Un primo sguardo al GdR di “Root”

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A settembre, se gli dèi del gioco vorranno, dovrebbe arrivare a cura di MS Edizioni, il Gioco di Ruolo di Root. Che cos’è Root? Root è un wargame asimmetrico ambientato in un bosco e dove le parti in causa sono volpi, topi, gatti, rapaci e diversi altri animali che abitano la foresta e cercano chi il dominio, chi la libertà. In un mondo – o meglio una sua porzione – dominato dalle forze di invasione della Marchesa De Gattis, hanno spodestato la Dinastia delle Aquile e aperto un nuovo capitolo della storia delle radure. Si sta meglio o si sta peggio? Ai PG – che interpreteranno per lo più il ruolo dei Vagabondi (per molti aspetti simili a dei Ronin, per il loro essere abili e al contempo pronti ad allearsi con chiunque, non avendo una fazione – decidere delle sorti del loro amato bosco.

In attesa della versione definitiva

Il gioco a disposizione non c’è ancora, quello che potete accaparrarvi è un breve Quickstart, con le regole per la creazione dei PG. In esso troverete alcuni libretti delle classi che saranno a disposizione (il sistema è quello di PBTA), moltissime immagini pucciose (che fa parte della forza del marchio Root), qualche regola su come fare la vostra mappa delle radure ma pochissime informazioni sull’ambientazione. Non ci sono PNG notabili con cui interagire, non sappiamo se le regole sono definitive, non sappiamo neppure se – per esempio – giocare un pettirosso permetta o meno di volare, speriamo che queste – e altre domande – trovino risposta nel GDR completo, visti i quattrini che gli autori della Magpie Games (gli stessi di La Sposa di Barbablù tra l’altro) sono riusciti a raccogliere (oltre 600mila euro) e alla grande quantità di backers (oltre 6000), ma credo che il prodotto finale non deluder: io e il mio gruppo (digiuno di PBTA) lo abbiamo trovato scorrevole e funzionante e la one-shot di prova è volata via facilmente.

Il potenziale c’è, ma preferisco sospendere il giudizio fino a quando non avrò in mano il gioco definitivo, se intanto, sotto l’ombrellone, volete iniziare a dargli una occhiata provate a comprarlo QUI.

Nel frattempo ringrazio MS Edizioni per avermi fornito il Quickstart per poterlo provare!

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Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

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Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

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Pazzi per Tetris? Datevi una “Seconda Chance”

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Chi non è impazzito dietro ai tassellini da impilare velocemente nel modo corretto sul proprio pc o smartphone qualche lustro fa? Tetris ha rappresentato per gli anni ’80 una piccola rivoluzione, scoprire anche l’etimologia del nome del gioco è stato molto divertente per me (qui trovate qualche curiosità): i pezzi sono multipli di “4” chiamati “tetramini”, da qui “Tetris”. Un gioco con una longevità così ampia (oltre 35 anni) non poteva che diventare un pezzo di cultura pop. Tutti ci hanno giocato, compresi coloro che scrivono film, serie tv, colonne sonore, fumetti, giochi. Non credo di mancare di rispetto al grande Uwe Rosenberg se dico che questo suo “Seconda Chance” ne sembra un omaggio, di quelli che solo un maestro può fare verso un classico.

Nel gioco edito in Italia da MS Edizioni, avrete a disposizioni tutto quanto serve per giocare, comprese le matite (cosa che come mi è capitato altrove ho gradito molto). Non aspettatevi chissà che profondità da un titolo card driven che si gioca in famiglia, da 2 a 6, in circa 15-20 minuti. Mia sorella – che non è proprio una veterana del gioco – ci si è chiusa, a riprova che è un gioco piacevole e adatto a tutti anche per la possibilità di intavolarlo in davvero cinque di minuti di orologio.

Il gioco ci compone di alcuni foglietti quadrettati 9×9, 13 carte iniziali con figure da 8 quadrettini tutte diverse e 40 carte con figure di diverse dimensioni e in più copie. Ogni giocatore riceve all’inizio del gioco una delle carte iniziali e la disegna al centro del suo foglio nel verso che più preferisce (compresa la possibilità di ribaltare la figura specularmente), da questo momento in avanti invece sono le carte del mazzo comune ad essere usate, si calano due per volta e ognuno dei partecipanti è libero di scegliere quella che preferisce in base agli spazi rimasti o a quello che ritiene sia più probabile che possa uscire in seguito. Fino a che può disegnare i pezzi che escono dal mazzo, senza mai sovrapporli con i disegni precedenti, tutto fila liscio, se ci si ritrova nella condizione di non poter disegnare più nulla si chiede la “Seconda chance” che dà il nome al prodotto. Il o i giocatori che hanno bisogno estraggono ciascuno una carta per loro stessi, non saranno più dunque carte comuni, se la nuova carta si adatta, proseguono nella partita altrimenti sono eliminati. Non c’è un limite alle seconde chance purché ogni volta la carta estratta permetta di continuare a giocare. Vince l’ultimo che resta in gioco o che ha meno spazi lasciati liberi. Facile no?

E’ un titolo che consiglio fortemente se volete in casa un gioco veloce e poco impegnativo, capace di coinvolgere anche gli amici o i parenti che giocano solo occasionalmente. Il gioco è facile anche per persone di diverse età (dagli 8 anni in su) e le carte (formato mini, 44×67 mm) sono anche graziose a vedersi e facilmente trasportabili, cosa che non guasta mai. A rigore avete bisogno solo di queste, per il resto bastano fogli quadrettati con una cornice 9×9 e penne o matite. E’ il tipo di gioco che piacerà insomma ai casual gamers, ma che non potrà dare chissà che soddisfazione agli hard gamers, i quali però un paio di partite le faranno certamente, non fosse altro che per effetto nostalgia…

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