
Che
epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era
così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme
di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi
indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di
offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di
un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the
Europe dell’etichetta indipendente Tales
for Gamers Publishing, di
cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a
edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale
storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io
non gioco da solo ha
potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso
di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà
confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro
qualche domanda ad Andrea
Oneglia
del team di Tales
La
prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di
DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?
I
motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici.
Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere
il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una
campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior
numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i
giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere
loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro
fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto
semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi
giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a
Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante
transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista
meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che
perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di
“smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è
quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla
fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy,
la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi,
quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed
azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon
Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore
centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio
parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione
benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello
che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad
esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che
abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel
Fighting) dove gli avversari si
studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti,
sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello
scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere
con uno o due fendenti.
Dicci qualcosa di più su questo tema…
La
5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono
in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa
la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle
ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un
personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per
abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un
qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni
classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai
un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo
considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di
livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!)
mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico
per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli
abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000
monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della
5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene
giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e
tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le
carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe
sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con
Medieval, Racconti dall’Europa,
un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle
nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava
di liberare finalmente il suo vero potenziale.
Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?
Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.

Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?
Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.
Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?
Quando
pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri
concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle
scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre
effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole
vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni
ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare
un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua
forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta
piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non
esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico
come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto
lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre,
poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei
giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste,
ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e
circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la
temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli
incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un
imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é
convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così
folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone
perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista
scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella
nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti
sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è
abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi
effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’
che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave,
la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che
provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco
ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti
di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza
alto.
Come si traduce questo in meccaniche di gioco?
Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).
––
Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.
Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!
EDIT : finalmente è partito il Kickstarter, lo trovate a questo link!
“Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obiettivamente manca da un po’ .”
1300, il giuoco dello imperatore, è stato pubblicato da Mini G4m3s nel 2016 ed è ancora in vendita.
Innanzitutto grazie per aver deciso di creare un supplemento per D&D 5e dedicato all’ambientazione storica dell’Europa medievale. In quanto storico storico e medievista è qualcosa che attendo con grande interesse.
Nel creare le regole per questo manuale, però, vi pregherei di stare molto attenti a rispettare le logiche base della 5a Edizione. Ci sono ragioni ben precise, infatti, per cui i designer hanno introdotto certe soluzioni meccaniche ed evitato delle altre.
Leggendo brevemente il vostro Guerriero, ad esempio, ho trovato un errore di design molto grave nella capacità Rango Militare. C’è un motivo ben preciso se i designer nella 5e non usano più lo stratagemma dei bonus pari a metà del livello del PG (tipico, invece, di edizioni precedenti): un simile bonus di circostanza può rischiare di rompere facilmente la Bounded Accuracy, ovvero il fondamentale sistema matematico che mantiene bilanciato il gioco; in D&D 5e i bonus di circostanza non a caso sono rari e molto bassi, mentre più tipicamente il sistema fornisce Vantaggio/Svantaggio in quanto bonus/malus.
Sostituite quel mezzo livello con la possibilità per il Guerriero di usare il doppio della Competenza nelle prove di Carisma (Persuasione) quando interagisce con altri soldati o guerrieri di livello inferiore.
Quando progettate le regole dimenticate qualunque cosa avete usato o imparato da D&D 3.x, D&D 4a, Pathfinder o da altri manuali di precedenti edizioni di D&D. Cercate, piuttosto, di essere il più possibile coerenti con le regole di D&D 5e. Altrimenti, il rischio in cui incorrete è di pubblicare un manuale sbilanciato.
Grazie per il vostro lavoro. Spero che il mio commento, anche se pignolo, possa esservi d’aiuto. 😉