Spire: i Drow come non li avete mai visti

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Una sorpresa davvero incredibile, questo è stato per me – in sintesi – il gioco “Spire – La città deve cadere” che a breve sarà in vendita nei negozi e negli store online di Isola di Illyon.

Piccola premessa extra gioco, in queste settimane, complice un annuncio della Wizards, si è molto parlato della storia degli Elfi Drow all’interno del mondo di DnD, sul loro essere dei malvagi iconici, ma essendo anche una razza giocabile, e una scelta molto amata dai player. Qualcuno ha rivendicato l’idea che una razza compulsivamente malvagia sia di per sé una forma di razzismo. Non ho intenzione di riaprire qui questo capitolo, ci sono molte cose che si possono dire a favore delle due tesi (Drow malvagi con eccezioni vs Drow come popolo con gli allineamenti normalizzati), ma non è questo il luogo. E’ tuttavia davvero interessante e da provare a giocare, la lore così incredibilmente familiare (eppure naturalmente molto diversa da quella di DnD) che si legge in Spire dove i giocatori impersonano dei Drow in una città occupata dagli Aelfir, gli Alti Elfi che da due secoli hanno conquistato e occupato la città degli Elfi Oscuri. In questa città i Drow vivono in una condizione servile, relegati nelle caste più basse della società e i personaggi sono membri della Resistenza che cercherà di cambiare lo status quo. Non a caso questo gioco è descritto come un fantasy-punk e – per le tematiche – può avvicinarsi a giochi come Sigmata. Dicevamo però di questa ambientazione urbana particolarissima, la città di Spire infatti si estende in larghissima parte in altezza, in una megalopoli-grattacielo, in cui il crimine, la congiura e lo sguardo severo degli invasori si cercano e si scontrano.

Una manuale molto ricco

L’ambientazione è molto ricca, nelle 225 pagine del manuale si hanno a disposizioni tantissimi spunti, tutti da esplorare in una narrazione che lascia ampie possibilità ai giocatori di dare suggerimenti e inventare aspetti della città, delle relazioni tra PG e PNG, anche se l’autorità narrativa resta molto polarizzata sul Master. Ogni quartiere o struttura viene descritta, ma ci sono molti spazi da riempire a carico delle campagne che si vorranno portare avanti, un ricco pantheon di divinità oscure e segrete rende molto viva la comunità dei Drow, dove diverse fazioni cercano innanzitutto di sopravvivere e poi di trovare il modo di scacciare l’invasore, tuttavia – proprio perché prima di tutto si deve sopravvivere – l’appartenenza al Culto da parte dei PG li mette nelle condizioni di essere vittime dei delatori, in primis amici e parenti. Perché la cosa più importante è non attirare le guardie nella propria vita di miseria o se proprio è necessario avere a che fare con loro, tanto vale guadagnarci qualcosa.

In Spire il regolamento è molto semplice e le classi dei personaggi sono molto caratterizzate, non c’è il “guerriero”, c’è il Cavaliere che è un combattente di un ordine cavalleresco ormai decaduto e che ora si riunisce nei pub e vive di lavori come guardia del corpo o della riscossione del pizzo. Protegge ancora i Moli, ha ancora il diritto di portare armi, ma la Giostra si svolge per lo più tra gli ubriachi membri dell’Ordine, e di certo non su bianchi destrieri…

Una classe che mi ha intrigato moltissimo è quello delle Levatrici, una stirpe di Drow dai tratti aracnoidi che ha il compito di curare le uova da cui nasceranno i piccoli elfi oscuri e che nei suoi avanzamenti può sia aumentare le sue caratteristiche da ragno-umanoide con chele, artigli e capacità di arrampicarsi sui muri, sia nella sua veste materna di curare lo Stress altrui.

Uno sguardo sulle regole

Nel concreto ogni giocatore crea un pool di dadi tenendo presente le sue abilità, i suoi Domini, eventuali talenti che danno diritto a tirare con Maestria e naturalmente le circostanze dell’azione: il giocatore tira tanti dadi a 10 e sceglie il singolo risultato migliore, sopra il 6 si riesce nel proprio intento ma si ha comunque un effetto di Stress su una delle proprie Resistenze. Il meccanismo è molto elegante e pulito: se sto tentando di mercanteggiare un successo parziale mi farà comunque spendere la mia Resistenza in Argento (cioè la mia disponibilità economica). Essere tradito da un amico potrà influire sulla mia Mente e naturalmente in combattimento rischierò (e infliggerò) punti Sangue. Riuscire con un 10 mi permetterà di infliggere maggiori danni al mio avversario, che – nel caso di un mercante – può voler dire colpirlo nel portafoglio ottenendo sconti o ulteriori oggetti, in combattimento vuol dire più danni. Questa meccanica unica per tutte le situazioni rende tutto molto lineare e le poche eccezioni dovute al combattimento (distanze, armatura, danni) non risultano pesanti. Ogni classe ha poi le sue azioni specifiche per recuperare più rapidamente lo Stress, tutte molto coerenti con il concept della classe stessa.

In sintesi

Il gioco che si può portare avanti in Spire può spaziare dallo spionaggio al sabotaggio, alla ricerca degli antichi e perduti saperi della Città e delle sue mille cabale, fino all’insurrezione vera e propria. Lo scopo dei giocatori è cambiare la città, anche di poco, anche solo convertendo un singolo quartiere alla causa o facendogli girare le spalle alle Guardie. Costruire alleanze, proteggere la propria identità segreta, scoprire eventuali traditori, punire chi mette in pericolo il Culto, sono solo alcuni degli spunti possibili, oltre ad esplorare le molteplici zone di una città così inquieta e piena di cose nascoste.

Spire – La città deve cadere è un gran titolo, bene hanno fatto gli Isolani a portarlo in Italia, bene fareste voi a recuperarlo e a giocarlo…

Ringrazio Isola di Ilyon per avermi fornito il PDF per poter provare il gioco

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Silence of Hollowind: l’urban fantasy a tinte noir raddoppia!

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Forte di una sua community attenta e partecipata e reduce dal successo del kickstarter di Brancalonia a cui ha partecipato, Ludiblood, il collettivo ludico narrativo capitanato da Luca Bellini, sta per portare sulla piattaforma di crowdfunding più famosa del mondo, il secondo volume dell’ambientazione di The Silence of Hollowind.

Se il primo – di cui parleremo tra poco – è un setting di base dove si spiegano gli aspetti principali della società e della storia della megalopoli di Hollowind e della sua vita a circa quarant’anni dalla rivolta della popolazione (assai variegata invero) contro i disastri perpetrati dai maghi, nel nuovo volume, dal 2 giugno su KS, si approfondiranno gli aspetti legati ai dipartimenti che mantengono l’ordine in città.

Il titolo del nuovo volume è “Investigative Agencies” (qui potete trovare una prima preview) “contenente approfondimenti su tutti i Dipartimenti presenti a Hollowind, fino alle sotto-sezioni che mantengono l’ordine nelle città. Più di 70 tra uffici, sezioni, istituti e divisioni!“. Inoltre si aggiungerà la possibilità di giocare – cosa non prevista finora – non solo agenti di polizia, ma anche investigatori privati, cacciatori di taglie o giornalisti. Gli spunti sono davvero molteplici e possono aiutare i Narratori a costruire meglio campagne di lungo periodo, immaginando anche una progressione di carriera dei personaggi tra i vari ingranaggi della macchina amministrativa della Città o introducendo rivalità e lotte di potere tra i dipartimenti.

Ma che cos’è Silence of Hollowind?

Mi sono imbattuta in Silence of Hollowind mentre passeggiavo tra gli stand di Lucca 2019 in attesa che mio marito finisse uno dei seminari che stava seguendo. Subito sono stata attratta dai tratti noir dello stand , dal telefono di bachelite, da una serie di documenti (che poi ho scoperto essere i dossier dei casi) e dalla mappa della città . Ammetto di essere un’amante dei giochi di investigazione ma ero del tutto nuova al mondo del gdr se non per qualche sporadica one shot. The Silence of hollowind mi ha permesso di ampliare i miei orizzonti nerd!

TSOH si presenta come un gdr investigativo, all’interno di una metropoli che ricorda molto le città americane degli anni’30 , popolate però non solamente da umani bensì anche da elfi, nani, orchi e altro ancora… ma a differenza del fantasy tradizionale la magia è un elemento proibito e anche i più semplici oggetti magici possono essere perseguiti come una fiaschetta di whiskey durante il proibizionismo.

La caratteristica principale di questo progetto è che non gira su un sistema predeterminato (generico o proprietario) ma è aperto alla fruizione tramite diversi tipi di regolamento, come ad esempio OGL 5ed, Savage Worlds e Fate.

Oltre al manuale base, che si presenta con un design editoriale accurato ricco di spiegazioni (ma anche di ritagli di giornale, appunti scritti a mano e locandine dall’aspetto retrò), a supporto sono stati pubblicati già diversi dossier contenenti vari casi, ottimi sia come one shot, in quanto del tutto completi e ricchi di suggerimenti per il narratore, che come canovaccio per avventure e campagne più lunghe. A questo si aggiunge il volume “Pin-up Adventure” contenente 13 nuove avventure.

L’ambientazione di TSOH racconta di una città dai connotati appena abbozzati nella sua storia primitiva, si sa solo che ad un tratto gli esperimenti delle famiglie dei maghi che direttamente o indirettamente controllavano la città hanno provocato una serie di disastri che hanno spinto la cosmopolita cittadinanza a ribellarsi, bandire le forme più avanzate di magia e arrestare o cacciare le famiglie dei maghi. Da quel momento si è costituita una nuova società, che ha sfruttato solo gli aspetti meno appariscenti della magia trasformandola in un volano tecnologico per ottenere quegli oggetti che conosciamo come ad esempio il telefono, il treno, le auto tutte alimentate dalla manalite e sviluppato una cultura che assomiglia – come detto – all’America dei ruggenti anti ’20-’30. I PG sono agenti della forza di polizia che mantiene sia l’ordine nelle strade ma che protegge la città dalle influenze residue della magia dei maghi, dei loro artefatti, dei nostalgici del vecchio ordine. Una città da esplorare e da difendere dunque, con intrighi e omicidi dietro ogni angolo.

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