Parlare della fine del mondo con William Gibson

0 0
Read Time:1 Minute, 39 Second

In attesa della pubblicazione in italiano dell’ultimo romanzo del grande scrittore, Agency, vi consiglio la lettura di questa lunga (e inusuale) intervista a William Gibson, che trovate – integrale – su Rivista Studio.

[…] Sembra che il 2020 ci tenga con particolare acribia a ricordarci che viviamo in un “continuum temporale” uscito da un romanzo di William Gibson. Pochi scrittori viventi possiedono la stessa aura di cui gode Gibson perché nessun altro come lui ha il potere misterioso di farti percepire la contemporaneità. Non solo perché sa raccontare la complessità del mondo contemporaneo. Ma perché riesce a catturare la contemporaneità degli eventi, il fatto che tutto sembra accadere nello stesso momento. I suoi libri ricreano in forma letteraria lo shock cognitivo in cui siamo costantemente immersi: quel disturbo post-traumatico a cui diamo il nome di presente. Cavalieri elettrici in una foresta di simboli digitali, i suoi eroi sono quelli che sanno leggere meglio il flusso di informazione, trovarci un filo e seguirlo, come rabdomanti, sciamani, «cow-boys dell’interfaccia».

[…] «Per quanto ne so», mi dice Gibson, «nessuna cultura ha mai immaginato la sua “fine del mondo” come un processo lento e graduale. Nei miei romanzi dura più di un secolo, almeno». Poche settimane prima della pandemia è uscito negli Stati Uniti il suo ultimo romanzo, Agency, non ancora tradotto in italiano. È il seguito di Inverso del 2014 (in italiano per Mondadori. Tutti le opere di Gibson possono essere divise in trilogie). Questi ultimi due sono ambientati in un mondo in cui è accaduto un evento noto come jackpot: una sorta di apocalisse “a rate”, dilazionata nel tempo, una fine del mondo con tante cause diverse, tante motivazioni divergenti: «un processo lento e che è interamente colpa nostra. Mi sembra questa la natura dell’apocalisse con cui dobbiamo fare i conti, che dobbiamo guardare in faccia». C’è una frase molto famosa di Gibson che fa «il futuro è già avvenuto, ma non è ancora arrivato dappertutto».

LEGGI L’ARTICOLO INTEGRALE SU RIVISTA STUDIO

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

0 0
Read Time:4 Minute, 26 Second

Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Carnival Row dalla serie al GdR

0 0
Read Time:2 Minute, 36 Second
Un frame della bella serie di Amazon

Avete visto Carnival Row, la nuova serie steam fantasy “fantasy vittoriana con ascendenze cyberpunk per i toni” (ringrazio i commenti al post per questo edit) di Amazon e Legendary Entertainement? Fatelo. E’ evidentemente una serie in rodaggio, è evidentemente una serie che sconta una scrittura un po’ piatta e che risente di una serie di cliché ormai abusati dopo Game of Thrones, ma è anche una serie con un bel cast, un plot interessantissimo e una fotografia e una ricerca nei costumi davvero notevole. A parte il piacere di vedere Orlando Bloom fare qualcosa di diverso dall’eroe senza macchia, la presenza di Cara Delevigne è perfetta per impersonare un pix. Lei quelle faccette le fa ovunque e sono deliziose per questa sorta di Trilli versione 2.0.

La cosa che personalmente trovo molto interessante è che il genere del thriller politico ormai è diventato dominante nelle serie fantasy, ed è un bene perché effettivamente cosa c’è di meglio che ordire complotti evocando esseri mostruosi? Eviterò spoiler, dirò solo che il mondo è ben abbozzato e pieno di possibilità: c’è una guerra tra potenti nazioni, una di queste fa esperimenti brutali e sembra molto avvezza alla violenza, c’è un popolo di profughi composto da esseri fatati, c’è una magia antica e complessa, c’è l’odio razziale, ci sono profezie. Ci sono amori impossibili, in molti sensi, che saranno il motore anche della prossima stagione. Non dico oltre, tranne che – a sorpresa – Amazon ha di deciso “investire” Carnival Row di una particolarità: l’ha trasformata in un gioco di ruolo. Non Amazon direttamente, ma si è fatta aiutare da uno dei decani del gioco di ruolo statunitense: Monte Cook (mr DnD 3.5). Questa è di per sé una novità importante che consacra in maniera definitiva il gdr ad un mondo più vasto. E’ evidente che chi guarda un prodotto come Carnival Row sia naturaliter più vicino al gioco da tavolo e di ruolo, è logico, ma è un prodotto che può funzionare per chiunque, così come è stato per GoT. La nicchia è finita e si confonde col grande pubblico e il pubblico si rafforza dandogli prodotti cross mediali. Aspettiamoci giochi da tavolo, gadget appena appena la serie si farà strada. Ripeto ha un bel potenziale e il materiale – gratuito! – messo a disposizione su Nerdist fa sperare che il lavoro tra l’azienda di Cook e lo showrunner della serie che qualcosa di più possa bollire in pentola. O almeno ce lo auguriamo. Ne è nel frattempo uscito fuori un piccolo pdf di 36 pagine per giocare col Cypher System, il sistema generico, ma molto flessibile, di Cook stesso.

Qualcuno è rimasto perplesso per questa modalità, ma a me pare quasi una modalità alternativa di rilasciare un quickstarter in attesa far uscire nuovo materiale tramite la serie, completare la scrittura della “bibbia della serie” e magari lanciare un supplemento più corposo. Si vedrà.

Nel frattempo Geek and Sundry si è già gettata sopra lo show e presto vedremo una campagna su youtube:

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere su “Dura Lande” con Marta Palvarini

0 0
Read Time:12 Minute, 11 Second

Un gioco ecopunk in arrivo su Produzioni dal Basso per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

EDIT: qui è possibile pledgiare il progetto Dura Lande!

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

In attesa di Cyberpunk RED

0 0
Read Time:3 Minute, 12 Second

Forti del loro debito nei confronti di Cyberpunk 2020, gioco anni ’90 della Talsorian che ha svezzato una larghissima fetta di giocatori nati negli anni ’80, e che è parte integrante della storia del GdR assieme a D&D e a Vampiri, i produttori di videogame CD Project hanno voluto rivitalizzare quella ambientazione e quelle meccaniche nell’attesissimo Cybeperpunk 2077, nel frattempo – un processo che ha visto l’avvio con The Witcher che ha appunto gli stessi attori dal lato videoludico e gdr – esso diventerà anche un gioco di ruolo “pen and paper”. Una seconda edizione a tutti gli effetti del classico della Talsorian e che è stato messo in mano proprio al suo creatore originario: Mike Pondsmith. Sarà lui, in qualità di lead designer e primary writer ad avere le chiavi del regno e a dare il là a tutta – ci si augura – la catena di manuali e supplementi di questa nuova edizione che – assicurano – sarà facilmente compatibile con il vecchio universo 2020 di cui Cyberpunk RED è la continuazione diretta e insieme il prequel del mondo di gioco del videogame.

 Ad essere precisi le due case hanno collaborato in modo da dare vita ad una timeline comune che unisse Cyberpunk 2013 a Cyberpunk 2020 e via avanti fino a Cyberpunk Red e 2077. 

A titolo informativo è stato dato di sapere che Cyberpunk Red si ambienterà nel periodo storico compreso tra il 2022, data della fine della 4° Guerra Corporativa, e il 2077 (purtroppo al riguardo alla Talsorian non si sono sbottonati molto) e mostrerà un mondo in fase di ricostruzione dopo i devastanti eventi che sono invece al centro del videogioco. Destino diverso per Cybergeneration (l’erede di 2020) che sarà invece oggetto di una vera e propria ucronia, che lo porrà in un’altra timeline: un vero e proprio “cosa sarebbe successo se…?” in cui la Carbon Plague, causata dalla liberazione di un pericoloso nano-virus, è stata rapidamente contenuta ed eliminata (Tom’s Hardware).

In una bella intervista a tutto tondo con Mike Pondsmith a cura di Lega Nerd, l’autore ricorda come il punto forte – la botta di adrenalina – del gioco originale era l’alto tasso di mortalità durante i combattimenti, specie i conflitti a fuoco:

Fino ad allora gli altri giochi di ruolo avevano trattato il combattimento come se fosse un action movie, era tutto troppo finto. Molti dei nostri primi giocatori erano militari o personale della Polizia: sapevano come funziona uno scontro a fuoco, sapevano che non è un gioco, che è facile morire, che è molto probabile morire, che è quasi sicuro morire…

E la cosa divertente è che è diventato un orgoglio giocare a Cyberpunk e avere un personaggio che sopravvivesse a più di una avventura, magari ad una campagna intera…

“tu giochi a quella roba per bambini, io invece a questa per adulti, dove il tuo personaggio può morire da un momento all’altro e perdere tutto!”

In Cyberpunk Red abbiamo introdotto una versione opzionale semplificata del combattimento e i primi feedback sono proprio stati “non è più mortale come prima! lo vogliamo più mortale!”. I personaggi muoiono facilmente, ma è proprio di questo che ci si vanta se invece si sopravvive: “sono stato abbastanza bravo da sopravvivere a Cyberpunk!”

In attesa dunque di nuove informazioni dall’America e soprattutto di sapere chi localizzerà il gioco in Italia, non possiamo che augurarci che il nuovo gioco sia il degno successore del suo avo. Il Cyberpunk è un genere che ha avuto alti e bassi nella cultura di massa, ma tante piccole cose che erano state predette nei romanzi, nei film e perfino nei giochi sono diventati realtà o (in alcuni casi) tristi realtà: strapotere delle corporation, inquinamento, clonazione, integrazione tra uomo e macchina, morte della privacy. Ma tutto questo ha anche dato agli appassionati del genere una sorta di anticorpo nei confronti di certi segnali…

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Tutte le novità della Wyrd

0 0
Read Time:1 Minute, 30 Second

L’ultimissima in termini di informazioni è proprio riguardante Conan: il nostro amatissimo Cimmero avrà il suo bel kickstarter per l’edizione italiana il prossimo, imminente 9 giugno. Preparate il portafoglio. Questo succoso manuale è il primo frutto dell’importantissimo accordo tra la casa editrice pescarese e la Modiphius, un marchio che ha titoli belli tosti per gli appassionati, grazie soprattutto alle licenze di importanti franchise su cui può contare tra cui Star Trek (e qui l’hype sale), John Carte di Marte e Dune (per ora solo annunciato, speriamo)!

LEGGI ANCHE: 5 giochi per svecchiare la tua ludoteca

Il motore di Conan, John Carter (che chissà se vedremo) e Mutant Chronicles 3rd edition è il 2d20 system, un sistema basato sui successi, in cui il tiro minore stabilisce il grado di riuscita e in cui è possibile tirare extra dadi per aumentare il “Momentum” a costo di risorse o di accumulo di punti Fato che il GM può usare “contro” i giocatori. Molto cinematico, come è necessario per un gioco come quello di brutali barbari che si imbattono in orride creature semidivine.

A questo si aggiunge un gradito ritorno: Shadowrun, il gioco che meglio di tutti ha mescolato fantasy e cyberpunk, qui alla sua sesta edizione. Qui i tempi per la localizzazione italiana sono più fumosi, ma l’accordo c’è. A giugno la Catalyst Game Labs farà uscire il box introduttivo di Shadowrun The Sixt World. A ruota arriverà l’edizione italiana. In tempo per Lucca? Non è dato sapere. Per ora.

Altro KS annunciato per il 2019 parte da una collaborazione con la Kobold Press, specializzata nei supplementi a D&D 5a edizione. In questo caso parliamo di Midgard una ambientazione appunto per D&D “ispirata ai miti e al folklore dell’Europa centro orientale”.

Ce n’è per tutti i gusti.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %