Ludisburg: uno spazio per i creativi

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Il prossimo 19 gennaio Alfredo Gambino e Fabio Grano apriranno le porte – ufficialmente – di un progetto diverso nel mondo ludico italiano: Ludisburg, una piazza social dove autori ed editori potranno incontrarsi, e dove il pubblico potrà conoscere le fasi di sviluppo di un gioco, il concept, provare le versioni beta, dare feedback agli autori. In vista dell’imminente lancio ho fatto loro qualche domanda…

Lo avete annunciato ed eccoci al lancio, al calcio d’inizio di Ludisburg. Ma che cos’è esattamente?

Ludisburg è una community, o meglio sarà una community visto che stiamo per nascere…
Comprenderà giocatori, appassionati, editori, illustratori, recensori, aziende del settore ed ovviamente autori di giochi da tavolo, di carte, di ruolo, di guerra o librigame.
Saranno proprio i giochi, o meglio i “prototipi” i veri protagonisti, infatti gli autori potranno vedere evolvere le proprie idee in giochi completi grazie appunto alla community.
I prototipi quindi non dovranno essere necessariamente essere “giocabili”, potranno essere anche solo delle semplici idee da sviluppare con l’aiuto degli altri utenti.
Il prototipo diventa quindi una specie di centro gravitazionale che durante tutta la fase evolutiva coinvolgerà sempre più utenti.
Se poi l’autore sceglierà la strada dell’autoproduzione o del crowdfunding, avrà già creato una comunità di appassionati attorno al suo gioco che magari non vedrà l’ora di averne una copia.

Come nasce questo progetto, che storia c’è dietro?

Siamo appassionati di giochi da tavolo e di ruolo e per diversi anni abbiamo provato a realizzare dei giochi nostri.
La prima difficoltà incontrata era stata quella di potersi confrontare con qualcuno, chiedere consigli, soprattutto per chi inizia, far vedere il gioco a qualcuno e confrontarsi con chi conosce bene questo mondo.
Siamo stati a diversi eventi di settore, abbiamo avuto la fortuna di essere contattati da un paio di editori, ma purtroppo alla fine non se n’è fatto nulla.

Far conoscere il proprio prototipo oggi significa partecipare alle più importanti fiere ed eventi del settore e sperare di suscitare l’interesse di qualche editore, magari solo per scambiare 2 chiacchiere con il gioco intavolato.
In aggiunta, il dover viaggiare, per l’Italia o per l’Europa, per ogni incontro non è sempre alla portata di tutti, per motivi organizzativi e sicuramente economici.
Infine, il fatto che terminato un evento avresti dovuto attendere il successivo, magari a mesi di distanza, prima di poter nuovamente mostrare il prototipo a qualcuno era frustrante.

Nella “vita reale” siamo entrambi informatici e tutta la trafila sostenuta per spingere i nostri giochi ci ha fatto scattare la scintilla di unire le potenzialità tecnologiche con il mondo della prototipazione.
Perché non poter mostrare il gioco in qualunque momento e da qualsiasi luogo? Come condividere i progressi per chiedere pareri o consigli ad altri appassionati? Come contattare altri autori magari per una collaborazione?
Queste sono state solo le prime domande che ci siamo posti… e da li a breve sarebbe nato il progetto Ludisburg.

Al centro di questo social ci saranno i prototipi dei giochi, è un cambio di punto di vista interessante

Anche il gioco più bello è nato da una semplice idea” e con Ludisburg vogliamo dare la possibilità a tutte quelle idee che non riescono a venir fuori perché si è soli o non si ha abbastanza esperienza o semplicemente perché manca la giusta motivazione, ma anche aiutare gli autori che hanno bisogno di un confronto, di un parere o il consiglio che li aiuti ad andare avanti.

Oggi siamo abituati a vedere i giochi con queste scatole o copertine bellissime e divertenti da giocare, seguiamo recensori e youtuber “di fiducia” che mostrano ogni piccolo dettaglio del gioco… ma come si è arrivati a questa perfezione? Perché l’autore ha scelto quella meccanica o ha introdotto quella strana regola?
Con Ludisburg facciamo un passo indietro, possiamo vivere la nascita di quello che potrebbe diventare domani il nostro gioco preferito, condividere la fatica per la sua realizzazione e magari aiutare l’autore a non mollare nei momenti più duri.
Vogliamo dare attenzione a quello che ci sta prima, vogliamo puntare i riflettori sul processo di creazione, che sicuramente diventerà il “valore aggiunto” per tutti coloro che hanno fatto parte del lungo viaggio che ha portato quella semplice idea al gioco che conosceremo.

Parlando con voi era emerso che a volte gli editori fanno poco scouting, si fanno cercare invece di cercare. Ludisburg è una risposta?

Penso che prima o poi le parti si invertiranno… come nel mondo del lavoro, fino a pochi anni fa mandavi il tuo CV a tutte le aziende di interesse sperando in un riscontro, ed era l’unico modo per entrare in contatto con le aziende. Non avresti mai pensato che la “megaditta” ti potesse venire a cercare per offrirti un lavoro, in fin dei conti per loro non esistevi!
LinkedIn ha dimostrato il contrario, ha dato visibilità ai professionisti, da quel momento esistevano e tutte le aziende avrebbero potuto cercare puntualmente i candidati in base alle loro specifiche esigenze.
Ludisburg segue esattamente questo paradigma, come una fiera del gioco permanente, un luogo in cui gli editori, in ogni momento, potranno cercare e trovare esattamente i giochi che gli interessano.

Oltre agli autori, gli illustratori, che spesso fanno la differenza in un gioco da tavolo. Anche per loro possibilità di farsi conoscere…

Si dice che il cibo va prima mangiato con gli occhi e per i giochi non è tanto diverso… è innegabile che la componente estetica può contribuire al successo o al fallimento di un progetto, pertanto diventa imprescindibile ed estremamente importante la collaborazione con un artista professionista.
Ludisburg dedicherà proprio agli artisti, che siano illustratori, modellatori 3D, videomaker o altro, la possibilità di mostrare tutte le proprie opere e farsi conoscere e apprezzare da autori interessati ad autoproduzioni, crowdfunding ed editori e aziende del settore in cerca di nuove collaborazioni.

Ci sarà spazio anche per le altre professionalità del mondo ludico?

Sicuramente! sono tantissime le aziende e i professionisti che girano attorno alla creazione dei prototipi e più in generale nella realizzazione di giochi.
Ludisburg offre spazio a recensori che potranno scrivere i loro articoli e alle aziende che potranno offrire servizi indispensabili per ogni autore, illustratore, editore e in generale per la community.
L’obiettivo è quello di dare strumenti specifici per ognuno di essi, ma sicuramente nasceranno nuove figure professionali legate al mondo dei giochi pertanto ancora nulla è scritto.

Domanda: si paga da qualche parte?

Ludisburg nasce principalmente dalla passione per il mondo dei giochi e per la voglia di aiutare tutti gli autori che vogliono “mettersi in gioco”.
Per questo motivo vogliamo offrire i servizi necessari in maniera totalmente gratuita.
In seguito aggiungeremo servizi avanzati, specifici per autori, artisti, editori ecc.. che saranno invece fruibili attraverso un abbonamento premium o pagamenti una tantum, come ad esempio aumentare la propria visibilità o pubblicizzare un servizio alla community.

Prossimi upgrade?

Il progetto Ludisburg è nato per essere una community pertanto il nostro interesse ed obiettivo è quello di estenderla il più possibile e diventare quanto prima una realtà internazionale.

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Rumble Nation: una recensione lampo

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Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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“From Salerno to Rome” l’unboxing del prof Barbero. Only love reaction!

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Svegliarsi al mattino e trovare che due delle proprie passioni si sono incontrate così nobilmente è emozionante. Essendo un fan – anzi un #barberosessuale – del professore piemontese, sapevo della sua passione per il genere wargame (tra l’altro lui nasce come storico militare) ma vederlo spiegare il nuovo gioco di Sergio Schiavi per Dissimula Edizioni è davvero bellissimo. C’è tutta l’energia di questo grande divulgatore e tutta l’esperienza di un giocatore con diversi anni di gioco alle spalle. Vi lascio alla visione e credo all’acquisto sulla fiducia…

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La Seconda Guerra Mondiale in un “Lampo”!

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Non sono un esperto di wargame, è un genere che mi affascina ma che ho bazzicato pochissimo se escludiamo il classico (ma piuttosto âgée) Axis&Allies e il più recente Root. Proprio per questo mi sono voluto accostare a questa tipologia con un titolo light e mi sono divertito moltissimo. “Lampo” (in originale Blitzkrieg!) di Giochix è la prova che si può adattare la dinamica del filler (il gioco è davvero omen nomen…) ad un wargame e che è possibile intavolarlo e finirlo in una ventina di minuti! Alla faccia delle 1500 ore di Campaign for North Africa giocato da Sheldon Cooper…

Il gioco è per due giocatori (ma ha anche una modalità in solitario), e si svolge su un tabellone minimalista dove vengono gestite da due a tre campagne per ciascuno dei teatri di guerra principali, tramite il piazzamento di singole tesserine unità di diverso valore. Su ogni teatro c’è un tracciato bidirezionale che segna se la guerra va a favore dell’Asse o degli Alleati.

Comincia sempre il giocatore dell’Asse, lo scopo è arrivare a 25 punti, se lo fa l’Asse, il giocatore Alleato ha diritto ad un ultimo turno, se ad arrivare per primi a 25 punti sono gli Alleati invece la partita è considerata chiusa.

Ciascuno dietro un piccolo schermo tiene a disposizione la propria riserva di truppe, pescherà un tassello (armata, flotta, forza aerea ecc) di forza variabile da un sacchetto alla fine di ogni turno oppure in caso di eventi speciali come il piazzamento di un proprio segnalino su alcune tessere speciali della campagna in cui sta giocando. In quel caso potrà pescare una unità in più oppure pescare da quelle speciali che comprendono unità migliorate (più forti di quelle standard), la temibile bomba nucleare, la spia o lo scienziato. Queste ultime sono di colore giallo e sono a disposizione di entrambi i giocatori. Ogni singola campagna varia da due a quattro caselle sia di terra che di mare che miste, dove è possibile giocare qualunque unità, che vanno occupate con le proprie truppe: più è lunga la campagna più punti vale. Più si gioca su un singolo teatro (è difficile che si faccia una partita in cui tutti i teatri vengono aperti allo scontro, i turni sono davvero pochi alla fine) più la posizione del proprio segnalino può arrivare in fondo al tracciato. Chi riuscisse a portare il cubetto rosso sulla propria bandiera vincerebbe automaticamente quel teatro, e tutti i bonus relativi alle caselle non ancora occupate da truppe proprie o avversarie. Un elemento questo molto importante strategicamente.

Il gioco come dicevo è davvero veloce e scorrevole, in un’ora ho letto le istruzioni e giocato due partite, ma non manca di profondità, e basta un errore – concedendo troppo ad un avversario su un singolo teatro – per perdere la partita con qualche combinazione di effetti. Vincere un singolo scontro di una campagna minore, può dare un bonus ad una campagna ancora aperta altrove e permettere di fare “cappotto” all’avversario incauto o inesperto. Lampo è sicuramente un gioco che consiglio, e – credo – un’ottima porta di accesso per i wargame, per lo meno per me è così…

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Quattro chiacchiere con: Andrea Angiolino

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Andrea Angiolino – Foto di Riccardo Masini

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

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