Fare la marmellata di parole con “Letter Jam”

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I “giochi di parole” sono per quello che mi riguarda uno splendido modo per far appassionare anche i meno accaniti tra i miei amici all’idea di passare qualche buon momento insieme giocando, tra una chiacchiera e l’altra o magari per un dopo cena all’insegna del disimpegno. Nel mio giro non a caso un gioco come Trapwords è molto apprezzato per la sua capacità di far giocare – a squadre – anche una dozzina di persone, rinnovando le dinamiche di Tabù. Per questo motivo ero molto felice di poter provare “Letter Jam” una delle ultime uscite di Cranio Creations, un cooperativo per 2-6 giocatori e un tempo medio di circa 60 minuti di gioco e circa 22 euro di prezzo.

In Letter Jam – che purtroppo per ora ho potuto provare solo in modalità a due giocatori avendolo avuto sotto mano durante il cosiddetto lockdown, ma che spero di poterlo far giocare a breve ad un gruppo più nutrito – i giocatori si aiutano l’un l’altro per cercare di indovinare la propria parola segreta, minori gli indizi, maggiore il punteggio a fine partita.

Ma come funziona?

All’inizio della partita, si prendono segretamente alcune delle carte lettere, si compone una parola per un altro giocatore e gliela si consegna in segreto, la parola deve essere di 5 lettere. Ricevutala il giocatore ne mischia le carte e senza guardare la propria lettera, la solleva e la inserisce nell’apposito sostegno di fronte a sé. Ciascuno ripete la propria operazione in modo tale da disporre le carte in circolo e di avere la migliore visione possibile delle carte altrui, ma non della propria. Ognuno in pratica conosce le lettere mostrate dagli altri ma non da se stesso. A quel punto, senza dare suggerimenti o indicazioni collaterali, il primo giocatore a cui viene in mente una parola – che non deve necessariamente usare tutte le lettere in gioco e può avvalersi di doppie e di una singola lettera jolly “*“. Tramite delle fiches colorate e numerate il giocatore che ha scelto la parola indica le lettere nell’ordine dettato dalla parola. Ad esempio “L-U-C-E” verrà indicato mettendo i numeri da 1 a 4 in ordine davanti alle lettere corrispondenti, mentre in “L-U-C-C-I-O” davanti alla stessa lettera (C in questo caso) si metteranno due numeri, il 3 e il 4. E’ chiaro che il giocatore a cui fosse toccata la “C” si ritroverebbe a scrivere “L-U-?-E” oppure “L-U-?-?-I-O” ma a volte l’intuizione (e la fortuna) e a volte lo stesso avanzamento del gioco, per esclusione o per ovvietà, gli faranno indovinare retroattivamente lettera. Se un giocatore pensa di aver indovinato potrà sostituire la lettera con un’altra dalla propria mano, sempre senza vedere, oppure continuare sperando che la parola successiva sia più comprensibile per lui. Questo meccanismo va applicato a tutti, anche a più giocatori contemporaneamente.

Quando tutti pensano di aver trovato le proprie lettere cercheranno di formare la parola iniziale – le carte inizialmente mescolate sono giocate in ordine casuale -, chi ci riesce fa punteggio. Meno indizi equivalgono a più punti per i giocatori a fine partita.

Il gioco è cooperativo come dicevamo, ma non per questo meno sfidante, in quanto il nostro vero avversario è la nostra capacità di intuizione e la nostra conoscenza della lingua italiana.

I materiali sono molto buoni, le carte ben fatte, le fiches pesanti e colorate, ci sono matite e temperino cosa che mi pare essenziale per poter essere un prodotto di utilizzo immediato, la scatola compatta. Sebbene ovviamente le regole rischierebbero di appesantirsi con più giocatori, da un party game ci si aspetterebbe una scalabilità più orientata verso la decina di persone, invece questo è un gioco da due (interessante) a sei (sicuramente più divertente), ottimo come gioco senza pretese ma non piatto, peccato solo non poterlo giocare in gruppi più ampi, anche se forse è il gioco adatto per i prossimi mesi, in cui probabilmente dovremo scordarci serate a casa con una dozzina di amici…

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Maharaja in versione rinnovata sbarca su Kickstarter

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Finora per l’editoria ludica italiana i kickstarter sono stati usati in maniera più costante dal gioco di ruolo (ne riparleremo) invece che dal gioco da tavolo, questa è dunque una novità già a partire dalla modalità scelta da Cranio Creations – non nuova in verità ai ks – per la realizzazione di questa nuova versione del classico Maharaja. In un comunicato il Grande Cranio ha spiegato che:

Maharaja è un classico di Wolfgang Kramer (Mask Trilogy, El Grande, The Princes of Florence) e Michael Kiesling (Mask Trilogy, Azul, Heaven and Ale).

Simone Luciani (Lorenzo il Magnifico, Newton, Barrage) ha sviluppato, insieme agli autori originali, una nuova versione del gioco che sarà oggetto della campagna Kickstarter.

La nuova edizione avrà grafica migliorata, nuovi componenti, un meccanismo di punti vittoria e più profondità di gioco.

La versione digitale del nuovo Maharaja può essere giocata su Tabletopia.

Come funziona il gioco?

Il Kickstarter partirà il prossimo 15 Maggio, questo il gameplay per chi non lo conoscesse:

Maharaja è un gioco di controllo territori per 2-4 giocatori. Durante il gioco, i giocatori ricoprono il ruolo di sacerdoti che viaggiano attraverso diverse città dell’India, per costruire statue e templi dedicati alle loro divinità favorite. Per fare ciò, saranno assistiti da diversi personaggi con abilità uniche.

Ogni anno il Maharaja, il Grande Re dell’India, cambia la sua residenza e i giocatori saranno ricompensati in base al valore delle costruzioni che hanno eretto nella città che il Maharaja sta visitando. Ad inizio anno, i giocatori selezionano segretamente le azioni da svolgere, poi le rivelano e le svolgono in ordine di turno.

Alla fine del settimo anno, o quando un giocatore costruisce la sua settima statua, il gioco finisce. Il giocatore con i maggiori punti prestigio vince.

Ma quali sono le novità?

La versione originale di Maharaja era una corsa a costruire palazzi, nella nuova versione ci sono molti modi per ottenere punti vittoria, costruire palazzi (ora statue) non è l’unico obiettivo del gioco.

Le tessere personaggio indicano l’ordine di turno e danno abilità diverse a ogni giocatore. Sono scelte all’inizio del gioco e possono essere scambiate con una specifica azione durante il gioco. La nuova edizione avrà molti più personaggi con cui giocare, e altri ancora saranno sbloccati con gli stretch goal.

La stessa cosa accade con le tessere bonus e le tessere scoring finale. Tutte queste nuove tessere garantiscono una grande variabilità ad ogni partita.

Il prezzo del pledge sarà di 45 euro (contro un prezzo retail di 55 euro) ulteriormente scontato per early birders dedicato a chi ha già sostenuto progetti della Cranio a 35 euro, decisamente interessante…

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Cranio Creations va in edicola…

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Con una mossa a sorpresa decisamente interessante, Cranio Creations tenta la via delle edicole per continuare a pubblicare, da un lato bypassando i negozi specializzati e le librerie chiuse dal decreto Covid 19, e dall’altro per raggiungere sia un pubblico più ampio e più generalista avvicinandosi alle famiglie a corto di idee dopo quasi un mese di quarantena. Lo fa con un progetto che si chiama #iogiocoacasa, in edicola dal prossimo 6 aprile, nelle pubblicazioni troveremo: Insoliti Sospetti, The potion, Soqquadro, Soqquadro Visual, Soqquadro Outdoor, Acchiappa il Topo, 7 Rosso, Nimble, Penk!, Magic Mandala, Jungle Race, A voi la scelta!, Terra Nova. Il prezzo – davvero molto concorrenziale – è di 11.90 euro a gioco.

Molti di questi giochi – assicurano – si possono giocare anche in videochat, sarà possibile quindi – collegandosi con i vostri amici – passare un po’ di tempo insieme, anche se lontani.

Cosa contiene #iogiocoacasa?

Oltre al gioco allegato, all’interno del volume troverete una presentazione del catalogo Cranio Creations e una intervista esclusiva a Marina Massenz, terapista e psicomotricista, che aiuterà a capire come gestire la situazione dell’isolamento con i nostri bambini.

La pagina centrale di #iogiocoacasa è un poster staccabile, la copertina del primo fumetto di Cranio Creations. Un nuovo progetto su cui stiamo lavorando da un po’ e che vedrà la luce non appena la situazione sarà tornata alla normalità.

Inutile dire che questa è – da un punto di vista industriale – una mossa del cavallo molto audace e che potrebbe essere una piccola svolta e – se funziona – una opzione anche per altre case editrici che potrebbero seguire le orme del Grande Cranio…

I titoli dovrebbero essere usciti tutti contemporaneamente, magari in diverse zone sono arrivati in tempi diversi. L’uscita è unica, e in caso fosse utile, segnalate al vostro edicolante che il distributore è M-Dis.

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Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

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Altra grande giornata per il Made in Italy nel settore ludico, Cranio Creations, l’azienda di Lorenzo Tucci Sorrentino ha vinto il prestigioso premio nella categoria 10 anni o più con Mistery House, una escape room da tavolo che ha convinto la giuria e battendo anche la blasonatissima Mattel!

Il premio ToyAward – assegnato dal 2015 e subito divenuto un premio di grande importanza nel settore giocattooli – viene assegnato a quei prodotti in grado di distinguersi all’interno di un popolatissimo mercato (quello del giocattolo) in base a criteri come giocabilità e divertimento, originalità, sicurezza e produzione di qualità. In base a questi criteri viene poi assegnato un solo premio ad ognuna di queste cinque categorie:

  • Baby & Infant: 0 – 3 anni
  • PreSchool: 3 – 6 anni
  • SchoolKids: 6 – 10 anni
  • Teenager & Adults: dai 10 anni in su
  • Startup: premio riservato alle aziende che sono state fondate da meno di 5 anni

Al Corriere il 36enne fondatore di Cranio ha detto:

«Non mi aspettavo questo premio. Come dice il nome, il Toy Award è dedicato ai giocattoli non ai giochi in scatola — ammette sorridendo Tucci Sorrentino —. La vittoria per me è doppia, è come se un corto vincesse agli Oscar. Sono doppiamente felice perché questo è un riconoscimento che va al nostro Mystery House come prodotto in sé ma anche al settore dei giochi da tavolo nel suo intero, dimostrando che questa realtà una volta di nicchia sta crescendo e viene riconosciuta da un ambito molto più grande». Stando al Ceo di Cranio, le ricadute della vittoria già si sentono: «Il lavoro ci sta letteralmente piovendo in testa, ci stanno contattando da ogni dove». Il rammarico però è per l’Italia: «Il mercato italiano del gioco in scatola è ancora uno dei più piccoli, da noi non c’è una cultura radicata e si è rimasti fermi ai vecchi classici».

Chissà che il passaggio su un grande quotidiano e in generale il continuo successo dei prodotti italiani all’estero non cambino la situazione, oppure il gioco da tavolo sarà destinato a diventare come quei prodotti di eccellenza destinati al mercato estero e all’export piuttosto che al consumo nel mercato interno.

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La trappola delle parole: Trapwords

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Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Parliamo di “Valparaiso”

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Bella ‘sta plancia eh?

Oggi vi parlo di Valparaiso di Louis e Stefan Malz, edito in Italia da Cranio Creations, partiamo subito col dire che si può tranquillamente parlare di questo gioco come di un “peso leggero” del genere gestionali e che – per chiarir subito la posizione – a me è piaciuto molto.

2-5 giocatori per 90-120 minuti di gioco, difficoltà medio-bassa.

Rapida assimilazione delle regole, naturalmente per imparare a giocarlo con efficacia è necessario fare almeno due o tre partite, esso dà il meglio di sé in 5 giocatori ma assicuro che gira benissimo anche in 3 giocatori (in due invece praticamente non vi darete mai fastidio e questo me lo ha fatto risultare noioso), quindi si può dire che ha una buona scalabilità.

Il gioco è ambientato nel Cile del tardo ‘800, nella città portuale e commerciale di Valparaiso, i giocatori hanno a disposizione dei mazzetti con le carte azione che possono disporre nell’ordine che ritengono opportuno per sviluppare le proprie azioni turno dopo turno e con esse una strategia. Il commercio ovviamente la fa da padrone, ma anche le azioni di costruzione degli edifici possono determinare dei vantaggi che nella partita si fanno sentire. Non immaginate però di dover fare chissà quale lunga e complessa strategia, i turni di gioco non sono poi moltissimi.

Questo in breve, ma andiamo a vedere nel dettaglio.

Il Setup del gioco è facile e i materiali di gioco sono anche molto belli, cosa che non guasta mai, e sebbene all’inizio i molti simboli sulle carte e sul tabellone siano frastornanti, il tempo di impararli è quello di un paio di turni. Il tabellone di Valparaiso è uno, ma ha due facce: una da 2-3 giocatori, e una per 4-5 giocatori, anche le carte obbiettivo che vanno sistemate in alto, sopra gli spazi di mare della mappa, sono contrassegnate per togliere o aggiungere carte a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore ha una sua plancetta, un mazzo di carte azione col colore che ha scelto, casette, mercanti e una nave del proprio colore e una riserva iniziale di merci e pesos. Sul tabellone in corrispondenza di ogni villaggio-mercato, ci sono dei segnalini di cartoncino con il tipo di scambio che è possibile fare in quel momento in quella posizione. Una volta effettuato si cambierà con uno della riserva. Ci torneremo a breve.

La Fase 1 è quella della pianificazione. Ogni giocatore ad inizio partita ha quattro spazi gratuiti a disposizione per decidere l’ordine delle proprie mosse: costruzione, spostamenti del mercante o della nave, carico/scarico, commercio e così via. L’ordine delle mosse è fondamentale, non potrete commerciare con la vostra nave se essa è vuota, spostarla prima del carico è un errore da non fare. Agli spazi iniziali se ne aggiunge un altro a pagamento, detto “del Sindaco”: al prezzo di 5 pesos potrete fare una mossa supplementare. Un ulteriore slot gratuito invece viene sbloccato dopo la costruzione di almeno due casette. Poiché il gioco si svolge con una pianificazione tutta in contemporanea e poi con (a giro) ogni giocatore che risolve una carta per volta, si potrebbe pensare che l’interazione sia minima, questo può avvenire nei primi turni, ma man mano che si sviluppano le strategie e specialmente se si gioca in 5, sicuramente gli obbiettivi confliggeranno, costringendo sempre di più a vedere cosa fanno gli altri e nel caso anticipare una o più delle proprie carte. Le carte dalla posizione 2 alla 5 (dopo che è stata sbloccata) sono infatti slot che è possibile agire prima del normale pagando una penale in pesos, più alta tanto più si vuole anticipare quella carta. Questo meccanismo permette di riparare in tempo reale ad una scelta sbagliata o a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La Fase 2 sono appunto le azioni dei giocatori, il giocatore con il segnalino “faro”, gioca per primo e poi si procede in senso orario: una carta ciascuno. Si comincia dallo spazio o da quello del Sindaco se si è deciso di pagare la tassa. Ogni carta ha “due valori” l’azione vera e propria e una seconda azione nella parte bassa che permette di ottenere degli effetti secondari, per lo più collegati alla raccolta di risorse (cubetti o pesos). Le azioni su una carta sono mutualmente esclusive. Se si anticipa una carta (pagandone la penale) le carte alla sua destra, scivolano verso sinistra, fino a ricompattare le carte azioni restanti. L’ordine in cui fate le azioni è fondamentale, come già detto, ma la flessibilità delle carte (se una azione risultasse inutile o aveste sbagliato a pianificarla potreste sempre ricorrere alla abilità secondaria) e la possibilità di anticiparle non vi farà mai perdere realmente un turno. Importante è poi lo spostamento e la costruzione di case (a Valparaiso) o stazioni commerciali (nei villaggi limitrofi) o dogane, esse rappresentano punti e rendite molto importanti. Di assoluta importanza è poi il commercio “oltre mare”

Fase 3 alla fine del round ogni giocatore riceve le rendite delle costruzioni nella città di Valparaiso, chi ha più costruzioni guadagna pesos (5 il primo, 2 il secondo), in ordine di turno un giocatore può scartare una carta traguardo (cioè una delle carte che è possibile conquistare con l’azione di Commercio d’Oltremare) che è simile alle carte azione che il giocatore ha dall’inizio partita ma mediamente più forti oltre a dare diritto (scartandola) ad un certo numero di punti, se ne scarta una a persona a turno.

Un gioco solido, un classico german come si suol dire che mi è piaciuto e che consiglio senza riserve, specialmente se non avete altri giochi di pianificazione e commercio nella vostra ludoteca tipo Puerto Rico. Il fatto che il gioco risulti equilibrato sia in due che cinque giocatori, con tutte le sfumature in mezzo, lo rende prezioso, specie se come me non sapete quanta gente vi darà buca all’ultimo momento.

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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NEWTON di Cranio Creations è nella Recommendation List del Kennerspiel des Jahres 2019

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Lo Spiel des Jahres è il Premio internazionale più importante nel settore dei giochi da tavolo. E’ stato istituito nel 1979 per premiare giochi che contribuiscono a promuovere e rafforzare la diffusione del gioco da tavolo nella società e nella famiglia.

Viene assegnato al “gioco dell’anno”, ovvero il gioco che nell’anno precedente si è maggiormente distinto per originalità, game design e accessibilità a giocatori di qualsiasi esperienza.

Considerata l’abbondanza e la varietà dei giochi prodotti ogni anno, dal 1989 è stato istituito un secondo premio, dedicato ai giochi per bambini, il Kinderspiel des Jahres.
Dal 2011, infine, si è aggiunto un terzo premio, dedicato ai giochi più complessi e per “esperti”, il Kennerspiel des Jahres.

Ogni anno vengono selezionati i candidati alla vittoria dei tre Premi, e per ogni categoria viene anche stilata una lista di giochi consigliati (“Recommendation List”), che secondo la Giuria meritano una menzione speciale.

Sono state da poco annunciate le nomination 2019 e siamo orgogliosi di comunicare che nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres 2019 c’è anche Newton, di Simone Luciani e Nestore Mangone.

Newton è una produzione Cranio Creations al 100%, un gioco tutto italiano, che nel 2018 ha riscosso un ottimo successo tra i giocatori di tutto il mondo. Questa inclusione in una lista così prestigiosa non fa che rafforzare la nostra consapevolezza di aver realizzato un prodotto ludico di grande qualità a livello internazionale.

Newton è ambientato nel Diciottesimo Secolo, un’epoca di grandi cambiamenti e scoperte scientifiche importanti. Nei panni di giovani studiosi, i giocatori dovranno viaggiare per l’Europa, visitare Università, luoghi mistici e grandi capitali per accrescere il proprio sapere. La gestione della propria libreria, delle proprie conoscenze e abilità permetterà di diventare lo scienziato più illuminato di tutti.

Nessun gioco edito in Italia ha mai vinto, né è mai stato nominato per uno dei tre premi. Ci sono state sporadiche presenze nostrane nella Recommendation List delle categorie Spiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres, tra il 1995 e il 2006.

Grazie a questa nomination, Newton diventa in assoluto il primo gioco da tavolo italiano ad essere presente nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres.

Inoltre, se consideriamo tutte e tre le categorie del premio, un altro dato importante salta all’occhio: negli ultimi 13 anni nessun gioco italiano è stato mai inserito nelle liste stilate dalla Giuria dei tre Premi. Riportare l’Italia allo Spiel des Jahres dopo tanto tempo è un onore e allo stesso tempo uno stimolo a lavorare sempre di più sulla produzione interna dei giochi da tavolo per valorizzare i professionisti che lavorano nel nostro Paese.

La presenza di una casa editrice italiana come Cranio Creations tra le liste del Kennerspiel des Jahres è dunque un forte segnale per il mondo dei giochi da tavolo. Il lavoro di autori e editori italiani viene finalmente riconosciuto e ci auguriamo che continui ad ottenere consensi e visibilità a livello mondiale.

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Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

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Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2

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Novità distributive dal Grande Cranio

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Un video con il CEO di Cranio Creation e la responsabile comunicazione Miss Meeple

Cranio Creations annuncia la nuova politica distributiva dei suoi prodotti. Nell’ottica di una maggiore chiarezza della politica aziendale e con lo scopo di ottenere una copertura maggiore e più strutturata dei punti vendita nazionali, Cranio Creations decide di gestire in prima persona la distribuzione dei propri giochi sui punti vendita. Tutti i player del settore che vorranno gestire il prodotto Cranio, dovranno contattare direttamente l’azienda milanese. Solo in questo modo si potranno garantire condizioni uguali per tutti e potremo offrire day one strutturati. Per essere sicuri di arrivare anche al più piccolo negoziante, Cranio Creations ha scelto un unico partner fidato, DungeonDice.it. Cranio Creations auspica in questo modo di recuperare un maggiore controllo sulla qualità del prodotto, di fornire un servizio più soddisfacente per l’utente, e di garantire una diffusione capillare dei propri giochi in tutti i punti vendita.

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