Dalla Luna al tavolo da gioco

Il primo passo sul satellite pallido di Armstrong ha favorito la nascita di proposte ludiche che consentono di vivere emozioni spaziali anche nel proprio salotto

One small step for a man, one giant leap for mankind”: un piccolo passo per un uomo, un grande passo per l’umanità. Lo sbarco sul satellite pallido, avvenuto il 20 luglio di 50 anni fa, ha cambiato la storia. Il primo passo sulla luna dell’astronauta americano Neil Armstrong ha infatti rappresentato un evento straordinario che ha fissato un punto fermo e indelebile nella storia dell’umanità. In grado oltretutto, di stimolare negli anni successivi, la fervida fantasia di registi e scrittori, ma anche quella degli ideatori dei giochi da tavolo. Un legame, quest’ultimo, forse non così noto che ha portato alla nascita di diversi giochi – da Apollo XIII a 1969, da S.P.A.C.E. a Kepler-3042 – che permettono di portare nel proprio salotto emozioni spaziali.

“Si tratta di uno dei tantissimi effetti collaterali, inaspettati e curiosi, che l’allunaggio nel mare della tranquillità del LEM ha determinato e che ci fa particolarmente piacere ricordare in questi giorni in cui si rievoca questo fatto straordinario” evidenziano gli organizzatori di Play, il più grande festival del gioco italiano che proprio alla corsa allo spazio ha dedicato un ampio spazio nell’ultima edizione tenutasi ad aprile di quest’anno.

I giochi che consentono di “trasformarsi” in astronauti e vivere il sogno dello spazio sono diversi: da 1969 che rievoca il tema della corsa allo spazio delle varie nazioni con strategie, programmi e reclutamento di scienziati per essere i primi sulla Luna ad Apollo XIIIche permette di ricostruire la missione spaziale più famosa. C’è inoltre S.P.A.C.E. che – realizzato in collaborazione con l’Agenzia spaziale italiana – consente di costruire sonde per esplorare i pianeti del sistema solare, oppure Kepler-3042 che prefigura una nuova corsa allo spazio tra mille anni. Non va poi dimenticato l’altro affascinante obiettivo, il pianeta rosso, Marte, protagonista diTerraforming MarsFirst MartiansPocket MarsMissione Pianeta Rosso.

“In attesa della XII° edizione di Play organizzata da ModenaFiere, in programma, dal 3 al 5 aprile del 2020, un modo decisamente originale per rievocare lo sbarco sulla luna può essere quindi quello di farsi una partita con uno dei giochi citati: il rischio di perdersi nello spazio è nullo, a fronte della certezza di passare qualche ora di divertimento, in famiglia o con gli amici” conclude Andrea Ligabue tra i maggiori esperti di gioco a livello nazionale e da sempre direttore artistico di Play-Festival del Gioco.

Si chiude l’11esima edizione di Play, +10%

Sono state oltre 44mila le persone (nel 2018 erano 40mila) che nei tre giorni della manifestazione sono entrate alla Fiera di Modena

La più grande fiera italiana del gioco, espresso in tutte le sue sfumature e articolazioni, ha chiuso questa sua edizione con un nuovo record, staccando oltre 44 mila biglietti, con oltre 120 giornalisti accreditati, e con oltre 22mila metri quadri esposizioni. Una ottima performance che ci dice che il settore è in costante crescita. Una performance di tutto rispetto di cui gli organizzatori (in primis ModenaFiere), cioè le Associazioni ludiche il Club Tremme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone possono andare fiere.

Soddisfazione dal presidente di ModenaFiere, Alfonso Panzani che ha dichiarato che ormai “Play-Festival del gioco conferma di esser l’evento nazionale di riferimento con il 90% dei visitatori che proviene da fuori regione. Un dato che, di fatto, mette indirettamente in evidenza anche le importanti ricadute economiche sul territorio, soprattutto in termini di prenotazioni alberghiere e di consumo di pasti presso i pubblici esercizi. Risultati che collocano a pieno titolo la manifestazione dedicata al mondo ludico a fianco di Modenantiquaria e Skipass”. Ma ancora più importante è quanto ha detto il direttore artistico e ideatore del Play, Andrea Ligabue che dice alla stampa: “Tutto davvero quest’anno sembra essere andato per il meglio. C’è stata una crescita complessiva, sia degli spazi sia dell’offerta e giudicare dai sorrisi che ho visto in giro abbiamo esaudito le aspettative di chi è venuto a giocare con noi, qui a Play. Inoltre, anche lo spessore culturale dell’evento si è ulteriormente arricchito, grazie a convegni di alto profilo, ad ospiti di fama internazionale ed anche alla preziosa e riuscita collaborazione con INAF, Istituto Nazionale di Astrofisica che ha dimostrato quanto gioco e ricerca possano essere vicini tra loro. Un grazie speciale anche ad UNIMORE che quest’anno è stata ancora più presente e propositiva a partire dai campionati italiani di giochi logici.”

Modena PLAY, un luogo per tutti

“Mi ci hanno trascinato i bambini. Ma posso dire che abbiamo fatto bene a venire, per le infinite possibilità di gioco e divertimento che la fiera offre”, questa l’opinione di un papà. A cui ha fatto immediatamente eco una mamma, sottolineando l’opportunità per le famiglie all’interno di Play-Festival del gioco, ovvero “Quelle di fare giocare i bimbi con un unico biglietto, un giorno intero”. Il segmento dei giochi pensati espressamente per i bambini e da giocare in famiglia con mamma e papà è un segmento in grande crescita, che segue il trend della letteratura per l’infanzia, grande motore del settore editoriale, un segmento che – apparentemente – non conosce crisi.

Lo si capisce dalle molte famiglie presenti nei corridoi e nelle sale, nelle carrozzine, nei tavoli in cui si giocava e dove, più o meno, ogni casa editrice aveva almeno un titolo dedicato a loro. Naturalmente la parte del leone lo fanno i giochi più strutturati, per appassionati, ma non sono i “gioconi” a muovere il mercato, sono i giochi da fare in un’ora, con componentistica colorata e ben rifinita, che non costi troppo e di buona longevità. le famiglie con piccoli al seguito ai tavoli da gioco, che si sono affiancate ai numerosi appassionati che hanno affollato i padiglioni per giocare e per i quali la manifestazione incassa una promozione a pieni voti. Ci sono ragazzi arrivati appositamente da Venezia che definiscono la fiera”Illuminante e ricca: noi ormai ci veniamo da cinque…” C’è il visitatore tedesco che è alla seconda volta e che non se la sarebbe persa per nessuna ragione al mondo: “Perché quanto riesco a trovare a Play in termini di novità ed originalità non riesco a trovarlo in altre manifestazioni del genere”. Che detto da un tedesco, è molto importante vista la lunghissima tradizione di eccellenza, specie nel gioco da tavolo. E poi ancora il gruppo di amici – da Ravenna, Bologna, Pavia, Milano che si riunisce in occasione di Play per i giochi di ruolo proposti, trovando decisamente interessante quest’anno “Il fatto di potersi fermare anche dopo la chiusura per partecipare appunto ad uno esclusivo di questi.” Ma anche visitatori da Napoli, Roma, Padova, che non si soffermano al solo divertimento, quanto piuttosto alla fiera in sé: “Molto cresciuta negli anni, pronta a rispondere ad esigenze crescenti, ottimizzata negli spazi e funzionale, a differenza di altre manifestazioni di settore. Per dirla in altro modo – dicono – che tu sia bimbo, adolescente o adulto e la tua passione è il gioco, a Play di sicuro non ti annoi.”

Si torna a casa stanchi, ma felici da questa tre giorni che anche grazie agli spazi “maggiorati”, ha permesso di evitare l’effetto calca, ma soprattutto ha permesso – nella sua enorme varietà e nella pazienza dei volontari e degli standisti – di permettere a tutti di trovare il proprio gioco, difficilmente si torna a casa a mani vuote. Noi, non l’abbiamo fatto…

Ma che cos’è il PLAY 2019?

Dal 5 al 7 di Aprile convergeranno a Modena migliaia di persone per giocare

Il Play del 2018

Il PLAY di Modena è forse la kermesse più importante che si svolge in Italia, assieme al Lucca Comics and Games, che però non è un evento esclusivamente dedicato al gioco: questo fa quindi dell’appuntamento modenese la punta di diamante della comunità ludica italiana dove giocatori, autori, editori possono avere un incontro e un feedback forte senza “distrazioni”. Le presenze del 2018 (oltre 40 mila biglietti staccati) fanno capire che anche l’Italia è stata raggiunta dall’onda lunga di questa nuova “golden age“, in cui giochi da tavolo e di ruolo, i giochi di carte e i tridimensionali, per grandi e piccini, per famiglie, ha trovato una dimensione più ampia della sola comunità degli appassionati e una sua popolarizzazione, da un lato grazie al lavoro dei molti autori che hanno avuto l’intuizione di creare giochi con poche regole, materiali eleganti ma non eccessivi, con durate contenute, capaci quindi di appassionare anche fette di pubblico meno avvezze al passare una serata con gli amici sì, ma attorno ad un tavolo. A questo elemento tecnico fondamentale, si è aggiunto un elemento di cultura di massa, sempre di più il gioco è stato ricompreso nella fiction e nel seriale, citato, parodizzato, ma comunque normalizzato ed offerto al grande pubblico che quindi non lo ha più considerato come un oggetto alieno. La fortuna di una undicesima edizione del PLAY ci porta a considerare che questo fenomeno si sta affermando anche in Italia, sebbene non ancora ai livelli della Germania o della Francia, sebbene – attraverso anche le catene librarie – alcuni titoli stiano facendo capolino anche nella GDO italica, passo necessario per portare il mercato italiano al livello dei suoi vicini per dimensioni e professionalità diffuse, nonché per capacità di attrarre investimenti e sinergie editoriali.

L’edizione del 2019 promette di essere ancora più bella, con più attrazioni, più ore di apertura, e – ci si augura – ancora più divertimento, della precedente. E soprattutto – spiegano gli organizzatori – con più spazio per giocare.

Gli organizzatori di PLAY di quella che negli anni è diventata la manifestazione italiana di riferimento per gli appassionati hanno le idee chiare: vi sarà un incremento esponenziale delle aree destinate al più importante Festival del Gioco da tavolo italiano e le giornate di apertura passeranno a tre, da venerdì 5 a domenica 7 aprile, mentre il tema scelto per l‟undicesima edizione sarà la “Corsa allo Spazio”.

L’obiettivo è commemorare in maniera giocosa e sicuramente originale il 50° anniversario dello sbarco sulla Luna e celebrare al tempo stesso la crescita degli spazi nel festival del gioco da tavolo più amato dai giocatori e che lo scorso ha superato quota 40mila visitatori. La scelta del tema della “spacerace” tra superpotenze – culminato con lo sbarco sulla Luna – sarà accompagnata da eventi e appuntamenti che tra l‟altro registrano la prestigiosa collaborazione con l‟Istituto Nazionale di Astrofisica a conferma che si parla di gioco ma in modo molto serio. Lo slogan al quale si ispira la manifestazione – Entra, Scegli e Gioca – resta il cardine attorno al quale continua a svilupparsi Play.

Per l’undicesima edizione un’attenzione speciale sarà dedicata al mondo del gioco tridimensionale, vale a dire le miniature che troverà spazio all’interno di una tensostruttura dedicata. Anche i più piccoli, dopo il successo ottenuto nel 2018 da Play Kids, troveranno spazi ancora più ampi e quindi ricchi di offerte. Il resto lo scoprirete solo giocando e seguendo .

Del PLAY abbiamo già parlato anche in altri articoli, puoi trovarli QUI

Ma la cultura ludica è più ampia del tavolo da gioco!

Premio Giampaolo Dossena assegnato a Stefano Bartezzaghi e Nicla Iacovino

Il logo del Play

Un premio nazionale intitolato al giornalista Giampaolo Dossena a dieci anni dalla sua scomparsa come riconoscimento a chi ha fatto del senso del gioco un tratto distintivo e di elevata qualità della propria professione. L’iniziativa porta la firma di Play-Festival del Gioco e Libera Università del Gioco (LUnGi) ed è un omaggio al grande giornalista che con il suo stile inconfondibile e la sua immensa conoscenza è riuscito per primo in Italia ad affermare il valore culturale della dimensione ludica.

Il Premio alla cultura ludica “Giampaolo Dossena” , che vanta il patrocinio scientifico del Gruppo di Promozione per la Ricerca sul Gioco dell’Università di Modena e Reggio Emilia e del dipartimento di Scienze per la Qualità della Vita dell’Università di Bologna, sarà consegnato venerdì 5 aprile (ore 15 e 30) in occasione dell’undicesima edizione di Play, il più grande evento italiano dedicato al gioco in scena a ModenaFiere dal 5 al 7 aprile 2019.

La giuria – composta da cinque personalità esperte di gioco, tra cui un rappresentante indicato dalla famiglia Dossena – ha deciso per questa prima edizione di assegnare l’ambito riconoscimento a Stefano Bartezzaghi (docente di “Teorie della creatività” all’Università IULM, “che con le sue rubriche giornalistiche e le numerose pubblicazioni ha dato continuità all’impegno di Giampaolo Dossena”) e a Nicla Iacovino, sociologa, fondatrice e animatrice dal 2002 al 2014 della rivista ‘Tangram’, “un punto di riferimento per i cultori del gioco”.

Questo riconoscimento non poteva che portare il nome di Giampaolo Dossena, chiunque si occupi di cultura ludica non può non pensare e ringraziare lui La straordinarietà di Dossena è stata quella di aver trattato il gioco come un testo su cui esercitare le categorie critiche di analisi, proprio come fa un qualunque scienziato con un suo oggetto di ricerca ed è questo che lo ha reso il più importante filologo del gioco in Italia

spiega il professore Roberto Farnè, ordinario del Dipartimento Scienze per la qualità della vita all’Università di Bologna e presidente dell’associazione Liberà Università del Gioco

E non poteva che essere Play la platea più adatta per un riconoscimento così importante:

Anche noi giocatori, che facciamo del gioco giocato un elemento imprescindibile della nostra vita, dobbiamo molto a pionieri come Dossena che hanno saputo dare al gioco la dignità di una materia scientifica contribuendo a renderlo un elemento essenziale della cultura del nostro tempo”

sottolinea Andrea Ligabue, direttore artistico del Festival che lo scorso aprile ha superato quota 40 mila visitatori.

Firma storica del giornalismo italiano (ha collaborato con Epoca, Europeo, l’Espresso, la Stampa, il Sole 24 ore, la Repubblica), si deve a Giampaolo Dossena la prima e più completa opera dedicata ai giochi (la monumentale “Enciclopedia dei giochi”) a testimonianza del suo impegno passionale per la diffusione e la divulgazione della cultura ludica. La sua fu una vera e propria battaglia, “lunga e difficile da vincere, perché al contrario dei grandi giornali inglesi da noi era considerato poco serio parlare di giochi sui quotidiani” raccontava nelle sue interviste. Ma ci riuscì. Eccome se ci riuscì, conquistando i lettori con le sue rubriche sulle ultime novità sui giochi per ragazzi e adulti, pubblicando opere e testi con i principali editori, attirando su di sé la stima di intellettuali come Italo Calvino (che lo definiva “uomo bizzarro e più bizzarro scrittore, figura di altri tempi costretto a vivere in questi”) e Vincenzo Consolo (che in Dossena vedeva “il migliore antidoto alla noia e al conformismo”).

Giampaolo Dossena è morto a 79 anni nella casa della sua città natale, Cremona, il 5 febbraio 2009. Nel 2005 aveva donato alla Biblioteca Statale di Cremona 2000 volumi della sua immensa biblioteca raccolti in oltre cinquant’anni di studi di letteratura e di gioco. A Play – Festival del gioco, in occasione della consegna del premio a lui intitolato, sarà ricordata anche la sua figura e il suo impegno per la diffusione della cultura ludica.


Alla (ri)scoperta di RUNE…

Un marchio storico che torna in formato deluxe in tempo per il PLAY di Modena

Gran bella cover…

Quattro chiacchiere con Angelo Alvisi, cofondatore di Fulcrum Associazione Culturale con Mirko Pellicioni e che con Edizioni Scudo di Luca Oleastri, porteranno al Play di Modena il numero zero di RUNE, una rivista che – per chi è nato negli anni ’80 ed era giocatore nei mitici ’90 – è un po’ un must. Incuriosito gli ho rivolto qualche domanda…

Avete recuperato marchio storico…

Sì Luca Oleastri e Mirko Pellicioni sono fortemente legati alle vecchie riviste e alla vecchia “guardia”del mondo del gdr italiano, hanno voluto riportare in auge una di queste vecchie glorie. Una incomprensione ha determinato l’impossibilità di usare il marchio Kaos, ma l’idea di riproporre quel tipo di rivista è piaciuta e Ciro Alessandro Sacco e Danilo Moretti hanno dato disponibilità a fare RUNE. E’ una grande responsabilità…

Verissimo! Ma – come si suol dire – ce n’era “bisogno”?

Quello che RUNE va a colmare è un vuoto, ci sono molte rivista di alta qualità, ma non c’è una rivista nel segmento deluxe, superiore alle 100 pagine. Non vogliamo metterci in competizione, ma colmare un vuoto. Daremo spazio a qualunque tipo di articolo, nel numero 0 ad esempio ci sarà un articolo sul’Old School e uno sull’Indie. Massima libertà quindi e massimo pluralismo purché di qualità. Crediamo nella contenutistica, gli inserti occupano una parte importante della rivista, non ci saranno mai delle “recensioncine”, ci saranno sempre cose utili per giocare. Ci siamo ispirati alle riviste d’arte come format e a quelle di lusso, non ci siamo voluti rintanare nelle riviste di 25 pagine con tutto quello che deve uscire, saremo un aperiodico ma di certo usciremo – nelle intenzioni – ogni anno per il Play e per Modena, quindi minimo due numeri, vedremo se arrivare a tre.

Dove vi troviamo al Play?

Saremo assieme alla Terra dei Giochi e a RPG meeting, vicino alla Need Games. Come Fulcrum saremo lì a presentare i prodotti di Kaizoku e di Alephtar e ci saranno i tavoli e poi Tales of Blades and Heroes di Andrea Sfiligoi, e Titania di Daniele Bertoli di cui ci saranno i quickstarter. Entro Lucca partiranno i relativi Kickstarter. Abbiamo faticato parecchio in queste settimane per chiudere tutte queste cose, dalla rivista ai quickstarter!

Inserti c’è tanta roba in copertina, di cosa si tratta?

Gli inserti sono tutte avventure che ci sono state concesse dagli autori ed editori, qualche pagina per ciascuna.

Ci eravamo ripromessi di fare un numero 0 da 75 pagine e siamo arrivati a 100 e tanta roba è slittata al numero 1. Abbiamo preferito fare una prima edizione per prendere le misure. Nel prossimo numero ci saranno tanti spunti giocabili immediatamente per i nostri lettori. La nostra idea non è di fare una rivista di informazione, ma di utilizzo.

Il mio articolo è su Vampiri, era importante parlarne visti tutti gli annunci, dal gioco da tavolo al videogioco alla 5a edizione: è una nuova primavera per il secondo più grande immaginario di gioco dopo D&D. Tra l’altro di Eternal Struggle non ha parlato quasi nessuno, anche per questo era importante dare voce ad una esperienza di gioco sicuramente di nicchia ma molto bella. Anche poter parlare di crossmedialità era una occasione per noi.

Come mai c’è questa nuova golden age?

Ci sono tutta una serie di concause: in primis siamo usciti da un periodo a cavallo degli anni 2000, siamo usciti dal momento dei mmorpg, in cui il mondo geek si sposta online e prosciugano risorse. Questa cosa ora è cambiata, il gioco online si è spostato altrove e i vecchi giocatori sono tornati. Poi ci sono le nuove tecnologie, che permettono di conoscere anche i prodotti più piccoli che una volta erano conoscibili solo tramite passaparola. Blog e videoblog oggi portano alla luce molti prodotti e sono di facile fruizione. E’ cambiato l’immaginario collettivo del geek,

A Paolo Parente – che è un mito di illustratore – cosa avete chiesto?

[ride] L’intervista è di Luca Oleastri, nell’articolo si parla proprio di lui, del suo lavoro, gli abbiamo chiesto di raccontarsi un po’. Siamo felici che ci sia un artista come lui in questo numero zero perché quando abbiamo annunciato RUNE è stato tra i primi a spronarci e a rendersi in qualche misura disponibile.

Solo gioco di ruolo?

Uno o due articoli sul gioco non di ruolo in ogni uscita ci saranno, anche se è complicato per il tipo di rivista che abbiamo in mente, però articoli in cui magari si analizzano le influenze reciproche tra gioco di ruolo e videogioco o le contiguità tra diversi medium sicuramente sono cose che faremo, del resto come ti dicevo il mio articolo su Vampiri non riguarda solo il gdr, ma tutti i titoli che in questo periodo sono usciti o annunciati.

Grazie!

Mauro Longo, un maestro di librigioco

Il Quadrilatero a Modena, diverse uscite, qualche anticipazione, una bella chiacchierata

Mauro Longo come hai iniziato la tua carriera nel mondo del gioco, e quali passi consiglieresti a chi si volesse cimentare con questo mondo?

Ciao a tutti! Sono sempre stato appassionato di giochi di ruolo e librogame, e direi che il primo passo è spesso sempre quello: una passione travolgente che ti porta a comprare, giocare, leggere, conoscere e collezionare una mole stratosferica di prodotti dell’ambito preferito. Se questa passione si rafforza e rimane viva, è facile allora arrivare al secondo passaggio: creare contenuti, avventure e storie di proprio pugno, scrivere articoli e recensioni sui giochi che ci piacciono, interagire con le case editrici online e alle fiere, proporre prodotti “fan” e mostrare di avere a cuore quel determinato titolo, di conoscerlo e di essere in grado di supportarlo. A quel punto è possibile fare il passo successivo: diventare dimostratori, autori, supporter a vario titolo delle linee di gioco e delle case editrici che le producono o traducono. Tantissime persone più o meno inserite nel mondo dell’editoria ludica hanno seguito un percorso simile.

I librogame sono tornati, o per meglio dire sono tornati a far parlare di sé, con proposte nuove, un grande attivismo di italiani, che è successo?

L’Italia è sempre stato un paese di amanti dei librogame, al pari forse delle sole Gran Bretagna e Francia, con centinaia di titoli tradotti tra gli anni ’80 e ’90. Da quando stiamo sperimentando questa sorta di rinascimento del genere, più o meno da cinque anni, sono sempre di più le case editrici che si stanno lanciando (o che stanno tornando) in questo settore. E questo perché, principalmente, molti ragazzi italiani dei decenni scorsi sono ora adulti in grado di recuperare le vecchie passioni e dedicarcisi nuovamente. In questo ultimo periodo, il boardgame sta avendo un grande rilancio in Italia come all’estero, e così il gioco di ruolo e il librogame. Trovo che i tre fenomeni siano collegati e spero che la crescita continui ancora per anni.

Tu stesso sei un autore che in questo periodo si sta facendo notare per “Le Fatiche di Autolico” (Edizioni Librarsi) che hai scritto a quattro mani con Francesco di Lazzaro. Intanto complimenti perché – e lo sto giocando – è un gran libro, come è nato questo progetto?

Io e Francesco siamo entrambi appassionati di una vecchia serie degli anni ’80: Grecia Antica, un vero e proprio “classicone”. Inoltre io sono archeologo e Francesco un esperto di filosofia e mitologia greca. Quando l’editore ci ha chiesto se volevamo scrivere qualcosa per la sua collana, inaugurando così un filone di pubblicazioni di autori italiani, dopo qualche breve consulta siamo rapidamente approdati al genere “mito greco”. L’idea era poi da subito quella di mescolare le atmosfere profonde e tragiche delle vicende classiche con una vena più ironica e scanzonata, più adatta al nostro stile. Da questo punto di vista il personaggio di Autolico era perfetto: “Re dei Ladri”, figlio di Ermes, nonno di Ulisse, conosciuto anche nel mito più per le sue ribalderie che per mitiche imprese… quale protagonista migliore potevamo trovare?

Qui da Recensioni Minuti

Sei prolifico perché è uscito anche “Vivi e lascia risorgere” con Acheron, editore per il quale curi anche una collana, cosa vuol dire?

Con Acheron Books collaboro fin dal lancio della casa editrice, a vario titolo. Ho anche pubblicato con loro il mio secondo romanzo, Guiscardi senza gloria, e ho curato l’antologia Zappa e Spada. E così, quando il direttore editoriale si è interessato di librogame, si è trovato già in casa un “esperto” a cui chiedere consiglio. A quel punto, un paio di mesi fa, sono diventato anche il responsabile della collana. Sta a me scegliere i nuovi librigioco da pubblicare, trovare autori e idee, rivedere i testi e seguire tutti gli interessati nel loro lavoro. Siamo così partiti con due titoli: Gremlins ad alta quota di Mala Spina, un vero e proprio romanzo interattivo di atmosfere steampunk, e Vivi e lascia risorgere, una mia fatica di qualche anno fa, per l’occasione riveduta, ampliata e corretta. Abbiamo già anche altri tre titoli in fase di progettazione, e uno o due di questi usciranno in autunno.

Non solo gioco ma anche teoria, perché sei anche coautore di “Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame proprio con Mala Spina, un libro che presenterete a Modena al Quadrilatero dei librigame. Di cosa si tratta?

Scrivi la tua avventura! è la summa di tutte le nostre conoscenze nel settore librogioco, un manuale di oltre 450 pagine che racchiude una sintesi di tutto quello che abbiamo imparato io, Mala Spina e Matteo Poropat in questi decenni di lettura, gioco, scrittura, programmazione e analisi dei librogame. Abbiamo insomma voluto creare un prontuario pieno di idee, trucchi, esperienze, suggerimenti e “regole” più o meno ferree, che fosse utile a tutti coloro che stanno pensando di scrivere un librogioco, un boardgame con componente testuale, un’avventura in solitario per gioco di ruolo e ogni sorta di prodotto similare. Ci abbiamo messo un anno e mezzo a scriverlo, ma adesso siamo veramente soddisfatti del risultato!

Mauro, fai parte anche della squadra di Quality Games che quest’anno, tra pochi mesi darà la luce alla seconda edizione di Lex Arcana. Puoi anticipare nulla? Su cosa lavorate o contate di lavorare in futuro con QG?

Lex Arcana è ormai in dirittura di arrivo: quest’estate tutti i sostenitori del progetto potranno finalmente lanciarsi a capofitto nelle più strepitose avventure mozzafiato ambientate nel mondo creato venticinque anni fa da Francesco Nepitello, Marco Maggi, Dario De Toffoli e Leo Colovini.

La mega-scatola di lancio, stracarica di tutti gli stretch goal raggiunti durante il crowdfunding, comprende il manuale base, un modulo geografico sull’Egitto, un compendio sulla vita nell’Impero e un manuale di avventure, più ogni altro ben degli dei… Consegnata a tutti questa tonnellata di roba, ci dedicheremo naturalmente a supportare il gioco con nuove avventure, nuovi moduli geografici ed espansioni.

Nei prossimi giorni annunceremo inoltre il SECONDO gioco di ruolo di Quality Games, questa volta del tutto originale. Siate pronti!

Ah però!

Il dinamico duo: MorgenGabe

Si scrive unito ma sono in due: Chiara e Giuseppe e seguendoli si scoprono solo giochi belli

Se non li avete mai visti nelle loro dirette allora potete pure finirla qui e andare a giocare da un’altra parte, se invece conoscete Chiara Listo e Giuseppe Vitale, ovvero Morgen e Gabe, magari avrete voglia di continuare la lettura e scoprire di più di questa coppia, nella vita e al tavolo da gioco, che con costanza si occupa di allargare gli spazi dei giochi indipendenti e dare voce al gioco di ruolo moderno.

Domande di rito: perché “MorgenGabe”? Che vor dì? Come diciamo noi a Roma…

Morgengabe deriva dal Morgengabio, un istituto di diritto longobardo, in pratica era un regalo che il guerriero longobardo faceva alla moglie il giorno dopo il matrimonio, per equipararla a lui di fronte agli dei. Vorrebbe dire che siamo perfettamente bilanciati e uguali!

Voi non avete iniziato da moltissimo, ma siete diventati rapidamente un punto di riferimento nel piccolo ma agguerrito mondo del gdr. Come nasce questa esperienza?

Abbiamo cominciato nel febbraio del 2017, e all’inizio la nostra pagina era solo un contenitore per alcuni racconti che scrivevamo e per i nostri articoli. All’epoca scrivevamo per numerose riviste pop e per qualcuna che riguardava il gioco di ruolo. Poi Tommaso Baldovino, l’admin di Gdrplayers, ci ha chiesto di scrivere per lui e questi contenuti hanno iniziato ad essere letti ed apprezzati da chi ci seguiva. Pian piano siamo cresciuti, grazie al supporto continuo di chi ci seguiva, e abbiamo iniziato a postare di più e ad alzare il nostro livello qualitativo al meglio delle nostre possibilità.

Quindi se ci chiedi se avevamo un obiettivo quando abbiamo cominciato la risposta è No. Lo abbiamo ora, vogliamo costruire una community educata e con cui discutere della nostra passione, perché è solo per la passione che abbiamo per i giochi di ruolo che siamo qui e per il calore e l’affetto di chi ci segue se continuiamo con questo impegno, a volte gravoso, per continuare a portare contenuti di qualità.

Io mi sono reso conto, ed è da questa epifania che nasce questa voglia di “conoscersi”, che al primo giorno del Play passeremo insieme praticamente 8-9 ore, quasi un sequestro di persona, prima per Il Gdr al Buio del pomeriggio e poi per la prima multitavolo di Lovercraftesque alla sera. Molto impegno per far crescere la comunità, perché?

Il Gdr al Buio è un format di cui siamo coordinatori nazionali, insieme ad Edoardo Cremaschi e Daniele Fusetto di Storie di Ruolo. Per dirla in maniera molto semplice – Entri, ti siedi e giochi – chi partecipa non sa che avventura si troverà a vivere finché l’evento non comincia e ogni tavolo porta sempre un gioco diverso, ogni mese. I giochi non si ripetono mai nel corso di una stagione e in questo modo possiamo mostrare tutte le sfaccettature del gioco di ruolo ai nostri utenti, dalle più classiche alle più moderne. Noi lo organizziamo a Bologna, ma il format è in moltissime città italiane e questo ci riempie di gioia. L’idea di un grande evento nazionale, dove si ritrovano i master e i facilitatori di decine di realtà diverse per un pubblico molto vasto si è concretizzata di fronte ai nostri occhi.

Riguardo il Multitavolo di Lovecraftesque: qui non siamo organizzatori, ma solo facilitatori. Gli amici di Narrattiva ci hanno contatto per avere una mano e noi abbiamo accettato con entusiasmo. Probabilmente si tratta del primo evento di questo genere – un gioco masterless (anche se il termine esatto per indicare Lovecraftesque è masterfull) multitavolo? – probabilmente non si è mai visto!

Il pregio del vostro lavoro è aver acceso una luce molto forte sui giochi indie, sui masterless, su giochi dove la componente emotiva è centrale, giochi tutt’altro che “ludici” ma non per questo meno accattivanti, solo più misconosciuti…

In realtà il nostro legame con i giochi indie è meno forte di quello che potresti pensare. Noi parliamo dei giochi che ci piacciono e, casualmente, avevamo appena cominciato a giocare ai giochi che alcuni chiamano indie, un termine colloquiale ma che in realtà vuol dire ben poco, così come il termine moderni, ma che utilizziamo per farci capire.

In generale noi crediamo che ogni gioco abbia la sua dignità e che non esista il gioco perfetto, ma solo il gioco giusto per il gruppo giusto al momento giusto. I giochi di ruolo sono di tutti i tipi e generi, un po’ come i film, quindi non tutti devono avere lo scopo di far fare grasse risate, non tutti devono farti piangere e riflettere la sera e così via. Quello che vogliamo fare è far conoscere le mille sfaccettature del nostro hobby a chi ci segue, in modo che chi giochi possa scegliere ciò che gli è più congeniale per questa o quella serata.

Un altro aspetto molto interessante delle vostre dirette è che cercate di popolarizzare un dibattito sulle teorie del gioco…

In realtà noi non parliamo di teoria, la domanda infatti è un po’ buffa: ci seguono molti autori di giochi di ruolo e spesso ci criticano perché parliamo poco di teoria – quella vera – e ci limitiamo a divulgare alcuni aspetti del mondo del gioco di ruolo, spesso molto pragmatici. Quando accenniamo alla teoria lo facciamo sempre citando le fonti, ma soprattutto citando degli esempi pratici, perché per una mancanza di linguaggio comune risulterebbe fuorviante parlare di “Teoria del Game Design” e soprattutto risulterebbe completamente fuori target rispetto a chi segue MorgenGabe per informarsi senza però essere interessato ai meandri più tecnici del gioco di ruolo.

Forse questa impressione è dovuta al fatto che hai seguito alcune delle nostre dirette, dove cerchiamo di porre l’accento su alcuni modi di fare del nostro hobby, o nelle quali parliamo di generi di gioco e di varie novità. Possiamo assicurarti però che quella non è teoria, la teoria è ben altra ed è molto più astratta e distante!

Riguardo al dibattito, invece: cerchiamo di portare tutti a chiacchierare e a dire la propria, in maniera educata e pacata, perché ci piace il confronto e ci piace poter crescere dal confronto con i nostri utenti. La nostra comunicazione è sempre incentrata su questo: poche lezioni frontali – quelle le lasciamo a chi è davvero capace – e molta interazione.

Ci avevi chiesto tre giochi da salvare nel caso in cui dovessimo fuggire verso un’isola deserta:
Non è una risposta facile ma…
Gabe: Cani nella Vigna, perché è uno dei giochi che più mi piacciono di sempre.
Over the Edge, per il suo valore storico eccezionale.
The Quiet Year, per la grandissima prova di game design, un gioco davvero ma davvero particolare.

Morgen: Apocalypse World, per l’influenza che ha avuto sul mondo dei giochi moderni, essendo il capostipite di tutti i pbta.
Vampiri, un altro gioco che ha cambiato il modo di vedere e di giocare delle persone, la prima edizione è storicamente un punto di svolta della cultura ludica.
Be-Movie, un gioco bello, ma bello davvero!

La chiacchierata si è protratta molto oltre e abbiamo parlato anche del concetto di hybris nel etica greca classica, del problema della percezione nei media tradizionali e del fatto che in Italia si mangia bene, ma solo fino a Bologna, e che comunque carbonara e cacio e pepe come le fanno a Roma, da nessuna altra parte…

Uno sguardo a TRIAD, un anno dopo il lancio al PLAY

A circa un anno dal debutto di questo blog una recensione (tardiva) ad un bell’astratto trovato al Modena PLAY

Triad è probabilmente il “primo” gioco che ho acquistato dopo aver avuto l’idea di fare un blog di riflessioni, pensieri e recensioni sul tabletop gaming, quindi – in qualche modo – è anche un pezzo di questo progetto, forse per questo, oltre che per la squisita gentilezza dell’autore (Klaus Nehren) nello spiegare a me e a quella che sarebbe diventata mia moglie il tema e le regole di un gioco a cui, per sua stessa ammissione, aveva lavorato a lungo. Questa cura traspare in un regolamento essenziale ma per nulla piatto. Il gioco è un astratto che più astratto non si può, con alcune regole controintuitive (se vinci, sei tu che perdi un dado) che mantengono la partita in equilibrio perfetto. Un gioco ottimo per avvicinare anche le persone più distanti da questo mondo sia per le sue regole molto semplici, sia per la sua eleganza dal punto di vista dei materiali. Un gioco che può essere tranquillamente il figlio degli scacchi e della dama e che dunque non ha nessun elemento “puccioso” che distolga l’attenzione. Un bel gioco, ben pensato. Magari non un gioco di grande longevità, di certo un gioco che si presterebbe bene ad una versione torneo o in generale ad una sua versione “avanzata”. E’ un gioco – per capirci – che ho propinato almeno una volta a tutti i miei amici e parenti, riscuotendo sempre ottimi feedback, con mia grande gioia.

Le regole sono semplici come dice Dungeon Dice:

Triad è un gioco astratto semplice nel regolamento, ma estremamente profondo nella strategia e nella pianificazione delle mosse. Ciascun giocatore ha infatti a disposizione 6 dadi a 6 facce con un valore che va da 1 a 3, che all’inizio della partita vengono lanciati e posizionati su di una scacchiera. Durante il proprio turno ciascun giocatore deve cambiare la faccia di un dado su un nuovo valore e spostarlo sulla scacchiera. Lo scopo è quello di riuscire ad ottenere una triade di dadi composta da dadi dello stesso valore, oppure di valori tutti diversi, che contenga almeno un dado dell’avversario.

E’ possibile acquistare il gioco sul sito della casa editrice, la WBS

(Qui una utile video recensione di “Giochi Guidati“)

Invece – cosa utile visto che non sempre si riesce ad ascoltare la viva voce dell’autore – qui alcuni estratti da due interviste una su Gruppo Ludico GOS e l’altra sul blog della WBS, in cui Klaus spiega come ha concepito il gioco e quanto tempo gli ci è voluto (una cosa che può ingolosire chi legge e ha un gioco nel cassetto):

Come è nata l’idea di un gioco tanto semplice quanto profondo?

Triad è nato da un sogno. Un sogno fatto durante la notte tra le due giornate del Festival del Fumetto di Novegro, nel febbraio 2011. Sognai una plancia di 6 caselle e dei dadi che vi si muovevano e sognai le triadi. Il giorno dopo, prima di tornare in manifestazione a spiegare giochi nell’area ludica, stampai una plancia e trovai 12 dadi. I primi playtester furono dei visitatori occasionali, nemmeno giocatori esperti.

Triad ha impiegato diversi anni per arrivare in commercio. Come mai tutto questo tempo? Come è cambiato nella sua evoluzione da prototipo a versione definitiva?

Sette anni di lavoro e ricerca. Credo che uno dei fattori che abbiano contribuito di più alla lunga attesa sia la reticenza con cui l’editore “medio” si avvicini al gioco astratto. Si fa parecchia fatica a trovare un editore che possa dare fiducia a un gioco come il mio. Questo è anche il motivo per cui il gioco, negli anni, subì svariate modifiche e semplificazioni del regolamento. Da tre modalità di movimento dei dadi a una sola, per esempio, probabilmente per cedere alla tentazione di vedere il gioco edito. Vedevo i giochi Gigamic avere il successo che avevano grazie alle due regole in croce e provai a seguire quella strada… ed effettivamente, è proprio vero che “less is more”.

e ancora

Triad ha tutte le carte in regola per diventare un grande classico astratto come Othello: quali sono le caratteristiche che rendono Triad così speciale?
Direi il mix di semplicità e profondità: come i migliori astratti, iniziare a giocare è semplice, ma arrivare a vincere richiede una buona dose di pensiero e pianificazione. Spesso ci si trova a dover fare mosse inesplicabili al momento, per distrarre magari l’avversario e non fargli notare una Triade in formazione. L’espressione che più si avvicina alla mia idea per il mio gioco è inglese e dice “Easy to learn, Hard to master”, che letteralmente significa facile da imparare, difficile da padroneggiare. E poi, ma forse è solo il mio parere, l’idea di avere un gioco in cui i dadi non siano sinonimo di fortuna potrebbe attirare un nuovo tipo di giocatori, stufi di essere sempre vittime del fattore C!