Valentino Sergi e il ruolo del copywriter nel marketing editoriale ludico

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In questi giorni si è chiuso il kickstarter dei record per il gdr italiano: Brancalonia, un setting per la 5a edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo!” che ha sfondato quota 190mila euro, con una percentuale tra sottoscrittori italiani e stranieri più o meno sul 50 e 50 e con una community di circa tremila giocatori. E’ evidente che una cosa così non può essere frutto del caso, c’è del lavoro dietro, uno degli artefici di questo successo Valentino Sergi, esperto di web marketing e fondatore di Officina Meningi e autore di giochi. Su questo, ma soprattutto sulle tendenze del mercato editoriale, gli abbiamo fatto qualche domanda.

Valerio, innanzitutto tutto complimenti quest’ultima fatica in campo ludico! Questo KS di Brancalonia è un traguardo importante per un GdR, spiegaci il tuo ruolo e quali sono stati per te i punti di forza della vostra campagna di comunicazione (che di punti deboli evidentemente non ne aveva…)

Grazie per i complimenti, che condivido con tutta l’eccezionale squadra messa in campo da Acheron Books.

Naturalmente!

Nella scheda dedicata agli autori sono definito “tutti frutti” e non è lontano dalla verità. Come autore ho firmato una delle avventure distribuite in anteprima (Per un pugno di luppoli) e come responsabile marketing mi sono occupato dell’organizzazione del piano editoriale della campagna, della creazione della pagina Kickstarter, della gestione del budget per le sponsorizzate e della moderazione della community, il vero punto di forza di quest’operazione. Non è stata una campagna facile, come potete immaginare, ma il gruppo di Brancalonia si è rivelato un’oasi spensierata di serenità e divertimento per tutti.

Il Web Marketing era già diventato cruciale prima, ora che la pandemia ha cambiato – e cambierà per ancora mesi e mesi – la nostra vita, diventerà sempre più centrale. Che idea ti sei fatto di questa accelerazione?

I social ci forniscono strumenti molto potenti per raggiungere target profilati di pubblico, con l’isolamento forzato il marketing on-line è diventato per quasi tutti i settori l’unico canale promozionale efficace e manterrà il primato avendo abituato milioni di persone alla comodità dell’acquisto virtuale.

Il mercato editoriale è in sofferenza, le associazioni di categoria dell’editoria tradizionale hanno già accusato importanti perdite, in un tuo commento molto interessante su Facebook, per cui la pandemia ha solo accelerato una tendenza, se vogliamo di darwinismo economico sul mondo degli editori (specie quelli a pagamento), ci vuoi spiegare meglio il tuo pensiero?

Arrivavamo da un settore in profonda crisi che demonizzava Amazon e i colossi editoriali. Per limitare la possibilità di questi ultimi di realizzare scontistiche e omaggi, negozianti e piccoli editori hanno pressato le istituzioni per una legislazione che li tutelasse, ottenendo la Legge Levi prima, nel 2011, e il “Piano nazionale d’azione per la promozione della lettura” poche settimane prima della pandemia. Una legge che, insieme a qualche briciola di finanziamento, ha ulteriormente stretto le maglie delle scontistiche (al 5%) e limitato ogni forma di promo.

Alla fine, con la Pandemia, la normativa si è rivelata un boomerang che ha impedito alle piccole realtà di attivare qualunque forma di piano straordinario (anche se qualcuno l’ha fatto comunque correndo il rischio) e ha fatto emergere come il problema fosse endemico e da individuarsi nell’incapacità di adattarsi all’evoluzione digitale del mercato. La competizione nel settore dell’intrattenimento è stata stravinta da altre forme narrative come boardgame e videogame che nell’online avevano trovato da tempo la strada per il pubblico, mentre qui in Italia ci sono ancora case editrici che non hanno nemmeno uno shop sul sito. Credo sia sufficiente far notare come, in un periodo in cui la spesa per l’intrattenimento è al massimo storico, in Italia un editore su dieci minacci di chiudere e la Federazione Italiana degli Editori di Giornali chieda la chiusura di Telegram.

L’editoria ludica è chiaramente affine ma non è coincidente, e alcuni meccanismi sono più virtuosi ma il nanismo delle imprese è ancora più spiccato che in altri settori. Sicuramente vedremo una contrazione nelle pubblicazioni, può essere una soluzione alla bulimia pre-Covid?

Il mercato del boardgame ha conosciuto un’impennata oltre ogni misura negli ultimi 4 anni, con una produzione di titoli tra il 2016 e il 2018 che ha superato tutta la produzione precedente dall’inizio del secolo scorso. Ci sono imprese piccole, imprese medie e colossi. Il riferimento per il settore è sicuramente CMON, con oltre 40 progetti alle spalle, 20.000 sostenitori minimi a progetto e una media di tre milioni e mezzo di dollari (in 20 giorni) per ogni campagna, ma non mancano aziende in grado di competere come numeri. La contrazione sarà senz’altro legata alla riduzione di proposte da parte di quelle aziende che proponevano i prodotti prevalentemente in fiere e negozi, ma è prematuro parlare di una crisi generalizzata. Chi aveva implementato la vendita on-line o ha investito nel crowdfunding sta seguendo un trend positivo.

Autore, copywriter, web marketing: hai molte identità e molte vite o sono tutte facce dello stesso dado? A parte seguire il tuo corso su Tambù (anzi parlacene…) che cosa consigli a chi voglia professionalizzarsi come kickstarter manager?

Le mie competenze professionali sono una diretta conseguenza della mia costante ricerca delle migliori tecniche possibili per raggiungere il pubblico. Quando ho iniziato a lavorare nelle redazioni delle case editrici mi sono presto reso conto dei limiti di un intero settore che da inizio 2000 aveva deciso di investire ormai praticamente solo sulla quantità (dati i margini di guadagno molto ridotti sulla singola copia venduta) e non sugli autori.
Così, dopo aver maturato un’esperienza di 12 anni su come realizzare al meglio un qualunque tipo di prodotto editoriale (come autore ed editore), in parallelo a una laurea magistrale in comunicazione multimediale e a un’attività regolare di critico e giornalista, mi sono specializzato nel marketing on-line e nel crowdfunding, applicando tali nozioni ai miei lavori e a quelli dei miei clienti.
L’attività di formatore in istituti come Scuola Internazionale di Comics o lo IED è arrivata subito dopo, perché a livello base i concetti essenziali sono semplici da apprendere e applicabili da subito con un discreto profitto, la vera differenza la fa soltanto la qualità di ciò che si propone e di come si presenta. Ed è su questi aspetti che mi arrivano solitamente incarichi di consulenza, perché il resto lo spiego GRATIS sul blog di Officina Meningi o a corsi gratuiti, come quello di Tambù, dove approfondirò le tematiche del copyright, della brand Identity.

Ci siamo dimenticati qualcosa?

Sì, dopo The Necronomicon Gamebook, ho un altro librogame letterario in cantiere, ma ne riparleremo molto presto 😉

Mi pare chiaro…

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Sul “pretendere” e sulle inevitabili trasformazioni del settore ludico

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Credo che non vedremo queste scene per un po’…

Qualche giorno fa ho scritto un piccolo articolo sul fatto che lo standard nella produzione e distribuzione del gioco dovrà probabilmente cambiare in relazione alle nuove necessità e alle trasformazioni prodotte dalla pandemia. Quel pezzo è stato apprezzato da alcuni e criticato – specie nei toni – da altri. Sui toni mi scuso e mi scuso (nuovamente) se qualcuno potrebbe aver frainteso le mie parole. Il post è stato aggiornato e lo trovate qui.

Oggi ho trovato un post di The World Anvil, editore tra le altre cose di Evolution Pulse Rinascita del Monad System, che in qualche modo rispondeva a quel post “citandomi” con uno screenshot (sic!). E’ giusto e ringrazio Tommaso per averlo fatto, credo che la discussione sia FONDAMENTALE in qualunque situazione e contesti. Specie se si vogliono trovare soluzioni. Trovate la nota facebook qui.

Ho deciso di rispondere perché tirato in ballo e perché credo che il confronto sia utilissimo, specie in una community relativamente piccola in cui a volte le cose si dicono solo a mezza bocca. Ma qui il tema è davvero zero polemiche. La mia risposta al post, che riporto qui, è stata questa:


Gentilissimi The World Anvil Publishing vi rispondo perché chiaramente chiamato in causa. Dico subito che quel post è stato aggiornato proprio perché frainteso da molti autori di cui ho il massimo rispetto, quindi evidentemente la colpa è mia per non aver saputo contemperare una esigenza dal lato della domanda con quelle dal lato dell’offerta. Detto questo e rinnovando l’apprezzamento per chi fa questo lavoro (ne parlo su un blog in primis per ammirazione), è evidente che il tempo presente (che può durare un mese o un anno, ma soprattutto ha dimostrato di non essere più una situazione ipotetica) cambia tantissimo nel regno dell’editoria, dalla più classica a quella ludica, prodotti creativi con problemi simili (logistica, concorrenza delle grandi catene, pubblico ahimé limitato), è chiaro che il futuro implica un cambiamento, quanto sarà traumatico dipende dalle decisioni degli attori in campo, la mia resta una provocazione, in questi 50 giorni abbiamo visto migrare l’intera comunità su Discord e Roll20, case editrici, autori, associazioni, fiere si sono convertite a questa modalità e abbiamo potuto sperimentare con mano che a) esiste questo canale e b) che non tutti i giochi erano supportati per questa modalità allo stesso modo. Non è un giudizio e non va vissuto come un giudizio. Le persone e il loro lavoro è sacro per me e ciascuno va remunerato per quello che fa, ci tengo a ribadirlo. Ma è chiaro che il nuovo mercato, quello che sta emergendo da questa situazione cambia le carte in tavola, e “pretendere” si riferisce a questo fatto: in futuro un gioco di ruolo (per i giochi da tavolo è chiaramente diverso e molto più complesso) che non prevedesse nella sua gestione una ricaduta sull’online sarebbe un gioco che probabilmente verrà giudicato mancante di qualcosa. Come se mancassero le immagini dal manuale o come se la rilegatura fosse fatta male. E’ cambiato – secondo me – lo standard. Questo non vuol dire chissà cosa, ma potrebbe implicare che se il tuo gioco richiede dadi speciali tu possa pensare anche a garantirmi il bot funzionante per giocare online su discord o se realizzi un gioco in cui la griglia di combattimento è importante mi metta a disposizione segnalini e scheda su Roll20, perché se il mio modo di fruire i giochi dovrà cambiare, allora deve cambiare anche il modo in cui mi viene proposto quel gioco. Io spero di aver chiarito il mio punto di vista e spero davvero che questa sia una occasione di confronto e non di chiusure corporative. Se ho offeso qualcuno chiedo scusa, sinceramente. Se invece il tema è che non si possono muovere critiche costruttive al settore allora il problema non sono io, ma il settore.

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Se dobbiamo stare a casa, dobbiamo pretendere qualcosa in più da chi fa giochi

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Abbiamo superato quota 40 giorni di quarantena, cioè l’abbiamo riportata al suo valore originale, semantico e nel frattempo – tralasciando per un momento tutte le considerazioni economiche e sociali – abbiamo imparato a giocare coi nostri amici con cuffia e pc. C’era naturalmente chi lo faceva anche prima, ma era una scelta. Oggi non abbiamo scelta. O giochiamo per via telematica o non giochiamo. Così abbiamo scoperto che quando non puoi vederti in faccia con gli amici di una vita, la tua collezione di cinquanta, sessanta, settanta titoli te li dai in faccia. Non sono molti i giochi da tavolo che si possono portare in una partita in remoto, certamente ci sono delle opzioni virtuali interessanti, alcune fatte benissimo, ma sono limitate e non coprono tutte le opzioni. “E quante ne vuoi pure te!” mi direte. Vero, verissimo! Ma ora che sappiamo, o che ci stiamo accorgendo, che questa condizione non è di breve durata è il momento di chiedersi: adesso come si gioca?

Non c’è dubbio che in queste condizioni il gioco di ruolo sia avvantaggiato, io stesso ho aumentato a dismisura le mie partite come immagino molti di voi, approcciandomi a Discord e/o Roll20, complici anche le molteplici e meritorie iniziative di gruppi, case editrici e associazioni che hanno organizzato tavoli virtuali. Del resto questo era il periodo delle fiere…

Sapendo che probabilmente la questione del “distanziamento sociale” sarà al centro, un centro vuoto, una mancanza, del nostro dibattito pubblico ancora per diversi mesi, forse anche per un anno e mezzo e che potrebbe non essere l’ultima volta che ci troviamo in questa situazione (il nesso tra ambiente e uomo è strettissimo e i nodi stanno venendo al pettine) sarà ora che editori e autori si mettano in testa di inserire permanentemente nei loro progetti anche varie forme di supporto digitale delle loro creazioni. Io credo che nel medio periodo giochi che si possano fare a distanza saranno da preferire o da avere tanto in catalogo quanto in casa, così come supporti quali la musica ad hoc da inserire nei bot di Discord, o mappe, schede, segnalini avventuriero per Roll20. Penso che dovremo pretendere che tutti i prossimi kickstarter o le prossime localizzazioni di un gioco abbiano anche quel genere di supporto, se il nostro destino per i prossimi 12-18 mesi è quello di lockdown a singhiozzo o di nuove norme sugli assembramenti o se ci autoimporremo distanze sociali, allora dobbiamo entrare in questo ordine di idee. Si giocherà online e tanto, se un editore vuole supportare un gioco non può più ignorare questa esigenza, altrimenti sarà come avere un capitolo mancante in un manuale.

(aggiornamento 17:43) – Confrontandomi con lettori, editori e autori ho riscontrato sia interesse per la proposta, che plauso, che critiche per i toni. Queste poche righe volevano e vogliono essere uno stimolo al confronto e una provocazione che ci faccia capire – in questi tempi particolari – che alcune cose cambieranno e altre già cambiate. Mi sono già preoccupato delle ricadute sull’anello della distribuzione in un altro articolo e conto di tornarci presto, questo per dire che non mi interessa distruggere le filiere ma valorizzare non solo il lavoro, ma anche la possibilità per i giocatori di fruire di una esperienza ludica. Quando dico pretendere chiedo un cambio di mentalità al settore che deve prendere atto di una trasformazione che c’era già prima del lockdown di una quarantina di giorni fa, quando dico minimo sindacale è per dire che c’è una asticella che si è alzata anche se non tutti se ne sono ancora accorti. Gioco da tavolo e gioco di ruolo hanno fruizioni molto diverse e hanno subito impatti probabilmente diversi da questa quarantena, capisco benissimo che non avranno le stesse traiettorie dopo alla riapertura o per quel cambio che non solo io auspico. Il rispetto per il lavoro e per le vite di chi opera in questo settore resta per me non solo inalterato, ma accresciuto.

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Sono passati 2 anni…

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Sono passati esattamente due anni dal primo goffo post su questo blog. Due anni in cui ho conosciuto moltissime persone incredibili, alcuni matti, e uno o due gaglioffi nel mondo dell’editoria ludica italiana. Ho imparato un sacco di cose, letto e giocato più roba di quanto potessi immaginare senza farmi venire l’orticaria. Il più delle volte almeno.

Due anni che pensavo ci avrebbero portato a vedere una “radiosa alba” e – come molti di voi – invece sono rimasto tramortito da una pandemia che ha messo in stand by le vite di molti di noi, costringendoci ad esistenze separate da tutto e da tutti. Posso solo immaginare la pena di molti che coi negozi, la distribuzione, le fiere, ci campano ed hanno davvero tutta la mia stima e la mia solidarietà. Non pensavo che sarei stato testimone di tutto questo e invece è capitato. Vedo molte energie, vedo persone appassionate che proseguono coi propri progetti e li adattano alla mutata situazione, vedo corsi, partite, dirette, kickstarter che non si fermano e anzi si moltiplicano. E’ quella che chiamano, mi par di capire, resilienza: la capacità di adattarsi positivamente all’ambiente circostante e alle sue mutate condizioni.

Scrivere e prendersi come obbiettivo quello di descrivere un mondo, ancorché piccolo e spesso autoreferenziale come quello del gioco, in un paese come l’Italia, è una sfida, e oggi è anche una “responsabilità”, spero vivamente di poter essere all’altezza di questa matta idea che mi è venuta due anni fa. Il blog è cresciuto in traffico, la pagina in contatti, ma la domanda che mi pongo è: io sono cresciuto? Certamente sono invecchiato. Ma cresciuto? Questo impegno mi ha permesso di capire meglio il mondo che mi circonda, fosse anche solo il piccolo stralunato mondo del gioco? Non so nemmeno se voglio una risposta, so che anche in questi giorni difficili per tutti, l’impegno e la buona volontà non sono finiti e scusate se per oggi non vi parlo di un prodotto, o di una iniziativa ma ci fermiamo a chiacchierare di cose senza capo né coda. A volte serve e se questo è un blog ogni tanto ci si ferma e si parla col proprio pubblico. E allora vi chiedo: cosa manca? cosa può migliorare? cosa va bene e cosa no? che tipo di interazione vorreste con me? mi devo mettere pure io a fare le dirette (no dico, ma siamo seri)?

Viviamo in “tempi interessanti” (e fa ridere che l’augurio di vivere tempi interessanti, sia una maledizione cinese), ma è anche vero questo “vale per tutti quelli che vivono in tempi come questi, ma non spetta a loro decidere; possiamo soltanto decidere cosa fare con il tempo che ci viene concesso“, e allora facciamolo fruttare e fiorire. E’ primavera, scrivo queste poche righe la domenica di Pasqua, siamo un po’ tutti moralmente chiamati a risorgere un po’…

– Oh, Aslan! – esclamarono entrambe fissandolo impaurite e contente al tempo stesso. – Non eri morto, allora, caro Aslan?
– chiese Lucy.
– Non lo sono più – rispose il leone.
– Non sei… non sei un… – domandò Susan con voce tremante. Non sapeva decidersi a dire la parola “fantasma”. Aslan si avvicinò, piegò un poco la testa e le diede una leccatina sulla fronte. Susan sentì il calore del suo fiato e quella specie di profumo che sembrava diffuso intorno a lui.
– Ti sembro un fantasma? – chiese Aslan.
– Oh, no! Sei vivo, sei vivo! – gridò Lucy, e tutt’e due si lanciarono verso di lui, ripresero ad abbracciarlo e accarezzarlo e coprirlo di baci.
– Ma cosa significa tutto questo? – chiese Susan quando si furono un po’ calmate. Aslan rispose:
– Significa che la Strega Bianca conosce la Grande Magia, ma ce n’è un’altra, più grande ancora, che lei non conosce. Le sue nozioni risalgono all’alba dei tempi: ma se lei potesse penetrare nelle tenebre profonde e nell’assoluta immobilità che erano prima dell’alba dei tempi, vedrebbe che c’è una magia più grande, un incantesimo diverso. E saprebbe così che, quando al posto di un traditore viene immolata una vittima innocente e volontaria, la Tavola di Pietra si spezza e al sorgere del sole la morte stessa torna indietro!
– Oh, è meraviglioso! – esclamò Lucy battendo le mani e saltando dalla gioia. – E ora, come ti senti, Aslan?
– Sento che mi ritornano le forze e, bambine mie, prendetemi se vi riesce! (C.S. Lewis – Il Leone, la Strega e l’Armadio)

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#iogiocoperché

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Wizards of the Coast

Da domani in molte librerie convenzionate l’AIE, cioè l’associazione che riunisce i grandi editori italiani, promuove una raccolta di libri da destinare alle biblioteche scolastiche, l’iniziativa si chiama “#IOLEGGOPERCHE“. Sul sito creato ad hoc per la campagna ci sono le informazioni per scuole e librerie per donare ma anche uno spazio per i “messaggeri ” veri e propri testimonials per le giovani generazioni come stimolo alla lettura. L’iniziativa si svolgerà dal 19 al 27 ottobre e nelle scorse edizioni – complessivamente – sono stati raccolti e donai 600 mila libri. Gli editori anche quest’anno “contribuiranno con un numero di libri pari alla donazione nazionale complessiva (fino a un massimo di 100.000 volumi), donandoli alle Scuole e suddividendoli secondo disponibilità tra tutte le iscritte che ne faranno richiesta attraverso il portale”. Già di per sé l’iniziativa è lodevole e vale la pena di parlarne, però cerchiamo di capire se una cosa del genere non potrebbe essere fatta anche dal mondo del tabletop gaming, da qui il titolo di questo breve post. Certo sarebbe necessario uno sforzo congiunto degli editori e magari anche degli autori, e questo implicherebbe una coordinamento che – come detto qui – è qualcosa che ancora manca. Eppure questo è il momento più favorevole nella storia italiana del mercato. I numeri di Lucca Comics o di Modena Play, la moltiplicazione dei piccoli “CON” cittadini, la proliferazione di tutte le tipologie di gioco (gioco da tavolo, di ruolo, librogame), un problema ma anche il segno di una vivacità. Perché dunque non ragionare di coinvolgimento della filiera, dagli editori ai negozianti alle associazioni, perché si faccia una campagna di donazione per la creazione di ludoteche o di spazi nelle biblioteche comunali o perfino in quelle scolastiche per il gioco? Se non si investe sui bambini e sugli adolescenti, sfidando i videogames come unica forma di intrattenimento (sia chiaro non c’è nessun intento di demonizzazione) casalingo, di sicuro non si potrà allargare la platea commerciale, e dare profondità generazionale al movimento. Chiaro che i giocatori degli anni ’80 iniziano a fare figli e dunque trasmetteranno una certa passione, ma è necessario – perché il settore faccia il salto di scala – allargare al massimo e alla massa questa offerta. Si potrebbe anche iniziare con un progetto pilota in alcune città grandi e medie, da Nord a Sud, e col tempo ampliare, purché si inizi a ragionare di eventi – anche mediatici – che rompano il muro di separazione.

Quindi indegnamente lancio un appello agli editori: parlatevi, parlate tra voi, parlate coi negozianti, con le associazioni con le riviste e coi blogger specializzate. Proviamo a fare qualcosa?

Aggiornamento necessario: Dalla discussione sulla pagina, l’ottimo Andrea Chiarvesio di CMON e la pagina di Acchiappasogni hanno giustamente rivendicato che questa cosa in parte viene già fatta. Sacrosanta osservazione, a cui appunto si aggiunge il progetto in collaborazione tra il Play e il comune di Modena: Una Ludoteca da Sogno e a cui si aggiunge anche Milano con la Fondazione De Marchi Onlus e il GiocaMI. Tutto questo integra quanto detto sopra e non lo sminuisce, come l’appello non sminuisce l’impegno di tanti editori a fare moltissimo per il sociale, ma il discorso è quello di una rete solida che si ritrovi insieme su progetti comuni(tari) con regolarità.

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Si comincia…

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Sono un giocatore poco più che casual, ma lo sono ormai da molti anni, ho giocato di ruolo e da tavolo, qualche puntata verso il mondo del live ma senza appassionarmi. Sono come molti di coloro che si avvicinano, magari per la prima volta, a questo universo ludico, ma lo sono da più tempo. Questo tempo e la mia professionalità di giornalista cercherò di metterli a disposizione di chi vorrà seguire questo spazio.

Apriremo scatole, sfoglieremo libri, tireremo dadi, senza una cadenza precisa ma – prometto – almeno un paio di aggiornamenti a settimana.

Questo spazio si chiama “Io non gioco da solo” perché l’attività ludica è relazione, è incontro è scontro tra desideri e intelligenze che si mettono in gioco e si dispongono a passare del tempo insieme. Il gioco da tavolo e di ruolo è il gioco intelligente che ha bisogno di passione e di strategia, che permette di vedere in faccia il proprio compagno di giochi e in quella relazione, in quello scambio di tempo, regalarsi reciprocamente divertimento. Ecco perché – senza essere un luddista che odia i videogame, anzi – vi dico io non gioco da solo

E’ un esperimento, è amatoriale nei mezzi, ma serio negli intenti. Portate pazienza…


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