Un primo sguardo al GdR di “Root”

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A settembre, se gli dèi del gioco vorranno, dovrebbe arrivare a cura di MS Edizioni, il Gioco di Ruolo di Root. Che cos’è Root? Root è un wargame asimmetrico ambientato in un bosco e dove le parti in causa sono volpi, topi, gatti, rapaci e diversi altri animali che abitano la foresta e cercano chi il dominio, chi la libertà. In un mondo – o meglio una sua porzione – dominato dalle forze di invasione della Marchesa De Gattis, hanno spodestato la Dinastia delle Aquile e aperto un nuovo capitolo della storia delle radure. Si sta meglio o si sta peggio? Ai PG – che interpreteranno per lo più il ruolo dei Vagabondi (per molti aspetti simili a dei Ronin, per il loro essere abili e al contempo pronti ad allearsi con chiunque, non avendo una fazione – decidere delle sorti del loro amato bosco.

In attesa della versione definitiva

Il gioco a disposizione non c’è ancora, quello che potete accaparrarvi è un breve Quickstart, con le regole per la creazione dei PG. In esso troverete alcuni libretti delle classi che saranno a disposizione (il sistema è quello di PBTA), moltissime immagini pucciose (che fa parte della forza del marchio Root), qualche regola su come fare la vostra mappa delle radure ma pochissime informazioni sull’ambientazione. Non ci sono PNG notabili con cui interagire, non sappiamo se le regole sono definitive, non sappiamo neppure se – per esempio – giocare un pettirosso permetta o meno di volare, speriamo che queste – e altre domande – trovino risposta nel GDR completo, visti i quattrini che gli autori della Magpie Games (gli stessi di La Sposa di Barbablù tra l’altro) sono riusciti a raccogliere (oltre 600mila euro) e alla grande quantità di backers (oltre 6000), ma credo che il prodotto finale non deluder: io e il mio gruppo (digiuno di PBTA) lo abbiamo trovato scorrevole e funzionante e la one-shot di prova è volata via facilmente.

Il potenziale c’è, ma preferisco sospendere il giudizio fino a quando non avrò in mano il gioco definitivo, se intanto, sotto l’ombrellone, volete iniziare a dargli una occhiata provate a comprarlo QUI.

Nel frattempo ringrazio MS Edizioni per avermi fornito il Quickstart per poterlo provare!

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Uno Sguardo nel Buio: una modesta recensione

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Non ricordo più che età avevo quando ho giocato per la prima volta ad Uno Sguardo nel Buio, ricordo solo io e il mio amico Giuseppe buttati sul tappeto di casa sua, mentre gli facevo affrontare il temibile “coboldo lupino” ed entrambi, per il nome ai nostri orecchi di undicenni ridicolo, faceva ridere assai. Non ricordo che poche avventure alla vecchia edizione italiana, quella curata dalla E.Elle, sicuramente quasi tutti i supplementi formato librogame – ahimé persi tra un trasloco e l’altro – letti e giocati, ma poi arrivò DnD nella vita del nostro party e la fine delle pubblicazioni italiane di certo non aiutò a tenere viva, in noi, la fiamma della nostra curiosità per Atlantide (il nome di Aventuria nell’adattamento italiano di allora). Ma la nostalgia per quel fantasy così familiare, rinascimentale, con quelle divinità così simili a quelle greche (andavo matto per la mitologia!), rendevano quel mondo confortevole, per cui quando ho saputo della trasposizione dopo quasi trent’anni della 5a edizione mi sono emozionato e con piacere ho raccontato in altri post, la nascita del progetto su kickstarter. Ora però ho finalmente tra le mani un prodotto “e che prodotto signora mia!”.

ALTRI ARTICOLI SU UNO SGUARDO NEL BUIO

Un salto lungo una generazione

Per chi si appresterà a sfogliare il manuale frutto del KS o lo acquisterà sul sito della Compagnia delle 12 Gemme, ci sarà la sorpresa di (ri)trovare una ambientazione tra le più ricche del panorama ludico internazionale, che spiega la sua longevità in Germania – patria del gioco – ma anche l’interesse internazionale (non mancano le edizioni inglesi e francesi) di un titolo che per profondità narrativa rivaleggia e forse batte perfino altri colossi come i Forgotten Realms o Warhammer RPG. L’ambientazione di Aventuria prosegue senza interruzioni da oltre 35 anni e viene arricchita – diversamente da credo qualunque altro prodotto ludico – con avvicendamenti mensili o bimestrali. Per certi versi tutto questo ben di dèi può anche mettere soggezione, ma per fortuna né il Narratore, né i giocatori dovranno imparare in una botta sola la ricca storia dell’Impero di Mezzo e le avventure – due già disponibili, tra cui l’ottima avventura in solitarioIl Vampiro di Havena“, su cui torneremo in un prossimo articolo – servono anche a questo: calarsi nella storia viva di USnB, assaporarne la vivacità e sapere di far parte (questa anche l’intenzione dei curatori dell’edizione italiana) di una community viva e pulsante.

Le regole: uno sguardo veloce

Ogni prova richiede il lancio di un d20, se il risultato è uguale o inferiore all’attributo chiave della prova allora si avrà un successo con più o meno margine, un 1 naturale richiama in qualche modo una “minaccia di critico”, si dovrà allora ritirare e se anche il secondo tiro implicherà un successo, allora esso sarà considerato critico. Lo stesso con un 20 che sancisce un fallimento automatico, ma il secondo fallimento determinato dal tiro di conferma genererà un fallimento critico. Esiste una regola opzionale in tal senso per evitare i tiri di conferma e rendere il gioco più fluido (la consiglio vivamente). Ma la parte hard core delle regole non è quella sulle prove di attributo (una prova di forza o di coraggio), ma quella sulle abilità: un tiro su una abilità (rappresentata non da un valore bersaglio o da un bonus, bensì da una riserva da utilizzare per migliorare i singoli tiri) vuol dire tirare 3d20, uno per ognuno degli Attributi che il Narratore ritiene coinvolti per quella azione, e fare nei fatti 3 successi. In caso di fallimento si può attingere dall’abilità per migliorare il risultato del dado. Una abilità alta può avere sufficienti punti per arrotondare più di un dado. Questa riserva è sempre a disposizione e si svuota solo nella singola prova. Tanti più sono i punti rimasti dopo la prova, tanto più alto sarà il Livello di Qualità della prova. Bonus e penalità si applicano a tutti e tre i tiri del dado. Avere molti d20 di colori diversi velocizzerà questa operazione. Questo meccanismo, dei livelli di successo, è molto utile per le prove competitive (o contrastate) tra due soggetti (un ladro che entra, un soldato che fa la guardia) o in quelle cooperative, dove i livelli di successo si accumulano (una ricerca di informazioni o di cibo nella foresta). In casi estremi entrano in gioco i Punti Fato. I PG iniziano con 3 di essi (salvo vantaggi/svantaggi) e con essi è possibile ritirare un dado, agire per primo a prescindere, aumentare temporaneamente la propria difesa. Dolore, confusioni, la fine dei punti Karma necessari a far magie divine, l’ingombro, la cecità, la paura, la paralisi e lo sfruttamento, influiscono in vario modo e hanno le relative tabelle per gli effetti temporanei. Il combattimento segue invece le regole più semplici del tiro singolo, stavolta sull’abilità sulla singola arma. Il combattimento è sempre un tiro competitivo tra attaccante e difensore. Anche in questo caso le circostanze e particolari livelli di maestria aumentano o diminuiscono la possibilità di successo e di infliggere danni. Un personaggio appena creato di norma ha tra i 20 e i 30 punti ferita e le armi vanno (di base) da 1d6+1 a 2d6+4 punti danno. Fatevi i conti…

Il fascino della Storia viva

Il punto forte di USnB è il profondo metaplot generale che accompagna l’ambientazione: ogni avventura ufficiale viene marcata con un numero di diamanti da 1 a 4 per indicare quanto quello scenario sia poco (1) o moltissimo (4) determinante per la storia generale. Una avventura 1 può essere ambientata dove si vuole, ma in una da 4 probabilmente vedremo la caduta di una città o la morte di un PNG di alto rango, magari la successione al trono di qualche regno importante, o una trasformazione importante nella cultura di un popolo. Attualmente le due avventure uscite Il Vampiro di Havena e Rivelazione Celeste sono entrambe di livello 1 circa il metaplot e facilmente ambientabili altrove se il Narratore lo ritiene opportuno, e dove gli sviluppi interessano la vita di poche persone o di comunità isolate.

A breve inizierà la pubblicazione delle prime “Opere Eroiche” (avventure brevi da 1-2 sessioni) per la stagione 2020/21 e che posso enumerarvi in anteprima (e a cui i sottoscrittori del KS avranno accesso anticipato) sono:

OE001: La Liberazione di Silvana (agosto 2020)
Edizione speciale per il ritorno di USnB in italiano: la ri-edizione aggiornata della prima avventura ‘di gruppo’ di Uno Sguardo nel Buio, pubblicata originariamente sul regolamento dell’edizione storica.
Si ritorna a Havena, l’antico porto bagnato dal flusso della leggenda, sul limite settentrionale del vasto delta acquitrinoso dove il Grande Fiume sfocia nel Mar dei Setteventi. I baldanzosi avventurieri saranno chiamati ad esplorare le viuzze acciottolate della città portuale, alla ricerca dell’infelice Silvana, rapita da un gruppo di ribaldi. Un autentico (quanto classico) incarico da eroi.

OE002: La Muta del Serpente
Per due anni un carismatico iniziato di Hesinde proveniente dal lontano nord è stato motivo di accese discussioni in tutte le Terre Amabili: non solo chiedeva a gran voce l’apertura dei luoghi di sapere degli iniziati al popolo comune, ma si attorniava anche di una vasta comunità votata all’insegnamento ed all’apprendimento. Ed ora… è stato assassinato! Per mano di uno dei suoi discepoli, per di più!
Le tracce dell’assassino conducono a Vinsalt, la città delle cento torri, sfavillante metropoli che non è soltanto la capitale dell’Impero Horasiano ma anche la sede di innumerevoli intrighi. All’ombra di slanciati templi e palazzi, nel cuore della vecchia Bosparan, nulla è come sembra e l’empio omicidio non è che l’inizio di una congiura molto più profonda.

OE003: Il Tamburo Thorwaliano
L’antica e ricca Festum, sulla costa orientale di Aventuria che costeggia le Bornilande, è una città cosmopolita dove da tempo convivono bornesi, norbardi, maraskani e addirittura goblin. Ogni anno tuttavia la città sprofonda nella tradizionale Processione dell’Atmaskottje, durante la quale si celebra senza freni la liberazione della città da un manipolo di pirati thorwaliani, con festeggiamenti che vengono accompagnati da inquietanti manichini ed un tamburo di pelle umana.
La guardia cittadina della città teme che la tradizionale sfilata possa degenerare a causa delle attività di sabotatori, attaccabrighe, contestatori e cittadini insoddisfatti, concitati dal crescente senso di rivalsa dei bornesi ed il clima molto acceso della città negli ultimi mesi.
Può un semplice tamburo guidare le sorti di un’intera città?

Questa avventura è parzialmente legata alla ‘Campagna dei Cavalieri del Teatro’, una campagna per USnB 5 che verrà pubblicata prossimamente, ma può essere giocata in maniera indipendente.

OE004: Ridda delle Streghe
Un piccolo circolo di streghe, in un placido paesino senza nome nel nord di Aventuria, viene soggiogato da anni da un malvagio stregone. Grazie alle sue manipolazioni e la sua costante brama di potere riesce a mantenere il dominio incontrastato, nonostante i tentativi di rovesciamento da parte delle altre streghe.
L’arrivo di un gruppo di stranieri, che non sono sotto al malefico influsso dello stregone, è visto dalla più giovane delle streghe come l’occasione che stava aspettando da tempo!
Ma riusciranno a fermare lo stregone prima che si accorga delle loro intenzioni? Riusciranno a scoprire il motivo delle sue sorprendenti capacità astrali? Che ci sia qualcosa di più che si nasconde sotto all’aspetto innocuo del piccolo paesino?

Queste avventure permettono di giocare al meglio gli spunti e le notizie del Messaggero di Aventuria che permette il dispiegarsi della living campaign che è il tratto saliente di USnB.

In definitiva siamo di fronte ad un gioco ben strutturato, con una ambientazione che potremmo dire di realismo fiabesco, dal tono profondamente europeo, in cui ogni pezzo è coerente e aiuta l’immedesimazione degli eroi e il lavoro del Narratore, siamo anche di fronte ad un gioco che è fortemente supportato, come testimonia l’elenco di avventure già disponibile e che farà sicuramente di questo titolo un punto di riferimento e che – speriamo presto – possa organizzare anche eventi multitavolo che ben si presterebbero al tipo di impostazione di questa ricca ambientazione. Insomma da provare sicuramente!

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Spire: i Drow come non li avete mai visti

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Una sorpresa davvero incredibile, questo è stato per me – in sintesi – il gioco “Spire – La città deve cadere” che a breve sarà in vendita nei negozi e negli store online di Isola di Illyon.

Piccola premessa extra gioco, in queste settimane, complice un annuncio della Wizards, si è molto parlato della storia degli Elfi Drow all’interno del mondo di DnD, sul loro essere dei malvagi iconici, ma essendo anche una razza giocabile, e una scelta molto amata dai player. Qualcuno ha rivendicato l’idea che una razza compulsivamente malvagia sia di per sé una forma di razzismo. Non ho intenzione di riaprire qui questo capitolo, ci sono molte cose che si possono dire a favore delle due tesi (Drow malvagi con eccezioni vs Drow come popolo con gli allineamenti normalizzati), ma non è questo il luogo. E’ tuttavia davvero interessante e da provare a giocare, la lore così incredibilmente familiare (eppure naturalmente molto diversa da quella di DnD) che si legge in Spire dove i giocatori impersonano dei Drow in una città occupata dagli Aelfir, gli Alti Elfi che da due secoli hanno conquistato e occupato la città degli Elfi Oscuri. In questa città i Drow vivono in una condizione servile, relegati nelle caste più basse della società e i personaggi sono membri della Resistenza che cercherà di cambiare lo status quo. Non a caso questo gioco è descritto come un fantasy-punk e – per le tematiche – può avvicinarsi a giochi come Sigmata. Dicevamo però di questa ambientazione urbana particolarissima, la città di Spire infatti si estende in larghissima parte in altezza, in una megalopoli-grattacielo, in cui il crimine, la congiura e lo sguardo severo degli invasori si cercano e si scontrano.

Una manuale molto ricco

L’ambientazione è molto ricca, nelle 225 pagine del manuale si hanno a disposizioni tantissimi spunti, tutti da esplorare in una narrazione che lascia ampie possibilità ai giocatori di dare suggerimenti e inventare aspetti della città, delle relazioni tra PG e PNG, anche se l’autorità narrativa resta molto polarizzata sul Master. Ogni quartiere o struttura viene descritta, ma ci sono molti spazi da riempire a carico delle campagne che si vorranno portare avanti, un ricco pantheon di divinità oscure e segrete rende molto viva la comunità dei Drow, dove diverse fazioni cercano innanzitutto di sopravvivere e poi di trovare il modo di scacciare l’invasore, tuttavia – proprio perché prima di tutto si deve sopravvivere – l’appartenenza al Culto da parte dei PG li mette nelle condizioni di essere vittime dei delatori, in primis amici e parenti. Perché la cosa più importante è non attirare le guardie nella propria vita di miseria o se proprio è necessario avere a che fare con loro, tanto vale guadagnarci qualcosa.

In Spire il regolamento è molto semplice e le classi dei personaggi sono molto caratterizzate, non c’è il “guerriero”, c’è il Cavaliere che è un combattente di un ordine cavalleresco ormai decaduto e che ora si riunisce nei pub e vive di lavori come guardia del corpo o della riscossione del pizzo. Protegge ancora i Moli, ha ancora il diritto di portare armi, ma la Giostra si svolge per lo più tra gli ubriachi membri dell’Ordine, e di certo non su bianchi destrieri…

Una classe che mi ha intrigato moltissimo è quello delle Levatrici, una stirpe di Drow dai tratti aracnoidi che ha il compito di curare le uova da cui nasceranno i piccoli elfi oscuri e che nei suoi avanzamenti può sia aumentare le sue caratteristiche da ragno-umanoide con chele, artigli e capacità di arrampicarsi sui muri, sia nella sua veste materna di curare lo Stress altrui.

Uno sguardo sulle regole

Nel concreto ogni giocatore crea un pool di dadi tenendo presente le sue abilità, i suoi Domini, eventuali talenti che danno diritto a tirare con Maestria e naturalmente le circostanze dell’azione: il giocatore tira tanti dadi a 10 e sceglie il singolo risultato migliore, sopra il 6 si riesce nel proprio intento ma si ha comunque un effetto di Stress su una delle proprie Resistenze. Il meccanismo è molto elegante e pulito: se sto tentando di mercanteggiare un successo parziale mi farà comunque spendere la mia Resistenza in Argento (cioè la mia disponibilità economica). Essere tradito da un amico potrà influire sulla mia Mente e naturalmente in combattimento rischierò (e infliggerò) punti Sangue. Riuscire con un 10 mi permetterà di infliggere maggiori danni al mio avversario, che – nel caso di un mercante – può voler dire colpirlo nel portafoglio ottenendo sconti o ulteriori oggetti, in combattimento vuol dire più danni. Questa meccanica unica per tutte le situazioni rende tutto molto lineare e le poche eccezioni dovute al combattimento (distanze, armatura, danni) non risultano pesanti. Ogni classe ha poi le sue azioni specifiche per recuperare più rapidamente lo Stress, tutte molto coerenti con il concept della classe stessa.

In sintesi

Il gioco che si può portare avanti in Spire può spaziare dallo spionaggio al sabotaggio, alla ricerca degli antichi e perduti saperi della Città e delle sue mille cabale, fino all’insurrezione vera e propria. Lo scopo dei giocatori è cambiare la città, anche di poco, anche solo convertendo un singolo quartiere alla causa o facendogli girare le spalle alle Guardie. Costruire alleanze, proteggere la propria identità segreta, scoprire eventuali traditori, punire chi mette in pericolo il Culto, sono solo alcuni degli spunti possibili, oltre ad esplorare le molteplici zone di una città così inquieta e piena di cose nascoste.

Spire – La città deve cadere è un gran titolo, bene hanno fatto gli Isolani a portarlo in Italia, bene fareste voi a recuperarlo e a giocarlo…

Ringrazio Isola di Ilyon per avermi fornito il PDF per poter provare il gioco

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Silence of Hollowind: l’urban fantasy a tinte noir raddoppia!

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Forte di una sua community attenta e partecipata e reduce dal successo del kickstarter di Brancalonia a cui ha partecipato, Ludiblood, il collettivo ludico narrativo capitanato da Luca Bellini, sta per portare sulla piattaforma di crowdfunding più famosa del mondo, il secondo volume dell’ambientazione di The Silence of Hollowind.

Se il primo – di cui parleremo tra poco – è un setting di base dove si spiegano gli aspetti principali della società e della storia della megalopoli di Hollowind e della sua vita a circa quarant’anni dalla rivolta della popolazione (assai variegata invero) contro i disastri perpetrati dai maghi, nel nuovo volume, dal 2 giugno su KS, si approfondiranno gli aspetti legati ai dipartimenti che mantengono l’ordine in città.

Il titolo del nuovo volume è “Investigative Agencies” (qui potete trovare una prima preview) “contenente approfondimenti su tutti i Dipartimenti presenti a Hollowind, fino alle sotto-sezioni che mantengono l’ordine nelle città. Più di 70 tra uffici, sezioni, istituti e divisioni!“. Inoltre si aggiungerà la possibilità di giocare – cosa non prevista finora – non solo agenti di polizia, ma anche investigatori privati, cacciatori di taglie o giornalisti. Gli spunti sono davvero molteplici e possono aiutare i Narratori a costruire meglio campagne di lungo periodo, immaginando anche una progressione di carriera dei personaggi tra i vari ingranaggi della macchina amministrativa della Città o introducendo rivalità e lotte di potere tra i dipartimenti.

Ma che cos’è Silence of Hollowind?

Mi sono imbattuta in Silence of Hollowind mentre passeggiavo tra gli stand di Lucca 2019 in attesa che mio marito finisse uno dei seminari che stava seguendo. Subito sono stata attratta dai tratti noir dello stand , dal telefono di bachelite, da una serie di documenti (che poi ho scoperto essere i dossier dei casi) e dalla mappa della città . Ammetto di essere un’amante dei giochi di investigazione ma ero del tutto nuova al mondo del gdr se non per qualche sporadica one shot. The Silence of hollowind mi ha permesso di ampliare i miei orizzonti nerd!

TSOH si presenta come un gdr investigativo, all’interno di una metropoli che ricorda molto le città americane degli anni’30 , popolate però non solamente da umani bensì anche da elfi, nani, orchi e altro ancora… ma a differenza del fantasy tradizionale la magia è un elemento proibito e anche i più semplici oggetti magici possono essere perseguiti come una fiaschetta di whiskey durante il proibizionismo.

La caratteristica principale di questo progetto è che non gira su un sistema predeterminato (generico o proprietario) ma è aperto alla fruizione tramite diversi tipi di regolamento, come ad esempio OGL 5ed, Savage Worlds e Fate.

Oltre al manuale base, che si presenta con un design editoriale accurato ricco di spiegazioni (ma anche di ritagli di giornale, appunti scritti a mano e locandine dall’aspetto retrò), a supporto sono stati pubblicati già diversi dossier contenenti vari casi, ottimi sia come one shot, in quanto del tutto completi e ricchi di suggerimenti per il narratore, che come canovaccio per avventure e campagne più lunghe. A questo si aggiunge il volume “Pin-up Adventure” contenente 13 nuove avventure.

L’ambientazione di TSOH racconta di una città dai connotati appena abbozzati nella sua storia primitiva, si sa solo che ad un tratto gli esperimenti delle famiglie dei maghi che direttamente o indirettamente controllavano la città hanno provocato una serie di disastri che hanno spinto la cosmopolita cittadinanza a ribellarsi, bandire le forme più avanzate di magia e arrestare o cacciare le famiglie dei maghi. Da quel momento si è costituita una nuova società, che ha sfruttato solo gli aspetti meno appariscenti della magia trasformandola in un volano tecnologico per ottenere quegli oggetti che conosciamo come ad esempio il telefono, il treno, le auto tutte alimentate dalla manalite e sviluppato una cultura che assomiglia – come detto – all’America dei ruggenti anti ’20-’30. I PG sono agenti della forza di polizia che mantiene sia l’ordine nelle strade ma che protegge la città dalle influenze residue della magia dei maghi, dei loro artefatti, dei nostalgici del vecchio ordine. Una città da esplorare e da difendere dunque, con intrighi e omicidi dietro ogni angolo.

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

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In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

PROSEGUE SU GIOCONOMICON

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E’ arrivato Ryuutama…

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Dopo un preorder a prezzo scontato che ha venduto abbastanza bene, è arrivata la tiratura retail per il mercato italiano a cura di Isola di Illyon, il blog che si è fatto casa editrice e che tra gli altri titoli nel suo catalogo ha City of Mist. Secondo quanto comunicato proprio stamane dagli editori è possibile acquistare Ryuutama dallo shop di Isola Illyon Edizioni, e prossimamente anche presso tutti i negozi specializzati e le fiere di settore (ottimisti…).

il gioco di ruolo Natural Fantasy Ryuutama, opera giapponese di Atsuhiro Okada, molto famoso in patria, grazie al successo dell’edizione inglese è divenuto noto in tutto il mondo, con localizzazioni anche in Francia e Spagna. Si tratta di un GdR ambientato in una terra medieval-fantasy occidentale generata dal potere di quattro creature note come Draghi delle Stagioni. I Personaggi Giocanti, che non sono guerrieri o maghi, ma semplici cittadini, vivono le proprie avventure sotto l’occhio vigile dei Ryuujin, misteriosi draghi umani che osservano i loro sforzi e raccolgono e registrano le loro storie. Questi le narrano poi ai Draghi delle Stagioni, infondendo in loro la forza e aiutandoli così a reggere le uova dei futuri draghi che, una volta nati, proteggeranno il mondo.

I giocatori possono scegliere di interpretare diverse classi, tra le quali Mercante, Nobile e Cacciatore, ognuna con le proprie caratteristiche, e contribuire attivamente insieme al Game Master (che partecipa alla sessione con un suo personaggio) alla creazione delle terre esplorabili e delle varie città.

Ryuutama premia in particolar modo i giocatori che si concentrano sull’esplorazione e sulla risoluzione dei problemi, ma non manca un coinvolgente sistema di combattimento che ricorda molto quello dei classici videogiochi RPG come Final Fantasy e Dragon Quest, dove i personaggi possono posizionarsi sul campo di battaglia in prima o in seconda linea rispetto agli avversari, creando anche elementi sul terreno da sfruttare a proprio vantaggio.

Il Manuale di Ryuutama è composto da 244 pagine in formato B5, a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno si può trovare tutto il necessario per poter giocare: una dettagliata spiegazione del setting e del ruolo di personaggi e Game Master, tutte le regole per il combattimento e per la scelta delle classi, un Bestiario, e molto altro. La versione cartacea include gratuitamente anche l’edizione in PDF, ma il gioco è acquistabile anche solo in formato digitale.

A voi la mossa….

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“Tales from the Loop” in Italia: dalla serie al gdr

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L’art book di Simon Stålenhag (2014), con il suo mix di atmosfere scandinave anni ’80 e sci-fi, ha immediatamente catturato l’attenzione di quel mondo appassionato di fantascienza e che gli anni ’80-’90 del cinema e del fumetto lo ha vissuto o amato per questioni generazionali o per affinità tanto da diventare prima gioco di ruolo e ora una serie tv. Ma andiamo con ordine. All’inizio era solo un lavoro autoriale di un artista svedese:

Questo volume ha avuto una versione italiana a cura di Mondadori e che vale la pena recuperare.
Poi è arrivato un gioco di ruolo molto apprezzato per i tipi della Fria Ligan e che adesso (è notizia di oggi) è diventato un progetto in progress (tramite un Kickstarter) da parte di Wyrd Edizioni che già edita tra gli altri il bel Coriolis della stessa Fria Ligan (o Free League). Dal sito Wyrd leggiamo:

Si tratta di un gioco che sfrutta l’eccellente sistema di Mutant Year Zero e dell’amatissimo Coriolis, nel quale i protagonisti sono dei ragazzi che vivono in un passato anni ’80 iperrealistico alternativo. Questo mondo di gioco è popolato da enormi macchine ronzanti, i robot sono comuni, e le applicazioni dell’energia a fusione e degli acceleratori di particelle, scoperti negli anni ’50, frantumano i confini tra il possibile e l’impossibile. Enormi navi da trasporto volanti, cyborg e robot pensanti, scienziati che creano portali temporali e oggetti che rubano le identità delle persone. Strani animali percorrono il paesaggio e l’umanità può contattare persone e creature di altri tempi e luoghi. I ‘grandi’ sono distanti, occupati con i loro importanti problemi e i ragazzi… beh, i ragazzi tentano di impedire che il mondo finisca nel caos.

Ora Amazon Prime in qualche modo vuole sfidare Stranger Things di Netflix e propone una sua versione di quel decennio partendo però dall’ucronia immaginata da Stålenhag.

La serie narra le storie (ogni capitolo si concentra su un personaggio in particolare ) di una cittadina rurale dell’Ohio e di tutti coloro che vivono sotto il “Loop” una macchina costruita per  esplorare i misteri dell’universo rendendo possibili cose che fino a quel momento erano concepibili solo come fantascienza. Una serie che un po’ mi ricorda “Ai confini della Realtà” come concept, ma meno straniante.

Non ci resta che tuffarci nelle possibilità offerte da questa storia e dai numerosi medium che la enfatizzano. Una storia da leggere e ammirare, da giocare e da guardare sul proprio schermo all’insegna non della minaccia fine a se stessa ma della riscoperta del sense of wonder come lo showrunner Nathaniel Halpern (Fantascienza.com) lo ha definito:

Io penso che storie ciniche o che fanno leva sulle ansie, la rabbia e la paura, le storie pessimistiche, siano state coperte abbastanza. Quello che manca è il sense of wonder ma non in un modo sentimentale.

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In attesa di Broken Compass, la nuova fatica degli autori di Household

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Non si finisce di parlare con i Two Little Mice che tocca tornare sulle loro imprese. Gli autori di Household, tornano con un progetto che era nel cassetto da parecchio e che anzi precede il gioco dedicato agli omini della Casa e al suo misterioso Padrone. Qui il gioco prende una piega molto diversa, più sincopata, dinamica e attenta al ritmo dell’azione almeno è questo che certamente vuole trasmettere Broken Compass, il gioco di cui a giorni avremo un quickstarter completo che introdurrà un prossimo kickstarter internazionale come anticipato anche dai Cercatori di Atlantide. Ma di cosa parliamo?

Fortune System

Innanzitutto andando a sbirciare in anteprima su quickstart si torna al sistema che è ancora oggi il motore di Household: i dadi da sei applicato al poker (i successi sono esponenziali negli effetti e si ottengono tramite coppia di risultati, oppure tris, poker, cinquina), una soluzione molto particolare e apprezzata, con una ottima progressione di probabilità e soprattutto che ha garantito una buona resa in termini di immediatezza nella comprensione del livello successo dell’azione per giocatori e master.

Questo sistema, forte dell’esperienza maturata in questo anno e oltre, è stato ripulito e portato all’essenziale e reso il più cinematografico possibile dall’uso del meccanismo della fortuna, una valuta che permette all’eroico avventuriero di salvarsi anche nelle situazioni più estreme. Il personaggio ha il suo (o i suoi) portafortuna ma ha anche una dose innata di del dono della dea bendata, e non potrebbe essere altrimenti, se ha scelto una vita mozzafiato come quella dell’avventuriero. Fallire una prova e cavarsela lo stesso necessita di spendere Fortuna, ma questa – ovviamente – può finire! Se finisce un ulteriore fallimento può essere la fine per quel personaggio, anche per l’intera season. Ma prima della fine un ultima possibilità: appellarsi al suo portafortuna. Un sistema questo che permette di rendere un oggetto sostanzialmente inutile, un orpello, un punto cruciale attorno a cui può girare una scena, o un momento critico nella vita dell’avventuriero.

Testa o croce e scopri non solo se la fortuna ti ha baciato un’ultima volta ma pure se hai perso l’accendino portafortuna di tuo nonno…

Un tono colloquiale

Il manuale ha un tono molto colloquiale e ha ridotto all’osso il numero di termini da utilizzare: una nomenclatura semplice è anche una regola facile da trovare, un consiglio di narrazione utile da seguire. Il concetto di season (a cui si accennava sopra) per interpretare una campagna, con le singole sessioni concepite come episodi, magari da far finire proprio sul cliffhanger, per sapere davvero se solo nel successivo (ci vediamo la settimana prossima ragazzi…), se gli eroi si sono salvati o meno è una trovata non nuova, ma raramente viene messa nero su bianco, cioè codificata e resa una chiara indicazione per i master. Dare per scontato che chiunque sappia cosa deve fare quando ha in mano un manuale è uno degli errori più frequenti nel game design, fare esempi, regole chiare, consigli, ma soprattutto procedure per ottenere un effetto narrativo invece sono fondamentali: il tono di BC mi pare vada in quella direzione (lo vedremo col QS e soprattutto col volume definitivo è ovvio, questo è un giudizio sommario su una bozza avanzata)

Un gioco intuitivo

Mi pare che emerga dal lavoro preliminare dei Two Little Mice una idea di rendere le condizioni del personaggio, segnalabili con etichette di status o con quelle descrittive iniziali, una facile mappa dei bonus/malus, ma non necessariamente una riduzione matematica della narrazione. Un esempio sono gli status che indica le sensazioni fisiche e mentali del personaggio. Un accumulo di sensazioni negative (stanco, sanguinante, spaventato, ecc) possono portare a finire al tappeto anche il più duro degli eroi. Capite bene come le condizioni sono facilmente associabili agli effetti di una scena, o all’insieme di più colpi di scena e rendono facile al giocatore capire come sta il suo pg e gestirlo all’interno di un contesto.

Niente griglie, niente “quanti metri posso fare”, tutto molto hollywoodiano, tutto molto Indiana Jones, National Treasure, Uncharted ma anche La Mummia, si perché la proposta di base del gioco è di poterlo sfruttare su due linee: Golden Age (anni ’30) o 1999 (il mondo moderno prima degli smartphone, un mondo dove ti potevi ancora perdere). Almeno in partenza, molte altre potrebbero essere facilmente implementabili e chissà che non sia nelle corde (e nelle espansioni) degli autori.

In conclusione

In sostanza mi pare che siamo di fronte ad un buon progetto, scritto con sicurezza e con alcune idee ben chiare in testa, ora non ci resta che aspettare il QS (potete scaricarlo QUI) e poi il progetto definitivo: dall’ampiezza dei materiali capiremo molto. Quante season pronte per i giocatori? Quante ambientazioni plausibili? Quanto materiale di supporto? E poi gli immancabili gadget: mappe (magari in versione sia 1999 che Golden Age), schermi, materiale in pdf. Certo questo non è il momento più facile del mondo per proporre un gioco nuovo, ma proprio per questo gli auguriamo un gran successo!

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Che delusione Riverdale 3 e il suo “G&G”

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Ok il sottoscritto guarda Riverdale, un teen-drama parente di Sabrina (condividono lo stesso universo narrativo almeno in teoria), e nonostante la lunghezza esasperante delle singole stagioni, l’abbondanza di cliché e alcuni personaggi improbabili, lo trovo interessante e utile per spunti narrativi per giochi a tema investigativo o basato sugli intrecci tra personaggi oppure sugli oscuri passati (praticamente tutti hanno uno o più scheletri nell’armadio). Spero non mi odierete e spero che non mi prenderete per sciocco se mi ero perso l’impressionante caduta della terza stagione (andata in onda tra il 2018 e il 2019 in America e appena arrivata su Netflix). Di cosa parlo? Della demonizzazione del gioco di ruolo.

Siamo nel 2018 e ancora dobbiamo beccarci l’accostamento gdr-psicosetta-droga-suicidio. Ancora. Oggi. Che palle. Ma non era un fatto archiviato almeno in America?

Il rimando a Dungeons and Dragons è tutto tranne che casuale, perfino la veste grafica richiama apertamente la mitica prima edizione, la mitica white box e più o meno anche gli anni di riferimento non sono così lontani (con uno sfasamento di circa un decennio).

Senza paura di spoilerarvi (nel senso che lo farò senza ritegno) mentre si celebra il processo del protagonista Archie Andrews, il suo migliore amico Jughead entra in contatto con un compagno di scuola che parla terrorizzato di un certo “Re Gargoyle”, e uno già pensa a Stranger Things. O almeno ci spererebbe. Da qui in avanti “Griphons and Gargoyles” viene presentato come un gioco fatto da ragazzi che non distinguono più tra gioco e realtà, dove per passare di livello sei costretto ad azioni abiette fino al suicidio, il tutto in un culto ossessivo verso il “Re Gargoyle” e l’obbedienza cieca alle sue decisioni prese tramite le carte del gioco che comunicano i suoi voleri sotto forma di quest. Nel giro di pochi episodi “G&G” si scopre essere un “dramma” generazionale che aveva colpito prima i genitori dei protagonisti (anni ’80) e poi tornato misteriosamente in auge accompagnato dalla diffusione di una nuova droga allucinogena. In pratica l’intero campionario di luoghi comuni è stato utilizzato a piene mani dagli sceneggiatori per scrivere questo abbrivio di stagione (almeno fino al 7° episodio sui 22 complessivi). Un vero peccato, specie dopo che altre serie avevano dato una immagine positiva del gioco, contribuendo ad allargarne la popolarità.

Ora io non credo che questa serie (che non vanta i numeri e la popolarità di ST o TBBT) potrà spostare il sentiment del grande pubblico, ma è comunque una tirata di freno a mano che personalmente non mi aspettavo…

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Viaggio dentro la “Sposa di Barbablù”: pregi e difetti

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Oggi vorrei parlare di un gioco (La Sposa di Barbablù, Narrattiva) che non ho ancora giocato (ma che spero di recuperare quanto prima!), che ho solo letto apprezzandone moltissimo le tematiche, il buon design del gioco e il potenziale disturbante della fiction che genera, ma che ho proposto a mia moglie e alle sue amiche (tutte praticamente a digiuno di gioco di ruolo e con mia moglie che solo da poco ha iniziato ad appassionarsi ed è alla sua seconda o terza sessione come Narratrice/Master) dicendo loro: “fate voi, io esco di casa, esplorate le stanze della casa di Barbablù con la vostra versione della Sposa”. No non sono Barbablù a mia volta, sono tutte vive, anzi si può dire il contrario, avendole invitate ad esplorare senza sosta. Non so se qualcuno storcerà il naso, ma sinceramente mi sembrava il titolo giusto perché ciascuna di loro potesse confrontarsi con interpretazione e interazione senza il peso del confronto/giudizio da parte di giocatori con maggiore esperienza. E’ per questo che – tornato a casa – ho atteso che finissero per fare loro qualche domanda.

Qui in sintesi le risposte dopo una chiacchierata con loro, tra PRO e CONTRO:

« Emerge molto bene lo scontro tra i vari aspetti della personalità (tra l’altro a giocare c’erano una psicologa e una psichiatra!) in maniera realistica, bello »

« Bello il fatto che la narrazione emerga dall’interazione tra i giocatori, e il master è veramente solo un facilitatore ma tutto coopera per la storia »

Ma sono state trovate anche alcune criticità sia di fiction

« Dal gioco non si riesce a far emergere le motivazioni di Barbablù: perché uccide? Chi erano le donne che hanno preceduto la Sposa? »

« Sapere che non puoi cambiare il finale – cioè la morte o la fuga della Sposa – non mi convince, non posso influire totalmente sulla storia»

…che di meccaniche:

« Andrebbe reso più procedurale l’evoluzione della storia, magari delle carte che ogni tot di turni inducono un avvenimento, un qualcosa che alleggerisca il peso dell’improvvisazione del Master »

Mentre ascoltavo, specialmente la parte dell’ineluttabilità della fine della Sposa, mi è tornato in mente che la favola – almeno nella tradizione riportata da Perrault – ha un finale diverso: la Sposa, grazie all’aiuto della sorella Anna (presente nel castello di Barbablù perché in visita), riesce a salvarsi avvisando i fratelli (due cavalieri) dell’imminente gesto del terribile omicida. In questa versione Barbablù muore. Si può pensare ad un hack in questo senso?

Il gioco per chi non lo sapesse in pratica consiste nel gestire un unico personaggio, la Sposa, che lasciata al castello dal suo sposo Barbablù, è invitata ad esplorare la sua nuova casa e scoprirne gli orrori che contiene, comprese le vite spezzate delle precedenti mogli. Ogni giocatore impersona un aspetto della personalità della Sposa e alla fine dell’esplorazione di una stanza si deciderà se quello che contiene è da considerarsi un pegno di Devozione o uno di Infedeltà nei confronti del signore del maniero. E’ egli una vittima sfortunata o un crudele carnefice? I pegni segnaleranno questa dicotomia.

Pochi giorni dopo ho potuto assistere ad una bella partita grazie all’iniziativa di “Mastera la Master” dei Cercatori di Atlantide, e quindi farmi una idea ancor più precisa di questo che comunque è davvero un bel gioco, ma che forse ha bisogno di più preparazione di quanto non possa sembrare all’inizio, ad una prima lettura. Tuttavia l’immersione nella psiche della Sposa, la possibilità di esplorare le stanze luoghi fisici e insieme proiezioni dello stesso Barbablù, perché in fondo le nostre case ci rappresentano (cosa teniamo, cosa chiudiamo a chiave, cosa esponiamo, dove, eccetera) e a maggior ragione la magione stregata del fatato Signore non può che essere una eco della sua brutalità. Il gioco è ben costruito, forse non tutte le mosse sono bilanciate e in alcuni casi spingono alla ripetitività, ma non mi pare sia un problema insormontabile. In questo 8 marzo, una proposta di gioco alternativa, femminile e femminista. Oppure no? L’impossibilità di uscire dal circolo della violenza se non con la fuga, senza una vera capacità di reazione non è una contraddizione con gli intenti del gioco? Oppure serve a ricordarci il senso di oppressione che un certo patriarcato impone all’universo femminile? A voi la parola…

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