C’è molto movimento in casa Wizards/Hasbro

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Per quanto io cerchi di non parlare troppo di DnD (non per odio o pregiudizio sia chiaro), alla fine il buon vecchio capostipite del GdR è sempre lì a dettare in qualche modo la linea, vuoi per la gestione della community, vuoi per le innovazioni, vuoi perché è parte di un colosso come Hasbro e dunque – a differenza della maggior parte della produzione italiana e non – ha un approccio industriale al business. Che non è un male, sia chiaro, è una constatazione, per cui quando si parla di DnD o di Magic, cioè quando si parla di Wizards of the Coast, si parla inevitabilmente – prima o dopo – di bilanci aziendali, di riunione degli azionisti e di mercato azionario, non solo di prodotti, un aspetto non ancora recepito dal segmento italiano ancora affetto per molti aspetti da nanismo d’impresa e da un approccio artigianale, che però è anche la sua forza al momento. Ma andiamo alle notizie sugose:

Nuove uscite in Italia e in America

Il primo punto è chiaramente dedicato alle nuove uscite di Dungeons&Dragons. Oltre oceano è arrivata da poco la notizia del ritorno in grande stile di Ravenloft, dopo il cofanetto dedicato a Curse of Strahd era normale che si mettesse in campo un manuale di ambientazione a tutto tondo, ma il rientro delle vicissitudini con il duo Weis e Hickman avevano fatto pensare (o sperare) in un rilancio di Dragonlance. Mai dire mai per il futuro. A proposito di accordi legali, dopo quello con gli autori di una delle saghe (e delle ambientazioni) più amate dalla vecchia guardia, aver “fatto pace” con Gale Force 9 ha anche sbloccato la questione traduzioni. Arriverà finalmente la nuova edizione di Eberron? La si attende da Lucca 2020 e pare che Marzo sia il mese buono, anche se manca la data ufficiale. Ottimo, no? Assolutamente sì.

Ma anche Magic vuole la sua parte

L’altra gallina dalle uova d’oro di Wizards è Magic: The Gathering, il gioco di carte in assoluto più conosciuto al mondo e per molti aspetti la nemesi del gioco di ruolo, chi ha vissuto gli anni ’90 sa di cosa parlo. Tuttavia ora che il mercato ha tornato ad una diversificazione e che per il gdr e il gioco da tavolo è tornato entusiasmo, crescita (quando non bolla) e innovazione, ci sono anche alleanze inedite. Chiaramente la prima è stata quella interna alla casa di Seattle: i supplementi di DnD 5a edizioni che recepivano la lore di Magic (parliamo di Ravnica e Theros), poi c’è stato – per ora solo sotto forma di annuncio – del contrario. Un set basato sui Forgotten Realms (la più iconica delle ambientazioni) per Magic.

Ora la Hasbro (che è la casa madre di Wizards) vuole uscire dalla propria comfort zone e apre a nuove collaborazioni con franchise di successo, così – dopo quello di Walking Dead – addirittura il Wall Street Journal ha dato spazio innanzi tutto ai nuovi riassetti societari (tra un momento ne parliamo) ma anche alla nuova collaborazione: un set dedicato al Signore degli Anelli (la saga letteraria padre, madre, fratello e zio del fantasy anglosassone) e uno con la Games Workshop per analoga operazione con il franchise di Warhammer 40K. Il primo tornerà ancora più in voga grazie alla serie che Amazon che dovrebbe avere il suo debutto nel 2022 (grazie anche di questo Covid), il secondo ha appena consacrato la sua nuova edizione, pare (io non l’ho giocata) molto apprezzata e apprezzabile. Voi li comprerete?

Il Big Money del drago

Ma ovviamente per un giornale come WSJ il vero motivo di interesse sono i conti di una società quotata in borsa – Hasbro – che spiega come la casa madre abbia subito una perdita dell’8% del fatturato (che era comunque di 5.5 miliardi di dollari) mentre la sussidiaria WotC avesse avuto un boom del +24% e fatturato a 816 milioni di dollari, come il settore in generale. Si può dire tranquillamente che in questa fase il traino di Hasbro è rappresentato da WotC. Inoltre gli analisti dicono che il fatturato di WotC nel 2023 dovrebbe addirittura raddoppiare rispetto ai livelli del 2018 in linea con tutto il settore del gioco da tavolo variamente inteso. Questo ha fatto drizzare le antenne ad Hasbro che medita una ristrutturazione dell’assetto societario e rivitalizzare nello stesso modo altre sue IP storiche come G.I. Joe e Transformers.

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Nuovi problemi legali alla Wizards?

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Nuove turbolenze legali si abbattono sull’amato/odiato Dungeons&Dragons? Pare di si, visto che la Gale Force Nine, la compagnia che detiene i diritti per le traduzioni in lingua straniera di D&D 5° Edizione, ha citato in giudizio la Wizards of the Coast. A riportare la notizia è la rivista americana ICv2, che ha uno sguardo attento alle tematiche industriali del settore, e che spiega come GF9 abbia portato la sussidiaria della Hasbro con l’accusa di rottura di contratto e la richiesta di 950 mila dollari di indennizzo. Sembrerebbe infatti che Wizards voglia rescindere il contratto con la Gale Force Nine al 31/12/2020 invece che alla sua naturale scadenza del 31/12/2021. Ovviamente è partita una reciproca serie di accuse che solo il Giudice (o un accordo stragiudiziale) risolveranno definitivamente. La Wizards infatti afferma che ci sono state violazioni contrattuali da parte della controparte e che traduzioni estere non sono ad un livello accettabile. Ultimamente infatti non ha più approvato nessun nuovo manuale in nessuna lingua. La Gale, dal canto suo, dice che tali violazioni non ci sono state o che comunque nei rari casi (francese e coreano) i problemi sono stati presto risolti.

Questa non è la sola causa pendente e ricordiamo l’altra grande questione aperta tra i Maghi di Seattle e gli autori di Dragonlance, per approfondimenti clicca qui.

Naturalmente questo ha comportato una certa apprensione tra i fan italiani, l’edizione di Asmodee infatti dipende dagli accordi con Gale Force Nine, ma è anche vero che probabilmente WotC si senta pronta a prendere in mano l’intera questione delle traduzioni estere e a gestirle direttamente, senza intermediari, come farebbe pensare ad esempio la recente ricerca di un brand manager per l’Italia, a sorpresa uno dei mercati più floridi per il tabletop di DnD.

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La “nuova” Guerra delle Lance? In tribunale…

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Purtroppo non stiamo parlando del seguito degli amatissimi romanzi fantasy della Saga di Dragonlance di Margareth Weis e Tracy Hickman ambientati nel mondo fantasy di Krynn, bensì di una disputa legale tra gli autori dei diversi cicli di romanzi che hanno modellato quell’ambientazione di D&D e la proprietaria di quella IP, la Wizards of the Coast che dopo l’acquisizione della TSR nel 1997 si è ritrovata con molti di questi marchi (da Forgotten Realms a Dark Sun fino appunto a Dragonlance) frutto dell’attività precedente della casa editrice fondata da Gygax e Arneson. Ma cosa succede esattamente?

L’accusa da parte di Weis e Hickman sembra essere molto circostanziata, il progetto di una nuova trilogia fu proposto nel 2017 alla Wizards, e nel marzo del 2019 si era concluso un accordo vincolante che riguardava anche la Penguin come editore fisico dei romanzi che sarebbero scaturiti dal lavoro dei due autori. La Wizards – dicono i querelanti – ha avuto voce in capitolo su tutto: arco narrativo, dettagli anche considerevoli (sono state riscritte diverse parti per assecondare le richieste del proprietario della IP), così come l’approvazione dell’editore. Gli accordi di lavoro erano così avanzati che nel gennaio del 2020 la Wizard aveva già dato il via libera, approvandolo, del “Libro 1“, evidentemente soddisfatti del lavoro fin qui svolto. Addirittura avevano già approvato i diritti per le edizioni straniere e le traduzioni (intanto quella tedesca)

Cosa è successo?

I querelanti spiegano come attivamente si siano adeguati agli standard moderni di inclusività nelle loro storie esattamente come richiesto dalla Wizards, al punto di ricevere per l’appunto anche il nulla osta sul primo volume, e in ogni caso – secondo quanto riportato negli accordi di Licenza tra le parti – sarebbero stati da un lato disponibili ad ogni aggiustamento, ma soprattutto nel pieno diritto di avere la possibilità di farlo. In pratica – secondo Weis e Hickman – il secco niet arrivato come una doccia fredda il 13 agosto 2020 sarebbe ingiustificato (non ci sono mai stati problemi) né giustificabile (nel contratto c’è scritto che ad ogni richiesta di modifica i due hanno un tempo stabilito per fare correzioni e controproposte). Né la Wizards ha accusato il duo di inadempimenti o rotture contrattuali. La rottura sarebbe dunque arbitraria e fuori dal contratto stesso tra le parti. Inoltre – ben sapendo quali fossero gli accordi tra i Creatori e la Penguin – la scelta di bloccare la licenza ha un effetto immediato anche sull’altro contratto. Si parla di potenzialmente diversi milioni di dollari di mancati introiti.

LEGGI ANCHE: Aggiornamenti draconici

Ma cosa è cambiato alla WotC?

Nel frattempo – dicono i querelanti – alla WotC erano piovute addosso critiche e querele per comportamenti razzisti e sessisti, comprese della cause di lavoro riguardanti la misoginia, che però non avevano nulla a che fare con il brand di Dragonlance e che WotC e la casa-madre Hasbro abbiano voluto soffocare sul nascere i nuovi libri della famosa IP per evitare nuove polemiche o accuse di razzismo. Intanto cambiavano i punti di riferimento in WotC per il progetto ed entrava nel team, come Head of Story and Entertainment il discusso Nic Kelman, oggetto nella querela di alcuni accenni ad un suo controverso romanzo accusato apertamente di promuovere misoginia e pedofilia sulla rete. Un modo probabilmente per accusare indirettamente la Wizards di ipocrisia e di applicare una sorta di “doppio standard”? Probabile, ma tutte le richieste portate avanti da Kelman (dall’uso della Pozione d’Amore come riferita nel regolamento della 5a edizione, fino ai potenziali connotati negativi di nomi e a situazioni riguardanti il sessismo) sono state accolte – dicono – dai Creatori. Il problema sono le critiche di razzismo che abbiamo visto questa estate riguardante Magic che ha poi portato ad escludere certe carte (poi espunte dai mazzi ufficiali) e alcuni dei suoi artisti o testimonial. Al contempo mentre Hasbro-WotC doveva surfare tra le varie accuse di razzismo e sessismo si è scoperto che avrebbe contattato la Penguin interferendo direttamente con il contratto tra essa e i Creatori. In tutto questo molte caparre e anticipi sono stati versati sia ai Creatori sia alla WotC…

In conclusione…

Allo stato attuale dunque la questione è in mano ai legali, Weis e Hickman chiedono i danni per almeno 10 milioni di dollari alla WotC e soprattutto chiedono alla Corte giudiziaria un ordine vincolante che imponga alla Wizards di permettere la pubblicazione della trilogia. Le accuse in sostanza sono tre: 1) danni per inadempimento di contratto; 2) violazione della buona fede e della corretta contrattazione e 3) interferenza indebita nel contratto con la Penguin. Attendiamo e speriamo…

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Alla scoperta di “Wagadu” con l’autore: Allan Cudicio

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Abbiamo vissuto, da questo lato dell’Atlantico, la “ribellione” degli afroamericani, con il suo portato di simboli, di storia e anche di posizionamenti strategici, come spettatori. L’Europa per storia e composizione demografica ha una situazione molto diversa e tante cose non sono comparabili, ma la nostra frequentazione con l’Africa è indubbiamente maggiore e le colpe coloniali nel cosiddetto “Continente Nero” sono diventati un campo di studio molto vasto, per la vastità dei contatti (e delle rapine) avvenute. Tutto questo preambolo non serve a far sentire il lettore colpevole di qualcosa, ma semplicemente per dare delle coordinate e per capire come il tema dell’immaginario occidentale nei confronti dell’Africa sia molto problematico. Spesso non si dà all’Africa una sua dignitosa soggettività, una delle prove è l’assenza di un immaginario afrofantasy che possa diventare patrimonio collettivo. Ma qualcosa si muove e si muove anche grazie al genio italico. E’ di questi giorni lo svolgimento di un progetto su Kickstarter a proposito di un progetto crossmediale (un MMORPG e un setting di 5a edizione) chiamato “Wagadu Chronicles, basato sulla storia e il folklore africano e scritto da Allan Cudicio che ha presentato il progetto in Italia tramite Il Salotto di Giano, raccontando i termini del progetto e masterando una sessione su Discord grazie al corposo Quickstart che è a disposizione di tutti.

Tra l’altro – è notizia in anteprima per tutti voi – che il Salotto di Giano, tramite la “Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo”, entro la fine dell’anno, curerà UFFICIALMENTE la traduzione e adattamento del quickstart di Wagadu. I corsisti della Specializzazione in Traduzione Ludica, infatti, avranno la possibilità lavorarvi come Prova Finale del corso e vedere il loro lavoro pubblicato sul sito ufficiale del progetto. Questo è evidentemente un passo utilissimo ad una possibile localizzazione italiana di Wagadu!

Detto questo passiamo alle nostre tradizionali Quattro Chiacchiere con…

Raccontaci di te Allan: chi sei e come sei finito ad occuparti di giochi?

Son mezzo friulano e mezzo ghanese, ho vissuto in Italia fino all’università e da allora ho girato un po’ il mondo. Ora sono 7 anni che vivo a Berlino.

A 14 anni mi sono comprato i manuali di D&D e 5 set di dadi per gli amici – ho organizzato una sessione senza aver mai visto nessuno giocare, solo per sentito dire.

Da allora la mia passione per il game design non è mai calata, e dopo una parentesi in ambito più commerciale son passato a lavorare nel Game Design fisso.

Berlino è un posto molto diverso dall’Italia, sia culturalmente che lavorativamente, che cosa puoi dirci?

Lo è pure rispetto alla Germania in generale. Berlino è particolarmente aperta di mente e da molto posto alla cultura. È meno commerciale di Londra e meno classista di Parigi. Ovviamente è meno conservatrice delle città italiane. Ironicamente potrei descriverla come un posto per “disadattati”, nel senso più simpatico ed inclusivo. Questi sono prerequisiti importante per uno spirito libero e creativo come me.

Inoltre la scena videoludica sta crescendo, ed ha una dimensione indie molto forte.

Parliamo di Wagadu Chronicles: innanzi tutto te lo dico subito per me è sì, nel senso che è un qualcosa che aspettavo, d’altra parte purtroppo mi pare che – sia per motivi interni alla community italiana che contestuali del paese – non poteva nascere qui in Italia. Che ne pensi?

Concordo. Ho visto giusto ieri un video di due giovani giornalisti videoludici italiani che parlavano del progetto (la parte MMO) e mi ha colpito quanto a disagio erano quando menzionavano i temi dell’antirazzismo e dell’inclusività LGBT che sono alla radice del progetto.

Il fatto che mi sia totalmente disabituato a gente giovane, soprattutto nell’ambito creativo, che abbia problemi con queste tematiche, è tutto dire sulle difficoltà che avrei avuto in Italia.

Crescere nero e gay in Italia è dura, mettiamola così.

Un progetto crossmediale tra videogame e setting di DnD, ambizioso ma soprattutto fighissimo come approccio! Tu del resto vieni innanzi tutto dal mondo della programmazione e del game design videoludico, cosa porti dentro questo progetto delle tue esperienze passate? Raccontaci la tua visione…

Come dicevo, gioco a D&D da 20 anni, dunque l’elemento tabletop c’è sempre stato ed ho sempre sognato di lavorare su videogioco che incorporasse questo elemento (come dicono, se Maometto non va dalla montagna… ).

Sicuramente la mia professione di Game Designer ha influito molto sul mio stile come tabletop designer. Ad esempio quando lavoravo per giochi online, avevo moltissimo a che fare con dati e statistiche e mi sono abituato ad osservarli quando faccio decisioni. Dunque pure i lignaggi, le genti di Wagadu, sono stati influenzati da un’analisi delle statistiche e percentuali di preferenza di archetipi fantasy nei principali giochi di ruolo.

Alcuni designer credono che i dati siano in conflitto con la creatività, io credo che si aiutino a vicenda per creare prodotti ed esperienze superiori.

Un tema che ha attraversato la community del gdr è quello della cosiddetta “appropriazione culturale”, in particolare se n’è parlato a proposito della comunità asiatica a causa del famoso setting “Oriental Adventure” di AD&D. Episodio che ha da poco infiammato di nuovo gli animi, anche se a volte non è chiaro quanto il problema sia diffuso perché – permettimi questo esempio – negli persone con ascendenze asiatiche negli USA hanno criticato la scelta di usare Scarlett Johansson per il ruolo di Motoko Kusanagi in Ghost in the Shell, con una accusa di white washing, mentre in Giappone erano estasiati. Che ne pensi? Come ci si può regolare? Qual è il modo migliore per rispettare una cultura e un popolo quando si progetta però un’opera di fantasia?

La questione dell’appropriazione culturale è complessa perché secondo me è una descrizione che viene utilizzata per troppi contesti, al punto che non significa più molto.

Come in tutto, il contesto è la cosa principale. È come la religione, sta un po’ alla persona capire cos’è appropriato dire e fare con persone di una certa religione se non ne fai parte per non urtare la loro sensibilità. Nell’esempio che fai, i giapponesi-americani hanno una storia diversa dai giapponesi del Giappone: pur essendo cittadini americani, sono stati discriminati per decenni e pure internati come potenziali traditori nella Seconda guerra mondiale – se si sentono frustrati per mancata rappresentazione in un film che pensavano “appartenesse” loro, posso capirli. Pure i neri africani ed americani hanno storie e problemi molto diversi.

Se una cerca di capire questi contesti e si muove con rispetto, credo che si possano evitare la maggior parte di questi problemi.

Torniamo a parlare di Wagadu Chronicles, questo setting è una occasione per espandere i confini del fantasy, a cosa ti sei ispirato per scrivere questa ambientazione? Esiste un fantasy africano a cui hai fatto riferimento?

C’è qualcosetta, soprattutto nell’ambito letterario, ma non mi sono rivolto molto a quello che già c’era perché’ l’ho trovato limitante. Il mio obbiettivo era quello di creare un mondo alla Tolkien, dunque mi è servito andare alla radice delle tradizioni e culture e leggermi un sacco di “materiale originale”. Quello che c’è già fuori, a parte che e’ pochissimo, ma e’ già “rimasticato” e francamente spesso un po’ superficiale (ad esempio l’uso della magia voodoo alla Hollywood).

Così si spiegano le pile di libri sull’Africa a casa mia.

Una rappresentazione positiva, innovativa, tridimensionale e in 4K dell’Africa è assolutamente necessaria per uscire dagli stereotipi del Continente malato, questo passa anche dalla valorizzazione in Occidente del bello che l’Africa può proporre culturalmente al mondo, che ne pensi?

Perso che avverà come per la Cina. Prima tutti pensavano fosse poverissima e poi “all’improvviso” è diventato questo posto ultra-avanzato e moderno.

L’Africa sta crescendo e su alcune cose, come i trasferimenti monetari via cellulare, è più avanti dell’Europa. Ad un certo punto, “improvvisamente”, ci si renderà conto che l’Africa non è più “indietro”.  

Ma in Africa si gioca di ruolo? Wagadu Chronicles può essere una occasione in più?

Sì, al Comicon Africa il mese scorso hanno pure giocato a Wagadu in alcuni tavoli.

A proposito di giocate: il KS è partito e tu e Stefano Stradaioli (collaboratore  del progetto) avete fatto la vostra prima uscita ufficiale in Italia al Salotto di Giano di Roma. Partita online ovviamente, ma come nasce questa collaborazione?

Conosco Stefano da quando, più di un decennio addietro, giocavamo di ruolo insieme in un server di Ultima Online. Io ruolavo una sacerdotessa bibliotecaria che non sapeva combattere: quando la nostra città entrò in guerra, mi insegnò a combattere, da lì tante avventure virtuali ed un amicizia reale. Bella storia nerd ora che la descrivo.

Grazie mille Allan!

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Ma non ci sarà “troppo” DnD in giro?

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Mettiamo subito le mani avanti e precisiamo: io amo DnD. Facciamo inoltre una premessa precisa che eviti a qualcuno di fraintendere: non è la critica esplicita o implicita a nessuno.

Cominciamo.

Su Tom’s Hardware è uscito un articolo dal titolo “Giochi di ruolo italiani: i cinque migliori progetti Kickstarter al 2020” che è stato socializzato dal buon Mauro Longo (reduce da uno dei maggiori successi in questo campo con Brancalonia, ndr) che appunto chiedeva alla community se il successo dei KS italiani avessero stabilito un modello virtuoso e ben funzionante e se la community stessa approvasse. Un articolo simile era uscito proprio dopo il successo di Brancalonia a cura di Eugenio Lauro su Gioconomicon (che ovviamente all’epoca non poteva prevedere che il record del suddetto volume di Acheron Books sarebbe stato superato pochi mesi dopo da Mana Project Studio con Nightfell, attuale medaglia d’oro di fund rising ludico in Italia). E’ logico che giornalisti, autori, osservatori si domandino cosa succede, visto che c’è un fenomeno che pare resistere anche nella crisi più dura dell’economia mondiale. L’essenzialità del superfluo probabilmente.

Una osservazione che – mi pare – abbia fatto storcere il naso a qualcuno, che mi sono permesso di fare è che in quella “top 5” tre su cinque erano setting per la 5a edizione di DnD e che anche tra gli altri prodotti “fuori classifica” figurassero per lo più (non solo) prodotti riconducibili a quel filone. Nulla di male, ripetiamolo, ma forse – forse! – andiamo incontro ad un rischio saturazione o peggio una nuova edizione della “guerra dei cloni“.

Sia chiaro i prodotti di cui si parla nell’articolo sono sicuramente prodotti di altissima qualità (ma il giudizio va naturalmente sospeso perché nessuno al momento ha consegnato alcunché, fatto salvo Journey to Ragnarok, ma nella nuova Top5 dei prodotti più finanziati ci sono tutti manuali che devono ancora vedere la luce), e il timore della saturazione non va imputato a loro, ma al fatto che la relativa certezza per cui un prodotto per la 5a edizione può vedere facilmente toccare i 50-60mila euro di sostegno e toccare cifre ragguardevoli come i 242mila di Nightfell, rischia di inondare il mercato dello stesso identico gioco. Naturalmente chi vi scrive ritiene che il “sistema conti” (system matter), e che non sia minimamente vero che “con un gioco ci fai tutto”. Proprio perché penso che ci siano in Italia game designer di altissimo livello, che spesso infatti collaborano a livello internazionale con grande successo e continuità, penso che se tutti si mettono a cucinare lo stesso piatto va bene una volta, ma se tutta la community creativa si concentra a fare sempre la stessa pietanza il rischio di indigestione è oltremodo forte.

A riprova che in generale la 5a stia rischiando di saturare il mercato proprio mentre si discuteva di questo aspetto uscivano due notizie, la prima che alla GenConOnline è stato annunciato Midnight per la 5e (setting molto amato nato nell’ambito della 3a, dai toni molto cupi)

La seconda è quella un po’ più “disturbante” circa un KS per una ambientazione a tema Hellboy (quindi Modern) che giri per la quinta. La domanda per me è spontanea: non staremo esagerando? Siamo sicuri che sia il sistema giusto e che non si stiano semplicemente sfruttando commercialmente due IP molto amate?

E’ evidente che si potrebbe fare un discorso simile con i PBTA, sia chiaro, che ormai sono usciti dal circuito indie e li si trovano anche a supporto di IP importanti (penso a Root o a Kult per fare un paio di esempi). Anche qui (ribadiamolo), non è un problema, è il classico del mercato che cerca degli ambienti popolati in cui far girare il proprio prodotto, l’unica preoccupazione è che un filone – se troppo sfruttato – possa inaridire un settore, spingendo gli editori (ma soprattutto i designer) a standardizzare i prodotti. Che ne pensate?

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Aggiornamenti dragonici

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Un un-due molto tosto quello che la casa di Seattle ha tirato giù in questi giorni concitati. La Wizards of the Coast ha infatti fatto due annunci molto importanti ancorché molto diversi tra di loro: il primo – in ordine di tempo – è che rivedrà la sua politica “razziale” all’interno dei propri manuali di regole e avventure, la seconda sulla nuova campagna ufficiale che verrà prodotta e che uscirà dopo l’estate negli USA: Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, ambientata nei Reami Dimenticati. Ma andiamo con ordine.

Un giugno particolare

Giugno è tradizionalmente il mese in cui si svolgono la maggior parte dei Pride in Occidente, ma quest’anno le cose sono andate diversamente a causa – ma non solo – del Coronavirus. A questo bisogna aggiungere l’imponente e diffusa rivolta razziale che ha mobilitato milioni di persone (tra l’altro questo è un anno elettorale e in palio c’è niente meno che la Casa Bianca…) dopo il brutale assassinio di George Floyd durante un arresto a causa della brutalità operata dalla polizia, una brutalità che – negli USA – colpisce in maniera sistematica la comunità afroamericana. Ne sono conseguite, come sicuramente sapete, molte mobilitazioni internazionali e i temi delle due minoranze (quella LGBTQI+ e Afrodiscendente) si sono inevitabilmente incrociate. Anche in DnD.

Fine delle “razze malvagie”?

Probabilmente sì, almeno quelle che sono anche giocabili diventeranno meno granitiche nelle loro convinzioni, in particolare il comunicato rilasciato dal team di DnD parla esplicitamente solo di Orchi (a cui dovrebbe venir rimosso il malus all’intelligenza) e Drow e – ma per altre questioni di caratterizzazione e fuoriuscita da uno stereotipo – i Vistani (tra l’altro la notizia che ben due libri riguarderanno i Vistani fa ben sperare per gli amanti di Ravenloft, ndr). Andiamo a leggere:

Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza, poiché solo un gruppo eterogeneo di avventurieri può superare le molte sfide che una storia di D&D presenta. In questo spirito, rendere D&D il più accogliente e inclusivo possibile è diventata una delle nostre priorità negli ultimi sei anni. Vorremmo condividere con voi ciò che abbiamo fatto e ciò che intendiamo fare in futuro per affrontare i contenuti dell’eredità di D&D che non riflettono chi siamo oggi. Riconosciamo che fare questo non significa arrivare ad un punto in cui possiamo riposare sugli allori ma continuare a dirigerci nella giusta direzione. Riteniamo che essere trasparenti al riguardo sia il modo migliore per consentire alla nostra comunità di aiutarci a continuare a calibrare i nostri sforzi.

Uno degli obiettivi espliciti di progettazione della 5a edizione di D&D è quello di rappresentare l’umanità in tutta la sua meravigliosa diversità raffigurando personaggi che rappresentano una serie di etnie, identità di genere, orientamenti sessuali e credenze. Vogliamo che tutti si sentano a casa attorno al tavolo da gioco e che possano vedere riflessi positivi di loro stessi all’interno dei nostri prodotti. “Umano” in D&D significa tutti, non solo versioni fantasy dei nord europei, e la comunità D&D è ora più diversificata di quanto non sia mai stata.

Nel corso dei 50 anni di storia di D&D, alcuni dei popoli del gioco – gli orchi e i drow sono due dei primi esempi – sono stati caratterizzati come mostruosi e malvagi, usando descrizioni che ricordano dolorosamente quanto i gruppi etnici del mondo reale sono stati e continuano ad essere denigrati. Non è giusto, e non è qualcosa in cui crediamo. Nonostante i nostri sforzi coscienti nella direzione contraria, abbiamo permesso che alcune di quelle vecchie descrizioni riapparissero nel gioco. Riconosciamo che per vivere i nostri valori, dobbiamo fare un lavoro ancora migliore nella gestione di questi problemi. Se commettiamo errori, la nostra priorità è mettere le cose a posto.

Ecco nello specifico cosa alla Wizards vogliono migliorare o implementare in maniera diversa e con una attenzione più costante. Dal comunicato:

– Presentiamo orchi e drow in una nuova luce in due dei nostri libri più recenti, Eberron: Rising from the Last War ed Explorer’s Guide to Wildemount. In quei libri, orchi e drow sono moralmente e culturalmente complessi tanto come gli altri popoli. Continueremo questo approccio nei libri futuri, descrivendo tutte le persone di D&D in modi in cui ci si possa riconoscere e chiarendo che sono liberi, come gli umani, di decidere chi sono e cosa fanno.
 

– Quando ogni manuale di D&D viene ristampato, abbiamo l’opportunità di correggere gli errori che noi o la più ampia comunità di D&D abbiamo scoperto in quel manuale. Ogni anno, sfruttiamo queste opportunità per risolvere una varietà di cose, inclusi errori di giudizio. Nelle recenti ristampe di Tomb of Annihilation e Curse of Strahd, ad esempio, abbiamo cambiato il testo che era insensibilmente razziale. Queste ristampe sono già state stampate e saranno disponibili nei prossimi mesi. Continueremo questo processo, rivedendo ogni manuale man mano che ne esce una ristampa e correggendo tali errori dove sono presenti.
 

– Entro la fine dell’anno rilasceremo un prodotto (non ancora annunciato) che offre un modo per personalizzare le origini del personaggio, inclusa la possibilità di modificare gli aumenti dei punteggi di Caratteristica che derivano dall’essere un elfo, un nano o una delle molte altre persone giocabili in D&D. Questa opzione sottolinea che ogni persona nel gioco è un individuo con capacità proprie.
 

– Curse of Strahd includeva un popolo noto come Vistani e presentava l’eroina Vistani Ezmerelda. Purtroppo, la loro rappresentazione fa eco ad alcuni stereotipi associati al popolo dei gitani nel mondo reale. Per ovviare a questo, non solo abbiamo apportato modifiche a Curse of Strahd, ma, lavorando con un consulente gitano, in due libri in uscita mostreremo anche i Vistani in un modo che non si basa su stereotipi riduttivi.
 

– Abbiamo ricevuto preziose informazioni dai lettori sensibili su due dei nostri libri recenti. Stiamo incorporando lettori sensibili nel nostro processo creativo e continueremo a contattare esperti in vari campi per aiutarci a identificare i nostri punti ciechi.
 

– Cerchiamo in modo proattivo nuovi e diversi talenti da unire al nostro staff e al nostro pool di scrittori e artisti freelance. Abbiamo coinvolto collaboratori che riflettono la meravigliosa diversità della comunità di D&D per lavorare sui libri che usciranno nel 2021. Investiremo ancora di più in questo approccio e aggiungeremo una vasta gamma di nuove voci nel nostro coro di narratori di D&D

Fin qui la notizia in sé, che non ha mancato di far dividere la community in due fazioni – almeno di chi ha voluto dare un contributo – una molto favorevole a questa dichiarazione di intenti e una (con varie sfumature) più reticente, convinta che la cosa sia dettata più da ipocrisia che da sincero interesse per la questione oppure che queste continue trasformazioni di alcuni capisaldi del gioco rischino di snaturarlo e renderlo diverso da ciò che è, in sostanza rovinandolo solo per inseguire il politicamente corretto.

Ora è vero che la modalità con cui – di solito – in ambito americano vengono affrontate le questioni di questo genere tendono ad essere molto spesso un incrocio tra ipocrisia e convinzione (infantile) che basta depurare il linguaggio per risolvere un problema. Personalmente non sono contrario ad affrontare una nomenclatura di gioco se essa è considerata razzista o sessista, quel che so per certo è che tutto questo può contribuire al massimo a migliorare la comfort zone del tavolo da gioco, ma non cambierà minimamente le cose al di fuori di esso, dove il drago (il razzismo istituzionalizzato) è forte davvero. Per cambiare le cose devono cambiare i rapporti di forza, devono cambiare le allocazioni delle risorse dalla repressione alla prevenzione del crimine, e quindi dalle carceri (gli USA hanno la più grande popolazione carceraria del mondo, ndr) alle scuole (tra le peggiori dell’OCSE) tanto per cominciare.

Non solo “etica”, anche bei manuali

Come dicevamo l’annuncio in grande stile di una campagna (livello 1-12) nelle remote regioni a nord della Spina Dorsale del Mondo, nella mitica Icewind Dale (già celebrata da ben due bellissimi videogame) resa celebre dai primissimi romanzi di R.A. Salvatore che – si può dire – ha plasmato i Reami almeno quanto Ed Greenwood. Nello specifico nel modulo i PG affronteranno l’ira di Auril ma soprattutto una campagna in larga parte sandbox con forti tinte investigative e con la possibilità di giocare un nuovo aspetto del proprio background: gli Oscuri Segreti…

Al di sotto dell’incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un’antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell’inverno ha così freddamente preservato – e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)?

(Dragon’s Lair)

Assieme al volume anche una serie di ulteriori accessori: mappa, carte personaggi, un fumetto che accompagnerà i lettori in questa nuova campagna ufficiale e un bellissimo set di dadi!

Niente male davvero, chissà quando arriverà in italiano? Dovremo chiedere ad Asmodee, ma speriamo presto (anche se dubito che per Natale 2020 possa arrivare).

DnD agli albori del videogaming

Caso ha voluto che in questi stessi giorni sulla piattaforma Gog.com venisse rilasciato il pacchetto completo di tutti e tre i capitoli del mitico Eye of the Beholder, avventura pixellosissima degli anni ’90 quando ancora esisteva la TSR. Sviluppato da Westwood Studios e basata sui Forgotten Realms e le regole di AD&D è stato forse il primo gioco basato sulle regole del nostro amato gdr o comunque il più fortunato dell’epoca. Scaricateli è gratis!

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Dungeons, Dragons and Decameron

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Sul Corriere della Sera di oggi una gradita sorpresa, in home page si può trovare un articolo a firma di Gaia Terzulli su un bel progetto di divulgazione tanto di Boccaccio quanto del GdR: «La lieta brigata». A condurre questo esperimento sono in due: Valentina Rovere, 31 anni, un dottorato in Filologia italiana conseguito all’Università RomaTre e un post-doc in corso all’Università di Helsinki, grande studiosa di Boccaccio; e Giovanni Giamboni, mantovano, classe 1999, appena laureato in Comunicazione grafica e multimediale con una tesi sui giochi di ruolo .

«Durante il lockdown, per mettere a frutto i miei studi ho scritto un’ipotesi d’esperienza giocabile che è stata caricata su Reddit», spiega Giovanni. «Da anni mi occupo di narrazioni incentrate sulla socialità e, vista l’epidemia, ho pensato al Decameron, dove alcuni amici si rifugiano in una villa di campagna per scampare alla peste di Firenze e trascorrono il tempo raccontando a turno storie». È il Caso, «quello con la C maiuscola», sottolinea Valentina, che da Helsinki legge l’idea di Giovanni e lo contatta subito. «Ci siamo resi conto che l’analogia tra Dungeons & Dragons e il Decameron è incredibile: in entrambi un gruppo di persone si siede attorno a un tavolo e narra le avventure di altri personaggi, che ora sono i protagonisti di un gioco, ora di 100 racconti». E se in tempi di coronavirus sedersi a tavola con gli amici è affare delicato, oltrepassare le frontiere è proibito.

CONTINUA SUL CORRERE DELLA SERA

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

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In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

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Che delusione Riverdale 3 e il suo “G&G”

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Ok il sottoscritto guarda Riverdale, un teen-drama parente di Sabrina (condividono lo stesso universo narrativo almeno in teoria), e nonostante la lunghezza esasperante delle singole stagioni, l’abbondanza di cliché e alcuni personaggi improbabili, lo trovo interessante e utile per spunti narrativi per giochi a tema investigativo o basato sugli intrecci tra personaggi oppure sugli oscuri passati (praticamente tutti hanno uno o più scheletri nell’armadio). Spero non mi odierete e spero che non mi prenderete per sciocco se mi ero perso l’impressionante caduta della terza stagione (andata in onda tra il 2018 e il 2019 in America e appena arrivata su Netflix). Di cosa parlo? Della demonizzazione del gioco di ruolo.

Siamo nel 2018 e ancora dobbiamo beccarci l’accostamento gdr-psicosetta-droga-suicidio. Ancora. Oggi. Che palle. Ma non era un fatto archiviato almeno in America?

Il rimando a Dungeons and Dragons è tutto tranne che casuale, perfino la veste grafica richiama apertamente la mitica prima edizione, la mitica white box e più o meno anche gli anni di riferimento non sono così lontani (con uno sfasamento di circa un decennio).

Senza paura di spoilerarvi (nel senso che lo farò senza ritegno) mentre si celebra il processo del protagonista Archie Andrews, il suo migliore amico Jughead entra in contatto con un compagno di scuola che parla terrorizzato di un certo “Re Gargoyle”, e uno già pensa a Stranger Things. O almeno ci spererebbe. Da qui in avanti “Griphons and Gargoyles” viene presentato come un gioco fatto da ragazzi che non distinguono più tra gioco e realtà, dove per passare di livello sei costretto ad azioni abiette fino al suicidio, il tutto in un culto ossessivo verso il “Re Gargoyle” e l’obbedienza cieca alle sue decisioni prese tramite le carte del gioco che comunicano i suoi voleri sotto forma di quest. Nel giro di pochi episodi “G&G” si scopre essere un “dramma” generazionale che aveva colpito prima i genitori dei protagonisti (anni ’80) e poi tornato misteriosamente in auge accompagnato dalla diffusione di una nuova droga allucinogena. In pratica l’intero campionario di luoghi comuni è stato utilizzato a piene mani dagli sceneggiatori per scrivere questo abbrivio di stagione (almeno fino al 7° episodio sui 22 complessivi). Un vero peccato, specie dopo che altre serie avevano dato una immagine positiva del gioco, contribuendo ad allargarne la popolarità.

Ora io non credo che questa serie (che non vanta i numeri e la popolarità di ST o TBBT) potrà spostare il sentiment del grande pubblico, ma è comunque una tirata di freno a mano che personalmente non mi aspettavo…

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Crossmedialità? InnTale con “Luxastra” lo sta facendo bene

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Il claim del primo volume a fumetti tratto dalla campagna di Inn Tale, arrivata su youtube alla sua seconda stagione, recita così per spiegare cos’è il loro spin off “Luxastra”:

Dietro a ogni gruppo di eroi… c’è un intero mondo popolato da persone comuni! E, ogni tanto, capita che le loro strade si intreccino.
Tamara e Adain, due giovani in forze presso le guardie della città di Fatumastra, si uniscono ai più famosi avventurieri Dalia, Galgith, Hann, Letho, Rendar e Shiran contro gli spaventosi esseri detti Elfi delle Macerie.

Il volume è acquistabile online ed è possibile ritirarlo di persona al Lucca Comics che si svolgerà dal 30 ottobre al 3 novembre nella omonima città toscana. Al Lucca Comics ci sarà anche la presentazione ufficiale del progetto, palcoscenico perfetto per incarnare entrambi i lati della kermesse: fumetto e gioco.

Il progetto di Inn Tale ricalca per alcuni aspetti l’esperienza di Matt Mercer e da essa trae sicuramente ispirazione, ma è un progetto che va anche molto per conto suo e che è stato capace di inventarsi uno spazio autonomo anche grazie all’importante assetto grafico che lo caratterizza e che vede in Luxastra – chiaramente – il suo sbocciare. Non mi stupirebbe se – in un futuro nemmeno troppo lontano – diventasse una campagna per la 5a edizione di D&D da completare con un bel kickstarter. Le professionalità e gli agganci ci sono tutti, vedremo. Intanto l’idea di mettere il gdr in video, e poi in fumetto, fa capire che questi ragazzi hanno un progetto crossmediale ben piantato in testa.

Ne riparleremo…

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