Quattro chiacchiere con Nicola…

Nicola De Gobbis al Comicon

Nicola De Gobbis è il classico personaggio che “non ha bisogno di presentazioni”, ed è assolutamente vero, perché in appena due anni, mettendoci regolarmente la faccia, ha impresso una accelerazione fortissima alla Need Games (il cui logo NDG è anche il suo nome) e in generale al gioco di ruolo. Non c’è grande evento (l’ultimo in collaborazione con Netflix, Hasbro, Wizards of the Coast e Mondadori), in cui lui non faccia capolino, non masterizzi, non ruoli duro, come ama dire. E’ una icona ormai, memizzato come poche altre persone nell’ambiente ludico italiano è quindi riconosciuto e riconoscibile (a cominciare dal mitico berretto di lana che indossa…sempre). C’è moltissima energia positiva in quello che fa e molta disponibilità come testimonia anche il tempo che mi ha dedicato a ridosso dell’evento Dominus et Deus che si è svolto a Roma a Maggio di quest’anno. Ma non è l’unica né l’ultima iniziativa appunto, come la sessione celebrativa di Stranger Things o il Free-Rpg Day e come sarà a Lucca o come lo è stato – e sicuramente lo sarà di nuovo – a Modena nel 2020. Per questo la prima domanda seria non poteva che essere riguardante quella bella e appassionata dichiarazione d’amore per il GdR all’indomani di quell’articolo obbrobrioso uscito sul Quotidiano Nazionale che tanta indignazione ha generato tra gli appassionati (e non solo).

Nicola, ho ammirato da subito la tua passione da quando ho iniziato a seguirti, e devo dire che tutti l’hanno ritrovata anche in quella diretta video che hai fatto a Marzo di quest’anno. Quella che tu – giustamente – hai battezzato come la tua “dichiarazione d’amore al GdR”.

Sinceramente non mi aspettavo quel successo, quando ho letto quell’articolo mi sono molto incazzato, e io non mi arrabbio praticamene mai, perchè ci ero rimasto male perché ancora c’era questa caccia alle streghe che mi aveva stufato. Poi ho parlato col mio socio, la mia famiglia [di Need Games! NdR], e mi sono detto facciamo una dichiarazione. Ho parlato a ruota libera dal mio profilo, piaciuto e condiviso molti. E’ stato bellissimo, gdr ti amo! Io amo il gdr!

Si vede, sfornate titoli pazzeschi ogni 6 mesi!

Noi siamo soprattutto giocatori di ruolo e quindi vogliamo fare dei prodotti che acquisteremmo. E sappiamo cosa vuol dire. Potremmo fare un gioco di ruolo bello in edizione “brutta” e le persone lo comprerebbero lo stesso, ma lo sappiamo che il giocatore è anche un collezionista e ci tiene ad avere un prodotto che sia bello, rifinito, con la carta giusta, eccetera, ed è giusto! Quindi siamo felici e siamo contenti di poter andare a cercare giochi dagli editori stranieri.

Voi in due anni di attività siete diventati centrali nel panorama del gdr italiano, non solo per le pubblicazioni ma anche per la capacità di attivare e muovere un mondo.

Quello che per noi è importante è che tu giochi. L’importante è che le persone giochino e conoscano il gioco, tramite Twitch e i social la storia della nicchia è finita, il mercato si può allargare. Giocare è bello, economico, istruttivo e socializzante. Giocare è una figata pazzesca.

Tu conoscevi già Lex Arcana?

Quando ero bambino ci giocavo con mio cugino anche se all’epoca lo giocavo come un D&D in latino, poi mi sono appassionato e quando c’è stata la possibilità di portarlo in italiano mi sono buttato a calcio volante sopra. Felicissimo di aver conosciuto i ragazzi di Quality Games e di lavorare con noi.

Nella prossima Lucca, purtroppo non avremo Lex Arcana ma avremo invece il gioco di ruolo di Warhammer

Esatto, porteremo la 4a edizione, grande figata e faremo un grande casino come nostro solito e ci sarà l’autore, Dominic McDowall-Thomas che è anche il Ceo di Cubicle 7 che è l’editore originale anche di One Ring. Una cosa bellissima che ci riempie di orgoglio è che a fare logo e grafica della nuova edizione dell’Unico Anello sarà Mana Project che è un nostro partner da molto tempo!

Quattro chiacchiere con Andrea Angiolino

Andrea Angiolino – Foto di Lucca Comics and Games

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

Parlando di Legioni, Anelli del potere e Zombie con Francesco Nepitello

Foto di Lucca Comics&Games

A margine del bellissimo evento organizzato da Il Salotto di Giano a Roma in onore di Lex Arcana – Dominus et Deus – e della sua prossima edizione (in uscita speriamo entro l’anno) ho potuto parlare con il game designer Francesco Nepitello, uno degli autori principali di questo titolo (che è davvero un bel gioco, dopo la oneshot si può dire tranquillamente) assieme a Marco Maggi e che è autore e coautore di numerosi altri giochi da tavolo e di ruolo di grande successo. Francesco è stato molto paziente e regala a voi lettori alcune chicche importanti, anticipazioni sulle nuove regole di Lex Arcana, alcune considerazioni sul game design di One Ring e una mezza anteprima sul nuovo gioco a cui sta lavorando.

Francesco come procede la scrittura della seconda edizione di Lex Arcana il gioco di Quality Games che verrà localizzato in Italia da Need Games?

Abbiamo cercato di raccogliere tutte le informazioni da chi lo ha continuato a giocare per capire cosa mettere nel gioco per farlo piacere di più, venire incontro alle esigenze dei giocatori, ma la cosa divertente – e che ci ha fatto davvero molto piacere – è che quando abbiamo fatto il gioco la prima volta abbiamo fatto un lavoro molto approfondito, anche grazie al fatto che avevamo la fortuna di lavorare con Leo Colovini che era già un autore molto affermato, per quanto riguarda le meccaniche ci eravamo già andati molto vicino nella prima edizione: un gioco semplice che restituisse con naturalezza l’ambientazione che si voleva proporre. Sono stato contento di vedere che dopo le prime modifiche che avevamo introdotto, siamo dovuti tornare indietro, perché quelle scelte di 25 anni fa erano state fatte per un buon motivo e reggevano ancora. Alcune cose sono ovviamente cambiate, siamo andati avanti lo stesso, per esempio sulla progressione del personaggio.

Una mancanza forte nel gioco originale…

All’epoca il gioco ebbe successo, ma l’arrivo di Magic prosciugò il mercato di quel tempo e non ci fu modo di proseguire, facendo così meno supplementi del previsto. Abbiamo lavorato soprattutto su quello oltre che qualche limatura sul resto. Vi anticipo: ci saranno due percorsi uno che sarà il Mos Arcanorum che riguarda la carriera del Custos all’interno della Cohors Arcana, quindi un aspetto più politico e di avanzamento gerarchico e l’altro è la Pax Deorum, che invece è un approfondimento della consacrazione divina a diverse divinità, e a divinità sempre più oscure, dell’età primigenia della Roma antica.

Quindi vedremo prima o poi un Lex Arcana Chtulhu?

No [ride], però ci sarà sempre appunto ci sarà più spazio per le divinità oscure, più ctonie…

Potrebbe funzionare…

Bhè Lovercraft aveva scritto un interessante racconto ambientato nelle colline dell’Iberia romana, per cui ci sta insomma. Del resto esiste Cthulu Invictus. Lex Arcana ha questa fortuna che ha una ambientazione che tollera un ampio spettro di gioco: puoi giocare investigazione, intrigo, oppure spostarti totalmente su cose come minacce misteriose sovrannaturali al di là del Vallo di Adriano, o nella profondità dell’Africa. Si può fare tutto.

E’ un gioco che si presta sia alle investigazioni alla Richiamo di Cthulu, sia al dungeon crawling alla D&D che all’intrigo politico alla Vampiri

E’ una scelta di design effettiva questa: quando lavorammo su come strutturare il gioco abbiamo cercato la formula che fosse il più possibile adatta a qualunque tipo di gioco, che non vuol dire non dartene uno, perché ce n’è uno specifico e chiaro. Lex Arcana è un gioco basato sulle missioni, che vuol dire che non hai bisogno di ricorrere a “…incontri un tizio in taverna che ti dice”, ti chiamano e ti dicono “bisogna investigare su questo che succede in Mesopotamia”, l’aggancio è facile e l’avventura è aperta a tutte le necessità.

Ecco come è cambiato il game design in questi 25 anni? Tu che sei un autore rimasto al centro della scena ludica internazionale e continui a sfornare giochi di alto livello, che cosa si è abbandonato e cosa si è scoperto di nuovo nella “teoria” del gioco di ruolo?

Da un punto di vista pratico è cambiato tutto, quando noi abbiamo lavorato a Lex Arcana siamo stati costretti ad abbandonare il campo perché in quel momento il mercato del gioco di ruolo si stava rarefacendo così tanto da non rendere possibile continuare a lavorare se non per assoluta passione. Io ho continuato a giocare e questo mi ha permesso di rimanere in contatto con l’evoluzione del gioco, e mi è piaciuto vedere che c’è stata una grande evoluzione dal punto di vista teorico, anche in direzioni estreme che non necessariamente sono collegate a quello che noi consideriamo il nostro campo. Nel senso Lex Arcana è un gioco che possiamo considerare come “tradizionale”, però la teoria che è stata portata avanti fino a oggi permette anche a chi fa giochi di ruolo tradizionali di fare giochi molto migliori di prima. C’è stato un periodo pessimo a metà degli anni ’90, in cui uscivano giochi fatti con lo stampino, la stessa roba per la creazione del personaggio, il sistema di combattimento, i punti vita, e poco altro che desse una struttura diversa da gioco a gioco: l’avanguardia ha portato in direzioni molto diverse ma ha dimostrato che valeva la pena di ragionare su quelli che erano i canoni tradizionali del game design e ha portato qualcosa anche nei designer di giochi tradizionali, la lezione l’hanno imparata. Io sto giocando come giocatore a diversi titoli della casa svedese Fria Ligan [editrice di: Coriolis, Tales from the loop, Symbaorum, ecc NdR] che per me sono la perfetta fusione tra giochi strettamente tradizionali (col Master, i pg fatti in un certo modo, ecc) e una struttura di game design molto più solida cioè che ti dà molto più supporto soprattutto come master ma anche come giocatori ad un tipo di gioco che alla fine ti da una esperienza di gioco che è quella e non un’altra. È un gioco di survival? E’ quello, non un altro gioco piegato alle esigenze di giocare in una ambientazione di survival. Guardiamo Vampiri, un gioco che è stato recuperato ritornando alla prima edizione, ma il contenuto risente positivamente di questo movimento, e questa 5a edizione è un gioco costruito in modo molto migliore rispetto al passato, al di là delle indubbie innovazioni portate proprio da quella prima edizione

Certo…

In linea di massima, e vale anche per i giochi da tavolo, faccio i giochi che mi piace giocare. Per cui non guardo alle scuole di game design dicendo “devo fare così perché…”, guardo quello che mi piace, quello che non mi piace non lo considero, cerco di reinterpretare e cerco di fare qualcosa di nuovo.

Adesso però andiamo nella Terra di Mezzo e mi devi dire qualcosa su questa annunciata Seconda edizione del gdr L’Unico Anello!

Permettimi un collegamento, l’unico anello c’era stata già in nuce nel 2011 che aveva qualche passetto nella direzione giusta, non “ti do un gioco e ti dico che è ambientato nella Terra di Mezzo e poi fai tu come ti pare” c’era una struttura come la fase della Compagnia, o il passaggio degli anni, che dava – secondo me – una impronta di un certo tipo al gioco. Tra l’altro io l’ho costruito perché fosse molto più sandbox di come poi è diventato con l’uscita dei supplementi.

In che senso?

I supplementi sono un po’ una necessità del mercato: tanti giocatori li vogliono, gli editori li vogliono perché comunque aggiungi supplementi che costruiscono una linea. Secondo me il gioco va giocato in stile aperto, tenendo conto dei giocatori che hai e in maniera più libera. Questa seconda edizione grazie al successo della prima e al suo gemello per D&D 5a edizione, cioè Avventure nella Terra di Mezzo, mi permette un po’ di continuare a fare l’artista, e di dire “che cosa volevo fare e che non ho fatto la prima volta per fare un gioco più purista possibile?”, non mi devo preoccupare di avere una massa enorme di mercato, perché l’Unico Anello la sua l’ha trovata, e quindi sto lavorando un po’ di lima, senza stravolgimenti, in modo che sia ancora più aderente alla Terra di Mezzo.

Proprio seguendo quel filone per cui si fa un gioco che sia pensato per quella ambientazione e non un generico…

Si esatto. Ma esiste questo problema anche col gioco da tavolo, la Guerra dell’Anello, la cosa più stupida che ho sentito è “sarebbe un bel gioco se non fosse ambientato nella Terra di Mezzo” [ride] una idiozia assoluta! Quel gioco funziona bene perché è un gioco del Signore degli Anelli, per l’Unico Anello è lo stesso. Non mi interessa creare un sistema universale che funziona per tutte le ambientazioni. Dopo di che, è interessante notare che dal 2011 ad oggi molti giochi hanno adottato alcune cose che fatalità non erano solo nell’Unico Anello ma erano anche lì, cioè non ho mai sentito parlare così tanto di fase di downtime come dopo l’uscita di UA, se ne parlava anche prima certo però quasi tutti i giochi usciti dopo il 2011 hanno un sistema per gestire quella fase, che nell’UA è la fase della Compagnia che viene dalla winter phase di Pendragon del 1986, ma da allora nessuno se n’è occupato, similmente Forbidden Lands, un gioco svedese che mi piace moltissimo, ha la mappa ad esagoni, ma non si vedeva una mappa ad esagoni da una vita; nel 2011 [anno di uscita, NdR] nell’Unico Anello c’è la mappa ad esagoni per regolare il viaggio, il viaggio in FL è fortemente ispirato all’UA. Perfino in Dungeon World, lo so per certo perché ho seguito la discussione sui forum, gli autori hanno inserito una struttura del viaggio con i ruoli molto simile a quella di UA. Sono cose che mi fa piacere abbiano avuto un eco e cerco di rafforzarle nella Seconda Edizione.

Ultimissima domanda: Lex Arcana in chiusura, scavallato l’anno Unico Anello, next big thing?

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Grazie!

Dominus et Deus: Lex Arcana e gli aperitivi culturali

Si svolgerà a Roma il prossimo sabato 25 maggio “Dominus et Deus” un evento a dir poco delizioso nelle premesse e a cui io stesso, con gioia, parteciperò promosso dal Salotto di Giano col patrocinio Federludo e con la collaborazione di un sacco di gente ( Al.Fa Model Club, Need Games!, Quality Games) e una partnership mediatica d’eccezione con Io Gioco e Gioconomicon.

Ne avevamo parlato in una intervista alla vice presidente del Salotto, Laura Cardinale che all’epoca ci diceva:

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il tutto nella storica cornice degli scavi archeologici dello Stadio di Domiziano in Roma, sotto Piazza Navona, che fa dell’evento un unicum nel panorama dei lanci dei giochi di ruolo italiani: all’interno di un percorso storico-culturale e in una location che richiama direttamente il setting. Sarà una occasione per giocare col nuovo regolamento (in fase di betatesting) di Lex Arcana e di incontrare moltissimi dei suoi protagonisti a cominciare dagli autori Francesco Nepitello e Marco Maggi, il cosviluppatore Michele Garbuggio,  Mauro Longo e la stessa “padrona di casa” dell’evento, Laura Cardinale, che hanno firmato alcune delle avventure ufficiali. Oltre quindi alla parte di design saranno presenti anche alcuni degli illustratori a cominciare da Antonio De Luca, illustratore e curatore delle cover del nuovo Lex Arcana, Federica Costantini e Mauro Alocci, che hanno illustrato i personaggi, e Sergio D’Innocenzo, artista della storica prima edizione del gioco.

Purtroppo è notizia di questi giorni che la pubblicazione del gioco – e a cascata la sua edizione italiana – subiranno un rallentamento importante. L’uscita prevista per Giugno, che giustificava un evento a Maggio, è stata rimandata di almeno un intero semestre. L’hype sale, la pazienza si dovrà adeguare…

La signora del Salotto di Giano

Chiacchierata con Laura “Cardiff” Cardinale

C’è un posto a Roma dove si gioca, si legge, si imparano un sacco di cose, ad animare questo posto c’è una ragazza, classe 1994. Il luogo è Il Salotto di Giano, lo vicepresiede (parole sue!), Laura Cardinale, che contattiamo per il suo molteplice ruolo nel mondo ludico capitolino e non solo. Animatrice di incontri e serate di Buio, scrittrice di avventure, collabora una importante casa editrice del settore. Romana e intrisa di romanitas, ha mantenuto viva la fiaccola di Lex Arcana anche quando il gioco era un prodotto di un’altra era del gioco di ruolo italiano, adesso scrive avventure per la nuova edizione.

Partiamo a bomba: il 25 maggio super evento a Roma per il lancio di Lex Arcana in una location pazzesca organizzata dal Salotto di Giano che tu, abbiamo detto, vicepresiedi. Raccontaci qualcosa….

Si tratta di una grande iniziativa per noi, un’occasione per mettere sempre di più in pratica quello che è il nostro motto: “fare cultura divertendosi”. Trattandosi dell’apertura in esclusiva di un’area archeologica romana [Lo stadio di Domiziano, Ndr], abbiamo subito pensato che sarebbe stato bello trattare Lex Arcana. Più romani di così…!

Come si svolgerà?

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il Salotto di Giano è una delle realtà più attive nel gdr nella Capitale e non solo, visto che “giocate anche in trasferta” come il Firenze Festival. Come nasce, quando e perché?

L’associazione nasce nel novembre 2015 pensando a tutto, fuorché ai giochi di ruolo. Il che fa sorridere dato che, attualmente, sia una delle nostre attività più vive. Ci occupiamo di promozione della cultura attraverso i libri, pensandoli come mezzo di socializzazione. Ci piace mostrare come il libro sia un mezzo trasversale, in grado di unire più mondi. Abbiamo iniziato così a organizzare eventi che unissero diverse realtà: da libri e film, libri e giochi da tavolo, fino al nostro libri e giochi di ruolo. Si tratta comunque di un progetto familiare e questa è una cosa a cui teniamo molto. Nasce dall’idea dei miei genitori, da un bisogno che sentivamo di creare un posto in cui poter condividere le nostre passioni. Ormai sono due anni che portiamo avanti le nostre iniziative di GDR Letterari.

Qualche esempio?

Per esempio, in occasione della Notte Europea dei Ricercatori siamo rientrati nel bando di Frascati Scienza organizzando un evento che unisse divulgazione scientifica e giochi di ruolo. Prima è intervenuta Licia Troisi che, a partire da “Catastrofi!”, raccolta di saggi di Asimov, ha analizzato le diverse teorie esistenti sulla fine del mondo (e ne abbiamo anche letto dei brani). Poi, a partire da Notturno, romanzo di Asimov e Silverberg, abbiamo organizzato una sessione multitavolo per 30 persone. Abbiamo cercato di mostrare come potessero essere loro stessi protagonisti della ricerca scientifica, diventando ricercatori per una notte. Lo scopo era salvare il mondo!

Fichissimo! E poi c’è anche Giano Academy, a cui io stesso ho partecipato e mi sono molto divertito, che è una iniziativa unica in Italia proprio perché si concentra sul gdr e non sul boardgaming. Prossime iniziative?

Esatto, la creazione più recente! Annunciata a novembre 2017, è diventata operativa da gennaio 2018. In un anno abbiamo avuto più di 50 corsisti e, alcuni corsi, sono stati già replicati quattro volte. E’ stata un’iniziativa nata proprio dai soci, da un’esigenza che c’era in associazione. Sempre più persone ci chiedevano consigli su come fare una o tal’altra cosa. Ci piaceva l’idea di dare una forma alla nostra passione, di mostrare come si possa creare una professione.

A livello di accademia sì, abbiamo optato per essere “Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo“, prediligendo proprio questo aspetto, che è quello in cui siamo maggiormente competenti. Ci sono già molte realtà che si occupano di game design, ma nessuna in Italia che avesse dei corsi organici sul Gdr. Come dicevo, era un’esigenza che sentivamo noi in primis in associazione, per quello abbiamo deciso di dedicarci a questo. Il gdr, obiettivamente, è soggettivo. Quello che a me può piacere in un master, non è detto possa piacere a un altro. Però è pur vero che ci sono delle caratteristiche che possono essere valutate: scrittura, illustrazione, narrazione e via dicendo. Sono tutte competenze che esistono e vengono insegnate in altri settori. Quindi perché non chiamare esperti e insegnarle, declinate in ambito gdr? Noi insegniamo delle tecniche, poi i corsisti decidono di applicarle o meno con i metodi che preferiscono e sentono più loro.

Molto interessante, tu personalmente collabori come freelance anche con Need Games e di Lex Arcana hai scritto una delle avventure del Kickstarter, cosa ci puoi dire?

Con Need Games ho collaborato recentemente per l’editing di due manuali, Nazioni di Theah vol.2 e il nuovo Tails of Equestria. Faccio editing da un bel po’ ma è stata la prima volta nel campo dei manuali per il Gdr, è stato davvero bello! Con Lex Arcana è stata un’esperienza strana! E’ la mia prima avventura pubblicata ufficialmente e… la prima che ho scritto in assoluto per Il Salotto di Giano, quando ci aprimmo ai Gdr. Forse una delle mie storie preferite in assoluto. Ironicamente, quella che ci ho messo di più a scrivere “per bene”, dopo essermi stato chiesto di pubblicarla.

Ci sono altre tue opere in giro?

Occhio agli spoiler…diciamo che a breve usciranno un paio di cose mie, in download gratuito e con il “consenso ufficiale” di autori/editori per giochi diversissimi tra loro, peraltro! (ride)

a proposito di Need Games: parliamo di My Little Pony Tails of Equestria, insieme a “Mostri!? Niente paura!” (in Italia con Wyrd, Ndr) è uno dei rarissimi casi di giochi di ruolo pensati per i più piccoli, un modo per introdurre anche i bambini al gioco di ruolo da tavolo. Cosa ne pensi? Cosa ci sarà nel manuale? Come ci si approccia al gioco coi più piccoli? Che giochi consiglieresti?

Cosa c’è nel manuale lo so bene, ma anche qui rigorosamente niente spoiler! Devo dire che sono prodotti che mi piacciono. Lavoro molto nelle classi, anche per via del progetto pilota di gdr didattico che stiamo portando avanti quest’anno, e devo dire che sia sorprendente vedere l’entusiasmo dei ragazzi. Con fasce ancora più giovani secondo me è fondamentale: sviluppa creatività, immaginazione, dialettica. Aiuta il confronto con gli altri, il rispetto, la responsabilità. Approcciarsi al gioco con i più piccoli è secondo me bellissimo, oltre che molto divertente. I ragazzi sono intelligenti e riescono sempre a stupirti. Non scorderò mai un ragazzino di 8 anni che, con Mostri!? Niente Paura!, ha voluto fare a tutti i costi un t-rex collezionista di palline rosse che aveva come “tana” la chiglia di una barca. Alla domanda “come fai a raggiungere i tuoi amici?” la sua risposta è stata “con un razzo”. E in effetti aveva perfettamente senso (ride) Diciamo che, secondo me, sia Tails che Mostri, sono perfetti con fasce “giovani”. Ultimamente, sebbene in forma leggermente semplificata, mi sto trovando molto con Avventure nelle Terra di Mezzo con i ragazzi delle scuole medie

Se non sbaglio Il Salotto collabora con LabGDR proprio usando ATM…

Esattamente, uno splendido progetto! Utilizzano il Gdr come mezzo non solo terapeutico ma anche educativo. Un’iniziativa stupenda che si sta ampliando sempre più.

Domanda forse scontata, ma è un tema di cui si discute ancora e con maggiore approfondimento: donne e giochi di ruolo, donne master (in questi giorni ci si interrogava nei forum su Facebook sull’articolazione: la Master, il master, la mistress con un pericoloso avvicendamento al mondo del fetish), linguaggio inclusivo. Tu che sei giocatrice, autrice, master, animatrice che esperienza hai? C’è chi ti tratta da fenomeno o che storce il naso?

Buffo, perché proprio da quando si è sollevata la questione ho iniziato a farci caso e, prima, non mi ero mai posta il problema. Solitamente mi sono sempre immaginata come Master (senza articolo), al massimo “la”, ma non mi è mai piaciuto molto. Laddove poteva esserci la conversione alcuni modificavano (ad esempio per alcuni miei player di Lex Arcana sono la “Demiurga” anziché “Demiurgo”). In generale non ho mai avuto molti problemi. Io, personalmente, sono dell’idea che cercare di convertire un nome con una sua storicità non ha senso. Cioè, abbiamo moltissimi esempi di categorie che utilizzano lo stesso sostantivo al maschile e al femminile senza variazione di articolo. Ho trovato però molto suggestivo un commento che ho letto che parlava di “Dungeon Lady“. Non so, ha un qualcosa di affascinante! Fortunatamente comunque nessuno si è mai stupito più di tanto, ma è pur vero che sono in un’associazione in cui, di 200 e passa giocatori, poco più della metà sono donne. E’ difficile vederci come “un fenomeno” quando al tavolo su sette persone, cinque sono ragazze. A noi sembra tutto normalissimo. Ma in generale, fiere tornei o altro, non ho mai assistito a scene di stupore vero e proprio Devo dire che, a pensarci, è divertente che ad aprire il progetto dei Gdr presso Il Salotto di Giano, furono due ragazze!

ll tetto di cristallo era già rotto insomma

Si decisamente…

Il “Rinascimento italiano” del gdr passa dal Kickstarter di domani

Lex Arcana tornerà a far giocare migliaia di giocatori in tutta Italia e speriamo anche altrove grazie ad un coraggioso kickstart che inizia esattamente domattina alle ore 11. Ne avevamo già parlato, ci torniamo sopra perché la modalità è a mio avviso interessante: il KS avverrà in parallelo in italiano e in inglese, dopo che il team della Quality Games, guidati da Francesco Nepitello, ha presentato una versione light del gioco alla Gen Con di quest’anno, facendo leva sul mercato americano che lui ben conosce per i suoi trascorsi – ad esempio – con Cubicle 7 , e adesso la Coorte dei Custodes ha chiesto rinforzi dalle parti di Mediolanum, ad uno dei più rivoluzionari animatori del mondo del GdR italico: la Need Games! di Nicola De Gobbis. Saranno loro infatti ad occuparsi della localizzazione per il mercato italiano, il che è una gran figata oggettivamente, perché da un lato il ritorno di Lex Arcana rappresenta plasticamente il ritorno di un pezzo di storia creativa del GdR, dall’altro lato c’è un interprete assolutamente unico della “nuova generazione”, capace di essere al contempo editore e community manager. Tradizione e innovazione si potrebbe dire se non fosse una sineddoche ormai abusata e tuttavia incredibilmente vera. L’editoria italiana legata al gioco deve trovare nuove strade e le uniche percorribili passano per la creazione di comunità, per la fidelizzazione, ma ancor di più per l’apertura di nuovi mercati. In quanto consumatori oltre che parte di un micromondo dobbiamo sapere che o si cambia o nessuno ci pubblicherà un accidente. Ma qualcosa sta cambiando: più editori, più consapevolezza, ma quanta capacità di fare squadra? Esempi come questa sinergia sono un inizio, ma ancora di più dovrebbe essere quella di una compagine associativa che si sappia far valere, che promuova iniziative congiunte, insomma che faccia lobby…

Aggiornamento 18/09/18 : dopo appena un’ora dal calcio d’inizio del KS già oltre 15mila euro sui 20mila richiesti e oltre 180 sottoscrittori. Direi che è davvero un bel successo!

Il ritorno di Lex Arcana

Premetto subito: io non ho mai giocato a Lex Arcana. Uscì ormai un’era fa, la prima edizione ormai ha 25 anni e potrebbe votare tranquillamente per il Senato (tanto per restare in tema), ma io all’epoca un po’ per fisse su altre ambientazioni e sistemi, un po’ per pigrizia, un po’ per scetticismo non ne ho mai avuto contatto. Finora. Adesso che da liceale sono diventato uomo e i gusti sono cambiati tanto in cucina quanto al tavolo da gioco, ammetto che ho scoperto una certa dose di impazienza nel vedere un prodotto italiano che risorge grazie soprattutto alla presenza e alla costanza di manipoli di giocatori in giro per l’Italia che comunque ha mantenuto viva l’attenzione su questo prodotto molto interessante.

Lex Arcana fa vivere un universo alternativo dove l’Impero Romano non ha conosciuto né la divisione né il progressivo declino grazie anche alla presenza della magia. Il gioco si svolge nel V secolo e i giocatori sono parte di un manipolo scelto sotto il diretto controllo dell’Imperatore:

I Personaggi Giocanti saranno i migliori uomini di Roma, un Corpo Speciale dell’Impero specializzato nella ricerca e nella distruzione di qualsiasi minaccia di natura esoterica, mistica o sovrannaturale alla stabilità raggiunta dai secoli della Civiltà imperiale: i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, i migliori fra i migliori della Guardia Pretoriana o delle Scuole Gladiatorie, i giovani più brillanti delle Accademie delle Scienze, della Filosofia e della Divinazione, i più promettenti retori e diplomatici dei più grandi Atenei di Oratoria e gli esploratori più capaci provenienti dai recessi più selvaggi delle periferie imperiali (Gdr Magazine)

Il periodo in cui nacque quel gioco era davvero avanguardistico, poche cose erano arrivate sul mercato italiano però c’era voglia di sperimentare e l’Italia, terra di creativi, non fece mancare la propria “risposta” a D&D o Call of Chtulhu. Vampiri doveva ancora essere partorito da Mark Rein Hagen.

Lex Arcana esce infatti in Italia nel 1993, quando ormai la scena del gioco di ruolo nostrano è matura, ad opera di un team di autori d’eccezione: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Kata Kumbas e I signori del caos erano usciti quasi un decennio prima, nel 1984, D&D Scatola Rossa nel 1985Uno sguardo nel Buio e Holmes & Co. nel 1986Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e I Cavalieri del Tempio nel 1990. I giocatori italiani erano già abituati a molti giochi, tornei e riviste iniziavano ad assumere un taglio professionale. I primi pionieri del gioco si stavano trasformando in un pubblico esperto e scafato e i giocatori più in gamba diventavano a loro volta autori (Caponata Meccanica)
 

Dopo diversi cambi di mano, che compresero la Dal Negro (si quella delle carte) fino alla Nexus Edizioni (quella del mitico Kaos, rivista cartacea che rimpiango) e oggi in mano alla rinata Quality Games e sotto lo sguardo attento di Andrea Angiolino. Esiste già una pagina facebook che sicuramente diventerà sempre più attiva quanto più ci si avvicinerà al kickstart di questa Seconda Edizione.

C’è una storia editoriale che è storia del gioco di ruolo in Italia, ci sono assi di alto livello (come Francesco Nepitello) alla scrittura e insomma le premesse per un gran gioco in una ambientazione che può dare tantissimo, ci sono tutte.

Dotato di un sistema per certi versi innovativo (tipico il dado-caratteristica) ed un approccio leggero che già prefigurava l’esigenza di immediatezza divenuta imprescindibile in epoche più recenti, il gioco era riuscito a destare l’interesse di un editore come Dal Negro ed era arrivato a collezionare 3 espansioni geografiche.

Il ritorno in grande stile di questo gioco, vede coinvolti gli autori del progetto originale, game designer che negli anni successivi, si sono imposti sulla scena internazionale portando lustro alla scuola italiana. Una scelta che garantirà una sostanziale continuità con il titolo originale, a cui si aggiunge il valore dell’esperienza maturata dai membri del team in questi venticinque anni di lavoro. Da quanto abbiamo percepito nei momenti che hanno seguito l’annuncio, il progetto ha grandi ambizioni e dai nomi che vediamo associati all’editore, il gruppo di lavoro dedicato al progetto si configura come una sorta di dream team di operatori del settore a garanzie dell’impegno che si vuole dedicare al successo di questa seconda edizione (Gioconomicon).

Insomma personalmente ho molta curiosità, ho voglia di immergermi nei caldi mari del mediterraneo e vedere cosa succede. Emozioni nuove al tavolo da gioco e la voglia di rispolverare il latino e il greco del liceo. Sarà la nostalgia canaglia? Chissà…

Consigli di lettura per preparare avventure mediterranee: Hyperborea, un sito di Italian Sword and Sorcery