Quattro chiacchiere col Gran Maestro delle Carbonerie Ludiche

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Uscite le nomination dei tre premi delle Carbonerie Ludiche (l’oscuro e segreto consesso di cospiratori che premiano giochi originali, localizzazioni e chi si distingue nella propagazione del verbo giocoruolesco), mi sono azzardato a chiedere informazioni e una sera, mentre portavo fuori la spazzatura sono stato incappucciato, rapito e portato di fronte all’innominato Gran Maestro. A Lui (la cui identità mi resta ignota) ho chiesto – ossequiosamente – qualche informazione su questa strana iniziativa arrivata al suo terzo anno…

Gran Maestro, come, quando e perché è nata questa esigenza di dare un premio anonimo? Cosa manca(va) al mondo ludico italiano ?

Le origini dell’esigenza nascono molto lontane nel tempo, addirittura attorno nel periodo a cavallo tra 2008/09. Ma la cosa ha avuto un fenomeno carsico, un tira e molla tra volontà e disinteresse, per anni.
Il momento decisivo è stato molto più recente, nel 2017. Non c’è stato un evento particolare, ma una serie di condizioni che hanno fatto sì che la necessità emergesse.

Il primo problema è che in Italia esiste solo un premio.
Inoltre il premio richiama un’esigenza precisa che è relativamente generalista.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio (ma non solo un premio, anche la relativa visibilità che quel premio potrebbe conferire) per gli autori italiani.
Perché “autori italiani”? Perché riteniamo ci sia qualità in alcune opere italiane, ma questi autori non hanno avuto fiducia da parte degli editori (più attratti dalle localizzazioni di giochi già affermati all’estero).
Faccio un esempio, se oggi riconosciamo gli autori di Sine Requie come autori interessanti, è anche (ma non solo, certo) dovuto alla loro vittoria nel 2003 del Best of show. Il premio di Lucca Comics & Games di allora però aveva uno specifico premio con un focus sul premiare il miglior gioco “italiano”. Purtroppo oggi le cose funzionano in modo diverso, la nuova formulazione del gioco dell’anno ha preso un corso diverso (e ribadiamo, è giusto così), ma questo ha riaperto un buco riguardante la promozione del design italiano.
E nel nostro piccolo già siamo felici di aver visto il percorso del nostro primo premiato, Helios Pu, che 2 anni fa era un autore esordiente e oggi ha l’occasione di scrivere un gioco per Panini in collaborazione col più quotato editore italiano di GDR (Need Games). Certo è soprattutto merito suo, ma il senso e lo scopo, per il futuro vorrebbe essere questo.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio che si concentrasse solo ed unicamente sul design e l’innovazione, mettendo totalmente in secondo piano tutti gli altri elementi.
Perfino per noi c’è un compromesso, tra la tensione a dire “quello è un bel gioco, fatto bene” e “quello è un gioco innovativo, le meccaniche dicono una cosa innovativa”
In Italia non c’era qualcuno che si dedicasse specificamente a questo e ci vogliamo provare noi.

Interessante la scelta dei richiami al Risorgimento italiano, può dirci qualcosa a proposito?

Cercando di essere concisi, diciamo che i motivi sono essenzialmente due:

1- il richiamo alla segretezza sulle persone, ma visibilità degli esiti. La carboneria, ma soprattutto la Giovine Italia, nascono come fenomeni (figli della sensibilità di quel tempo) che tutelano la segretezza ma che si ripromettono di cambiare nel profondo lo status quo italiano. Ed è esattamente quello che si siamo ripromessi noi. Non sono importanti i nomi, o chi lo fa. L’importante è cambiare nell’essenza la cultura italiana.
2- il richiamo a persone importanti e prominenti, all’orgoglio e anche il loro esempio. Ma che nel cambiare l’Italia (e anche molto altro del mondo di allora) chiedevano di ancorarsi all’orgoglio patriottico, ma che hanno a loro volta fornito lustro internazionale all’Italia quando sono stati messi (e hanno cercato loro stessi) nelle condizioni di farlo. L’Italia ha un mercato risibili, ma ancora di più viviamo di troppa esterofilia. E non ci sono meccanismi funzionali che permettano agli autori italiani di poter partecipare a produzioni convincenti, con professionalità e budget. Ecco, in realtà stiamo notando che questa cosa sta cambiando, soprattutto quest’anno, e autori italiani cominciano ad essere coinvolti in qualcosa di più e di meglio (e come immaginavamo, dimostrano di essere all’altezza). Però ancora non ci siamo, la maggior parte sono produzioni “derivative” non originali, per dire ambientazioni di D&D e non il nuovo Numenera, E anche con esempi positivi, come per Not the end della Fumble, si nota che il giro di attenzione rimane purtroppo inferiore rispetto a un Brancalonia.

Il vostro interesse è solo verso i giochi Indie e narrativisti, ma cosa stuzzica la vostra curiosità in Loggia?

Questa domanda è un po’ suggestiva. In realtà non è vero che noi siamo interessati solo ai giochi indie e narrativisti. I nostri stessi elenchi lo dimostrano: Memento mori, Mostri!? Niente Paura, Teen Tales, My little pony, Spire non possono dirsi narrativisti.
Ci sono però delle circostanze che vanno chiarite:
Da un lato, cercando la qualità e l’innovazione è chiaro che più facilmente si vada verso giochi “autoriali“, dove appunto l’autore ha possibilità di esprimere più liberamente le proprie idee e proporre qualcosa di innovativo. Giochi ad elevata commercialità necessitano di incontrare i gusti più comuni e giustamente hanno la necessità di non introdurre troppe innovazioni. Quindi non necessariamente indie tout court, ma certamente cerchiamo giochi dove l’autore ha molta libertà e può liberamente esprimersi, perché là troveremo l’innovazione e la qualità.
Se parliamo di autori italiani poi, praticamente non esiste nessun autore (con una eccezione) che sia effettivamente considerabile NON indie. Nel momento in cui premiamo un autore italiano quasi certamente andremo a cercare un qualcuno che ha pubblicato in totale autonomia o è stato pubblicato da un editore ma potendo scrivere in totale autonomia. L’eccezione è Francesco Nepitello, lui è autore professionista: se le Carbonerie fossero esistite al tempo dell’uscita dell’Unico Anello, allora avrebbe vinto certamente la medaglia Giuseppe Mazzini. Quest’anno abbiamo preso in considerazione il suo Lex Arcana, ma scartato perché l’impianto presenta nelle sue fondamenta le stesse meccaniche originali della prima edizione. Che innovazione ci sarebbe nel premiare un gioco pensato negli anni ’90 e rimasto uguale nel 2020?

Parlando di cosa stuzzica la nostra curiosità
Un tema è certamente quello dei giochi dedicati ai bambini o comunque ai giovanissimi. Ad alcuni di noi interessa tanto come argomento.
Un tema è quello delle meccaniche, qualcosa di innovativo, di mai visto prima, o un qualcosa già visto eppure originale.
Un tema è quello delle tematiche e di come riescono ad essere portate in gioco dalle meccaniche, in questo senso Spire è un ottimo esempio di qualcosa che ci ha fulminato subito.
Un tema è quello della fluidità del gioco, come si tratti soprattutto di raccontare insieme una storia, o giocare una partita, con le meccaniche che favoriscono la tua facilità di giocare insieme e non la ostacolano

Che tipo di gioco non vedremo mai premiato (a parte quelli brutti…)?

Inevitabilmente la maggior parte dei giochi commerciali e di primo grido, ma non per la loro commerciabilità, ma per via del fatto che proprio per la necessità di piacere da subito a un pubblico consolidato necessariamente utilizzeranno un sistema di gioco già consolidato. Spesso la stessa cosa avviene ancora di più per i giochi che sfruttano IP famose, infatti l’anno prossimo non trovereste Alien, che sfrutta un sistema che ormai è già uscito da tempo. Paradossalmente potreste invece trovare Mothership, che ha delle idee molto interessanti (pur essendo un OSR, quindi paradossalmente guardare al passato). Vampiri non l’avreste trovato, perché si è innovato in modo interessante, ma da punto di vista dell’innovazione è solo un passettino più avanti rispetto alle versioni precedenti e come eleganza del design, sebbene migliorato, è molto inferiore dal nostro punto di vista rispetto ai giochi mirati.
Vi avrei detto che non troverete D&D, ma personalmente ammetto che avrei trovato eleggibile, almeno per la nomination, il vecchio D&D 4th. Perché fece davvero un grosso lavoro di rivoluzione.

Come è giusto per un gruppo segreto si entra per cooptazione, ma – senza dare indizi – che tipologia di persone vengono contattate? Autori? Editori? Giornalisti? Influencer?

è un bel problema, più di quanto si possa immaginare, perché il mondo italiano è davvero un mondo piccolo e si fa in fretta a conoscersi tutti. La maggior parte delle persone che ne fanno parte sono entrate in contatto l’una con l’altra durante i periodi del fenomeno carsico. Contattare le persone che hanno fatto parte della “Loggia” è stato quasi facile perché con i più c’era già sul tavolo un discorso. Dico “quasi” perché abbiamo anche avuto tre rifiuti. Cioè persone che erano nel giro e si erano interessate, ma che quando abbiamo deciso di partire hanno voluto rifiutare, pur mantenendo il segreto.
Quest’anno abbiamo dovuto compiere la prima sostituzione e da questo punto di vista, per la prima volta abbiamo usato un metodo diverso. Ho personalmente contattato per mail una persona che è stata segnalata da due di noi, come una classica società segreta dei tempi, anzi quasi esattamente come funziona l’Academy per gli Oscar. Noi ci siamo ispirati direttamente ai Diana Jones Award, ma in tutta onestà siamo stati molto influenzati proprio da tutti i meccanismi che regolano il più prestigioso premio cinematografico. Dopo la prima mail è seguito uno scambio fitto, molte domande su come sarebbe funzionato, chi eravamo e molti altri dettagli. Alla fine ha accettato ed è entrato nel team.

Dal punto di vista della tipologia, ci sono probabilmente un po’ tutti, ma in tranquillità posso affermare che non c’è stata una scelta alla base. In questo momento non ci sono Giornalisti, né in senso stretto (cioè iscritti all’albo), né in senso lato (cioè persone che con frequenza scrivono articoli su riviste specializzate). Abbiamo bisogno un po’ di tutti, perché ognuno ha la sua sensibilità rispetto proprio al ruolo che ha. E questo porta a divergenze anche marcate nella fase dei giudizi più estesi, quando cominciamo a decidere sommariamente chi dovrebbe rientrare in nomination e chi no.

Quest’anno potrebbe non essere facile consegnare i premi: come avete vissuto questa pandemia? Come vedete le prospettive del mercato italiano?

Purtroppo è stato un anno molto difficile. eravamo abituati a trovarci, non spesso perché alcuni di noi non abitano proprio vicini tra loro, e quasi mai tutti insieme, ma le discussioni più importanti le abbiamo fatte faccia a faccia nei due anni precedenti. Decidere insieme è stato più complicato, come se mancasse un po’ l’ossigeno nella stanza.
Paradossalmente, rispetto agli anni passati è stato più facile organizzarci e arrivare nei tempi giusti per le consegne. Per la prima volta siamo riusciti a non fare tutto di corsa.
Ora la situazione è più rilassata, sebbene ancora due di noi siano restii a muoversi. Tra tre settimane abbiamo fissato l’incontro per decidere i vincitori, vedremo come fare.
Però ancora non abbiamo deciso come organizzare la cerimonia di premiazione. Vedremo cosa sarà possibile fare.

Riguardo alle prospettive sul mercato italiano, c’è un po’ di distanza tra le varie considerazioni. C’è chi pensa che questo sia un momento unico e irripetibile, molti kickstarter di successo che segnalano il fatto che il mercato si sta allargando e recependo sempre di più. Qualcuno è più cauto e ritiene che il mercato probabilmente si sta espandendo, ma meno di quanto l’informazione di settore dia a vedere e che i kickstarter di successo siano stati solo la sublimazione per la mancanza di fiere e momenti di aggregazione. In particolare uno esprime un giudizio particolarmente cupo, a suo parere è una bolla con troppe pubblicazioni, probabilmente destinato a un mercato di puri collezionisti, interessati solo a non farsi mancare il gioco in libreria. Ma se prima semplicemente si compravano i giochi, si leggevano e forse un paio si giocavano durante l’anno, ora si comprano e nemmeno si leggono, si finisce di leggere quelli comprati l’anno prima e si continua a giocare con quel gioco comprato tre anni prima. Ma presto anche i collezionisti si stancheranno di comprare tutto e qualcuno crollerà, anche a causa della mancanza di vendite dovute alle fiere. In fondo già qualche sintomo si vede, Narrattiva ad esempio, che è sempre dipesa molto dall’evento e poco dalla distribuzione, senza Play e Lucca non ha neppure cominciato a pubblicare i giochi annunciati per Play, una fiera che si sarebbe dovuta tenere cinque mesi fa. Ma guardiamo anche ai guai produttivi di Lex Arcana, con ritardi e inefficienze accumulate per mesi che hanno irritato molti acquirenti, con alcune inefficienze goffamente scaricate sui guai causati dal coronavirus.

[LE OPINIONI QUI ESPRESSE NON CORRISPONDONO NECESSARIAMENTE AL PENSIERO DELL’INTERVISTATORE]

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NEWTON di Cranio Creations è nella Recommendation List del Kennerspiel des Jahres 2019

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Lo Spiel des Jahres è il Premio internazionale più importante nel settore dei giochi da tavolo. E’ stato istituito nel 1979 per premiare giochi che contribuiscono a promuovere e rafforzare la diffusione del gioco da tavolo nella società e nella famiglia.

Viene assegnato al “gioco dell’anno”, ovvero il gioco che nell’anno precedente si è maggiormente distinto per originalità, game design e accessibilità a giocatori di qualsiasi esperienza.

Considerata l’abbondanza e la varietà dei giochi prodotti ogni anno, dal 1989 è stato istituito un secondo premio, dedicato ai giochi per bambini, il Kinderspiel des Jahres.
Dal 2011, infine, si è aggiunto un terzo premio, dedicato ai giochi più complessi e per “esperti”, il Kennerspiel des Jahres.

Ogni anno vengono selezionati i candidati alla vittoria dei tre Premi, e per ogni categoria viene anche stilata una lista di giochi consigliati (“Recommendation List”), che secondo la Giuria meritano una menzione speciale.

Sono state da poco annunciate le nomination 2019 e siamo orgogliosi di comunicare che nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres 2019 c’è anche Newton, di Simone Luciani e Nestore Mangone.

Newton è una produzione Cranio Creations al 100%, un gioco tutto italiano, che nel 2018 ha riscosso un ottimo successo tra i giocatori di tutto il mondo. Questa inclusione in una lista così prestigiosa non fa che rafforzare la nostra consapevolezza di aver realizzato un prodotto ludico di grande qualità a livello internazionale.

Newton è ambientato nel Diciottesimo Secolo, un’epoca di grandi cambiamenti e scoperte scientifiche importanti. Nei panni di giovani studiosi, i giocatori dovranno viaggiare per l’Europa, visitare Università, luoghi mistici e grandi capitali per accrescere il proprio sapere. La gestione della propria libreria, delle proprie conoscenze e abilità permetterà di diventare lo scienziato più illuminato di tutti.

Nessun gioco edito in Italia ha mai vinto, né è mai stato nominato per uno dei tre premi. Ci sono state sporadiche presenze nostrane nella Recommendation List delle categorie Spiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres, tra il 1995 e il 2006.

Grazie a questa nomination, Newton diventa in assoluto il primo gioco da tavolo italiano ad essere presente nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres.

Inoltre, se consideriamo tutte e tre le categorie del premio, un altro dato importante salta all’occhio: negli ultimi 13 anni nessun gioco italiano è stato mai inserito nelle liste stilate dalla Giuria dei tre Premi. Riportare l’Italia allo Spiel des Jahres dopo tanto tempo è un onore e allo stesso tempo uno stimolo a lavorare sempre di più sulla produzione interna dei giochi da tavolo per valorizzare i professionisti che lavorano nel nostro Paese.

La presenza di una casa editrice italiana come Cranio Creations tra le liste del Kennerspiel des Jahres è dunque un forte segnale per il mondo dei giochi da tavolo. Il lavoro di autori e editori italiani viene finalmente riconosciuto e ci auguriamo che continui ad ottenere consensi e visibilità a livello mondiale.

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