Parliamo di Valparaiso

Bella ‘sta plancia eh?

Oggi vi parlo di Valparaiso di Louis e Stefan Malz, edito in Italia da Cranio Creations, partiamo subito col dire che si può tranquillamente parlare di questo gioco come di un “peso leggero” del genere gestionali e che – per chiarir subito la posizione – a me è piaciuto molto.

2-5 giocatori per 90-120 minuti di gioco, difficoltà medio-bassa.

Rapida assimilazione delle regole, naturalmente per imparare a giocarlo con efficacia è necessario fare almeno due o tre partite, esso dà il meglio di sé in 5 giocatori ma assicuro che gira benissimo anche in 3 giocatori (in due invece praticamente non vi darete mai fastidio e questo me lo ha fatto risultare noioso), quindi si può dire che ha una buona scalabilità.

Il gioco è ambientato nel Cile del tardo ‘800, nella città portuale e commerciale di Valparaiso, i giocatori hanno a disposizione dei mazzetti con le carte azione che possono disporre nell’ordine che ritengono opportuno per sviluppare le proprie azioni turno dopo turno e con esse una strategia. Il commercio ovviamente la fa da padrone, ma anche le azioni di costruzione degli edifici possono determinare dei vantaggi che nella partita si fanno sentire. Non immaginate però di dover fare chissà quale lunga e complessa strategia, i turni di gioco non sono poi moltissimi.

Questo in breve, ma andiamo a vedere nel dettaglio.

Il Setup del gioco è facile e i materiali di gioco sono anche molto belli, cosa che non guasta mai, e sebbene all’inizio i molti simboli sulle carte e sul tabellone siano frastornanti, il tempo di impararli è quello di un paio di turni. Il tabellone di Valparaiso è uno, ma ha due facce: una da 2-3 giocatori, e una per 4-5 giocatori, anche le carte obbiettivo che vanno sistemate in alto, sopra gli spazi di mare della mappa, sono contrassegnate per togliere o aggiungere carte a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore ha una sua plancetta, un mazzo di carte azione col colore che ha scelto, casette, mercanti e una nave del proprio colore e una riserva iniziale di merci e pesos. Sul tabellone in corrispondenza di ogni villaggio-mercato, ci sono dei segnalini di cartoncino con il tipo di scambio che è possibile fare in quel momento in quella posizione. Una volta effettuato si cambierà con uno della riserva. Ci torneremo a breve.

La Fase 1 è quella della pianificazione. Ogni giocatore ad inizio partita ha quattro spazi gratuiti a disposizione per decidere l’ordine delle proprie mosse: costruzione, spostamenti del mercante o della nave, carico/scarico, commercio e così via. L’ordine delle mosse è fondamentale, non potrete commerciare con la vostra nave se essa è vuota, spostarla prima del carico è un errore da non fare. Agli spazi iniziali se ne aggiunge un altro a pagamento, detto “del Sindaco”: al prezzo di 5 pesos potrete fare una mossa supplementare. Un ulteriore slot gratuito invece viene sbloccato dopo la costruzione di almeno due casette. Poiché il gioco si svolge con una pianificazione tutta in contemporanea e poi con (a giro) ogni giocatore che risolve una carta per volta, si potrebbe pensare che l’interazione sia minima, questo può avvenire nei primi turni, ma man mano che si sviluppano le strategie e specialmente se si gioca in 5, sicuramente gli obbiettivi confliggeranno, costringendo sempre di più a vedere cosa fanno gli altri e nel caso anticipare una o più delle proprie carte. Le carte dalla posizione 2 alla 5 (dopo che è stata sbloccata) sono infatti slot che è possibile agire prima del normale pagando una penale in pesos, più alta tanto più si vuole anticipare quella carta. Questo meccanismo permette di riparare in tempo reale ad una scelta sbagliata o a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La Fase 2 sono appunto le azioni dei giocatori, il giocatore con il segnalino “faro”, gioca per primo e poi si procede in senso orario: una carta ciascuno. Si comincia dallo spazio o da quello del Sindaco se si è deciso di pagare la tassa. Ogni carta ha “due valori” l’azione vera e propria e una seconda azione nella parte bassa che permette di ottenere degli effetti secondari, per lo più collegati alla raccolta di risorse (cubetti o pesos). Le azioni su una carta sono mutualmente esclusive. Se si anticipa una carta (pagandone la penale) le carte alla sua destra, scivolano verso sinistra, fino a ricompattare le carte azioni restanti. L’ordine in cui fate le azioni è fondamentale, come già detto, ma la flessibilità delle carte (se una azione risultasse inutile o aveste sbagliato a pianificarla potreste sempre ricorrere alla abilità secondaria) e la possibilità di anticiparle non vi farà mai perdere realmente un turno. Importante è poi lo spostamento e la costruzione di case (a Valparaiso) o stazioni commerciali (nei villaggi limitrofi) o dogane, esse rappresentano punti e rendite molto importanti. Di assoluta importanza è poi il commercio “oltre mare”

Fase 3 alla fine del round ogni giocatore riceve le rendite delle costruzioni nella città di Valparaiso, chi ha più costruzioni guadagna pesos (5 il primo, 2 il secondo), in ordine di turno un giocatore può scartare una carta traguardo (cioè una delle carte che è possibile conquistare con l’azione di Commercio d’Oltremare) che è simile alle carte azione che il giocatore ha dall’inizio partita ma mediamente più forti oltre a dare diritto (scartandola) ad un certo numero di punti, se ne scarta una a persona a turno.

Un gioco solido, un classico german come si suol dire che mi è piaciuto e che consiglio senza riserve, specialmente se non avete altri giochi di pianificazione e commercio nella vostra ludoteca tipo Puerto Rico. Il fatto che il gioco risulti equilibrato sia in due che cinque giocatori, con tutte le sfumature in mezzo, lo rende prezioso, specie se come me non sapete quanta gente vi darà buca all’ultimo momento.

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.