Fare la marmellata di parole con “Letter Jam”

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I “giochi di parole” sono per quello che mi riguarda uno splendido modo per far appassionare anche i meno accaniti tra i miei amici all’idea di passare qualche buon momento insieme giocando, tra una chiacchiera e l’altra o magari per un dopo cena all’insegna del disimpegno. Nel mio giro non a caso un gioco come Trapwords è molto apprezzato per la sua capacità di far giocare – a squadre – anche una dozzina di persone, rinnovando le dinamiche di Tabù. Per questo motivo ero molto felice di poter provare “Letter Jam” una delle ultime uscite di Cranio Creations, un cooperativo per 2-6 giocatori e un tempo medio di circa 60 minuti di gioco e circa 22 euro di prezzo.

In Letter Jam – che purtroppo per ora ho potuto provare solo in modalità a due giocatori avendolo avuto sotto mano durante il cosiddetto lockdown, ma che spero di poterlo far giocare a breve ad un gruppo più nutrito – i giocatori si aiutano l’un l’altro per cercare di indovinare la propria parola segreta, minori gli indizi, maggiore il punteggio a fine partita.

Ma come funziona?

All’inizio della partita, si prendono segretamente alcune delle carte lettere, si compone una parola per un altro giocatore e gliela si consegna in segreto, la parola deve essere di 5 lettere. Ricevutala il giocatore ne mischia le carte e senza guardare la propria lettera, la solleva e la inserisce nell’apposito sostegno di fronte a sé. Ciascuno ripete la propria operazione in modo tale da disporre le carte in circolo e di avere la migliore visione possibile delle carte altrui, ma non della propria. Ognuno in pratica conosce le lettere mostrate dagli altri ma non da se stesso. A quel punto, senza dare suggerimenti o indicazioni collaterali, il primo giocatore a cui viene in mente una parola – che non deve necessariamente usare tutte le lettere in gioco e può avvalersi di doppie e di una singola lettera jolly “*“. Tramite delle fiches colorate e numerate il giocatore che ha scelto la parola indica le lettere nell’ordine dettato dalla parola. Ad esempio “L-U-C-E” verrà indicato mettendo i numeri da 1 a 4 in ordine davanti alle lettere corrispondenti, mentre in “L-U-C-C-I-O” davanti alla stessa lettera (C in questo caso) si metteranno due numeri, il 3 e il 4. E’ chiaro che il giocatore a cui fosse toccata la “C” si ritroverebbe a scrivere “L-U-?-E” oppure “L-U-?-?-I-O” ma a volte l’intuizione (e la fortuna) e a volte lo stesso avanzamento del gioco, per esclusione o per ovvietà, gli faranno indovinare retroattivamente lettera. Se un giocatore pensa di aver indovinato potrà sostituire la lettera con un’altra dalla propria mano, sempre senza vedere, oppure continuare sperando che la parola successiva sia più comprensibile per lui. Questo meccanismo va applicato a tutti, anche a più giocatori contemporaneamente.

Quando tutti pensano di aver trovato le proprie lettere cercheranno di formare la parola iniziale – le carte inizialmente mescolate sono giocate in ordine casuale -, chi ci riesce fa punteggio. Meno indizi equivalgono a più punti per i giocatori a fine partita.

Il gioco è cooperativo come dicevamo, ma non per questo meno sfidante, in quanto il nostro vero avversario è la nostra capacità di intuizione e la nostra conoscenza della lingua italiana.

I materiali sono molto buoni, le carte ben fatte, le fiches pesanti e colorate, ci sono matite e temperino cosa che mi pare essenziale per poter essere un prodotto di utilizzo immediato, la scatola compatta. Sebbene ovviamente le regole rischierebbero di appesantirsi con più giocatori, da un party game ci si aspetterebbe una scalabilità più orientata verso la decina di persone, invece questo è un gioco da due (interessante) a sei (sicuramente più divertente), ottimo come gioco senza pretese ma non piatto, peccato solo non poterlo giocare in gruppi più ampi, anche se forse è il gioco adatto per i prossimi mesi, in cui probabilmente dovremo scordarci serate a casa con una dozzina di amici…

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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La trappola delle parole: Trapwords

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Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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