La Leggenda dei 5 Anelli: uno sguardo dietro la maschera

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Avevo giocato tanti anni fa all’edizione italiana della 25edition/AEG e avevo amato sia il sistema che – soprattutto – la bella e ricca ambientazione della Leggenda dei 5 Anelli, continuando a giocarla anche con il d20 System quando – per un breve ma significativo momento – l’Oriental Adventures coincise con un adattamento del Rokugan al sistema di DnD. Bei tempi. Belle avventure e soprattutto un tocco di esotico nelle campagne fantasy casalinghe. Per questo motivo accostarmi a questa sontuosa 5a edizione edita da Fantasy Flight e localizzata da Need Games! è stato davvero piacevole.

Un po’ mainstream, un po’ no…

Tra tutti i giochi con un approccio molto orientato al conflitto, all’uso importante dei dadi per determinarne l’esito, insomma per tutti quei titoli che hanno oggettivamente un feeling da gioco di ruolo classico, questo L5A è tra quelli che maggiormente punta sulle dinamiche psicologiche dei personaggi, non lasciando questo tema all’interpretazione dei giocatori o all’arbitrio del master, ma codificando un set di regole che implicano che sempre le azioni esterne al Personaggio influenzino il mondo interiore del Personaggio. Il gioco della L5A non è un gioco di battaglie, di intrighi politici, di misticismo o di investigazione, è un gioco sulla natura umana e la difficile vita di una classe sociale chiamata Samurai. Tutto il resto è un di più, è appunto il flavour dell’ambientazione, ma non è il gioco in sé. Se dovete spiegare ai vostri amici, o se volete capire che cos’è questo titolo vi basta sapere questo: La Leggenda dei 5 Anelli è un gioco in cui i personaggi vivono il travaglio interiore tra le loro aspirazioni, speranze, paure e desideri da un lato e il loro dovere e la loro immagine pubblica dall’altro. Non è sempre facilissimo renderlo, e ci vuole molta collaborazione tra i giocatori e con il Narratore e sicuramente il Narratore dovrà conoscere molto bene i Clan dei giocatori per “aiutarli a mettersi in crisi”. E’ un titolo psicologico, senza però essere troppo intimistico o riflessivo, e che ha – per fortuna a mio avviso – un largo apparato di “giocattoli pirotecnici” per impressionare i vostri giocatori al tavolo.

Tutti uguali, tutti diversi

In L5R i personaggi sono tutti Samurai, ma i samurai non sono tutti uguali, sebbene siano tutti dei “servitori” (il significato della parola): servitori del proprio signore, il Damiyo, servitori dell’Imperatore, servitori del Bushido. Sono gli unici a poter portare la spada, segno di distinzione e di status sociale, ma non sono altro che “strumenti” per il bene superiore dell’Impero Celeste. I Samurai nel Rokugan, sono caratterizzabili in moltissimi modi: scegliere uno dei grandi Clan al servizio dell’Imperatore, è il primo passo. Un coraggioso condottiero del Leone? Un robusto difensore del Muro che separa il mondo civilizzato dall’inferno in terra delle Terre dell’Ombra, appartenente al Clan de Granchio? Un cavaliere nomade dell’Unicorno? Un cortigiano-spia dell’intrigante Clan dello Scorpione? Un saggio e pacifico conoscitore delle anime e dei Kami della Fenice? Un enigmatico eremita del Drago? O un astuto politico della Gru? All’interno di ognuno di questi grandi Clan, formati dalle divinità cadute sulla terra al tempo della Creazione, diverse famiglie (in media quattro ciascuna) che rappresentano vari aspetti della personalità del Clan, e infine la Scuola di appartenenza tutte caratterizzate da tecniche e capacità uniche e basate – senza rigidità – su alcuni archetipi: il Bushi, che è il guerriero l’immagine più classica del samurai; lo Shugenja, il sacerdote-stregone che manipola gli elementi entrando in comunione con i Kami, il Cortigiano a suo agio nelle Corti e in tutte le situazioni dove una parola gentile vale quanto se non più di una spada, il Monaco, ovvero l’asceta alla ricerca dell’Illuminazione e versato nelle arti marziali, lo Shinobi che si muove al di fuori del perimetro del Bushido, l’Artigiano capace di plasmare e innovare il mondo con le sue arti. Spesso le scuole sono un mix di due archetipi, e ogni Scuola non è solo una “classe”, ma un pezzo dell’identità del PG, essendo spesso scuole legatissime alle famiglie e ai Clan che le hanno fondate o che le ospitano.

Un roll+keep molto versatile

Il sistema di gioco sfrutta dei dadi da 6 e da 12 proprietari, qualcosa che inizialmente era per me abbastanza respingente, ma che poi – una volta vistolo in azione – mi ha fatto innamorare: ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiamate Anelli corrispondenti agli elementi classici medievali a cui si aggiunge il Vuoto, sintesi mistica e trascendentale di ciò che è e via per l’Illuminazione a cui – chi più chi meno – ogni Samurai è chiamato ad ambire, che sia con la Meditazione, con la spada o con la poesia. Questi 5 Anelli non corrispondono alle caratteristiche psico-fisiche dei personaggi, ma all’approccio con cui si pongono di fronte ad una sfida, ad una difficoltà. Aggressivo e innovativo? Fuoco. Ragionare e Contrastare? Terra. Affascinare o deviare? Acqua. Fintare o raggirare? Aria. Sacrificarsi o armonizzare? Vuoto. Ogni anello corrisponde ai dadi da 6. Le abilità invece si dividono in: Artigiane, Sociali, Intellettuali, Marziali e Mestierali e sono governate da dadi a 12 facce. Ogni tiro è una somma di tanti dadi quanti sono i punti nell’Anello e nella Abilità corrispondenti, inoltre visto che Anelli e Abilità corrispondono sostanzialmente a “come” e “cosa”, la varietà degli approcci aiutano a determinare gli esiti nella fiction, ottenendo sì bonus (specie in combattimento) ma anche termini di riferimento per spiegare e narrare cosa fare. I risultati sono determinati da alcuni simboli che corrispondono al successo, successo esplosivo (il dado si ritira), le opportunità e i fallimenti. Si tengono tanti dadi quanto l’Anello coinvolto ma la maggior parte delle sfide corrispondono a 2-3 successi. Il gioco è quindi molto flessibile. In molti casi – ed è qui il motore del gioco – ai successi o ai fallimenti sono associati i punti turbamento, lo stress per così dire. Se questo valore supera la Compostezza del Personaggio egli non riesce più a mantenere in vita la maschera sociale di imperturbabilità e potrebbe esplodere sbottando contro un superiore, mostrando collera o tristezza arrivando alle lacrime, lasciando trasparire la sua ansia o paura e quindi perdere la faccia.

Una ambientazione ricca di eventi e di mosse

Per quanto questa edizione abbia fatto un reboot della lunga e stratificata lore del Rokugan riportando almeno in parte le lancette indietro, in L5A di cose da vedere e da conoscere ce ne sono moltissime, come si capisce fin dall’inizio con un manuale che supera abbondantemente le 300 pagine. Dentro c’è un po’ di storia, ma neanche molta, e tantissime opzioni di gioco per personalizzare i PG: vantaggi, svantaggi, tecniche di combattimento, colpi Chi, evocazioni e rituali, tecniche sociali (forse le “mosse” più interessanti per un gioco dall’impianto tradizionale) con cui condurre le battaglie verbali durante la Corte d’Inverno o una trattativa. Vale la pena ripeterlo: i samurai non sono (solo) macchine altamente addestrate ad uccidere, sono anche poeti, artigiani, politici e persone che aspirano alla perfezione interiore. Il Bushido parla di Cortesia, Sincerità, Rettitudine, non solo di Onore, Lealtà, Dovere e Coraggio, padroneggiarle tutte è l’ambizione del Samurai, la consapevolezza che spesso siano in conflitto l’unica con l’altra, la più grande frustrazione. Narratore e giocatori devono fare leva su questo punto.

Materiali free? A iosa…

A cominciare dal supplemento sulla Mantide, trovate al momento ben quattro supplementi gratuiti sul sito dell’editore Need Games! per lo più avventure, ma in ciascuna si aggiunge sempre qualcosa all’ambientazione regionale, aggiungendo nozioni utili per le questioni politiche, come le eterne rivalità e scaramucce tra Clan. A questo si aggiunge il Kit del Game Master (con schermo e una avventura) e i supplementi hard cover: Terre dell’Ombra e Impero di Smeraldo. Ma forse anche più importanti di questi supplementi, l’utilissimo e davvero ben fatto podcast settimanale realizzato dal curatore della linea editoriale Riccardo Caverni, noto come Imperatore Hantei (con cui risponde sul gruppo ufficiale), che trovate sotto il nome della Izakaya del Piccolo Maestro, in cui in 15-20 minuti vi viene spiegato di volta in volta un Clan diverso (al momento in cui scrivo ha completato il primo ciclo comprendente una introduzione generale e una panoramica di ciascuno dei Clan maggiori), utilissimo per dare ai giocatori l’opportunità di capire che tipo di Samurai vogliono fare senza costringere il Narratore a faticose sintesi, davvero una perla nata sotto l’ala protettrice del celebre Andrea “Il Rosso” Lucca, podcaster di lungo corso e game designer, qui in veste di producer. Per giochi con la ricchezza di ambientazione come questa, podcast come l’Izakaya sono una vera manna e vi invito ad ascoltarli tutti, io personalmente li ho divorati.

Punti deboli

Anche il più fiero dei Samurai non sarà mai perfetto, lo sappiamo e lo abbiamo detto, non fa eccezione il Manuale fin troppo ricco di opzioni perché il povero Narratore se ne possa impadronire in breve tempo, e sebbene le regole siano abbastanza chiare, sono spesso disseminate in pagine anche molto distanti, con relativamente pochi esempi e davvero molte eccezioni rappresentate dai molti segni che compongono la scheda (vantaggi, svantaggi, paure, abilità, tecniche) e da una nomenclatura bella perché esotica, ma anche difficile perché tale. Ci si può perdere è evidente. Tuttavia una volta presa dimistichezza con questo gioco – non per Master alle prime armi oggettivamente – la solidità interna è determinata anche dalla coerenza con cui funziona il sistema, molto narrativo e mediamente simulazionista ma non eccessivamente gamista.

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Essenzialmente la Vecchia Scuola è una figata

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Ho finito di leggere, a tempo di record i manuali di Old School Essentials, OSE, la versione delle regole B/X di Dungeons and Dragons di Necrotic Gnome nella localizzazione effettuata da Need Games, e l’ho trovata perfetta. Questa recensione potrebbe quasi finire così, c’è poco da aggiungere, ma qualche parola aggiuntiva vale la pena comunque spenderla per farvi capire – nel caso che l’Old School Renaissance sia di vostro gusto o interesse – che raramente ho trovato un manuale così ben scritto e ben organizzato, senza fronzoli, chiaro, lineare. La versione che ho sotto mano è quella della Black Box, in cui le regole sono divise in 5 manualetti: Regole Base, Regole di Ambientazione, Tesori, Mostri e Incantesimi del Chierico e del Mago. Un impaginazione del genere quando ero ragazzino e giocavo con scatola rossa e blu e poi con Advanced 1a e 2a edizione l’avrei adorata. Tutto è ben organizzato, ogni argomento è sviluppato dall’inizio alla fine su pagine adiacenti, non è mai necessario voltare pagina per esaurire un argomento, solo rari salti (tutti perfettamente menzionati) tra parti dello stesso manuale e tra manuali diversi, tutto è pronto per giocare in pochissimo tempo e non c’è nessuna pagina, nemmeno la seconda e la terza di copertina, che non sia utilizzata per qualcosa di utile (in questo caso delle tabelle). Può sembrare una banalità ma davvero credo che questo sia uno standard elevatissimo che permette al Master e ai giocatori di non perdere tempo, di avere sempre tutto a portata d’occhi e quindi di potersi concentrare sulla narrazione piuttosto che sulla ricerca di qualche oscura regola.

Cosa c’è dentro OSE? Molto più della nostalgia

Quello che esce da Old School Essentials è un gioco pulito, immediatamente fruibile, in cui l’alta mortalità non è una minaccia, ma una promessa di gioco, uno spunto per impegnarsi totalmente nella ricerca di soluzioni alternative. Nell’OSR, e OSE ne è forse la punta di diamante quanto a fedeltà sia nella lettera che nello spirito ma senza feticismi, ogni scelta è importante, la gestione delle risorse (incantesimi, oggetti, punti ferita) non è fine a se stessa ma è lo strumento con cui si costruisce la tensione dell’esplorazione, sia essa nei più oscuri dungeon che nelle più intricate foreste. In OSE troverete le regole per giocare PG umani (Chierici, guerrieri, ladri, maghi) fino al 14esimo livello e i semiumani (elfi, nani ed halfing) secondo i loro level cap (10, 12 e 8 rispettivamente). Vi suona strano? Ai miei tempi si giocava così e le razze erano classi, può far ridere, può sembrare senza senso, ma a quei tempi, quelli gloriosi dell’inizio di tutto, i soldi facevano sia la felicità che i punti esperienza, se riuscivi a portare via il malloppo da quella dannata tana del drago. Se avete il fegato o anche solo la curiosità, di provare quel tipo di gioco, OSE fa per voi e vi divertirà. Molto. Con noi degli anni ’80 ha funzionato.

Un consiglio non richiesto

Qui mi appello alla Need Games: se il vostro accordo con Necrotic lo permette, il mio consiglio spassionato è quello di mettere in vendita i manualetti di Incantesimi e Ambientazione (quindi quello che serve essenzialmente ai giocatori) in modo da rendere ancora più fluida la fruizione e il diffondersi del gioco al tavolo, sulla falsa riga di una sorta di Player’s Handbook. Per il resto speriamo arrivino presto ulteriori materiali (come l’Advanced, già annunciato anche in Italia) di questa bella edizione che per molti versi – fatto salvo ovviamente nostalgia e collezionismo – è superiore all’originale.

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Alla fine arrivano gli Zombi…

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Come avevamo già potuto anticipare tempo addietro con l’intervista a Francesco Nepitello, siamo finalmente giunti al momento tanto atteso: un ponte tra boardgamers e gioco di ruolo è in via di sviluppo grazie a CMON e Need Games! che hanno deciso di di dare vita al “gioco di ruolo di Zombicide”, con un manuale che con molta probabilità farà parte del kickstarter della 2a Edizione del gioco da tavolo molto probabilmente sotto forma di pledge della campagna.

Intanto ascoltiamo le parole di Francesco dalla pagina di CMON:

Quello che sembra essere partorito è una struttura di regolamento molto light, che giochi molto sugli archetipi e permetta un facile salto dal mondo del boardgame a quello del gdr. Francesco Nepitello nella sua intervista aveva detto a Io non gioco da solo:

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Quello che è oltre modo interessante inoltre è la scelta di legare e lanciare insieme boardgame e roleplay in un singolo momento, tra i primi a farlo (ma non dimentichiamo il doppio Kaiser 1451/Fahrenheit 1451 gioco di ruolo e “storygame” di Helios Games e Space Orange 42 che sarà possibile trovare a Lucca e che sono addirittura fisicamente uniti) e a ritrovarsi tra le mani una mole di materiale potenzialmente molto grande. Tutte le espansioni e la lore di Zombicide permette una versione GdR altrettanto vasta dove far calare le proprie avventure. Una operazione che Magpie ha concluso di recente, quando ha concluso un kickstarter sul gdr ambientato nello stesso “mondo” del suo gioco da tavolo: ROOT (in Italia localizzato da MS Edizioni).

Allo stesso modo si potrebbe parlare della storia di Warhammer, con la differenza (sostanziale) che nel caso della Games Workshop i diritti sono stati dati sotto licenza lasciando ad altri l’onere e l’onore di una trasposizione giocoruolistica (a proposito, la 5a edizione di Warhammer Fantasy RPG è in uscita e sarà sicuramente il cuore della proposta di Need Games insieme a Legend of the Five Rings). Comunque universi narrativi che si accavallano tra gioco di ruolo e gioco da tavolo sono molto interessanti, se poi si trovasse il modo di farli influenzare vicendevolmente sarebbe ancora più interessante.

Attendiamo dunque il calcio d’inizio del KS che sarà alle 21 di oggi in Italia.

EDIT: Qui il link al Kickstarter di Zombicide che è già andato oltre il 200% dell’obbiettivo dopo appena tre ore e mezzo dal lancio. Ottimo risultato di CMON!

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Un kickstarter che entrerà nella “Historia”

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Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

La Mappa di Historia
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Quattro chiacchiere con: Nicola De Gobbis

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Nicola De Gobbis al Comicon

Nicola De Gobbis è il classico personaggio che “non ha bisogno di presentazioni”, ed è assolutamente vero, perché in appena due anni, mettendoci regolarmente la faccia, ha impresso una accelerazione fortissima alla Need Games (il cui logo NDG è anche il suo nome) e in generale al gioco di ruolo. Non c’è grande evento (l’ultimo in collaborazione con Netflix, Hasbro, Wizards of the Coast e Mondadori), in cui lui non faccia capolino, non masterizzi, non ruoli duro, come ama dire. E’ una icona ormai, memizzato come poche altre persone nell’ambiente ludico italiano è quindi riconosciuto e riconoscibile (a cominciare dal mitico berretto di lana che indossa…sempre). C’è moltissima energia positiva in quello che fa e molta disponibilità come testimonia anche il tempo che mi ha dedicato a ridosso dell’evento Dominus et Deus che si è svolto a Roma a Maggio di quest’anno. Ma non è l’unica né l’ultima iniziativa appunto, come la sessione celebrativa di Stranger Things o il Free-Rpg Day e come sarà a Lucca o come lo è stato – e sicuramente lo sarà di nuovo – a Modena nel 2020. Per questo la prima domanda seria non poteva che essere riguardante quella bella e appassionata dichiarazione d’amore per il GdR all’indomani di quell’articolo obbrobrioso uscito sul Quotidiano Nazionale che tanta indignazione ha generato tra gli appassionati (e non solo).

Nicola, ho ammirato da subito la tua passione da quando ho iniziato a seguirti, e devo dire che tutti l’hanno ritrovata anche in quella diretta video che hai fatto a Marzo di quest’anno. Quella che tu – giustamente – hai battezzato come la tua “dichiarazione d’amore al GdR”.

Sinceramente non mi aspettavo quel successo, quando ho letto quell’articolo mi sono molto incazzato, e io non mi arrabbio praticamene mai, perchè ci ero rimasto male perché ancora c’era questa caccia alle streghe che mi aveva stufato. Poi ho parlato col mio socio, la mia famiglia [di Need Games! NdR], e mi sono detto facciamo una dichiarazione. Ho parlato a ruota libera dal mio profilo, piaciuto e condiviso molti. E’ stato bellissimo, gdr ti amo! Io amo il gdr!

Si vede, sfornate titoli pazzeschi ogni 6 mesi!

Noi siamo soprattutto giocatori di ruolo e quindi vogliamo fare dei prodotti che acquisteremmo. E sappiamo cosa vuol dire. Potremmo fare un gioco di ruolo bello in edizione “brutta” e le persone lo comprerebbero lo stesso, ma lo sappiamo che il giocatore è anche un collezionista e ci tiene ad avere un prodotto che sia bello, rifinito, con la carta giusta, eccetera, ed è giusto! Quindi siamo felici e siamo contenti di poter andare a cercare giochi dagli editori stranieri.

Voi in due anni di attività siete diventati centrali nel panorama del gdr italiano, non solo per le pubblicazioni ma anche per la capacità di attivare e muovere un mondo.

Quello che per noi è importante è che tu giochi. L’importante è che le persone giochino e conoscano il gioco, tramite Twitch e i social la storia della nicchia è finita, il mercato si può allargare. Giocare è bello, economico, istruttivo e socializzante. Giocare è una figata pazzesca.

Tu conoscevi già Lex Arcana?

Quando ero bambino ci giocavo con mio cugino anche se all’epoca lo giocavo come un D&D in latino, poi mi sono appassionato e quando c’è stata la possibilità di portarlo in italiano mi sono buttato a calcio volante sopra. Felicissimo di aver conosciuto i ragazzi di Quality Games e di lavorare con noi.

Nella prossima Lucca, purtroppo non avremo Lex Arcana ma avremo invece il gioco di ruolo di Warhammer

Esatto, porteremo la 4a edizione, grande figata e faremo un grande casino come nostro solito e ci sarà l’autore, Dominic McDowall-Thomas che è anche il Ceo di Cubicle 7 che è l’editore originale anche di One Ring. Una cosa bellissima che ci riempie di orgoglio è che a fare logo e grafica della nuova edizione dell’Unico Anello sarà Mana Project che è un nostro partner da molto tempo!

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Nella tana del Demogorgone

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Se siete a Milano il 25 luglio non perdetevi questa opportunità firmata Netflix, Mondadori, Hasbro e Asmodee

Questo è l’anno del Mind Flyer in realtà…

Avete finito di vedere la terza stagione di Stranger Things? No? Peggio per voi. Tutti coloro che sono stati ragazzini e nerd si sono ritrovati nell’imbarazzante situazione dei nostri piccoli amici di Hawkings, divisi tra le prime cotte e il desiderio di continuare la propria routine e di non abbandonare mai il sacro tavolo o la “stanza profonda”. Tutti coloro che hanno avuto la difficoltà di riunire lo storico party attorno al tavolo capisce l’incazzatura di Will, e non solo perché non ha o non gli interessano le ragazze. Lui vuole i suoi amici. Un pezzo molto bello in una stagione che tra splatter e horror ci ha regalato davvero moltissimo (top la super coppia…). Ora però per onorare D&D e per onorare il buon vecchio Will – a Milano (sempre location top per gli eventi di D&D) – c’è una occasione ghiotta il prossimo 25 luglio: niente meno che Zoltar (Sage Advice), Nicola De Gobbis (Need Games!) e Denise Venanzetti (Asmodee) al Mondadori Megastore di piazza Duomo a Milano si ruola duro a D&D e si festeggia l’uscita del boxed Set ufficiale di Stranger Things!

Che tempi che viviamo, dove il gioco di ruolo entra sempre di più nella cultura pop, contaminandola e conquistando nuovi spazi e nuova attenzione. Se siete da quelle parti, non mancate, sarà sicuramente una festa!

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Parlando di Legioni, Anelli del potere e Zombie con Francesco Nepitello

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Foto di Lucca Comics&Games

A margine del bellissimo evento organizzato da Il Salotto di Giano a Roma in onore di Lex Arcana – Dominus et Deus – e della sua prossima edizione (in uscita speriamo entro l’anno) ho potuto parlare con il game designer Francesco Nepitello, uno degli autori principali di questo titolo (che è davvero un bel gioco, dopo la oneshot si può dire tranquillamente) assieme a Marco Maggi e che è autore e coautore di numerosi altri giochi da tavolo e di ruolo di grande successo. Francesco è stato molto paziente e regala a voi lettori alcune chicche importanti, anticipazioni sulle nuove regole di Lex Arcana, alcune considerazioni sul game design di One Ring e una mezza anteprima sul nuovo gioco a cui sta lavorando.

Francesco come procede la scrittura della seconda edizione di Lex Arcana il gioco di Quality Games che verrà localizzato in Italia da Need Games?

Abbiamo cercato di raccogliere tutte le informazioni da chi lo ha continuato a giocare per capire cosa mettere nel gioco per farlo piacere di più, venire incontro alle esigenze dei giocatori, ma la cosa divertente – e che ci ha fatto davvero molto piacere – è che quando abbiamo fatto il gioco la prima volta abbiamo fatto un lavoro molto approfondito, anche grazie al fatto che avevamo la fortuna di lavorare con Leo Colovini che era già un autore molto affermato, per quanto riguarda le meccaniche ci eravamo già andati molto vicino nella prima edizione: un gioco semplice che restituisse con naturalezza l’ambientazione che si voleva proporre. Sono stato contento di vedere che dopo le prime modifiche che avevamo introdotto, siamo dovuti tornare indietro, perché quelle scelte di 25 anni fa erano state fatte per un buon motivo e reggevano ancora. Alcune cose sono ovviamente cambiate, siamo andati avanti lo stesso, per esempio sulla progressione del personaggio.

Una mancanza forte nel gioco originale…

All’epoca il gioco ebbe successo, ma l’arrivo di Magic prosciugò il mercato di quel tempo e non ci fu modo di proseguire, facendo così meno supplementi del previsto. Abbiamo lavorato soprattutto su quello oltre che qualche limatura sul resto. Vi anticipo: ci saranno due percorsi uno che sarà il Mos Arcanorum che riguarda la carriera del Custos all’interno della Cohors Arcana, quindi un aspetto più politico e di avanzamento gerarchico e l’altro è la Pax Deorum, che invece è un approfondimento della consacrazione divina a diverse divinità, e a divinità sempre più oscure, dell’età primigenia della Roma antica.

Quindi vedremo prima o poi un Lex Arcana Chtulhu?

No [ride], però ci sarà sempre appunto ci sarà più spazio per le divinità oscure, più ctonie…

Potrebbe funzionare…

Bhè Lovercraft aveva scritto un interessante racconto ambientato nelle colline dell’Iberia romana, per cui ci sta insomma. Del resto esiste Cthulhu Invictus. Lex Arcana ha questa fortuna che ha una ambientazione che tollera un ampio spettro di gioco: puoi giocare investigazione, intrigo, oppure spostarti totalmente su cose come minacce misteriose sovrannaturali al di là del Vallo di Adriano, o nella profondità dell’Africa. Si può fare tutto.

E’ un gioco che si presta sia alle investigazioni alla Richiamo di Cthulu, sia al dungeon crawling alla D&D che all’intrigo politico alla Vampiri

E’ una scelta di design effettiva questa: quando lavorammo su come strutturare il gioco abbiamo cercato la formula che fosse il più possibile adatta a qualunque tipo di gioco, che non vuol dire non dartene uno, perché ce n’è uno specifico e chiaro. Lex Arcana è un gioco basato sulle missioni, che vuol dire che non hai bisogno di ricorrere a “…incontri un tizio in taverna che ti dice”, ti chiamano e ti dicono “bisogna investigare su questo che succede in Mesopotamia”, l’aggancio è facile e l’avventura è aperta a tutte le necessità.

Ecco come è cambiato il game design in questi 25 anni? Tu che sei un autore rimasto al centro della scena ludica internazionale e continui a sfornare giochi di alto livello, che cosa si è abbandonato e cosa si è scoperto di nuovo nella “teoria” del gioco di ruolo?

Da un punto di vista pratico è cambiato tutto, quando noi abbiamo lavorato a Lex Arcana siamo stati costretti ad abbandonare il campo perché in quel momento il mercato del gioco di ruolo si stava rarefacendo così tanto da non rendere possibile continuare a lavorare se non per assoluta passione. Io ho continuato a giocare e questo mi ha permesso di rimanere in contatto con l’evoluzione del gioco, e mi è piaciuto vedere che c’è stata una grande evoluzione dal punto di vista teorico, anche in direzioni estreme che non necessariamente sono collegate a quello che noi consideriamo il nostro campo. Nel senso Lex Arcana è un gioco che possiamo considerare come “tradizionale”, però la teoria che è stata portata avanti fino a oggi permette anche a chi fa giochi di ruolo tradizionali di fare giochi molto migliori di prima. C’è stato un periodo pessimo a metà degli anni ’90, in cui uscivano giochi fatti con lo stampino, la stessa roba per la creazione del personaggio, il sistema di combattimento, i punti vita, e poco altro che desse una struttura diversa da gioco a gioco: l’avanguardia ha portato in direzioni molto diverse ma ha dimostrato che valeva la pena di ragionare su quelli che erano i canoni tradizionali del game design e ha portato qualcosa anche nei designer di giochi tradizionali, la lezione l’hanno imparata. Io sto giocando come giocatore a diversi titoli della casa svedese Fria Ligan [editrice di: Coriolis, Tales from the loop, Symbaorum, ecc NdR] che per me sono la perfetta fusione tra giochi strettamente tradizionali (col Master, i pg fatti in un certo modo, ecc) e una struttura di game design molto più solida cioè che ti dà molto più supporto soprattutto come master ma anche come giocatori ad un tipo di gioco che alla fine ti da una esperienza di gioco che è quella e non un’altra. È un gioco di survival? E’ quello, non un altro gioco piegato alle esigenze di giocare in una ambientazione di survival. Guardiamo Vampiri, un gioco che è stato recuperato ritornando alla prima edizione, ma il contenuto risente positivamente di questo movimento, e questa 5a edizione è un gioco costruito in modo molto migliore rispetto al passato, al di là delle indubbie innovazioni portate proprio da quella prima edizione

Certo…

In linea di massima, e vale anche per i giochi da tavolo, faccio i giochi che mi piace giocare. Per cui non guardo alle scuole di game design dicendo “devo fare così perché…”, guardo quello che mi piace, quello che non mi piace non lo considero, cerco di reinterpretare e cerco di fare qualcosa di nuovo.

Adesso però andiamo nella Terra di Mezzo e mi devi dire qualcosa su questa annunciata Seconda edizione del gdr L’Unico Anello!

Permettimi un collegamento, l’unico anello c’era stata già in nuce nel 2011 che aveva qualche passetto nella direzione giusta, non “ti do un gioco e ti dico che è ambientato nella Terra di Mezzo e poi fai tu come ti pare” c’era una struttura come la fase della Compagnia, o il passaggio degli anni, che dava – secondo me – una impronta di un certo tipo al gioco. Tra l’altro io l’ho costruito perché fosse molto più sandbox di come poi è diventato con l’uscita dei supplementi.

In che senso?

I supplementi sono un po’ una necessità del mercato: tanti giocatori li vogliono, gli editori li vogliono perché comunque aggiungi supplementi che costruiscono una linea. Secondo me il gioco va giocato in stile aperto, tenendo conto dei giocatori che hai e in maniera più libera. Questa seconda edizione grazie al successo della prima e al suo gemello per D&D 5a edizione, cioè Avventure nella Terra di Mezzo, mi permette un po’ di continuare a fare l’artista, e di dire “che cosa volevo fare e che non ho fatto la prima volta per fare un gioco più purista possibile?”, non mi devo preoccupare di avere una massa enorme di mercato, perché l’Unico Anello la sua l’ha trovata, e quindi sto lavorando un po’ di lima, senza stravolgimenti, in modo che sia ancora più aderente alla Terra di Mezzo.

Proprio seguendo quel filone per cui si fa un gioco che sia pensato per quella ambientazione e non un generico…

Si esatto. Ma esiste questo problema anche col gioco da tavolo, la Guerra dell’Anello, la cosa più stupida che ho sentito è “sarebbe un bel gioco se non fosse ambientato nella Terra di Mezzo” [ride] una idiozia assoluta! Quel gioco funziona bene perché è un gioco del Signore degli Anelli, per l’Unico Anello è lo stesso. Non mi interessa creare un sistema universale che funziona per tutte le ambientazioni. Dopo di che, è interessante notare che dal 2011 ad oggi molti giochi hanno adottato alcune cose che fatalità non erano solo nell’Unico Anello ma erano anche lì, cioè non ho mai sentito parlare così tanto di fase di downtime come dopo l’uscita di UA, se ne parlava anche prima certo però quasi tutti i giochi usciti dopo il 2011 hanno un sistema per gestire quella fase, che nell’UA è la fase della Compagnia che viene dalla winter phase di Pendragon del 1986, ma da allora nessuno se n’è occupato, similmente Forbidden Lands, un gioco svedese che mi piace moltissimo, ha la mappa ad esagoni, ma non si vedeva una mappa ad esagoni da una vita; nel 2011 [anno di uscita, NdR] nell’Unico Anello c’è la mappa ad esagoni per regolare il viaggio, il viaggio in FL è fortemente ispirato all’UA. Perfino in Dungeon World, lo so per certo perché ho seguito la discussione sui forum, gli autori hanno inserito una struttura del viaggio con i ruoli molto simile a quella di UA. Sono cose che mi fa piacere abbiano avuto un eco e cerco di rafforzarle nella Seconda Edizione.

Ultimissima domanda: Lex Arcana in chiusura, scavallato l’anno Unico Anello, next big thing?

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Grazie!

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Dominus et Deus: Lex Arcana e gli aperitivi culturali

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Si svolgerà a Roma il prossimo sabato 25 maggio “Dominus et Deus” un evento a dir poco delizioso nelle premesse e a cui io stesso, con gioia, parteciperò promosso dal Salotto di Giano col patrocinio Federludo e con la collaborazione di un sacco di gente ( Al.Fa Model Club, Need Games!, Quality Games) e una partnership mediatica d’eccezione con Io Gioco e Gioconomicon.

Ne avevamo parlato in una intervista alla vice presidente del Salotto, Laura Cardinale che all’epoca ci diceva:

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il tutto nella storica cornice degli scavi archeologici dello Stadio di Domiziano in Roma, sotto Piazza Navona, che fa dell’evento un unicum nel panorama dei lanci dei giochi di ruolo italiani: all’interno di un percorso storico-culturale e in una location che richiama direttamente il setting. Sarà una occasione per giocare col nuovo regolamento (in fase di betatesting) di Lex Arcana e di incontrare moltissimi dei suoi protagonisti a cominciare dagli autori Francesco Nepitello e Marco Maggi, il cosviluppatore Michele Garbuggio,  Mauro Longo e la stessa “padrona di casa” dell’evento, Laura Cardinale, che hanno firmato alcune delle avventure ufficiali. Oltre quindi alla parte di design saranno presenti anche alcuni degli illustratori a cominciare da Antonio De Luca, illustratore e curatore delle cover del nuovo Lex Arcana, Federica Costantini e Mauro Alocci, che hanno illustrato i personaggi, e Sergio D’Innocenzo, artista della storica prima edizione del gioco.

Purtroppo è notizia di questi giorni che la pubblicazione del gioco – e a cascata la sua edizione italiana – subiranno un rallentamento importante. L’uscita prevista per Giugno, che giustificava un evento a Maggio, è stata rimandata di almeno un intero semestre. L’hype sale, la pazienza si dovrà adeguare…

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La seconda edizione dell’Unico Anello

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C’è moltissima Italia nella seconda edizione del gioco di ruolo The One Ring, l’Unico Anello, della Cubicle 7, la casa editrice inglese che è licenzataria di Warhammer. Oltre ovviamente al team di game design della prima edizione, coordinato da Francesco Nepitello e Marco Maggi (due veterani della Terra di Mezzo), il comparto grafico verrà interamente affidato a Mana Project Studio che si occuperà del layout forte dei successi avuti con i prodotti della Need Games! a cominciare da Journey to Ragnarok di cui hanno curato anche la progettazione ludica. Attualmente la licenza italiana è affidata a Giochi Uniti-Stratelibri, ma è lecito supporre che possa cambiare di mano, magari a favore della stessa Need Games!? A favore della giovane ma agguerrita casa editrice di Nicola DeGobbis c’è il rapporto consolidato con la Cubicle 7 dalla quale ha già acquisito proprio il gioco di ruolo di Warhammer (pronto per Lucca 2019) e la versione per 5a edizione Avventure nella Terra di Mezzo, che con Mana Project Studio collabora stabilmente e che con Nepitello ha “in sospeso” la seconda edizione di Lex Arcana, il kickstarter italiano di maggior successo in campo ludico.

Ma veniamo al sodo: Cubicle 7 ha annunciato che la seconda edizione de L’Unico Anello dovrebbe uscire a fine 2019 o inizio 2020 e che, oltre al manuale base, sono già previsti altri titoli e supplementi come lo Starter Set, lo Schermo del Master, un Bestiario e due volumi dedicati rispettivamente a Moria e a Minas Tirith. Inoltre la Seconda edizione sarà retrocompatibile e proseguirà il supporto per la versione “Avventure nella Terra di Mezzo” che gira sul motore di DnD 5a edizione.

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Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

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Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

PROSEGUE SU TPI

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