Feltrinelli ci riprova

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Nel settembre del 2020 apparve, decisamente a sorpresa, una call-for-ideas dedicata al mondo del gioco da tavolo e promossa dal noto editore milanese: Feltrinelli. Il bando proponeva di finanziare al 50% (e fino a 15mila euro) un gioco da tavolo che sarebbe stato poi venduto nel circuito – abbastanza grande sebbene in contrazione – delle librerie Feltrinelli in giro per l’Italia e tramite i canali online della stessa oltre che IBS. Oggettivamente una novità, da qualche tempo Feltrinelli ha dedicato – almeno nei suoi punti vendita più grandi – dello spazio al gioco da tavolo, segno che c’è un segmento (quello dei family game) che è in grande ascesa, al punto da interessare anche l’editoria mainstream, ma che essa fosse disponibile anche a produrre e parzialmente finanziare progetti ex novo è – e resta – davvero interessante. Ora Feltrinelli ci riprova, nel senso che a quanto pare il progetto va avanti e che a breve vedremo la prima creatura, frutto di quel bando iniziale, un titolo di nome Aster, un progetto di Mensa Italia

Un gioco, si legge, “di intuito e di logica spaziale (da 2 a 4 giocatori), in cui, attraverso semplici regole, dovrai generare, muovere sulla mappa e distruggere stelle con un unico obiettivo: ricostruire le costellazioni come le vediamo dalla prospettiva terrestre per reclamarle prima degli altri giocatori” che ha raccolto 18 mila euro su Produzioni dal Basso e che quindi verrà co-finanziato per altri 15 mila. Cifre molto modeste se comparate con la media dei kickstarter nell’ambito boardgame.

La sensazione quindi è quella per cui Feltrinelli crede nel progetto a sufficienza da portare avanti il progetto, ma non ancora abbastanza da mettere su un team editoriale che – come per i libri – faccia scouting delle proposte estere da portare in Italia o dell’inedito italiano da pubblicare per la prima volta facendo una scommessa, il che non fa che confermare la delusione per chi scrive, che vedrebbe con grande favore un interesse – e un investimento – di tipo “industriale” che una casa editrice solida e famosa come Feltrinelli potrebbe essere, e che sicuramente contribuirebbe alla vivacità e alla crescita di tutto il settore del gioco, non più relegato alle nicchie (ancorché in crescita costante) ma definitivamente consacrato al mainstream.

Di nuovo peccato, anche perché – di nuovo – le tempistiche per il bando sono troppo strette per chiunque non abbia un gioco già pronto in mano: c’è tempo dal 1 marzo fino alle ore 12 del 30 aprile 2021 per candidare la propria idea, che verrà sottoposta ad una giuria. Una e una sola delle idee proposte verrà ammessa al crowdfunding e andrà finanziata entro giungo 2021.

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Il disastro Covid? Una manna per il settore ludico

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people playing game on brown wooden table
Photo by cottonbro on Pexels.com

Senza arrivare a dire “evviva il Covid!”, che sicuramente ha comportato gravissime ripercussioni per tutti, compresa la perdita – inestimabile – di almeno 90 mila persone per cause dirette e non sappiamo quanti altri per la disfunzionalità causata dalla pandemia, al sistema sanitario italiano, per il settore del gioco da tavolo le cose non sono andate male, anzi. Fatta questa doverosa premessa è chiaro che però ogni situazione di crisi non si ripercuote nello stesso modo su tutti i settori economici, e questo vale sicuramente anche per questa situazione. Anche all’interno della stessa filiera le cose non sono andate bene o male nello stesso modo. E anche questa è una doverosa precisazione. Ma andiamo con ordine.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco da tavolo?

Partiamo da una notizia presa dalla rivista di settore: Tuttogiocattoli che nel numero uscito venerdì 12, in un articolo dal titolo eloquente (“Passione boardgame“) nell’occhiello spiega subito:

Secondo la piattaforma Idealo, in Italia nel 2020 le ricerche sul web di giochi da tavolo sono aumentate di quasi il 50% anno su anno. E la società di ricerca Statista stima che la categoria potrebbe arrivare a valere a livello globale oltre 9,9 miliardi di euro entro il 2023.

Diciamolo subito, quel +50% non corrisponde necessariamente ad un acquisto, ma è evidente che questo è stato un anno che ha costretto le famiglie a trovare un nuovo modo di passare il tempo in casa, e non è un caso che questo è stato il periodo in cui il numero di giochi da fare in coppia sia esploso e – ma correggetemi – non sono usciti party game.

[…] secondo quanto rilevato dal sito ilgiocointavolo.it, a fine 2020 il gioco più popolare su Amazon era Dixit, di Asmodee, seguito da Uno e dalla versione speciale di Cluedo con il fantasma della Signora White. Al quarto posto, Monopoly Super Electronic Banking, al quinto Dobble, al sesto Jenga, al settimo Trivial Pursuit, all’ottavo Exploding Kittens,
al nono Passa la bomba e al decimo Pictionary di Mattel. Si classifica solo 19esimo RisiKo!, mentre Ticket to Ride è 13esimo e Jumanji 40esimo. Nella top 100 non mancano poi variate riedizioni dei grandi classici [Monopoly e Risiko, nda].

Al di là delle preferenze di chi scrive – e presumo di molti di coloro che leggeranno – sono titoli che ci dicono molte cose: giochi per famiglie, giochi semplici che siano comprensibili tanto ai bambini quanto ai nonni, giochi con una lunga sedimentazione alle spalle (tranne Exploiding Kittens). Questa è pure una indicazione per chi volesse fare il game designer o l’editore nella vita: mettete nel vostro catalogo/portfolio giochi che si spiegano in 5 minuti senza troppe eccezioni. Ma non è questo il tema dell’articolo. Il tema è la crescita accelerata del settore, che è una notizia molto importante:

Nell’ambito dei board game, pur con le dovute differenze di prodotto e di gusti, il mercato italiano rispecchia molto da vicino la situazione internazionale: globalmente il settore dei giochi da tavolo è in rapida espansione, e la società di ricerca Statista stima che entro il 2023 varrà 9,95 miliardi di euro, contro i 5,96 miliardi del 2017.

Sempre su Tuttogiochi scopriamo che Hasbro cresce sia grazie ai giochi per “giocatori puri” sia grazie al buon vecchio Monopoly, e che la fortuna del colosso americano sta anche nella capacità di prendersi sulle spalle IP importanti

Ad andare particolarmente bene sono stati Magic: The Gathering, così come i prodotti Hasbro Gaming, tra cui Dungeons and Dragons e Monopoly.
Ottimi risultati anche per i prodotti Hasbro per Star Wars e The Mandalorian di Lucasfilm hanno contribuito alla crescita dell’anno.

LEGGI ANCHE: Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

Ma questo periodo non è stato solo un periodo di crescita, ma anche di ripensamento e di riorganizzazione, in Italia come nel mondo. Da noi ci sono due piccole novità di recente, una l’abbiamo già affrontata: l’acquisizione di Ghenos da parte di DV Giochi, l’altra è di questi giorni e riguarda l’assetto proprietario di Cranio Creations, tornato – dopo un certo periodo – nelle mani dei fondatori del marchio milanese come si evince da un comunicato condiviso sulle medesime pagine della ditta:

Consolidamenti come si diceva, cose che solo marginalmente possono interessare gli utenti, ma che segnalano l’evoluzione di un settore che – almeno per quanto riguarda il boardgame – ha raggiunto un livello di complessità simile a quello – per avere un paragone – del libro (altro beneficiato dal Covid). Non si può dire lo stesso del gioco di ruolo che ha ancora dimensioni e modelli da “cottage industry“, in cui i creatori si conoscono tutti, parlano tra loro, comprano ognuno le cose degli altri, partecipano tutti ai lanci dei prodotti altrui, un modello in cui autore, giocatore e influencer sono spesso indistinti e indistinguibili.

LEGGI ANCHE: Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

Sul piano internazionale invece la bomba è che Asmodee – che è un gruppo francese – si sia comprata la piattaforma di gioco da tavolo virtuale Board Game Arena, al motto di “vado dove ci sono i giocatori”. Una scelta per certi aspetti totalmente lineare e scontata, che tuttavia è stata accolta con sorpresa. E’ la logica evoluzione del settore che non può permettersi buchi e che cerca di accorciare la filiera cercando di essere sempre di più produttore e distributore.

Secondo voi come si evolverà il settore? Ulteriori acquisizioni – al fine di creare economie di scala – o di investimenti in crossmedialità potrebbero essere la via da seguire. Si vedrà.

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Rumble Nation: una recensione lampo

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Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Torna Hero Quest! Forse poteva anche evitare

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screenshot dalla pagina del crowdfund

Oltre dieci giorni di attesa per un progetto che sapeva di infanzia, amici sdraiati per terra attorno al tabellone, eroi, mostri, merendine e nostalgia. Insomma c’era davvero tutto, e in questo periodo in cui il dungeon crawling è tornato di moda, cosa c’è di meglio del ritorno di uno dei monarchi del genere? Questo era un po’ il livello di attesa mio e di molti nella community a proposito dell’annuncio di Hasbro (!) e Avalon Hill di una sua riedizione. Scaduto il countdown però ci si trova di fronte ad un prodotto un po’ troppo paraculo. Mi spiego.

E’ tutto molto “Hero Quest”, ma gli è stato tolta quella patina di sporco che era tipica delle vecchie miniature e immagini marchiate Games Workshop. E’ un dungeon pulitino, con personaggi pulitini. Apparentemente è una riproposizione fedele, ma troppo patinata.

Per realizzarlo servirà un crowdfund su una piattaforma diversa dal solito Kickstarter, cioè quella proprietaria di Hasbro: PULSE. La quale tra le altre cose non prevede di spedire in Europa. Il prodotto è dunque SOLO per USA e Canada. Grazie tante. A questo ci si aggiunge un doppio pledge a 100 e 150 dollari (centesimo più, centesimo meno), un goal a 1 milione e streatch goal non proprio succosi. Per avere il “pacchetto completo” (cioè 5 miniature in più, 6 dadi e un libro di avventure) bisognerà arrivare a 2 milioni di dollari.

Obbiettivamente per quella cifra CMON ci avrebbe dato molto di più, e avrebbe inserito moltissimi add-on per personalizzare l’esperienza, avrebbe messo molte più esclusive nel KS. L’impressione qui è che dopo 30 anni non si sia sviluppata che pochissima roba in più: se mi devi spennare ne deve valere la pena.

Una cosa interessante però è che il progetto viene chiamato “Game System”, a riprova che quanto detto dalla Tana dei Goblin sul fatto che HQ fosse – di fatto – un eccellente editor di missioni non è lontano dal vero. Vorranno sfruttare la cosa se il lancio va bene, logicamente.

Personalmente sono molto deluso, e voi che ne pensate?

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Feltrinelli entra nel mercato dei boardgame?

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Feltrinelli è uno degli editori più famosi in Italia, forte di un marchio riconoscibile: le sue librerie, salotto buono (e di massa) della cultura italiana. L’editore milanese, già da qualche tempo aveva iniziato – in alcune delle sue librerie – a lasciare spazio al gioco da tavolo, mettendo in vetrina giochi classici come Dixit, Santorini, o i giochi della Ravensburger, un segnale interessante che avevamo già notato con piacere, ma adesso sembra voler fare un salto di qualità: pubblicare direttamente giochi. Come? Decidendo di aprire una “call” ai autori più o meno esordienti e cofinanziandone i crowdfunding.

Intendiamoci è una idea molto interessante, e se fosse meno di quel che è, sarebbe già molto, ma Feltrinelli non è proprio un editore piccolo o alle prime armi, tuttavia la mossa fa pensare che non abbia ancora una idea chiara del mondo del boardgaming, e ci si stia infilando coi piedi di piombo. Usare una piattaforma come Produzioni dal Basso, ancorché italiana, etica ecc, non è il luogo migliore, semplicemente perché non è il più usato dalla community dei finanziatori dal basso.

L’altra cosa che mi lascia perplesso è che un marchio – come sembra voler fare Feltrinelli con Factory – lo lanci al meglio contattando 4-5 autori di fama (e ormai in Italia ce ne sono tanti) e chiedendo loro di sviluppare dei titoli ad hoc per loro. Usare PDB per trovare giochi da cofinanziare (loro ci mettono il 50%, il resto devi tirarlo su coi fan) e poi distribuirli è una cosa ottima ripetiamolo, ma leggendo il bando fa pensare che vi potrà partecipare solo chi ha già un progetto realmente pronto:

Le domande dovranno essere compilate e inviate esclusivamente mediante il form raggiungibile al seguente link lafeltrinelli.produzionidalbasso.com dal giorno 1 settembre 2020 entro e non oltre le ore 12:00 del giorno 5 ottobre 2020.

Entro Natale 2020 i progetti presentati verranno selezionati. Poi c’è una esclusiva di un anno, quindi i giochi non vedranno mai i negozi specializzati in quanto l’unico canale di vendita saranno le librerie fisiche (non tutte) e i canali online(Feltrinelli e IBS), come si evince dal regolamento:

  1. Il progettista selezionato e che raggiunge il 50% del budget obiettivo (considerato quindi
    vincitore) cede a Feltrinelli, per un anno, i diritti in esclusiva del gioco a fronte del co-finanziamento ricevuto (fino a massimo 15.000€).
  2. Il progettista vincitore garantisce la produzione di almeno 500 copie del gioco in scatola in
    un anno. Con la possibilità di rinnovo. Si precisa che le modalità di acquisto delle scatole da parte di laFeltrinelli verranno prese nell’accordo tra progettista vincente e Feltrinelli.
  3. Il progettista vincitore garantisce la presenza del logo laFeltrinelli nel packaging del gioco in
    scatola sulle modalità da concordare.
  4. laFeltrinelli e il progettista garantiscono la vendita esclusiva del gioco

Voi che ne pensate? Occasione o occasione sprecata? Secondo me entrambe…

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Eric Lang lascia la guida di CMON

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Un po’ a sorpresa, ma apparentemente senza strappi con CMON che ha guidato con successo per tre anni (con lanci record come Marvel Avengers e Ankh), il mitico Eric Lang, game designer di grande talento e fama, lascia il suo ruolo di direttore esecutivo della casa che più di tutte ci ha abituato a giochi con un tripudio di miniature di altissima qualità. Nel comunicato si legge:

“Gli ultimi tre anni sono stati fantastici, sia professionalmente che personalmente,” ha spiegato Eric. “Negli ultimi mesi, abbiamo redatto un piano di rilascio a lungo termine con alcuni titoli veramente eccellenti, che continueranno a portare frutti per molti anni a venire. Ora mi sembrava il momento giusto per tornare alle mie radici, concentrandomi sul game design e nell’attivismo per il nostro fantastico hobby.”

David Preti, COO di CMON, ha detto: “Eric ha avuto una corsa senza precedenti alla CMON, e ogni gioco che ha progettato per noi ha alzato un po’ il livello. Insieme, abbiamo costruito da zero il team di progettazione e sviluppo del settore. Sono orgoglioso del nostro lavoro insieme e di poterlo definire un caro amico, e gli auguro ogni bene. Non vedo l’ora di lavorare con lui in questo nuovo modo.”

L’uscita da CMON sarà effettiva dal 1º settembre 2020. “Sono così orgoglioso di questa squadra – dice ancora Lang -, e di quanto siamo cresciuti insieme. In effetti, mi sento molto fortunata di poter continuare a lavorare con CMON in questa nuova veste di freelance nel futuro. Tieni d’occhio gli incredibili giochi che ci aspettano.” I prossimi giochi CMON di Eric includono adattamenti da tavolo di Cyberpunk 2077, un sequel di Blood Rage, un gioco per famiglie co-progettato con Mike Elliot dal nome provvisorio di Barrrge, così come più di una dozzina di altri progetti in diverse fasi di sviluppo.

Ecco alcuni dei giochi di Eric Lang che vale la pena provare:

1. Blood Rage (con le relative espansioni per 5° Giocatore e sugli Dèi di Asgard)

2. Rising Sun

3. Cthulhu Death May Die (e l’espansione Il Capro Nero dei Boschi)

4. A Song of Ice and Fire [Il gioco di battaglie di Game of Throne]

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Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

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In Italia avere dati delle case editrici è complicato, non esiste un omologo dell’Associazione Editori ed è dunque complicato capire se il settore nostrano è in crescita o meno e di quanto. Anche a livello europeo manca un indicatore in questo senso, al massimo possiamo contare su singoli studi promossi da compagnie di analisi di mercato. Peccato.
Negli USA invece ci tengono a far sapere come vanno le cose, probabilmente perché esistono venture capitalist che vogliono diversificare, e così pure il fatto che alcune compagnie (poche in realtà) sono quotate in borsa e devono rendere noti alcuni dati. Ecco una sintesi operata dalla rivista Internal Correspondence e rilanciata in italiano da Infoludiche:


E’ disponibile il numero 98 della rivista Internal Correspondence, pubblicata dagli editori del sito Icv2.com e dedicata ai mercati del gioco, del fumetto e della cultura pop o geek, uno dei più validi strumenti a disposizione degli addetti ai lavori peer capire cosa accada nel mercato ludico più grande del pianeta. La rivista scrive che il 2019 ha visto un fatturato complessivo del settore del gioco hobbistico (giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi collezionabili, giochi di carte e dadi, giochi di miniature) che ha raggiunto la straordinaria cifra di 1,67 miliardi di dollari, con una crescita del 12% rispetto all’anno precedente: “The increase was powered by big jumps in sales of collectible games, miniatures, and roleplaying games, partially offset by declines in board games and card and dice games”. Se si considera che Internal Correspondence calcolava un fatturato di 920 milioni di dollari nel 2014, la crescita del mercato nordamericano è ancora più impressionante. Il 2020 sembrava avviato a sua volta a una grande performance, ma l’arrivo della pandemia ha creato ovviamente enormi problemi. Anche così, secondo la rivista, la domanda di giochi resta forte negli Stati Uniti e in Canada.

PROSEGUE SU INFOLUDICHE.ORG

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Maharaja in versione rinnovata sbarca su Kickstarter

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Finora per l’editoria ludica italiana i kickstarter sono stati usati in maniera più costante dal gioco di ruolo (ne riparleremo) invece che dal gioco da tavolo, questa è dunque una novità già a partire dalla modalità scelta da Cranio Creations – non nuova in verità ai ks – per la realizzazione di questa nuova versione del classico Maharaja. In un comunicato il Grande Cranio ha spiegato che:

Maharaja è un classico di Wolfgang Kramer (Mask Trilogy, El Grande, The Princes of Florence) e Michael Kiesling (Mask Trilogy, Azul, Heaven and Ale).

Simone Luciani (Lorenzo il Magnifico, Newton, Barrage) ha sviluppato, insieme agli autori originali, una nuova versione del gioco che sarà oggetto della campagna Kickstarter.

La nuova edizione avrà grafica migliorata, nuovi componenti, un meccanismo di punti vittoria e più profondità di gioco.

La versione digitale del nuovo Maharaja può essere giocata su Tabletopia.

Come funziona il gioco?

Il Kickstarter partirà il prossimo 15 Maggio, questo il gameplay per chi non lo conoscesse:

Maharaja è un gioco di controllo territori per 2-4 giocatori. Durante il gioco, i giocatori ricoprono il ruolo di sacerdoti che viaggiano attraverso diverse città dell’India, per costruire statue e templi dedicati alle loro divinità favorite. Per fare ciò, saranno assistiti da diversi personaggi con abilità uniche.

Ogni anno il Maharaja, il Grande Re dell’India, cambia la sua residenza e i giocatori saranno ricompensati in base al valore delle costruzioni che hanno eretto nella città che il Maharaja sta visitando. Ad inizio anno, i giocatori selezionano segretamente le azioni da svolgere, poi le rivelano e le svolgono in ordine di turno.

Alla fine del settimo anno, o quando un giocatore costruisce la sua settima statua, il gioco finisce. Il giocatore con i maggiori punti prestigio vince.

Ma quali sono le novità?

La versione originale di Maharaja era una corsa a costruire palazzi, nella nuova versione ci sono molti modi per ottenere punti vittoria, costruire palazzi (ora statue) non è l’unico obiettivo del gioco.

Le tessere personaggio indicano l’ordine di turno e danno abilità diverse a ogni giocatore. Sono scelte all’inizio del gioco e possono essere scambiate con una specifica azione durante il gioco. La nuova edizione avrà molti più personaggi con cui giocare, e altri ancora saranno sbloccati con gli stretch goal.

La stessa cosa accade con le tessere bonus e le tessere scoring finale. Tutte queste nuove tessere garantiscono una grande variabilità ad ogni partita.

Il prezzo del pledge sarà di 45 euro (contro un prezzo retail di 55 euro) ulteriormente scontato per early birders dedicato a chi ha già sostenuto progetti della Cranio a 35 euro, decisamente interessante…

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Che impatto avrà la pandemia sul settore? Una risposta di Federico Dumas di Red Glove

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A volte fermarsi e ascoltare direttamente dai protagonisti cosa pensano, è utile per capire cosa succederà, specie in un ambiente ricco di relazioni dirette tra autori, editori e pubblico, al di là delle pubblicazioni, al di là del “gioco fichissimo che stiamo per far uscire”, specialmente in un momento critico per l’economia dell’Italia e del mondo. Sì perché per quanto per il 95% di noi il gioco sia una cosa per distrarsi, c’è un 5% che lo fa come lavoro: a questi protagonisti del settore abbiamo iniziato a fare domande, per conoscerne meglio il lavoro (ad esempio come editor o come autori) in tempi “normali” ma poi soprattutto in questi tempi eccezionali (ad un distributore e a un negoziante). Proseguiamo quindi con un editore a tutto tondo, capace di pensare un prodotto o ripensarlo quando lo acquista dall’estero, con un catalogo molto focalizzato capace di attirare l’attenzione di un pubblico vasto di famiglie e casual gamers: Federico Dumas di Red Glove raggiunto tramite Skype in questi giorni. Qui un estratto di quella conversazione.

Federico, voi siete uno dei pochi editori puri, nel senso che curate tutto dallo sviluppo alla produzione e perfino la distribuzione, non vi limitate a fare localizzazioni, è un bel marchio di fabbrica…

Sì noi localizziamo qualcosina, l’anno scorso ad esempio Doodles, ma spesso capita che di un gioco rivediamo i materiali, la grafica. Se un editore non ci mette del suo non sta facendo granché [sorride, ndr]. Il 75% delle cose che pubblichiamo sono produzioni nostre, giochi sviluppati internamente, oppure sottoposti a noi dagli autori che però seguiamo da vicino per uniformare il prodotto al nostro stile, come ad esempio Beccato ed Atelier che sono nati su spunti venuto dall’esterno. Altre volte invece lavoriamo su commissione, ad esempio Rush and Bash è nato così: volevamo un gioco di macchinine e ci siamo rivolti ad un autore – Erik Burigo – indirizzando così una creazione.
Ma c’è anche spazio per giochi di editori che noi localizziamo come ad esempio Super Farmer Card Game, Cenerentola (cooperativo per i 4 anni), che sono giochi Granna, che sono in uscita adesso…

Ecco le uscite, parliamo in generale naturalmente, ma ora nei negozi arrivano molti titoli, per lo più tutto quello che è stato ordinato, prodotto e pensato nei 4-6 mesi precedenti e che in parte sarebbe dovuto uscire a Modena. Ora secondo te gli investimenti rallenteranno? Avremo meno “novità”?

Naturalmente ti posso parlare meglio di Red Glove, noi abbiamo come target famiglie, bambini e casual gamer. Abbiamo preferito rimandare le uscite fino alla riapertura per non far soffrire i negozi. Un discorso generale che sicuramente possono aver fatto in molti. A questo ci aggiungi i rallentamenti dovuti al lockdown delle attività produttive. Noi abbiamo avuto ritardi perché produciamo in Italia e gli scatolifici erano chiusi in questo periodo, ma anche chi produce in Cina ha avuto dei ritardi nelle spedizioni via nave dalla Cina anche di tre settimane.

Per quanto riguarda il futuro secondo me le uscite si ridurranno: anche gli editori esteri hanno rallentato vista l’incognita della fiera di Essen: si farà o no? Bel dilemma. Noi di Red Glove avevamo programmato – perché un editore vive programmando su base annuale – 9 uscite e ci siamo convinti a ridurle a 6, e a ritardare tra gli altri l’uscita di un party-game che sarebbe difficile giocare in una fase come questa, le altre tre verranno spostate al 2021.

Che volume di contrazione avete verificato in questi due mesi di stop?

Chi lavora col negoziante ha avuto una riduzione di fatturato perché il 95% dei punti vendita era chiuso, noi a conti fatti si è perso circa il 50% rispetto agli stessi due mesi dell’anno scorso. Per ora si naviga a vista ovviamente. La vendita online è pericolosa perché è una minaccia per i negozi fisici, che per il nostro settore sono un terminale essenziale che spiega e diffonde la conoscenza dei giochi.

Il settore nei mesi precedenti viaggiava con una apparente espansione “illimitata” era vero o appunto apparenza?

Il settore è sempre stato in crescita, io ho aperto nel 2006 e avevo Rolemaster, poi siamo siamo passati da 90% gdr a 100% gioco da tavolo. E’ un mercato che è sempre cresciuto, per molti motivi, anche per una trasformazione dell’opinione pubblica che cerca nuove occasioni di socialità dopo la “sbornia” – diciamo così – tecnologica. Noi abbiamo puntato su casual gamers e family che ci ha permesso di avere un buon pubblico di riferimento e di essere noi a svezzare nuove generazioni di potenziali hard gamers.

Uno dei punti di svolta è stata la “caduta” di Editrice Giochi che faceva da tappo al settore, dopo quell’evento si sono moltiplicati gli editori. C’è stata una bolla negli anni nel senso che l’entry level per pubblicare un gioco è molto basso, bastano pochi soldi, con cinquemila euro puoi già iniziare a lavorare, aprire – per dire – un bar è molto più costoso. Poi il mercato si è trasformato anche grazie a piattaforme come Kickstarter. Ad esempio, un prodotto come Medioevo Universale, non sarebbe mai stato fatto da un editore perché il costo di produzione è molto alto, è una cosa che poteva uscire solo tramite un meccanismo come quello di crowdfunding, un po’ come anche Gloomhaven e Frosthaven

Il mercato come si assesterà secondo te?

Innanzi tutto dobbiamo tenere conto che anche le aziende grandi possono fallire in un momento così incerto, dipende da come funzionano internamente, e quindi sarà importante vedere che impatto avrà la crisi nel medio periodo.

Per quanto riguarda la tipologia di prodotti a mio parere, il prodotto mass market soffrirà ma potrà sopravvivere magari grazie ad aggiustamenti di prezzo, il mercato hardgamer resisterà perché è fatto di una componente di collezionismo che è dura a morire. Tutto quello che è in mezzo potrebbe soffrire parecchio invece…

In che tempi?

Il cambio si vedrà in un anno per le aziende grandi, per il discorso che ti facevo sulla programmazione, le piccole magari saranno in grado di aggiustarsi in tempi più brevi se vorranno fare dei cambiamenti nel tipo di prodotti che vogliono pubblicare. Il problema è un altro…

Quale?

Il vero danno sarà la sparizione delle fiere. Le fiere virtuali potrebbero essere una soluzione ma bisogna vedere il formato, io non le conosco ma se è una offerta valida e funzionante perché no, però l’assenza di questo canale di sfogo produrrà qualche danno, perché metti un Lucca che fa duecentomila ingressi, vuol dire che almeno trentamila persone girano al Carducci e vedono il mio gioco intavolato, è evidente che bisognerà trovare canali di comunicazione alternativi…

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Read Time:1 Minute, 35 Second

Siamo di fronte ad un simpatico fillerino sui 30 minuti, giocabile anche in solitaria o fino a 4 giocatori edito in italiano da Playagame. Siamo nel campo del piazzamento tessere e del piazzamento lavoratori.

Qualche dettaglio

A turno ogni giocatore pesca e posiziona una tessera rispettando i bordi delle tessere perché combacino in modo ottimale, su ogni tessera può esserci un tratto di costa oppure – più raramente – solo terreno. Lo scopo è quello di ottenere delle isole su cui piazzare le proprie capanne per far prosperare la propria tribù. Ogni tessera è inoltre dotata di segnalini porto (ancore) oppure di elementi naturali come fiori o frutti. Tutti questi elementi sono a loro volta il cuore delle carte obiettivo per cui ad ogni turno si potranno collezionare punti in modo diverso, intervenendo sulla mappa che si crea via via tramite la propria tessera e – facoltativamente – dei piccoli token che possono sostituire un elemento con un altro o aggiungerlo dove non è presente. Vince chi fa più punti nei 4 turni di gioco.

Giudizio globale

Già a vederlo sembrerebbe un clone di Carcassonne, ma visto che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, questo gioco riesce a rinfrescare da subito un tema come il piazzamento tessera/piazzamento lavoratori grazie ad una serie di accorgimenti come i token con le risorse (per cambiare quelle di default sulla tessera) o con le carte obiettivo che determinano un modo di giocare non univoco e non sempre riconoscibile dall’avversario. Un gioco agile che va bene come riempitivo. Io l’ho provato in due (siamo pur sempre in quarantena) e conto di riprovarlo quanto prima in quattro giocatori per vedere se è più dinamico e se scala bene. Nel complesso l’ho trovato piacevole e sono lieto di averlo provato, utilissimo per una giocata veloce senza troppe pretese, se invece si cerca un titolo più sfidante non è quello che fa per voi!

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