Come si gioca a “Ten Candles”? Così…

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Prosegue la nostra collaborazione con Ruolizzonti per mostrare l’Actual Play di diversi giochi. Come abbiamo avuto modo di anticipare si parlerà di Ten Candles, la loro prima prova di gioco, ma non sarà l’unico come scoprirete in coda all’articolo.

Buona lettura e buon gioco!

Cercando su internet la spiegazione di cosa sia un Actual Play si incappa in un’infinità di definizioni, e persino dibattiti, che viene da chiedersi se sia un termine talmente complicato da essere soggetto a più interpretazioni. Non è così.

La traduzione letterale di Actual Play è “Gioco Reale” (o “Gioco Vero e Proprio” a seconda di come si voglia tradurre la parola Actual). Termine che di per sé può indicare qualsiasi cosa.

Di fatto l’Actual Play è la dimostrazione di un gioco. Più specificatamente con questo termine si può far riferimento al semplice resoconto (io spiego a te come funziona e cosa ho giocato), alla partita dimostrativa tipica delle convention, per finire con i tanti siti e video su youtube dove si riprendono persone che giocano.

Ruolizzonti si avvicina a quest’ultima definizione, ovvero vuole far vedere un gioco di ruolo e spiegarne le regole. La differenza sta nello scopo: Ruolizzonti nasce come risposta ad un problema che molti hanno quando vedono il manuale di un gioco sullo scaffale del negozio e si domandano: “e se poi dopo che l’ho comprato non mi piace?

Non tutti possono andare alle convention e non tutti hanno degli amici, o dei posti dove andare a provare i giochi. Per cui spesso si acquista al buio, o basandosi su recensioni di amici o dei venditori che talvolta ti portano a chiederti “ma che gioco hanno giocato?!”

Ruolizzonti si piazza proprio lì, in quello spazietto fra giocatore e gioco, e cerca di aiutare il primo ad orientarsi e scegliere il titolo giusto per lui.

Il primo gioco di ruolo che abbiamo provato è stato Ten Candles.

Ten Candles è un gioco di ruolo horror tragico scritto da Stephen Dewey e prodotto dalla Cavalry Games . Le partite sono tutte one-shot, ovvero iniziano e finiscono nell’arco di due o tre ore.

Il gioco si svolge attorno ad un tavolo e i personaggi vengono creati tutti assieme.

Una volta iniziato il gioco, l’atmosfera data dalle candele e l’impostazione tragica è subito evidente:

I personaggi hanno una speranza e verso quella si dirigono e, come in tutti i film horror che si rispettino, il loro percorso è pieno di ostacoli:

Man mano che il gioco procede, le difficoltà aumentano e le speranze dei personaggi diminuiscono, ma la sopravvivenza gli spinge ad andare avanti:

Il problema è che la situazione non sembra avere via di uscita, anche se i personaggi lottano disperatamente per salvarsi:

E alla fine si arriva all’inevitabile conclusione:

Ten Candles dà il suo meglio giocato in presenza per via del notevole contributo che le candele (ed il buio che avanza), danno al gioco. Tuttavia, visto il periodo che stiamo attraversando, se lo si vuole provare a distanza (usando una qualsiasi delle app che i mezzi telematici ci mettono a disposizione), il consiglio che possiamo dare è che ciascun giocatore inizi con la luce accesa e, man mano che il gioco avanza, trovi il modo di ridurre l’intensità della stessa (spegnendo la principale e accendendo una lampada ad esempio; usando delle candele quando la lampada è troppo), fino ad arrivare al buio totale alla fine del gioco.

Ten Candles ci ha messo alla prova perché è un gioco davvero intenso, che richiede partecipazione e testa le capacità di ciascuno di immedesimarsi in situazioni che sono fin troppo reali da un certo punto di vista. Ogni scenario è diverso ed ogni gruppo di gioco lo porta avanti a modo suo. Nessuna partita è uguale a quella precedente (per cui uno scenario può essere giocato più volte).

È acquistabile sul sito della Cavalry Games sia in versione cartacea che pdf, non esiste attualmente una versione italiana.

Dopo Ten Candles, Ruolizzonti ha già in preparazione un nuovo actual play. Per esigenze di distanziamento e zone gialle, rosse, arancioni, abbiamo scelto un gioco che ci consentiva una certa libertà di manovra, senza contravvenire a nessuna regola:

Alla Ricerca di Crisopea di Morgane Reynier ha risposto perfettamente alle nostre esigenze.

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La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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Essenzialmente la Vecchia Scuola è una figata

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Ho finito di leggere, a tempo di record i manuali di Old School Essentials, OSE, la versione delle regole B/X di Dungeons and Dragons di Necrotic Gnome nella localizzazione effettuata da Need Games, e l’ho trovata perfetta. Questa recensione potrebbe quasi finire così, c’è poco da aggiungere, ma qualche parola aggiuntiva vale la pena comunque spenderla per farvi capire – nel caso che l’Old School Renaissance sia di vostro gusto o interesse – che raramente ho trovato un manuale così ben scritto e ben organizzato, senza fronzoli, chiaro, lineare. La versione che ho sotto mano è quella della Black Box, in cui le regole sono divise in 5 manualetti: Regole Base, Regole di Ambientazione, Tesori, Mostri e Incantesimi del Chierico e del Mago. Un impaginazione del genere quando ero ragazzino e giocavo con scatola rossa e blu e poi con Advanced 1a e 2a edizione l’avrei adorata. Tutto è ben organizzato, ogni argomento è sviluppato dall’inizio alla fine su pagine adiacenti, non è mai necessario voltare pagina per esaurire un argomento, solo rari salti (tutti perfettamente menzionati) tra parti dello stesso manuale e tra manuali diversi, tutto è pronto per giocare in pochissimo tempo e non c’è nessuna pagina, nemmeno la seconda e la terza di copertina, che non sia utilizzata per qualcosa di utile (in questo caso delle tabelle). Può sembrare una banalità ma davvero credo che questo sia uno standard elevatissimo che permette al Master e ai giocatori di non perdere tempo, di avere sempre tutto a portata d’occhi e quindi di potersi concentrare sulla narrazione piuttosto che sulla ricerca di qualche oscura regola.

Cosa c’è dentro OSE? Molto più della nostalgia

Quello che esce da Old School Essentials è un gioco pulito, immediatamente fruibile, in cui l’alta mortalità non è una minaccia, ma una promessa di gioco, uno spunto per impegnarsi totalmente nella ricerca di soluzioni alternative. Nell’OSR, e OSE ne è forse la punta di diamante quanto a fedeltà sia nella lettera che nello spirito ma senza feticismi, ogni scelta è importante, la gestione delle risorse (incantesimi, oggetti, punti ferita) non è fine a se stessa ma è lo strumento con cui si costruisce la tensione dell’esplorazione, sia essa nei più oscuri dungeon che nelle più intricate foreste. In OSE troverete le regole per giocare PG umani (Chierici, guerrieri, ladri, maghi) fino al 14esimo livello e i semiumani (elfi, nani ed halfing) secondo i loro level cap (10, 12 e 8 rispettivamente). Vi suona strano? Ai miei tempi si giocava così e le razze erano classi, può far ridere, può sembrare senza senso, ma a quei tempi, quelli gloriosi dell’inizio di tutto, i soldi facevano sia la felicità che i punti esperienza, se riuscivi a portare via il malloppo da quella dannata tana del drago. Se avete il fegato o anche solo la curiosità, di provare quel tipo di gioco, OSE fa per voi e vi divertirà. Molto. Con noi degli anni ’80 ha funzionato.

Un consiglio non richiesto

Qui mi appello alla Need Games: se il vostro accordo con Necrotic lo permette, il mio consiglio spassionato è quello di mettere in vendita i manualetti di Incantesimi e Ambientazione (quindi quello che serve essenzialmente ai giocatori) in modo da rendere ancora più fluida la fruizione e il diffondersi del gioco al tavolo, sulla falsa riga di una sorta di Player’s Handbook. Per il resto speriamo arrivino presto ulteriori materiali (come l’Advanced, già annunciato anche in Italia) di questa bella edizione che per molti versi – fatto salvo ovviamente nostalgia e collezionismo – è superiore all’originale.

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Scopriamo “Ten Candles” con Ruolizzonti

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Riceviamo e volentieri pubblichiamo dagli amici di Ruolizzonti questo video riguardante il gioco “Ten Candles” di Stephen Dewey della Cavalry Games [PDF]

“Condividiamo le nostre storie per farne nascere tante altre ancora”.

Giocatori da anni abbiamo deciso di condividere la nostra passione sfruttando i canali di Youtube e di Facebook sui quali, di volta in volta, presentiamo giochi di ruolo che ci hanno affascinati usando l’Actual Play per raccontare meccaniche e ambientazioni, cercando di essere obiettivi e di dare la migliore qualità possibile.

Il primo gioco che ha colpito la nostra attenzione è stato Ten Candles.

Hai mai interpretato un personaggio di cui conosci già il destino? Ami giocare non solo per ‘portare a termine l’avventura’, ma anche per dare vita al tuo personaggio e fargli vivere una storia tragica ed emozionante? Ten Candles non ha misteri, chiarisce subito che il tuo personaggio non sopravvivrà e che quella che giocherai sarà una storia (non un’avventura), dalla quale non c’è scampo. Che gusto c’è allora nel giocarlo? Atmosfera, situazioni drammatiche, tragicomiche, memorabili interpretazioni. Questo ti da Ten Candles e questo proverai giocandone i vari scenari. Ma dato che siamo giocatori diffidenti per natura, noi di Ruolizzonti l’abbiamo provato e qui potete vederne i risultati!

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Un primo sguardo al GdR di “Root”

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A settembre, se gli dèi del gioco vorranno, dovrebbe arrivare a cura di MS Edizioni, il Gioco di Ruolo di Root. Che cos’è Root? Root è un wargame asimmetrico ambientato in un bosco e dove le parti in causa sono volpi, topi, gatti, rapaci e diversi altri animali che abitano la foresta e cercano chi il dominio, chi la libertà. In un mondo – o meglio una sua porzione – dominato dalle forze di invasione della Marchesa De Gattis, hanno spodestato la Dinastia delle Aquile e aperto un nuovo capitolo della storia delle radure. Si sta meglio o si sta peggio? Ai PG – che interpreteranno per lo più il ruolo dei Vagabondi (per molti aspetti simili a dei Ronin, per il loro essere abili e al contempo pronti ad allearsi con chiunque, non avendo una fazione – decidere delle sorti del loro amato bosco.

In attesa della versione definitiva

Il gioco a disposizione non c’è ancora, quello che potete accaparrarvi è un breve Quickstart, con le regole per la creazione dei PG. In esso troverete alcuni libretti delle classi che saranno a disposizione (il sistema è quello di PBTA), moltissime immagini pucciose (che fa parte della forza del marchio Root), qualche regola su come fare la vostra mappa delle radure ma pochissime informazioni sull’ambientazione. Non ci sono PNG notabili con cui interagire, non sappiamo se le regole sono definitive, non sappiamo neppure se – per esempio – giocare un pettirosso permetta o meno di volare, speriamo che queste – e altre domande – trovino risposta nel GDR completo, visti i quattrini che gli autori della Magpie Games (gli stessi di La Sposa di Barbablù tra l’altro) sono riusciti a raccogliere (oltre 600mila euro) e alla grande quantità di backers (oltre 6000), ma credo che il prodotto finale non deluder: io e il mio gruppo (digiuno di PBTA) lo abbiamo trovato scorrevole e funzionante e la one-shot di prova è volata via facilmente.

Il potenziale c’è, ma preferisco sospendere il giudizio fino a quando non avrò in mano il gioco definitivo, se intanto, sotto l’ombrellone, volete iniziare a dargli una occhiata provate a comprarlo QUI.

Nel frattempo ringrazio MS Edizioni per avermi fornito il Quickstart per poterlo provare!

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Uno Sguardo nel Buio: una modesta recensione

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Non ricordo più che età avevo quando ho giocato per la prima volta ad Uno Sguardo nel Buio, ricordo solo io e il mio amico Giuseppe buttati sul tappeto di casa sua, mentre gli facevo affrontare il temibile “coboldo lupino” ed entrambi, per il nome ai nostri orecchi di undicenni ridicolo, faceva ridere assai. Non ricordo che poche avventure alla vecchia edizione italiana, quella curata dalla E.Elle, sicuramente quasi tutti i supplementi formato librogame – ahimé persi tra un trasloco e l’altro – letti e giocati, ma poi arrivò DnD nella vita del nostro party e la fine delle pubblicazioni italiane di certo non aiutò a tenere viva, in noi, la fiamma della nostra curiosità per Atlantide (il nome di Aventuria nell’adattamento italiano di allora). Ma la nostalgia per quel fantasy così familiare, rinascimentale, con quelle divinità così simili a quelle greche (andavo matto per la mitologia!), rendevano quel mondo confortevole, per cui quando ho saputo della trasposizione dopo quasi trent’anni della 5a edizione mi sono emozionato e con piacere ho raccontato in altri post, la nascita del progetto su kickstarter. Ora però ho finalmente tra le mani un prodotto “e che prodotto signora mia!”.

ALTRI ARTICOLI SU UNO SGUARDO NEL BUIO

Un salto lungo una generazione

Per chi si appresterà a sfogliare il manuale frutto del KS o lo acquisterà sul sito della Compagnia delle 12 Gemme, ci sarà la sorpresa di (ri)trovare una ambientazione tra le più ricche del panorama ludico internazionale, che spiega la sua longevità in Germania – patria del gioco – ma anche l’interesse internazionale (non mancano le edizioni inglesi e francesi) di un titolo che per profondità narrativa rivaleggia e forse batte perfino altri colossi come i Forgotten Realms o Warhammer RPG. L’ambientazione di Aventuria prosegue senza interruzioni da oltre 35 anni e viene arricchita – diversamente da credo qualunque altro prodotto ludico – con avvicendamenti mensili o bimestrali. Per certi versi tutto questo ben di dèi può anche mettere soggezione, ma per fortuna né il Narratore, né i giocatori dovranno imparare in una botta sola la ricca storia dell’Impero di Mezzo e le avventure – due già disponibili, tra cui l’ottima avventura in solitarioIl Vampiro di Havena“, su cui torneremo in un prossimo articolo – servono anche a questo: calarsi nella storia viva di USnB, assaporarne la vivacità e sapere di far parte (questa anche l’intenzione dei curatori dell’edizione italiana) di una community viva e pulsante.

Le regole: uno sguardo veloce

Ogni prova richiede il lancio di un d20, se il risultato è uguale o inferiore all’attributo chiave della prova allora si avrà un successo con più o meno margine, un 1 naturale richiama in qualche modo una “minaccia di critico”, si dovrà allora ritirare e se anche il secondo tiro implicherà un successo, allora esso sarà considerato critico. Lo stesso con un 20 che sancisce un fallimento automatico, ma il secondo fallimento determinato dal tiro di conferma genererà un fallimento critico. Esiste una regola opzionale in tal senso per evitare i tiri di conferma e rendere il gioco più fluido (la consiglio vivamente). Ma la parte hard core delle regole non è quella sulle prove di attributo (una prova di forza o di coraggio), ma quella sulle abilità: un tiro su una abilità (rappresentata non da un valore bersaglio o da un bonus, bensì da una riserva da utilizzare per migliorare i singoli tiri) vuol dire tirare 3d20, uno per ognuno degli Attributi che il Narratore ritiene coinvolti per quella azione, e fare nei fatti 3 successi. In caso di fallimento si può attingere dall’abilità per migliorare il risultato del dado. Una abilità alta può avere sufficienti punti per arrotondare più di un dado. Questa riserva è sempre a disposizione e si svuota solo nella singola prova. Tanti più sono i punti rimasti dopo la prova, tanto più alto sarà il Livello di Qualità della prova. Bonus e penalità si applicano a tutti e tre i tiri del dado. Avere molti d20 di colori diversi velocizzerà questa operazione. Questo meccanismo, dei livelli di successo, è molto utile per le prove competitive (o contrastate) tra due soggetti (un ladro che entra, un soldato che fa la guardia) o in quelle cooperative, dove i livelli di successo si accumulano (una ricerca di informazioni o di cibo nella foresta). In casi estremi entrano in gioco i Punti Fato. I PG iniziano con 3 di essi (salvo vantaggi/svantaggi) e con essi è possibile ritirare un dado, agire per primo a prescindere, aumentare temporaneamente la propria difesa. Dolore, confusioni, la fine dei punti Karma necessari a far magie divine, l’ingombro, la cecità, la paura, la paralisi e lo sfruttamento, influiscono in vario modo e hanno le relative tabelle per gli effetti temporanei. Il combattimento segue invece le regole più semplici del tiro singolo, stavolta sull’abilità sulla singola arma. Il combattimento è sempre un tiro competitivo tra attaccante e difensore. Anche in questo caso le circostanze e particolari livelli di maestria aumentano o diminuiscono la possibilità di successo e di infliggere danni. Un personaggio appena creato di norma ha tra i 20 e i 30 punti ferita e le armi vanno (di base) da 1d6+1 a 2d6+4 punti danno. Fatevi i conti…

Il fascino della Storia viva

Il punto forte di USnB è il profondo metaplot generale che accompagna l’ambientazione: ogni avventura ufficiale viene marcata con un numero di diamanti da 1 a 4 per indicare quanto quello scenario sia poco (1) o moltissimo (4) determinante per la storia generale. Una avventura 1 può essere ambientata dove si vuole, ma in una da 4 probabilmente vedremo la caduta di una città o la morte di un PNG di alto rango, magari la successione al trono di qualche regno importante, o una trasformazione importante nella cultura di un popolo. Attualmente le due avventure uscite Il Vampiro di Havena e Rivelazione Celeste sono entrambe di livello 1 circa il metaplot e facilmente ambientabili altrove se il Narratore lo ritiene opportuno, e dove gli sviluppi interessano la vita di poche persone o di comunità isolate.

A breve inizierà la pubblicazione delle prime “Opere Eroiche” (avventure brevi da 1-2 sessioni) per la stagione 2020/21 e che posso enumerarvi in anteprima (e a cui i sottoscrittori del KS avranno accesso anticipato) sono:

OE001: La Liberazione di Silvana (agosto 2020)
Edizione speciale per il ritorno di USnB in italiano: la ri-edizione aggiornata della prima avventura ‘di gruppo’ di Uno Sguardo nel Buio, pubblicata originariamente sul regolamento dell’edizione storica.
Si ritorna a Havena, l’antico porto bagnato dal flusso della leggenda, sul limite settentrionale del vasto delta acquitrinoso dove il Grande Fiume sfocia nel Mar dei Setteventi. I baldanzosi avventurieri saranno chiamati ad esplorare le viuzze acciottolate della città portuale, alla ricerca dell’infelice Silvana, rapita da un gruppo di ribaldi. Un autentico (quanto classico) incarico da eroi.

OE002: La Muta del Serpente
Per due anni un carismatico iniziato di Hesinde proveniente dal lontano nord è stato motivo di accese discussioni in tutte le Terre Amabili: non solo chiedeva a gran voce l’apertura dei luoghi di sapere degli iniziati al popolo comune, ma si attorniava anche di una vasta comunità votata all’insegnamento ed all’apprendimento. Ed ora… è stato assassinato! Per mano di uno dei suoi discepoli, per di più!
Le tracce dell’assassino conducono a Vinsalt, la città delle cento torri, sfavillante metropoli che non è soltanto la capitale dell’Impero Horasiano ma anche la sede di innumerevoli intrighi. All’ombra di slanciati templi e palazzi, nel cuore della vecchia Bosparan, nulla è come sembra e l’empio omicidio non è che l’inizio di una congiura molto più profonda.

OE003: Il Tamburo Thorwaliano
L’antica e ricca Festum, sulla costa orientale di Aventuria che costeggia le Bornilande, è una città cosmopolita dove da tempo convivono bornesi, norbardi, maraskani e addirittura goblin. Ogni anno tuttavia la città sprofonda nella tradizionale Processione dell’Atmaskottje, durante la quale si celebra senza freni la liberazione della città da un manipolo di pirati thorwaliani, con festeggiamenti che vengono accompagnati da inquietanti manichini ed un tamburo di pelle umana.
La guardia cittadina della città teme che la tradizionale sfilata possa degenerare a causa delle attività di sabotatori, attaccabrighe, contestatori e cittadini insoddisfatti, concitati dal crescente senso di rivalsa dei bornesi ed il clima molto acceso della città negli ultimi mesi.
Può un semplice tamburo guidare le sorti di un’intera città?

Questa avventura è parzialmente legata alla ‘Campagna dei Cavalieri del Teatro’, una campagna per USnB 5 che verrà pubblicata prossimamente, ma può essere giocata in maniera indipendente.

OE004: Ridda delle Streghe
Un piccolo circolo di streghe, in un placido paesino senza nome nel nord di Aventuria, viene soggiogato da anni da un malvagio stregone. Grazie alle sue manipolazioni e la sua costante brama di potere riesce a mantenere il dominio incontrastato, nonostante i tentativi di rovesciamento da parte delle altre streghe.
L’arrivo di un gruppo di stranieri, che non sono sotto al malefico influsso dello stregone, è visto dalla più giovane delle streghe come l’occasione che stava aspettando da tempo!
Ma riusciranno a fermare lo stregone prima che si accorga delle loro intenzioni? Riusciranno a scoprire il motivo delle sue sorprendenti capacità astrali? Che ci sia qualcosa di più che si nasconde sotto all’aspetto innocuo del piccolo paesino?

Queste avventure permettono di giocare al meglio gli spunti e le notizie del Messaggero di Aventuria che permette il dispiegarsi della living campaign che è il tratto saliente di USnB.

In definitiva siamo di fronte ad un gioco ben strutturato, con una ambientazione che potremmo dire di realismo fiabesco, dal tono profondamente europeo, in cui ogni pezzo è coerente e aiuta l’immedesimazione degli eroi e il lavoro del Narratore, siamo anche di fronte ad un gioco che è fortemente supportato, come testimonia l’elenco di avventure già disponibile e che farà sicuramente di questo titolo un punto di riferimento e che – speriamo presto – possa organizzare anche eventi multitavolo che ben si presterebbero al tipo di impostazione di questa ricca ambientazione. Insomma da provare sicuramente!

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Spire: i Drow come non li avete mai visti

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Una sorpresa davvero incredibile, questo è stato per me – in sintesi – il gioco “Spire – La città deve cadere” che a breve sarà in vendita nei negozi e negli store online di Isola di Illyon.

Piccola premessa extra gioco, in queste settimane, complice un annuncio della Wizards, si è molto parlato della storia degli Elfi Drow all’interno del mondo di DnD, sul loro essere dei malvagi iconici, ma essendo anche una razza giocabile, e una scelta molto amata dai player. Qualcuno ha rivendicato l’idea che una razza compulsivamente malvagia sia di per sé una forma di razzismo. Non ho intenzione di riaprire qui questo capitolo, ci sono molte cose che si possono dire a favore delle due tesi (Drow malvagi con eccezioni vs Drow come popolo con gli allineamenti normalizzati), ma non è questo il luogo. E’ tuttavia davvero interessante e da provare a giocare, la lore così incredibilmente familiare (eppure naturalmente molto diversa da quella di DnD) che si legge in Spire dove i giocatori impersonano dei Drow in una città occupata dagli Aelfir, gli Alti Elfi che da due secoli hanno conquistato e occupato la città degli Elfi Oscuri. In questa città i Drow vivono in una condizione servile, relegati nelle caste più basse della società e i personaggi sono membri della Resistenza che cercherà di cambiare lo status quo. Non a caso questo gioco è descritto come un fantasy-punk e – per le tematiche – può avvicinarsi a giochi come Sigmata. Dicevamo però di questa ambientazione urbana particolarissima, la città di Spire infatti si estende in larghissima parte in altezza, in una megalopoli-grattacielo, in cui il crimine, la congiura e lo sguardo severo degli invasori si cercano e si scontrano.

Una manuale molto ricco

L’ambientazione è molto ricca, nelle 225 pagine del manuale si hanno a disposizioni tantissimi spunti, tutti da esplorare in una narrazione che lascia ampie possibilità ai giocatori di dare suggerimenti e inventare aspetti della città, delle relazioni tra PG e PNG, anche se l’autorità narrativa resta molto polarizzata sul Master. Ogni quartiere o struttura viene descritta, ma ci sono molti spazi da riempire a carico delle campagne che si vorranno portare avanti, un ricco pantheon di divinità oscure e segrete rende molto viva la comunità dei Drow, dove diverse fazioni cercano innanzitutto di sopravvivere e poi di trovare il modo di scacciare l’invasore, tuttavia – proprio perché prima di tutto si deve sopravvivere – l’appartenenza al Culto da parte dei PG li mette nelle condizioni di essere vittime dei delatori, in primis amici e parenti. Perché la cosa più importante è non attirare le guardie nella propria vita di miseria o se proprio è necessario avere a che fare con loro, tanto vale guadagnarci qualcosa.

In Spire il regolamento è molto semplice e le classi dei personaggi sono molto caratterizzate, non c’è il “guerriero”, c’è il Cavaliere che è un combattente di un ordine cavalleresco ormai decaduto e che ora si riunisce nei pub e vive di lavori come guardia del corpo o della riscossione del pizzo. Protegge ancora i Moli, ha ancora il diritto di portare armi, ma la Giostra si svolge per lo più tra gli ubriachi membri dell’Ordine, e di certo non su bianchi destrieri…

Una classe che mi ha intrigato moltissimo è quello delle Levatrici, una stirpe di Drow dai tratti aracnoidi che ha il compito di curare le uova da cui nasceranno i piccoli elfi oscuri e che nei suoi avanzamenti può sia aumentare le sue caratteristiche da ragno-umanoide con chele, artigli e capacità di arrampicarsi sui muri, sia nella sua veste materna di curare lo Stress altrui.

Uno sguardo sulle regole

Nel concreto ogni giocatore crea un pool di dadi tenendo presente le sue abilità, i suoi Domini, eventuali talenti che danno diritto a tirare con Maestria e naturalmente le circostanze dell’azione: il giocatore tira tanti dadi a 10 e sceglie il singolo risultato migliore, sopra il 6 si riesce nel proprio intento ma si ha comunque un effetto di Stress su una delle proprie Resistenze. Il meccanismo è molto elegante e pulito: se sto tentando di mercanteggiare un successo parziale mi farà comunque spendere la mia Resistenza in Argento (cioè la mia disponibilità economica). Essere tradito da un amico potrà influire sulla mia Mente e naturalmente in combattimento rischierò (e infliggerò) punti Sangue. Riuscire con un 10 mi permetterà di infliggere maggiori danni al mio avversario, che – nel caso di un mercante – può voler dire colpirlo nel portafoglio ottenendo sconti o ulteriori oggetti, in combattimento vuol dire più danni. Questa meccanica unica per tutte le situazioni rende tutto molto lineare e le poche eccezioni dovute al combattimento (distanze, armatura, danni) non risultano pesanti. Ogni classe ha poi le sue azioni specifiche per recuperare più rapidamente lo Stress, tutte molto coerenti con il concept della classe stessa.

In sintesi

Il gioco che si può portare avanti in Spire può spaziare dallo spionaggio al sabotaggio, alla ricerca degli antichi e perduti saperi della Città e delle sue mille cabale, fino all’insurrezione vera e propria. Lo scopo dei giocatori è cambiare la città, anche di poco, anche solo convertendo un singolo quartiere alla causa o facendogli girare le spalle alle Guardie. Costruire alleanze, proteggere la propria identità segreta, scoprire eventuali traditori, punire chi mette in pericolo il Culto, sono solo alcuni degli spunti possibili, oltre ad esplorare le molteplici zone di una città così inquieta e piena di cose nascoste.

Spire – La città deve cadere è un gran titolo, bene hanno fatto gli Isolani a portarlo in Italia, bene fareste voi a recuperarlo e a giocarlo…

Ringrazio Isola di Ilyon per avermi fornito il PDF per poter provare il gioco

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Silence of Hollowind: l’urban fantasy a tinte noir raddoppia!

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Forte di una sua community attenta e partecipata e reduce dal successo del kickstarter di Brancalonia a cui ha partecipato, Ludiblood, il collettivo ludico narrativo capitanato da Luca Bellini, sta per portare sulla piattaforma di crowdfunding più famosa del mondo, il secondo volume dell’ambientazione di The Silence of Hollowind.

Se il primo – di cui parleremo tra poco – è un setting di base dove si spiegano gli aspetti principali della società e della storia della megalopoli di Hollowind e della sua vita a circa quarant’anni dalla rivolta della popolazione (assai variegata invero) contro i disastri perpetrati dai maghi, nel nuovo volume, dal 2 giugno su KS, si approfondiranno gli aspetti legati ai dipartimenti che mantengono l’ordine in città.

Il titolo del nuovo volume è “Investigative Agencies” (qui potete trovare una prima preview) “contenente approfondimenti su tutti i Dipartimenti presenti a Hollowind, fino alle sotto-sezioni che mantengono l’ordine nelle città. Più di 70 tra uffici, sezioni, istituti e divisioni!“. Inoltre si aggiungerà la possibilità di giocare – cosa non prevista finora – non solo agenti di polizia, ma anche investigatori privati, cacciatori di taglie o giornalisti. Gli spunti sono davvero molteplici e possono aiutare i Narratori a costruire meglio campagne di lungo periodo, immaginando anche una progressione di carriera dei personaggi tra i vari ingranaggi della macchina amministrativa della Città o introducendo rivalità e lotte di potere tra i dipartimenti.

Ma che cos’è Silence of Hollowind?

Mi sono imbattuta in Silence of Hollowind mentre passeggiavo tra gli stand di Lucca 2019 in attesa che mio marito finisse uno dei seminari che stava seguendo. Subito sono stata attratta dai tratti noir dello stand , dal telefono di bachelite, da una serie di documenti (che poi ho scoperto essere i dossier dei casi) e dalla mappa della città . Ammetto di essere un’amante dei giochi di investigazione ma ero del tutto nuova al mondo del gdr se non per qualche sporadica one shot. The Silence of hollowind mi ha permesso di ampliare i miei orizzonti nerd!

TSOH si presenta come un gdr investigativo, all’interno di una metropoli che ricorda molto le città americane degli anni’30 , popolate però non solamente da umani bensì anche da elfi, nani, orchi e altro ancora… ma a differenza del fantasy tradizionale la magia è un elemento proibito e anche i più semplici oggetti magici possono essere perseguiti come una fiaschetta di whiskey durante il proibizionismo.

La caratteristica principale di questo progetto è che non gira su un sistema predeterminato (generico o proprietario) ma è aperto alla fruizione tramite diversi tipi di regolamento, come ad esempio OGL 5ed, Savage Worlds e Fate.

Oltre al manuale base, che si presenta con un design editoriale accurato ricco di spiegazioni (ma anche di ritagli di giornale, appunti scritti a mano e locandine dall’aspetto retrò), a supporto sono stati pubblicati già diversi dossier contenenti vari casi, ottimi sia come one shot, in quanto del tutto completi e ricchi di suggerimenti per il narratore, che come canovaccio per avventure e campagne più lunghe. A questo si aggiunge il volume “Pin-up Adventure” contenente 13 nuove avventure.

L’ambientazione di TSOH racconta di una città dai connotati appena abbozzati nella sua storia primitiva, si sa solo che ad un tratto gli esperimenti delle famiglie dei maghi che direttamente o indirettamente controllavano la città hanno provocato una serie di disastri che hanno spinto la cosmopolita cittadinanza a ribellarsi, bandire le forme più avanzate di magia e arrestare o cacciare le famiglie dei maghi. Da quel momento si è costituita una nuova società, che ha sfruttato solo gli aspetti meno appariscenti della magia trasformandola in un volano tecnologico per ottenere quegli oggetti che conosciamo come ad esempio il telefono, il treno, le auto tutte alimentate dalla manalite e sviluppato una cultura che assomiglia – come detto – all’America dei ruggenti anti ’20-’30. I PG sono agenti della forza di polizia che mantiene sia l’ordine nelle strade ma che protegge la città dalle influenze residue della magia dei maghi, dei loro artefatti, dei nostalgici del vecchio ordine. Una città da esplorare e da difendere dunque, con intrighi e omicidi dietro ogni angolo.

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

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In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

PROSEGUE SU GIOCONOMICON

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E’ arrivato Ryuutama…

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Dopo un preorder a prezzo scontato che ha venduto abbastanza bene, è arrivata la tiratura retail per il mercato italiano a cura di Isola di Illyon, il blog che si è fatto casa editrice e che tra gli altri titoli nel suo catalogo ha City of Mist. Secondo quanto comunicato proprio stamane dagli editori è possibile acquistare Ryuutama dallo shop di Isola Illyon Edizioni, e prossimamente anche presso tutti i negozi specializzati e le fiere di settore (ottimisti…).

il gioco di ruolo Natural Fantasy Ryuutama, opera giapponese di Atsuhiro Okada, molto famoso in patria, grazie al successo dell’edizione inglese è divenuto noto in tutto il mondo, con localizzazioni anche in Francia e Spagna. Si tratta di un GdR ambientato in una terra medieval-fantasy occidentale generata dal potere di quattro creature note come Draghi delle Stagioni. I Personaggi Giocanti, che non sono guerrieri o maghi, ma semplici cittadini, vivono le proprie avventure sotto l’occhio vigile dei Ryuujin, misteriosi draghi umani che osservano i loro sforzi e raccolgono e registrano le loro storie. Questi le narrano poi ai Draghi delle Stagioni, infondendo in loro la forza e aiutandoli così a reggere le uova dei futuri draghi che, una volta nati, proteggeranno il mondo.

I giocatori possono scegliere di interpretare diverse classi, tra le quali Mercante, Nobile e Cacciatore, ognuna con le proprie caratteristiche, e contribuire attivamente insieme al Game Master (che partecipa alla sessione con un suo personaggio) alla creazione delle terre esplorabili e delle varie città.

Ryuutama premia in particolar modo i giocatori che si concentrano sull’esplorazione e sulla risoluzione dei problemi, ma non manca un coinvolgente sistema di combattimento che ricorda molto quello dei classici videogiochi RPG come Final Fantasy e Dragon Quest, dove i personaggi possono posizionarsi sul campo di battaglia in prima o in seconda linea rispetto agli avversari, creando anche elementi sul terreno da sfruttare a proprio vantaggio.

Il Manuale di Ryuutama è composto da 244 pagine in formato B5, a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno si può trovare tutto il necessario per poter giocare: una dettagliata spiegazione del setting e del ruolo di personaggi e Game Master, tutte le regole per il combattimento e per la scelta delle classi, un Bestiario, e molto altro. La versione cartacea include gratuitamente anche l’edizione in PDF, ma il gioco è acquistabile anche solo in formato digitale.

A voi la mossa….

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