Torna Hero Quest! Poteva anche evitare

0 0
Read Time:1 Minute, 43 Second
screenshot dalla pagina del crowdfund

Oltre dieci giorni di attesa per un progetto che sapeva di infanzia, amici sdraiati per terra attorno al tabellone, eroi, mostri, merendine e nostalgia. Insomma c’era davvero tutto, e in questo periodo in cui il dungeon crawling è tornato di moda, cosa c’è di meglio del ritorno di uno dei monarchi del genere? Questo era un po’ il livello di attesa mio e di molti nella community a proposito dell’annuncio di Hasbro (!) e Avalon Hill di una sua riedizione. Scaduto il countdown però ci si trova di fronte ad un prodotto un po’ troppo paraculo. Mi spiego.

E’ tutto molto “Hero Quest”, ma gli è stato tolta quella patina di sporco che era tipica delle vecchie miniature e immagini marchiate Games Workshop. E’ un dungeon pulitino, con personaggi pulitini. Apparentemente è una riproposizione fedele, ma troppo patinata.

Per realizzarlo servirà un crowdfund su una piattaforma diversa dal solito Kickstarter, cioè quella proprietaria di Hasbro: PULSE. La quale tra le altre cose non prevede di spedire in Europa. Il prodotto è dunque SOLO per USA e Canada. Grazie tante. A questo ci si aggiunge un doppio pledge a 100 e 150 dollari (centesimo più, centesimo meno), un goal a 1 milione e streatch goal non proprio succosi. Per avere il “pacchetto completo” (cioè 5 miniature in più, 6 dadi e un libro di avventure) bisognerà arrivare a 2 milioni di dollari.

Obbiettivamente per quella cifra CMON ci avrebbe dato molto di più, e avrebbe inserito moltissimi add-on per personalizzare l’esperienza, avrebbe messo molte più esclusive nel KS. L’impressione qui è che dopo 30 anni non si sia sviluppata che pochissima roba in più: se mi devi spennare ne deve valere la pena.

Una cosa interessante però è che il progetto viene chiamato “Game System”, a riprova che quanto detto dalla Tana dei Goblin sul fatto che HQ fosse – di fatto – un eccellente editor di missioni non è lontano dal vero. Vorranno sfruttare la cosa se il lancio va bene, logicamente.

Personalmente sono molto deluso, e voi che ne pensate?

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere con Chiara ed Elisa sui bimbi e il gioco in famiglia

0 0
Read Time:5 Minute, 59 Second
© Ivan Radic/Flickr CC 2.0

Sempre di più i prodotti ludici entrano nelle case degli italiani, non soltanto in quelle degli appassionati, gli hard gamers, ma in fasce di pubblico sempre più vaste, riconoscendo le virtù del gioco analogico, la capacità aggregatrice e quella di sviluppo di altre abilità. Tanti vogliono trovare poi il gioco migliore per i propri figli, destreggiandosi tra i mille titoli rivolti tanto all’infanzia quanto alla pre adoloscenza. Ogni età ha il suo gioco, ma come orientarsi? Molto opportunamente la casa editrice umbra dV Giochi ha intrapreso un percorso di divulgazione che inizierà proprio domani, mercoledì 23 settembre, sul web, ne avevamo dato conto qui. A parteciparvi, tra gli altri ospiti, due neuropsicologhe che hanno da tempo intrapreso un percorso di consiglio alle famiglie su questi temi, le dottoresse Chiara Dellatommasina ed Elisa Riboni, insieme portano avanti il progetto BeBicon. Ci ho fatto le mie solite quattro chiacchiere

Che cos’è il progetto BeBicon e come nasce?

BeBicon è un progetto social nato con il desiderio di divulgare informazioni sul tema dello sviluppo cognitivo, raggiungendo in modo semplice ma autorevole molte persone. Ci siamo rese conto che troppo spesso le informazioni scientifiche in questo ambito si trovano solo rivolgendosi ad uno specialista, troppo spesso visto con sospetto o comunque vi si accede quando si ha un problema ormai di difficile gestione. Al contrario i social hanno il potere di abbattere le barriere e di sentire più vicini anche i professionisti della salute!
BeBicon nasce dall’importanza che riveste il gioco nel tempo quotidiano del bambino, che oltre ad essere divertimento se proposto in modo funzionale permette di stimolare il proprio bambino nel raggiungimento della propria area di sviluppo prossimale e dunque non il 100% in assoluto ma il proprio 100%! Nessuna scuola per geni, ma solo gioco consapevole per i genitori….ovvero l’idea che se ben informato un genitore possa muoversi per promuovere le competenze del proprio bimbo.

Abbiamo iniziato a pensare a come tradurre in modo accessibile e social le nostre competenze lavorative da quando siamo diventate mamme, oltre che essere colleghe e amiche, poiché abbiamo toccato con mano quanto le nostre informazioni sullo sviluppo cognitivo dei bambini e sul gioco ci aiutassero nel risolvere i piccoli dubbi quotidiani come mamme e come ci permettessero con facilità di prevenire alcune difficoltà tipiche del bambino. Da qui, in mezzo alle tante ore lavorative, abbiamo deciso di ritagliare una parte del nostro tempo per aiutare i genitori ad essere più consapevoli su cos’è lo sviluppo, quali giochi possono supportarlo e come utilizzarli!

Come nasce la collaborazione con dV Giochi per i talk, di cosa si tratta?

dV Giochi è un’azienda che già conoscevamo poiché alcuni loro giochi da tavolo sono molto validi nel supportare lo sviluppo di alcune competenze cognitive. dV Giochi ci ha coinvolte come ospiti per partecipare a questa serie di talk in 5 puntate (il mercoledì sera alle 21.00) sul tema del gioco da tavolo come strumento di crescita cognitiva ed emotiva.

Quali sono le fasi più importanti per un bambino e come cambia il suo cervello nei primi mesi/anni?

Nei primi anni di vita il cervello dei bambini compie il suo maggior sviluppo cognitivo. Sono anni in cui il cervello crea milioni di connessioni cerebrali ogni secondo, poiché ogni cosa per i bambini rappresenta una nuova scoperta. Il fascino maggiore è legato al fatto che ciascuna di queste connessioni se non viene rinforzata nel tempo viene eliminata, questo fenomeno è detto pruning. Il modo per mantenere vive le connessioni cerebrali che si creano è quello di esporre il bambino agli stimoli in modo da rinforzare queste connessioni e renderle stabili.

Cosa possono fare i genitori per aiutare i loro piccoli a sviluppare il proprio potenziale?

E’ quindi chiaro come il ruolo del genitore sia centrale per sostenere lo sviluppo cerebrale del proprio bambino, sia dal punto di vista delle tappe di sviluppo che ogni bimbo raggiungerà ma anche delle capacità di regolazione delle emozioni e del comportamento.
Poiché con la sua interazione, di gioco ed emotiva, il genitore continua ad esporre il bambino agli stimoli. Se questo viene fatto con maggiore consapevolezza, semplicemente utilizzando alcune accortezze, tutto diviene più armonico e semplice.
Ricordiamoci che il genitore, se sostenuto ed informato, si sentirà più accolto, compreso e competente. Ed il benessere emotivo del genitore si traduce anche in benessere relazionale con il bambino.

Quali giochi per quali abilità mentali?

E’ molto difficile rispondere in poche righe a questa domanda, ma sicuramente possiamo dare alcuni spunti. Prima di tutto possiamo dire che in commercio esistono tantissimi giochi e rassicurare i genitori che è normalissimo sentirsi spaesati nell’offerta non sapendo cosa e a quale età proporre gli stimoli.
Sicuramente è importante sostenere la manipolazione fine dei più piccoli attraverso l’uso della pasta da modellare, la giusta impugnatura della penna ed ancora insegnare ai bambini a mantenere l’attenzione su un gioco proponendo, per esempio, i primi libri “cerca e trova”. E’ importante sostenere in generale le funzioni attentivo-esecutive mediante i giochi da tavolo in cui si può imparare il rispetto dei turni e delle regole, potenziale le capacità d’inibizione e di pianificazione e tanto altro fornendo ottime alternative agli schermi e ai videogames.
Non dimentichiamo la proposta di giochi che supportino le abilità di comprensione e la produzione verbale fondamentali anche per il percorso scolastico.

Quando iniziare?

Ricordiamoci che i bambini iniziano a “giocare” ed interagire con il mondo, e non più solo esclusivamente all’interno della diade genitore-bambino, a partire dai 3 mesi di vita circa. Da subito è quindi possibile proporre attività che lo aiutino al raggiungimento delle prime tappe motorie, sia lo stare seduti, ma anche ad afferrare gli oggetti. Anche la semplice palestrina, che tutti noi abbiamo in casa, se usata in modo differente può sostenere meglio l’acquisizione di queste tappe.
Ad ogni età poi corrisponde una proposta di giochi ed attività differenti.

Qual è il giusto equilibrio tra il gioco autonomo e solitario dei bambini e quello con i genitori?

Il giusto equilibrio è quello che dobbiamo riuscire a definire noi genitori, anche questa è una competenza da apprendere con gradualità. L’importante è che tutti all’interno della relazione ci si senta soddisfatti per il tempo che stiamo dedicando a noi stessi ed al gioco.
Inizialmente il gioco è per lo più volto all’esplorazione, che è apparentemente svolta in autonomia, ma alla comparsa del gioco simbolico e relazionale (attorno ai 2 anni) il gioco diviene sempre meno esplorativo e diventa un’esigenza per i bambini imparare ad organizzare un’attività. Ma da soli non sanno come farlo, hanno bisogno di poter apprendere attraverso l’osservazione; ecco perché improvvisamente i bambini iniziano a coinvolgerci nei giochi. Quando poi diventano più grandi e le capacità si affinano, ci sono momenti in cui ricercano spontaneamente il gioco in autonomia nel quale sono liberi di sperimentare e provare cose diverse ma anche risolvere situazioni problematiche che richiedono l’attivazione di diverse abilità cognitive. I genitori rappresentano una possibilità di accesso a nuove forme di gioco e possono poi cercare la giusta distanza per rendere autonomi i propri bambini.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Che cos’è il Geocaching?

0 0
Read Time:1 Minute, 20 Second

[…] Dave Ulmer, consulente informatico dell’Oregon, il quale decise di mettere alla prova l’aumentata precisione del segnale GPS andando a nascondere un contenitore nel bosco vicino a casa e fornendo sul web le coordinate del nascondiglio. Il giorno seguente avvenne il primo ritrovamento, a opera di Mike Teague, il quale è contemporaneamente estasiato e divertito.

Nasce così il geocaching: una caccia al tesoro in cui l’indizio per trovare il contenitore nascosto è dato dalle coordinate geografiche del nascondiglio. Simpatico, direte voi. Certo!

Ma forse non avete capito bene di cosa stiamo parlando.

Questo “gioco” in pochi anni si è diffuso a macchia d’olio invadendo letteralmente il mondo e non solo (ci sono dei tesori anche nello spazio). La statistica ufficiale dice che attualmente ci sono oltre 3 milioni di tesori (geocaches) nascosti in 191 Paesi, in tutti i 7 continenti. A cercarli e “custodirli” una comunità che conta oltre 360 mila geocachers (giocatori di ogni età, genere e nazionalità) i quali hanno addirittura sviluppato un linguaggio tutto loro per comprendersi meglio.

In alcuni paesi (tra i quali sicuramente spicca la Germania) la cosa è sfuggita di mano. Il gioco è conosciutissimo e i giocatori si impegnano al massimo delle loro capacità per fare in modo che i propri tesori siano introvabili anche per chi dovesse arrivarci proprio davanti o sopra. E così, via via, sono stati creati contenitori sempre più piccoli, mimetici e sofisticati. Un tripudio di ingegno e passione distribuito intorno a noi a nostra insaputa.

CONTINUA SUL SITO DEL TOURING CLUB ITALIANO

Geocahing.com

geocachig-italia

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

dV Giochi in prima serata: un talk settimanale per famiglie

0 0
Read Time:2 Minute, 11 Second

Tutti sono impegnati nel coinvolgere un pubblico sempre più ampio nel mondo del gioco da tavolo, alcuni lo sono più di altri e lo fanno con maggiore incisività e preparazione. Mi pare di poter dire che dV Giochi fa parte di questa seconda categoria. La casa umbra infatti ha deciso di dedicare dello spazio sui suoi canali social per un talk settimanale che coinvolga esperti del settore ma soprattutto esperti di bambini, che possano quindi consigliare davvero i genitori circa il coinvolgimento dei più piccoli coi giochi da tavolo. Si comincia mercoledì 23 settembre alle ore 21, modera gli incontri Roberta Scotto, giornalista e fondatrice del gruppo Facebook “Giochi da tavolo e di società per bambini“, ma vediamo nel dettaglio:

Gli ospiti, tra cui annoveriamo il docente e divulgatore Luca Raina, l’autore di giochi e game trainer Gabriele Mari, le neuropsicologhe Dr. Elisa Riboni e Dr. Chiara Dallatomasina, racconteranno il mondo del gioco e dell’educazione secondo diversi punti di vista e partendo da background differenti. Altri professionisti dell’educazione, esperti del settore ludico, genitori e influencer saranno annunciati prima di ogni puntata.

Lo show sarà rivolto a genitori che desiderano introdurre il gioco da tavolo nelle loro abitudini familiari, a quelli che vogliono approfondirne la valenza educativa e l’impatto sullo sviluppo della sfera cognitiva, relazionale e valoriale, a chi conosce e usa regolarmente i giochi e a chi ne è completamente digiuno. “Giocare in famiglia” significa divertirsi e crescere insieme; i dV Talk offriranno un’occasione di dialogo basato sullo scambio di esperienze e su suggerimenti pratici, al fine di divulgare i valori positivi del gioco da tavolo in famiglia.

I genitori saranno parte attiva della conversazione: ogni settimana il tema della puntata settimanale sarà oggetto di un dibattito con la community sui social, e i commenti saranno lo spunto per la discussione tra gli ospiti.

Grazie alla collaborazione di autori di giochi esordienti o già affermati, in ogni puntata ci sarà spazio per un “Game Attack”: un gioco originale da creare a casa propria, utilizzando semplici materiali di riciclo.

Di seguito le date e gli argomenti delle puntate, suscettibili di variazioni.

23 settembre – ore 21:00Accendere le menti con i giochi da tavolo
30 settembre – ore 21:00Saper vincere, saper perdere e collaborare
7 ottobre – ore 21:00 Rispettare le regole, i tempi, i materiali
14 ottobre – ore 21:00 Acquisire fiducia in sé stessi e autonomia
21 ottobre – ore 21:00 Uscire dagli schemi e stimolare la creatività

Buona visione e buona fruizione!

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Vademecum per la fantascienza di Stato. Cinese.

0 0
Read Time:1 Minute, 39 Second

Qualunque nazione che ambisca all’egemonia non può non investire sui contenuti culturali, specialmente quelli che – oltre a rinforzare gli elementi positivi nazionali – vadano ad impattare sulla percezione degli altri a proposito di quel paese. Lo ha fatto la Russia sovietica e perfino i Nazisti compresero pienamente la forza propagandistica del linguaggio filmico. Lo fanno gli USA dalla Seconda Guerra Mondiale ad oggi senza soluzione di continuità, specialmente i film di guerra o a tema militare hanno una lunga tradizione di esaltazione delle virtù americane, e i legami tra Hollywood e il Pentagono sono noti. Non c’è quindi nulla di male se – grazie all’interessamento del Governo cinese – ci sarà uno sviluppo della fantascienza e dell’industria cinematografica cinese perché questo genere di operazioni funzionano solo se il messaggio è mediato da una buona storia, ma più investimenti di solito sono un buon viatico: quantità e qualità – a certe condizioni – viaggiano insieme. Per questo motivo vi suggerisco la lettura di questo articolo tratto da Fantascienza.com:

il governo cinese ha capito che la fantascienza è un mezzo potente, purtroppo non come analisi sociologica, ma per mettere loro stessi in risalto.

Da qui le linee guida annunciate ufficialmente in questi giorni e riportate da Variety, a cui tutte le produzioni cinesi si dovranno adeguare, intitolate Molte opinioni per promuovere lo sviluppo dei film di fantascienza.

Il documento dichiara che i loro prossimi iflm di fantascienza dovranno essere pro-Cina e implementare il pensiero di Xi Jinping, presidente della repubblica popolare cinese che di recente ha ricevuto il titolo di leadership essenziale del partito comunista cinese, il quale ha rilasciato la corretta direzione che i film di fantascienza cinesi devono prendere, come evidenziare i valori della nazione, l’eredità della cultura e dell’estetica cinese , coltivare le innovazioni contemporanee oltre a disseminare pensieri scientifici e sollevare lo spirito degli scienziati.

I film di fantascienza cinesi dovranno mettere in buona luce il loro paese come una nazione tecnologicamente avanzata.

CONTINUA A LEGGERE SU FANTASCIENZA.COM

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Parlare della fine del mondo con William Gibson

0 0
Read Time:1 Minute, 39 Second

In attesa della pubblicazione in italiano dell’ultimo romanzo del grande scrittore, Agency, vi consiglio la lettura di questa lunga (e inusuale) intervista a William Gibson, che trovate – integrale – su Rivista Studio.

[…] Sembra che il 2020 ci tenga con particolare acribia a ricordarci che viviamo in un “continuum temporale” uscito da un romanzo di William Gibson. Pochi scrittori viventi possiedono la stessa aura di cui gode Gibson perché nessun altro come lui ha il potere misterioso di farti percepire la contemporaneità. Non solo perché sa raccontare la complessità del mondo contemporaneo. Ma perché riesce a catturare la contemporaneità degli eventi, il fatto che tutto sembra accadere nello stesso momento. I suoi libri ricreano in forma letteraria lo shock cognitivo in cui siamo costantemente immersi: quel disturbo post-traumatico a cui diamo il nome di presente. Cavalieri elettrici in una foresta di simboli digitali, i suoi eroi sono quelli che sanno leggere meglio il flusso di informazione, trovarci un filo e seguirlo, come rabdomanti, sciamani, «cow-boys dell’interfaccia».

[…] «Per quanto ne so», mi dice Gibson, «nessuna cultura ha mai immaginato la sua “fine del mondo” come un processo lento e graduale. Nei miei romanzi dura più di un secolo, almeno». Poche settimane prima della pandemia è uscito negli Stati Uniti il suo ultimo romanzo, Agency, non ancora tradotto in italiano. È il seguito di Inverso del 2014 (in italiano per Mondadori. Tutti le opere di Gibson possono essere divise in trilogie). Questi ultimi due sono ambientati in un mondo in cui è accaduto un evento noto come jackpot: una sorta di apocalisse “a rate”, dilazionata nel tempo, una fine del mondo con tante cause diverse, tante motivazioni divergenti: «un processo lento e che è interamente colpa nostra. Mi sembra questa la natura dell’apocalisse con cui dobbiamo fare i conti, che dobbiamo guardare in faccia». C’è una frase molto famosa di Gibson che fa «il futuro è già avvenuto, ma non è ancora arrivato dappertutto».

LEGGI L’ARTICOLO INTEGRALE SU RIVISTA STUDIO

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere col Gran Maestro delle Carbonerie Ludiche

0 0
Read Time:10 Minute, 23 Second

Uscite le nomination dei tre premi delle Carbonerie Ludiche (l’oscuro e segreto consesso di cospiratori che premiano giochi originali, localizzazioni e chi si distingue nella propagazione del verbo giocoruolesco), mi sono azzardato a chiedere informazioni e una sera, mentre portavo fuori la spazzatura sono stato incappucciato, rapito e portato di fronte all’innominato Gran Maestro. A Lui (la cui identità mi resta ignota) ho chiesto – ossequiosamente – qualche informazione su questa strana iniziativa arrivata al suo terzo anno…

Gran Maestro, come, quando e perché è nata questa esigenza di dare un premio anonimo? Cosa manca(va) al mondo ludico italiano ?

Le origini dell’esigenza nascono molto lontane nel tempo, addirittura attorno nel periodo a cavallo tra 2008/09. Ma la cosa ha avuto un fenomeno carsico, un tira e molla tra volontà e disinteresse, per anni.
Il momento decisivo è stato molto più recente, nel 2017. Non c’è stato un evento particolare, ma una serie di condizioni che hanno fatto sì che la necessità emergesse.

Il primo problema è che in Italia esiste solo un premio.
Inoltre il premio richiama un’esigenza precisa che è relativamente generalista.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio (ma non solo un premio, anche la relativa visibilità che quel premio potrebbe conferire) per gli autori italiani.
Perché “autori italiani”? Perché riteniamo ci sia qualità in alcune opere italiane, ma questi autori non hanno avuto fiducia da parte degli editori (più attratti dalle localizzazioni di giochi già affermati all’estero).
Faccio un esempio, se oggi riconosciamo gli autori di Sine Requie come autori interessanti, è anche (ma non solo, certo) dovuto alla loro vittoria nel 2003 del Best of show. Il premio di Lucca Comics & Games di allora però aveva uno specifico premio con un focus sul premiare il miglior gioco “italiano”. Purtroppo oggi le cose funzionano in modo diverso, la nuova formulazione del gioco dell’anno ha preso un corso diverso (e ribadiamo, è giusto così), ma questo ha riaperto un buco riguardante la promozione del design italiano.
E nel nostro piccolo già siamo felici di aver visto il percorso del nostro primo premiato, Helios Pu, che 2 anni fa era un autore esordiente e oggi ha l’occasione di scrivere un gioco per Panini in collaborazione col più quotato editore italiano di GDR (Need Games). Certo è soprattutto merito suo, ma il senso e lo scopo, per il futuro vorrebbe essere questo.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio che si concentrasse solo ed unicamente sul design e l’innovazione, mettendo totalmente in secondo piano tutti gli altri elementi.
Perfino per noi c’è un compromesso, tra la tensione a dire “quello è un bel gioco, fatto bene” e “quello è un gioco innovativo, le meccaniche dicono una cosa innovativa”
In Italia non c’era qualcuno che si dedicasse specificamente a questo e ci vogliamo provare noi.

Interessante la scelta dei richiami al Risorgimento italiano, può dirci qualcosa a proposito?

Cercando di essere concisi, diciamo che i motivi sono essenzialmente due:

1- il richiamo alla segretezza sulle persone, ma visibilità degli esiti. La carboneria, ma soprattutto la Giovine Italia, nascono come fenomeni (figli della sensibilità di quel tempo) che tutelano la segretezza ma che si ripromettono di cambiare nel profondo lo status quo italiano. Ed è esattamente quello che si siamo ripromessi noi. Non sono importanti i nomi, o chi lo fa. L’importante è cambiare nell’essenza la cultura italiana.
2- il richiamo a persone importanti e prominenti, all’orgoglio e anche il loro esempio. Ma che nel cambiare l’Italia (e anche molto altro del mondo di allora) chiedevano di ancorarsi all’orgoglio patriottico, ma che hanno a loro volta fornito lustro internazionale all’Italia quando sono stati messi (e hanno cercato loro stessi) nelle condizioni di farlo. L’Italia ha un mercato risibili, ma ancora di più viviamo di troppa esterofilia. E non ci sono meccanismi funzionali che permettano agli autori italiani di poter partecipare a produzioni convincenti, con professionalità e budget. Ecco, in realtà stiamo notando che questa cosa sta cambiando, soprattutto quest’anno, e autori italiani cominciano ad essere coinvolti in qualcosa di più e di meglio (e come immaginavamo, dimostrano di essere all’altezza). Però ancora non ci siamo, la maggior parte sono produzioni “derivative” non originali, per dire ambientazioni di D&D e non il nuovo Numenera, E anche con esempi positivi, come per Not the end della Fumble, si nota che il giro di attenzione rimane purtroppo inferiore rispetto a un Brancalonia.

Il vostro interesse è solo verso i giochi Indie e narrativisti, ma cosa stuzzica la vostra curiosità in Loggia?

Questa domanda è un po’ suggestiva. In realtà non è vero che noi siamo interessati solo ai giochi indie e narrativisti. I nostri stessi elenchi lo dimostrano: Memento mori, Mostri!? Niente Paura, Teen Tales, My little pony, Spire non possono dirsi narrativisti.
Ci sono però delle circostanze che vanno chiarite:
Da un lato, cercando la qualità e l’innovazione è chiaro che più facilmente si vada verso giochi “autoriali“, dove appunto l’autore ha possibilità di esprimere più liberamente le proprie idee e proporre qualcosa di innovativo. Giochi ad elevata commercialità necessitano di incontrare i gusti più comuni e giustamente hanno la necessità di non introdurre troppe innovazioni. Quindi non necessariamente indie tout court, ma certamente cerchiamo giochi dove l’autore ha molta libertà e può liberamente esprimersi, perché là troveremo l’innovazione e la qualità.
Se parliamo di autori italiani poi, praticamente non esiste nessun autore (con una eccezione) che sia effettivamente considerabile NON indie. Nel momento in cui premiamo un autore italiano quasi certamente andremo a cercare un qualcuno che ha pubblicato in totale autonomia o è stato pubblicato da un editore ma potendo scrivere in totale autonomia. L’eccezione è Francesco Nepitello, lui è autore professionista: se le Carbonerie fossero esistite al tempo dell’uscita dell’Unico Anello, allora avrebbe vinto certamente la medaglia Giuseppe Mazzini. Quest’anno abbiamo preso in considerazione il suo Lex Arcana, ma scartato perché l’impianto presenta nelle sue fondamenta le stesse meccaniche originali della prima edizione. Che innovazione ci sarebbe nel premiare un gioco pensato negli anni ’90 e rimasto uguale nel 2020?

Parlando di cosa stuzzica la nostra curiosità
Un tema è certamente quello dei giochi dedicati ai bambini o comunque ai giovanissimi. Ad alcuni di noi interessa tanto come argomento.
Un tema è quello delle meccaniche, qualcosa di innovativo, di mai visto prima, o un qualcosa già visto eppure originale.
Un tema è quello delle tematiche e di come riescono ad essere portate in gioco dalle meccaniche, in questo senso Spire è un ottimo esempio di qualcosa che ci ha fulminato subito.
Un tema è quello della fluidità del gioco, come si tratti soprattutto di raccontare insieme una storia, o giocare una partita, con le meccaniche che favoriscono la tua facilità di giocare insieme e non la ostacolano

Che tipo di gioco non vedremo mai premiato (a parte quelli brutti…)?

Inevitabilmente la maggior parte dei giochi commerciali e di primo grido, ma non per la loro commerciabilità, ma per via del fatto che proprio per la necessità di piacere da subito a un pubblico consolidato necessariamente utilizzeranno un sistema di gioco già consolidato. Spesso la stessa cosa avviene ancora di più per i giochi che sfruttano IP famose, infatti l’anno prossimo non trovereste Alien, che sfrutta un sistema che ormai è già uscito da tempo. Paradossalmente potreste invece trovare Mothership, che ha delle idee molto interessanti (pur essendo un OSR, quindi paradossalmente guardare al passato). Vampiri non l’avreste trovato, perché si è innovato in modo interessante, ma da punto di vista dell’innovazione è solo un passettino più avanti rispetto alle versioni precedenti e come eleganza del design, sebbene migliorato, è molto inferiore dal nostro punto di vista rispetto ai giochi mirati.
Vi avrei detto che non troverete D&D, ma personalmente ammetto che avrei trovato eleggibile, almeno per la nomination, il vecchio D&D 4th. Perché fece davvero un grosso lavoro di rivoluzione.

Come è giusto per un gruppo segreto si entra per cooptazione, ma – senza dare indizi – che tipologia di persone vengono contattate? Autori? Editori? Giornalisti? Influencer?

è un bel problema, più di quanto si possa immaginare, perché il mondo italiano è davvero un mondo piccolo e si fa in fretta a conoscersi tutti. La maggior parte delle persone che ne fanno parte sono entrate in contatto l’una con l’altra durante i periodi del fenomeno carsico. Contattare le persone che hanno fatto parte della “Loggia” è stato quasi facile perché con i più c’era già sul tavolo un discorso. Dico “quasi” perché abbiamo anche avuto tre rifiuti. Cioè persone che erano nel giro e si erano interessate, ma che quando abbiamo deciso di partire hanno voluto rifiutare, pur mantenendo il segreto.
Quest’anno abbiamo dovuto compiere la prima sostituzione e da questo punto di vista, per la prima volta abbiamo usato un metodo diverso. Ho personalmente contattato per mail una persona che è stata segnalata da due di noi, come una classica società segreta dei tempi, anzi quasi esattamente come funziona l’Academy per gli Oscar. Noi ci siamo ispirati direttamente ai Diana Jones Award, ma in tutta onestà siamo stati molto influenzati proprio da tutti i meccanismi che regolano il più prestigioso premio cinematografico. Dopo la prima mail è seguito uno scambio fitto, molte domande su come sarebbe funzionato, chi eravamo e molti altri dettagli. Alla fine ha accettato ed è entrato nel team.

Dal punto di vista della tipologia, ci sono probabilmente un po’ tutti, ma in tranquillità posso affermare che non c’è stata una scelta alla base. In questo momento non ci sono Giornalisti, né in senso stretto (cioè iscritti all’albo), né in senso lato (cioè persone che con frequenza scrivono articoli su riviste specializzate). Abbiamo bisogno un po’ di tutti, perché ognuno ha la sua sensibilità rispetto proprio al ruolo che ha. E questo porta a divergenze anche marcate nella fase dei giudizi più estesi, quando cominciamo a decidere sommariamente chi dovrebbe rientrare in nomination e chi no.

Quest’anno potrebbe non essere facile consegnare i premi: come avete vissuto questa pandemia? Come vedete le prospettive del mercato italiano?

Purtroppo è stato un anno molto difficile. eravamo abituati a trovarci, non spesso perché alcuni di noi non abitano proprio vicini tra loro, e quasi mai tutti insieme, ma le discussioni più importanti le abbiamo fatte faccia a faccia nei due anni precedenti. Decidere insieme è stato più complicato, come se mancasse un po’ l’ossigeno nella stanza.
Paradossalmente, rispetto agli anni passati è stato più facile organizzarci e arrivare nei tempi giusti per le consegne. Per la prima volta siamo riusciti a non fare tutto di corsa.
Ora la situazione è più rilassata, sebbene ancora due di noi siano restii a muoversi. Tra tre settimane abbiamo fissato l’incontro per decidere i vincitori, vedremo come fare.
Però ancora non abbiamo deciso come organizzare la cerimonia di premiazione. Vedremo cosa sarà possibile fare.

Riguardo alle prospettive sul mercato italiano, c’è un po’ di distanza tra le varie considerazioni. C’è chi pensa che questo sia un momento unico e irripetibile, molti kickstarter di successo che segnalano il fatto che il mercato si sta allargando e recependo sempre di più. Qualcuno è più cauto e ritiene che il mercato probabilmente si sta espandendo, ma meno di quanto l’informazione di settore dia a vedere e che i kickstarter di successo siano stati solo la sublimazione per la mancanza di fiere e momenti di aggregazione. In particolare uno esprime un giudizio particolarmente cupo, a suo parere è una bolla con troppe pubblicazioni, probabilmente destinato a un mercato di puri collezionisti, interessati solo a non farsi mancare il gioco in libreria. Ma se prima semplicemente si compravano i giochi, si leggevano e forse un paio si giocavano durante l’anno, ora si comprano e nemmeno si leggono, si finisce di leggere quelli comprati l’anno prima e si continua a giocare con quel gioco comprato tre anni prima. Ma presto anche i collezionisti si stancheranno di comprare tutto e qualcuno crollerà, anche a causa della mancanza di vendite dovute alle fiere. In fondo già qualche sintomo si vede, Narrattiva ad esempio, che è sempre dipesa molto dall’evento e poco dalla distribuzione, senza Play e Lucca non ha neppure cominciato a pubblicare i giochi annunciati per Play, una fiera che si sarebbe dovuta tenere cinque mesi fa. Ma guardiamo anche ai guai produttivi di Lex Arcana, con ritardi e inefficienze accumulate per mesi che hanno irritato molti acquirenti, con alcune inefficienze goffamente scaricate sui guai causati dal coronavirus.

[LE OPINIONI QUI ESPRESSE NON CORRISPONDONO NECESSARIAMENTE AL PENSIERO DELL’INTERVISTATORE]

Happy
Happy
100 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Feltrinelli entra nel mercato dei boardgame?

0 0
Read Time:2 Minute, 21 Second

Feltrinelli è uno degli editori più famosi in Italia, forte di un marchio riconoscibile: le sue librerie, salotto buono (e di massa) della cultura italiana. L’editore milanese, già da qualche tempo aveva iniziato – in alcune delle sue librerie – a lasciare spazio al gioco da tavolo, mettendo in vetrina giochi classici come Dixit, Santorini, o i giochi della Ravensburger, un segnale interessante che avevamo già notato con piacere, ma adesso sembra voler fare un salto di qualità: pubblicare direttamente giochi. Come? Decidendo di aprire una “call” ai autori più o meno esordienti e cofinanziandone i crowdfunding.

Intendiamoci è una idea molto interessante, e se fosse meno di quel che è, sarebbe già molto, ma Feltrinelli non è proprio un editore piccolo o alle prime armi, tuttavia la mossa fa pensare che non abbia ancora una idea chiara del mondo del boardgaming, e ci si stia infilando coi piedi di piombo. Usare una piattaforma come Produzioni dal Basso, ancorché italiana, etica ecc, non è il luogo migliore, semplicemente perché non è il più usato dalla community dei finanziatori dal basso.

L’altra cosa che mi lascia perplesso è che un marchio – come sembra voler fare Feltrinelli con Factory – lo lanci al meglio contattando 4-5 autori di fama (e ormai in Italia ce ne sono tanti) e chiedendo loro di sviluppare dei titoli ad hoc per loro. Usare PDB per trovare giochi da cofinanziare (loro ci mettono il 50%, il resto devi tirarlo su coi fan) e poi distribuirli è una cosa ottima ripetiamolo, ma leggendo il bando fa pensare che vi potrà partecipare solo chi ha già un progetto realmente pronto:

Le domande dovranno essere compilate e inviate esclusivamente mediante il form raggiungibile al seguente link lafeltrinelli.produzionidalbasso.com dal giorno 1 settembre 2020 entro e non oltre le ore 12:00 del giorno 5 ottobre 2020.

Entro Natale 2020 i progetti presentati verranno selezionati. Poi c’è una esclusiva di un anno, quindi i giochi non vedranno mai i negozi specializzati in quanto l’unico canale di vendita saranno le librerie fisiche (non tutte) e i canali online(Feltrinelli e IBS), come si evince dal regolamento:

  1. Il progettista selezionato e che raggiunge il 50% del budget obiettivo (considerato quindi
    vincitore) cede a Feltrinelli, per un anno, i diritti in esclusiva del gioco a fronte del co-finanziamento ricevuto (fino a massimo 15.000€).
  2. Il progettista vincitore garantisce la produzione di almeno 500 copie del gioco in scatola in
    un anno. Con la possibilità di rinnovo. Si precisa che le modalità di acquisto delle scatole da parte di laFeltrinelli verranno prese nell’accordo tra progettista vincente e Feltrinelli.
  3. Il progettista vincitore garantisce la presenza del logo laFeltrinelli nel packaging del gioco in
    scatola sulle modalità da concordare.
  4. laFeltrinelli e il progettista garantiscono la vendita esclusiva del gioco

Voi che ne pensate? Occasione o occasione sprecata? Secondo me entrambe…

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere con Alessandro Savino di Genitori di Ruolo

0 0
Read Time:4 Minute, 13 Second

Il potenziale aggregativo ed educativo del gioco di ruolo è ormai assodato, ma quanti lo conoscono? Chi giocava negli anni ’80-’90 adesso magari ha figli e comincia a farli giocare in casa, trasmettendo questa passione, ma nell’età eroica del gdr in Italia, eravamo quattro gatti: chi non ha mai giocato ma adesso ne sente parlare cosa può fare? A queste due domande, in qualche modo collegate, ha dato un tentativo di risposta il gruppo “Genitori di Ruolo”, che da due anni fa divulgazione, e adesso aggregazione su questi temi. Oggi ne parliamo con uno dei fondatori: Alessandro Savino, raggiunto telefonicamente.

Alessandro, grazie della tua disponibilità: che cos’è Genitori di Ruolo e come nasce?
Grazie a te dell’opportunità! “GeDR” (il nostro acronimo) nasce come pagina per parlare di gioco di ruolo e ragazzi. Volevamo aprire, io e altri due amici una pagina che ne parlasse, ma cercavamo anche un taglio diverso, nel frattempo tutti e tre sperimentavamo la genitorialità, poi da lì abbiamo fatto un po’ di aggregazione, non solo attorno al Lago d’Orta dove ci troviamo, ma più ampiamente e sono nate giocate, e tante altre cose. Abbiamo cominciato a collaborare con Azzurra Onlus per “Ruolando s’Impara” e da lì ci siamo presentati a partecipare a molti eventi, specie su Milano.

Siete partiti in tre e ora?
Come gruppo “core” siamo diventati in 8 e poi altri amici che ci danno una mano, non siamo tutti genitori

Ma i “genitori” chi sono?
Qualunque adulto che voglia giocare con i bambini: zii, educatori, amici di famiglia. Non possiamo né vogliamo sostituirci ai genitori ma facciamo supporto a chi vuole scoprire un mondo che non conosce o abbia bisogno di aiuto e consulenza.

Vi avvalete anche di personale specializzato?
Noi un po’ siamo specializzati, nella cooperativa ci sono educatori, poi c’è la parte organizzativa, e chi è più operativo e si occupa di giocare. Tutti hanno il proprio ruolo e lo svolgono con piacere.

Cosa avete imparato in questo tempo? Che feedback avete avuto dai bambini?
In realtà è abbastanza facile portarli al tavolo e loro vogliono giocare, lo chiedono loro una volta che hanno provato. Da un lato esigiamo il rispetto perché siamo adulti, ma poi li trattiamo in maniera da coinvolgerli e renderli partecipi, sono loro al centro. Spieghiamo il gioco e poi via, si deve stare insieme, divertirsi e rispettarsi reciprocamente: avevamo un bambino un po’ bullo? Abbiamo fermato il gioco, messo da parte per capire cosa non andasse, e per fargli capire che non può monopolizzare l’attenzione. Poi è rientrato in gioco e ora aiuta gli altri con la scheda, collabora.

Il feedback è alto, i bambini vogliono continuare, i genitori adesso mi scrivono per consigli di acquisti!

Il gioco di ruolo è una risorsa educativa e sociale, che consiglio dareste a genitori e docenti?
Se un genitore non gioca non è un problema, ma l’importante è lasciare che i bambini giochino spesso sono inseriti in ambienti competitivi durante tutta la settimana, invece il gioco è qualcosa che va preservato e favorito, perché aiuta a vincere la timidezza e l’isolamento. Abbiamo giocato durante il lockdown e aspettavano con ansia quel momento, sono nate amicizie, ma soprattutto è nata collaborazione. Il GDR coltiva le soft skill: empatia, ragionamento, comunicare, vincere barriere sociali ed emotive, saper stare insieme, confrontarsi, rispetto delle regole. Il gioco funziona se ti affidi agli altri e questo abbiamo cercato si valorizzarlo.

Visto l’aspetto simulativo può essere molto importante per i docenti. Ti faccio uno spoiler: stiamo facendo un nuovo progetto per le scuole elementari, ne abbiamo coinvolte 5 (classi 3a-4a-5a elementare) il gioco sarà a tema Indiana Jones.

DnD è il medium che preferite mi pare, quali altri giochi avete provato ad usare e quali consigliereste per far giocare i più piccoli?
DnD è il medium più facile perché il gioco è ben conosciuto ed è più facile avere master e facilitatori che lo conoscono e quindi, pur se semplificato, lo possono portare al tavolo senza sforzo. Ma in questi mesi abbiamo provato anche provato anche Tales of Equestria, ovviamente Kids&Dragons per il quale abbiamo scritto una avventura, così anche abbiamo fatto tavoli di Broken Compass e di Not The End, Fantastorie, Apprendisti Eroi e Mostri? Niente paura. A questo proposito, noi facciamo serate di gioco due volte al mese, e adesso c’è una bambini di dieci anni – che ha fatto il corso di master con me – che adesso mastera NTE. E’ bellissimo! Per iniziare però gli diamo le regole essenziali del gioco di ruolo in generale, a volte i dadi si fanno tirare solo perché i bambini si divertono a farlo, lentamente inseriamo le regole dei singoli giochi, in maniera progressiva.

Dacci un po’ di numeri…
Abbiamo giocato con quasi 260 bambini diversi, per un totale di 500 persone contando i genitori, e una media di 10 partite a settimana durante la fase più dura del lockdown. E’ stato faticoso ma bello.

Per Ruolando s’Impara, abbiamo fatto due mini campagne multitavolo con 51 bambini tra novembre 2019 e febbraio 2020.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Eric Lang lascia la guida di CMON

0 0
Read Time:1 Minute, 30 Second

Un po’ a sorpresa, ma apparentemente senza strappi con CMON che ha guidato con successo per tre anni (con lanci record come Marvel Avengers e Ankh), il mitico Eric Lang, game designer di grande talento e fama, lascia il suo ruolo di direttore esecutivo della casa che più di tutte ci ha abituato a giochi con un tripudio di miniature di altissima qualità. Nel comunicato si legge:

“Gli ultimi tre anni sono stati fantastici, sia professionalmente che personalmente,” ha spiegato Eric. “Negli ultimi mesi, abbiamo redatto un piano di rilascio a lungo termine con alcuni titoli veramente eccellenti, che continueranno a portare frutti per molti anni a venire. Ora mi sembrava il momento giusto per tornare alle mie radici, concentrandomi sul game design e nell’attivismo per il nostro fantastico hobby.”

David Preti, COO di CMON, ha detto: “Eric ha avuto una corsa senza precedenti alla CMON, e ogni gioco che ha progettato per noi ha alzato un po’ il livello. Insieme, abbiamo costruito da zero il team di progettazione e sviluppo del settore. Sono orgoglioso del nostro lavoro insieme e di poterlo definire un caro amico, e gli auguro ogni bene. Non vedo l’ora di lavorare con lui in questo nuovo modo.”

L’uscita da CMON sarà effettiva dal 1º settembre 2020. “Sono così orgoglioso di questa squadra – dice ancora Lang -, e di quanto siamo cresciuti insieme. In effetti, mi sento molto fortunata di poter continuare a lavorare con CMON in questa nuova veste di freelance nel futuro. Tieni d’occhio gli incredibili giochi che ci aspettano.” I prossimi giochi CMON di Eric includono adattamenti da tavolo di Cyberpunk 2077, un sequel di Blood Rage, un gioco per famiglie co-progettato con Mike Elliot dal nome provvisorio di Barrrge, così come più di una dozzina di altri progetti in diverse fasi di sviluppo.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %