Scoprire se stessi giocando ai GdR

Quando i Giochi di Ruolo ti spiegano la vocazione

Giochi di Ruolo si rivelano particolarmente interessanti per la scoperta di se stessi e per esprimere un concetto che spesso il mondo cattolico fa molto fatica a spiegare ai non credenti: la vocazione. Possiamo essere ciò che vogliamo? O forse la vita è finalizzata a portare a galla ciò che siamo davvero a prescindere dall’immagine che vogliamo appiccicarci addosso? La risposta proviamo a darcela creando un personaggio di un qualsiasi GdR fantasy con un pizzico d’immaginazione.

PROSEGUE SU CATTONERD

In principio era il Drago…

Un articolo di Jason Vey tradotto da “Dragon’s Lair”

Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.

Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse “Advanced” sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione “Basic”, per introdurre i nuovi giocatori al gioco.

Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima “Guerra di Edizioni” nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt’oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.

Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.

Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all’effettiva evoluzione meccanica di D&D all’interno di queste versioni Basic.

PROSEGUE SU DRAGON’S LAIR

Non vi vedo tesi per Lucca 2018… /2

 

La nuova edizione di Lucca Comics and Games è alle porte, il tema di quest’anno è il «Made in Italy». In effetti gli autori italiani sono sempre di più, sempre più capaci di portare prodotti di successo fuori dai confini, il mercato è in espansione, molte le case editrici, sempre maggiore la consapevolezza dei giocatori. Trovata sui forum, vi riposto qui una comoda lista della spesa (o almeno dei desiderata) per l’ambito giocoruolesco. Tante le novità, per tutti i gusti e tutte le tasche e dove trovarli in fiera!

 

LA TERRA DEI GIOCHI (CAR139)
Shidee 9,90€

DUNGEONEER GAMES (CAR139)
Dungeons (Il Gioco Fantasy Old School in Solitario) 25€
Aeldor Boxed Set, Strange Magi 25€
I Dungeon di Aeldor, Strange Magi 6€
The Shadow of Xanathul, colonne sonore in cassetta per Strange Magic.

DREAMLORD PRESS (CAR123)
Dredsen Files
Dunqora le cronache delle guerre eterne 25€
Witch la strada per Lindisfarne

NARRATTIVA (CAR129)
Il silenzio dei minotauri
Urban Shadows
La mia vita col padrone seconda edizione

SERPENTARIUM (CAR119)
Ultima torcia, set del Master 34,95€
La furia di Azathoth, Alba di Cthulhu 32,95€
Regno delle ombre, Sine Requie anno 13 34,95€
I reami dei due soli, Ultima torcia 29,95€

ISOLA DI ILLYON EDIZIONI (CAR127)
City of Mist 54,90€

MINIG4M3S STUDIO (CAR432b)
Drizzit GDR, accipippola edition 
Drizzit – La guida di Prugnino alle bestie di Gulfingar

WYRD EDIZIONI (CAR226)
Trudvang Cronicles
Coriolis guida introduttiva
Gods of the fall Cyper System
La tomba della desolazione, Shadow of the demon lord

ALEPHTAR GAMES 
Crociata Ninja

THE WORLD ANVIL (CAR141)
Endelstrom, ambientazione per Monad System 19,90€

NEED GAMES! (CAR219)
The Witcher rpg 49,90€
Nazioni di Thea vol1, SevenSea 39,90€
Avventure Nelle Terre Selvagge, Avventure nella Terra di Mezzo
Journey To Ragnarok
Journey to Ragnarok, Deluxe Edition 
Journey to Ragnarok, Schermo del Master

TIN HAT GAMES (CAR559)
Dossier: Militari e Ribelli, Urban Heroes 35€

THE EVIL COMPANY (CAR111)
The Silence of Hollowind

ELEVEN ACES (CAR559)
Heavy Sugar 
Progenie del tormento, Nameless Land

MINOS GAMES (CAR531)
Rockopolis

ACCHIAPPASOGNI (CAR413)
Augusta Universalis 
I misteri di Nibiru, Le notti di Nibiru

RAVEN DISTRIBUTION (CAR440)
Codex Gigas, Memento Mori
Lupo Solitario, Il Bestiario del Magnamund 39,90€
Il Richiamo di Cthulhu, Il Serpente a due Teste 44,95€

KAIZOKU PRESS 
I coboldi mangiano i bambini

GGSTUDIO (CAR541)
Monster Codex, Symbaroum 39,90€
Stirpi reiette, Cabal 29,90€
La magia della Baldera, Kata Kumbas 19,90€
Da Gaza con amore, Interface Zero 19,90€

FUMBLE 
Klothos
Gattai

Il ritorno di Lex Arcana

Premetto subito: io non ho mai giocato a Lex Arcana. Uscì ormai un’era fa, la prima edizione ormai ha 25 anni e potrebbe votare tranquillamente per il Senato (tanto per restare in tema), ma io all’epoca un po’ per fisse su altre ambientazioni e sistemi, un po’ per pigrizia, un po’ per scetticismo non ne ho mai avuto contatto. Finora. Adesso che da liceale sono diventato uomo e i gusti sono cambiati tanto in cucina quanto al tavolo da gioco, ammetto che ho scoperto una certa dose di impazienza nel vedere un prodotto italiano che risorge grazie soprattutto alla presenza e alla costanza di manipoli di giocatori in giro per l’Italia che comunque ha mantenuto viva l’attenzione su questo prodotto molto interessante.

Lex Arcana fa vivere un universo alternativo dove l’Impero Romano non ha conosciuto né la divisione né il progressivo declino grazie anche alla presenza della magia. Il gioco si svolge nel V secolo e i giocatori sono parte di un manipolo scelto sotto il diretto controllo dell’Imperatore:

I Personaggi Giocanti saranno i migliori uomini di Roma, un Corpo Speciale dell’Impero specializzato nella ricerca e nella distruzione di qualsiasi minaccia di natura esoterica, mistica o sovrannaturale alla stabilità raggiunta dai secoli della Civiltà imperiale: i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, i migliori fra i migliori della Guardia Pretoriana o delle Scuole Gladiatorie, i giovani più brillanti delle Accademie delle Scienze, della Filosofia e della Divinazione, i più promettenti retori e diplomatici dei più grandi Atenei di Oratoria e gli esploratori più capaci provenienti dai recessi più selvaggi delle periferie imperiali (Gdr Magazine)

Il periodo in cui nacque quel gioco era davvero avanguardistico, poche cose erano arrivate sul mercato italiano però c’era voglia di sperimentare e l’Italia, terra di creativi, non fece mancare la propria “risposta” a D&D o Call of Chtulhu. Vampiri doveva ancora essere partorito da Mark Rein Hagen.

Lex Arcana esce infatti in Italia nel 1993, quando ormai la scena del gioco di ruolo nostrano è matura, ad opera di un team di autori d’eccezione: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Kata Kumbas e I signori del caos erano usciti quasi un decennio prima, nel 1984, D&D Scatola Rossa nel 1985Uno sguardo nel Buio e Holmes & Co. nel 1986Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e I Cavalieri del Tempio nel 1990. I giocatori italiani erano già abituati a molti giochi, tornei e riviste iniziavano ad assumere un taglio professionale. I primi pionieri del gioco si stavano trasformando in un pubblico esperto e scafato e i giocatori più in gamba diventavano a loro volta autori (Caponata Meccanica)
 

Dopo diversi cambi di mano, che compresero la Dal Negro (si quella delle carte) fino alla Nexus Edizioni (quella del mitico Kaos, rivista cartacea che rimpiango) e oggi in mano alla rinata Quality Games e sotto lo sguardo attento di Andrea Angiolino. Esiste già una pagina facebook che sicuramente diventerà sempre più attiva quanto più ci si avvicinerà al kickstart di questa Seconda Edizione.

C’è una storia editoriale che è storia del gioco di ruolo in Italia, ci sono assi di alto livello (come Francesco Nepitello) alla scrittura e insomma le premesse per un gran gioco in una ambientazione che può dare tantissimo, ci sono tutte.

Dotato di un sistema per certi versi innovativo (tipico il dado-caratteristica) ed un approccio leggero che già prefigurava l’esigenza di immediatezza divenuta imprescindibile in epoche più recenti, il gioco era riuscito a destare l’interesse di un editore come Dal Negro ed era arrivato a collezionare 3 espansioni geografiche.

Il ritorno in grande stile di questo gioco, vede coinvolti gli autori del progetto originale, game designer che negli anni successivi, si sono imposti sulla scena internazionale portando lustro alla scuola italiana. Una scelta che garantirà una sostanziale continuità con il titolo originale, a cui si aggiunge il valore dell’esperienza maturata dai membri del team in questi venticinque anni di lavoro. Da quanto abbiamo percepito nei momenti che hanno seguito l’annuncio, il progetto ha grandi ambizioni e dai nomi che vediamo associati all’editore, il gruppo di lavoro dedicato al progetto si configura come una sorta di dream team di operatori del settore a garanzie dell’impegno che si vuole dedicare al successo di questa seconda edizione (Gioconomicon).

Insomma personalmente ho molta curiosità, ho voglia di immergermi nei caldi mari del mediterraneo e vedere cosa succede. Emozioni nuove al tavolo da gioco e la voglia di rispolverare il latino e il greco del liceo. Sarà la nostalgia canaglia? Chissà…

Consigli di lettura per preparare avventure mediterranee: Hyperborea, un sito di Italian Sword and Sorcery

I GdR fanno male?

Mi è capitato di scriverne per una testata totalmente lontana dal mondo giocoruolistico per cui sono dovuto partire dalle basi. Che ne pensate?

I giochi di ruolo alla Dungeons and Dragons (o D&D) per capirci, sono un qualcosa di pericoloso per i ragazzi? E’ una domanda o un timore che ancora negli anni ’80 e ’90 circolava con forza, poi si è per lo più sopita come preoccupazione, e mi pare sia tornata un pochino di moda più di recente anche grazie al fatto che tramite la popolarità tra i giovanissimi di serie come The Big Bang Theory o Stranger Things, questi abbiano fatto capolino nella cultura di massa. Ora prima di avventurarci – per rimanere in tema – nella questione, sarà bene avere un po’ di vocabolario, così che – i lettori interessati a farsi una idea propria – tutti siano in grado di capire di cosa parliamo.

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San Giorgio, patrono di tutti roleplayer?

Non è stato l’unico santo sauroctono, ma è certamente il più famoso, al punto che la sua intera iconografia gira attorno all’episodio di uccisione del drago. Essendo il più famoso tra gli “ammazzadraghi”, è forse il patrono dei giocatori di Dungeons & Dragons e dunque per estensione dei ruolatori di ogni stile e preferenza?

Ma chi era San Giorgio?

Della sua vita non ci sono notizie storicamente fondate, se non che fu un soldato originario della Cappadocia, martirizzato sotto Diocleziano. Le storie che lo riguardano sono quindi il risultato di elaborazioni medievali, che si arricchivano progressivamente di dettagli.

L’episodio, come viene riportato nella Legenda Aurea di Jacopo da Varagine, è noto: per tenere lontano un mostro che infesta la città libica di Selem, gli abitanti estraggono a sorte giovani vittime da dargli in pasto; quando il sacrificio tocca alla figlia del re, compare san Giorgio a cavallo, che neutralizza il drago (la scena immortalata dagli artisti); quindi invita la principessa a legare la cintola al mostro, ora mansueto, per condurlo in città; di fronte al miracolo, il re e l’intera popolazione si convertono; e il drago viene finalmente ucciso (Folia Magazine).

Modello per tutta la cavalleria medievale

Nel Medioevo la lotta di san Giorgio contro il drago diviene il simbolo della lotta del bene contro il male e, per questo, il mondo della cavalleria vi vide incarnati i suoi ideali. La leggenda del soldato vincitore del drago contribuì al diffondersi del suo culto, che divenne popolarissimo in Occidente ed in tutto l’Oriente bizantino, ove egli è per eccellenza il «grande martire» e il «trionfatore». Rapidamente egli divenne un santo tra i più venerati in ogni parte del mondo cristiano. Vari Ordini cavallereschi portano oggi il suo nome e i suoi simboli: l’Ordine della Giarrettiera, l’Ordine Teutonico, l’Ordine Militare di Calatrava, il Sacro Militare Ordine Costantiniano di San Giorgio e molti altri (Wikipedia).

E se fosse un PG, come sarebbe?

Sicuramente sarebbe un cavaliere o un paladino, magari con specifici archetipi “Ammazzadraghi” ed armi concepite allo scopo, sicuramente sarebbe buono e votato alla protezione degli innocenti. Voi come lo immaginate? E in quale sistema di gioco lo vedreste bene?

Pronti a salpare per il Mare Atabeano?

Vi piacciono le ambientazioni piratesche? Amate le situazioni di “cappa e spada”? Allora il gioco che fa per voi è 7th Sea. Innanzi tutto per la dettagliata storia di questa ambientazione frutto di un  fortunato kickstarter dell’americano John Wick che ha così potuto realizzare la seconda edizione di un gioco molto famoso negli States (uscito nell’ormai lontano 1999) ma che era rimasto in una qualche forma di oblio fino al 2016, quando John Wick ha ottenuto i diritti dalla Alderac e i fondi dagli appassionati.

Localizzato in Italia dalla Need Games, che ne cura la diffusione con moltissime iniziative ludiche al motto di Ruolare. Duro. Sempre. 7th Sea sta avendo un gran riscontro di pubblico e di critica (è stato nominato Miglior Gdr a Lucca 2017) e sta seguendo la pubblicazione dei supplementi praticamente con lo stesso ritmo dell’edizione americana.

Dopo l’uscita del Manuale base, dello schermo del Narratore e dell’utile (ma non indispensabile) “Eroi e Malvagi” (una teoria di PNG con moltissime trame  e sottotrame da poter utilizzare per le campagne a Théah) al Play di Modena 2018 ha fatto capolino il molto attesa “Nazioni Pirata” che è davvero un “must to have” e soprattutto un “must to play” che contiene un avanzamento della storia e della geografia del mondo di Théah (in pratica al momento Europa e Caraibi in chiave fantasy), nuove stregonerie e nuovi stili di duello e soprattutto le regole per una intera campagna come pirata con una serie di regole nuove adatte a fare della ciurma qualcosa di più di un semplice manipolo di predoni.

Forte è l’influsso della filmografia dei Pirati dei Caraibi, il che è tutto tranne che un limite, se ne respirano gli accenni sparsi qui e lì. Similmente il buon vecchio Monkey Island può essere per voi fonte di ispirazione e soprattutto il libro e il film The Princess Bride contiene tutti gli ingredienti di una buona sessione di 7t Sea. Questo perché il realismo non è di casa in 7th Sea che chiede, anzi pretende, di essere giocato “sopra le righe”, con personaggi volutamente overpower, dove sono le interazioni sociali, le investigazioni, il venire fuori da una situazione difficile con l’astuzia e non necessariamente con la forza. Tuttavia, se essa fosse necessaria, un singolo duellante può falcidiare una mezza dozzina di sgherri senza fatica…

Questa è l’immagine del nuovo manuale di 7th Sea “Nazioni Pirata”