Parlare della fine del mondo con William Gibson

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In attesa della pubblicazione in italiano dell’ultimo romanzo del grande scrittore, Agency, vi consiglio la lettura di questa lunga (e inusuale) intervista a William Gibson, che trovate – integrale – su Rivista Studio.

[…] Sembra che il 2020 ci tenga con particolare acribia a ricordarci che viviamo in un “continuum temporale” uscito da un romanzo di William Gibson. Pochi scrittori viventi possiedono la stessa aura di cui gode Gibson perché nessun altro come lui ha il potere misterioso di farti percepire la contemporaneità. Non solo perché sa raccontare la complessità del mondo contemporaneo. Ma perché riesce a catturare la contemporaneità degli eventi, il fatto che tutto sembra accadere nello stesso momento. I suoi libri ricreano in forma letteraria lo shock cognitivo in cui siamo costantemente immersi: quel disturbo post-traumatico a cui diamo il nome di presente. Cavalieri elettrici in una foresta di simboli digitali, i suoi eroi sono quelli che sanno leggere meglio il flusso di informazione, trovarci un filo e seguirlo, come rabdomanti, sciamani, «cow-boys dell’interfaccia».

[…] «Per quanto ne so», mi dice Gibson, «nessuna cultura ha mai immaginato la sua “fine del mondo” come un processo lento e graduale. Nei miei romanzi dura più di un secolo, almeno». Poche settimane prima della pandemia è uscito negli Stati Uniti il suo ultimo romanzo, Agency, non ancora tradotto in italiano. È il seguito di Inverso del 2014 (in italiano per Mondadori. Tutti le opere di Gibson possono essere divise in trilogie). Questi ultimi due sono ambientati in un mondo in cui è accaduto un evento noto come jackpot: una sorta di apocalisse “a rate”, dilazionata nel tempo, una fine del mondo con tante cause diverse, tante motivazioni divergenti: «un processo lento e che è interamente colpa nostra. Mi sembra questa la natura dell’apocalisse con cui dobbiamo fare i conti, che dobbiamo guardare in faccia». C’è una frase molto famosa di Gibson che fa «il futuro è già avvenuto, ma non è ancora arrivato dappertutto».

LEGGI L’ARTICOLO INTEGRALE SU RIVISTA STUDIO

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Quattro chiacchiere col Gran Maestro delle Carbonerie Ludiche

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Uscite le nomination dei tre premi delle Carbonerie Ludiche (l’oscuro e segreto consesso di cospiratori che premiano giochi originali, localizzazioni e chi si distingue nella propagazione del verbo giocoruolesco), mi sono azzardato a chiedere informazioni e una sera, mentre portavo fuori la spazzatura sono stato incappucciato, rapito e portato di fronte all’innominato Gran Maestro. A Lui (la cui identità mi resta ignota) ho chiesto – ossequiosamente – qualche informazione su questa strana iniziativa arrivata al suo terzo anno…

Gran Maestro, come, quando e perché è nata questa esigenza di dare un premio anonimo? Cosa manca(va) al mondo ludico italiano ?

Le origini dell’esigenza nascono molto lontane nel tempo, addirittura attorno nel periodo a cavallo tra 2008/09. Ma la cosa ha avuto un fenomeno carsico, un tira e molla tra volontà e disinteresse, per anni.
Il momento decisivo è stato molto più recente, nel 2017. Non c’è stato un evento particolare, ma una serie di condizioni che hanno fatto sì che la necessità emergesse.

Il primo problema è che in Italia esiste solo un premio.
Inoltre il premio richiama un’esigenza precisa che è relativamente generalista.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio (ma non solo un premio, anche la relativa visibilità che quel premio potrebbe conferire) per gli autori italiani.
Perché “autori italiani”? Perché riteniamo ci sia qualità in alcune opere italiane, ma questi autori non hanno avuto fiducia da parte degli editori (più attratti dalle localizzazioni di giochi già affermati all’estero).
Faccio un esempio, se oggi riconosciamo gli autori di Sine Requie come autori interessanti, è anche (ma non solo, certo) dovuto alla loro vittoria nel 2003 del Best of show. Il premio di Lucca Comics & Games di allora però aveva uno specifico premio con un focus sul premiare il miglior gioco “italiano”. Purtroppo oggi le cose funzionano in modo diverso, la nuova formulazione del gioco dell’anno ha preso un corso diverso (e ribadiamo, è giusto così), ma questo ha riaperto un buco riguardante la promozione del design italiano.
E nel nostro piccolo già siamo felici di aver visto il percorso del nostro primo premiato, Helios Pu, che 2 anni fa era un autore esordiente e oggi ha l’occasione di scrivere un gioco per Panini in collaborazione col più quotato editore italiano di GDR (Need Games). Certo è soprattutto merito suo, ma il senso e lo scopo, per il futuro vorrebbe essere questo.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio che si concentrasse solo ed unicamente sul design e l’innovazione, mettendo totalmente in secondo piano tutti gli altri elementi.
Perfino per noi c’è un compromesso, tra la tensione a dire “quello è un bel gioco, fatto bene” e “quello è un gioco innovativo, le meccaniche dicono una cosa innovativa”
In Italia non c’era qualcuno che si dedicasse specificamente a questo e ci vogliamo provare noi.

Interessante la scelta dei richiami al Risorgimento italiano, può dirci qualcosa a proposito?

Cercando di essere concisi, diciamo che i motivi sono essenzialmente due:

1- il richiamo alla segretezza sulle persone, ma visibilità degli esiti. La carboneria, ma soprattutto la Giovine Italia, nascono come fenomeni (figli della sensibilità di quel tempo) che tutelano la segretezza ma che si ripromettono di cambiare nel profondo lo status quo italiano. Ed è esattamente quello che si siamo ripromessi noi. Non sono importanti i nomi, o chi lo fa. L’importante è cambiare nell’essenza la cultura italiana.
2- il richiamo a persone importanti e prominenti, all’orgoglio e anche il loro esempio. Ma che nel cambiare l’Italia (e anche molto altro del mondo di allora) chiedevano di ancorarsi all’orgoglio patriottico, ma che hanno a loro volta fornito lustro internazionale all’Italia quando sono stati messi (e hanno cercato loro stessi) nelle condizioni di farlo. L’Italia ha un mercato risibili, ma ancora di più viviamo di troppa esterofilia. E non ci sono meccanismi funzionali che permettano agli autori italiani di poter partecipare a produzioni convincenti, con professionalità e budget. Ecco, in realtà stiamo notando che questa cosa sta cambiando, soprattutto quest’anno, e autori italiani cominciano ad essere coinvolti in qualcosa di più e di meglio (e come immaginavamo, dimostrano di essere all’altezza). Però ancora non ci siamo, la maggior parte sono produzioni “derivative” non originali, per dire ambientazioni di D&D e non il nuovo Numenera, E anche con esempi positivi, come per Not the end della Fumble, si nota che il giro di attenzione rimane purtroppo inferiore rispetto a un Brancalonia.

Il vostro interesse è solo verso i giochi Indie e narrativisti, ma cosa stuzzica la vostra curiosità in Loggia?

Questa domanda è un po’ suggestiva. In realtà non è vero che noi siamo interessati solo ai giochi indie e narrativisti. I nostri stessi elenchi lo dimostrano: Memento mori, Mostri!? Niente Paura, Teen Tales, My little pony, Spire non possono dirsi narrativisti.
Ci sono però delle circostanze che vanno chiarite:
Da un lato, cercando la qualità e l’innovazione è chiaro che più facilmente si vada verso giochi “autoriali“, dove appunto l’autore ha possibilità di esprimere più liberamente le proprie idee e proporre qualcosa di innovativo. Giochi ad elevata commercialità necessitano di incontrare i gusti più comuni e giustamente hanno la necessità di non introdurre troppe innovazioni. Quindi non necessariamente indie tout court, ma certamente cerchiamo giochi dove l’autore ha molta libertà e può liberamente esprimersi, perché là troveremo l’innovazione e la qualità.
Se parliamo di autori italiani poi, praticamente non esiste nessun autore (con una eccezione) che sia effettivamente considerabile NON indie. Nel momento in cui premiamo un autore italiano quasi certamente andremo a cercare un qualcuno che ha pubblicato in totale autonomia o è stato pubblicato da un editore ma potendo scrivere in totale autonomia. L’eccezione è Francesco Nepitello, lui è autore professionista: se le Carbonerie fossero esistite al tempo dell’uscita dell’Unico Anello, allora avrebbe vinto certamente la medaglia Giuseppe Mazzini. Quest’anno abbiamo preso in considerazione il suo Lex Arcana, ma scartato perché l’impianto presenta nelle sue fondamenta le stesse meccaniche originali della prima edizione. Che innovazione ci sarebbe nel premiare un gioco pensato negli anni ’90 e rimasto uguale nel 2020?

Parlando di cosa stuzzica la nostra curiosità
Un tema è certamente quello dei giochi dedicati ai bambini o comunque ai giovanissimi. Ad alcuni di noi interessa tanto come argomento.
Un tema è quello delle meccaniche, qualcosa di innovativo, di mai visto prima, o un qualcosa già visto eppure originale.
Un tema è quello delle tematiche e di come riescono ad essere portate in gioco dalle meccaniche, in questo senso Spire è un ottimo esempio di qualcosa che ci ha fulminato subito.
Un tema è quello della fluidità del gioco, come si tratti soprattutto di raccontare insieme una storia, o giocare una partita, con le meccaniche che favoriscono la tua facilità di giocare insieme e non la ostacolano

Che tipo di gioco non vedremo mai premiato (a parte quelli brutti…)?

Inevitabilmente la maggior parte dei giochi commerciali e di primo grido, ma non per la loro commerciabilità, ma per via del fatto che proprio per la necessità di piacere da subito a un pubblico consolidato necessariamente utilizzeranno un sistema di gioco già consolidato. Spesso la stessa cosa avviene ancora di più per i giochi che sfruttano IP famose, infatti l’anno prossimo non trovereste Alien, che sfrutta un sistema che ormai è già uscito da tempo. Paradossalmente potreste invece trovare Mothership, che ha delle idee molto interessanti (pur essendo un OSR, quindi paradossalmente guardare al passato). Vampiri non l’avreste trovato, perché si è innovato in modo interessante, ma da punto di vista dell’innovazione è solo un passettino più avanti rispetto alle versioni precedenti e come eleganza del design, sebbene migliorato, è molto inferiore dal nostro punto di vista rispetto ai giochi mirati.
Vi avrei detto che non troverete D&D, ma personalmente ammetto che avrei trovato eleggibile, almeno per la nomination, il vecchio D&D 4th. Perché fece davvero un grosso lavoro di rivoluzione.

Come è giusto per un gruppo segreto si entra per cooptazione, ma – senza dare indizi – che tipologia di persone vengono contattate? Autori? Editori? Giornalisti? Influencer?

è un bel problema, più di quanto si possa immaginare, perché il mondo italiano è davvero un mondo piccolo e si fa in fretta a conoscersi tutti. La maggior parte delle persone che ne fanno parte sono entrate in contatto l’una con l’altra durante i periodi del fenomeno carsico. Contattare le persone che hanno fatto parte della “Loggia” è stato quasi facile perché con i più c’era già sul tavolo un discorso. Dico “quasi” perché abbiamo anche avuto tre rifiuti. Cioè persone che erano nel giro e si erano interessate, ma che quando abbiamo deciso di partire hanno voluto rifiutare, pur mantenendo il segreto.
Quest’anno abbiamo dovuto compiere la prima sostituzione e da questo punto di vista, per la prima volta abbiamo usato un metodo diverso. Ho personalmente contattato per mail una persona che è stata segnalata da due di noi, come una classica società segreta dei tempi, anzi quasi esattamente come funziona l’Academy per gli Oscar. Noi ci siamo ispirati direttamente ai Diana Jones Award, ma in tutta onestà siamo stati molto influenzati proprio da tutti i meccanismi che regolano il più prestigioso premio cinematografico. Dopo la prima mail è seguito uno scambio fitto, molte domande su come sarebbe funzionato, chi eravamo e molti altri dettagli. Alla fine ha accettato ed è entrato nel team.

Dal punto di vista della tipologia, ci sono probabilmente un po’ tutti, ma in tranquillità posso affermare che non c’è stata una scelta alla base. In questo momento non ci sono Giornalisti, né in senso stretto (cioè iscritti all’albo), né in senso lato (cioè persone che con frequenza scrivono articoli su riviste specializzate). Abbiamo bisogno un po’ di tutti, perché ognuno ha la sua sensibilità rispetto proprio al ruolo che ha. E questo porta a divergenze anche marcate nella fase dei giudizi più estesi, quando cominciamo a decidere sommariamente chi dovrebbe rientrare in nomination e chi no.

Quest’anno potrebbe non essere facile consegnare i premi: come avete vissuto questa pandemia? Come vedete le prospettive del mercato italiano?

Purtroppo è stato un anno molto difficile. eravamo abituati a trovarci, non spesso perché alcuni di noi non abitano proprio vicini tra loro, e quasi mai tutti insieme, ma le discussioni più importanti le abbiamo fatte faccia a faccia nei due anni precedenti. Decidere insieme è stato più complicato, come se mancasse un po’ l’ossigeno nella stanza.
Paradossalmente, rispetto agli anni passati è stato più facile organizzarci e arrivare nei tempi giusti per le consegne. Per la prima volta siamo riusciti a non fare tutto di corsa.
Ora la situazione è più rilassata, sebbene ancora due di noi siano restii a muoversi. Tra tre settimane abbiamo fissato l’incontro per decidere i vincitori, vedremo come fare.
Però ancora non abbiamo deciso come organizzare la cerimonia di premiazione. Vedremo cosa sarà possibile fare.

Riguardo alle prospettive sul mercato italiano, c’è un po’ di distanza tra le varie considerazioni. C’è chi pensa che questo sia un momento unico e irripetibile, molti kickstarter di successo che segnalano il fatto che il mercato si sta allargando e recependo sempre di più. Qualcuno è più cauto e ritiene che il mercato probabilmente si sta espandendo, ma meno di quanto l’informazione di settore dia a vedere e che i kickstarter di successo siano stati solo la sublimazione per la mancanza di fiere e momenti di aggregazione. In particolare uno esprime un giudizio particolarmente cupo, a suo parere è una bolla con troppe pubblicazioni, probabilmente destinato a un mercato di puri collezionisti, interessati solo a non farsi mancare il gioco in libreria. Ma se prima semplicemente si compravano i giochi, si leggevano e forse un paio si giocavano durante l’anno, ora si comprano e nemmeno si leggono, si finisce di leggere quelli comprati l’anno prima e si continua a giocare con quel gioco comprato tre anni prima. Ma presto anche i collezionisti si stancheranno di comprare tutto e qualcuno crollerà, anche a causa della mancanza di vendite dovute alle fiere. In fondo già qualche sintomo si vede, Narrattiva ad esempio, che è sempre dipesa molto dall’evento e poco dalla distribuzione, senza Play e Lucca non ha neppure cominciato a pubblicare i giochi annunciati per Play, una fiera che si sarebbe dovuta tenere cinque mesi fa. Ma guardiamo anche ai guai produttivi di Lex Arcana, con ritardi e inefficienze accumulate per mesi che hanno irritato molti acquirenti, con alcune inefficienze goffamente scaricate sui guai causati dal coronavirus.

[LE OPINIONI QUI ESPRESSE NON CORRISPONDONO NECESSARIAMENTE AL PENSIERO DELL’INTERVISTATORE]

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Quattro chiacchiere con Alessandro Savino di Genitori di Ruolo

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Il potenziale aggregativo ed educativo del gioco di ruolo è ormai assodato, ma quanti lo conoscono? Chi giocava negli anni ’80-’90 adesso magari ha figli e comincia a farli giocare in casa, trasmettendo questa passione, ma nell’età eroica del gdr in Italia, eravamo quattro gatti: chi non ha mai giocato ma adesso ne sente parlare cosa può fare? A queste due domande, in qualche modo collegate, ha dato un tentativo di risposta il gruppo “Genitori di Ruolo”, che da due anni fa divulgazione, e adesso aggregazione su questi temi. Oggi ne parliamo con uno dei fondatori: Alessandro Savino, raggiunto telefonicamente.

Alessandro, grazie della tua disponibilità: che cos’è Genitori di Ruolo e come nasce?
Grazie a te dell’opportunità! “GeDR” (il nostro acronimo) nasce come pagina per parlare di gioco di ruolo e ragazzi. Volevamo aprire, io e altri due amici una pagina che ne parlasse, ma cercavamo anche un taglio diverso, nel frattempo tutti e tre sperimentavamo la genitorialità, poi da lì abbiamo fatto un po’ di aggregazione, non solo attorno al Lago d’Orta dove ci troviamo, ma più ampiamente e sono nate giocate, e tante altre cose. Abbiamo cominciato a collaborare con Azzurra Onlus per “Ruolando s’Impara” e da lì ci siamo presentati a partecipare a molti eventi, specie su Milano.

Siete partiti in tre e ora?
Come gruppo “core” siamo diventati in 8 e poi altri amici che ci danno una mano, non siamo tutti genitori

Ma i “genitori” chi sono?
Qualunque adulto che voglia giocare con i bambini: zii, educatori, amici di famiglia. Non possiamo né vogliamo sostituirci ai genitori ma facciamo supporto a chi vuole scoprire un mondo che non conosce o abbia bisogno di aiuto e consulenza.

Vi avvalete anche di personale specializzato?
Noi un po’ siamo specializzati, nella cooperativa ci sono educatori, poi c’è la parte organizzativa, e chi è più operativo e si occupa di giocare. Tutti hanno il proprio ruolo e lo svolgono con piacere.

Cosa avete imparato in questo tempo? Che feedback avete avuto dai bambini?
In realtà è abbastanza facile portarli al tavolo e loro vogliono giocare, lo chiedono loro una volta che hanno provato. Da un lato esigiamo il rispetto perché siamo adulti, ma poi li trattiamo in maniera da coinvolgerli e renderli partecipi, sono loro al centro. Spieghiamo il gioco e poi via, si deve stare insieme, divertirsi e rispettarsi reciprocamente: avevamo un bambino un po’ bullo? Abbiamo fermato il gioco, messo da parte per capire cosa non andasse, e per fargli capire che non può monopolizzare l’attenzione. Poi è rientrato in gioco e ora aiuta gli altri con la scheda, collabora.

Il feedback è alto, i bambini vogliono continuare, i genitori adesso mi scrivono per consigli di acquisti!

Il gioco di ruolo è una risorsa educativa e sociale, che consiglio dareste a genitori e docenti?
Se un genitore non gioca non è un problema, ma l’importante è lasciare che i bambini giochino spesso sono inseriti in ambienti competitivi durante tutta la settimana, invece il gioco è qualcosa che va preservato e favorito, perché aiuta a vincere la timidezza e l’isolamento. Abbiamo giocato durante il lockdown e aspettavano con ansia quel momento, sono nate amicizie, ma soprattutto è nata collaborazione. Il GDR coltiva le soft skill: empatia, ragionamento, comunicare, vincere barriere sociali ed emotive, saper stare insieme, confrontarsi, rispetto delle regole. Il gioco funziona se ti affidi agli altri e questo abbiamo cercato si valorizzarlo.

Visto l’aspetto simulativo può essere molto importante per i docenti. Ti faccio uno spoiler: stiamo facendo un nuovo progetto per le scuole elementari, ne abbiamo coinvolte 5 (classi 3a-4a-5a elementare) il gioco sarà a tema Indiana Jones.

DnD è il medium che preferite mi pare, quali altri giochi avete provato ad usare e quali consigliereste per far giocare i più piccoli?
DnD è il medium più facile perché il gioco è ben conosciuto ed è più facile avere master e facilitatori che lo conoscono e quindi, pur se semplificato, lo possono portare al tavolo senza sforzo. Ma in questi mesi abbiamo provato anche provato anche Tales of Equestria, ovviamente Kids&Dragons per il quale abbiamo scritto una avventura, così anche abbiamo fatto tavoli di Broken Compass e di Not The End, Fantastorie, Apprendisti Eroi e Mostri? Niente paura. A questo proposito, noi facciamo serate di gioco due volte al mese, e adesso c’è una bambini di dieci anni – che ha fatto il corso di master con me – che adesso mastera NTE. E’ bellissimo! Per iniziare però gli diamo le regole essenziali del gioco di ruolo in generale, a volte i dadi si fanno tirare solo perché i bambini si divertono a farlo, lentamente inseriamo le regole dei singoli giochi, in maniera progressiva.

Dacci un po’ di numeri…
Abbiamo giocato con quasi 260 bambini diversi, per un totale di 500 persone contando i genitori, e una media di 10 partite a settimana durante la fase più dura del lockdown. E’ stato faticoso ma bello.

Per Ruolando s’Impara, abbiamo fatto due mini campagne multitavolo con 51 bambini tra novembre 2019 e febbraio 2020.

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Quattro chiacchiere con l’Associazione Lokendil

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Ricominciamo con qualcosa che non facevo da un po’: le interviste. Ma si può intervistare una associazione? Sì, se poi l’associazione è la benemerita Lokendil di Fabriano allora ne vale ancora di più la pena. Ecco allora qualche domanda in questo anno difficile che coincide con il traguardo più ambito: 30 anni di Convention, un obiettivo che in Italia nessuno – specie tra le associazioni – ha mai raggiunto. Ma procediamo.

“Cari Lokendil”: 30 anni di FabCon nell’anno del Covid. Il traguardo più bello, nelle condizioni più dure, non solo organizzative, ma di mood generale del paese. Come vi siete preparati a questo doppio” appuntamento?

Per noi, Fabcon è sempre stata un momento cruciale della vita dell’associazione: è nata addirittura 4 anni prima della Lokendil!

Abbiamo cercato a lungo di capire quale potesse essere il suo futuro: nel 2018, abbiamo anche organizzato un piccolo seminario con Glauco Babini, dell’organizzazione di Play Modena, e con altri organizzatori di eventi e convention ludiche, per riflettere su quale direzione dare al nostro evento.

L’idea a cui siamo arrivati è che Fabcon fosse un evento unico perché era una convention di giocatori per giocatori : partite lunghe ed appassionanti, personaggi complessi, tanti giochi non solo da provare ma da gustarsi appieno.

La conferma che fosse la direzione giusta ce l’hanno data Andrea Lucca, Alex Melluso e Roberto Rossi, che abbiamo avuto come ospiti lo scorso anno: FabCon doveva essere il luogo in cui giocare, ma giocare davvero e tanto.

Ci siamo preparati alla nostra “normale” FabCon per mesi: anche negli scorsi anni, tanto del successo dell’evento era stato dovuto ai rapporti di amicizia e di gioco con associazioni e gruppi di gioco, quindi abbiamo iniziato a girare come trottole, da Camerino a Milano a Firenze a Modena, per trovare nuovi amici e invitarli. Avevamo avuto anche la disponibilità di Matthew Dawkins, della White Wolf, a venire di persona alla Fabcon.

Il nostro trentesimo compleanno avrebbe dovuto essere una grande celebrazione del giocare e dello stare insieme.

Quando è arrivata la quarantena, abbiamo aspettato a lungo, non solo per capire se fare una FabCon sarebbe stato possibile, ma anche per capire se ce la saremmo sentita, se la community dei giocatori avrebbe voluto ritrovarsi insieme di persona.

Abbiamo deciso di provarci, perché per noi in ballo non c’era un evento, ma prima di tutto un modo per stare insieme e dire, tutti quanti, che questo assurdo 2020 non ci avrebbe tolto anche la voglia di immaginare.

Ovviamente, ci siamo mossi subito per affrontare con rigore il lato sicurezza : per noi, non è concepibile divertirsi mettendo in pericolo gli altri. L’evento si farà totalmente all’aperto, in bellissimi chiostri e loggiati medievali che ci permettono di usare postazioni di gioco molto ampie, con distanze tra giocatori superiori a un metro e tra tavoli di tre-cinque metri. Sarà obbligatorio indossare la mascherina durante tutti gli eventi, e potranno partecipare alla Convention solo i registrati agli eventi, non i semplici visitatori. Abbiamo rinunciato a giochi da tavolo e di carte per ridurre gli usi promiscui, metteremo gel disinfettante ad ogni tavolo e abbiamo portato online tutti gli eventi culturali, per ridurre al massimo gli assembramenti.

Ma abbiamo cercato di preservare lo spirito della convention : giocare, giocare, giocare. Ci saranno il torneo di Cthulhu più grande d’Italia, un LARP di Vampiri, un esperimento di LARP misto online e offline che concluderà un ciclo narrativo di alcuni anni…

Grazie alla reazione davvero entusiasta della community, delle associazioni, degli editori, avremo oltre 50 eventi in presenza e oltre 20 su Discord per tutti i gusti.

Siamo stati sommersi di affetto, e di entusiasmo, e siamo davvero commossi per questo: questo non era il Trentesimo compleanno che ci eravamo immaginati, ma lo avete già reso un compleanno bellissimo.

L’associazione Lokendil è davvero un punto di riferimento nazionale per il GdR, quasi 30 anni di attività sono un record in Italia. Qual è la vostra storia? Come nascete?

La Lokendil è nata come un prodotto della FabCon, che a sua volta è una inaspettata conseguenza del movimento della Pantera. Quando un gruppo di giovani fabrianesi occupò una scuola, tanti anni fa, si rese conto che fare eventi autogestiti per giovani da giovani non era impossibile.

La prima Fabcon fu fatta nel 1990: in quei primi mitici anni si giocava in palestre, ai giardini pubblici con le tende… La Lokendil è nata per dare continuità a quell’esperienza, nel 1994.

Abbiamo soci che hanno iscritto i figli adolescenti: ci sono intere generazioni di giocatori tra noi.

Abbiamo avuto momenti duri: c’è stato un lungo periodo in cui, in assenza di una sede, eravamo ridotti a meno di 20 iscritti. Il momento di massima popolarità degli MMORPG sembrava aver reso il gioco di ruolo classico obsoleto.

Ma abbiamo resistito, anche grazie alla FabCon e all’affetto per quel modo di stare insieme e divertirsi che aveva segnato anni della nostra vita. Anche il gioco di ruolo dal vivo, spingendoci a uscire, incontrarci, investire tempo e attenzione, ci ha aiutato a cementare lo spirito associativo. Le Cene con delitto, che abbiamo sempre costruito come eventi più simili a un LARP, invece ci hanno fatto trovare nuovi amici e giocatori, e esercitare con eventi dai grandi numeri.

Abbiamo lavorato tanto sul valore educativo e culturale del gioco, partendo nel 2014 con un incontro con Vanni Santoni , ma anche con convegni e seminari per docenti, e eventi per bambini e ragazzi.

Uno dei momenti più belli delle ultime FabCon per noi è diventata proprio la domenica pomeriggio, quando potevi trovare ragazzi, adulti e “senior” allo stesso tavolo di D&D, gli adolescenti ai tavoli di Kids & Dragons, e i bambini con i nonni o i genitori a giocare da tavolo o con i libri game.

Vorremmo fare di più, perché per molti di noi il gioco di ruolo è stata un’esperienza che ci ha arricchiti prima di tutto a livello umano, di relazioni e anche di capacità di comunicare e stare insieme: la sfida più grande, quella per cui dobbiamo metterci in discussione, non è tanto far giocare le persone, ma appassionarle al lato associativo, costruire un ambiente in cui si cresce insieme.

Quest’anno oltre ai tavoli per le partite – moltissimi e con molti editori a farvi da “spalla”, segno di un riconoscimento chiaro – ci sono molti panel importanti con autori, traduttori, editori, influencer, mi pare di intuire che il mood sia: “dove va il GdR” in Italia in particolare. Voi che idea vi siete fatti, pre e post Covid?

Negli anni d’oro della nostra adolescenza, venivamo ovviamente visti come matti dai dirimpettai della nostra sede: quando Vanni Santoni nel 2017 venne da noi presentarci “La stanza profonda” quell’immagine era ancora diffusa, ma in pochi anni si è del tutto ribaltata e il gioco di ruolo è diventato davvero un fenomeno di massa, grazie al connubio tra D&D, serie TV, videogiochi, fumetti…

Dove va il gioco di ruolo? La nostra è un’associazione fortissima sui “classiconi”, come Cthulhu e il Mondo di Tenebra, ma abbiamo sempre avuto anche una forte vena narrativa e sperimentale, con giochi come Kult o Angeli e Demoni.

La Fabcon e gli altri eventi per noi sono stati un’occasione fantastica di scoprire giochi nuovi, e Internet ha fatto il resto: parlando da giocatori, non c’è mai stata tanta offerta ludica, anche grazie all’impegno di case editrici coraggiose. Need Games, Wyrd, Raven, Dreamlord e tante realtà indipendenti stanno localizzando prodotti a ritmi mai visti.

E la bella notizia è che autori, artisti e game designer italiani si stanno facendo sotto, con prodotti capaci di sbancare in Italia, fare cose bellissime dal punto di vista del game design e dell’artwork, sbalordire anche all’estero. Lex Arcana, i progetti di Mana Project, Brancalonia, Not the End, Two Little Mice, Kids & Dragons, Duralande, i LARP della Chaos League… Siamo felicissimi che l’Italia torni a dire la sua, o meglio inizi davvero a dire la sua, nel mercato ludico.

Come avete vissuto la vita associativa in questo periodo? Cosa avete potuto organizzare per il territorio? E se il lockdown dovesse ritornare che ne sarà dell’associazionismo territoriale secondo voi?

Ci siamo lanciati su Discord per cercare di non perdere il ritmo! Abbiamo fatto tre eventi online, con grande partecipazione, sia dei nostri sia di esterni e di autori ed editori. C’era tanta voglia di stare insieme, di vedersi. È stato un primo esperimento, da lì abbiamo aperto varie campagne online.

Ci è dispiaciuto tantissimo dover interrompere un ciclo di eventi che avevamo lanciato con la Biblioteca di Fabriano, Young Adults, che abbinava letture di grandi autori con sessioni di gioco di ruolo a tema.

Un ritorno del lockdown ci riporterebbe dietro lo schermo: l’Italia però è un paese in cui l’associazionismo coinvolge milioni di persone, ce la faremo. Anche perché essere giocatori è associati per noi significa essere amici, prima di tutto.

Il mondo del gdr ha sempre visto nella sua modalità “analogica” un punto di forza, anche pedagogico e di promozione sociale, la sua versione “Discord“, cioè quindi digitale snatura il “pen and paper“?

Il digitale dev’essere visto come complementare all’analogico: tutti noi preferiamo giocare dal vivo, ma durante il lockdown abbiamo anche aperto campagne con amici di tutta Italia, persino con una ragazza francese. E il digitale ha permesso al mondo del gioco di estendere la sua portata e fruibilità a livelli mai visti.

Come spesso accade, bisogna prendere il buono delle innovazioni e unirlo al buono della tradizione : in questa convention sperimenteremo un evento ibrido, un LARP con 25 giocatori in presenza e 8 collegati su Discord che giocheranno in simultanea con noi. Il tema che abbiamo scelto per la nostra Con è proprio l’alleanza tra sogno e tecnologia per sconfiggere l’incubo : insieme ce la faremo!

Grazie! E in bocca al lupo!

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Valentino Sergi e il ruolo del copywriter nel marketing editoriale ludico

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In questi giorni si è chiuso il kickstarter dei record per il gdr italiano: Brancalonia, un setting per la 5a edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo!” che ha sfondato quota 190mila euro, con una percentuale tra sottoscrittori italiani e stranieri più o meno sul 50 e 50 e con una community di circa tremila giocatori. E’ evidente che una cosa così non può essere frutto del caso, c’è del lavoro dietro, uno degli artefici di questo successo Valentino Sergi, esperto di web marketing e fondatore di Officina Meningi e autore di giochi. Su questo, ma soprattutto sulle tendenze del mercato editoriale, gli abbiamo fatto qualche domanda.

Valerio, innanzitutto tutto complimenti quest’ultima fatica in campo ludico! Questo KS di Brancalonia è un traguardo importante per un GdR, spiegaci il tuo ruolo e quali sono stati per te i punti di forza della vostra campagna di comunicazione (che di punti deboli evidentemente non ne aveva…)

Grazie per i complimenti, che condivido con tutta l’eccezionale squadra messa in campo da Acheron Books.

Naturalmente!

Nella scheda dedicata agli autori sono definito “tutti frutti” e non è lontano dalla verità. Come autore ho firmato una delle avventure distribuite in anteprima (Per un pugno di luppoli) e come responsabile marketing mi sono occupato dell’organizzazione del piano editoriale della campagna, della creazione della pagina Kickstarter, della gestione del budget per le sponsorizzate e della moderazione della community, il vero punto di forza di quest’operazione. Non è stata una campagna facile, come potete immaginare, ma il gruppo di Brancalonia si è rivelato un’oasi spensierata di serenità e divertimento per tutti.

Il Web Marketing era già diventato cruciale prima, ora che la pandemia ha cambiato – e cambierà per ancora mesi e mesi – la nostra vita, diventerà sempre più centrale. Che idea ti sei fatto di questa accelerazione?

I social ci forniscono strumenti molto potenti per raggiungere target profilati di pubblico, con l’isolamento forzato il marketing on-line è diventato per quasi tutti i settori l’unico canale promozionale efficace e manterrà il primato avendo abituato milioni di persone alla comodità dell’acquisto virtuale.

Il mercato editoriale è in sofferenza, le associazioni di categoria dell’editoria tradizionale hanno già accusato importanti perdite, in un tuo commento molto interessante su Facebook, per cui la pandemia ha solo accelerato una tendenza, se vogliamo di darwinismo economico sul mondo degli editori (specie quelli a pagamento), ci vuoi spiegare meglio il tuo pensiero?

Arrivavamo da un settore in profonda crisi che demonizzava Amazon e i colossi editoriali. Per limitare la possibilità di questi ultimi di realizzare scontistiche e omaggi, negozianti e piccoli editori hanno pressato le istituzioni per una legislazione che li tutelasse, ottenendo la Legge Levi prima, nel 2011, e il “Piano nazionale d’azione per la promozione della lettura” poche settimane prima della pandemia. Una legge che, insieme a qualche briciola di finanziamento, ha ulteriormente stretto le maglie delle scontistiche (al 5%) e limitato ogni forma di promo.

Alla fine, con la Pandemia, la normativa si è rivelata un boomerang che ha impedito alle piccole realtà di attivare qualunque forma di piano straordinario (anche se qualcuno l’ha fatto comunque correndo il rischio) e ha fatto emergere come il problema fosse endemico e da individuarsi nell’incapacità di adattarsi all’evoluzione digitale del mercato. La competizione nel settore dell’intrattenimento è stata stravinta da altre forme narrative come boardgame e videogame che nell’online avevano trovato da tempo la strada per il pubblico, mentre qui in Italia ci sono ancora case editrici che non hanno nemmeno uno shop sul sito. Credo sia sufficiente far notare come, in un periodo in cui la spesa per l’intrattenimento è al massimo storico, in Italia un editore su dieci minacci di chiudere e la Federazione Italiana degli Editori di Giornali chieda la chiusura di Telegram.

L’editoria ludica è chiaramente affine ma non è coincidente, e alcuni meccanismi sono più virtuosi ma il nanismo delle imprese è ancora più spiccato che in altri settori. Sicuramente vedremo una contrazione nelle pubblicazioni, può essere una soluzione alla bulimia pre-Covid?

Il mercato del boardgame ha conosciuto un’impennata oltre ogni misura negli ultimi 4 anni, con una produzione di titoli tra il 2016 e il 2018 che ha superato tutta la produzione precedente dall’inizio del secolo scorso. Ci sono imprese piccole, imprese medie e colossi. Il riferimento per il settore è sicuramente CMON, con oltre 40 progetti alle spalle, 20.000 sostenitori minimi a progetto e una media di tre milioni e mezzo di dollari (in 20 giorni) per ogni campagna, ma non mancano aziende in grado di competere come numeri. La contrazione sarà senz’altro legata alla riduzione di proposte da parte di quelle aziende che proponevano i prodotti prevalentemente in fiere e negozi, ma è prematuro parlare di una crisi generalizzata. Chi aveva implementato la vendita on-line o ha investito nel crowdfunding sta seguendo un trend positivo.

Autore, copywriter, web marketing: hai molte identità e molte vite o sono tutte facce dello stesso dado? A parte seguire il tuo corso su Tambù (anzi parlacene…) che cosa consigli a chi voglia professionalizzarsi come kickstarter manager?

Le mie competenze professionali sono una diretta conseguenza della mia costante ricerca delle migliori tecniche possibili per raggiungere il pubblico. Quando ho iniziato a lavorare nelle redazioni delle case editrici mi sono presto reso conto dei limiti di un intero settore che da inizio 2000 aveva deciso di investire ormai praticamente solo sulla quantità (dati i margini di guadagno molto ridotti sulla singola copia venduta) e non sugli autori.
Così, dopo aver maturato un’esperienza di 12 anni su come realizzare al meglio un qualunque tipo di prodotto editoriale (come autore ed editore), in parallelo a una laurea magistrale in comunicazione multimediale e a un’attività regolare di critico e giornalista, mi sono specializzato nel marketing on-line e nel crowdfunding, applicando tali nozioni ai miei lavori e a quelli dei miei clienti.
L’attività di formatore in istituti come Scuola Internazionale di Comics o lo IED è arrivata subito dopo, perché a livello base i concetti essenziali sono semplici da apprendere e applicabili da subito con un discreto profitto, la vera differenza la fa soltanto la qualità di ciò che si propone e di come si presenta. Ed è su questi aspetti che mi arrivano solitamente incarichi di consulenza, perché il resto lo spiego GRATIS sul blog di Officina Meningi o a corsi gratuiti, come quello di Tambù, dove approfondirò le tematiche del copyright, della brand Identity.

Ci siamo dimenticati qualcosa?

Sì, dopo The Necronomicon Gamebook, ho un altro librogame letterario in cantiere, ma ne riparleremo molto presto 😉

Mi pare chiaro…

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Che impatto avrà la pandemia sul settore? Una risposta di Federico Dumas di Red Glove

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A volte fermarsi e ascoltare direttamente dai protagonisti cosa pensano, è utile per capire cosa succederà, specie in un ambiente ricco di relazioni dirette tra autori, editori e pubblico, al di là delle pubblicazioni, al di là del “gioco fichissimo che stiamo per far uscire”, specialmente in un momento critico per l’economia dell’Italia e del mondo. Sì perché per quanto per il 95% di noi il gioco sia una cosa per distrarsi, c’è un 5% che lo fa come lavoro: a questi protagonisti del settore abbiamo iniziato a fare domande, per conoscerne meglio il lavoro (ad esempio come editor o come autori) in tempi “normali” ma poi soprattutto in questi tempi eccezionali (ad un distributore e a un negoziante). Proseguiamo quindi con un editore a tutto tondo, capace di pensare un prodotto o ripensarlo quando lo acquista dall’estero, con un catalogo molto focalizzato capace di attirare l’attenzione di un pubblico vasto di famiglie e casual gamers: Federico Dumas di Red Glove raggiunto tramite Skype in questi giorni. Qui un estratto di quella conversazione.

Federico, voi siete uno dei pochi editori puri, nel senso che curate tutto dallo sviluppo alla produzione e perfino la distribuzione, non vi limitate a fare localizzazioni, è un bel marchio di fabbrica…

Sì noi localizziamo qualcosina, l’anno scorso ad esempio Doodles, ma spesso capita che di un gioco rivediamo i materiali, la grafica. Se un editore non ci mette del suo non sta facendo granché [sorride, ndr]. Il 75% delle cose che pubblichiamo sono produzioni nostre, giochi sviluppati internamente, oppure sottoposti a noi dagli autori che però seguiamo da vicino per uniformare il prodotto al nostro stile, come ad esempio Beccato ed Atelier che sono nati su spunti venuto dall’esterno. Altre volte invece lavoriamo su commissione, ad esempio Rush and Bash è nato così: volevamo un gioco di macchinine e ci siamo rivolti ad un autore – Erik Burigo – indirizzando così una creazione.
Ma c’è anche spazio per giochi di editori che noi localizziamo come ad esempio Super Farmer Card Game, Cenerentola (cooperativo per i 4 anni), che sono giochi Granna, che sono in uscita adesso…

Ecco le uscite, parliamo in generale naturalmente, ma ora nei negozi arrivano molti titoli, per lo più tutto quello che è stato ordinato, prodotto e pensato nei 4-6 mesi precedenti e che in parte sarebbe dovuto uscire a Modena. Ora secondo te gli investimenti rallenteranno? Avremo meno “novità”?

Naturalmente ti posso parlare meglio di Red Glove, noi abbiamo come target famiglie, bambini e casual gamer. Abbiamo preferito rimandare le uscite fino alla riapertura per non far soffrire i negozi. Un discorso generale che sicuramente possono aver fatto in molti. A questo ci aggiungi i rallentamenti dovuti al lockdown delle attività produttive. Noi abbiamo avuto ritardi perché produciamo in Italia e gli scatolifici erano chiusi in questo periodo, ma anche chi produce in Cina ha avuto dei ritardi nelle spedizioni via nave dalla Cina anche di tre settimane.

Per quanto riguarda il futuro secondo me le uscite si ridurranno: anche gli editori esteri hanno rallentato vista l’incognita della fiera di Essen: si farà o no? Bel dilemma. Noi di Red Glove avevamo programmato – perché un editore vive programmando su base annuale – 9 uscite e ci siamo convinti a ridurle a 6, e a ritardare tra gli altri l’uscita di un party-game che sarebbe difficile giocare in una fase come questa, le altre tre verranno spostate al 2021.

Che volume di contrazione avete verificato in questi due mesi di stop?

Chi lavora col negoziante ha avuto una riduzione di fatturato perché il 95% dei punti vendita era chiuso, noi a conti fatti si è perso circa il 50% rispetto agli stessi due mesi dell’anno scorso. Per ora si naviga a vista ovviamente. La vendita online è pericolosa perché è una minaccia per i negozi fisici, che per il nostro settore sono un terminale essenziale che spiega e diffonde la conoscenza dei giochi.

Il settore nei mesi precedenti viaggiava con una apparente espansione “illimitata” era vero o appunto apparenza?

Il settore è sempre stato in crescita, io ho aperto nel 2006 e avevo Rolemaster, poi siamo siamo passati da 90% gdr a 100% gioco da tavolo. E’ un mercato che è sempre cresciuto, per molti motivi, anche per una trasformazione dell’opinione pubblica che cerca nuove occasioni di socialità dopo la “sbornia” – diciamo così – tecnologica. Noi abbiamo puntato su casual gamers e family che ci ha permesso di avere un buon pubblico di riferimento e di essere noi a svezzare nuove generazioni di potenziali hard gamers.

Uno dei punti di svolta è stata la “caduta” di Editrice Giochi che faceva da tappo al settore, dopo quell’evento si sono moltiplicati gli editori. C’è stata una bolla negli anni nel senso che l’entry level per pubblicare un gioco è molto basso, bastano pochi soldi, con cinquemila euro puoi già iniziare a lavorare, aprire – per dire – un bar è molto più costoso. Poi il mercato si è trasformato anche grazie a piattaforme come Kickstarter. Ad esempio, un prodotto come Medioevo Universale, non sarebbe mai stato fatto da un editore perché il costo di produzione è molto alto, è una cosa che poteva uscire solo tramite un meccanismo come quello di crowdfunding, un po’ come anche Gloomhaven e Frosthaven

Il mercato come si assesterà secondo te?

Innanzi tutto dobbiamo tenere conto che anche le aziende grandi possono fallire in un momento così incerto, dipende da come funzionano internamente, e quindi sarà importante vedere che impatto avrà la crisi nel medio periodo.

Per quanto riguarda la tipologia di prodotti a mio parere, il prodotto mass market soffrirà ma potrà sopravvivere magari grazie ad aggiustamenti di prezzo, il mercato hardgamer resisterà perché è fatto di una componente di collezionismo che è dura a morire. Tutto quello che è in mezzo potrebbe soffrire parecchio invece…

In che tempi?

Il cambio si vedrà in un anno per le aziende grandi, per il discorso che ti facevo sulla programmazione, le piccole magari saranno in grado di aggiustarsi in tempi più brevi se vorranno fare dei cambiamenti nel tipo di prodotti che vogliono pubblicare. Il problema è un altro…

Quale?

Il vero danno sarà la sparizione delle fiere. Le fiere virtuali potrebbero essere una soluzione ma bisogna vedere il formato, io non le conosco ma se è una offerta valida e funzionante perché no, però l’assenza di questo canale di sfogo produrrà qualche danno, perché metti un Lucca che fa duecentomila ingressi, vuol dire che almeno trentamila persone girano al Carducci e vedono il mio gioco intavolato, è evidente che bisognerà trovare canali di comunicazione alternativi…

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La crisi vista dai negozianti

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La crisi morde, le stime per l’Italia sono forse ottimistiche con quel -9.5% di PIL a fine anno e presuppongono una ripresa completa dell’economia al 2 giugno che non è verosimile, purtroppo. E’ bene parlarne anche in ambito ludico, dove le ripercussioni sul mercato saranno innanzitutto sulla seria ipoteca circa il comparto fieristico, ma anche il terminale della filiera cioè i negozi fisici, che spesso sono anche motori del mercato grazie al lavoro di divulgazione, consiglio, talvolta di luoghi dove si svolgono partite e tornei. Insomma luoghi di aggregazione e diffusione. Cosa che – almeno per un po’ – non potranno più essere, almeno non nelle modalità precedenti. I più affezionati di voi lettori avranno già letto anche l’intervista a Mario Cortese, sales manager di DungeonDice sul tema della distribuzione.

Oggi invece parliamo con un negoziante, per avere il polso della situazione da chi è sul fronte del commercio (e non nelle “retrovie” per così dire), Giuseppe Gennaro patron di Avalon Roma, uno dei negozi della Capitale.

Peppe, qual è la situazione per te?

Purtroppo ho dovuto chiudere il mio secondo punto vendita [Avalon Kids, ndr] e lasciare a casa le tre persone che lavoravano con me: adesso avevo la certezza di poter dare loro il dovuto, tra due o tre mesi non lo so, navighiamo a vista.

Davvero una brutta notizia questa, come impatterà su di te direttamente invece?

La vita in negozio cambierà, meno persone contemporaneamente, procedure di sanificazione dell’usato per garantire acquisti sicuri, i segnali a terra per mantenere le distanze, i dispenser di gel all’ingresso, meno interazione coi clienti, che è invece il punto di forza di un negozio rispetto all’online. Anche per me personalmente, non potendo più contare sui collaboratori le serate a casa saranno dedicate allo studio dei giochi, ho già avvertito mia moglie in questo senso. Molte sere le dovrò passare davanti a tutorial, gameplay e libretti…

Come pensi che cambierà invece il settore nel suo complesso?

Credo che gli editori adesso dovranno fare ancora più attenzione a cosa pubblicano, fino a ieri vivevamo in una ipertrofia dei cataloghi, giochi che si consideravano vecchi dopo 2-3 settimane, o giochi che non trovavano uno spazio adeguato perché usciti in concomitanza con altri titoli più spinti in termini di hype. Questo a mio avviso dovrà cambiare, poi si vedrà naturalmente…

…che prospettive vedi? Tu che sei nel settore da diversi anni prima in un altro negozio e poi dal 2008 con Avalon…

Questo settore, ma dipenderà da molti fattori, potrà tenere botta nel complesso: se costretti in casa il gioco da tavolo e di ruolo avranno un potenziale espansivo importante, certo dipende da che tipo di vita post-quarantena avremo di fronte…

In che senso?

Ci sono giochi che posso fare in famiglia anche con mia madre, giochi che posso fare coi miei figli piccoli, giochi che posso fare solo quando i figli saranno più grandicelli e così via. A seconda di come ci potremo riunire attorno ad un tavolo cambierà il focus dei prossimi mesi o anni dei prodotti ludici, indirizzandosi da una parte o dall’altra a seconda della scommessa che si fa…

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Che cos’è un “line editor”? Lo chiediamo a Michele Bonelli di Salci di Raven

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Sempre nell’ottica di voler capire meglio come funziona e come si sviluppa l’industria del gioco di ruolo e da tavolo, abbiamo contattato Michele Bonelli di Salci, che tra le altre cose è il Line Editor de Il Richiamo di Chtulhu (e di altri succosi giochi in uscita) per la Raven. Ci ha raccontato degli esordi e del suo lavoro di traduttore, e di cosa faccia ora. Quindi gli chiediamo senza altri indugi:

Cosa fa esattamente un “Line Editor”, puoi spiegarlo a chi legge?
Line Editor”: è curioso che me lo si chieda, diciamo che è venuta fuori l’esigenza di accompagnare alla figura dell’editore vero e proprio (che sarebbe poi, in inglese, il publisher, mentre l’editor, è il redattore o capo redattore, in questo caso specifico – ma dirlo in inglese fa più “fico”), un’altra figura che coordinasse tutta la filiera della lavorazione delle linee di giochi di ruolo tradotti da Raven Distribution. Mi occupo, quindi, di scegliere traduttori e revisori, concordare il modo di lavoro con l’impaginatore e approvare le bozze che vengono consegnate. Eh, ah, sì, di molti testi sono anche il traduttore, a volte il revisore e raramente solo l’editor finale (perché il tempo poi si esaurisce). Fortunatamente, dopo una lunga cernita, sono riuscito a creare intorno a me una buona squadra di collaboratori, che oltre alla qualità del lavoro, capisce un concetto fondamentale: i tempi di consegna.

Da quanto tempo lavori con Raven e qual è il tuo percorso professionale? In pratica, come si impara a diventare editor di una linea di gdr?
In veste di traduttore lavoro per Raven Distribution dal 2016, quando venni coinvolto da Alessandro Stanchi nella traduzione della nuova edizione de Il Richiamo di Cthulhu. Però come alcuni dei più anziani del settore sanno, la mia carriera come editore vero e proprio è molto più antica, risale al 2002, quando fondai con un gruppo di matti, Editori Folli, che poi sarebbe sopravvissuta come blog (www.editorifolli.it e da cui potete scaricare la SRD di D&D 5a edizione, che fondamentalmente, dopo otto anni, mi ha fatto rientra nel settore come traduttore). Con Editori Folli, portammo in Italia due giochi a cui sono molto legato, Fading Suns e Lupo Solitario d20 (che fu la prima collaborazione distributiva con Roberto Petrillo e Raven Distribution). Quindi all’epoca imparai, sulla mia pelle, a muovere tutta la filiera della produzione. Fatto sta che io resto sostanzialmente un traduttore, e ringrazio la chance che mi diedero nel 2000, da perfetto sconosciuto, Massimo Bianchini ed Emanuele Rastelli di lavorare prima su Baldur’s Gate 2 e poi sulla Guida del Dungeon Master di D&D 3.0, dando effettivamente inizio alla mia carriera professionale. Tutto questo percorso, poi, iniziato facendo le traduzioni di gdr free per un sito gestito dal mitico Lamboz, www.roleplaying.it, dove pubblicammo tra l’altro sia il regolamento di Fuzion in italiano (regolamento che oggi rivede la luce nel gdr di The Witcher e Cyberpunk RED, quindi per me è come vedere due figlioletti tornare alla luce dopo vent’anni di assenza), che di Fudge che di WANTON (il motore di Over the Edge, per me il vero e proprio game-changer nell’industria del game design dei gdr, scritto tra l’altro da Jonathan Tweet – D&D 3, Ars Magica e innumerevoli altri capolavori di gdr).

Per il Richiamo di Chtulhu avete prodotto materiali di grande qualità, compreso il ricchissimo “Le Maschere di Nyarlathotep”, che qualcuno ha definito “Il Guerra e Pace del gioco di ruolo”, so che ha avuto un ottimo riscontro, nonostante sia un articolo non proprio light, anche come prezzo. Che ne pensi?
Che ha superato qualsiasi più rosea aspettativa. Tanto è vero che tra poco le copie saranno esaurite e dovremo andare in ristampa con “Le maschere di Nyarlathotep”. Un risultato inaspettato e di cui siamo felicissimi. Era un rischio economico che spaventava tutti e invece ora piovono i complimenti da tutte le parti, compresi tanti editori stranieri che ci hanno chiesto, “ma come avete fatto in così poco tempo?” “Abbiamo traduttori e revisori veloci”, questa la risposta. In realtà è un lavoro che abbiamo fatto interamente in due, io e Manuela Cundari, che è l’attuale revisore di tutta la linea de Il Richiamo di Cthulhu (tranne l’occasionale intervento di Alessandro Gnasso).

Come scegliete le pubblicazioni che fate? Come ti regoli, specie per un universo vasto come quello di RdC su cosa proporre?
In realtà cerchiamo di tradurre in italiano tutte le uscite possibili, dovendo però compiere dei sacrifici. Avrei voluto pubblicare i supplementi western, ma purtroppo l’Italia non è esattamente il paese dove proporre il western nei gdr (paradossale se si pensa alle vendite di un fumetto come Tex, per dire, il mensile a fumetti più venduto al mondo). Abbiamo dovuto sacrificare anche il supplemento sulla Rivoluzione francese, dato che è legato a “Orrore sull’Orient Express” e finché non uscirà una nuova edizione di quella epica campagna sarà difficile proporlo. Abbiamo saltato anche delle avventure brevi o raccolte di avventure, ma che stiamo cercando di trovare il modo di recuperare ed eventualmente accorpare, come abbiamo fatto per la Guida del Custode, che ha ricevuto una marea di consensi. Eravamo partiti con due prodotti l’anno, ora ci siamo portati a tre, e potrebbero diventare quattro, visto l’enorme successo che il gioco sta riscontrando. Vedremo. Per ora posso dire che la prossima uscita che attendiamo per Il Richiamo di Cthulhu è il supplemento dedicato a Berlino, uno dei migliori prodotti di ambientazione che abbia mai visto per il gioco, e che collega alla perfezione l’ambientazione anni Venti (delineata nel Manuale dell’Investigatore) e quella anni Trenta (presentata in Pulp Cthulhu). Speriamo presto di affrontare dei viaggi nel Medio Evo e, perché no, durante la Seconda Guerra Mondiale. Ma di scenari che offre, Il Richiamo di Cthulhu, ce n’è un’infinita. Al momento stiamo aspettando la campagna di ambientazione cinese, prevista per questa estate e soprattutto il Malleus Monstrorum, l’enorme bestiario dedicato alle creature dei Miti e illustrato da un Loic Muzy in stato di grazia.

Il mercato americano è sempre molto ricco di offerte e novità, raramente andiamo a pescare altrove, ma so che stai lavorando sul fronte spagnolo: cosa puoi dirci in proposito?
Diciamo che lì si sta muovendo soprattutto Roberto, che è il boss di Raven, ed è lui che effettua le scelte. Abbiamo potuto fare Blacksad perché abbiamo un’ottima traduttrice dallo spagnolo, che è Benedetta Giuliani. Ora sarà il momento di Aquelarre, che è il più famoso gdr spagnolo, e sfrutta un regolamento che incrocia il d100 di Cthulhu al d100 di Runequest con soluzioni uniche, il tutto ambientato nel mondo della Spagna medievale, così vicino, ma al contempo così lontano da noi da sembrare esotico. E’ un gioco di cui onestamente avevo sentito solo parlare, ma ora che lo sto traducendo (dalla versione inglese, che amplia e corregge alcune cose dell’ultima versione spagnola) devo dire che è tremendamente affascinante. Gli spagnoli hanno un mercato tutto loro, molto florido, pieno di proposte, che sembra non avere mai avuto quel crollo che ha avuto l’Italia a fine anni zero. Probabilmente arriveranno altre chicche dalla penisola iberica.

Kult, per molti la naturale evoluzione dell’orrore lovercraftiano, una ambientazione sontuosa e un sistema nuovo (basato sul pbta), puoi darci delle date e una tua impressione?
Sto finendo di revisionarne l’impaginazione in questi giorni. Posso dire che a livello grafico è sontuoso, a livello di regolamento, invece, si stacca totalmente dal vecchio regolamento di Kult – Oltre il Velo per presentare un concept di gioco totalmente nuovo. Va oltre l’orrore lovecraftiano, perché questo gioco affronta i temi maturi e ci affonda il coltello, girando nella piaga. Non è un gioco per tutti, lo dico apertamente. Dove Cthulhu tende a calare il velo dinanzi all’orrore quotidiano, Kult – Divinità Perduta invece sembra banchettarci: i personaggi di Kult – Divinità Perduta devono affrontare i loro più grandi orrori personali e il sistema si presta molto a questi aspetti pur dando una base solida di partenza con cui il creare i personaggi, una volta generati hanno la più totale libertà. E’ un gioco che può colpire sia i giocatori esperti che i novellini, dato che offre un paradigma e uno stile di gioco totalmente diverso da quello a cui si è abituati e, secondo me, migliora anche certi aspetti dei Powered by Apocalypse (Apocalypse World e Dungeon World, i due più famosi). Scherzando, ne parlavo proprio ieri con Mirko Tommasino, che è il revisore, sembra la versione “pulp, molto pulp” di Planescape (per citare Alex Drastico… se non sapete chi è mi sento molto vecchio).

In questi tempi di Coronavirus la community italiana si è stretta forte ai suoi manuali di gdr e sta invadendo Discord, Roll20, Skype, Google Meet, con sessioni e giocate. Una bella prova di resilienza. In Raven state pensando qualche iniziativa in questo senso? Secondo te cosa verrà fuori da questo periodo così critico?
Devo essere onesto, no. Anche perché a parte che siamo dislocati in Italia (io a Roma, l’ufficio a Imola), abbiamo pure vissuto in questi giorni l’odissea di Roberto che è rimasto bloccato in America di ritorno da una Con (al momento in cui scrivo non è ancora rientrato in Italia, con tre giorni di ritardo sul previsto e ha avuto un rientro che “movimentato” è dir poco). Quindi non abbiamo previsto nulla, vi consiglio di seguire Admin T su SD&D, dove si stanno muovendo in tal senso. Io personalmente sono stracarico di lavoro, sia quello nell’ambiente musicale (una vera e propria tragedia in atto) che in quello dei giochi (hanno raddoppiato le produzioni, sto finendo la traduzione di Aquelarre, controllando l’impaginato di Kult e sto per iniziare un nuovo supplemento di Symbaroum per Space Orange 42, con cui collaboro, oltre alla nuova collaborazione con Giochi Uniti, per la quale ho curato Tainted Grail).

Masterizzi o masteri?
Quando riesco a vedermi col mio buon amico Ciottorn giochiamo da tavolo e raffiniamo il lavoro su Il Confine e su altri due-tre progetti di cui ora non possiamo parlare. Quindi non mastero e non masterizzo, ora. Come dicevo qualche giorno fa “la mia vita è già abbastanza fantasiosa che non ho bisogno di vivere avventure nella fantasia, dato che la realtà la supera”. Detto questo, sì, mi mancano un po’ i draghi. Mi accontento della mia gatta, Ofelia.

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Naah, credo già di avervi annoiato a sufficienza.

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Quattro chiacchiere coi Two Little Mice

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Loro sono Rico Sirignano e Simone Formicola, e prima di vincere il premio Gioco di Ruolo dell’anno 2019, non avevano mai pubblicato nulla nell’ambito e anzi lavoravano in un ambito creativo molto diverso: la produzione di serie tv. Rico diretto la serie Anime e Sangue basata sull’omonimo gioco di ruolo e disponibile su Amazon Prime Video, e Simone ne è stato produttore e tra gli attori. Due outsider con in testa una storia da raccontare, in questo caso il media scelto è stato quello del gioco di ruolo. Ma Household (“Il gioco di ruolo più piccolo del mondo”) non è l’unico progetto ludico nella faretra di questo duo che già operava sotto l’etichetta “Two Little Mice”. Ci abbiamo parlato…

Scorrendo la vostra pagina oltre al bellissimo Household e alle sue espansioni e alla (possiamo chiamarla così?) “living campaign”, l’annuncio di qualche mese fa con Mana Project Studio di “Inferno”, ma almeno un altro gioco in lavorazione (o sono tre?). Ma non starete esagerando? #sischerza

Diciamo che ad un anno esatto dall’uscita di Household Volume I stiamo orgogliosamente portando avanti il progetto e l’esperienza del Club degli Storiografi che hanno suscitato un interesse che sicuramente non ci saremmo immaginati. Sulla scia di questo entusiasmo abbiamo deciso di dedicarci ad altri due lavori molto diversi tra di loro.
Il primo è il modulo “Inferno” per 5E realizzato in collaborazione con Mana Project Studio e il secondo per il momento rimane ancora senza nome. Gli impegni sono sicuramente tanti ma la collaborazione con diversi team ci sta permettendo di portare avanti tutto secondo il calendario prestabilito! Aiuta il fatto che di non avere altre incombenze, visto che questo è il nostro lavoro.

Household è una creatura bellissima, frutto di un bel lavoro in una cornice stupenda (Daniela Giubellini è sicuramente una grande artista): dove si spingerà la storia della Casa?

Household è prima di tutto un esperimento letterario nell’ambito dell’editoria ludica, ed è ormai chiaro che il suo punto di forza (almeno per noi) sta nella sua lore e ancor di più nel tono con cui viene portata ai giocatori, e nel grado di coinvolgimento che cerca di suscitare. Come molti Storiografi attenti hanno già notato, la storia di Household Volume I si interrompe nell’anno 101 s.P. (dalla scomparsa del Padrone) mentre il suo scrittore Herasmo J. Hemingway data il manoscritto 124 s.P. Quindi è probabile aspettarsi almeno altri 20 anni di piccole storie all’interno della Casa.

Tanti progetti (a proposito, in bocca al lupo) ma voi siete in due: come vi organizzate il lavoro creativo?

Probabilmente l’unico modo per gestire tutti questi progetti in maniera efficiente è quello di non avere altre incombenze lavorative che si accavallino. Da qualche anno abbiamo fondato Two Little Mice che è una casa di produzione artistica con la quale portiamo avanti i nostri progetti nell’ambito del video, del teatro, della musica e più di recente dell’’editoria ludica. Con un po’ di fortuna e qualche sacrificio le nostre produzioni ci permettono di pagare l’affitto e qualche collaboratore, e di dedicare tutto il nostro tempo a questi progetti. A parte questo anche se siamo in due a fare da autori ai sopracitati progetti, bisogna dire che lavoriamo tutt’altro che da soli. A parte Daniela Giubellini che ormai è a tutti gli effetti parte del team e si occupa delle illustrazioni e della direzioni artistica dei nostri progetti, anche Roberto Petrillo e i ragazzi della Raven Distribution sono molto coinvolti nella produzione di Household, così come accada per Michele Paroli e Mana Project Studio in Inferno. Anche per questo nuovo progetto che verrà rivelato a breve ci saranno importanti collaborazioni senza le quali tutto questo non sarebbe possibile.

Ci sono autori o stili di gioco che preferite? A quali opere (di design ma anche letterarie o cinematografiche) vi ispirate?

Sicuramente entrambi preferiamo uno stile di gioco narrativo che abbia però alla base un sistema solido e non troppo aleatorio. L’aspetto che più ci affascina e ci interessa in un gioco di ruolo la sensazione che questo sa trasmettere quando viene letto o giocato. Per questo motivo i gdr che più ci hanno ispirato, anche indirettamente, sono senza dubbio il classico Cyberpunk 2020 e l’italianissimo Sine Requie che hanno entrambi uno stile unico e riconoscibile. A parte questo la nostra formazione è principalmente cinematografica e teatrale, ed è da questi ambiti che siamo più facilmente influenzati nel nostro lavoro.
Per Household i film di avventura sono stati il principale spunto di riflessione, specialmente per quello che riguarda il tono. Per Inferno l’ispirazione è più evidente…

Si ma “Anima e Sangue”? Che fine ha fatto? E’ un prodotto concluso o troverà altre incarnazioni?

La serie Anime e Sangue tratta dall’omonimo gioco Serpentarium è forse il primo progetto che ci ha fatto conoscere in questo settore, e ci ha dato anche la possibilità d incontrare per la prima volta Roberto Petrillo che poi avrebbe prodotto Household.
A questa serie rimasta incompiuta dobbiamo molto, e abbiamo perciò deciso di girare due episodi aggiuntivi che andranno a concludere la storia. Questi due episodi dopo mille peripezie (non è un’esagerazione!) sono prossimi alla conclusione ed effettivamente mancano soltanto di qualche effetto speciale. Non ti neghiamo che sarebbero dovuti essere disponibili in occasione del PLAY, ma ciò non sarà possibile a causa dell’emergenza che stiamo vivendo in questi giorni. Speriamo comunque di poterli presentare al pubblico quanto prima.

Inferno: un prodotto pensato per il mercato internazionale ma con un’anima che più italiana non si può (chi più di Dante?! Ma anche ovviamente il team creativo): che cosa portate in più, qual è il vostro valore aggiunto?

Il primo presupposto quando abbiamo deciso di scrivere Inferno è stato proprio quello di non portare NIENTE in più. Sembra paradossale, ma la Divina Commedia è stata rimaneggiata tante e forse troppe volte, e spesso è stata utilizzata come una traccia per dar libero sfogo alla fantasia, il nostro obiettivo era e rimane quello di presentare un setting che sia il più attendibile possibile rispetto al materiale di partenza. In questa sfida di dover coniugare un monumento della letteratura italiana con le dinamiche di azione del gioco di ruolo più famoso al mondo, ovviamente ci tocca di attingere alla nostra fantasia per cercare dei punti di congiunzione nel rispetto di entrambi.

Di quale aspetto vi occuperete voi e di quale aspetto Mana Project?

Two Little Mice (ovvero Rico, Simone e Daniela) si occuperà all’effettivo della scrittura del progetto, delle illustrazioni e della direzione artistica, mentre Mana Project Studio si occuperà delle grafiche, della comunicazione e ovviamente di offrire quell’esperienza e quel controllo qualità maturato nel corso di svariati progetti di successo.

In questi giorni strani di quarantena il gioco di ruolo sta invadendo internet, per forza o per piacere, cosa vi fa pensare questa situazione? Oltre alla necessità ci sono spunti per una trasformazione ulteriore del media gdr?

La situazione attuale è veramente complicata e per molti di noi probabilmente diventerebbe insopportabile se non avessimo questa grande passione che ci unisce a distanza e ci permette di viaggiare se non altro con la fantasia. Noi siamo entrambi parte di quegli inguaribili romantici che pur adoperando le nuove tecnologie per giocare ritengano ancora che l’esperienza di gioco eletta sia quella che si vive al tavolo. Anche noi tuttavia non possiamo che ringraziare gli dei dell’internet e della tecnologia che in questi giorni ci stanno permettendo comunque di continuare a vivere grandi avventure e ci insegnano, oggi come mai, che il gioco non si può fermare.

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Il ruolo e le sfide della distribuzione al tempo del Coronavirus

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C’è una crisi in atto che riguarda il Paese intero, con fase acutissima in Lombardia, e situazioni meno gravi nel resto d’Italia. Ogni settore è stato intaccato più o meno pesantemente, tranne forse quello farmaceutico e relativo alla produzione di presidi medico-sanitari, ecco che viene naturale chiedersi che cosa accade al “nostro” settore di riferimento, quello che per alcuni è un hobby meraviglioso, per altri è anche un lavoro non sempre facile, e la crescita innegabile di questi anni potrebbe essere vanificata da questo lungo stop, lo stesso che – tanto per dirne uno – ha già fatto slittare fiere molto importanti da nord a sud.

Un altro aspetto, importante, sarà capire in quanto tempo la filiera si riprenderà, perché diciamocelo francamente il gioco non è un bene essenziale e in caso di crisi potrebbe essere una delle voci di bilancio familiari che verrebbero ridimensionate. Anche per questo è importante capire cosa succede lungo questa filiera che comprende autori, curatori, editori, distributori, negozianti e poi ludopub e associazionismo. Oggi parliamo con Mario Cortese, sales manager di dungeondice.it che ci racconta qualcosa di questo anello fondamentale del settore, in un momento così critico.

Come si svolge il vostro lavoro, siete uno dei più grandi distributori, fino al “lockdown” come si svolgeva la vostra attività?
Il nostro lavoro è triplice: da una parte serviamo i clienti finali come e-commerce, dall’altra i negozianti come distributore. Inoltre abbiamo un team di sviluppo interno per la produzione di giochi in scatola (GateOnGames). Dopo il lockdown abbiamo messo in stand-by completamente lo sviluppo editoriale e messo in smart working / ferie / turni alternati tutto il personale di sede ad eccezione del magazzino che continua ad operare ai sensi del DDL con tutte le precauzioni del caso (DPI, sanificazione e igienizzazione dell’ambiente etc.).

Ora avete fermato o ricevete e smistate ancora ordini di acquisto? Possiamo ancora portare giochi in casa delle persone?
Abbiamo ridotto drasticamente il lavoro: spediamo solo ai privati e a pochi negozi online.

Ci sono stati risvolti positivi di qualche tipo in questa situazione?
Nessuna positività: l’incertezza e l’impossibilità di incontrarsi sono due elementi fortemente ostativi al consumo e al nostro settore in particolare. Gli ordini b2c online sono praticamente invariati mentre quelli b2b sono, come era logico aspettarsi, collassati. Inoltre noi abbiamo deciso, in modo credo responsabile, di non effettuare promozioni né incentivare l’acquisto dei privati in questo periodo per ridurre al minimo l’impatto sul personale, sui corrieri e sui negozi che in questo momento sono chiusi e quindi “fuori dalla competizione”. Troviamo assolutamente scorretti e irresponsabili alcuni atteggiamenti di colleghi che, fregandosene dell’emergenza generale, promuovono la vendita a danno di tutti i negozianti fisici. Ricordiamo che i negozianti fisici sono la prima linea di questo settore: senza di loro non c’è divulgazione e quindi non c’è la naturale creazione di clientela che occorre anche ai negozi online.

Quali sono i giochi che maggiormente vi vengono richiesti? E in quali aree del paese lavorate di più?
In questo momento non notiamo una diversificazione significativa dei criteri di acquisto. Sono più scelti i giochi economici e quelli in offerta. Molte persone a casa sono autonome e sicuramente temono per il loro reddito. Quanto alla distribuzione nazionale è invariata, salvo le aree del nord più colpite in cui la quarantena è più stretta e sono in corso molti scioperi sindacali di autotrasportatori.

Questa quarantena, questo stare tutti insieme forzatamente e dover trovare nuovi stimoli o vie di fuga, può essere una occasione per una scoperta da parte di una fetta più ampia di pubblico del gioco da tavolo?
Non credo. Il gioco da tavolo non genera autonomamente e indipendentemente nuovi appassionati. Gli appassionati si creano nei circoli, nei club, nelle associazioni, nei ludopub e nei negozi fisici (oltre che ad alcune fiere di settore). Purtroppo per il nostro settore, per fortuna per la nostra salute, sono tutte attività chiuse e in stand-by. Pertanto sono molto certo del fatto che questa crisi sanitaria si abbatterà in modo negativo sul nostro settore nei prossimi mesi.

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