Un kickstarter che entrerà nella Historia

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

3 Kickstarter italiani da tenere d’occhio (e magari pledgiare)

Sempre più bella robina arriva o viene prodotta in Italia grazie all’aiuto dei kickstarter, la comunità dei giocatori di ruolo o da tavolo è ben disposta a scommettere su un prodotto che a volte esiste solo nella mente degli autori oppure di cui ha letto solo delle recensioni o poco più. E’ un segnale di vitalità per il settore e di capacità – sempre maggiore – di case editrici e studios di creare aspettative interessanti. Oggi segnaliamo tre kickstarter, uno in via di conclusione, uno appena partito e uno annunciato. Andiamo con ordine.

Sbrigatevi a pledgiare: Historia

Il Mana Studio Project ha già raccolto oltre 65mila euro da parte dei backers che partecipando oggi a questo kickstarter permetterà di aggiudicarsi un setting molto interessante: un’ambientazione fantasy rinascimentale per Dungeons and Dragons Quinta Edizione, caratterizzata dal fatto che il setting è popolato da animali antropomorfi. E’ un prodotto ricco di illustrazioni, di razze nuove e di una ambientazione davvero molto originale, oltre ad un gruppo di avventure firmate da alcuni ottimi professionisti del settore. Qui il KS.

Chi può resistere ad un bel dungeon? Rappan Athuk

Appena partito il mega dungeon più famoso della storia di DnD arriva finalmente in Italia grazie ai tipi di Kaizoku Press. Nato con la seconda edizione del “gioco di ruolo più famoso del mondo” è stato riadattato e ampliato ad ogni passaggio di edizione, e che arriva in Italia con ulteriori aggiunte. Il Megadungeon è in pratica una super campagna che può portare i giocatori dal 1° al 20° livello!

 Estremamente difficile, Rappan Athuk terrorizzerà anche il più impavido degli eroi. L’avventura contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima. Anche i palati più fini non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, ma chiunque voglia affrontare queste sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Portatevi a casa un manualozzo di circa 800 pagine con questo KS

Casa Kilamdil ha intervistato uno dei curatori dell’edizione italiana

Ami il dungeon crawling e odi i regolamenti? Dungeon 6

Grazie ad Acchiappasogni partirà un KS il prossimo 4 ottobre per portare in Italia questo piccolo gioiellino che è Dungeon 6. Un sistema snello di poche pagine per creare dungeon da esplorare e saccheggiare. Tutto si prepara in pochi minuti con carta quadrettata, matita e un dado da 6. Semplice ed efficace con un lungo playtest alle spalle. La campagna di crowdfunding permetterà di rilasciare il gioco completo in una preziosissima edizione in scatola, ricca di contenuti unici, imperdibili esclusive per chi supporterà la raccolta fondi e micidiali Avventure pronte per l’uso che arricchiranno l’ambientazione e l’esperienza di gioco. Qui un assaggio.

Ideato da Giacomo Bellucci, Dungeon 6 è un gioco fantasy che fa dell’immediatezza, della semplicità e della totale assenza di preparazione i suoi punti di forza, insieme alla capacità di presentare ai giocatori situazioni sorprendenti, generate proceduralmente attraverso il tiro di un dado.

L’ambientazione base è stata scritta da Luca De Marini partendo dalle fondamenta già stabilite da Giacomo Bellucci: c’è stata grande sinergia in questo lavoro, grazie soprattutto all’aiuto del bravissimo editor Carlo Teo Pedretti che, per questo progetto, è stato sia collante che vero e proprio catalizzatore di idee e rifiniture di sistema.

Qui il link al kickstarter!

Setting di ambientazione, dungeon mastodontici o piccolini, tante possibilità per tutti i gusti. Buon gioco!

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Kickstarter per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

Dungeons and Dragons non è (più) una cosa da ragazzini. Almeno negli Stati Uniti

Una notizia che ha circolato poco, perfino tra gli addetti ai lavori, sono le cifre che Kickstarter ha divulgato pochi giorni fa: in un decennio, nella sua sezione dedicata al gaming (da tavolo, per pc, giocattoli), KS ha ospitato oltre 17 mila progetti finanziati (non sappiamo quanti invece non sono andati a buon fine) per un totale di un miliardo di dollari di sottoscrizioni da parte di oltre 3 milioni di iscritti.

Numeri importanti che definiscono sempre di più l’uscita di questo settore dallo stato di minorità. Se ormai è noto che i videogiochi smuovono budget paragonabili ai film di Hollywood, non tutti sanno che anche nel settore più di nicchia del gioco da tavolo le cifre iniziano ad essere importanti.

Kickstarter milionari

Dai 9 milioni di dollari per Exploiding Kitten (ne parlavamo qui), fino al supplemento dedicato a come si gestisce un castello e un feudo, ideato per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, da Matt Colville dal titolo evocativo: “Strongholds & Streaming”.

Quanto hanno stanziato gli appassionati? Oltre 2 milioni di dollari. Anche lui finisce nella Top 100 dei progetti più finanziati di sempre. Ed è sempre il tema di D&D che scalda il cuore (e alleggerisce i portafogli) degli appassionati.

Uno dei più bei progetti di sempre è quello legato a Critical Role, di Matthew Mercer, un canale Twitch che trasmette una lunga e appassionante campagna di D&D, molto curata e che è diventata punto di riferimento per i cultori del gioco di ruolo anche per l’elevata qualità tecnica (i giocatori/protagonisti sono tutti attori professionisti). Critical Role ha lanciato un KS per realizzare una serie a cartoni animati: The Legend of Vox Machina. Quasi 89 mila persone hanno sottoscritto oltre 11 milioni di dollari di pledge.

Prosegue su TPI

Kickstarter rivela le cifre dei pledge del gaming

La celebre piattaforma di crowdfunding con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che comprende tutto, compreso i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari. Un 1 con nove zeri, ecco quanto i giocatori di tutto il mondo hanno speso, in un crescendo di successi, di kickstarter di grande interesse, finanziati a volte in poche ore, a volte per centinaia di volte la richiesta dei creatori. KS ci dice anche che i giochi prodotti sono stati circa 17 mila e i backers oltre 3 milioni. Sono numeri importanti che segnano una grande vitalità del settore, viviamo davvero un’epoca d’oro? Parrebbe di sì…

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I “Mondi Selvaggi” di Hope&Glory

Finanziato il KS relativo ad una ambientazione tutta italiana di Savage World all’insegna di uno steampunk piuttosto innovativo

Ho appena finito di leggere il QuickStart del nuovo gioco di Space Orange 42 (ex GGStudio) firmato da Umberto Pignatelli e Davide Mana e l’ho trovato godibilissimo sia nella scrittura che nelle immagini davvero belle ed evocative. C’è studio dietro questo lavoro, e anche molto, come lo stesso Davide Mana ha ammesso in una intervista su Cercatori di Atlantide:

Il lavoro di sviluppo è durato tre anni, durante i quali ho trovato anche il tempo di seguire una manciata di corsi universitari online per approfondire alcuni elementi, come la storia coloniale o la cultura indiana. Il lavoro non è stato particolarmente organizzato, e per molti mesi è consistito essenzialmente nell’annotare idee su pezzi di carta e poi buttarli in una scatola. Nel momento in cui le idee hanno raggiunto la massa critica ho cominciato a scrivere, e per dare una forma concreta all’universo di Hope & Glory ho cominciato scrivendo dei racconti, per vedere come dei personaggi si sarebbero mossi in questo mondo.

Ed è un mondo molto interessante, che ruota – potremmo dire – attorno al Sud del Mondo, cambiando (e di molto) la percezione dei giocatori: non più Londra e Parigi, ma l’India e l’Africa. Anche il periodo di gioco è il ‘900, sebbene appunto cambiato dalla ucronia descritta dagli autori. Il presupposto è semplice: una misteriosa Catastrofe rende tutto il continente americano inaccessibile e l’Europa del Nord totalmente nascosta dal gelo costringendo la Corona britannica a rifugiarsi in India. Nel frattempo l’emersione dei poteri psionici e le tecnologie classiche dello steampunk rendono il mondo un posto decisamente interessante da essere esplorato e vissuto. Le opzioni per futuri supplementi sono infinite: società scientifiche e segrete, supplementi geografici, campagne ufficiali di esplorazione.

Torniamo al QS, pensato per avere di fronte una bella avventura (“L‘Uomo che volle farsi da sé“) già pronta e giocabile a tema investigativo (tranquilli si fa anche a cazzotti, ma non solo) che però ha il pregio (non vi spoilero) di inserire anche notevoli elementi di ambientazione che – per ovvi motivi – non potevano essere esplicitati nelle poche paginette di una versione “volante” ma che siamo sicuri saranno presenti nel manuale, anzi nei manuali, perché infatti per H&G saranno presenti due manuali di base: uno per il master e uno per i giocatori, 250 pagine ciascuno, quindi davvero molta carne al fuoco.

Insomma dopo il ritorno di Lex Arcana, di nuovo un team italiano che pubblica in inglese e poi lo riporta “a casa”, un bene perché dimostra che esiste una “via italiana” e un gruppo di game designer sempre più esperti e competitivi.

Il “Rinascimento italiano” del gdr passa dal Kickstarter di domani

Lex Arcana tornerà a far giocare migliaia di giocatori in tutta Italia e speriamo anche altrove grazie ad un coraggioso kickstart che inizia esattamente domattina alle ore 11. Ne avevamo già parlato, ci torniamo sopra perché la modalità è a mio avviso interessante: il KS avverrà in parallelo in italiano e in inglese, dopo che il team della Quality Games, guidati da Francesco Nepitello, ha presentato una versione light del gioco alla Gen Con di quest’anno, facendo leva sul mercato americano che lui ben conosce per i suoi trascorsi – ad esempio – con Cubicle 7 , e adesso la Coorte dei Custodes ha chiesto rinforzi dalle parti di Mediolanum, ad uno dei più rivoluzionari animatori del mondo del GdR italico: la Need Games! di Nicola De Gobbis. Saranno loro infatti ad occuparsi della localizzazione per il mercato italiano, il che è una gran figata oggettivamente, perché da un lato il ritorno di Lex Arcana rappresenta plasticamente il ritorno di un pezzo di storia creativa del GdR, dall’altro lato c’è un interprete assolutamente unico della “nuova generazione”, capace di essere al contempo editore e community manager. Tradizione e innovazione si potrebbe dire se non fosse una sineddoche ormai abusata e tuttavia incredibilmente vera. L’editoria italiana legata al gioco deve trovare nuove strade e le uniche percorribili passano per la creazione di comunità, per la fidelizzazione, ma ancor di più per l’apertura di nuovi mercati. In quanto consumatori oltre che parte di un micromondo dobbiamo sapere che o si cambia o nessuno ci pubblicherà un accidente. Ma qualcosa sta cambiando: più editori, più consapevolezza, ma quanta capacità di fare squadra? Esempi come questa sinergia sono un inizio, ma ancora di più dovrebbe essere quella di una compagine associativa che si sappia far valere, che promuova iniziative congiunte, insomma che faccia lobby…

Aggiornamento 18/09/18 : dopo appena un’ora dal calcio d’inizio del KS già oltre 15mila euro sui 20mila richiesti e oltre 180 sottoscrittori. Direi che è davvero un bel successo!

Il ritorno di Lex Arcana

Premetto subito: io non ho mai giocato a Lex Arcana. Uscì ormai un’era fa, la prima edizione ormai ha 25 anni e potrebbe votare tranquillamente per il Senato (tanto per restare in tema), ma io all’epoca un po’ per fisse su altre ambientazioni e sistemi, un po’ per pigrizia, un po’ per scetticismo non ne ho mai avuto contatto. Finora. Adesso che da liceale sono diventato uomo e i gusti sono cambiati tanto in cucina quanto al tavolo da gioco, ammetto che ho scoperto una certa dose di impazienza nel vedere un prodotto italiano che risorge grazie soprattutto alla presenza e alla costanza di manipoli di giocatori in giro per l’Italia che comunque ha mantenuto viva l’attenzione su questo prodotto molto interessante.

Lex Arcana fa vivere un universo alternativo dove l’Impero Romano non ha conosciuto né la divisione né il progressivo declino grazie anche alla presenza della magia. Il gioco si svolge nel V secolo e i giocatori sono parte di un manipolo scelto sotto il diretto controllo dell’Imperatore:

I Personaggi Giocanti saranno i migliori uomini di Roma, un Corpo Speciale dell’Impero specializzato nella ricerca e nella distruzione di qualsiasi minaccia di natura esoterica, mistica o sovrannaturale alla stabilità raggiunta dai secoli della Civiltà imperiale: i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, i migliori fra i migliori della Guardia Pretoriana o delle Scuole Gladiatorie, i giovani più brillanti delle Accademie delle Scienze, della Filosofia e della Divinazione, i più promettenti retori e diplomatici dei più grandi Atenei di Oratoria e gli esploratori più capaci provenienti dai recessi più selvaggi delle periferie imperiali (Gdr Magazine)

Il periodo in cui nacque quel gioco era davvero avanguardistico, poche cose erano arrivate sul mercato italiano però c’era voglia di sperimentare e l’Italia, terra di creativi, non fece mancare la propria “risposta” a D&D o Call of Chtulhu. Vampiri doveva ancora essere partorito da Mark Rein Hagen.

Lex Arcana esce infatti in Italia nel 1993, quando ormai la scena del gioco di ruolo nostrano è matura, ad opera di un team di autori d’eccezione: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Kata Kumbas e I signori del caos erano usciti quasi un decennio prima, nel 1984, D&D Scatola Rossa nel 1985Uno sguardo nel Buio e Holmes & Co. nel 1986Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e I Cavalieri del Tempio nel 1990. I giocatori italiani erano già abituati a molti giochi, tornei e riviste iniziavano ad assumere un taglio professionale. I primi pionieri del gioco si stavano trasformando in un pubblico esperto e scafato e i giocatori più in gamba diventavano a loro volta autori (Caponata Meccanica)
 

Dopo diversi cambi di mano, che compresero la Dal Negro (si quella delle carte) fino alla Nexus Edizioni (quella del mitico Kaos, rivista cartacea che rimpiango) e oggi in mano alla rinata Quality Games e sotto lo sguardo attento di Andrea Angiolino. Esiste già una pagina facebook che sicuramente diventerà sempre più attiva quanto più ci si avvicinerà al kickstart di questa Seconda Edizione.

C’è una storia editoriale che è storia del gioco di ruolo in Italia, ci sono assi di alto livello (come Francesco Nepitello) alla scrittura e insomma le premesse per un gran gioco in una ambientazione che può dare tantissimo, ci sono tutte.

Dotato di un sistema per certi versi innovativo (tipico il dado-caratteristica) ed un approccio leggero che già prefigurava l’esigenza di immediatezza divenuta imprescindibile in epoche più recenti, il gioco era riuscito a destare l’interesse di un editore come Dal Negro ed era arrivato a collezionare 3 espansioni geografiche.

Il ritorno in grande stile di questo gioco, vede coinvolti gli autori del progetto originale, game designer che negli anni successivi, si sono imposti sulla scena internazionale portando lustro alla scuola italiana. Una scelta che garantirà una sostanziale continuità con il titolo originale, a cui si aggiunge il valore dell’esperienza maturata dai membri del team in questi venticinque anni di lavoro. Da quanto abbiamo percepito nei momenti che hanno seguito l’annuncio, il progetto ha grandi ambizioni e dai nomi che vediamo associati all’editore, il gruppo di lavoro dedicato al progetto si configura come una sorta di dream team di operatori del settore a garanzie dell’impegno che si vuole dedicare al successo di questa seconda edizione (Gioconomicon).

Insomma personalmente ho molta curiosità, ho voglia di immergermi nei caldi mari del mediterraneo e vedere cosa succede. Emozioni nuove al tavolo da gioco e la voglia di rispolverare il latino e il greco del liceo. Sarà la nostalgia canaglia? Chissà…

Consigli di lettura per preparare avventure mediterranee: Hyperborea, un sito di Italian Sword and Sorcery

Un nuovo kickstart per il Cypher System

La Wyrd Edizioni lancia oggi un nuovo kickstart per produrre una versione, in italiano, del Cypher System, il regolamento che Monte Cook (lavorò con la ICE e soprattutto con la TSR  per la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons ed ebbe un ruolo centrale anche nella definizione del d20 System alla base della 3a edizione di D&D), una vacca sacra del gioco di ruolo americano, ha elaborato per il suo Numénera, un gioco di ruolo dalle ambientazioni all’incrocio tra Dune, Mad Max, Nausicaa della Valle del Vento e molto altro. Già dopo poco era uscita una seconda ambientazione The Strange, anch’essa già disponibile in italiano.  Con quella mossa la casa americana che prende il nome dal suo fondatore, la Monte Cook Games, svincolava il sistema dall’ambientazione e rendeva utilizzabile il proprio personaggio per qualsiasi altra ambientazione, e quindi gli ingredienti per essere definito un regolamento universale c’erano già tutti. Ora il passaggio definitivo: 3 nuove ambientazioni che si possono intuire dal “trailer” realizzato dalla Wyrd:

Qui il link al kickstart per chi volesse partecipare, ricchi premi e cotillon per chi lo facesse entro le prime 24 ore come spiega Elisabetta Albini, cofondatrice della Wyrd con questo post: