La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

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Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

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