Primo premio Play4Change

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Come spiega il sito ufficiale del Modena Play – Festival del Gioco 

Il Festival “in collaborazione con Unimore –  Game Science Research CenterPlayRes e Game in Lab sono lieti di annunciare la prima edizione del premio Play4Change.”  

Play4Change nasce in un ambito di iniziative per la diffusione della cultura ludica e premia progetti e attività con obiettivi di Cambiamento Sociale veicolati e stimolati tramite il gioco.

Il premio si articola su tre categorie:

1) miglior boardgame progettato per il cambiamento sociale

2) migliore attività per il cambiamento sociale con boardgame o gioco di ruolo tabletop

3) migliore attività per il cambiamento sociale con LARP (live action role-playing)

I vincitori della prima edizione del premio PLAY4CHANGE sono stati rivelati in una diretta online sulle pagine social del PLAY lo scorso 7 Novembre, durante la quale ogni progetto finalista è stato presentato da un o una rappresentante prima che, per ogni categoria, un diverso membro della giuria rivelasse il nome del progetto premiato e leggesse le motivazioni della scelta”. Per chi volesse approfondire ulteriormente rimando al bell’articolo di Claudia Pandolfi (attivista di Donne Dadi & Dati e di Queer Box) che è anche membro di giuria di questo premio, direttamente sul suo blog.

Qui il video della premiazione

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Asmodee Italia e Aconyte Books si stringono la mano

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Asmodee Entertainment è lieta di annunciare che la sua nuova casa editrice di narrativa, Aconyte Books, ha siglato un accordo pluriennale con Asmodee Italia per la traduzione e la distribuzione sul mercato italiano della sua linea di romanzi.

L’offerta di Aconyte include serie basate sui mondi che fanno da background ai giochi più famosi di Asmodee, tra cui Arkham Horror, Twilight Imperium, KeyForge, La Leggenda dei Cinque Anelli, Descent e Pandemic. I romanzi raccontano storie fantasy e di avventura completamente inedite ambientate nel ricco immaginario creato dai giochi, capaci di attrarre sia fan devoti che un pubblico più generico di lettori. I primi titoli dovrebbero arrivare nelle librerie e negli hobby store nella primavera del 2021.

Marc Gascoigne, Editor di Aconyte, ha dichiarato: “Per noi è molto importante avere i partner giusti. Nel mercato italiano, Asmodee ha due vantaggi naturali: vanta precedenti esperienze di pubblicazione di libri e sta già traducendo e promuovendo i giochi ambientati negli stessi mondi a cui appartengono i romanzi. Siamo estremamente lieti di lavorare con Asmodee Italia per portare i nostri libri ai lettori italiani.”
Un entusiasmo condiviso anche da Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia, che ha dichiarato: “Abbiamo iniziato a costruire la nostra realtà imprenditoriale proprio sui libri, pubblicando romanzi e localizzando manuali di giochi di ruolo. Questa nuova sinergia con Aconyte ci permette di vivere in modo ancora più profondo un aspetto che è sempre stato presente nel DNA della nostra azienda: siamo certi che sarà un’avventura appassionante e stimolante.”

Il Gruppo Asmodee

Asmodee Entertainment è una piattaforma appartenente all’editore e distributore di giochi Asmodee. La sua missione è estendere le proprietà intellettuali di Asmodee a programmi TV / film, romanzi e fumetti, intrattenimento basato su luoghi e prodotti di consumo, lavorando a stretto contatto con Asmodee Boardgames e Asmodee Digital. Attraverso le migliori partnership selezionate fra le opportunità presenti in ogni ambito, Asmodee Entertainment creerà proprietà intellettuali e marchi realmente globali.

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Ecco i campfire di Lucca Changes

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Lucca Changes (l’edizione 2020 di Lucca Comics & Games all’insegna del cambiamento), presenta la lista definitiva dei 115 Campfire sparsi su tutto il territorio nazionale. Durante l’edizione di quest’anno, i negozi specializzati che partecipano all’iniziativa diventano gli avamposti della manifestazione consentendo a tutti gli appassionati di partecipare al festival. Un festival diverso dal solito e in linea con le norme di sicurezza anti Covid-19 previste dalla legge italiana.

Per l’occasione, Lucca Changes ha affidato all’illustratore Andrea Piparo il compito di realizzare la bellissima mappa fantasy che svela in una versione grafica inedita la collocazione di questi stargate in collegamento diretto con la manifestazione. Inoltre, all’interno dei 115 negozi aderenti all’iniziativa, Funko distribuirà due Funko Pop in una speciale edizione limitata: Iron-Man e Zombie Wolverine.

Durante tutta la durata del festival, i 115 Campfire saranno aperti a tutti e svolgeranno regolare attività. Ma non finisce qui, per stimolare una partecipazione ancora più immersiva nel mondo dei Campfire, sarà possibile acquistare il Campfire Pass, dal costo di 8 euro, un vero e proprio programma di “membership” grazie al quale sarà possibile accedere ad alcuni contenuti riservati. Di questi 8 euro, 2 euro saranno versati al negozio indicato in fase di registrazione in forma di crowdfunding. Con l’acquisto del Campfire Pass si otterrà accesso a una webapp grazie alla quale l’utente riceverà un coupon digitale per il ritiro della Bag of Lucca, una scatola contenente diversi gadget esclusivi: dai due mazzi del gioco di carte KeyForge ad uno speciale quaderno dei giochi con tre giochi creati appositamente dai game designer Pierluca Zizzi e Marta Tuveri, Stefano Castelli e Alan D’Amico e il team di Acchiappasogni per Lucca Changes.

I 115 avamposti che accoglieranno gli appassionati nel 2020 sono solo il primo tassello che porterà alla creazione, negli anni, di un festival diffuso. Il progetto Campfire, infatti, già allo studio dal 2017, ha posto da subito l’accento sulla riflessione specifica a proposito del ruolo dei negozi all’interno della filiera. Negli anni, infatti, si è venuta a creare un’ecologia felice che ha congiunto il festival Lucca Comics & Games a editori, pubblico e territorio. Con questo progetto, i negozianti trovano un punto di appoggio per inserirsi a loro volta come attori protagonisti di questo ecosistema.
Il 2020, quindi, vedrà l’avvio di una prima fase di sperimentazione del progetto Campfire, accolto con grande entusiasmo dai negozianti e che, nei prossimi anni, punta a includere direttamente anche soggetti territoriali diversi, dalle associazioni ai musei, coinvolti quest’anno con modalità differenti.

ECCO L’ELENCO COMPLETO!

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Che cos’è il Geocaching?

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[…] Dave Ulmer, consulente informatico dell’Oregon, il quale decise di mettere alla prova l’aumentata precisione del segnale GPS andando a nascondere un contenitore nel bosco vicino a casa e fornendo sul web le coordinate del nascondiglio. Il giorno seguente avvenne il primo ritrovamento, a opera di Mike Teague, il quale è contemporaneamente estasiato e divertito.

Nasce così il geocaching: una caccia al tesoro in cui l’indizio per trovare il contenitore nascosto è dato dalle coordinate geografiche del nascondiglio. Simpatico, direte voi. Certo!

Ma forse non avete capito bene di cosa stiamo parlando.

Questo “gioco” in pochi anni si è diffuso a macchia d’olio invadendo letteralmente il mondo e non solo (ci sono dei tesori anche nello spazio). La statistica ufficiale dice che attualmente ci sono oltre 3 milioni di tesori (geocaches) nascosti in 191 Paesi, in tutti i 7 continenti. A cercarli e “custodirli” una comunità che conta oltre 360 mila geocachers (giocatori di ogni età, genere e nazionalità) i quali hanno addirittura sviluppato un linguaggio tutto loro per comprendersi meglio.

In alcuni paesi (tra i quali sicuramente spicca la Germania) la cosa è sfuggita di mano. Il gioco è conosciutissimo e i giocatori si impegnano al massimo delle loro capacità per fare in modo che i propri tesori siano introvabili anche per chi dovesse arrivarci proprio davanti o sopra. E così, via via, sono stati creati contenitori sempre più piccoli, mimetici e sofisticati. Un tripudio di ingegno e passione distribuito intorno a noi a nostra insaputa.

CONTINUA SUL SITO DEL TOURING CLUB ITALIANO

Geocahing.com

geocachig-italia

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Vademecum per la fantascienza di Stato. Cinese.

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Qualunque nazione che ambisca all’egemonia non può non investire sui contenuti culturali, specialmente quelli che – oltre a rinforzare gli elementi positivi nazionali – vadano ad impattare sulla percezione degli altri a proposito di quel paese. Lo ha fatto la Russia sovietica e perfino i Nazisti compresero pienamente la forza propagandistica del linguaggio filmico. Lo fanno gli USA dalla Seconda Guerra Mondiale ad oggi senza soluzione di continuità, specialmente i film di guerra o a tema militare hanno una lunga tradizione di esaltazione delle virtù americane, e i legami tra Hollywood e il Pentagono sono noti. Non c’è quindi nulla di male se – grazie all’interessamento del Governo cinese – ci sarà uno sviluppo della fantascienza e dell’industria cinematografica cinese perché questo genere di operazioni funzionano solo se il messaggio è mediato da una buona storia, ma più investimenti di solito sono un buon viatico: quantità e qualità – a certe condizioni – viaggiano insieme. Per questo motivo vi suggerisco la lettura di questo articolo tratto da Fantascienza.com:

il governo cinese ha capito che la fantascienza è un mezzo potente, purtroppo non come analisi sociologica, ma per mettere loro stessi in risalto.

Da qui le linee guida annunciate ufficialmente in questi giorni e riportate da Variety, a cui tutte le produzioni cinesi si dovranno adeguare, intitolate Molte opinioni per promuovere lo sviluppo dei film di fantascienza.

Il documento dichiara che i loro prossimi i flm di fantascienza dovranno essere pro-Cina e implementare il pensiero di Xi Jinping, presidente della repubblica popolare cinese che di recente ha ricevuto il titolo di leadership essenziale del partito comunista cinese, il quale ha rilasciato la corretta direzione che i film di fantascienza cinesi devono prendere, come evidenziare i valori della nazione, l’eredità della cultura e dell’estetica cinese , coltivare le innovazioni contemporanee oltre a disseminare pensieri scientifici e sollevare lo spirito degli scienziati.

I film di fantascienza cinesi dovranno mettere in buona luce il loro paese come una nazione tecnologicamente avanzata.

CONTINUA A LEGGERE SU FANTASCIENZA.COM

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Parlare della fine del mondo con William Gibson

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In attesa della pubblicazione in italiano dell’ultimo romanzo del grande scrittore, Agency, vi consiglio la lettura di questa lunga (e inusuale) intervista a William Gibson, che trovate – integrale – su Rivista Studio.

[…] Sembra che il 2020 ci tenga con particolare acribia a ricordarci che viviamo in un “continuum temporale” uscito da un romanzo di William Gibson. Pochi scrittori viventi possiedono la stessa aura di cui gode Gibson perché nessun altro come lui ha il potere misterioso di farti percepire la contemporaneità. Non solo perché sa raccontare la complessità del mondo contemporaneo. Ma perché riesce a catturare la contemporaneità degli eventi, il fatto che tutto sembra accadere nello stesso momento. I suoi libri ricreano in forma letteraria lo shock cognitivo in cui siamo costantemente immersi: quel disturbo post-traumatico a cui diamo il nome di presente. Cavalieri elettrici in una foresta di simboli digitali, i suoi eroi sono quelli che sanno leggere meglio il flusso di informazione, trovarci un filo e seguirlo, come rabdomanti, sciamani, «cow-boys dell’interfaccia».

[…] «Per quanto ne so», mi dice Gibson, «nessuna cultura ha mai immaginato la sua “fine del mondo” come un processo lento e graduale. Nei miei romanzi dura più di un secolo, almeno». Poche settimane prima della pandemia è uscito negli Stati Uniti il suo ultimo romanzo, Agency, non ancora tradotto in italiano. È il seguito di Inverso del 2014 (in italiano per Mondadori. Tutti le opere di Gibson possono essere divise in trilogie). Questi ultimi due sono ambientati in un mondo in cui è accaduto un evento noto come jackpot: una sorta di apocalisse “a rate”, dilazionata nel tempo, una fine del mondo con tante cause diverse, tante motivazioni divergenti: «un processo lento e che è interamente colpa nostra. Mi sembra questa la natura dell’apocalisse con cui dobbiamo fare i conti, che dobbiamo guardare in faccia». C’è una frase molto famosa di Gibson che fa «il futuro è già avvenuto, ma non è ancora arrivato dappertutto».

LEGGI L’ARTICOLO INTEGRALE SU RIVISTA STUDIO

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Eric Lang lascia la guida di CMON

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Un po’ a sorpresa, ma apparentemente senza strappi con CMON che ha guidato con successo per tre anni (con lanci record come Marvel Avengers e Ankh), il mitico Eric Lang, game designer di grande talento e fama, lascia il suo ruolo di direttore esecutivo della casa che più di tutte ci ha abituato a giochi con un tripudio di miniature di altissima qualità. Nel comunicato si legge:

“Gli ultimi tre anni sono stati fantastici, sia professionalmente che personalmente,” ha spiegato Eric. “Negli ultimi mesi, abbiamo redatto un piano di rilascio a lungo termine con alcuni titoli veramente eccellenti, che continueranno a portare frutti per molti anni a venire. Ora mi sembrava il momento giusto per tornare alle mie radici, concentrandomi sul game design e nell’attivismo per il nostro fantastico hobby.”

David Preti, COO di CMON, ha detto: “Eric ha avuto una corsa senza precedenti alla CMON, e ogni gioco che ha progettato per noi ha alzato un po’ il livello. Insieme, abbiamo costruito da zero il team di progettazione e sviluppo del settore. Sono orgoglioso del nostro lavoro insieme e di poterlo definire un caro amico, e gli auguro ogni bene. Non vedo l’ora di lavorare con lui in questo nuovo modo.”

L’uscita da CMON sarà effettiva dal 1º settembre 2020. “Sono così orgoglioso di questa squadra – dice ancora Lang -, e di quanto siamo cresciuti insieme. In effetti, mi sento molto fortunata di poter continuare a lavorare con CMON in questa nuova veste di freelance nel futuro. Tieni d’occhio gli incredibili giochi che ci aspettano.” I prossimi giochi CMON di Eric includono adattamenti da tavolo di Cyberpunk 2077, un sequel di Blood Rage, un gioco per famiglie co-progettato con Mike Elliot dal nome provvisorio di Barrrge, così come più di una dozzina di altri progetti in diverse fasi di sviluppo.

Ecco alcuni dei giochi di Eric Lang che vale la pena provare:

1. Blood Rage (con le relative espansioni per 5° Giocatore e sugli Dèi di Asgard)

2. Rising Sun

3. Cthulhu Death May Die (e l’espansione Il Capro Nero dei Boschi)

4. A Song of Ice and Fire [Il gioco di battaglie di Game of Throne]

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Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

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In Italia avere dati delle case editrici è complicato, non esiste un omologo dell’Associazione Editori ed è dunque complicato capire se il settore nostrano è in crescita o meno e di quanto. Anche a livello europeo manca un indicatore in questo senso, al massimo possiamo contare su singoli studi promossi da compagnie di analisi di mercato. Peccato.
Negli USA invece ci tengono a far sapere come vanno le cose, probabilmente perché esistono venture capitalist che vogliono diversificare, e così pure il fatto che alcune compagnie (poche in realtà) sono quotate in borsa e devono rendere noti alcuni dati. Ecco una sintesi operata dalla rivista Internal Correspondence e rilanciata in italiano da Infoludiche:


E’ disponibile il numero 98 della rivista Internal Correspondence, pubblicata dagli editori del sito Icv2.com e dedicata ai mercati del gioco, del fumetto e della cultura pop o geek, uno dei più validi strumenti a disposizione degli addetti ai lavori peer capire cosa accada nel mercato ludico più grande del pianeta. La rivista scrive che il 2019 ha visto un fatturato complessivo del settore del gioco hobbistico (giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi collezionabili, giochi di carte e dadi, giochi di miniature) che ha raggiunto la straordinaria cifra di 1,67 miliardi di dollari, con una crescita del 12% rispetto all’anno precedente: “The increase was powered by big jumps in sales of collectible games, miniatures, and roleplaying games, partially offset by declines in board games and card and dice games”. Se si considera che Internal Correspondence calcolava un fatturato di 920 milioni di dollari nel 2014, la crescita del mercato nordamericano è ancora più impressionante. Il 2020 sembrava avviato a sua volta a una grande performance, ma l’arrivo della pandemia ha creato ovviamente enormi problemi. Anche così, secondo la rivista, la domanda di giochi resta forte negli Stati Uniti e in Canada.

PROSEGUE SU INFOLUDICHE.ORG

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“From Salerno to Rome” l’unboxing del prof Barbero. Only love reaction!

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Svegliarsi al mattino e trovare che due delle proprie passioni si sono incontrate così nobilmente è emozionante. Essendo un fan – anzi un #barberosessuale – del professore piemontese, sapevo della sua passione per il genere wargame (tra l’altro lui nasce come storico militare) ma vederlo spiegare il nuovo gioco di Sergio Schiavi per Dissimula Edizioni è davvero bellissimo. C’è tutta l’energia di questo grande divulgatore e tutta l’esperienza di un giocatore con diversi anni di gioco alle spalle. Vi lascio alla visione e credo all’acquisto sulla fiducia…

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La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

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Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

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