Come si gioca a “Ten Candles”? Così…

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Prosegue la nostra collaborazione con Ruolizzonti per mostrare l’Actual Play di diversi giochi. Come abbiamo avuto modo di anticipare si parlerà di Ten Candles, la loro prima prova di gioco, ma non sarà l’unico come scoprirete in coda all’articolo.

Buona lettura e buon gioco!

Cercando su internet la spiegazione di cosa sia un Actual Play si incappa in un’infinità di definizioni, e persino dibattiti, che viene da chiedersi se sia un termine talmente complicato da essere soggetto a più interpretazioni. Non è così.

La traduzione letterale di Actual Play è “Gioco Reale” (o “Gioco Vero e Proprio” a seconda di come si voglia tradurre la parola Actual). Termine che di per sé può indicare qualsiasi cosa.

Di fatto l’Actual Play è la dimostrazione di un gioco. Più specificatamente con questo termine si può far riferimento al semplice resoconto (io spiego a te come funziona e cosa ho giocato), alla partita dimostrativa tipica delle convention, per finire con i tanti siti e video su youtube dove si riprendono persone che giocano.

Ruolizzonti si avvicina a quest’ultima definizione, ovvero vuole far vedere un gioco di ruolo e spiegarne le regole. La differenza sta nello scopo: Ruolizzonti nasce come risposta ad un problema che molti hanno quando vedono il manuale di un gioco sullo scaffale del negozio e si domandano: “e se poi dopo che l’ho comprato non mi piace?

Non tutti possono andare alle convention e non tutti hanno degli amici, o dei posti dove andare a provare i giochi. Per cui spesso si acquista al buio, o basandosi su recensioni di amici o dei venditori che talvolta ti portano a chiederti “ma che gioco hanno giocato?!”

Ruolizzonti si piazza proprio lì, in quello spazietto fra giocatore e gioco, e cerca di aiutare il primo ad orientarsi e scegliere il titolo giusto per lui.

Il primo gioco di ruolo che abbiamo provato è stato Ten Candles.

Ten Candles è un gioco di ruolo horror tragico scritto da Stephen Dewey e prodotto dalla Cavalry Games . Le partite sono tutte one-shot, ovvero iniziano e finiscono nell’arco di due o tre ore.

Il gioco si svolge attorno ad un tavolo e i personaggi vengono creati tutti assieme.

Una volta iniziato il gioco, l’atmosfera data dalle candele e l’impostazione tragica è subito evidente:

I personaggi hanno una speranza e verso quella si dirigono e, come in tutti i film horror che si rispettino, il loro percorso è pieno di ostacoli:

Man mano che il gioco procede, le difficoltà aumentano e le speranze dei personaggi diminuiscono, ma la sopravvivenza gli spinge ad andare avanti:

Il problema è che la situazione non sembra avere via di uscita, anche se i personaggi lottano disperatamente per salvarsi:

E alla fine si arriva all’inevitabile conclusione:

Ten Candles dà il suo meglio giocato in presenza per via del notevole contributo che le candele (ed il buio che avanza), danno al gioco. Tuttavia, visto il periodo che stiamo attraversando, se lo si vuole provare a distanza (usando una qualsiasi delle app che i mezzi telematici ci mettono a disposizione), il consiglio che possiamo dare è che ciascun giocatore inizi con la luce accesa e, man mano che il gioco avanza, trovi il modo di ridurre l’intensità della stessa (spegnendo la principale e accendendo una lampada ad esempio; usando delle candele quando la lampada è troppo), fino ad arrivare al buio totale alla fine del gioco.

Ten Candles ci ha messo alla prova perché è un gioco davvero intenso, che richiede partecipazione e testa le capacità di ciascuno di immedesimarsi in situazioni che sono fin troppo reali da un certo punto di vista. Ogni scenario è diverso ed ogni gruppo di gioco lo porta avanti a modo suo. Nessuna partita è uguale a quella precedente (per cui uno scenario può essere giocato più volte).

È acquistabile sul sito della Cavalry Games sia in versione cartacea che pdf, non esiste attualmente una versione italiana.

Dopo Ten Candles, Ruolizzonti ha già in preparazione un nuovo actual play. Per esigenze di distanziamento e zone gialle, rosse, arancioni, abbiamo scelto un gioco che ci consentiva una certa libertà di manovra, senza contravvenire a nessuna regola:

Alla Ricerca di Crisopea di Morgane Reynier ha risposto perfettamente alle nostre esigenze.

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La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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Rumble Nation: una recensione lampo

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Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Essenzialmente la Vecchia Scuola è una figata

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Ho finito di leggere, a tempo di record i manuali di Old School Essentials, OSE, la versione delle regole B/X di Dungeons and Dragons di Necrotic Gnome nella localizzazione effettuata da Need Games, e l’ho trovata perfetta. Questa recensione potrebbe quasi finire così, c’è poco da aggiungere, ma qualche parola aggiuntiva vale la pena comunque spenderla per farvi capire – nel caso che l’Old School Renaissance sia di vostro gusto o interesse – che raramente ho trovato un manuale così ben scritto e ben organizzato, senza fronzoli, chiaro, lineare. La versione che ho sotto mano è quella della Black Box, in cui le regole sono divise in 5 manualetti: Regole Base, Regole di Ambientazione, Tesori, Mostri e Incantesimi del Chierico e del Mago. Un impaginazione del genere quando ero ragazzino e giocavo con scatola rossa e blu e poi con Advanced 1a e 2a edizione l’avrei adorata. Tutto è ben organizzato, ogni argomento è sviluppato dall’inizio alla fine su pagine adiacenti, non è mai necessario voltare pagina per esaurire un argomento, solo rari salti (tutti perfettamente menzionati) tra parti dello stesso manuale e tra manuali diversi, tutto è pronto per giocare in pochissimo tempo e non c’è nessuna pagina, nemmeno la seconda e la terza di copertina, che non sia utilizzata per qualcosa di utile (in questo caso delle tabelle). Può sembrare una banalità ma davvero credo che questo sia uno standard elevatissimo che permette al Master e ai giocatori di non perdere tempo, di avere sempre tutto a portata d’occhi e quindi di potersi concentrare sulla narrazione piuttosto che sulla ricerca di qualche oscura regola.

Cosa c’è dentro OSE? Molto più della nostalgia

Quello che esce da Old School Essentials è un gioco pulito, immediatamente fruibile, in cui l’alta mortalità non è una minaccia, ma una promessa di gioco, uno spunto per impegnarsi totalmente nella ricerca di soluzioni alternative. Nell’OSR, e OSE ne è forse la punta di diamante quanto a fedeltà sia nella lettera che nello spirito ma senza feticismi, ogni scelta è importante, la gestione delle risorse (incantesimi, oggetti, punti ferita) non è fine a se stessa ma è lo strumento con cui si costruisce la tensione dell’esplorazione, sia essa nei più oscuri dungeon che nelle più intricate foreste. In OSE troverete le regole per giocare PG umani (Chierici, guerrieri, ladri, maghi) fino al 14esimo livello e i semiumani (elfi, nani ed halfing) secondo i loro level cap (10, 12 e 8 rispettivamente). Vi suona strano? Ai miei tempi si giocava così e le razze erano classi, può far ridere, può sembrare senza senso, ma a quei tempi, quelli gloriosi dell’inizio di tutto, i soldi facevano sia la felicità che i punti esperienza, se riuscivi a portare via il malloppo da quella dannata tana del drago. Se avete il fegato o anche solo la curiosità, di provare quel tipo di gioco, OSE fa per voi e vi divertirà. Molto. Con noi degli anni ’80 ha funzionato.

Un consiglio non richiesto

Qui mi appello alla Need Games: se il vostro accordo con Necrotic lo permette, il mio consiglio spassionato è quello di mettere in vendita i manualetti di Incantesimi e Ambientazione (quindi quello che serve essenzialmente ai giocatori) in modo da rendere ancora più fluida la fruizione e il diffondersi del gioco al tavolo, sulla falsa riga di una sorta di Player’s Handbook. Per il resto speriamo arrivino presto ulteriori materiali (come l’Advanced, già annunciato anche in Italia) di questa bella edizione che per molti versi – fatto salvo ovviamente nostalgia e collezionismo – è superiore all’originale.

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Scopriamo “Ten Candles” con Ruolizzonti

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Riceviamo e volentieri pubblichiamo dagli amici di Ruolizzonti questo video riguardante il gioco “Ten Candles” di Stephen Dewey della Cavalry Games [PDF]

“Condividiamo le nostre storie per farne nascere tante altre ancora”.

Giocatori da anni abbiamo deciso di condividere la nostra passione sfruttando i canali di Youtube e di Facebook sui quali, di volta in volta, presentiamo giochi di ruolo che ci hanno affascinati usando l’Actual Play per raccontare meccaniche e ambientazioni, cercando di essere obiettivi e di dare la migliore qualità possibile.

Il primo gioco che ha colpito la nostra attenzione è stato Ten Candles.

Hai mai interpretato un personaggio di cui conosci già il destino? Ami giocare non solo per ‘portare a termine l’avventura’, ma anche per dare vita al tuo personaggio e fargli vivere una storia tragica ed emozionante? Ten Candles non ha misteri, chiarisce subito che il tuo personaggio non sopravvivrà e che quella che giocherai sarà una storia (non un’avventura), dalla quale non c’è scampo. Che gusto c’è allora nel giocarlo? Atmosfera, situazioni drammatiche, tragicomiche, memorabili interpretazioni. Questo ti da Ten Candles e questo proverai giocandone i vari scenari. Ma dato che siamo giocatori diffidenti per natura, noi di Ruolizzonti l’abbiamo provato e qui potete vederne i risultati!

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Skull o del “non disturbare il morto che riposa”

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Oggi si parla di Skull, edito da Asmodee (16 euro), è un gioco di bluff che coinvolge dai 3 ai 6 giocatori. L’obiettivo del gioco è quello di vincere 2 sfide usando i dischetti che rappresentano le 4 “vite” a disposizione di ciascun giocatore. Per vincere una sfida, infatti, bisognerà girare un certo numero di dischetti senza rivelare neanche un teschio!

Si tratta di un gioco competitivo in cui le capacità di bluff e strategia si rivelano fondamentali per ottenere la tanto agognata vittoria.

I materiali sono coloratissimi e molto gradevoli al tatto e alla vista. Ciascuna delle 6 tribù rappresentate, si ispira a una cultura differente. Ci sono il Sud America, i Vichinghi, il Giappone… Ogni giocatore sceglie la propria tribù, (le differenze stanno solo nei colori e nelle raffigurazioni), e inizia la partita con 3 dischetti fiore e 1 dischetto teschio tondi e 1 tappetino quadrato. Riconoscere gli abbinamenti tappetino-dischetti per ogni tribù è intuitivo: basta guardare i colori simili o le raffigurazioni corrispondenti di teschi e fiori. Su ognuna delle 2 facce del tappetino infatti, ai 4 angoli, è riportata, da una parte, l’immagine dei fiori, mentre dall’altra quella dei teschi corredanti la tribù. Le due facce del tappetino si differenziano quindi in questo modo. I 4 dischetti di ogni tribù invece, hanno una faccia comune: il disegno varia solo per distinguere una tribù dall’altra. Sull’altra faccia invece, 3 dei 4 dischetti hanno il medesimo fiore, mentre il quarto raffigura il teschio della tribù.

Ma come funziona il gioco?

Dopo aver scelto i dischetti e il tappetino assortiti per ogni tribù, ciascun giocatore colloca il proprio tappetino sul tavolo con il “lato teschi” rivolto verso l’alto. Ognuno poi, prende in mano tutti e 4 i dischetti mostrando agli altri giocatori solo la faccia comune, dove non vi sono raffigurati né teschi né fiori. Si sceglie il primo giocatore, che giocherà per ultimo. Il turno inizierà quindi con il secondo. Ogni giocatore sceglie quindi 1 dei suoi dischetti e lo colloca sul tappetino, sempre mostrando solo la faccia comune. Il primo giocatore colloca il suo dischetto dopo tutti gli altri, ha il vantaggio però di poter aggiungere un dischetto extra in cima a quello appena giocato, sempre mostrando la faccia comune. In alternativa, può decidere di lanciare una sfida. A questo punto, gli altri giocatori possono solo rilanciare l’offerta oppure passare. In ogni caso, si procede aggiungendo dischetti a ogni turno finché qualcuno non lancia una sfida. Se nel proprio turno un giocatore si ritrova senza più dischetti in mano, è infatti costretto a lanciarla. L’offerta minima è di 1 dischetto e la massima corrisponde invece al numero totale dei dischetti presenti sul tavolo. L’offerta iniziale può anche comprendere tutti i dischetti sul tavolo.

Ma in cosa consiste la sfida?

Il giocatore che l’ha lanciata annuncia il numero dei dischetti che intende girare, dovrebbe quindi mostrarli a tutti, sfidando il suo destino. Infatti, se tra questi vi sarà un teschio, il giocatore che raccoglie la sfida, che può essere anche lo stesso che l’ha lanciata, (nel caso in cui nessun’altro la raccogliesse), perde automaticamente una vita: uno dei suoi dischetti, pescato a caso dal giocatore che possedeva il teschio o selezionato dallo stesso sfidante. Se invece lo sfidante vince, cioè trova solo fiori tra il numero dei dischetti girati, allora ha vinto la prima sfida. E deve girare sul lato fiori il proprio tappetino, (all’inizio della partita, infatti, tutti i tappetini mostrano il lato teschi agli altri giocatori). Quando, durante il gioco, il tappetino di un giocatore è già voltato sul lato fiori e questi vince una seconda sfida, allora significa che ha vinto la partita.

Cosa si fa in caso di sfida?

Gli altri giocatori, se sfidati, possono decidere di rilanciare l’offerta annunciando che intendono girare un numero ancora maggiore di dischetti oppure possono passare, decidendo quindi di non partecipare alla sfida corrente. Si continua così finché tutti i giocatori, tranne 1, hanno passato. Questi diventa lo sfidante: quello con l’offerta più alta. La sfida riguarda tutti i dischetti sul tavolo, anche quelli di chi ha passato. Se lo sfidante, perdendo la sfida, perde il suo ultimo dischetto, allora viene eliminato, mentre la partita continua per i restanti giocatori.

Ecco un rapido esempio: ci sono 4 giocatori all’inizio di una partita, si gioca in senso orario, siamo alla fine del secondo turno e ognuno ha già collocato 2 dischetti. Il primo giocatore, (che gioca per ultimo), decide di lanciare una sfida di 2 dischetti alla fine del secondo turno. Gli altri rispondono aumentando la posta in gioca fino ad arrivare a un’offerta di 5 dischetti. Chi raccoglie la sfida deve girare prima tutti i dischetti sul proprio tappetino, (in questo caso 2), e poi, 1 dischetto, andando in senso orario, per ciascuno degli altri giocatori, partendo dalla cima della pila. Se lo sfidante vince, girerà il suo tappetino sul lato fiori e diventerà il primo giocatore del round successivo.

In conclusione

Skull è un gioco intrigante, con regole rapide da imparare. Semplice da intavolare, con pochi materiali di gioco, ma molto efficaci per la loro fruibilità. La partita può durare fino a ¾ d’ora, ma è ricca di colpi di scena, se i vostri sfidanti, o voi, siete abbastanza spavaldi da osare! Mi ha fatto sentire un po’ Jack Sparrow, al riparo dell’ombra di una palma, su una spiaggia esotica, bottiglia di Rum alla mano, mentre sfida dei contrabbandieri al gioco. Se vince, avrà il suo passaggio a Tortuga!

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C’è un “Goryo” da acchiappare

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Goryo, edito da GateOnGames, è un gioco da tavolo per 2 giocatori, uno dei due interpreta lo spirito vendicativo che dà il nome al gioco, mentre l’altro giocatore veste i panni dei 4 samurai posti a difendere il palazzo dello Shogun. L’obiettivo del gioco cambia a seconda del protagonista che si impersona: il Goryo deve consumare la sua vendetta rompendo 5 oggetti custoditi nel palazzo dello Shogun, mentre i Samurai devono fermare la scia distruttiva dello spirito, capendo a quale oggetto il Goryo è vincolato così da poterlo esorcizzare oppure catturare per tre volte l’essenza del suo spirito.

Parte della bellezza del gioco è proprio dovuta a questo: avere ruoli asimettrici con fini differenti e contrapposti e potersi scambiare di ruolo dopo ogni partita.

Cosa c’è nella scatola: pezzi e regolamento

I materiali sono tanti e vari, ben fatti e piacevoli alla vista e al tatto. Fondamentali sono il tabellone di gioco, su cui si svolgerà la parte della partita nota a tutti, 1 plancia dei Samurai e 1 del Goryo. Giocare a Goryo mi ha ricordato un po’ la mia infanzia passata alle prese con Battaglia Navale. I movimenti fatti dal giocatore Goryo sulla sua plancia infatti sono protetti dallo schermo del Goryo, dietro il quale, all’inizio di ogni turno, il giocatore pianifica il percorso che vuole fare per rompere un oggetto. Deve usare sempre i 4 cubetti Movimento bianchi e il cubetto bersaglio viola per spostarsi, ma ha anche a disposizione dei poteri speciali come il Balzo (cubetto grigio) e la Falsa Pista (verde) che può decidere di usare nel corso della partita. La plancia del Goryo infatti riproduce fedelmente il tabellone di gioco su cui sono posizionate le 32 tessere stanza simboleggianti gli 8 tipi diversi di oggetto presenti nelle 4 stanze del palazzo dello Shogun. Ad ogni turno, dopo che il giocatore Goryo ha pianificato il suo percorso, tocca al giocatore Samurai, il quale, in ogni round, può usare al massimo 3 dei 4 samurai a disposizione, rappresentati da 4 pedine in differenti colori.

I samurai usano le azioni a disposizione per inseguire il Goryo durante il suo percorso, possono decidere tra: spostarsi di una casella (mai in diagonale rispetto alla casella precedente, come d’altronde vale per il Goryo), investigare nella casella in cui si trovano per capire se il Goryo sia passato da lì e investigare una casella ortogonalmente adiacente a quella in cui si trovano. Ogni Samurai ha infatti a disposizione 2 azioni per round. Gli indizi che raccoglie sono indicati dai segnalini indizio, 7 verdi e 6 rossi, mentre le azioni eseguite dai 6 cubetti neri indicatori delle azioni. Il round si conclude con il giocatore Goryo che rivela il suo percorso rimuovendo lo schermo del Goryo e mostrando all’altro giocatore la propria plancia. Ad ogni movimento del Goryo rilevato dal giocatore Samurai, uno dei segnalini indizio verdi avanza sulla plancia dei Samurai di tanti passi quanti sono gli indizi trovati durante il turno. Avanzando la pedina, il giocatore Samurai pesca dal sacchetto contenente i segnalini oggetto e sigilla uno o più degli 8 tipi di oggetto presenti sul tabellone. Se nei turni successivi il giocatore Goryo romperà uno degli oggetti sigillati dai Samurai, allora il giocatore Samurai dovrà girare uno dei 3 segnalini spirito sulla propria plancia. Il giocatore Goryo, invece, ad ogni turno compie la sua vendetta distruggendo un nuovo oggetto. In dotazione al gioco, c’è un pennarello nero cancellabile con cui il giocatore Goryo segna sulla propria plancia gli oggetti rotti e quelli sigillati dai Samurai. Sul tabellone di gioco invece evidenzia l’ultima tessera stanza in cui ha rotto un oggetto (che rappresenta anche il punto di partenza di ogni nuovo round) grazie alla pedina Goryo e a una delle 5 pietrine oggetto rotto. Le 4 pietrine oggetto rotto rimanenti sono posizionate sul tabellone di gioco in attesa di indicare gli oggetti rotti tra le tessere oggetto, (tutte le tessere oggetto/stanza e i segnalini oggetto sono double face per indicare quando l’oggetto è integro, rotto o sigillato). Ultimo ma non meno importante elemento del gioco è il Marchio del Goryo, che il giocatore Goryo usa per coprire (e nascondere all’avversario) il suo oggetto vincolato, pescato all’inizio del gioco tra i segnalini oggetto.

Un giudizio sintetico? Promosso a pieni voti

Ho apprezzato tantissimo la varietà e qualità dei materiali che rendono il gioco immediatamente fruibile e anche facile da intavolare. Goryo è, di fatto, un gioco di logica e strategia che, nei primissimi turni va anche molto a intuito e fortuna. Dura un po’ meno dei 30 minuti indicati sulla confezione, quindi funziona bene anche come filler. C’è una sorta di piacere sadico nel distruggere gli oggetti del palazzo dello Shogun. Il gatto che alberga dentro di me lo ha provato a ogni singolo turno… Vincere come Samurai invece dà anche più soddisfazione perché è il ruolo che si muove più alla cieca tra i due: mentre il giocatore Goryo sa tutto del giocatore Samurai, non vale lo stesso per quest’ultimo, il quale non conosce l’oggetto vincolato all’antagonista.

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Un primo sguardo al GdR di “Root”

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A settembre, se gli dèi del gioco vorranno, dovrebbe arrivare a cura di MS Edizioni, il Gioco di Ruolo di Root. Che cos’è Root? Root è un wargame asimmetrico ambientato in un bosco e dove le parti in causa sono volpi, topi, gatti, rapaci e diversi altri animali che abitano la foresta e cercano chi il dominio, chi la libertà. In un mondo – o meglio una sua porzione – dominato dalle forze di invasione della Marchesa De Gattis, hanno spodestato la Dinastia delle Aquile e aperto un nuovo capitolo della storia delle radure. Si sta meglio o si sta peggio? Ai PG – che interpreteranno per lo più il ruolo dei Vagabondi (per molti aspetti simili a dei Ronin, per il loro essere abili e al contempo pronti ad allearsi con chiunque, non avendo una fazione – decidere delle sorti del loro amato bosco.

In attesa della versione definitiva

Il gioco a disposizione non c’è ancora, quello che potete accaparrarvi è un breve Quickstart, con le regole per la creazione dei PG. In esso troverete alcuni libretti delle classi che saranno a disposizione (il sistema è quello di PBTA), moltissime immagini pucciose (che fa parte della forza del marchio Root), qualche regola su come fare la vostra mappa delle radure ma pochissime informazioni sull’ambientazione. Non ci sono PNG notabili con cui interagire, non sappiamo se le regole sono definitive, non sappiamo neppure se – per esempio – giocare un pettirosso permetta o meno di volare, speriamo che queste – e altre domande – trovino risposta nel GDR completo, visti i quattrini che gli autori della Magpie Games (gli stessi di La Sposa di Barbablù tra l’altro) sono riusciti a raccogliere (oltre 600mila euro) e alla grande quantità di backers (oltre 6000), ma credo che il prodotto finale non deluder: io e il mio gruppo (digiuno di PBTA) lo abbiamo trovato scorrevole e funzionante e la one-shot di prova è volata via facilmente.

Il potenziale c’è, ma preferisco sospendere il giudizio fino a quando non avrò in mano il gioco definitivo, se intanto, sotto l’ombrellone, volete iniziare a dargli una occhiata provate a comprarlo QUI.

Nel frattempo ringrazio MS Edizioni per avermi fornito il Quickstart per poterlo provare!

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“From Salerno to Rome” l’unboxing del prof Barbero. Only love reaction!

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Svegliarsi al mattino e trovare che due delle proprie passioni si sono incontrate così nobilmente è emozionante. Essendo un fan – anzi un #barberosessuale – del professore piemontese, sapevo della sua passione per il genere wargame (tra l’altro lui nasce come storico militare) ma vederlo spiegare il nuovo gioco di Sergio Schiavi per Dissimula Edizioni è davvero bellissimo. C’è tutta l’energia di questo grande divulgatore e tutta l’esperienza di un giocatore con diversi anni di gioco alle spalle. Vi lascio alla visione e credo all’acquisto sulla fiducia…

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La Seconda Guerra Mondiale in un “Lampo”!

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Non sono un esperto di wargame, è un genere che mi affascina ma che ho bazzicato pochissimo se escludiamo il classico (ma piuttosto âgée) Axis&Allies e il più recente Root. Proprio per questo mi sono voluto accostare a questa tipologia con un titolo light e mi sono divertito moltissimo. “Lampo” (in originale Blitzkrieg!) di Giochix è la prova che si può adattare la dinamica del filler (il gioco è davvero omen nomen…) ad un wargame e che è possibile intavolarlo e finirlo in una ventina di minuti! Alla faccia delle 1500 ore di Campaign for North Africa giocato da Sheldon Cooper…

Il gioco è per due giocatori (ma ha anche una modalità in solitario), e si svolge su un tabellone minimalista dove vengono gestite da due a tre campagne per ciascuno dei teatri di guerra principali, tramite il piazzamento di singole tesserine unità di diverso valore. Su ogni teatro c’è un tracciato bidirezionale che segna se la guerra va a favore dell’Asse o degli Alleati.

Comincia sempre il giocatore dell’Asse, lo scopo è arrivare a 25 punti, se lo fa l’Asse, il giocatore Alleato ha diritto ad un ultimo turno, se ad arrivare per primi a 25 punti sono gli Alleati invece la partita è considerata chiusa.

Ciascuno dietro un piccolo schermo tiene a disposizione la propria riserva di truppe, pescherà un tassello (armata, flotta, forza aerea ecc) di forza variabile da un sacchetto alla fine di ogni turno oppure in caso di eventi speciali come il piazzamento di un proprio segnalino su alcune tessere speciali della campagna in cui sta giocando. In quel caso potrà pescare una unità in più oppure pescare da quelle speciali che comprendono unità migliorate (più forti di quelle standard), la temibile bomba nucleare, la spia o lo scienziato. Queste ultime sono di colore giallo e sono a disposizione di entrambi i giocatori. Ogni singola campagna varia da due a quattro caselle sia di terra che di mare che miste, dove è possibile giocare qualunque unità, che vanno occupate con le proprie truppe: più è lunga la campagna più punti vale. Più si gioca su un singolo teatro (è difficile che si faccia una partita in cui tutti i teatri vengono aperti allo scontro, i turni sono davvero pochi alla fine) più la posizione del proprio segnalino può arrivare in fondo al tracciato. Chi riuscisse a portare il cubetto rosso sulla propria bandiera vincerebbe automaticamente quel teatro, e tutti i bonus relativi alle caselle non ancora occupate da truppe proprie o avversarie. Un elemento questo molto importante strategicamente.

Il gioco come dicevo è davvero veloce e scorrevole, in un’ora ho letto le istruzioni e giocato due partite, ma non manca di profondità, e basta un errore – concedendo troppo ad un avversario su un singolo teatro – per perdere la partita con qualche combinazione di effetti. Vincere un singolo scontro di una campagna minore, può dare un bonus ad una campagna ancora aperta altrove e permettere di fare “cappotto” all’avversario incauto o inesperto. Lampo è sicuramente un gioco che consiglio, e – credo – un’ottima porta di accesso per i wargame, per lo meno per me è così…

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