In attesa di Broken Compass, la nuova fatica degli autori di Household

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Non si finisce di parlare con i Two Little Mice che tocca tornare sulle loro imprese. Gli autori di Household, tornano con un progetto che era nel cassetto da parecchio e che anzi precede il gioco dedicato agli omini della Casa e al suo misterioso Padrone. Qui il gioco prende una piega molto diversa, più sincopata, dinamica e attenta al ritmo dell’azione almeno è questo che certamente vuole trasmettere Broken Compass, il gioco di cui a giorni avremo un quickstarter completo che introdurrà un prossimo kickstarter internazionale come anticipato anche dai Cercatori di Atlantide. Ma di cosa parliamo?

Fortune System

Innanzitutto andando a sbirciare in anteprima su quickstart si torna al sistema che è ancora oggi il motore di Household: i dadi da sei applicato al poker (i successi sono esponenziali negli effetti e si ottengono tramite coppia di risultati, oppure tris, poker, cinquina), una soluzione molto particolare e apprezzata, con una ottima progressione di probabilità e soprattutto che ha garantito una buona resa in termini di immediatezza nella comprensione del livello successo dell’azione per giocatori e master.

Questo sistema, forte dell’esperienza maturata in questo anno e oltre, è stato ripulito e portato all’essenziale e reso il più cinematografico possibile dall’uso del meccanismo della fortuna, una valuta che permette all’eroico avventuriero di salvarsi anche nelle situazioni più estreme. Il personaggio ha il suo (o i suoi) portafortuna ma ha anche una dose innata di del dono della dea bendata, e non potrebbe essere altrimenti, se ha scelto una vita mozzafiato come quella dell’avventuriero. Fallire una prova e cavarsela lo stesso necessita di spendere Fortuna, ma questa – ovviamente – può finire! Se finisce un ulteriore fallimento può essere la fine per quel personaggio, anche per l’intera season. Ma prima della fine un ultima possibilità: appellarsi al suo portafortuna. Un sistema questo che permette di rendere un oggetto sostanzialmente inutile, un orpello, un punto cruciale attorno a cui può girare una scena, o un momento critico nella vita dell’avventuriero.

Testa o croce e scopri non solo se la fortuna ti ha baciato un’ultima volta ma pure se hai perso l’accendino portafortuna di tuo nonno…

Un tono colloquiale

Il manuale ha un tono molto colloquiale e ha ridotto all’osso il numero di termini da utilizzare: una nomenclatura semplice è anche una regola facile da trovare, un consiglio di narrazione utile da seguire. Il concetto di season (a cui si accennava sopra) per interpretare una campagna, con le singole sessioni concepite come episodi, magari da far finire proprio sul cliffhanger, per sapere davvero se solo nel successivo (ci vediamo la settimana prossima ragazzi…), se gli eroi si sono salvati o meno è una trovata non nuova, ma raramente viene messa nero su bianco, cioè codificata e resa una chiara indicazione per i master. Dare per scontato che chiunque sappia cosa deve fare quando ha in mano un manuale è uno degli errori più frequenti nel game design, fare esempi, regole chiare, consigli, ma soprattutto procedure per ottenere un effetto narrativo invece sono fondamentali: il tono di BC mi pare vada in quella direzione (lo vedremo col QS e soprattutto col volume definitivo è ovvio, questo è un giudizio sommario su una bozza avanzata)

Un gioco intuitivo

Mi pare che emerga dal lavoro preliminare dei Two Little Mice una idea di rendere le condizioni del personaggio, segnalabili con etichette di status o con quelle descrittive iniziali, una facile mappa dei bonus/malus, ma non necessariamente una riduzione matematica della narrazione. Un esempio sono gli status che indica le sensazioni fisiche e mentali del personaggio. Un accumulo di sensazioni negative (stanco, sanguinante, spaventato, ecc) possono portare a finire al tappeto anche il più duro degli eroi. Capite bene come le condizioni sono facilmente associabili agli effetti di una scena, o all’insieme di più colpi di scena e rendono facile al giocatore capire come sta il suo pg e gestirlo all’interno di un contesto.

Niente griglie, niente “quanti metri posso fare”, tutto molto hollywoodiano, tutto molto Indiana Jones, National Treasure, Uncharted ma anche La Mummia, si perché la proposta di base del gioco è di poterlo sfruttare su due linee: Golden Age (anni ’30) o 1999 (il mondo moderno prima degli smartphone, un mondo dove ti potevi ancora perdere). Almeno in partenza, molte altre potrebbero essere facilmente implementabili e chissà che non sia nelle corde (e nelle espansioni) degli autori.

In conclusione

In sostanza mi pare che siamo di fronte ad un buon progetto, scritto con sicurezza e con alcune idee ben chiare in testa, ora non ci resta che aspettare il QS (potete scaricarlo QUI) e poi il progetto definitivo: dall’ampiezza dei materiali capiremo molto. Quante season pronte per i giocatori? Quante ambientazioni plausibili? Quanto materiale di supporto? E poi gli immancabili gadget: mappe (magari in versione sia 1999 che Golden Age), schermi, materiale in pdf. Certo questo non è il momento più facile del mondo per proporre un gioco nuovo, ma proprio per questo gli auguriamo un gran successo!

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Che delusione Riverdale 3 e il suo “G&G”

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Ok il sottoscritto guarda Riverdale, un teen-drama parente di Sabrina (condividono lo stesso universo narrativo almeno in teoria), e nonostante la lunghezza esasperante delle singole stagioni, l’abbondanza di cliché e alcuni personaggi improbabili, lo trovo interessante e utile per spunti narrativi per giochi a tema investigativo o basato sugli intrecci tra personaggi oppure sugli oscuri passati (praticamente tutti hanno uno o più scheletri nell’armadio). Spero non mi odierete e spero che non mi prenderete per sciocco se mi ero perso l’impressionante caduta della terza stagione (andata in onda tra il 2018 e il 2019 in America e appena arrivata su Netflix). Di cosa parlo? Della demonizzazione del gioco di ruolo.

Siamo nel 2018 e ancora dobbiamo beccarci l’accostamento gdr-psicosetta-droga-suicidio. Ancora. Oggi. Che palle. Ma non era un fatto archiviato almeno in America?

Il rimando a Dungeons and Dragons è tutto tranne che casuale, perfino la veste grafica richiama apertamente la mitica prima edizione, la mitica white box e più o meno anche gli anni di riferimento non sono così lontani (con uno sfasamento di circa un decennio).

Senza paura di spoilerarvi (nel senso che lo farò senza ritegno) mentre si celebra il processo del protagonista Archie Andrews, il suo migliore amico Jughead entra in contatto con un compagno di scuola che parla terrorizzato di un certo “Re Gargoyle”, e uno già pensa a Stranger Things. O almeno ci spererebbe. Da qui in avanti “Griphons and Gargoyles” viene presentato come un gioco fatto da ragazzi che non distinguono più tra gioco e realtà, dove per passare di livello sei costretto ad azioni abiette fino al suicidio, il tutto in un culto ossessivo verso il “Re Gargoyle” e l’obbedienza cieca alle sue decisioni prese tramite le carte del gioco che comunicano i suoi voleri sotto forma di quest. Nel giro di pochi episodi “G&G” si scopre essere un “dramma” generazionale che aveva colpito prima i genitori dei protagonisti (anni ’80) e poi tornato misteriosamente in auge accompagnato dalla diffusione di una nuova droga allucinogena. In pratica l’intero campionario di luoghi comuni è stato utilizzato a piene mani dagli sceneggiatori per scrivere questo abbrivio di stagione (almeno fino al 7° episodio sui 22 complessivi). Un vero peccato, specie dopo che altre serie avevano dato una immagine positiva del gioco, contribuendo ad allargarne la popolarità.

Ora io non credo che questa serie (che non vanta i numeri e la popolarità di ST o TBBT) potrà spostare il sentiment del grande pubblico, ma è comunque una tirata di freno a mano che personalmente non mi aspettavo…

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Viaggio dentro la “Sposa di Barbablù”: pregi e difetti

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Oggi vorrei parlare di un gioco (La Sposa di Barbablù, Narrattiva) che non ho ancora giocato (ma che spero di recuperare quanto prima!), che ho solo letto apprezzandone moltissimo le tematiche, il buon design del gioco e il potenziale disturbante della fiction che genera, ma che ho proposto a mia moglie e alle sue amiche (tutte praticamente a digiuno di gioco di ruolo e con mia moglie che solo da poco ha iniziato ad appassionarsi ed è alla sua seconda o terza sessione come Narratrice/Master) dicendo loro: “fate voi, io esco di casa, esplorate le stanze della casa di Barbablù con la vostra versione della Sposa”. No non sono Barbablù a mia volta, sono tutte vive, anzi si può dire il contrario, avendole invitate ad esplorare senza sosta. Non so se qualcuno storcerà il naso, ma sinceramente mi sembrava il titolo giusto perché ciascuna di loro potesse confrontarsi con interpretazione e interazione senza il peso del confronto/giudizio da parte di giocatori con maggiore esperienza. E’ per questo che – tornato a casa – ho atteso che finissero per fare loro qualche domanda.

Qui in sintesi le risposte dopo una chiacchierata con loro, tra PRO e CONTRO:

« Emerge molto bene lo scontro tra i vari aspetti della personalità (tra l’altro a giocare c’erano una psicologa e una psichiatra!) in maniera realistica, bello »

« Bello il fatto che la narrazione emerga dall’interazione tra i giocatori, e il master è veramente solo un facilitatore ma tutto coopera per la storia »

Ma sono state trovate anche alcune criticità sia di fiction

« Dal gioco non si riesce a far emergere le motivazioni di Barbablù: perché uccide? Chi erano le donne che hanno preceduto la Sposa? »

« Sapere che non puoi cambiare il finale – cioè la morte o la fuga della Sposa – non mi convince, non posso influire totalmente sulla storia»

…che di meccaniche:

« Andrebbe reso più procedurale l’evoluzione della storia, magari delle carte che ogni tot di turni inducono un avvenimento, un qualcosa che alleggerisca il peso dell’improvvisazione del Master »

Mentre ascoltavo, specialmente la parte dell’ineluttabilità della fine della Sposa, mi è tornato in mente che la favola – almeno nella tradizione riportata da Perrault – ha un finale diverso: la Sposa, grazie all’aiuto della sorella Anna (presente nel castello di Barbablù perché in visita), riesce a salvarsi avvisando i fratelli (due cavalieri) dell’imminente gesto del terribile omicida. In questa versione Barbablù muore. Si può pensare ad un hack in questo senso?

Il gioco per chi non lo sapesse in pratica consiste nel gestire un unico personaggio, la Sposa, che lasciata al castello dal suo sposo Barbablù, è invitata ad esplorare la sua nuova casa e scoprirne gli orrori che contiene, comprese le vite spezzate delle precedenti mogli. Ogni giocatore impersona un aspetto della personalità della Sposa e alla fine dell’esplorazione di una stanza si deciderà se quello che contiene è da considerarsi un pegno di Devozione o uno di Infedeltà nei confronti del signore del maniero. E’ egli una vittima sfortunata o un crudele carnefice? I pegni segnaleranno questa dicotomia.

Pochi giorni dopo ho potuto assistere ad una bella partita grazie all’iniziativa di “Mastera la Master” dei Cercatori di Atlantide, e quindi farmi una idea ancor più precisa di questo che comunque è davvero un bel gioco, ma che forse ha bisogno di più preparazione di quanto non possa sembrare all’inizio, ad una prima lettura. Tuttavia l’immersione nella psiche della Sposa, la possibilità di esplorare le stanze luoghi fisici e insieme proiezioni dello stesso Barbablù, perché in fondo le nostre case ci rappresentano (cosa teniamo, cosa chiudiamo a chiave, cosa esponiamo, dove, eccetera) e a maggior ragione la magione stregata del fatato Signore non può che essere una eco della sua brutalità. Il gioco è ben costruito, forse non tutte le mosse sono bilanciate e in alcuni casi spingono alla ripetitività, ma non mi pare sia un problema insormontabile. In questo 8 marzo, una proposta di gioco alternativa, femminile e femminista. Oppure no? L’impossibilità di uscire dal circolo della violenza se non con la fuga, senza una vera capacità di reazione non è una contraddizione con gli intenti del gioco? Oppure serve a ricordarci il senso di oppressione che un certo patriarcato impone all’universo femminile? A voi la parola…

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Giocare di ruolo in famiglia come si fa? Si può provare “Mostri!? Niente Paura!” per iniziare…

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Far giocare i più piccoli di ruolo, quando? Come? E’ una domanda che talvolta si ripropone, e sempre più giocatori ormai genitori si pongono il problema, sono nate nel frattempo iniziative come Gamer Mamma e Genitori di Ruolo, punti di riferimento per il gioco organizzato e la divulgazione della cultura del gioco verso le famiglie. Ma quali prodotti usare? Innanzitutto la fantasia dei bambini, specie quando sono molto piccoli e in età prescolare, ma poi – con calma e per gradi – è “necessario” inserire delle regole, degli aspetti più formalizzati ed è a quel punto che può venire in aiuto un supporto già pronto. Un esempio piuttosto riuscito mi pare possa essere proprio l’adattamento del Cypher System di Monte Cook per bambini:Mostri!? Niente Paura!, edito in italiano dalla Wyrd Edizioni (come tutti i prodotti del Cypher system). Ma come funziona?

Funziona – in termini di meccaniche pure – come il suo fratello più grande, Numenera, ma è ritoccato (e soprattutto è scritto) per poter essere adattato al gioco tra e con bambini in età da elementari. Il gioco suggerisce anche per ragazzi e ragazze delle medie e fino ai 14 anni, ma a quell’età sono più che pronti (a mio parere) a passare a giochi da “adulti” (regolisticamente parlando, non per tematiche), ma ovviamente nulla vieta che il fratello o la sorella più grande sostituisca mamma e papà come Narratore e dunque anche quella è una età “buona” per usare MNP.

Il gioco in breve

Ogni personaggio ha quattro scorte di punti che si possono usare per avere più successo nelle azioni tentate durante il gioco. Le quattro scorte di punti sono Forza, Velocità, Astuzia, Grandiosità (un giocatore è grandioso quando aiuta gli altri giocatori che stanno tentando azioni difficili). Il numero dei punti in ciascuna scorta si basa sugli elementi della descrizione scelti per il personaggio, così un Supereroe Veloce che Mangia gelati potrebbe avere: 3 nella sua scorta di forza, 3 in quella di velocità, 4 in quella di astuzia e 2 in quella di grandiosità. Le scorte si consumano durante le azioni: un giocatore deve tirare un d6 per uguagliare o superare un numero bersaglio deciso dalla Guida, 6 è un super successo, ma – specie se l’azione è particolarmente complessa – può essere difficile fare un numero alto, è qui che entrano in gioco le scorte che possono abbassare il numero bersaglio oppure sfruttare uno Stratagemma (una abilità speciale di ogni “classe”) e risolvere il tiro con 1+ (quindi in automatico). Durante i combattimenti si perdono le scorte a partire dalla Forza, poi la Velocità, l’Astuzia e infine la Grandiosità, ma un punto Spasso riattiva la riserva integralmente.

Già dal tono si capisce che nel gioco è bandita la violenza esplicita, e se sì da un un pugno sul naso all’orco cattivo, di sicuro non esploderà “alla Kenshiro” in una esplosione di sangue, al massimo può accadere che lo facciano in una montagna di bolle di sapone. Come altri giochi di questo tenore (mi viene in mente di sfuggita Tails of Equestria) aiutare gli amici è sempre una azione possibile e sollecitata dal gioco stesso. Si collabora per riuscire nelle avventure, si impara il gioco di squadra e questo è molto importante e istruttivo.

Il Gioco è modulare, ricco di esempi e dal linguaggio semplice, introduce le regole man mano che l’età progredisce, avendo a che fare (esattamente come col Cypher Sys) di personaggi con la formula: Sono un PERSONAGGIO+AGGETTIVO che VERBO. Spia, robot, principessa, volante, forte, super-furbo, che ama la pizza, fa magie, sperimenta con la scienza. La combinazione di questi tre elementi crea personaggi molto diversi tra loro con capacità uniche e ovviamente facilmente comprensibili. Se c’è un difetto – ma forse è dovuto al non avere figli… – non è sempre facile capire quando un certo tipo di descrizioni sono troppo “bambinesche” e quando invece il livello di complessità delle regole siano “troppo da grandi”. Intendiamoci alla Guida viene sempre data l’opportunità di aiutare lo svolgersi dell’azione, i bambini svolgono avventure da circa un’oretta o poco più, e la possibilità di finire “fuori gioco” sono relativamente basse. Il gioco è sfidante ma non è concepito con le difficoltà di un dungeon crawl vecchia scuola, qui nessuno si farà del male. Va giocato ovviamente lasciando l’iniziativa creativa ai bambini, sospendendo tutte le pippe mentali che noi adulti e giocatori (quindi una categoria molto strana) abbiamo. La fisica-del-fantasy non si applica, si applica quella dei bambini, che ha una logica coerente, ma a parte: una fetta di pizza in faccia può fare danni, se dico che spicco un salto fino sul tetto lo faccio, posso ricaricare il mio fucile con i sassi che raccolgo, o legare i cattivi con i lacci di liquerizia. Non questionate!

La cura per la cura

Ultimo appunto positivo che dimostra una attenzione da parte degli autori è – in pratica – l’introduzione della X-Card dentro il gioco, per lo meno del suo concetto. Se una storia dovesse cominciare a far paura, se la fantasia dovesse galoppare troppo rapidamente, si può mettere in pausa il gioco semplicemente alzando la mano e dicendo “Mostri!? Niente paura!“. Alla Guida il compito di risolvere la situazione: il mostro sparisce, interviene un PNG per smorzare la tensione, ci si ferma per un succo di frutta o una caramella.

In definitiva il gioco mi pare davvero adatto per partite in allegria in famiglia, al campeggio, tra amichetti, come ausilio per babysitter ed educatori e un ottima introduzione al gioco di ruolo – per il quale i bambini sono naturalmente portati – per i più piccoli.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

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Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

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Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

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In tempi di guerra è meglio giocare a “Kaiser 1451”

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Mentre l’eterna guerra in Medio Oriente, nell’area che è stata culla delle civiltà più raffinate, si fa solo più o meno calda, mentre lo spettro di un nuovo conflitto si agglutina lasciandoci più o meno col fiato sospeso (mentre solo qualche sciocco facocero si ingrifa urlante all’odore del sangue) c’è un gioco che, più di altri, andrebbe giocato e fatto giocare: Kaiser 1451, di Helios Pu ed edito da SpaceOrange42.

Perché vi domanderete voi. Presto detto: perché è un gioco che senza moralismi si scaglia contro la guerra. Qualsiasi guerra, smascherando – o almeno provandoci – tutta la falsità e il cinismo che si nascondono dietro la retorica più vuota. Il gioco è ipernarrativo, i conflitti tra giocatori sono pressoché minimi o inesistenti e una partita si conclude in una serata alla buona con gli amici. E’ un gioco con un chip d’ingresso molto basso, senza preparazioni macchinose, ma quando ci si alza dal tavolo, ci si scopre ricchi, anche se il proprio personaggio è morto o tornato mutilato dal campo di battaglia. Anzi per questo sarete grati: non c’è nessun eroismo in certe guerre fatte per procura, volute da falsi leader che cercano la loro propria gloria o il guadagno personale, e Passo dopo Passo (le fasi del gioco), ad ognuno dei partecipanti al tavolo viene data la possibilità di esplorare quella lunga, forzosa marcia che lentamente – tanto più ci si avvicina allo scontro finale – finisce per tarpare le ali alla speranza, appesantire il cuore. Certo un ultimo guizzo sarà possibile, l’ultimo assalto potrebbe essere condotto col cuore colmo d’ardore, ma la fine incombe e i veri vincitori sono i corvi che avranno un ricco banchetto. Detto così può sembrare assurdo, ma la possibilità di introspezione lungo quella marcia senza sosta, sono infinite, la rigiocabilità è alta e non mancano gli spunti per ambientazioni diverse da quelle medievaleggianti.

Con poco si potrebbero sviluppare hack su altri conflitti: essere un orco che finirà maciullato al Fosso di Helm per la folle brama di uno stregone, un soldato per mesi nella giungla che si è scordato il viso dell’amata e cerca di farsela tornare alla memoria poco prima di un assalto ad una collina priva di importanza strategica per la voglia di un tenentino di prendersi l’ennesima medaglia. Sono suggerimenti tanto per l’autore quanto per i giocatori.

Il gioco si svolge con l’ausilio del mazzo di carte di vostro nonno, quello da briscola per intenderci, senza dadi, senza master, con una scheda minimalista che dice l’essenziale del vostro personaggio, ma senza statistiche.

Io ve lo consiglio, vi consiglio di comprarlo, di giocarlo e farlo giocare, tanto ai fanatici del GdR tradizionale, sia a chi – come ho fatto io – non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Si divertirà e lo farete anche voi. In più costa in modo onesto, che non è poco.

Bonus: il manualetto a vostra disposizione in realtà contiene due giochi in uno, rivoltato Kaiser diventa Fahreneit 1451, un po’ librogioco un po’ (molto) storygame in solitario. Un ibrido interessante che vi permetterà di osservare gli effetti della guerra da una ulteriore posizione, un punto di vista inedito, quello di un monaco che deve scegliere quali opere salvare dalla distruzione della Biblioteca che custodisce. Per una disamina giocata di questa seconda metà vi rimando al blog Caponata Meccanica di Mauro Longo.

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Alla scoperta di Coriolis!

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Avete mai visto Babylon 5? E’ una serie di fantascienza degli anni ’90 quasi contemporanea con Star Trek: Deep Space 9 a firma di J. Michael Straczynski (autore di alcune centinaia di albi della Marvel, delle sceneggiature di Changeling, Thor o World War Z, nonché di He-Man e di davvero molto altro) dall’immaginario davvero atipico, dove politica, guerra, religione, magia e profezie si mescolano. La CGI con cui è stata realizzata non era davvero all’altezza, ma la storia, che forse oggi troveremmo lenta (oltre 20 episodi a stagione per cinque stagioni) avevano una ricchezza di intrecci e sottotrame di grandissima portata e il clima cosmopolita della stazione Babylon 5 era suggestivo, e molto più credibile dell’asettica e perfettina (anche se l’ho adorata) “gemella” di DS9. Tutto questo per dire che avrei sempre voluto una ambientazione che ne cogliesse davvero il feeling e sebbene ci sia un gdr ufficiale (della Moongoose Publishing con sistema d20), all’epoca non era così facile venirci a contatto e in Italia non è mai arrivata. Ma adesso in compenso è arrivato Coriolis: il Terzo Orizzonte e leggendolo mi sono esaltato in maniera incredibile! Una fantascienza che parte da una estetica arabeggiante (che è già una innovazione), complotti e conflitti tra gilde e domini, fazioni in lotta tra di loro in precario equilibrio, mondi e sistemi stellari da esplorare. C’è davvero un universo a cui potersi aggrappare per narrare storie belle, piene di ruolate incredibili, ci sono le Mille e una notte e Blade Runner, Alien e Riddick, dipende solo dai giocatori capire cosa vogliono. Ecco scrivendo effettivamente mi viene in mente che alcune intuizioni dei film con Vin Diesel circa le Chronicles of Riddick, sono degli ottimi spunti che potete portare in Coriolis, come il tema del pellegrinaggio religioso in una ambientazione spaziale, in cui di nuovo – come un tempo – raggiungere un luogo sacro può voler dire viaggiare settimane o mesi, con tutti gli incidenti che possono capitare in un viaggio del genere! Coriolis mi ha dato immediatamente la voglia di approfondire una ambientazione già scritta, capire come è possibile infilarci dentro questa o quella avventura. Se non vi siete scocciati di leggere il mio fomento andiamo ad approfondire un po’ più analiticamente cosa si trova nel manuale base.

Il gioco: un sistema semplice ma non banale

Innanzi tutto Coriolis è un prodotto della Fria Ligan, il gruppo svedese che ha da poco pubblicato un gdr ufficiale di Alien e che è ha prodotto titoli acclamatissimi come Tales from the Loop, Forbidden Land, Symbaroum e Mutant: year zero. Insomma già questa è una garanzia. In Italia viene pubblicato da Wyrd Edizioni a partire dall’edizione inglese della Modiphius. Il volume è ben fatto, con bellissime illustrazioni che aiutano a calarsi davvero molto nell’ambientazione. Le regole sono semplici e piuttosto immediate: si tira un pool di dadi che scaturisce dalla somma tra abilità e caratteristica. Si usano solo i d6. Ogni 6 è un successo. Zero successi uguale fallimento, uno o due successi, il personaggio riesce ma ci sono conseguenze, tre o più e riesce perfettamente con benefici progressivi. E’ un sistema che spinge facilmente la narrazione verso imprevisti o situazioni imprevedibili, e la sua semplicità non fa che mantenere intatto il ritmo del gioco. In casi estremi ci si potrà rivolgere all’Icona (una sorta di divinità) che protegge il PG, ma questo avrà un prezzo in accumulo di Punti Tenebra (l’universo vuole l’equilibrio) che potranno essere spesi dal Narratore per mettere in difficoltà i giocatori, mandare qualcosa di traverso, far inceppare un’arma e via dicendo. Il design del gioco spinge dunque all’intromissione da parte del GM, a mettere i personaggi sempre sotto pressione mentre la storia si dipana, ma è anche molto cinematografico. A questo si aggiunge quello che per me è da considerarsi – in termini di design – un piccolo colpo di genio: come si fa a coinvolgere i personaggi in continue missioni a rischio della loro vita? La taverna può andar bene una o due volte, la fanciulla in pericolo un’altra, ma poi? E se i PG avessero un debito? Una nave – ogni party ne ha una! – costa molto, e il gruppo, oltre ad avere delle mosse “di gruppo”, ha anche un debito pari alla metà del valore della nave. E questo va ripagato, e magari il vostro “benefattore” è un tipo alla Jabba The Hutt. Ecco che i giocatori sono spinti da un bisogno reale e impellente: pagare il debito, con tanto di interessi. Non è una banalità, quando i PG non pagheranno una rata del debito, potrebbero accadere molte cose spiacevoli e dunque interessanti.

Una ambientazione suggestiva

L’ambientazione si diceva. L’umanità nella sua ricerca di luoghi dove potersi espandere hanno trovato dei portali, retaggio di una civiltà scomparsa, che ha permesso loro di arrivare lontanissimo e colonizzare decine di mondi collegati tra loro da altri portali. Lo chiamarono Primo Orizzonte. Poi trovarono un altro portale che conduceva a nuovi “grappoli” di sistemi. Il Secondo Orizzonte. Infine un Terzo Orizzonte venne scoperto. Rivalità e lotte o semplice invidia hanno isolato infine il Terzo dai primi due, condannando la fiorente civiltà al declino, fino all’inaspettato arrivo di un’arca colonizzatrice partita un millennio prima dalla terra al fine di trovare nuovi luoghi dove espandere l’umanità. Ma l’umanità ci era arrivata in anticipo. Questo ha creato tensione, ma anche un innesto di vitalità e tecnologie. La grande nave-arca è stata riconvertita in stazione spaziale: Coriolis! Qui le fazioni trovano un luogo dove cercare una mediazione, qui il commercio è vivo e vitale, e la stazione diviene una sorta di “capitale morale” dei mondi che sono collegati tra loro dai portali. In questo universo si svolgono le avventure dei giocatori. Ne vale la pena.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

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Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

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Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

––

Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

EDIT : finalmente è partito il Kickstarter, lo trovate a questo link!

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Quattro chiacchiere con Helios Pu

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Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

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A Natale si parte per Aventuria?

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Presentato a Lucca, nella Sala Ingellis, questa mattina alla presenza del direttore editoriale del progetto, Lorenz Klopfenstein, e di Valentina Agostinelli, traduttrice ufficiale, la 5a Edizione di Uno Sguardo Nel Buio (USNB)!

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L’annuncio – nell’aria da un po’ – riguarda un kickstarter che verrà lanciato materialmente a dicembre di questo anno e che comprenderà con certezza il Manuale Base (un volume da oltre 400 pagine) e 2 avventure (i titoli sono provvisori): Il Vampiro di Havena (in solitaria) e Rivelazione Celeste (per un gruppo di avventurieri). A questo si aggiungeranno quasi certamente alcuni add on di gadgettistica, tra cui dadi dedicati e versioni deluxe del manuale.

Se il KS avrà successo, i passi immediatamente successivi una volta consegnato presumibilmente per Modena 2020 il manuale ai backers, saranno quelli della traduzione e pubblicazione in italiano dell’Almanacco, un manuale dedicato all’ambientazione di Aventuria di 400 pagine circa a cui sarà possibile affiancare successivamente le espansioni regionali, con lore, personaggi, spunti per avventure ma anche alcune parti di regolamento opzionale. Il materiale tedesco, a cui il team delle 12 Gemme appozza direttamente, è molto ricco a differenza dell’edizione inglese e parlando con Lorenz Klopfestein si sente una grande carica rispetto a questo progetto che quindi verrà supportato con forza e costanza, una garanzia per chi volesse sottoscrivere il crowdfunding.

USNB è un gioco con una ricca community e un supporto da parte della casa editrice tedesca molto forte, e il simbolo di questo feedback reciproco è il famoso Gazzettino dell’Avventuriero, un giornale di poche pagine con spunti, avventure e avvenimenti che rendono il mondo di Aventuria ricco e cangiante. Non è esclusa una versione anche per l’Italia…

Ma di quanto materiale parliamo? In Germania oltre al manuale base e all’Almanacco sono stati pubblicati 2 compendi delle regole, 3 manuali sulla magia, 2 sulle Opere divine e 4 guide regionali: I regni rivali, La costa del Mar dei Sette Venti, Le terre del grande fiume, Il regno di spine (tutti i titoli sono provvisori, NdA). A tutto questo vanno ad aggiungersi 2 bestiari e le guide regionali agli armamenti, e il Pandemonio Aventurico, supplemento dedicato ai demoni! Oltre a questo numerose altre opere minori.

Il materiale potenzialmente a disposizione è moltissimo, una ottima notizia per chi volesse avventurarsi in questo “Grande Antico” del gioco di ruolo europeo che ha un feeling tipicamente fiabesco e guascone che i curatori si sono impegnati a mantenere e che vale la pena far conoscere ad una intera generazione che non ha mai potuto vederne una edizione in italiano dopo gli anni ’90.

EDIT: E’ iniziato il kickstart, potete trovare il link qui

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