La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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C’è un “Goryo” da acchiappare

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Goryo, edito da GateOnGames, è un gioco da tavolo per 2 giocatori, uno dei due interpreta lo spirito vendicativo che dà il nome al gioco, mentre l’altro giocatore veste i panni dei 4 samurai posti a difendere il palazzo dello Shogun. L’obiettivo del gioco cambia a seconda del protagonista che si impersona: il Goryo deve consumare la sua vendetta rompendo 5 oggetti custoditi nel palazzo dello Shogun, mentre i Samurai devono fermare la scia distruttiva dello spirito, capendo a quale oggetto il Goryo è vincolato così da poterlo esorcizzare oppure catturare per tre volte l’essenza del suo spirito.

Parte della bellezza del gioco è proprio dovuta a questo: avere ruoli asimettrici con fini differenti e contrapposti e potersi scambiare di ruolo dopo ogni partita.

Cosa c’è nella scatola: pezzi e regolamento

I materiali sono tanti e vari, ben fatti e piacevoli alla vista e al tatto. Fondamentali sono il tabellone di gioco, su cui si svolgerà la parte della partita nota a tutti, 1 plancia dei Samurai e 1 del Goryo. Giocare a Goryo mi ha ricordato un po’ la mia infanzia passata alle prese con Battaglia Navale. I movimenti fatti dal giocatore Goryo sulla sua plancia infatti sono protetti dallo schermo del Goryo, dietro il quale, all’inizio di ogni turno, il giocatore pianifica il percorso che vuole fare per rompere un oggetto. Deve usare sempre i 4 cubetti Movimento bianchi e il cubetto bersaglio viola per spostarsi, ma ha anche a disposizione dei poteri speciali come il Balzo (cubetto grigio) e la Falsa Pista (verde) che può decidere di usare nel corso della partita. La plancia del Goryo infatti riproduce fedelmente il tabellone di gioco su cui sono posizionate le 32 tessere stanza simboleggianti gli 8 tipi diversi di oggetto presenti nelle 4 stanze del palazzo dello Shogun. Ad ogni turno, dopo che il giocatore Goryo ha pianificato il suo percorso, tocca al giocatore Samurai, il quale, in ogni round, può usare al massimo 3 dei 4 samurai a disposizione, rappresentati da 4 pedine in differenti colori.

I samurai usano le azioni a disposizione per inseguire il Goryo durante il suo percorso, possono decidere tra: spostarsi di una casella (mai in diagonale rispetto alla casella precedente, come d’altronde vale per il Goryo), investigare nella casella in cui si trovano per capire se il Goryo sia passato da lì e investigare una casella ortogonalmente adiacente a quella in cui si trovano. Ogni Samurai ha infatti a disposizione 2 azioni per round. Gli indizi che raccoglie sono indicati dai segnalini indizio, 7 verdi e 6 rossi, mentre le azioni eseguite dai 6 cubetti neri indicatori delle azioni. Il round si conclude con il giocatore Goryo che rivela il suo percorso rimuovendo lo schermo del Goryo e mostrando all’altro giocatore la propria plancia. Ad ogni movimento del Goryo rilevato dal giocatore Samurai, uno dei segnalini indizio verdi avanza sulla plancia dei Samurai di tanti passi quanti sono gli indizi trovati durante il turno. Avanzando la pedina, il giocatore Samurai pesca dal sacchetto contenente i segnalini oggetto e sigilla uno o più degli 8 tipi di oggetto presenti sul tabellone. Se nei turni successivi il giocatore Goryo romperà uno degli oggetti sigillati dai Samurai, allora il giocatore Samurai dovrà girare uno dei 3 segnalini spirito sulla propria plancia. Il giocatore Goryo, invece, ad ogni turno compie la sua vendetta distruggendo un nuovo oggetto. In dotazione al gioco, c’è un pennarello nero cancellabile con cui il giocatore Goryo segna sulla propria plancia gli oggetti rotti e quelli sigillati dai Samurai. Sul tabellone di gioco invece evidenzia l’ultima tessera stanza in cui ha rotto un oggetto (che rappresenta anche il punto di partenza di ogni nuovo round) grazie alla pedina Goryo e a una delle 5 pietrine oggetto rotto. Le 4 pietrine oggetto rotto rimanenti sono posizionate sul tabellone di gioco in attesa di indicare gli oggetti rotti tra le tessere oggetto, (tutte le tessere oggetto/stanza e i segnalini oggetto sono double face per indicare quando l’oggetto è integro, rotto o sigillato). Ultimo ma non meno importante elemento del gioco è il Marchio del Goryo, che il giocatore Goryo usa per coprire (e nascondere all’avversario) il suo oggetto vincolato, pescato all’inizio del gioco tra i segnalini oggetto.

Un giudizio sintetico? Promosso a pieni voti

Ho apprezzato tantissimo la varietà e qualità dei materiali che rendono il gioco immediatamente fruibile e anche facile da intavolare. Goryo è, di fatto, un gioco di logica e strategia che, nei primissimi turni va anche molto a intuito e fortuna. Dura un po’ meno dei 30 minuti indicati sulla confezione, quindi funziona bene anche come filler. C’è una sorta di piacere sadico nel distruggere gli oggetti del palazzo dello Shogun. Il gatto che alberga dentro di me lo ha provato a ogni singolo turno… Vincere come Samurai invece dà anche più soddisfazione perché è il ruolo che si muove più alla cieca tra i due: mentre il giocatore Goryo sa tutto del giocatore Samurai, non vale lo stesso per quest’ultimo, il quale non conosce l’oggetto vincolato all’antagonista.

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Uno Sguardo nel Buio: una modesta recensione

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Non ricordo più che età avevo quando ho giocato per la prima volta ad Uno Sguardo nel Buio, ricordo solo io e il mio amico Giuseppe buttati sul tappeto di casa sua, mentre gli facevo affrontare il temibile “coboldo lupino” ed entrambi, per il nome ai nostri orecchi di undicenni ridicolo, faceva ridere assai. Non ricordo che poche avventure alla vecchia edizione italiana, quella curata dalla E.Elle, sicuramente quasi tutti i supplementi formato librogame – ahimé persi tra un trasloco e l’altro – letti e giocati, ma poi arrivò DnD nella vita del nostro party e la fine delle pubblicazioni italiane di certo non aiutò a tenere viva, in noi, la fiamma della nostra curiosità per Atlantide (il nome di Aventuria nell’adattamento italiano di allora). Ma la nostalgia per quel fantasy così familiare, rinascimentale, con quelle divinità così simili a quelle greche (andavo matto per la mitologia!), rendevano quel mondo confortevole, per cui quando ho saputo della trasposizione dopo quasi trent’anni della 5a edizione mi sono emozionato e con piacere ho raccontato in altri post, la nascita del progetto su kickstarter. Ora però ho finalmente tra le mani un prodotto “e che prodotto signora mia!”.

ALTRI ARTICOLI SU UNO SGUARDO NEL BUIO

Un salto lungo una generazione

Per chi si appresterà a sfogliare il manuale frutto del KS o lo acquisterà sul sito della Compagnia delle 12 Gemme, ci sarà la sorpresa di (ri)trovare una ambientazione tra le più ricche del panorama ludico internazionale, che spiega la sua longevità in Germania – patria del gioco – ma anche l’interesse internazionale (non mancano le edizioni inglesi e francesi) di un titolo che per profondità narrativa rivaleggia e forse batte perfino altri colossi come i Forgotten Realms o Warhammer RPG. L’ambientazione di Aventuria prosegue senza interruzioni da oltre 35 anni e viene arricchita – diversamente da credo qualunque altro prodotto ludico – con avvicendamenti mensili o bimestrali. Per certi versi tutto questo ben di dèi può anche mettere soggezione, ma per fortuna né il Narratore, né i giocatori dovranno imparare in una botta sola la ricca storia dell’Impero di Mezzo e le avventure – due già disponibili, tra cui l’ottima avventura in solitarioIl Vampiro di Havena“, su cui torneremo in un prossimo articolo – servono anche a questo: calarsi nella storia viva di USnB, assaporarne la vivacità e sapere di far parte (questa anche l’intenzione dei curatori dell’edizione italiana) di una community viva e pulsante.

Le regole: uno sguardo veloce

Ogni prova richiede il lancio di un d20, se il risultato è uguale o inferiore all’attributo chiave della prova allora si avrà un successo con più o meno margine, un 1 naturale richiama in qualche modo una “minaccia di critico”, si dovrà allora ritirare e se anche il secondo tiro implicherà un successo, allora esso sarà considerato critico. Lo stesso con un 20 che sancisce un fallimento automatico, ma il secondo fallimento determinato dal tiro di conferma genererà un fallimento critico. Esiste una regola opzionale in tal senso per evitare i tiri di conferma e rendere il gioco più fluido (la consiglio vivamente). Ma la parte hard core delle regole non è quella sulle prove di attributo (una prova di forza o di coraggio), ma quella sulle abilità: un tiro su una abilità (rappresentata non da un valore bersaglio o da un bonus, bensì da una riserva da utilizzare per migliorare i singoli tiri) vuol dire tirare 3d20, uno per ognuno degli Attributi che il Narratore ritiene coinvolti per quella azione, e fare nei fatti 3 successi. In caso di fallimento si può attingere dall’abilità per migliorare il risultato del dado. Una abilità alta può avere sufficienti punti per arrotondare più di un dado. Questa riserva è sempre a disposizione e si svuota solo nella singola prova. Tanti più sono i punti rimasti dopo la prova, tanto più alto sarà il Livello di Qualità della prova. Bonus e penalità si applicano a tutti e tre i tiri del dado. Avere molti d20 di colori diversi velocizzerà questa operazione. Questo meccanismo, dei livelli di successo, è molto utile per le prove competitive (o contrastate) tra due soggetti (un ladro che entra, un soldato che fa la guardia) o in quelle cooperative, dove i livelli di successo si accumulano (una ricerca di informazioni o di cibo nella foresta). In casi estremi entrano in gioco i Punti Fato. I PG iniziano con 3 di essi (salvo vantaggi/svantaggi) e con essi è possibile ritirare un dado, agire per primo a prescindere, aumentare temporaneamente la propria difesa. Dolore, confusioni, la fine dei punti Karma necessari a far magie divine, l’ingombro, la cecità, la paura, la paralisi e lo sfruttamento, influiscono in vario modo e hanno le relative tabelle per gli effetti temporanei. Il combattimento segue invece le regole più semplici del tiro singolo, stavolta sull’abilità sulla singola arma. Il combattimento è sempre un tiro competitivo tra attaccante e difensore. Anche in questo caso le circostanze e particolari livelli di maestria aumentano o diminuiscono la possibilità di successo e di infliggere danni. Un personaggio appena creato di norma ha tra i 20 e i 30 punti ferita e le armi vanno (di base) da 1d6+1 a 2d6+4 punti danno. Fatevi i conti…

Il fascino della Storia viva

Il punto forte di USnB è il profondo metaplot generale che accompagna l’ambientazione: ogni avventura ufficiale viene marcata con un numero di diamanti da 1 a 4 per indicare quanto quello scenario sia poco (1) o moltissimo (4) determinante per la storia generale. Una avventura 1 può essere ambientata dove si vuole, ma in una da 4 probabilmente vedremo la caduta di una città o la morte di un PNG di alto rango, magari la successione al trono di qualche regno importante, o una trasformazione importante nella cultura di un popolo. Attualmente le due avventure uscite Il Vampiro di Havena e Rivelazione Celeste sono entrambe di livello 1 circa il metaplot e facilmente ambientabili altrove se il Narratore lo ritiene opportuno, e dove gli sviluppi interessano la vita di poche persone o di comunità isolate.

A breve inizierà la pubblicazione delle prime “Opere Eroiche” (avventure brevi da 1-2 sessioni) per la stagione 2020/21 e che posso enumerarvi in anteprima (e a cui i sottoscrittori del KS avranno accesso anticipato) sono:

OE001: La Liberazione di Silvana (agosto 2020)
Edizione speciale per il ritorno di USnB in italiano: la ri-edizione aggiornata della prima avventura ‘di gruppo’ di Uno Sguardo nel Buio, pubblicata originariamente sul regolamento dell’edizione storica.
Si ritorna a Havena, l’antico porto bagnato dal flusso della leggenda, sul limite settentrionale del vasto delta acquitrinoso dove il Grande Fiume sfocia nel Mar dei Setteventi. I baldanzosi avventurieri saranno chiamati ad esplorare le viuzze acciottolate della città portuale, alla ricerca dell’infelice Silvana, rapita da un gruppo di ribaldi. Un autentico (quanto classico) incarico da eroi.

OE002: La Muta del Serpente
Per due anni un carismatico iniziato di Hesinde proveniente dal lontano nord è stato motivo di accese discussioni in tutte le Terre Amabili: non solo chiedeva a gran voce l’apertura dei luoghi di sapere degli iniziati al popolo comune, ma si attorniava anche di una vasta comunità votata all’insegnamento ed all’apprendimento. Ed ora… è stato assassinato! Per mano di uno dei suoi discepoli, per di più!
Le tracce dell’assassino conducono a Vinsalt, la città delle cento torri, sfavillante metropoli che non è soltanto la capitale dell’Impero Horasiano ma anche la sede di innumerevoli intrighi. All’ombra di slanciati templi e palazzi, nel cuore della vecchia Bosparan, nulla è come sembra e l’empio omicidio non è che l’inizio di una congiura molto più profonda.

OE003: Il Tamburo Thorwaliano
L’antica e ricca Festum, sulla costa orientale di Aventuria che costeggia le Bornilande, è una città cosmopolita dove da tempo convivono bornesi, norbardi, maraskani e addirittura goblin. Ogni anno tuttavia la città sprofonda nella tradizionale Processione dell’Atmaskottje, durante la quale si celebra senza freni la liberazione della città da un manipolo di pirati thorwaliani, con festeggiamenti che vengono accompagnati da inquietanti manichini ed un tamburo di pelle umana.
La guardia cittadina della città teme che la tradizionale sfilata possa degenerare a causa delle attività di sabotatori, attaccabrighe, contestatori e cittadini insoddisfatti, concitati dal crescente senso di rivalsa dei bornesi ed il clima molto acceso della città negli ultimi mesi.
Può un semplice tamburo guidare le sorti di un’intera città?

Questa avventura è parzialmente legata alla ‘Campagna dei Cavalieri del Teatro’, una campagna per USnB 5 che verrà pubblicata prossimamente, ma può essere giocata in maniera indipendente.

OE004: Ridda delle Streghe
Un piccolo circolo di streghe, in un placido paesino senza nome nel nord di Aventuria, viene soggiogato da anni da un malvagio stregone. Grazie alle sue manipolazioni e la sua costante brama di potere riesce a mantenere il dominio incontrastato, nonostante i tentativi di rovesciamento da parte delle altre streghe.
L’arrivo di un gruppo di stranieri, che non sono sotto al malefico influsso dello stregone, è visto dalla più giovane delle streghe come l’occasione che stava aspettando da tempo!
Ma riusciranno a fermare lo stregone prima che si accorga delle loro intenzioni? Riusciranno a scoprire il motivo delle sue sorprendenti capacità astrali? Che ci sia qualcosa di più che si nasconde sotto all’aspetto innocuo del piccolo paesino?

Queste avventure permettono di giocare al meglio gli spunti e le notizie del Messaggero di Aventuria che permette il dispiegarsi della living campaign che è il tratto saliente di USnB.

In definitiva siamo di fronte ad un gioco ben strutturato, con una ambientazione che potremmo dire di realismo fiabesco, dal tono profondamente europeo, in cui ogni pezzo è coerente e aiuta l’immedesimazione degli eroi e il lavoro del Narratore, siamo anche di fronte ad un gioco che è fortemente supportato, come testimonia l’elenco di avventure già disponibile e che farà sicuramente di questo titolo un punto di riferimento e che – speriamo presto – possa organizzare anche eventi multitavolo che ben si presterebbero al tipo di impostazione di questa ricca ambientazione. Insomma da provare sicuramente!

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Parliamo di “Valparaiso”

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Bella ‘sta plancia eh?

Oggi vi parlo di Valparaiso di Louis e Stefan Malz, edito in Italia da Cranio Creations, partiamo subito col dire che si può tranquillamente parlare di questo gioco come di un “peso leggero” del genere gestionali e che – per chiarir subito la posizione – a me è piaciuto molto.

2-5 giocatori per 90-120 minuti di gioco, difficoltà medio-bassa.

Rapida assimilazione delle regole, naturalmente per imparare a giocarlo con efficacia è necessario fare almeno due o tre partite, esso dà il meglio di sé in 5 giocatori ma assicuro che gira benissimo anche in 3 giocatori (in due invece praticamente non vi darete mai fastidio e questo me lo ha fatto risultare noioso), quindi si può dire che ha una buona scalabilità.

Il gioco è ambientato nel Cile del tardo ‘800, nella città portuale e commerciale di Valparaiso, i giocatori hanno a disposizione dei mazzetti con le carte azione che possono disporre nell’ordine che ritengono opportuno per sviluppare le proprie azioni turno dopo turno e con esse una strategia. Il commercio ovviamente la fa da padrone, ma anche le azioni di costruzione degli edifici possono determinare dei vantaggi che nella partita si fanno sentire. Non immaginate però di dover fare chissà quale lunga e complessa strategia, i turni di gioco non sono poi moltissimi.

Questo in breve, ma andiamo a vedere nel dettaglio.

Il Setup del gioco è facile e i materiali di gioco sono anche molto belli, cosa che non guasta mai, e sebbene all’inizio i molti simboli sulle carte e sul tabellone siano frastornanti, il tempo di impararli è quello di un paio di turni. Il tabellone di Valparaiso è uno, ma ha due facce: una da 2-3 giocatori, e una per 4-5 giocatori, anche le carte obbiettivo che vanno sistemate in alto, sopra gli spazi di mare della mappa, sono contrassegnate per togliere o aggiungere carte a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore ha una sua plancetta, un mazzo di carte azione col colore che ha scelto, casette, mercanti e una nave del proprio colore e una riserva iniziale di merci e pesos. Sul tabellone in corrispondenza di ogni villaggio-mercato, ci sono dei segnalini di cartoncino con il tipo di scambio che è possibile fare in quel momento in quella posizione. Una volta effettuato si cambierà con uno della riserva. Ci torneremo a breve.

La Fase 1 è quella della pianificazione. Ogni giocatore ad inizio partita ha quattro spazi gratuiti a disposizione per decidere l’ordine delle proprie mosse: costruzione, spostamenti del mercante o della nave, carico/scarico, commercio e così via. L’ordine delle mosse è fondamentale, non potrete commerciare con la vostra nave se essa è vuota, spostarla prima del carico è un errore da non fare. Agli spazi iniziali se ne aggiunge un altro a pagamento, detto “del Sindaco”: al prezzo di 5 pesos potrete fare una mossa supplementare. Un ulteriore slot gratuito invece viene sbloccato dopo la costruzione di almeno due casette. Poiché il gioco si svolge con una pianificazione tutta in contemporanea e poi con (a giro) ogni giocatore che risolve una carta per volta, si potrebbe pensare che l’interazione sia minima, questo può avvenire nei primi turni, ma man mano che si sviluppano le strategie e specialmente se si gioca in 5, sicuramente gli obbiettivi confliggeranno, costringendo sempre di più a vedere cosa fanno gli altri e nel caso anticipare una o più delle proprie carte. Le carte dalla posizione 2 alla 5 (dopo che è stata sbloccata) sono infatti slot che è possibile agire prima del normale pagando una penale in pesos, più alta tanto più si vuole anticipare quella carta. Questo meccanismo permette di riparare in tempo reale ad una scelta sbagliata o a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La Fase 2 sono appunto le azioni dei giocatori, il giocatore con il segnalino “faro”, gioca per primo e poi si procede in senso orario: una carta ciascuno. Si comincia dallo spazio o da quello del Sindaco se si è deciso di pagare la tassa. Ogni carta ha “due valori” l’azione vera e propria e una seconda azione nella parte bassa che permette di ottenere degli effetti secondari, per lo più collegati alla raccolta di risorse (cubetti o pesos). Le azioni su una carta sono mutualmente esclusive. Se si anticipa una carta (pagandone la penale) le carte alla sua destra, scivolano verso sinistra, fino a ricompattare le carte azioni restanti. L’ordine in cui fate le azioni è fondamentale, come già detto, ma la flessibilità delle carte (se una azione risultasse inutile o aveste sbagliato a pianificarla potreste sempre ricorrere alla abilità secondaria) e la possibilità di anticiparle non vi farà mai perdere realmente un turno. Importante è poi lo spostamento e la costruzione di case (a Valparaiso) o stazioni commerciali (nei villaggi limitrofi) o dogane, esse rappresentano punti e rendite molto importanti. Di assoluta importanza è poi il commercio “oltre mare”

Fase 3 alla fine del round ogni giocatore riceve le rendite delle costruzioni nella città di Valparaiso, chi ha più costruzioni guadagna pesos (5 il primo, 2 il secondo), in ordine di turno un giocatore può scartare una carta traguardo (cioè una delle carte che è possibile conquistare con l’azione di Commercio d’Oltremare) che è simile alle carte azione che il giocatore ha dall’inizio partita ma mediamente più forti oltre a dare diritto (scartandola) ad un certo numero di punti, se ne scarta una a persona a turno.

Un gioco solido, un classico german come si suol dire che mi è piaciuto e che consiglio senza riserve, specialmente se non avete altri giochi di pianificazione e commercio nella vostra ludoteca tipo Puerto Rico. Il fatto che il gioco risulti equilibrato sia in due che cinque giocatori, con tutte le sfumature in mezzo, lo rende prezioso, specie se come me non sapete quanta gente vi darà buca all’ultimo momento.

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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