Mondi narrativi

Spunti di gioco: La Religione

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Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione.

Per formazione e attitudini personali ho grande interesse nei confronti delle religioni quindi prima che finisca questo mese non posso perdere l’occasione di dare un piccolissimo contributo al mondo GDR dando qualche spunto su questo argomento, spero possa essere utile come fonte di riflessione e spunti e senza nessuna pretesa di essere esaustivo.

Tanti giochi, diversi approcci al “sacro”

Dalle primissime edizioni di DnD fino ad oggi, i giochi di ruolo, siano essi fantasy o meno, hanno quasi sempre dovuto fare i conti con il concetto di “divino”, l’idea cioè che ci fosse una o più entità (benevoli e non) virtualmente onnipotenti e immortali che hanno a che fare con i personaggi (giocanti e non) del mondo che supervisionano. E’ più che evidente che la presenza o meno di esseri divini è un elemento portante in termini di worldbuilding con alcune soluzioni più gettonate di altre. In linea di massima quella più usata, specialmente nei sistemi fantasy-medievali è quello del Pantheon, ovvero una moltitudine di divinità alcune in conflitto tra loro, spesso gerarchizzate mutuato dall’esperienza del mondo antico. Molto spesso ci sono veri e propri schieramenti tra divinità benevole nei confronti delle razze giocabili e altre malevoli in conflitto tra di loro. Talvolta il conflitto tra le divinità si riverbera nel conflitto tra i mortali.

Politeismo colorato

Alcuni esempi legati a DnD possono essere il pantheon dei Reami (Forgotten Realms) e quello di Krynn (Dragonlance), dove pur nella scelta iniziale meccanicamente simili in termini di gioco si hanno due “filosofie” differenti nella costruzione della fiction di gioco. In entrambe le ambientazioni le divinità intervengono, a volte molto, a volte poco, a volte troppo, ma il flavour è molto diverso. Mentre nei Reami ci sono tantissimi pantheon, quello di Faerun, quello del Mulhorand, quelli razziali (pantheon orchesco, nanico, elfico, ecc) in sostanziale coesistenza e con anche diverse origini. Su Krynn invece il pantheon è uno solo ed è profondamente simmetrico: ci sono le divinità del Bene, del Male e della Neutralità, ciascuna ha una divinità maggiore che comanda sulle minori (rispettivamente: Paladine, Tahkisis, Gilean) in un tentativo costante di equilibrio, dove perfino la magia sottostà a questo schema morale e cosmogonico insieme.

In ossequio al concetto di multiverso in DnD, alcuni pantheon si spostano da un mondo all’altro o da una dimensione all’altra, così come vediamo che alcune divinità è presente in più luoghi con nomi simili o diversi: Loth e Tahkisis/Regina dei Draghi/Tiamat sono un esempio vistoso. Va da sè che potete riciclare le vostre divinità a piacimento con questo sistema.

Il monoteismo a vari toni di grigio

Se questo è uno degli approcci più usati, non vuol dire che sia l’unico. Molto interessante per esempio è la cosmogonia – talvolta contraddittoria – del World of Darkness che ad esempio in Vampiri rilegge l’Antico Testamento alla luce del vampirismo, al punto di inventare uno pseudobiblia come il “Libro di Nod“. In Vampiri Caino non è solo il figlio di Adamo ed Eva, è anche – in quanto il primo assassino della storia – anche il primo vampiro, in cerca tra l’altro di redenzione per quel tragico gesto che lo accompagnerà per sempre. Egli è il progenitore di tutti gli altri vampiri, e il suo potere (le Discipline governate dal sangue) furono risvegliate da Lilith, anch’essa bandita dall’Eden. Sempre nella cosmogonia del WoD una delle tradizioni vede in Lilith la prima maga. In questo caso mentre è chiaro che Dio esisterebbe (anche tra i vampiri ci sono degli scettici), raramente si va più in profondità circa le figure del Nuovo Testamento, anche se – in generale – ogni simbolo sacro può avere un effetto sui vampiri, se brandito da una persona con Vera Fede. Le altre IP hanno poi introdotto altri elementi come l’Umbra, un reame spirituale che parzialmente si sovrappone a quello materiale.

Una variazione sul tema biblico è quello offerto da Kult, forte debitore dello gnosticismo. Al di là dell’edizione il concetto è quello che vediamo in Matrix: siamo prigionieri di una falsa realtà. Questa falsa realtà è quella che viene posta innanzi da Dio e dai suoi Arconti (o Arcangeli) per evitare che l’umanità conosca il suo potenziale illimitato. In questo contesto Dio e il Diavolo sono – parimenti – i nostri carcerieri e la morte non è altro che un modo per evitare l’accumulo di conoscenza. In questa ambientazione ogni estremizzazione diviene il modo per uscire dallo schema dei fatti così come appaiono e da esso iniziare il proprio processo di autoliberazione.

Si può saccheggiare la mitopoiesi ebraico-cristiana o quella islamica per ottenere delle variazioni sul tema, rileggendo – in base al mondo di gioco che state disegnando – alcune caratteristiche, trasformandole in metafore o estremizzandone una lettura eterodossa.

Divinità aliene

C’è infine il tema su cui si fondano i Miti di Chtulhu: che l’uomo (per citare il Dottor Strange) non è altro che “un’altra minuscola particella momentanea in un universo indifferente“, e che la cosa migliore per lui non sia altro che continuare a non guardare verso lo spazio, l’immensità del cosmo, perché da esso non può arrivare altro che terrore e morte, anzi se la comprensione era la chiave di Kult (sapere per liberarsi), nei racconti di Lovecraft sappiamo che più conosciamo più il nostro rifiuto della realtà sarà totale fino alla pazzia. Ma senza momenti epifanici, solo tentacoli e follia. In ogni caso qui gli Dèi non ci sono più, non c’è più un principio ordinatore, l’umanità è da sola di fronte al Caos che non vuole realmente servitori, ma solo la fine di tutte le cose.

Un terzo approccio diverso dai precedenti…

Avrei altri spunti di riflessione, altri esempi e altre cosmogonie da affrontare, ma il tempo è finito, magari ci torneremo sopra prossimamente.

Questo contenuto è sotto licenza CC-BY-SA 4.0

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Lucandrea "Jarluc" Massaro

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