Il disastro Covid? Una manna per il settore ludico

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people playing game on brown wooden table
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Senza arrivare a dire “evviva il Covid!”, che sicuramente ha comportato gravissime ripercussioni per tutti, compresa la perdita – inestimabile – di almeno 90 mila persone per cause dirette e non sappiamo quanti altri per la disfunzionalità causata dalla pandemia, al sistema sanitario italiano, per il settore del gioco da tavolo le cose non sono andate male, anzi. Fatta questa doverosa premessa è chiaro che però ogni situazione di crisi non si ripercuote nello stesso modo su tutti i settori economici, e questo vale sicuramente anche per questa situazione. Anche all’interno della stessa filiera le cose non sono andate bene o male nello stesso modo. E anche questa è una doverosa precisazione. Ma andiamo con ordine.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco da tavolo?

Partiamo da una notizia presa dalla rivista di settore: Tuttogiocattoli che nel numero uscito venerdì 12, in un articolo dal titolo eloquente (“Passione boardgame“) nell’occhiello spiega subito:

Secondo la piattaforma Idealo, in Italia nel 2020 le ricerche sul web di giochi da tavolo sono aumentate di quasi il 50% anno su anno. E la società di ricerca Statista stima che la categoria potrebbe arrivare a valere a livello globale oltre 9,9 miliardi di euro entro il 2023.

Diciamolo subito, quel +50% non corrisponde necessariamente ad un acquisto, ma è evidente che questo è stato un anno che ha costretto le famiglie a trovare un nuovo modo di passare il tempo in casa, e non è un caso che questo è stato il periodo in cui il numero di giochi da fare in coppia sia esploso e – ma correggetemi – non sono usciti party game.

[…] secondo quanto rilevato dal sito ilgiocointavolo.it, a fine 2020 il gioco più popolare su Amazon era Dixit, di Asmodee, seguito da Uno e dalla versione speciale di Cluedo con il fantasma della Signora White. Al quarto posto, Monopoly Super Electronic Banking, al quinto Dobble, al sesto Jenga, al settimo Trivial Pursuit, all’ottavo Exploding Kittens,
al nono Passa la bomba e al decimo Pictionary di Mattel. Si classifica solo 19esimo RisiKo!, mentre Ticket to Ride è 13esimo e Jumanji 40esimo. Nella top 100 non mancano poi variate riedizioni dei grandi classici [Monopoly e Risiko, nda].

Al di là delle preferenze di chi scrive – e presumo di molti di coloro che leggeranno – sono titoli che ci dicono molte cose: giochi per famiglie, giochi semplici che siano comprensibili tanto ai bambini quanto ai nonni, giochi con una lunga sedimentazione alle spalle (tranne Exploiding Kittens). Questa è pure una indicazione per chi volesse fare il game designer o l’editore nella vita: mettete nel vostro catalogo/portfolio giochi che si spiegano in 5 minuti senza troppe eccezioni. Ma non è questo il tema dell’articolo. Il tema è la crescita accelerata del settore, che è una notizia molto importante:

Nell’ambito dei board game, pur con le dovute differenze di prodotto e di gusti, il mercato italiano rispecchia molto da vicino la situazione internazionale: globalmente il settore dei giochi da tavolo è in rapida espansione, e la società di ricerca Statista stima che entro il 2023 varrà 9,95 miliardi di euro, contro i 5,96 miliardi del 2017.

Sempre su Tuttogiochi scopriamo che Hasbro cresce sia grazie ai giochi per “giocatori puri” sia grazie al buon vecchio Monopoly, e che la fortuna del colosso americano sta anche nella capacità di prendersi sulle spalle IP importanti

Ad andare particolarmente bene sono stati Magic: The Gathering, così come i prodotti Hasbro Gaming, tra cui Dungeons and Dragons e Monopoly.
Ottimi risultati anche per i prodotti Hasbro per Star Wars e The Mandalorian di Lucasfilm hanno contribuito alla crescita dell’anno.

LEGGI ANCHE: Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

Ma questo periodo non è stato solo un periodo di crescita, ma anche di ripensamento e di riorganizzazione, in Italia come nel mondo. Da noi ci sono due piccole novità di recente, una l’abbiamo già affrontata: l’acquisizione di Ghenos da parte di DV Giochi, l’altra è di questi giorni e riguarda l’assetto proprietario di Cranio Creations, tornato – dopo un certo periodo – nelle mani dei fondatori del marchio milanese come si evince da un comunicato condiviso sulle medesime pagine della ditta:

Consolidamenti come si diceva, cose che solo marginalmente possono interessare gli utenti, ma che segnalano l’evoluzione di un settore che – almeno per quanto riguarda il boardgame – ha raggiunto un livello di complessità simile a quello – per avere un paragone – del libro (altro beneficiato dal Covid). Non si può dire lo stesso del gioco di ruolo che ha ancora dimensioni e modelli da “cottage industry“, in cui i creatori si conoscono tutti, parlano tra loro, comprano ognuno le cose degli altri, partecipano tutti ai lanci dei prodotti altrui, un modello in cui autore, giocatore e influencer sono spesso indistinti e indistinguibili.

LEGGI ANCHE: Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

Sul piano internazionale invece la bomba è che Asmodee – che è un gruppo francese – si sia comprata la piattaforma di gioco da tavolo virtuale Board Game Arena, al motto di “vado dove ci sono i giocatori”. Una scelta per certi aspetti totalmente lineare e scontata, che tuttavia è stata accolta con sorpresa. E’ la logica evoluzione del settore che non può permettersi buchi e che cerca di accorciare la filiera cercando di essere sempre di più produttore e distributore.

Secondo voi come si evolverà il settore? Ulteriori acquisizioni – al fine di creare economie di scala – o di investimenti in crossmedialità potrebbero essere la via da seguire. Si vedrà.

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Valentino Sergi e il ruolo del copywriter nel marketing editoriale ludico

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In questi giorni si è chiuso il kickstarter dei record per il gdr italiano: Brancalonia, un setting per la 5a edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo!” che ha sfondato quota 190mila euro, con una percentuale tra sottoscrittori italiani e stranieri più o meno sul 50 e 50 e con una community di circa tremila giocatori. E’ evidente che una cosa così non può essere frutto del caso, c’è del lavoro dietro, uno degli artefici di questo successo Valentino Sergi, esperto di web marketing e fondatore di Officina Meningi e autore di giochi. Su questo, ma soprattutto sulle tendenze del mercato editoriale, gli abbiamo fatto qualche domanda.

Valerio, innanzitutto tutto complimenti quest’ultima fatica in campo ludico! Questo KS di Brancalonia è un traguardo importante per un GdR, spiegaci il tuo ruolo e quali sono stati per te i punti di forza della vostra campagna di comunicazione (che di punti deboli evidentemente non ne aveva…)

Grazie per i complimenti, che condivido con tutta l’eccezionale squadra messa in campo da Acheron Books.

Naturalmente!

Nella scheda dedicata agli autori sono definito “tutti frutti” e non è lontano dalla verità. Come autore ho firmato una delle avventure distribuite in anteprima (Per un pugno di luppoli) e come responsabile marketing mi sono occupato dell’organizzazione del piano editoriale della campagna, della creazione della pagina Kickstarter, della gestione del budget per le sponsorizzate e della moderazione della community, il vero punto di forza di quest’operazione. Non è stata una campagna facile, come potete immaginare, ma il gruppo di Brancalonia si è rivelato un’oasi spensierata di serenità e divertimento per tutti.

Il Web Marketing era già diventato cruciale prima, ora che la pandemia ha cambiato – e cambierà per ancora mesi e mesi – la nostra vita, diventerà sempre più centrale. Che idea ti sei fatto di questa accelerazione?

I social ci forniscono strumenti molto potenti per raggiungere target profilati di pubblico, con l’isolamento forzato il marketing on-line è diventato per quasi tutti i settori l’unico canale promozionale efficace e manterrà il primato avendo abituato milioni di persone alla comodità dell’acquisto virtuale.

Il mercato editoriale è in sofferenza, le associazioni di categoria dell’editoria tradizionale hanno già accusato importanti perdite, in un tuo commento molto interessante su Facebook, per cui la pandemia ha solo accelerato una tendenza, se vogliamo di darwinismo economico sul mondo degli editori (specie quelli a pagamento), ci vuoi spiegare meglio il tuo pensiero?

Arrivavamo da un settore in profonda crisi che demonizzava Amazon e i colossi editoriali. Per limitare la possibilità di questi ultimi di realizzare scontistiche e omaggi, negozianti e piccoli editori hanno pressato le istituzioni per una legislazione che li tutelasse, ottenendo la Legge Levi prima, nel 2011, e il “Piano nazionale d’azione per la promozione della lettura” poche settimane prima della pandemia. Una legge che, insieme a qualche briciola di finanziamento, ha ulteriormente stretto le maglie delle scontistiche (al 5%) e limitato ogni forma di promo.

Alla fine, con la Pandemia, la normativa si è rivelata un boomerang che ha impedito alle piccole realtà di attivare qualunque forma di piano straordinario (anche se qualcuno l’ha fatto comunque correndo il rischio) e ha fatto emergere come il problema fosse endemico e da individuarsi nell’incapacità di adattarsi all’evoluzione digitale del mercato. La competizione nel settore dell’intrattenimento è stata stravinta da altre forme narrative come boardgame e videogame che nell’online avevano trovato da tempo la strada per il pubblico, mentre qui in Italia ci sono ancora case editrici che non hanno nemmeno uno shop sul sito. Credo sia sufficiente far notare come, in un periodo in cui la spesa per l’intrattenimento è al massimo storico, in Italia un editore su dieci minacci di chiudere e la Federazione Italiana degli Editori di Giornali chieda la chiusura di Telegram.

L’editoria ludica è chiaramente affine ma non è coincidente, e alcuni meccanismi sono più virtuosi ma il nanismo delle imprese è ancora più spiccato che in altri settori. Sicuramente vedremo una contrazione nelle pubblicazioni, può essere una soluzione alla bulimia pre-Covid?

Il mercato del boardgame ha conosciuto un’impennata oltre ogni misura negli ultimi 4 anni, con una produzione di titoli tra il 2016 e il 2018 che ha superato tutta la produzione precedente dall’inizio del secolo scorso. Ci sono imprese piccole, imprese medie e colossi. Il riferimento per il settore è sicuramente CMON, con oltre 40 progetti alle spalle, 20.000 sostenitori minimi a progetto e una media di tre milioni e mezzo di dollari (in 20 giorni) per ogni campagna, ma non mancano aziende in grado di competere come numeri. La contrazione sarà senz’altro legata alla riduzione di proposte da parte di quelle aziende che proponevano i prodotti prevalentemente in fiere e negozi, ma è prematuro parlare di una crisi generalizzata. Chi aveva implementato la vendita on-line o ha investito nel crowdfunding sta seguendo un trend positivo.

Autore, copywriter, web marketing: hai molte identità e molte vite o sono tutte facce dello stesso dado? A parte seguire il tuo corso su Tambù (anzi parlacene…) che cosa consigli a chi voglia professionalizzarsi come kickstarter manager?

Le mie competenze professionali sono una diretta conseguenza della mia costante ricerca delle migliori tecniche possibili per raggiungere il pubblico. Quando ho iniziato a lavorare nelle redazioni delle case editrici mi sono presto reso conto dei limiti di un intero settore che da inizio 2000 aveva deciso di investire ormai praticamente solo sulla quantità (dati i margini di guadagno molto ridotti sulla singola copia venduta) e non sugli autori.
Così, dopo aver maturato un’esperienza di 12 anni su come realizzare al meglio un qualunque tipo di prodotto editoriale (come autore ed editore), in parallelo a una laurea magistrale in comunicazione multimediale e a un’attività regolare di critico e giornalista, mi sono specializzato nel marketing on-line e nel crowdfunding, applicando tali nozioni ai miei lavori e a quelli dei miei clienti.
L’attività di formatore in istituti come Scuola Internazionale di Comics o lo IED è arrivata subito dopo, perché a livello base i concetti essenziali sono semplici da apprendere e applicabili da subito con un discreto profitto, la vera differenza la fa soltanto la qualità di ciò che si propone e di come si presenta. Ed è su questi aspetti che mi arrivano solitamente incarichi di consulenza, perché il resto lo spiego GRATIS sul blog di Officina Meningi o a corsi gratuiti, come quello di Tambù, dove approfondirò le tematiche del copyright, della brand Identity.

Ci siamo dimenticati qualcosa?

Sì, dopo The Necronomicon Gamebook, ho un altro librogame letterario in cantiere, ma ne riparleremo molto presto 😉

Mi pare chiaro…

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Che impatto avrà la pandemia sul settore? Una risposta di Federico Dumas di Red Glove

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A volte fermarsi e ascoltare direttamente dai protagonisti cosa pensano, è utile per capire cosa succederà, specie in un ambiente ricco di relazioni dirette tra autori, editori e pubblico, al di là delle pubblicazioni, al di là del “gioco fichissimo che stiamo per far uscire”, specialmente in un momento critico per l’economia dell’Italia e del mondo. Sì perché per quanto per il 95% di noi il gioco sia una cosa per distrarsi, c’è un 5% che lo fa come lavoro: a questi protagonisti del settore abbiamo iniziato a fare domande, per conoscerne meglio il lavoro (ad esempio come editor o come autori) in tempi “normali” ma poi soprattutto in questi tempi eccezionali (ad un distributore e a un negoziante). Proseguiamo quindi con un editore a tutto tondo, capace di pensare un prodotto o ripensarlo quando lo acquista dall’estero, con un catalogo molto focalizzato capace di attirare l’attenzione di un pubblico vasto di famiglie e casual gamers: Federico Dumas di Red Glove raggiunto tramite Skype in questi giorni. Qui un estratto di quella conversazione.

Federico, voi siete uno dei pochi editori puri, nel senso che curate tutto dallo sviluppo alla produzione e perfino la distribuzione, non vi limitate a fare localizzazioni, è un bel marchio di fabbrica…

Sì noi localizziamo qualcosina, l’anno scorso ad esempio Doodles, ma spesso capita che di un gioco rivediamo i materiali, la grafica. Se un editore non ci mette del suo non sta facendo granché [sorride, ndr]. Il 75% delle cose che pubblichiamo sono produzioni nostre, giochi sviluppati internamente, oppure sottoposti a noi dagli autori che però seguiamo da vicino per uniformare il prodotto al nostro stile, come ad esempio Beccato ed Atelier che sono nati su spunti venuto dall’esterno. Altre volte invece lavoriamo su commissione, ad esempio Rush and Bash è nato così: volevamo un gioco di macchinine e ci siamo rivolti ad un autore – Erik Burigo – indirizzando così una creazione.
Ma c’è anche spazio per giochi di editori che noi localizziamo come ad esempio Super Farmer Card Game, Cenerentola (cooperativo per i 4 anni), che sono giochi Granna, che sono in uscita adesso…

Ecco le uscite, parliamo in generale naturalmente, ma ora nei negozi arrivano molti titoli, per lo più tutto quello che è stato ordinato, prodotto e pensato nei 4-6 mesi precedenti e che in parte sarebbe dovuto uscire a Modena. Ora secondo te gli investimenti rallenteranno? Avremo meno “novità”?

Naturalmente ti posso parlare meglio di Red Glove, noi abbiamo come target famiglie, bambini e casual gamer. Abbiamo preferito rimandare le uscite fino alla riapertura per non far soffrire i negozi. Un discorso generale che sicuramente possono aver fatto in molti. A questo ci aggiungi i rallentamenti dovuti al lockdown delle attività produttive. Noi abbiamo avuto ritardi perché produciamo in Italia e gli scatolifici erano chiusi in questo periodo, ma anche chi produce in Cina ha avuto dei ritardi nelle spedizioni via nave dalla Cina anche di tre settimane.

Per quanto riguarda il futuro secondo me le uscite si ridurranno: anche gli editori esteri hanno rallentato vista l’incognita della fiera di Essen: si farà o no? Bel dilemma. Noi di Red Glove avevamo programmato – perché un editore vive programmando su base annuale – 9 uscite e ci siamo convinti a ridurle a 6, e a ritardare tra gli altri l’uscita di un party-game che sarebbe difficile giocare in una fase come questa, le altre tre verranno spostate al 2021.

Che volume di contrazione avete verificato in questi due mesi di stop?

Chi lavora col negoziante ha avuto una riduzione di fatturato perché il 95% dei punti vendita era chiuso, noi a conti fatti si è perso circa il 50% rispetto agli stessi due mesi dell’anno scorso. Per ora si naviga a vista ovviamente. La vendita online è pericolosa perché è una minaccia per i negozi fisici, che per il nostro settore sono un terminale essenziale che spiega e diffonde la conoscenza dei giochi.

Il settore nei mesi precedenti viaggiava con una apparente espansione “illimitata” era vero o appunto apparenza?

Il settore è sempre stato in crescita, io ho aperto nel 2006 e avevo Rolemaster, poi siamo siamo passati da 90% gdr a 100% gioco da tavolo. E’ un mercato che è sempre cresciuto, per molti motivi, anche per una trasformazione dell’opinione pubblica che cerca nuove occasioni di socialità dopo la “sbornia” – diciamo così – tecnologica. Noi abbiamo puntato su casual gamers e family che ci ha permesso di avere un buon pubblico di riferimento e di essere noi a svezzare nuove generazioni di potenziali hard gamers.

Uno dei punti di svolta è stata la “caduta” di Editrice Giochi che faceva da tappo al settore, dopo quell’evento si sono moltiplicati gli editori. C’è stata una bolla negli anni nel senso che l’entry level per pubblicare un gioco è molto basso, bastano pochi soldi, con cinquemila euro puoi già iniziare a lavorare, aprire – per dire – un bar è molto più costoso. Poi il mercato si è trasformato anche grazie a piattaforme come Kickstarter. Ad esempio, un prodotto come Medioevo Universale, non sarebbe mai stato fatto da un editore perché il costo di produzione è molto alto, è una cosa che poteva uscire solo tramite un meccanismo come quello di crowdfunding, un po’ come anche Gloomhaven e Frosthaven

Il mercato come si assesterà secondo te?

Innanzi tutto dobbiamo tenere conto che anche le aziende grandi possono fallire in un momento così incerto, dipende da come funzionano internamente, e quindi sarà importante vedere che impatto avrà la crisi nel medio periodo.

Per quanto riguarda la tipologia di prodotti a mio parere, il prodotto mass market soffrirà ma potrà sopravvivere magari grazie ad aggiustamenti di prezzo, il mercato hardgamer resisterà perché è fatto di una componente di collezionismo che è dura a morire. Tutto quello che è in mezzo potrebbe soffrire parecchio invece…

In che tempi?

Il cambio si vedrà in un anno per le aziende grandi, per il discorso che ti facevo sulla programmazione, le piccole magari saranno in grado di aggiustarsi in tempi più brevi se vorranno fare dei cambiamenti nel tipo di prodotti che vogliono pubblicare. Il problema è un altro…

Quale?

Il vero danno sarà la sparizione delle fiere. Le fiere virtuali potrebbero essere una soluzione ma bisogna vedere il formato, io non le conosco ma se è una offerta valida e funzionante perché no, però l’assenza di questo canale di sfogo produrrà qualche danno, perché metti un Lucca che fa duecentomila ingressi, vuol dire che almeno trentamila persone girano al Carducci e vedono il mio gioco intavolato, è evidente che bisognerà trovare canali di comunicazione alternativi…

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La crisi vista dai negozianti

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La crisi morde, le stime per l’Italia sono forse ottimistiche con quel -9.5% di PIL a fine anno e presuppongono una ripresa completa dell’economia al 2 giugno che non è verosimile, purtroppo. E’ bene parlarne anche in ambito ludico, dove le ripercussioni sul mercato saranno innanzitutto sulla seria ipoteca circa il comparto fieristico, ma anche il terminale della filiera cioè i negozi fisici, che spesso sono anche motori del mercato grazie al lavoro di divulgazione, consiglio, talvolta di luoghi dove si svolgono partite e tornei. Insomma luoghi di aggregazione e diffusione. Cosa che – almeno per un po’ – non potranno più essere, almeno non nelle modalità precedenti. I più affezionati di voi lettori avranno già letto anche l’intervista a Mario Cortese, sales manager di DungeonDice sul tema della distribuzione.

Oggi invece parliamo con un negoziante, per avere il polso della situazione da chi è sul fronte del commercio (e non nelle “retrovie” per così dire), Giuseppe Gennaro patron di Avalon Roma, uno dei negozi della Capitale.

Peppe, qual è la situazione per te?

Purtroppo ho dovuto chiudere il mio secondo punto vendita [Avalon Kids, ndr] e lasciare a casa le tre persone che lavoravano con me: adesso avevo la certezza di poter dare loro il dovuto, tra due o tre mesi non lo so, navighiamo a vista.

Davvero una brutta notizia questa, come impatterà su di te direttamente invece?

La vita in negozio cambierà, meno persone contemporaneamente, procedure di sanificazione dell’usato per garantire acquisti sicuri, i segnali a terra per mantenere le distanze, i dispenser di gel all’ingresso, meno interazione coi clienti, che è invece il punto di forza di un negozio rispetto all’online. Anche per me personalmente, non potendo più contare sui collaboratori le serate a casa saranno dedicate allo studio dei giochi, ho già avvertito mia moglie in questo senso. Molte sere le dovrò passare davanti a tutorial, gameplay e libretti…

Come pensi che cambierà invece il settore nel suo complesso?

Credo che gli editori adesso dovranno fare ancora più attenzione a cosa pubblicano, fino a ieri vivevamo in una ipertrofia dei cataloghi, giochi che si consideravano vecchi dopo 2-3 settimane, o giochi che non trovavano uno spazio adeguato perché usciti in concomitanza con altri titoli più spinti in termini di hype. Questo a mio avviso dovrà cambiare, poi si vedrà naturalmente…

…che prospettive vedi? Tu che sei nel settore da diversi anni prima in un altro negozio e poi dal 2008 con Avalon…

Questo settore, ma dipenderà da molti fattori, potrà tenere botta nel complesso: se costretti in casa il gioco da tavolo e di ruolo avranno un potenziale espansivo importante, certo dipende da che tipo di vita post-quarantena avremo di fronte…

In che senso?

Ci sono giochi che posso fare in famiglia anche con mia madre, giochi che posso fare coi miei figli piccoli, giochi che posso fare solo quando i figli saranno più grandicelli e così via. A seconda di come ci potremo riunire attorno ad un tavolo cambierà il focus dei prossimi mesi o anni dei prodotti ludici, indirizzandosi da una parte o dall’altra a seconda della scommessa che si fa…

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Sul “pretendere” e sulle inevitabili trasformazioni del settore ludico

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Credo che non vedremo queste scene per un po’…

Qualche giorno fa ho scritto un piccolo articolo sul fatto che lo standard nella produzione e distribuzione del gioco dovrà probabilmente cambiare in relazione alle nuove necessità e alle trasformazioni prodotte dalla pandemia. Quel pezzo è stato apprezzato da alcuni e criticato – specie nei toni – da altri. Sui toni mi scuso e mi scuso (nuovamente) se qualcuno potrebbe aver frainteso le mie parole. Il post è stato aggiornato e lo trovate qui.

Oggi ho trovato un post di The World Anvil, editore tra le altre cose di Evolution Pulse Rinascita del Monad System, che in qualche modo rispondeva a quel post “citandomi” con uno screenshot (sic!). E’ giusto e ringrazio Tommaso per averlo fatto, credo che la discussione sia FONDAMENTALE in qualunque situazione e contesti. Specie se si vogliono trovare soluzioni. Trovate la nota facebook qui.

Ho deciso di rispondere perché tirato in ballo e perché credo che il confronto sia utilissimo, specie in una community relativamente piccola in cui a volte le cose si dicono solo a mezza bocca. Ma qui il tema è davvero zero polemiche. La mia risposta al post, che riporto qui, è stata questa:


Gentilissimi The World Anvil Publishing vi rispondo perché chiaramente chiamato in causa. Dico subito che quel post è stato aggiornato proprio perché frainteso da molti autori di cui ho il massimo rispetto, quindi evidentemente la colpa è mia per non aver saputo contemperare una esigenza dal lato della domanda con quelle dal lato dell’offerta. Detto questo e rinnovando l’apprezzamento per chi fa questo lavoro (ne parlo su un blog in primis per ammirazione), è evidente che il tempo presente (che può durare un mese o un anno, ma soprattutto ha dimostrato di non essere più una situazione ipotetica) cambia tantissimo nel regno dell’editoria, dalla più classica a quella ludica, prodotti creativi con problemi simili (logistica, concorrenza delle grandi catene, pubblico ahimé limitato), è chiaro che il futuro implica un cambiamento, quanto sarà traumatico dipende dalle decisioni degli attori in campo, la mia resta una provocazione, in questi 50 giorni abbiamo visto migrare l’intera comunità su Discord e Roll20, case editrici, autori, associazioni, fiere si sono convertite a questa modalità e abbiamo potuto sperimentare con mano che a) esiste questo canale e b) che non tutti i giochi erano supportati per questa modalità allo stesso modo. Non è un giudizio e non va vissuto come un giudizio. Le persone e il loro lavoro è sacro per me e ciascuno va remunerato per quello che fa, ci tengo a ribadirlo. Ma è chiaro che il nuovo mercato, quello che sta emergendo da questa situazione cambia le carte in tavola, e “pretendere” si riferisce a questo fatto: in futuro un gioco di ruolo (per i giochi da tavolo è chiaramente diverso e molto più complesso) che non prevedesse nella sua gestione una ricaduta sull’online sarebbe un gioco che probabilmente verrà giudicato mancante di qualcosa. Come se mancassero le immagini dal manuale o come se la rilegatura fosse fatta male. E’ cambiato – secondo me – lo standard. Questo non vuol dire chissà cosa, ma potrebbe implicare che se il tuo gioco richiede dadi speciali tu possa pensare anche a garantirmi il bot funzionante per giocare online su discord o se realizzi un gioco in cui la griglia di combattimento è importante mi metta a disposizione segnalini e scheda su Roll20, perché se il mio modo di fruire i giochi dovrà cambiare, allora deve cambiare anche il modo in cui mi viene proposto quel gioco. Io spero di aver chiarito il mio punto di vista e spero davvero che questa sia una occasione di confronto e non di chiusure corporative. Se ho offeso qualcuno chiedo scusa, sinceramente. Se invece il tema è che non si possono muovere critiche costruttive al settore allora il problema non sono io, ma il settore.

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Se dobbiamo stare a casa, dobbiamo pretendere qualcosa in più da chi fa giochi

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Abbiamo superato quota 40 giorni di quarantena, cioè l’abbiamo riportata al suo valore originale, semantico e nel frattempo – tralasciando per un momento tutte le considerazioni economiche e sociali – abbiamo imparato a giocare coi nostri amici con cuffia e pc. C’era naturalmente chi lo faceva anche prima, ma era una scelta. Oggi non abbiamo scelta. O giochiamo per via telematica o non giochiamo. Così abbiamo scoperto che quando non puoi vederti in faccia con gli amici di una vita, la tua collezione di cinquanta, sessanta, settanta titoli te li dai in faccia. Non sono molti i giochi da tavolo che si possono portare in una partita in remoto, certamente ci sono delle opzioni virtuali interessanti, alcune fatte benissimo, ma sono limitate e non coprono tutte le opzioni. “E quante ne vuoi pure te!” mi direte. Vero, verissimo! Ma ora che sappiamo, o che ci stiamo accorgendo, che questa condizione non è di breve durata è il momento di chiedersi: adesso come si gioca?

Non c’è dubbio che in queste condizioni il gioco di ruolo sia avvantaggiato, io stesso ho aumentato a dismisura le mie partite come immagino molti di voi, approcciandomi a Discord e/o Roll20, complici anche le molteplici e meritorie iniziative di gruppi, case editrici e associazioni che hanno organizzato tavoli virtuali. Del resto questo era il periodo delle fiere…

Sapendo che probabilmente la questione del “distanziamento sociale” sarà al centro, un centro vuoto, una mancanza, del nostro dibattito pubblico ancora per diversi mesi, forse anche per un anno e mezzo e che potrebbe non essere l’ultima volta che ci troviamo in questa situazione (il nesso tra ambiente e uomo è strettissimo e i nodi stanno venendo al pettine) sarà ora che editori e autori si mettano in testa di inserire permanentemente nei loro progetti anche varie forme di supporto digitale delle loro creazioni. Io credo che nel medio periodo giochi che si possano fare a distanza saranno da preferire o da avere tanto in catalogo quanto in casa, così come supporti quali la musica ad hoc da inserire nei bot di Discord, o mappe, schede, segnalini avventuriero per Roll20. Penso che dovremo pretendere che tutti i prossimi kickstarter o le prossime localizzazioni di un gioco abbiano anche quel genere di supporto, se il nostro destino per i prossimi 12-18 mesi è quello di lockdown a singhiozzo o di nuove norme sugli assembramenti o se ci autoimporremo distanze sociali, allora dobbiamo entrare in questo ordine di idee. Si giocherà online e tanto, se un editore vuole supportare un gioco non può più ignorare questa esigenza, altrimenti sarà come avere un capitolo mancante in un manuale.

(aggiornamento 17:43) – Confrontandomi con lettori, editori e autori ho riscontrato sia interesse per la proposta, che plauso, che critiche per i toni. Queste poche righe volevano e vogliono essere uno stimolo al confronto e una provocazione che ci faccia capire – in questi tempi particolari – che alcune cose cambieranno e altre già cambiate. Mi sono già preoccupato delle ricadute sull’anello della distribuzione in un altro articolo e conto di tornarci presto, questo per dire che non mi interessa distruggere le filiere ma valorizzare non solo il lavoro, ma anche la possibilità per i giocatori di fruire di una esperienza ludica. Quando dico pretendere chiedo un cambio di mentalità al settore che deve prendere atto di una trasformazione che c’era già prima del lockdown di una quarantina di giorni fa, quando dico minimo sindacale è per dire che c’è una asticella che si è alzata anche se non tutti se ne sono ancora accorti. Gioco da tavolo e gioco di ruolo hanno fruizioni molto diverse e hanno subito impatti probabilmente diversi da questa quarantena, capisco benissimo che non avranno le stesse traiettorie dopo alla riapertura o per quel cambio che non solo io auspico. Il rispetto per il lavoro e per le vite di chi opera in questo settore resta per me non solo inalterato, ma accresciuto.

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Lucca Comics and Games mette le mani avanti? Giustamente…

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Con il prolungamento della sospensione delle attività deciso dal Governo per contenere la diffusione del coronavirus è nato un intenso dibattito che sta coinvolgendo anche le attività culturali e i più importanti festival nazionali; così anche Lucca Comics & Games è stata sollecitata su molti fronti ad esprimersi in questa delicata fase. 

Il direttore Emanuele Vietina, dopo aver partecipato ai dibattiti organizzati da It.Comics (https://www.twitch.tv/videos/577329745?sr=a&t=390s) e da Lega Nerd (https://www.twitch.tv/videos/582260217) che hanno dato spazio all’approfondimento, e dando seguito alle interviste rilasciate alla stampa lucchese, spiega che “questo non è il momento degli annunci, e neppure il tempo per decidere in che modo potrà cambiare il festival. Il nostro impegno è quello di lavorare sui contenuti, coltivando le relazioni con le parti sociali, gli enti e le aziende della creatività che investono sulla manifestazione. È il momento dell’unità, dell’osservazione e della collaborazione così da costruire un trampolino per l’editoria e il futuro degli eventi culturali. Ma è anche il momento dell’attenta pianificazione economica e finanziaria e per questo stiamo parlando con le Istituzioni e le associazioni di categoria. Qualunque saranno le attività che potremo fare, la rinascita passerà attraverso investimenti che dovranno essere ben programmati e per farlo ci sarà bisogno dell’intervento di tutti: dei soggetti pubblici, privati e della città di Lucca, una città che ha ricevuto tanto dai settori del nostro amato Community Event, e che oggi è chiamata a fare la sua parte.” 

Guardando al panorama internazionale, e in costante dialogo con i partner esteri di LC&G, così come restano confermate le date delle grandi manifestazioni di riferimento, San Diego e Colonia (nelle cui comunicazioni di questi giorni LC&G si ritrova appieno), restano confermate quelle del Festival Lucchese. “Mancano più di sei mesi – sottolinea Vietina – proseguiamo quindi con il solito duro lavoro, tenendo aperti tutti gli scenari possibili: dalla digitalizzazione degli eventi a eventuali co-produzioni con i nostri partner. Sarà poi nel confronto con le autorità a giugno che potremo avere un quadro più preciso. Il gruppo di lavoro che rappresento è abituato a imprese titaniche e quando chiamato in causa risponderà come sempre”. 

Così Lucca Comics & Games fa quello che sa fare meglio: agire per dare potere a quegli spettatori che chiama Eroi, agire per realizzare una manifestazione dove il fare diventa esperienza e in cui i partecipanti sentono di poter cambiare le cose: becoming human. E al centro, in primis, la loro salute. Il 2020, sarà l’edizione più sentita innanzi a una prova così difficile. La pandemia è una grande sfida ma anche un acceleratore di processi, attività che sino a poche settimane fa erano in incubazione, adesso devono trovare compimento. 

Nel frattempo si susseguono gli appuntamenti digitali di Lucca Comics & Games, i cosiddetti digital days: oltre all’asta online dell’Area Performance andata in diretta streaming martedì 31 marzo sui canali social del festival, tre sono le puntate dedicate al Live Drawing insieme a Frafrog, Roberto Recchioni e Giacomo Bevilacqua, e tre le sessioni di gioco di ruolo con gli speciali di RPG Night Live insieme a Licia Troisi, Roberto Recchioni e Leon Chiro accompagnati dagli immancabili Nicola De Gobbis, (nelle veci dell’istrionico master), Roberta Sorge (aka Ckibe), Fabio Bortolotti e Antonio Bellotta (aka Kenobisboch), e Lorenzo “Moro” Morelli (de i Termosifoni).  Tutto il programma è online sul sito del festival

La Solidarietà – Infine prosegue l’impegno sul fronte della solidarietà e con i fondi destinati al Sistema Sanitario Toscano, raccolti attraverso l’asta delle opere originali donate degli artisti ospiti all’ultima edizione del festival, insieme all’associazione Area Performance Onlus e Catawiki, sono già stati allestiti e attrezzati 14 check point negli ospedali della Regione Toscana. 

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Il ruolo e le sfide della distribuzione al tempo del Coronavirus

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C’è una crisi in atto che riguarda il Paese intero, con fase acutissima in Lombardia, e situazioni meno gravi nel resto d’Italia. Ogni settore è stato intaccato più o meno pesantemente, tranne forse quello farmaceutico e relativo alla produzione di presidi medico-sanitari, ecco che viene naturale chiedersi che cosa accade al “nostro” settore di riferimento, quello che per alcuni è un hobby meraviglioso, per altri è anche un lavoro non sempre facile, e la crescita innegabile di questi anni potrebbe essere vanificata da questo lungo stop, lo stesso che – tanto per dirne uno – ha già fatto slittare fiere molto importanti da nord a sud.

Un altro aspetto, importante, sarà capire in quanto tempo la filiera si riprenderà, perché diciamocelo francamente il gioco non è un bene essenziale e in caso di crisi potrebbe essere una delle voci di bilancio familiari che verrebbero ridimensionate. Anche per questo è importante capire cosa succede lungo questa filiera che comprende autori, curatori, editori, distributori, negozianti e poi ludopub e associazionismo. Oggi parliamo con Mario Cortese, sales manager di dungeondice.it che ci racconta qualcosa di questo anello fondamentale del settore, in un momento così critico.

Come si svolge il vostro lavoro, siete uno dei più grandi distributori, fino al “lockdown” come si svolgeva la vostra attività?
Il nostro lavoro è triplice: da una parte serviamo i clienti finali come e-commerce, dall’altra i negozianti come distributore. Inoltre abbiamo un team di sviluppo interno per la produzione di giochi in scatola (GateOnGames). Dopo il lockdown abbiamo messo in stand-by completamente lo sviluppo editoriale e messo in smart working / ferie / turni alternati tutto il personale di sede ad eccezione del magazzino che continua ad operare ai sensi del DDL con tutte le precauzioni del caso (DPI, sanificazione e igienizzazione dell’ambiente etc.).

Ora avete fermato o ricevete e smistate ancora ordini di acquisto? Possiamo ancora portare giochi in casa delle persone?
Abbiamo ridotto drasticamente il lavoro: spediamo solo ai privati e a pochi negozi online.

Ci sono stati risvolti positivi di qualche tipo in questa situazione?
Nessuna positività: l’incertezza e l’impossibilità di incontrarsi sono due elementi fortemente ostativi al consumo e al nostro settore in particolare. Gli ordini b2c online sono praticamente invariati mentre quelli b2b sono, come era logico aspettarsi, collassati. Inoltre noi abbiamo deciso, in modo credo responsabile, di non effettuare promozioni né incentivare l’acquisto dei privati in questo periodo per ridurre al minimo l’impatto sul personale, sui corrieri e sui negozi che in questo momento sono chiusi e quindi “fuori dalla competizione”. Troviamo assolutamente scorretti e irresponsabili alcuni atteggiamenti di colleghi che, fregandosene dell’emergenza generale, promuovono la vendita a danno di tutti i negozianti fisici. Ricordiamo che i negozianti fisici sono la prima linea di questo settore: senza di loro non c’è divulgazione e quindi non c’è la naturale creazione di clientela che occorre anche ai negozi online.

Quali sono i giochi che maggiormente vi vengono richiesti? E in quali aree del paese lavorate di più?
In questo momento non notiamo una diversificazione significativa dei criteri di acquisto. Sono più scelti i giochi economici e quelli in offerta. Molte persone a casa sono autonome e sicuramente temono per il loro reddito. Quanto alla distribuzione nazionale è invariata, salvo le aree del nord più colpite in cui la quarantena è più stretta e sono in corso molti scioperi sindacali di autotrasportatori.

Questa quarantena, questo stare tutti insieme forzatamente e dover trovare nuovi stimoli o vie di fuga, può essere una occasione per una scoperta da parte di una fetta più ampia di pubblico del gioco da tavolo?
Non credo. Il gioco da tavolo non genera autonomamente e indipendentemente nuovi appassionati. Gli appassionati si creano nei circoli, nei club, nelle associazioni, nei ludopub e nei negozi fisici (oltre che ad alcune fiere di settore). Purtroppo per il nostro settore, per fortuna per la nostra salute, sono tutte attività chiuse e in stand-by. Pertanto sono molto certo del fatto che questa crisi sanitaria si abbatterà in modo negativo sul nostro settore nei prossimi mesi.

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