Valentino Sergi e il ruolo del copywriter nel marketing editoriale ludico

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In questi giorni si è chiuso il kickstarter dei record per il gdr italiano: Brancalonia, un setting per la 5a edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo!” che ha sfondato quota 190mila euro, con una percentuale tra sottoscrittori italiani e stranieri più o meno sul 50 e 50 e con una community di circa tremila giocatori. E’ evidente che una cosa così non può essere frutto del caso, c’è del lavoro dietro, uno degli artefici di questo successo Valentino Sergi, esperto di web marketing e fondatore di Officina Meningi e autore di giochi. Su questo, ma soprattutto sulle tendenze del mercato editoriale, gli abbiamo fatto qualche domanda.

Valerio, innanzitutto tutto complimenti quest’ultima fatica in campo ludico! Questo KS di Brancalonia è un traguardo importante per un GdR, spiegaci il tuo ruolo e quali sono stati per te i punti di forza della vostra campagna di comunicazione (che di punti deboli evidentemente non ne aveva…)

Grazie per i complimenti, che condivido con tutta l’eccezionale squadra messa in campo da Acheron Books.

Naturalmente!

Nella scheda dedicata agli autori sono definito “tutti frutti” e non è lontano dalla verità. Come autore ho firmato una delle avventure distribuite in anteprima (Per un pugno di luppoli) e come responsabile marketing mi sono occupato dell’organizzazione del piano editoriale della campagna, della creazione della pagina Kickstarter, della gestione del budget per le sponsorizzate e della moderazione della community, il vero punto di forza di quest’operazione. Non è stata una campagna facile, come potete immaginare, ma il gruppo di Brancalonia si è rivelato un’oasi spensierata di serenità e divertimento per tutti.

Il Web Marketing era già diventato cruciale prima, ora che la pandemia ha cambiato – e cambierà per ancora mesi e mesi – la nostra vita, diventerà sempre più centrale. Che idea ti sei fatto di questa accelerazione?

I social ci forniscono strumenti molto potenti per raggiungere target profilati di pubblico, con l’isolamento forzato il marketing on-line è diventato per quasi tutti i settori l’unico canale promozionale efficace e manterrà il primato avendo abituato milioni di persone alla comodità dell’acquisto virtuale.

Il mercato editoriale è in sofferenza, le associazioni di categoria dell’editoria tradizionale hanno già accusato importanti perdite, in un tuo commento molto interessante su Facebook, per cui la pandemia ha solo accelerato una tendenza, se vogliamo di darwinismo economico sul mondo degli editori (specie quelli a pagamento), ci vuoi spiegare meglio il tuo pensiero?

Arrivavamo da un settore in profonda crisi che demonizzava Amazon e i colossi editoriali. Per limitare la possibilità di questi ultimi di realizzare scontistiche e omaggi, negozianti e piccoli editori hanno pressato le istituzioni per una legislazione che li tutelasse, ottenendo la Legge Levi prima, nel 2011, e il “Piano nazionale d’azione per la promozione della lettura” poche settimane prima della pandemia. Una legge che, insieme a qualche briciola di finanziamento, ha ulteriormente stretto le maglie delle scontistiche (al 5%) e limitato ogni forma di promo.

Alla fine, con la Pandemia, la normativa si è rivelata un boomerang che ha impedito alle piccole realtà di attivare qualunque forma di piano straordinario (anche se qualcuno l’ha fatto comunque correndo il rischio) e ha fatto emergere come il problema fosse endemico e da individuarsi nell’incapacità di adattarsi all’evoluzione digitale del mercato. La competizione nel settore dell’intrattenimento è stata stravinta da altre forme narrative come boardgame e videogame che nell’online avevano trovato da tempo la strada per il pubblico, mentre qui in Italia ci sono ancora case editrici che non hanno nemmeno uno shop sul sito. Credo sia sufficiente far notare come, in un periodo in cui la spesa per l’intrattenimento è al massimo storico, in Italia un editore su dieci minacci di chiudere e la Federazione Italiana degli Editori di Giornali chieda la chiusura di Telegram.

L’editoria ludica è chiaramente affine ma non è coincidente, e alcuni meccanismi sono più virtuosi ma il nanismo delle imprese è ancora più spiccato che in altri settori. Sicuramente vedremo una contrazione nelle pubblicazioni, può essere una soluzione alla bulimia pre-Covid?

Il mercato del boardgame ha conosciuto un’impennata oltre ogni misura negli ultimi 4 anni, con una produzione di titoli tra il 2016 e il 2018 che ha superato tutta la produzione precedente dall’inizio del secolo scorso. Ci sono imprese piccole, imprese medie e colossi. Il riferimento per il settore è sicuramente CMON, con oltre 40 progetti alle spalle, 20.000 sostenitori minimi a progetto e una media di tre milioni e mezzo di dollari (in 20 giorni) per ogni campagna, ma non mancano aziende in grado di competere come numeri. La contrazione sarà senz’altro legata alla riduzione di proposte da parte di quelle aziende che proponevano i prodotti prevalentemente in fiere e negozi, ma è prematuro parlare di una crisi generalizzata. Chi aveva implementato la vendita on-line o ha investito nel crowdfunding sta seguendo un trend positivo.

Autore, copywriter, web marketing: hai molte identità e molte vite o sono tutte facce dello stesso dado? A parte seguire il tuo corso su Tambù (anzi parlacene…) che cosa consigli a chi voglia professionalizzarsi come kickstarter manager?

Le mie competenze professionali sono una diretta conseguenza della mia costante ricerca delle migliori tecniche possibili per raggiungere il pubblico. Quando ho iniziato a lavorare nelle redazioni delle case editrici mi sono presto reso conto dei limiti di un intero settore che da inizio 2000 aveva deciso di investire ormai praticamente solo sulla quantità (dati i margini di guadagno molto ridotti sulla singola copia venduta) e non sugli autori.
Così, dopo aver maturato un’esperienza di 12 anni su come realizzare al meglio un qualunque tipo di prodotto editoriale (come autore ed editore), in parallelo a una laurea magistrale in comunicazione multimediale e a un’attività regolare di critico e giornalista, mi sono specializzato nel marketing on-line e nel crowdfunding, applicando tali nozioni ai miei lavori e a quelli dei miei clienti.
L’attività di formatore in istituti come Scuola Internazionale di Comics o lo IED è arrivata subito dopo, perché a livello base i concetti essenziali sono semplici da apprendere e applicabili da subito con un discreto profitto, la vera differenza la fa soltanto la qualità di ciò che si propone e di come si presenta. Ed è su questi aspetti che mi arrivano solitamente incarichi di consulenza, perché il resto lo spiego GRATIS sul blog di Officina Meningi o a corsi gratuiti, come quello di Tambù, dove approfondirò le tematiche del copyright, della brand Identity.

Ci siamo dimenticati qualcosa?

Sì, dopo The Necronomicon Gamebook, ho un altro librogame letterario in cantiere, ma ne riparleremo molto presto 😉

Mi pare chiaro…

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Che impatto avrà la pandemia sul settore? Una risposta di Federico Dumas di Red Glove

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A volte fermarsi e ascoltare direttamente dai protagonisti cosa pensano, è utile per capire cosa succederà, specie in un ambiente ricco di relazioni dirette tra autori, editori e pubblico, al di là delle pubblicazioni, al di là del “gioco fichissimo che stiamo per far uscire”, specialmente in un momento critico per l’economia dell’Italia e del mondo. Sì perché per quanto per il 95% di noi il gioco sia una cosa per distrarsi, c’è un 5% che lo fa come lavoro: a questi protagonisti del settore abbiamo iniziato a fare domande, per conoscerne meglio il lavoro (ad esempio come editor o come autori) in tempi “normali” ma poi soprattutto in questi tempi eccezionali (ad un distributore e a un negoziante). Proseguiamo quindi con un editore a tutto tondo, capace di pensare un prodotto o ripensarlo quando lo acquista dall’estero, con un catalogo molto focalizzato capace di attirare l’attenzione di un pubblico vasto di famiglie e casual gamers: Federico Dumas di Red Glove raggiunto tramite Skype in questi giorni. Qui un estratto di quella conversazione.

Federico, voi siete uno dei pochi editori puri, nel senso che curate tutto dallo sviluppo alla produzione e perfino la distribuzione, non vi limitate a fare localizzazioni, è un bel marchio di fabbrica…

Sì noi localizziamo qualcosina, l’anno scorso ad esempio Doodles, ma spesso capita che di un gioco rivediamo i materiali, la grafica. Se un editore non ci mette del suo non sta facendo granché [sorride, ndr]. Il 75% delle cose che pubblichiamo sono produzioni nostre, giochi sviluppati internamente, oppure sottoposti a noi dagli autori che però seguiamo da vicino per uniformare il prodotto al nostro stile, come ad esempio Beccato ed Atelier che sono nati su spunti venuto dall’esterno. Altre volte invece lavoriamo su commissione, ad esempio Rush and Bash è nato così: volevamo un gioco di macchinine e ci siamo rivolti ad un autore – Erik Burigo – indirizzando così una creazione.
Ma c’è anche spazio per giochi di editori che noi localizziamo come ad esempio Super Farmer Card Game, Cenerentola (cooperativo per i 4 anni), che sono giochi Granna, che sono in uscita adesso…

Ecco le uscite, parliamo in generale naturalmente, ma ora nei negozi arrivano molti titoli, per lo più tutto quello che è stato ordinato, prodotto e pensato nei 4-6 mesi precedenti e che in parte sarebbe dovuto uscire a Modena. Ora secondo te gli investimenti rallenteranno? Avremo meno “novità”?

Naturalmente ti posso parlare meglio di Red Glove, noi abbiamo come target famiglie, bambini e casual gamer. Abbiamo preferito rimandare le uscite fino alla riapertura per non far soffrire i negozi. Un discorso generale che sicuramente possono aver fatto in molti. A questo ci aggiungi i rallentamenti dovuti al lockdown delle attività produttive. Noi abbiamo avuto ritardi perché produciamo in Italia e gli scatolifici erano chiusi in questo periodo, ma anche chi produce in Cina ha avuto dei ritardi nelle spedizioni via nave dalla Cina anche di tre settimane.

Per quanto riguarda il futuro secondo me le uscite si ridurranno: anche gli editori esteri hanno rallentato vista l’incognita della fiera di Essen: si farà o no? Bel dilemma. Noi di Red Glove avevamo programmato – perché un editore vive programmando su base annuale – 9 uscite e ci siamo convinti a ridurle a 6, e a ritardare tra gli altri l’uscita di un party-game che sarebbe difficile giocare in una fase come questa, le altre tre verranno spostate al 2021.

Che volume di contrazione avete verificato in questi due mesi di stop?

Chi lavora col negoziante ha avuto una riduzione di fatturato perché il 95% dei punti vendita era chiuso, noi a conti fatti si è perso circa il 50% rispetto agli stessi due mesi dell’anno scorso. Per ora si naviga a vista ovviamente. La vendita online è pericolosa perché è una minaccia per i negozi fisici, che per il nostro settore sono un terminale essenziale che spiega e diffonde la conoscenza dei giochi.

Il settore nei mesi precedenti viaggiava con una apparente espansione “illimitata” era vero o appunto apparenza?

Il settore è sempre stato in crescita, io ho aperto nel 2006 e avevo Rolemaster, poi siamo siamo passati da 90% gdr a 100% gioco da tavolo. E’ un mercato che è sempre cresciuto, per molti motivi, anche per una trasformazione dell’opinione pubblica che cerca nuove occasioni di socialità dopo la “sbornia” – diciamo così – tecnologica. Noi abbiamo puntato su casual gamers e family che ci ha permesso di avere un buon pubblico di riferimento e di essere noi a svezzare nuove generazioni di potenziali hard gamers.

Uno dei punti di svolta è stata la “caduta” di Editrice Giochi che faceva da tappo al settore, dopo quell’evento si sono moltiplicati gli editori. C’è stata una bolla negli anni nel senso che l’entry level per pubblicare un gioco è molto basso, bastano pochi soldi, con cinquemila euro puoi già iniziare a lavorare, aprire – per dire – un bar è molto più costoso. Poi il mercato si è trasformato anche grazie a piattaforme come Kickstarter. Ad esempio, un prodotto come Medioevo Universale, non sarebbe mai stato fatto da un editore perché il costo di produzione è molto alto, è una cosa che poteva uscire solo tramite un meccanismo come quello di crowdfunding, un po’ come anche Gloomhaven e Frosthaven

Il mercato come si assesterà secondo te?

Innanzi tutto dobbiamo tenere conto che anche le aziende grandi possono fallire in un momento così incerto, dipende da come funzionano internamente, e quindi sarà importante vedere che impatto avrà la crisi nel medio periodo.

Per quanto riguarda la tipologia di prodotti a mio parere, il prodotto mass market soffrirà ma potrà sopravvivere magari grazie ad aggiustamenti di prezzo, il mercato hardgamer resisterà perché è fatto di una componente di collezionismo che è dura a morire. Tutto quello che è in mezzo potrebbe soffrire parecchio invece…

In che tempi?

Il cambio si vedrà in un anno per le aziende grandi, per il discorso che ti facevo sulla programmazione, le piccole magari saranno in grado di aggiustarsi in tempi più brevi se vorranno fare dei cambiamenti nel tipo di prodotti che vogliono pubblicare. Il problema è un altro…

Quale?

Il vero danno sarà la sparizione delle fiere. Le fiere virtuali potrebbero essere una soluzione ma bisogna vedere il formato, io non le conosco ma se è una offerta valida e funzionante perché no, però l’assenza di questo canale di sfogo produrrà qualche danno, perché metti un Lucca che fa duecentomila ingressi, vuol dire che almeno trentamila persone girano al Carducci e vedono il mio gioco intavolato, è evidente che bisognerà trovare canali di comunicazione alternativi…

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La crisi vista dai negozianti

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La crisi morde, le stime per l’Italia sono forse ottimistiche con quel -9.5% di PIL a fine anno e presuppongono una ripresa completa dell’economia al 2 giugno che non è verosimile, purtroppo. E’ bene parlarne anche in ambito ludico, dove le ripercussioni sul mercato saranno innanzitutto sulla seria ipoteca circa il comparto fieristico, ma anche il terminale della filiera cioè i negozi fisici, che spesso sono anche motori del mercato grazie al lavoro di divulgazione, consiglio, talvolta di luoghi dove si svolgono partite e tornei. Insomma luoghi di aggregazione e diffusione. Cosa che – almeno per un po’ – non potranno più essere, almeno non nelle modalità precedenti. I più affezionati di voi lettori avranno già letto anche l’intervista a Mario Cortese, sales manager di DungeonDice sul tema della distribuzione.

Oggi invece parliamo con un negoziante, per avere il polso della situazione da chi è sul fronte del commercio (e non nelle “retrovie” per così dire), Giuseppe Gennaro patron di Avalon Roma, uno dei negozi della Capitale.

Peppe, qual è la situazione per te?

Purtroppo ho dovuto chiudere il mio secondo punto vendita [Avalon Kids, ndr] e lasciare a casa le tre persone che lavoravano con me: adesso avevo la certezza di poter dare loro il dovuto, tra due o tre mesi non lo so, navighiamo a vista.

Davvero una brutta notizia questa, come impatterà su di te direttamente invece?

La vita in negozio cambierà, meno persone contemporaneamente, procedure di sanificazione dell’usato per garantire acquisti sicuri, i segnali a terra per mantenere le distanze, i dispenser di gel all’ingresso, meno interazione coi clienti, che è invece il punto di forza di un negozio rispetto all’online. Anche per me personalmente, non potendo più contare sui collaboratori le serate a casa saranno dedicate allo studio dei giochi, ho già avvertito mia moglie in questo senso. Molte sere le dovrò passare davanti a tutorial, gameplay e libretti…

Come pensi che cambierà invece il settore nel suo complesso?

Credo che gli editori adesso dovranno fare ancora più attenzione a cosa pubblicano, fino a ieri vivevamo in una ipertrofia dei cataloghi, giochi che si consideravano vecchi dopo 2-3 settimane, o giochi che non trovavano uno spazio adeguato perché usciti in concomitanza con altri titoli più spinti in termini di hype. Questo a mio avviso dovrà cambiare, poi si vedrà naturalmente…

…che prospettive vedi? Tu che sei nel settore da diversi anni prima in un altro negozio e poi dal 2008 con Avalon…

Questo settore, ma dipenderà da molti fattori, potrà tenere botta nel complesso: se costretti in casa il gioco da tavolo e di ruolo avranno un potenziale espansivo importante, certo dipende da che tipo di vita post-quarantena avremo di fronte…

In che senso?

Ci sono giochi che posso fare in famiglia anche con mia madre, giochi che posso fare coi miei figli piccoli, giochi che posso fare solo quando i figli saranno più grandicelli e così via. A seconda di come ci potremo riunire attorno ad un tavolo cambierà il focus dei prossimi mesi o anni dei prodotti ludici, indirizzandosi da una parte o dall’altra a seconda della scommessa che si fa…

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Che cos’è un “line editor”? Lo chiediamo a Michele Bonelli di Salci di Raven

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Sempre nell’ottica di voler capire meglio come funziona e come si sviluppa l’industria del gioco di ruolo e da tavolo, abbiamo contattato Michele Bonelli di Salci, che tra le altre cose è il Line Editor de Il Richiamo di Chtulhu (e di altri succosi giochi in uscita) per la Raven. Ci ha raccontato degli esordi e del suo lavoro di traduttore, e di cosa faccia ora. Quindi gli chiediamo senza altri indugi:

Cosa fa esattamente un “Line Editor”, puoi spiegarlo a chi legge?
Line Editor”: è curioso che me lo si chieda, diciamo che è venuta fuori l’esigenza di accompagnare alla figura dell’editore vero e proprio (che sarebbe poi, in inglese, il publisher, mentre l’editor, è il redattore o capo redattore, in questo caso specifico – ma dirlo in inglese fa più “fico”), un’altra figura che coordinasse tutta la filiera della lavorazione delle linee di giochi di ruolo tradotti da Raven Distribution. Mi occupo, quindi, di scegliere traduttori e revisori, concordare il modo di lavoro con l’impaginatore e approvare le bozze che vengono consegnate. Eh, ah, sì, di molti testi sono anche il traduttore, a volte il revisore e raramente solo l’editor finale (perché il tempo poi si esaurisce). Fortunatamente, dopo una lunga cernita, sono riuscito a creare intorno a me una buona squadra di collaboratori, che oltre alla qualità del lavoro, capisce un concetto fondamentale: i tempi di consegna.

Da quanto tempo lavori con Raven e qual è il tuo percorso professionale? In pratica, come si impara a diventare editor di una linea di gdr?
In veste di traduttore lavoro per Raven Distribution dal 2016, quando venni coinvolto da Alessandro Stanchi nella traduzione della nuova edizione de Il Richiamo di Cthulhu. Però come alcuni dei più anziani del settore sanno, la mia carriera come editore vero e proprio è molto più antica, risale al 2002, quando fondai con un gruppo di matti, Editori Folli, che poi sarebbe sopravvissuta come blog (www.editorifolli.it e da cui potete scaricare la SRD di D&D 5a edizione, che fondamentalmente, dopo otto anni, mi ha fatto rientra nel settore come traduttore). Con Editori Folli, portammo in Italia due giochi a cui sono molto legato, Fading Suns e Lupo Solitario d20 (che fu la prima collaborazione distributiva con Roberto Petrillo e Raven Distribution). Quindi all’epoca imparai, sulla mia pelle, a muovere tutta la filiera della produzione. Fatto sta che io resto sostanzialmente un traduttore, e ringrazio la chance che mi diedero nel 2000, da perfetto sconosciuto, Massimo Bianchini ed Emanuele Rastelli di lavorare prima su Baldur’s Gate 2 e poi sulla Guida del Dungeon Master di D&D 3.0, dando effettivamente inizio alla mia carriera professionale. Tutto questo percorso, poi, iniziato facendo le traduzioni di gdr free per un sito gestito dal mitico Lamboz, www.roleplaying.it, dove pubblicammo tra l’altro sia il regolamento di Fuzion in italiano (regolamento che oggi rivede la luce nel gdr di The Witcher e Cyberpunk RED, quindi per me è come vedere due figlioletti tornare alla luce dopo vent’anni di assenza), che di Fudge che di WANTON (il motore di Over the Edge, per me il vero e proprio game-changer nell’industria del game design dei gdr, scritto tra l’altro da Jonathan Tweet – D&D 3, Ars Magica e innumerevoli altri capolavori di gdr).

Per il Richiamo di Chtulhu avete prodotto materiali di grande qualità, compreso il ricchissimo “Le Maschere di Nyarlathotep”, che qualcuno ha definito “Il Guerra e Pace del gioco di ruolo”, so che ha avuto un ottimo riscontro, nonostante sia un articolo non proprio light, anche come prezzo. Che ne pensi?
Che ha superato qualsiasi più rosea aspettativa. Tanto è vero che tra poco le copie saranno esaurite e dovremo andare in ristampa con “Le maschere di Nyarlathotep”. Un risultato inaspettato e di cui siamo felicissimi. Era un rischio economico che spaventava tutti e invece ora piovono i complimenti da tutte le parti, compresi tanti editori stranieri che ci hanno chiesto, “ma come avete fatto in così poco tempo?” “Abbiamo traduttori e revisori veloci”, questa la risposta. In realtà è un lavoro che abbiamo fatto interamente in due, io e Manuela Cundari, che è l’attuale revisore di tutta la linea de Il Richiamo di Cthulhu (tranne l’occasionale intervento di Alessandro Gnasso).

Come scegliete le pubblicazioni che fate? Come ti regoli, specie per un universo vasto come quello di RdC su cosa proporre?
In realtà cerchiamo di tradurre in italiano tutte le uscite possibili, dovendo però compiere dei sacrifici. Avrei voluto pubblicare i supplementi western, ma purtroppo l’Italia non è esattamente il paese dove proporre il western nei gdr (paradossale se si pensa alle vendite di un fumetto come Tex, per dire, il mensile a fumetti più venduto al mondo). Abbiamo dovuto sacrificare anche il supplemento sulla Rivoluzione francese, dato che è legato a “Orrore sull’Orient Express” e finché non uscirà una nuova edizione di quella epica campagna sarà difficile proporlo. Abbiamo saltato anche delle avventure brevi o raccolte di avventure, ma che stiamo cercando di trovare il modo di recuperare ed eventualmente accorpare, come abbiamo fatto per la Guida del Custode, che ha ricevuto una marea di consensi. Eravamo partiti con due prodotti l’anno, ora ci siamo portati a tre, e potrebbero diventare quattro, visto l’enorme successo che il gioco sta riscontrando. Vedremo. Per ora posso dire che la prossima uscita che attendiamo per Il Richiamo di Cthulhu è il supplemento dedicato a Berlino, uno dei migliori prodotti di ambientazione che abbia mai visto per il gioco, e che collega alla perfezione l’ambientazione anni Venti (delineata nel Manuale dell’Investigatore) e quella anni Trenta (presentata in Pulp Cthulhu). Speriamo presto di affrontare dei viaggi nel Medio Evo e, perché no, durante la Seconda Guerra Mondiale. Ma di scenari che offre, Il Richiamo di Cthulhu, ce n’è un’infinita. Al momento stiamo aspettando la campagna di ambientazione cinese, prevista per questa estate e soprattutto il Malleus Monstrorum, l’enorme bestiario dedicato alle creature dei Miti e illustrato da un Loic Muzy in stato di grazia.

Il mercato americano è sempre molto ricco di offerte e novità, raramente andiamo a pescare altrove, ma so che stai lavorando sul fronte spagnolo: cosa puoi dirci in proposito?
Diciamo che lì si sta muovendo soprattutto Roberto, che è il boss di Raven, ed è lui che effettua le scelte. Abbiamo potuto fare Blacksad perché abbiamo un’ottima traduttrice dallo spagnolo, che è Benedetta Giuliani. Ora sarà il momento di Aquelarre, che è il più famoso gdr spagnolo, e sfrutta un regolamento che incrocia il d100 di Cthulhu al d100 di Runequest con soluzioni uniche, il tutto ambientato nel mondo della Spagna medievale, così vicino, ma al contempo così lontano da noi da sembrare esotico. E’ un gioco di cui onestamente avevo sentito solo parlare, ma ora che lo sto traducendo (dalla versione inglese, che amplia e corregge alcune cose dell’ultima versione spagnola) devo dire che è tremendamente affascinante. Gli spagnoli hanno un mercato tutto loro, molto florido, pieno di proposte, che sembra non avere mai avuto quel crollo che ha avuto l’Italia a fine anni zero. Probabilmente arriveranno altre chicche dalla penisola iberica.

Kult, per molti la naturale evoluzione dell’orrore lovercraftiano, una ambientazione sontuosa e un sistema nuovo (basato sul pbta), puoi darci delle date e una tua impressione?
Sto finendo di revisionarne l’impaginazione in questi giorni. Posso dire che a livello grafico è sontuoso, a livello di regolamento, invece, si stacca totalmente dal vecchio regolamento di Kult – Oltre il Velo per presentare un concept di gioco totalmente nuovo. Va oltre l’orrore lovecraftiano, perché questo gioco affronta i temi maturi e ci affonda il coltello, girando nella piaga. Non è un gioco per tutti, lo dico apertamente. Dove Cthulhu tende a calare il velo dinanzi all’orrore quotidiano, Kult – Divinità Perduta invece sembra banchettarci: i personaggi di Kult – Divinità Perduta devono affrontare i loro più grandi orrori personali e il sistema si presta molto a questi aspetti pur dando una base solida di partenza con cui il creare i personaggi, una volta generati hanno la più totale libertà. E’ un gioco che può colpire sia i giocatori esperti che i novellini, dato che offre un paradigma e uno stile di gioco totalmente diverso da quello a cui si è abituati e, secondo me, migliora anche certi aspetti dei Powered by Apocalypse (Apocalypse World e Dungeon World, i due più famosi). Scherzando, ne parlavo proprio ieri con Mirko Tommasino, che è il revisore, sembra la versione “pulp, molto pulp” di Planescape (per citare Alex Drastico… se non sapete chi è mi sento molto vecchio).

In questi tempi di Coronavirus la community italiana si è stretta forte ai suoi manuali di gdr e sta invadendo Discord, Roll20, Skype, Google Meet, con sessioni e giocate. Una bella prova di resilienza. In Raven state pensando qualche iniziativa in questo senso? Secondo te cosa verrà fuori da questo periodo così critico?
Devo essere onesto, no. Anche perché a parte che siamo dislocati in Italia (io a Roma, l’ufficio a Imola), abbiamo pure vissuto in questi giorni l’odissea di Roberto che è rimasto bloccato in America di ritorno da una Con (al momento in cui scrivo non è ancora rientrato in Italia, con tre giorni di ritardo sul previsto e ha avuto un rientro che “movimentato” è dir poco). Quindi non abbiamo previsto nulla, vi consiglio di seguire Admin T su SD&D, dove si stanno muovendo in tal senso. Io personalmente sono stracarico di lavoro, sia quello nell’ambiente musicale (una vera e propria tragedia in atto) che in quello dei giochi (hanno raddoppiato le produzioni, sto finendo la traduzione di Aquelarre, controllando l’impaginato di Kult e sto per iniziare un nuovo supplemento di Symbaroum per Space Orange 42, con cui collaboro, oltre alla nuova collaborazione con Giochi Uniti, per la quale ho curato Tainted Grail).

Masterizzi o masteri?
Quando riesco a vedermi col mio buon amico Ciottorn giochiamo da tavolo e raffiniamo il lavoro su Il Confine e su altri due-tre progetti di cui ora non possiamo parlare. Quindi non mastero e non masterizzo, ora. Come dicevo qualche giorno fa “la mia vita è già abbastanza fantasiosa che non ho bisogno di vivere avventure nella fantasia, dato che la realtà la supera”. Detto questo, sì, mi mancano un po’ i draghi. Mi accontento della mia gatta, Ofelia.

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Naah, credo già di avervi annoiato a sufficienza.

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Quattro chiacchiere coi Two Little Mice

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Loro sono Rico Sirignano e Simone Formicola, e prima di vincere il premio Gioco di Ruolo dell’anno 2019, non avevano mai pubblicato nulla nell’ambito e anzi lavoravano in un ambito creativo molto diverso: la produzione di serie tv. Rico diretto la serie Anime e Sangue basata sull’omonimo gioco di ruolo e disponibile su Amazon Prime Video, e Simone ne è stato produttore e tra gli attori. Due outsider con in testa una storia da raccontare, in questo caso il media scelto è stato quello del gioco di ruolo. Ma Household (“Il gioco di ruolo più piccolo del mondo”) non è l’unico progetto ludico nella faretra di questo duo che già operava sotto l’etichetta “Two Little Mice”. Ci abbiamo parlato…

Scorrendo la vostra pagina oltre al bellissimo Household e alle sue espansioni e alla (possiamo chiamarla così?) “living campaign”, l’annuncio di qualche mese fa con Mana Project Studio di “Inferno”, ma almeno un altro gioco in lavorazione (o sono tre?). Ma non starete esagerando? #sischerza

Diciamo che ad un anno esatto dall’uscita di Household Volume I stiamo orgogliosamente portando avanti il progetto e l’esperienza del Club degli Storiografi che hanno suscitato un interesse che sicuramente non ci saremmo immaginati. Sulla scia di questo entusiasmo abbiamo deciso di dedicarci ad altri due lavori molto diversi tra di loro.
Il primo è il modulo “Inferno” per 5E realizzato in collaborazione con Mana Project Studio e il secondo per il momento rimane ancora senza nome. Gli impegni sono sicuramente tanti ma la collaborazione con diversi team ci sta permettendo di portare avanti tutto secondo il calendario prestabilito! Aiuta il fatto che di non avere altre incombenze, visto che questo è il nostro lavoro.

Household è una creatura bellissima, frutto di un bel lavoro in una cornice stupenda (Daniela Giubellini è sicuramente una grande artista): dove si spingerà la storia della Casa?

Household è prima di tutto un esperimento letterario nell’ambito dell’editoria ludica, ed è ormai chiaro che il suo punto di forza (almeno per noi) sta nella sua lore e ancor di più nel tono con cui viene portata ai giocatori, e nel grado di coinvolgimento che cerca di suscitare. Come molti Storiografi attenti hanno già notato, la storia di Household Volume I si interrompe nell’anno 101 s.P. (dalla scomparsa del Padrone) mentre il suo scrittore Herasmo J. Hemingway data il manoscritto 124 s.P. Quindi è probabile aspettarsi almeno altri 20 anni di piccole storie all’interno della Casa.

Tanti progetti (a proposito, in bocca al lupo) ma voi siete in due: come vi organizzate il lavoro creativo?

Probabilmente l’unico modo per gestire tutti questi progetti in maniera efficiente è quello di non avere altre incombenze lavorative che si accavallino. Da qualche anno abbiamo fondato Two Little Mice che è una casa di produzione artistica con la quale portiamo avanti i nostri progetti nell’ambito del video, del teatro, della musica e più di recente dell’’editoria ludica. Con un po’ di fortuna e qualche sacrificio le nostre produzioni ci permettono di pagare l’affitto e qualche collaboratore, e di dedicare tutto il nostro tempo a questi progetti. A parte questo anche se siamo in due a fare da autori ai sopracitati progetti, bisogna dire che lavoriamo tutt’altro che da soli. A parte Daniela Giubellini che ormai è a tutti gli effetti parte del team e si occupa delle illustrazioni e della direzioni artistica dei nostri progetti, anche Roberto Petrillo e i ragazzi della Raven Distribution sono molto coinvolti nella produzione di Household, così come accada per Michele Paroli e Mana Project Studio in Inferno. Anche per questo nuovo progetto che verrà rivelato a breve ci saranno importanti collaborazioni senza le quali tutto questo non sarebbe possibile.

Ci sono autori o stili di gioco che preferite? A quali opere (di design ma anche letterarie o cinematografiche) vi ispirate?

Sicuramente entrambi preferiamo uno stile di gioco narrativo che abbia però alla base un sistema solido e non troppo aleatorio. L’aspetto che più ci affascina e ci interessa in un gioco di ruolo la sensazione che questo sa trasmettere quando viene letto o giocato. Per questo motivo i gdr che più ci hanno ispirato, anche indirettamente, sono senza dubbio il classico Cyberpunk 2020 e l’italianissimo Sine Requie che hanno entrambi uno stile unico e riconoscibile. A parte questo la nostra formazione è principalmente cinematografica e teatrale, ed è da questi ambiti che siamo più facilmente influenzati nel nostro lavoro.
Per Household i film di avventura sono stati il principale spunto di riflessione, specialmente per quello che riguarda il tono. Per Inferno l’ispirazione è più evidente…

Si ma “Anima e Sangue”? Che fine ha fatto? E’ un prodotto concluso o troverà altre incarnazioni?

La serie Anime e Sangue tratta dall’omonimo gioco Serpentarium è forse il primo progetto che ci ha fatto conoscere in questo settore, e ci ha dato anche la possibilità d incontrare per la prima volta Roberto Petrillo che poi avrebbe prodotto Household.
A questa serie rimasta incompiuta dobbiamo molto, e abbiamo perciò deciso di girare due episodi aggiuntivi che andranno a concludere la storia. Questi due episodi dopo mille peripezie (non è un’esagerazione!) sono prossimi alla conclusione ed effettivamente mancano soltanto di qualche effetto speciale. Non ti neghiamo che sarebbero dovuti essere disponibili in occasione del PLAY, ma ciò non sarà possibile a causa dell’emergenza che stiamo vivendo in questi giorni. Speriamo comunque di poterli presentare al pubblico quanto prima.

Inferno: un prodotto pensato per il mercato internazionale ma con un’anima che più italiana non si può (chi più di Dante?! Ma anche ovviamente il team creativo): che cosa portate in più, qual è il vostro valore aggiunto?

Il primo presupposto quando abbiamo deciso di scrivere Inferno è stato proprio quello di non portare NIENTE in più. Sembra paradossale, ma la Divina Commedia è stata rimaneggiata tante e forse troppe volte, e spesso è stata utilizzata come una traccia per dar libero sfogo alla fantasia, il nostro obiettivo era e rimane quello di presentare un setting che sia il più attendibile possibile rispetto al materiale di partenza. In questa sfida di dover coniugare un monumento della letteratura italiana con le dinamiche di azione del gioco di ruolo più famoso al mondo, ovviamente ci tocca di attingere alla nostra fantasia per cercare dei punti di congiunzione nel rispetto di entrambi.

Di quale aspetto vi occuperete voi e di quale aspetto Mana Project?

Two Little Mice (ovvero Rico, Simone e Daniela) si occuperà all’effettivo della scrittura del progetto, delle illustrazioni e della direzione artistica, mentre Mana Project Studio si occuperà delle grafiche, della comunicazione e ovviamente di offrire quell’esperienza e quel controllo qualità maturato nel corso di svariati progetti di successo.

In questi giorni strani di quarantena il gioco di ruolo sta invadendo internet, per forza o per piacere, cosa vi fa pensare questa situazione? Oltre alla necessità ci sono spunti per una trasformazione ulteriore del media gdr?

La situazione attuale è veramente complicata e per molti di noi probabilmente diventerebbe insopportabile se non avessimo questa grande passione che ci unisce a distanza e ci permette di viaggiare se non altro con la fantasia. Noi siamo entrambi parte di quegli inguaribili romantici che pur adoperando le nuove tecnologie per giocare ritengano ancora che l’esperienza di gioco eletta sia quella che si vive al tavolo. Anche noi tuttavia non possiamo che ringraziare gli dei dell’internet e della tecnologia che in questi giorni ci stanno permettendo comunque di continuare a vivere grandi avventure e ci insegnano, oggi come mai, che il gioco non si può fermare.

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Il ruolo e le sfide della distribuzione al tempo del Coronavirus

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C’è una crisi in atto che riguarda il Paese intero, con fase acutissima in Lombardia, e situazioni meno gravi nel resto d’Italia. Ogni settore è stato intaccato più o meno pesantemente, tranne forse quello farmaceutico e relativo alla produzione di presidi medico-sanitari, ecco che viene naturale chiedersi che cosa accade al “nostro” settore di riferimento, quello che per alcuni è un hobby meraviglioso, per altri è anche un lavoro non sempre facile, e la crescita innegabile di questi anni potrebbe essere vanificata da questo lungo stop, lo stesso che – tanto per dirne uno – ha già fatto slittare fiere molto importanti da nord a sud.

Un altro aspetto, importante, sarà capire in quanto tempo la filiera si riprenderà, perché diciamocelo francamente il gioco non è un bene essenziale e in caso di crisi potrebbe essere una delle voci di bilancio familiari che verrebbero ridimensionate. Anche per questo è importante capire cosa succede lungo questa filiera che comprende autori, curatori, editori, distributori, negozianti e poi ludopub e associazionismo. Oggi parliamo con Mario Cortese, sales manager di dungeondice.it che ci racconta qualcosa di questo anello fondamentale del settore, in un momento così critico.

Come si svolge il vostro lavoro, siete uno dei più grandi distributori, fino al “lockdown” come si svolgeva la vostra attività?
Il nostro lavoro è triplice: da una parte serviamo i clienti finali come e-commerce, dall’altra i negozianti come distributore. Inoltre abbiamo un team di sviluppo interno per la produzione di giochi in scatola (GateOnGames). Dopo il lockdown abbiamo messo in stand-by completamente lo sviluppo editoriale e messo in smart working / ferie / turni alternati tutto il personale di sede ad eccezione del magazzino che continua ad operare ai sensi del DDL con tutte le precauzioni del caso (DPI, sanificazione e igienizzazione dell’ambiente etc.).

Ora avete fermato o ricevete e smistate ancora ordini di acquisto? Possiamo ancora portare giochi in casa delle persone?
Abbiamo ridotto drasticamente il lavoro: spediamo solo ai privati e a pochi negozi online.

Ci sono stati risvolti positivi di qualche tipo in questa situazione?
Nessuna positività: l’incertezza e l’impossibilità di incontrarsi sono due elementi fortemente ostativi al consumo e al nostro settore in particolare. Gli ordini b2c online sono praticamente invariati mentre quelli b2b sono, come era logico aspettarsi, collassati. Inoltre noi abbiamo deciso, in modo credo responsabile, di non effettuare promozioni né incentivare l’acquisto dei privati in questo periodo per ridurre al minimo l’impatto sul personale, sui corrieri e sui negozi che in questo momento sono chiusi e quindi “fuori dalla competizione”. Troviamo assolutamente scorretti e irresponsabili alcuni atteggiamenti di colleghi che, fregandosene dell’emergenza generale, promuovono la vendita a danno di tutti i negozianti fisici. Ricordiamo che i negozianti fisici sono la prima linea di questo settore: senza di loro non c’è divulgazione e quindi non c’è la naturale creazione di clientela che occorre anche ai negozi online.

Quali sono i giochi che maggiormente vi vengono richiesti? E in quali aree del paese lavorate di più?
In questo momento non notiamo una diversificazione significativa dei criteri di acquisto. Sono più scelti i giochi economici e quelli in offerta. Molte persone a casa sono autonome e sicuramente temono per il loro reddito. Quanto alla distribuzione nazionale è invariata, salvo le aree del nord più colpite in cui la quarantena è più stretta e sono in corso molti scioperi sindacali di autotrasportatori.

Questa quarantena, questo stare tutti insieme forzatamente e dover trovare nuovi stimoli o vie di fuga, può essere una occasione per una scoperta da parte di una fetta più ampia di pubblico del gioco da tavolo?
Non credo. Il gioco da tavolo non genera autonomamente e indipendentemente nuovi appassionati. Gli appassionati si creano nei circoli, nei club, nelle associazioni, nei ludopub e nei negozi fisici (oltre che ad alcune fiere di settore). Purtroppo per il nostro settore, per fortuna per la nostra salute, sono tutte attività chiuse e in stand-by. Pertanto sono molto certo del fatto che questa crisi sanitaria si abbatterà in modo negativo sul nostro settore nei prossimi mesi.

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Raggiungere la piena automazione per gioco. Per ora…

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Gironzolando è possibile trovare su internet perle indie anche per quanto riguarda l’ambito del gioco da tavolo. Avevamo già affrontato parzialmente il tema della politica nel gioco (da tavolo e di ruolo) specialmente di recente, parlando di crowdfunding di Dura-Lande su Produzioni dal Basso, ma un attivismo altrettanto intenso, una presa di posizione così forte, nel mondo del boardgame ancora non s’era visto così chiaramente. Fino a che non ho incrociato loro: No Boardgames, un gruppo di ispirazione marxista che sta per lanciare un gioco – di cui ho sbirciato (e li ringrazio) il prototipo – dal titolo quanto mai accattivante: The Fully Automated Board Game: un veloce party game a base di robot, sindacalismo e raggiungimento della piena automazione, dai 5 ai 10 giocatori, con elementi di diplomazia, bluff e un pizzico di luddismo

Come evitare di fare loro qualche domanda? Impossibile…

Di quanti membri è composto il vostro collettivo? E dove siete?

Con l’illustratore di The Fully Automated BG, Bernardo Anichini siamo in 6 (sparsi fra Bologna/Torino e l’estero). Se contiamo attivist, amic etc. per testing, grafiche, traduzioni e molto altro più che raddoppiamo 🙂 Uno tra i nostri obiettivi è quello di sviluppare realtà di gioco alternative in ogni dove.

Come nasce l’idea di NoBoardgames?

Nasce dopo qualche anno dalla nascita di Riot – Cast the First Stone e dalla necessità di esprimere un altro modo di fare gioco, radicale e contenutisticamente impegnato. Il gioco da tavolo è un oggetto culturale come un altro. Perché dovrebbe limitarsi all’ambientazione fantasy, sci-fi o di guerra? Noboardgames nasce anche dalla constatazione che molti giocatori e giocatrici, designer e giornalisti/e di settore sono sempre più orientati/e verso una critica della narrazione mainstream (una su tutte la questione “coloniale” nei gdt) e sulla produzione di giochi impegnati (CO2, Tierra Y Libertad, Bloc by Bloc, Photosynthesis etc.).

Gioco e lotta di classe: come si legano insieme?

Ludicamente abbiamo un precedente con Class Struggle (1978) uscito in italia appunto come Lotta di Classe. L’autore Bertel Ollman è un professore che in piena guerra fredda decide di elaborare un monopoly-marxista conscio dell’importanza di questo tipo di comunicazione politica.
Un gdt può veicolare disvalori sociali (guerra, patriarcato, colonialismo etc.) o neutralizzare temi importanti semplicemente non parlandone e lasciando implicito lo status quo, ma un gdt può anche parlare di ecologia sociale, lotta di classe, critica al patriarcato e al potere. Lo può fare per metafora o in maniera diretta. Noi abbiamo scelto la seconda opzione. Bertel Ollman, forse in maniera fin troppo didattica, è il nostro precedente ideale per quanto riguarda la lotta di classe.

Quando parte il KS di TFABG?
Questa primavera. Un mese prima avvertiremo sulla data precisa. Per ora potete seguirci sul nostro sito o sulla pagina facebook del nuovo progetto.

Li attenderemo al varco, a pugno chiuso e con la carta di credito in mano. Cosa molto interessante – e coerente con le dichiarazioni di intenti – una parte del ricavato andrà ai nascenti sindacati direttamente coinvolti nelle piattaforme di crowdfunding e nel mondo dei giochi.

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Le fatiche di Mauro Longo, tra boardgame e il GdR di “Zappa e Spada”

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Se si pensa a Mauro Longo come autore, si pensa a lui come scrittore di librogame, cosa che gli riesce piuttosto bene c’è da dire, ma di recente – e sempre di più – la sua produzione ludica si sta allargando a progetti sempre più diversi e ampi.

Ho una personale simpatia per Mauro, dovuta anche al fatto che è tra i primi che ho “incontrato” per questo blog, tra i più disponibili, anche umanamente, per cui mi ha fatto piacere andargli a chiede su cosa stesse “complottando” – come dice lui – dopo i numerosi annunci fatti in queste ultime settimane. Ne è emersa una breve chiacchierata con un piccolo spoiler che trovate più avanti.

Mauro mi ha confermato il suo impegno sui librigame di Ultima Forsan e per il terzo capitolo delle Fatiche di Autolico, progetti importanti e che hanno avuto ottimi riscontri di pubblico e critica. Ma è soprattutto per gli annunci più recenti che ho voluto “tornare” da Longo. Parliamo infatti di Escapenauts e Brancalonia RPG! Cosa puoi dirmi su questi progetti?

[Ride] “Con Escapenauts – che uscirà con Quality Games – sono emozionato e spaventato insieme, perché è la prima volta che mi cimento con un gioco da tavolo. L’idea , il concept, di questo ibrido è stata mia, ma siccome non mi ritenevo in grado di farlo da solo, mi sono affidato ad un autore di grande livello ed esperienza come Andrea Sfiligoi, cosa che ha giustamente trasformato questo progetto in un lavoro alla pari, e quindi si può tranquillamente dire che è un gioco di entrambi. Sarà un incrocio tra escape da tavolo, un light game da circa un’ora e una piccola componente di gioco di ruolo: ci sarà un facilitatore che gestisce il dungeon da cui devi uscire entro un’ora, ogni giocatore gestirà un personaggio che sarà un suo vero e proprio avatar, con risorse e abilità da spendere per risolvere gli enigmi e le difficoltà. Ma la vera risorsa, come puoi immaginare, è il tempo, da spendere per andare avanti.

Come si svolgerà?

“Il gioco avrà alcuni tiles componibili, e delle piccole componenti per caratterizzare al meglio le varie stanze, che comporranno un certo numero di dungeon giocabili. Nella scatola si troverà anche un qualche tipo – ci stiamo ancora lavorando – di segnatempo e un ‘adventure book’ con gli scenari. In esso ci sarà l’indicazione di come usare i tiles e di quali sfide affrontare”.

Il tempo stringe, forse sono già dentro una avventura di Escapenauts, posso aggiungere solo che il kickstarter partirà a Maggio, ci affrettiamo dunque ad arrivare all’altro progetto su cui sta lavorando Mauro: Brancalonia, il gioco di ruolo “spaghetti fantasy” come hanno battezzato il genere che ruota attorno alle due antologie di “Zappa e Spada” di Acheron Books. E sarà proprio la Acheron a portare avanti questo progetto che è una ambientazione e un adattamento per la 5a Edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo”. Chiedo al mio interlocutore qualche particolare in più:

“Con la prima antologia di ‘Zappa e Spada’ nel 2017 già c’era un gioco di ruolo in testa, questa Italia medievaleggiante dello Spaghetti Fantasy, imperniato sul folklore delle leggende italiane, non ci fu possibilità di fare subito quel progetto, ma c’è stata l’intuizione di continuare a lavorarci dietro le quinte, lavorando con gli autori delle storie, indicando alcuni capisaldi (la valuta, la religione, ecc) in modo che si andasse a tratteggiare un panorama coerente di ambientazione. Adesso siamo pronti”.

Anche qui lavorerai in team, giusto?

“Esattamente! Con me ci saranno tantissime realtà che contribuiranno con materiali di diverso tipo e con la conversione regolistica degli archetipi “spaghetti fantasy” in classi bilanciate per D&D. Al lavoro c’è il Collettivo LudiBlood (ex Evil Company), gli amici di Ignoranza Eroica e Mondo di Nerd e autori come Davide Mana e Samuel Marolla. Attualmente stiamo completando il QuickStart da consegnare a Marzo, e poco prima di Modena Play partirà il Kickstart vero e proprio in modo da consegnare il prodotto finale in tempo per Lucca Comics 2020!”

Serratissimo! Il progetto sarà poi pubblicato al contempo anche in inglese, l’internazionalizzazione del progetto è fondamentale. Puoi regalarci una chicca?

“Sarà una lunga estate [ride]! Sì, abbiamo voluto subito pensare anche al mercato americano, anche per questo – ecco lo spoiler – c’è qualcosa che potrà colpire, speriamo, i giocatori d’oltre oceano ma anche gli italiani. Tra le razze giocabili ci sarà il “Pinocchio”, una specie di halfing di legno, simile come concept ai forgiati di Eberron”

Geniale e terribilmente in linea sia con l’immaginario italiano, sia con una rilettura del fiabesco in chiave di archetipi giocabili. E per quanto riguarda il tuo lavoro su Lex Arcana?

“Stiamo finendo, giuro”

Auguro buon lavoro a Mauro, direi che ne avrà per un bel po’!

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Quattro chiacchiere con Ennio Bilancini

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Copyright IMT School for Advanced Studies Lucca

Ultimo giorno di Lucca Comics and Games, fuori piove (strano!) e dentro la Sala Ingellis c’è un manipolo di scrittori ed editori di giochi di ruolo, qualche giornalista e alcuni membri di associazioni ludico-culturali afferenti al circuito di FederLudo. E poi c’è lui: Ennio Bilancini, un economista. Che parla a questa platea iperspecializzata di profilazione dei giocatori e di studio del comportamento umano. Una mosca bianca? Uno che ha sbagliato luogo? Oppure un viaggiatore del futuro che è venuto ad avvisare dove andranno gli sforzi del settore ludico nei prossimi anni? Fatto sta che parla e dice cose interessanti e controverse, ma il tempo è tiranno e ci vorrebbe un panel solo per lui, quindi Io non gioco da solo decide che sarà il caso di sentirlo in un secondo momento.

E’ arrivato il secondo momento. Ma chi è esattamente il nostro interlocutore? Ennio Bilancini è un professore ordinario, specializzato in economia comportamentale, docente del prestigioso IMT Scuola di Alti Studi di Lucca, dove dirige – ed è questo uno dei motivi che lo hanno portato un paio di mesi fa a partecipare ad una tavola rotonda sulle prospettive del GdR – il primo corso universitario dedicato al gioco da tavolo in presenza. Per ora è una Winter School, di cui si è celebrata la prima edizione a cavallo di LCG 2019 e in collaborazione con Lucca Crea e CMON, ma di cui possiamo anticipare già, ci sarà una edizione 2020. Ed è già una notizia questa ovviamente. Ma a questo punto possiamo chiedere al professore (raggiunto telefonicamente), perché un prestigioso centro di ricerca come l’IMT di Lucca dovrebbe occuparsi di giochi?

“Per due ordini di motivi – ci spiega – uno interno all’IMT e uno interno alla ricerca scientifica in quanto tale. Partiamo da quest’ultima: è un fatto evidente che l’attività ludica o il gioco, come interazione strategica sia un fenomeno vastissimo, che attiene alla storia dell’uomo, ma è altrettanto vero che mai come negli ultimi centomila anni, sia stato così diffuso come è oggi nelle nostre società. Da quando esiste il Sapiens sapiens, la complessità strategica è aumentata enormemente e mai come ora è stata così presente nelle nostre vite. Quindi è un fenomeno che vale la pena indagare di per sé. Per quanto riguarda perché IMT, è semplice: fa parte della sua mission istituzionale. Il gioco non è studiabile con una sola disciplina, non può farlo lo psicologo, non può farlo l’antropologo, né l’economista quello che serve è un approccio multidisciplinare che passi per una metodologia quantitativa. L’IMT è nato per la ricerca interdisciplinare e l’approccio tra più saperi, il fatto poi che abbiamo sede a Lucca e quindi che la cornice di Lucca Crea e LCG siano a portata di mano non fa che semplificare la cosa”.

Insomma siete il soggetto giusto al posto giusto?

“(ride) si può dire così…”

Ma come nasce l’idea di una Winter School tra designer e accademici e come è andata questa prima edizione?

“Nasce da una esigenza e da una ambizione, nonché da una domanda del mondo non-accademico: ci sono professionisti capaci di capire gli effetti del gioco nelle credenze e nei comportamenti delle persone? Un pezzo importante del settore education passa attraverso l’avvenimento “gioco”. Qualunque aspetto della nostra vita può essere influenzata dal gioco. Senza una expertise è difficile (se non impossibile) capire gli effetti del gioco e – soprattutto – quali giochi per quali effetti.

Al Game Science Research Center ci interessano giochi capaci di indurre comportamenti desiderabili, sia virtuosi (come il progetto per le scuole, BlueTube, che insegna a non sprecare l’acqua voluto da Geal e Lucca Crea e di cui noi del Game Science Research Center ci siamo occupati proprio di misurare l’efficacia) sia utili per l’educazione e la formazione. Mentre a New York c’è qualcosa di simile ma dedicato al digital game, per quanto riguarda il “gioco in presenza” c’è il quasi vuoto, in Italia siamo gli unici, per questo abbiamo iniziato con una Winter School per rendere i partecipanti edotti che sia la scienza che il mercato hanno richiesto che nascesse un percorso come questo.

Per poter capire davvero gli effetti di un gioco che ha un intento prosociale, non puoi che far interagire lo studente con il game designer professionista. Capire la difficoltà di inventare un gioco, passando il più possibile dal fallimento, per questo li facevamo provare subito a inventare perché venissero subito messi alla prova”.

Che tipo di profili volete formare?

“Non vogliamo creare solo accademici: vogliamo formare esperti da spendere nel mercato del lavoro con varie tipologie di figure professionali, dal game designer, al consulente fino al comunicatore professionista che con corsi come questo hanno una base più solida con cui proporsi. Ovviamente vogliamo anche formare nuovi accademici che studino questo settore di frontiera che è la Game Science“.

Chi ha partecipato alla vostra Scuola?

“Abbiamo avuto una dozzina di partecipanti per il nostro corso residenziale. Volendo essere molto pratico e seminariale non potevano essere più di così, e li abbiamo divisi in tre gruppi di lavoro. Un terzo di loro veniva da percorsi dottorali di economia, fisica e matematica applicata ma con zero nozioni di game design alle spalle, un terzo con qualche esperienza di game design e qualche nozione accademica e un ultimo gruppo con esperienza industriale di game design ma senza background accademici alle spalle”.

Una buona varietà….

“Un bell’esperimento che ci ha permesso di creare gruppi molto eterogenei tra loro capaci di imparare gli uni dagli altri!”

Cosa possiamo imparare dal gioco di ruolo e dal gioco da tavolo circa il comportamento umano e viceversa cosa le scienze comportamentali possono insegnare ai designer di oggi e di domani?

“Possiamo usare i giochi in due modi principalmente. Innanzi tutto il gioco come strumento per far emergere alcune caratteristiche della nostra umanità: per lo scienziato sociale è dunque innanzi tutto uno strumento di lavoro. Così come il chimico introduce un reagente per ottenere una reazione, così lo scienziato sociale può usare il gioco per misurare cose come: collaborazione, altruismo, intelligenza”

Insomma il gioco giusto per la misurazione giusta?

“Ovviamente sì! Il gioco poi può essere un valido strumento per costruire politiche pubbliche o aziendali, cioè implementare saperi o competenze o comportamenti ritenuti desiderabili. Per sapere però quale sia questo “gioco giusto” è necessario fare prove e tentativi al pari di un trial clinico, capire cosa va bene e cosa no, cosa è dannoso e cosa raggiunge lo scopo prefissato. Servono moltissime professionalità con curriculum precisi che è uno degli scopi del Game Center

Poi c’è un altro modo di usare i giochi…

“Certamente, il gioco non come reagente ma come lente di osservazione, cioè come strumento per osservare durante e non dopo le persone e permettere così una profilazione psicologica e delle competenze. Il gioco è un test di intelligenza molto profondo per capire certi elementi, ma servono le variabili e le competenze giuste. Possiamo mappare la “moralità” e l’etica, cioè il comportamento, ma è una tecnica difficile da padroneggiare”.

Sarà mai immaginabile un vero e proprio percorso di studi tipo un Master su questi argomenti?

“Noi ce lo auguriamo, ma siamo all’inizio di questo percorso, ed è presto per questo…”

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Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

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Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

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Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

EDIT : finalmente è partito il Kickstarter, lo trovate a questo link!

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