In attesa di Broken Compass, la nuova fatica degli autori di Household

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Non si finisce di parlare con i Two Little Mice che tocca tornare sulle loro imprese. Gli autori di Household, tornano con un progetto che era nel cassetto da parecchio e che anzi precede il gioco dedicato agli omini della Casa e al suo misterioso Padrone. Qui il gioco prende una piega molto diversa, più sincopata, dinamica e attenta al ritmo dell’azione almeno è questo che certamente vuole trasmettere Broken Compass, il gioco di cui a giorni avremo un quickstarter completo che introdurrà un prossimo kickstarter internazionale come anticipato anche dai Cercatori di Atlantide. Ma di cosa parliamo?

Fortune System

Innanzitutto andando a sbirciare in anteprima su quickstart si torna al sistema che è ancora oggi il motore di Household: i dadi da sei applicato al poker (i successi sono esponenziali negli effetti e si ottengono tramite coppia di risultati, oppure tris, poker, cinquina), una soluzione molto particolare e apprezzata, con una ottima progressione di probabilità e soprattutto che ha garantito una buona resa in termini di immediatezza nella comprensione del livello successo dell’azione per giocatori e master.

Questo sistema, forte dell’esperienza maturata in questo anno e oltre, è stato ripulito e portato all’essenziale e reso il più cinematografico possibile dall’uso del meccanismo della fortuna, una valuta che permette all’eroico avventuriero di salvarsi anche nelle situazioni più estreme. Il personaggio ha il suo (o i suoi) portafortuna ma ha anche una dose innata di del dono della dea bendata, e non potrebbe essere altrimenti, se ha scelto una vita mozzafiato come quella dell’avventuriero. Fallire una prova e cavarsela lo stesso necessita di spendere Fortuna, ma questa – ovviamente – può finire! Se finisce un ulteriore fallimento può essere la fine per quel personaggio, anche per l’intera season. Ma prima della fine un ultima possibilità: appellarsi al suo portafortuna. Un sistema questo che permette di rendere un oggetto sostanzialmente inutile, un orpello, un punto cruciale attorno a cui può girare una scena, o un momento critico nella vita dell’avventuriero.

Testa o croce e scopri non solo se la fortuna ti ha baciato un’ultima volta ma pure se hai perso l’accendino portafortuna di tuo nonno…

Un tono colloquiale

Il manuale ha un tono molto colloquiale e ha ridotto all’osso il numero di termini da utilizzare: una nomenclatura semplice è anche una regola facile da trovare, un consiglio di narrazione utile da seguire. Il concetto di season (a cui si accennava sopra) per interpretare una campagna, con le singole sessioni concepite come episodi, magari da far finire proprio sul cliffhanger, per sapere davvero se solo nel successivo (ci vediamo la settimana prossima ragazzi…), se gli eroi si sono salvati o meno è una trovata non nuova, ma raramente viene messa nero su bianco, cioè codificata e resa una chiara indicazione per i master. Dare per scontato che chiunque sappia cosa deve fare quando ha in mano un manuale è uno degli errori più frequenti nel game design, fare esempi, regole chiare, consigli, ma soprattutto procedure per ottenere un effetto narrativo invece sono fondamentali: il tono di BC mi pare vada in quella direzione (lo vedremo col QS e soprattutto col volume definitivo è ovvio, questo è un giudizio sommario su una bozza avanzata)

Un gioco intuitivo

Mi pare che emerga dal lavoro preliminare dei Two Little Mice una idea di rendere le condizioni del personaggio, segnalabili con etichette di status o con quelle descrittive iniziali, una facile mappa dei bonus/malus, ma non necessariamente una riduzione matematica della narrazione. Un esempio sono gli status che indica le sensazioni fisiche e mentali del personaggio. Un accumulo di sensazioni negative (stanco, sanguinante, spaventato, ecc) possono portare a finire al tappeto anche il più duro degli eroi. Capite bene come le condizioni sono facilmente associabili agli effetti di una scena, o all’insieme di più colpi di scena e rendono facile al giocatore capire come sta il suo pg e gestirlo all’interno di un contesto.

Niente griglie, niente “quanti metri posso fare”, tutto molto hollywoodiano, tutto molto Indiana Jones, National Treasure, Uncharted ma anche La Mummia, si perché la proposta di base del gioco è di poterlo sfruttare su due linee: Golden Age (anni ’30) o 1999 (il mondo moderno prima degli smartphone, un mondo dove ti potevi ancora perdere). Almeno in partenza, molte altre potrebbero essere facilmente implementabili e chissà che non sia nelle corde (e nelle espansioni) degli autori.

In conclusione

In sostanza mi pare che siamo di fronte ad un buon progetto, scritto con sicurezza e con alcune idee ben chiare in testa, ora non ci resta che aspettare il QS (potete scaricarlo QUI) e poi il progetto definitivo: dall’ampiezza dei materiali capiremo molto. Quante season pronte per i giocatori? Quante ambientazioni plausibili? Quanto materiale di supporto? E poi gli immancabili gadget: mappe (magari in versione sia 1999 che Golden Age), schermi, materiale in pdf. Certo questo non è il momento più facile del mondo per proporre un gioco nuovo, ma proprio per questo gli auguriamo un gran successo!

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Che cos’è un “line editor”? Lo chiediamo a Michele Bonelli di Salci di Raven

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Sempre nell’ottica di voler capire meglio come funziona e come si sviluppa l’industria del gioco di ruolo e da tavolo, abbiamo contattato Michele Bonelli di Salci, che tra le altre cose è il Line Editor de Il Richiamo di Chtulhu (e di altri succosi giochi in uscita) per la Raven. Ci ha raccontato degli esordi e del suo lavoro di traduttore, e di cosa faccia ora. Quindi gli chiediamo senza altri indugi:

Cosa fa esattamente un “Line Editor”, puoi spiegarlo a chi legge?
Line Editor”: è curioso che me lo si chieda, diciamo che è venuta fuori l’esigenza di accompagnare alla figura dell’editore vero e proprio (che sarebbe poi, in inglese, il publisher, mentre l’editor, è il redattore o capo redattore, in questo caso specifico – ma dirlo in inglese fa più “fico”), un’altra figura che coordinasse tutta la filiera della lavorazione delle linee di giochi di ruolo tradotti da Raven Distribution. Mi occupo, quindi, di scegliere traduttori e revisori, concordare il modo di lavoro con l’impaginatore e approvare le bozze che vengono consegnate. Eh, ah, sì, di molti testi sono anche il traduttore, a volte il revisore e raramente solo l’editor finale (perché il tempo poi si esaurisce). Fortunatamente, dopo una lunga cernita, sono riuscito a creare intorno a me una buona squadra di collaboratori, che oltre alla qualità del lavoro, capisce un concetto fondamentale: i tempi di consegna.

Da quanto tempo lavori con Raven e qual è il tuo percorso professionale? In pratica, come si impara a diventare editor di una linea di gdr?
In veste di traduttore lavoro per Raven Distribution dal 2016, quando venni coinvolto da Alessandro Stanchi nella traduzione della nuova edizione de Il Richiamo di Cthulhu. Però come alcuni dei più anziani del settore sanno, la mia carriera come editore vero e proprio è molto più antica, risale al 2002, quando fondai con un gruppo di matti, Editori Folli, che poi sarebbe sopravvissuta come blog (www.editorifolli.it e da cui potete scaricare la SRD di D&D 5a edizione, che fondamentalmente, dopo otto anni, mi ha fatto rientra nel settore come traduttore). Con Editori Folli, portammo in Italia due giochi a cui sono molto legato, Fading Suns e Lupo Solitario d20 (che fu la prima collaborazione distributiva con Roberto Petrillo e Raven Distribution). Quindi all’epoca imparai, sulla mia pelle, a muovere tutta la filiera della produzione. Fatto sta che io resto sostanzialmente un traduttore, e ringrazio la chance che mi diedero nel 2000, da perfetto sconosciuto, Massimo Bianchini ed Emanuele Rastelli di lavorare prima su Baldur’s Gate 2 e poi sulla Guida del Dungeon Master di D&D 3.0, dando effettivamente inizio alla mia carriera professionale. Tutto questo percorso, poi, iniziato facendo le traduzioni di gdr free per un sito gestito dal mitico Lamboz, www.roleplaying.it, dove pubblicammo tra l’altro sia il regolamento di Fuzion in italiano (regolamento che oggi rivede la luce nel gdr di The Witcher e Cyberpunk RED, quindi per me è come vedere due figlioletti tornare alla luce dopo vent’anni di assenza), che di Fudge che di WANTON (il motore di Over the Edge, per me il vero e proprio game-changer nell’industria del game design dei gdr, scritto tra l’altro da Jonathan Tweet – D&D 3, Ars Magica e innumerevoli altri capolavori di gdr).

Per il Richiamo di Chtulhu avete prodotto materiali di grande qualità, compreso il ricchissimo “Le Maschere di Nyarlathotep”, che qualcuno ha definito “Il Guerra e Pace del gioco di ruolo”, so che ha avuto un ottimo riscontro, nonostante sia un articolo non proprio light, anche come prezzo. Che ne pensi?
Che ha superato qualsiasi più rosea aspettativa. Tanto è vero che tra poco le copie saranno esaurite e dovremo andare in ristampa con “Le maschere di Nyarlathotep”. Un risultato inaspettato e di cui siamo felicissimi. Era un rischio economico che spaventava tutti e invece ora piovono i complimenti da tutte le parti, compresi tanti editori stranieri che ci hanno chiesto, “ma come avete fatto in così poco tempo?” “Abbiamo traduttori e revisori veloci”, questa la risposta. In realtà è un lavoro che abbiamo fatto interamente in due, io e Manuela Cundari, che è l’attuale revisore di tutta la linea de Il Richiamo di Cthulhu (tranne l’occasionale intervento di Alessandro Gnasso).

Come scegliete le pubblicazioni che fate? Come ti regoli, specie per un universo vasto come quello di RdC su cosa proporre?
In realtà cerchiamo di tradurre in italiano tutte le uscite possibili, dovendo però compiere dei sacrifici. Avrei voluto pubblicare i supplementi western, ma purtroppo l’Italia non è esattamente il paese dove proporre il western nei gdr (paradossale se si pensa alle vendite di un fumetto come Tex, per dire, il mensile a fumetti più venduto al mondo). Abbiamo dovuto sacrificare anche il supplemento sulla Rivoluzione francese, dato che è legato a “Orrore sull’Orient Express” e finché non uscirà una nuova edizione di quella epica campagna sarà difficile proporlo. Abbiamo saltato anche delle avventure brevi o raccolte di avventure, ma che stiamo cercando di trovare il modo di recuperare ed eventualmente accorpare, come abbiamo fatto per la Guida del Custode, che ha ricevuto una marea di consensi. Eravamo partiti con due prodotti l’anno, ora ci siamo portati a tre, e potrebbero diventare quattro, visto l’enorme successo che il gioco sta riscontrando. Vedremo. Per ora posso dire che la prossima uscita che attendiamo per Il Richiamo di Cthulhu è il supplemento dedicato a Berlino, uno dei migliori prodotti di ambientazione che abbia mai visto per il gioco, e che collega alla perfezione l’ambientazione anni Venti (delineata nel Manuale dell’Investigatore) e quella anni Trenta (presentata in Pulp Cthulhu). Speriamo presto di affrontare dei viaggi nel Medio Evo e, perché no, durante la Seconda Guerra Mondiale. Ma di scenari che offre, Il Richiamo di Cthulhu, ce n’è un’infinita. Al momento stiamo aspettando la campagna di ambientazione cinese, prevista per questa estate e soprattutto il Malleus Monstrorum, l’enorme bestiario dedicato alle creature dei Miti e illustrato da un Loic Muzy in stato di grazia.

Il mercato americano è sempre molto ricco di offerte e novità, raramente andiamo a pescare altrove, ma so che stai lavorando sul fronte spagnolo: cosa puoi dirci in proposito?
Diciamo che lì si sta muovendo soprattutto Roberto, che è il boss di Raven, ed è lui che effettua le scelte. Abbiamo potuto fare Blacksad perché abbiamo un’ottima traduttrice dallo spagnolo, che è Benedetta Giuliani. Ora sarà il momento di Aquelarre, che è il più famoso gdr spagnolo, e sfrutta un regolamento che incrocia il d100 di Cthulhu al d100 di Runequest con soluzioni uniche, il tutto ambientato nel mondo della Spagna medievale, così vicino, ma al contempo così lontano da noi da sembrare esotico. E’ un gioco di cui onestamente avevo sentito solo parlare, ma ora che lo sto traducendo (dalla versione inglese, che amplia e corregge alcune cose dell’ultima versione spagnola) devo dire che è tremendamente affascinante. Gli spagnoli hanno un mercato tutto loro, molto florido, pieno di proposte, che sembra non avere mai avuto quel crollo che ha avuto l’Italia a fine anni zero. Probabilmente arriveranno altre chicche dalla penisola iberica.

Kult, per molti la naturale evoluzione dell’orrore lovercraftiano, una ambientazione sontuosa e un sistema nuovo (basato sul pbta), puoi darci delle date e una tua impressione?
Sto finendo di revisionarne l’impaginazione in questi giorni. Posso dire che a livello grafico è sontuoso, a livello di regolamento, invece, si stacca totalmente dal vecchio regolamento di Kult – Oltre il Velo per presentare un concept di gioco totalmente nuovo. Va oltre l’orrore lovecraftiano, perché questo gioco affronta i temi maturi e ci affonda il coltello, girando nella piaga. Non è un gioco per tutti, lo dico apertamente. Dove Cthulhu tende a calare il velo dinanzi all’orrore quotidiano, Kult – Divinità Perduta invece sembra banchettarci: i personaggi di Kult – Divinità Perduta devono affrontare i loro più grandi orrori personali e il sistema si presta molto a questi aspetti pur dando una base solida di partenza con cui il creare i personaggi, una volta generati hanno la più totale libertà. E’ un gioco che può colpire sia i giocatori esperti che i novellini, dato che offre un paradigma e uno stile di gioco totalmente diverso da quello a cui si è abituati e, secondo me, migliora anche certi aspetti dei Powered by Apocalypse (Apocalypse World e Dungeon World, i due più famosi). Scherzando, ne parlavo proprio ieri con Mirko Tommasino, che è il revisore, sembra la versione “pulp, molto pulp” di Planescape (per citare Alex Drastico… se non sapete chi è mi sento molto vecchio).

In questi tempi di Coronavirus la community italiana si è stretta forte ai suoi manuali di gdr e sta invadendo Discord, Roll20, Skype, Google Meet, con sessioni e giocate. Una bella prova di resilienza. In Raven state pensando qualche iniziativa in questo senso? Secondo te cosa verrà fuori da questo periodo così critico?
Devo essere onesto, no. Anche perché a parte che siamo dislocati in Italia (io a Roma, l’ufficio a Imola), abbiamo pure vissuto in questi giorni l’odissea di Roberto che è rimasto bloccato in America di ritorno da una Con (al momento in cui scrivo non è ancora rientrato in Italia, con tre giorni di ritardo sul previsto e ha avuto un rientro che “movimentato” è dir poco). Quindi non abbiamo previsto nulla, vi consiglio di seguire Admin T su SD&D, dove si stanno muovendo in tal senso. Io personalmente sono stracarico di lavoro, sia quello nell’ambiente musicale (una vera e propria tragedia in atto) che in quello dei giochi (hanno raddoppiato le produzioni, sto finendo la traduzione di Aquelarre, controllando l’impaginato di Kult e sto per iniziare un nuovo supplemento di Symbaroum per Space Orange 42, con cui collaboro, oltre alla nuova collaborazione con Giochi Uniti, per la quale ho curato Tainted Grail).

Masterizzi o masteri?
Quando riesco a vedermi col mio buon amico Ciottorn giochiamo da tavolo e raffiniamo il lavoro su Il Confine e su altri due-tre progetti di cui ora non possiamo parlare. Quindi non mastero e non masterizzo, ora. Come dicevo qualche giorno fa “la mia vita è già abbastanza fantasiosa che non ho bisogno di vivere avventure nella fantasia, dato che la realtà la supera”. Detto questo, sì, mi mancano un po’ i draghi. Mi accontento della mia gatta, Ofelia.

Vuoi aggiungere qualcosa?
Naah, credo già di avervi annoiato a sufficienza.

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Come si gioca al tempo del Coronavirus

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Prima è stato il revival di un gioco per cellulare, Plague Inc, che ha trovato un nuovo fasto in questo momento di crisi, tra la curiosità di come funziona una pandemia, e la voglia di esorcizzare questa paura. Non a caso il record di vendite è avvenuto in Cina il mese scorso (Corsera).

Poi c’è stata la teoria dei complottisti-un-tanto-al-chilo che ha tirato in mezzo il gioco Illuminati (Steve Jackson Games). Complottardi che già avevano fatto discutere (o ridere) di sé circa gli attacchi dell’11 settembre e alcune carte singolarmente evocative…

…che ora se la prende con la storia delle quarantene causata da Epidemia. Altra carta del gioco.

Ovviamente tutto questo si commenta da solo, però fa sempre piacere vedere un gioco che si apprezza sulla bocca di tanti (sarcasm mode on)…

Del resto poi è facile per i boardgamers fare i simpatici con le battute sull’attualità di Pandemic (Asmodee), gioco cooperativo che ha avuto diverse incarnazioni (da Cthulhu alle invasioni barbariche, fino alla modalità Legacy) e un grande successo internazionale. Se esiste un gioco simbolo di un periodo storico forse è proprio questo. Allegramente – si diceva – ora tutti a casa a giocare da tavolo. Inevitabilmente alla fine è divenuta una triste necessità. Si sta a casa – o almeno si dovrebbe – in alcuni casi (la cosiddetta zona rossa) più convintamente di altri (a Roma la movida non si è fermata, e invece dovrebbe eccome).

E allora che si fa?

Per giocare si scoprono modalità alternative di fruizione del gioco da tavolo, si rispolverano i family game per far giocare anche i più piccoli inchiodati a casa dal blocco delle scuole (per ora fino al 15 di marzo, ma non è da escludere che la misura verrà allineata al blocco totale fino al 3 aprile) insieme a mamma e papà. E poi le piattaforme per giocare online di ruolo sui server Discord dove realtà come Racconti da Gdr o la casa editrice Need Games! si sono mosse in questo senso dando prova di grande generosità (anzi se ci sono altre realtà che hanno aperto propri server in questo periodo segnalatemeli).

Non male, segno di vitalità e di una community che si organizza e “viene in soccorso”.

Sul lato gioco da tavolo invece non posso che segnalarvi Board Game Arena che ha anche una sua pagina in italiano che vale la pena di esplorare e trovare – anche lì – compagni di gioco. Segnalo una più ampia disamina di queste piattaforme a questo articolo di Ludo Fun Club e questo video di Miss Meeple:

ottimo tutorial di Miss Meple

Mettiamoci in testa che questa emergenza va presa seriamente ed ha e avrà seri impatti anche economici, perfino nel mondo del gioco da tavolo (di tutti i tipi) ma in particolare i giochi ricchi di miniature, tutte per lo più prodotte in Cina che, colpita duramente e in lockdown da settimane nella zona di Wuhan, ha ritardato moltissime consegne (Yahoo Finance). E anche se gli hikikomori sono improvvisamente diventati di moda, ricordiamoci di tenere un filo rosso con le nostre amicizie e che presto o tardi, settimana più settimana meno, torneremo al parco, alle grigliate con gli amici e con le partite in veranda…

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Che delusione Riverdale 3 e il suo “G&G”

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Ok il sottoscritto guarda Riverdale, un teen-drama parente di Sabrina (condividono lo stesso universo narrativo almeno in teoria), e nonostante la lunghezza esasperante delle singole stagioni, l’abbondanza di cliché e alcuni personaggi improbabili, lo trovo interessante e utile per spunti narrativi per giochi a tema investigativo o basato sugli intrecci tra personaggi oppure sugli oscuri passati (praticamente tutti hanno uno o più scheletri nell’armadio). Spero non mi odierete e spero che non mi prenderete per sciocco se mi ero perso l’impressionante caduta della terza stagione (andata in onda tra il 2018 e il 2019 in America e appena arrivata su Netflix). Di cosa parlo? Della demonizzazione del gioco di ruolo.

Siamo nel 2018 e ancora dobbiamo beccarci l’accostamento gdr-psicosetta-droga-suicidio. Ancora. Oggi. Che palle. Ma non era un fatto archiviato almeno in America?

Il rimando a Dungeons and Dragons è tutto tranne che casuale, perfino la veste grafica richiama apertamente la mitica prima edizione, la mitica white box e più o meno anche gli anni di riferimento non sono così lontani (con uno sfasamento di circa un decennio).

Senza paura di spoilerarvi (nel senso che lo farò senza ritegno) mentre si celebra il processo del protagonista Archie Andrews, il suo migliore amico Jughead entra in contatto con un compagno di scuola che parla terrorizzato di un certo “Re Gargoyle”, e uno già pensa a Stranger Things. O almeno ci spererebbe. Da qui in avanti “Griphons and Gargoyles” viene presentato come un gioco fatto da ragazzi che non distinguono più tra gioco e realtà, dove per passare di livello sei costretto ad azioni abiette fino al suicidio, il tutto in un culto ossessivo verso il “Re Gargoyle” e l’obbedienza cieca alle sue decisioni prese tramite le carte del gioco che comunicano i suoi voleri sotto forma di quest. Nel giro di pochi episodi “G&G” si scopre essere un “dramma” generazionale che aveva colpito prima i genitori dei protagonisti (anni ’80) e poi tornato misteriosamente in auge accompagnato dalla diffusione di una nuova droga allucinogena. In pratica l’intero campionario di luoghi comuni è stato utilizzato a piene mani dagli sceneggiatori per scrivere questo abbrivio di stagione (almeno fino al 7° episodio sui 22 complessivi). Un vero peccato, specie dopo che altre serie avevano dato una immagine positiva del gioco, contribuendo ad allargarne la popolarità.

Ora io non credo che questa serie (che non vanta i numeri e la popolarità di ST o TBBT) potrà spostare il sentiment del grande pubblico, ma è comunque una tirata di freno a mano che personalmente non mi aspettavo…

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Viaggio dentro la “Sposa di Barbablù”: pregi e difetti

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Oggi vorrei parlare di un gioco (La Sposa di Barbablù, Narrattiva) che non ho ancora giocato (ma che spero di recuperare quanto prima!), che ho solo letto apprezzandone moltissimo le tematiche, il buon design del gioco e il potenziale disturbante della fiction che genera, ma che ho proposto a mia moglie e alle sue amiche (tutte praticamente a digiuno di gioco di ruolo e con mia moglie che solo da poco ha iniziato ad appassionarsi ed è alla sua seconda o terza sessione come Narratrice/Master) dicendo loro: “fate voi, io esco di casa, esplorate le stanze della casa di Barbablù con la vostra versione della Sposa”. No non sono Barbablù a mia volta, sono tutte vive, anzi si può dire il contrario, avendole invitate ad esplorare senza sosta. Non so se qualcuno storcerà il naso, ma sinceramente mi sembrava il titolo giusto perché ciascuna di loro potesse confrontarsi con interpretazione e interazione senza il peso del confronto/giudizio da parte di giocatori con maggiore esperienza. E’ per questo che – tornato a casa – ho atteso che finissero per fare loro qualche domanda.

Qui in sintesi le risposte dopo una chiacchierata con loro, tra PRO e CONTRO:

« Emerge molto bene lo scontro tra i vari aspetti della personalità (tra l’altro a giocare c’erano una psicologa e una psichiatra!) in maniera realistica, bello »

« Bello il fatto che la narrazione emerga dall’interazione tra i giocatori, e il master è veramente solo un facilitatore ma tutto coopera per la storia »

Ma sono state trovate anche alcune criticità sia di fiction

« Dal gioco non si riesce a far emergere le motivazioni di Barbablù: perché uccide? Chi erano le donne che hanno preceduto la Sposa? »

« Sapere che non puoi cambiare il finale – cioè la morte o la fuga della Sposa – non mi convince, non posso influire totalmente sulla storia»

…che di meccaniche:

« Andrebbe reso più procedurale l’evoluzione della storia, magari delle carte che ogni tot di turni inducono un avvenimento, un qualcosa che alleggerisca il peso dell’improvvisazione del Master »

Mentre ascoltavo, specialmente la parte dell’ineluttabilità della fine della Sposa, mi è tornato in mente che la favola – almeno nella tradizione riportata da Perrault – ha un finale diverso: la Sposa, grazie all’aiuto della sorella Anna (presente nel castello di Barbablù perché in visita), riesce a salvarsi avvisando i fratelli (due cavalieri) dell’imminente gesto del terribile omicida. In questa versione Barbablù muore. Si può pensare ad un hack in questo senso?

Il gioco per chi non lo sapesse in pratica consiste nel gestire un unico personaggio, la Sposa, che lasciata al castello dal suo sposo Barbablù, è invitata ad esplorare la sua nuova casa e scoprirne gli orrori che contiene, comprese le vite spezzate delle precedenti mogli. Ogni giocatore impersona un aspetto della personalità della Sposa e alla fine dell’esplorazione di una stanza si deciderà se quello che contiene è da considerarsi un pegno di Devozione o uno di Infedeltà nei confronti del signore del maniero. E’ egli una vittima sfortunata o un crudele carnefice? I pegni segnaleranno questa dicotomia.

Pochi giorni dopo ho potuto assistere ad una bella partita grazie all’iniziativa di “Mastera la Master” dei Cercatori di Atlantide, e quindi farmi una idea ancor più precisa di questo che comunque è davvero un bel gioco, ma che forse ha bisogno di più preparazione di quanto non possa sembrare all’inizio, ad una prima lettura. Tuttavia l’immersione nella psiche della Sposa, la possibilità di esplorare le stanze luoghi fisici e insieme proiezioni dello stesso Barbablù, perché in fondo le nostre case ci rappresentano (cosa teniamo, cosa chiudiamo a chiave, cosa esponiamo, dove, eccetera) e a maggior ragione la magione stregata del fatato Signore non può che essere una eco della sua brutalità. Il gioco è ben costruito, forse non tutte le mosse sono bilanciate e in alcuni casi spingono alla ripetitività, ma non mi pare sia un problema insormontabile. In questo 8 marzo, una proposta di gioco alternativa, femminile e femminista. Oppure no? L’impossibilità di uscire dal circolo della violenza se non con la fuga, senza una vera capacità di reazione non è una contraddizione con gli intenti del gioco? Oppure serve a ricordarci il senso di oppressione che un certo patriarcato impone all’universo femminile? A voi la parola…

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Giocare di ruolo in famiglia come si fa? Si può provare “Mostri!? Niente Paura!” per iniziare…

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Far giocare i più piccoli di ruolo, quando? Come? E’ una domanda che talvolta si ripropone, e sempre più giocatori ormai genitori si pongono il problema, sono nate nel frattempo iniziative come Gamer Mamma e Genitori di Ruolo, punti di riferimento per il gioco organizzato e la divulgazione della cultura del gioco verso le famiglie. Ma quali prodotti usare? Innanzitutto la fantasia dei bambini, specie quando sono molto piccoli e in età prescolare, ma poi – con calma e per gradi – è “necessario” inserire delle regole, degli aspetti più formalizzati ed è a quel punto che può venire in aiuto un supporto già pronto. Un esempio piuttosto riuscito mi pare possa essere proprio l’adattamento del Cypher System di Monte Cook per bambini:Mostri!? Niente Paura!, edito in italiano dalla Wyrd Edizioni (come tutti i prodotti del Cypher system). Ma come funziona?

Funziona – in termini di meccaniche pure – come il suo fratello più grande, Numenera, ma è ritoccato (e soprattutto è scritto) per poter essere adattato al gioco tra e con bambini in età da elementari. Il gioco suggerisce anche per ragazzi e ragazze delle medie e fino ai 14 anni, ma a quell’età sono più che pronti (a mio parere) a passare a giochi da “adulti” (regolisticamente parlando, non per tematiche), ma ovviamente nulla vieta che il fratello o la sorella più grande sostituisca mamma e papà come Narratore e dunque anche quella è una età “buona” per usare MNP.

Il gioco in breve

Ogni personaggio ha quattro scorte di punti che si possono usare per avere più successo nelle azioni tentate durante il gioco. Le quattro scorte di punti sono Forza, Velocità, Astuzia, Grandiosità (un giocatore è grandioso quando aiuta gli altri giocatori che stanno tentando azioni difficili). Il numero dei punti in ciascuna scorta si basa sugli elementi della descrizione scelti per il personaggio, così un Supereroe Veloce che Mangia gelati potrebbe avere: 3 nella sua scorta di forza, 3 in quella di velocità, 4 in quella di astuzia e 2 in quella di grandiosità. Le scorte si consumano durante le azioni: un giocatore deve tirare un d6 per uguagliare o superare un numero bersaglio deciso dalla Guida, 6 è un super successo, ma – specie se l’azione è particolarmente complessa – può essere difficile fare un numero alto, è qui che entrano in gioco le scorte che possono abbassare il numero bersaglio oppure sfruttare uno Stratagemma (una abilità speciale di ogni “classe”) e risolvere il tiro con 1+ (quindi in automatico). Durante i combattimenti si perdono le scorte a partire dalla Forza, poi la Velocità, l’Astuzia e infine la Grandiosità, ma un punto Spasso riattiva la riserva integralmente.

Già dal tono si capisce che nel gioco è bandita la violenza esplicita, e se sì da un un pugno sul naso all’orco cattivo, di sicuro non esploderà “alla Kenshiro” in una esplosione di sangue, al massimo può accadere che lo facciano in una montagna di bolle di sapone. Come altri giochi di questo tenore (mi viene in mente di sfuggita Tails of Equestria) aiutare gli amici è sempre una azione possibile e sollecitata dal gioco stesso. Si collabora per riuscire nelle avventure, si impara il gioco di squadra e questo è molto importante e istruttivo.

Il Gioco è modulare, ricco di esempi e dal linguaggio semplice, introduce le regole man mano che l’età progredisce, avendo a che fare (esattamente come col Cypher Sys) di personaggi con la formula: Sono un PERSONAGGIO+AGGETTIVO che VERBO. Spia, robot, principessa, volante, forte, super-furbo, che ama la pizza, fa magie, sperimenta con la scienza. La combinazione di questi tre elementi crea personaggi molto diversi tra loro con capacità uniche e ovviamente facilmente comprensibili. Se c’è un difetto – ma forse è dovuto al non avere figli… – non è sempre facile capire quando un certo tipo di descrizioni sono troppo “bambinesche” e quando invece il livello di complessità delle regole siano “troppo da grandi”. Intendiamoci alla Guida viene sempre data l’opportunità di aiutare lo svolgersi dell’azione, i bambini svolgono avventure da circa un’oretta o poco più, e la possibilità di finire “fuori gioco” sono relativamente basse. Il gioco è sfidante ma non è concepito con le difficoltà di un dungeon crawl vecchia scuola, qui nessuno si farà del male. Va giocato ovviamente lasciando l’iniziativa creativa ai bambini, sospendendo tutte le pippe mentali che noi adulti e giocatori (quindi una categoria molto strana) abbiamo. La fisica-del-fantasy non si applica, si applica quella dei bambini, che ha una logica coerente, ma a parte: una fetta di pizza in faccia può fare danni, se dico che spicco un salto fino sul tetto lo faccio, posso ricaricare il mio fucile con i sassi che raccolgo, o legare i cattivi con i lacci di liquerizia. Non questionate!

La cura per la cura

Ultimo appunto positivo che dimostra una attenzione da parte degli autori è – in pratica – l’introduzione della X-Card dentro il gioco, per lo meno del suo concetto. Se una storia dovesse cominciare a far paura, se la fantasia dovesse galoppare troppo rapidamente, si può mettere in pausa il gioco semplicemente alzando la mano e dicendo “Mostri!? Niente paura!“. Alla Guida il compito di risolvere la situazione: il mostro sparisce, interviene un PNG per smorzare la tensione, ci si ferma per un succo di frutta o una caramella.

In definitiva il gioco mi pare davvero adatto per partite in allegria in famiglia, al campeggio, tra amichetti, come ausilio per babysitter ed educatori e un ottima introduzione al gioco di ruolo – per il quale i bambini sono naturalmente portati – per i più piccoli.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

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In tempi di guerra è meglio giocare a “Kaiser 1451”

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Mentre l’eterna guerra in Medio Oriente, nell’area che è stata culla delle civiltà più raffinate, si fa solo più o meno calda, mentre lo spettro di un nuovo conflitto si agglutina lasciandoci più o meno col fiato sospeso (mentre solo qualche sciocco facocero si ingrifa urlante all’odore del sangue) c’è un gioco che, più di altri, andrebbe giocato e fatto giocare: Kaiser 1451, di Helios Pu ed edito da SpaceOrange42.

Perché vi domanderete voi. Presto detto: perché è un gioco che senza moralismi si scaglia contro la guerra. Qualsiasi guerra, smascherando – o almeno provandoci – tutta la falsità e il cinismo che si nascondono dietro la retorica più vuota. Il gioco è ipernarrativo, i conflitti tra giocatori sono pressoché minimi o inesistenti e una partita si conclude in una serata alla buona con gli amici. E’ un gioco con un chip d’ingresso molto basso, senza preparazioni macchinose, ma quando ci si alza dal tavolo, ci si scopre ricchi, anche se il proprio personaggio è morto o tornato mutilato dal campo di battaglia. Anzi per questo sarete grati: non c’è nessun eroismo in certe guerre fatte per procura, volute da falsi leader che cercano la loro propria gloria o il guadagno personale, e Passo dopo Passo (le fasi del gioco), ad ognuno dei partecipanti al tavolo viene data la possibilità di esplorare quella lunga, forzosa marcia che lentamente – tanto più ci si avvicina allo scontro finale – finisce per tarpare le ali alla speranza, appesantire il cuore. Certo un ultimo guizzo sarà possibile, l’ultimo assalto potrebbe essere condotto col cuore colmo d’ardore, ma la fine incombe e i veri vincitori sono i corvi che avranno un ricco banchetto. Detto così può sembrare assurdo, ma la possibilità di introspezione lungo quella marcia senza sosta, sono infinite, la rigiocabilità è alta e non mancano gli spunti per ambientazioni diverse da quelle medievaleggianti.

Con poco si potrebbero sviluppare hack su altri conflitti: essere un orco che finirà maciullato al Fosso di Helm per la folle brama di uno stregone, un soldato per mesi nella giungla che si è scordato il viso dell’amata e cerca di farsela tornare alla memoria poco prima di un assalto ad una collina priva di importanza strategica per la voglia di un tenentino di prendersi l’ennesima medaglia. Sono suggerimenti tanto per l’autore quanto per i giocatori.

Il gioco si svolge con l’ausilio del mazzo di carte di vostro nonno, quello da briscola per intenderci, senza dadi, senza master, con una scheda minimalista che dice l’essenziale del vostro personaggio, ma senza statistiche.

Io ve lo consiglio, vi consiglio di comprarlo, di giocarlo e farlo giocare, tanto ai fanatici del GdR tradizionale, sia a chi – come ho fatto io – non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Si divertirà e lo farete anche voi. In più costa in modo onesto, che non è poco.

Bonus: il manualetto a vostra disposizione in realtà contiene due giochi in uno, rivoltato Kaiser diventa Fahreneit 1451, un po’ librogioco un po’ (molto) storygame in solitario. Un ibrido interessante che vi permetterà di osservare gli effetti della guerra da una ulteriore posizione, un punto di vista inedito, quello di un monaco che deve scegliere quali opere salvare dalla distruzione della Biblioteca che custodisce. Per una disamina giocata di questa seconda metà vi rimando al blog Caponata Meccanica di Mauro Longo.

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Giocare di ruolo: al tavolo o via pc? Purché si giochi. Purché si resista all’atomizzazione

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In questi giorni si è svolta una discussione interessante su uno dei gruppi di Facebook afferenti alla community dei giocatori di ruolo. Ci si domandava – tutto sommato – se giocare via chat o via servizi come Discord o Roll20 fossero o meno uno snaturamento della prassi del gdr al tavolo tra amici. Ne sono uscite osservazioni e testimonianze di vita tra le più diverse, tutte molto interessanti. C’è chi ha potuto continuare il proprio hobby grazie alla tecnologia che permette a giocatori fisicamente lontani di incontrarsi, magari favorendo nuove amicizie, oppure la possibilità di conciliare impegni di vita con quelli lavorativi. In effetti però uno dei temi ricorrenti è proprio quello di conciliare le necessità correnti (i figli, il lavoro, le distanze tra casa e lavoro) con la voglia di non abbandonare la propria “vita da avventuriero”, leggendo queste legittime rimostranze non ho potuto fare a meno di pensare a quanto tempo ci viene sottratto dal lavoro o da distanze/servizi di trasporto inefficienti (perché sempre più definanziati).

Mi è tornato alla mente un articolo su The Vision, non particolarmente innovativo, ma esemplificativo di una tendenza che mi trova d’accordo: il sistema in cui viviamo ci vuole atomizzati, lontani e soli. Il Capitalismo non ama, perché l’amore è un atto gratuito. L’unica gratuità che prevede è quella dello stagista o degli straordinari non pagati. Scusate se devio dall’argomento centrale di questo blog, ma sono convinto che il gioco di ruolo, ma anche quello da tavolo, con il suo tutto sommato modesto impegno economico, sia un antidoto alla frenesia del tempo presente. Ogni volta che si decide di vedersi insieme per passare del tempo di qualità, lo sottraiamo al consumo, e quindi ce ne riappropriamo. Ci sono amicizie nella mia vita che sono sopravvissute anche grazie a quell’appuntamento settimanale, e proprio quando esso si è diluito che abbiamo capito che esigenze che nulla avevano a che fare con le cose realmente importanti, si stavano mettendo tra di noi, di traverso. Chiaro che accudire i figli, stare con il proprio partner non sono cose meno importanti di passare una serata tra amici, anzi il contrario, ma essi diventano di difficile attuazione quando passiamo quasi metà dell’intera giornata o al lavoro o nello spostamento tra casa e lavoro. Una condizione che l’attuale sistema tecnologico rende senza senso. Non c’è bisogno di essere accelerazionisti o comunisti per pensare che – almeno in Occidente – lavorare più di 25-30 ore la settimana è privo di senso, perfino nel terziario e nel terziario avanzato. Lavorare meno, lavorare tutti vorrebbe dire avere tempo di vita, da spendere con gli amici, gli affetti, liberandoci dal bisogno. Non è una utopia, non più di quando i nostri bisnonni chiedevano la settimana di 40 ore. Giocare è un atto inutile, e proprio per questo è liberatorio e rivoluzionario.

Tutti voi che giocate siete dei resistenti. Continuate, ma fatelo con consapevolezza. Stay Rebel!

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Alla scoperta di Coriolis!

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Avete mai visto Babylon 5? E’ una serie di fantascienza degli anni ’90 quasi contemporanea con Star Trek: Deep Space 9 a firma di J. Michael Straczynski (autore di alcune centinaia di albi della Marvel, delle sceneggiature di Changeling, Thor o World War Z, nonché di He-Man e di davvero molto altro) dall’immaginario davvero atipico, dove politica, guerra, religione, magia e profezie si mescolano. La CGI con cui è stata realizzata non era davvero all’altezza, ma la storia, che forse oggi troveremmo lenta (oltre 20 episodi a stagione per cinque stagioni) avevano una ricchezza di intrecci e sottotrame di grandissima portata e il clima cosmopolita della stazione Babylon 5 era suggestivo, e molto più credibile dell’asettica e perfettina (anche se l’ho adorata) “gemella” di DS9. Tutto questo per dire che avrei sempre voluto una ambientazione che ne cogliesse davvero il feeling e sebbene ci sia un gdr ufficiale (della Moongoose Publishing con sistema d20), all’epoca non era così facile venirci a contatto e in Italia non è mai arrivata. Ma adesso in compenso è arrivato Coriolis: il Terzo Orizzonte e leggendolo mi sono esaltato in maniera incredibile! Una fantascienza che parte da una estetica arabeggiante (che è già una innovazione), complotti e conflitti tra gilde e domini, fazioni in lotta tra di loro in precario equilibrio, mondi e sistemi stellari da esplorare. C’è davvero un universo a cui potersi aggrappare per narrare storie belle, piene di ruolate incredibili, ci sono le Mille e una notte e Blade Runner, Alien e Riddick, dipende solo dai giocatori capire cosa vogliono. Ecco scrivendo effettivamente mi viene in mente che alcune intuizioni dei film con Vin Diesel circa le Chronicles of Riddick, sono degli ottimi spunti che potete portare in Coriolis, come il tema del pellegrinaggio religioso in una ambientazione spaziale, in cui di nuovo – come un tempo – raggiungere un luogo sacro può voler dire viaggiare settimane o mesi, con tutti gli incidenti che possono capitare in un viaggio del genere! Coriolis mi ha dato immediatamente la voglia di approfondire una ambientazione già scritta, capire come è possibile infilarci dentro questa o quella avventura. Se non vi siete scocciati di leggere il mio fomento andiamo ad approfondire un po’ più analiticamente cosa si trova nel manuale base.

Il gioco: un sistema semplice ma non banale

Innanzi tutto Coriolis è un prodotto della Fria Ligan, il gruppo svedese che ha da poco pubblicato un gdr ufficiale di Alien e che è ha prodotto titoli acclamatissimi come Tales from the Loop, Forbidden Land, Symbaroum e Mutant: year zero. Insomma già questa è una garanzia. In Italia viene pubblicato da Wyrd Edizioni a partire dall’edizione inglese della Modiphius. Il volume è ben fatto, con bellissime illustrazioni che aiutano a calarsi davvero molto nell’ambientazione. Le regole sono semplici e piuttosto immediate: si tira un pool di dadi che scaturisce dalla somma tra abilità e caratteristica. Si usano solo i d6. Ogni 6 è un successo. Zero successi uguale fallimento, uno o due successi, il personaggio riesce ma ci sono conseguenze, tre o più e riesce perfettamente con benefici progressivi. E’ un sistema che spinge facilmente la narrazione verso imprevisti o situazioni imprevedibili, e la sua semplicità non fa che mantenere intatto il ritmo del gioco. In casi estremi ci si potrà rivolgere all’Icona (una sorta di divinità) che protegge il PG, ma questo avrà un prezzo in accumulo di Punti Tenebra (l’universo vuole l’equilibrio) che potranno essere spesi dal Narratore per mettere in difficoltà i giocatori, mandare qualcosa di traverso, far inceppare un’arma e via dicendo. Il design del gioco spinge dunque all’intromissione da parte del GM, a mettere i personaggi sempre sotto pressione mentre la storia si dipana, ma è anche molto cinematografico. A questo si aggiunge quello che per me è da considerarsi – in termini di design – un piccolo colpo di genio: come si fa a coinvolgere i personaggi in continue missioni a rischio della loro vita? La taverna può andar bene una o due volte, la fanciulla in pericolo un’altra, ma poi? E se i PG avessero un debito? Una nave – ogni party ne ha una! – costa molto, e il gruppo, oltre ad avere delle mosse “di gruppo”, ha anche un debito pari alla metà del valore della nave. E questo va ripagato, e magari il vostro “benefattore” è un tipo alla Jabba The Hutt. Ecco che i giocatori sono spinti da un bisogno reale e impellente: pagare il debito, con tanto di interessi. Non è una banalità, quando i PG non pagheranno una rata del debito, potrebbero accadere molte cose spiacevoli e dunque interessanti.

Una ambientazione suggestiva

L’ambientazione si diceva. L’umanità nella sua ricerca di luoghi dove potersi espandere hanno trovato dei portali, retaggio di una civiltà scomparsa, che ha permesso loro di arrivare lontanissimo e colonizzare decine di mondi collegati tra loro da altri portali. Lo chiamarono Primo Orizzonte. Poi trovarono un altro portale che conduceva a nuovi “grappoli” di sistemi. Il Secondo Orizzonte. Infine un Terzo Orizzonte venne scoperto. Rivalità e lotte o semplice invidia hanno isolato infine il Terzo dai primi due, condannando la fiorente civiltà al declino, fino all’inaspettato arrivo di un’arca colonizzatrice partita un millennio prima dalla terra al fine di trovare nuovi luoghi dove espandere l’umanità. Ma l’umanità ci era arrivata in anticipo. Questo ha creato tensione, ma anche un innesto di vitalità e tecnologie. La grande nave-arca è stata riconvertita in stazione spaziale: Coriolis! Qui le fazioni trovano un luogo dove cercare una mediazione, qui il commercio è vivo e vitale, e la stazione diviene una sorta di “capitale morale” dei mondi che sono collegati tra loro dai portali. In questo universo si svolgono le avventure dei giocatori. Ne vale la pena.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

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A che punto è l’industria del gioco da tavolo?

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Alan Miller

Tutto quello che è “gioco”, compreso anche (e soprattutto) il mondo videoludico, ammonta a spanne a circa 130 miliardi di dollari per il 2018. E’ l’ultimo dato utile che viene da un report di Technavio, società specializzata nell’analisi di mercato.

Sempre secondo questo report il settore del boardgame è destinato a crescere entro il 2023 di circa il 23% (e un sostanziale raddoppio a 10 miliardi di dollari). Un altro report indica una crescita del 20% e proietta al 2025 – per gli USA – un volume di affari pari a 16 miliardi di dollari di fatturato. Una stima che conferma della sensazione che un po’ tutti gli operatori del settore hanno, ma anche chi – come giocatore – non ha mai avuto tante possibilità quanto negli ultimi 5-6 anni, e a ritmi sempre (anche troppo) crescenti. Leghe di gioco organizzato, club, fiere, editori grandi e piccoli, grandi traduzioni di titoli o piccole autoproduzioni, ogni anno escono una quantità sempre maggiore di titoli anche in un mercato relativamente piccolo come quello italiano. In questo anno ci siamo occupati di questo aspetto dell’industria del gioco, una questione non meno rilevante di un tutorial o di quali novità usciranno a Lucca. Si tratta infatti di capire in che direzione si muove il mercato e di come – e se – questa industria potrà prosperare.

Iniziamo col dire che fare una stima precisa non è semplice, fuori dagli Stati Uniti, però una idea di massima – raffrontata con il report di Technavio e di altri articoli della stampa specializzata – sembrerebbero effettivamente concordare in termini di dimensioni. Nel Nord America nel 2017 il mercato complessivo di tutto (board game, card game, party game, miniature e rolegame) era circa di 1.55 miliardi di dollari e una crescita sul 2016 dell’8%. Due anni dopo all’alba della guerra dei dazi tra USA e CINA, la GAMA, la Game Manufacturers Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco parlava di un giro di affari complessivo di circa 5 miliardi di dollari, riguardante l’intera filiera, cioè anche i rivenditori e i distributori. Numeri importanti corroborati indirettamente da notizie come quella di Kickstarter, che  con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che però comprende tutto, anche i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari.  segni dei tempi.

Hasbro dal canto suo ha pubblicato alcuni dati interessanti, analizzati da ICv2 e ripresi da Dragon’s Lair:

Magic: The Gathering Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due “punti di forza” nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina”. Ma soprattutto:

  • La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17%
  • Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
  • La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
  • La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni “… come abbiamo fatto nei precedenti cinque”

Ma se gli americani parlano volentieri di soldi, da questo lato dell’Atlantico le cose si fanno più complesse e i dati meno chiari e più parcellizzati, quando non del tutto oscuri.

Sappiamo però delle manovre di importanti società francesi, tra le più dinamiche nel vecchio continente. In particolare – ed è notizia dell’ultima settimana – che l’editore tradizionale Hachette, che da qualche tempo si è affacciata nel mondo del boardgame, ha fatto sapere di essere entrata nel vivo delle trattative per l’acquisizione di Blackrock Games – che attualmente è il terzo distributore in Francia con un catalogo di 400 titoli annui da 30 editori – con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la sua posizione nel settore dell’intrattenimento per famiglie, considerato molto prossimo a quello dell’editoria classica di cui è già esperta. A questa operazione fa eco quella di Asmodee, la quale ha comunicato di aver acquisito lui-même, produttore noto per la qualità dei suoi party game allo scopo di consolidare il suo ruolo di leader per quanto riguarda la produzione dei party e family game, considerati strategici per la multinazionale (Fonte: Gioconomicon).

LEGGI ANCHE: The Invasion of the German Board Games

L’altro grande (molto grande!), player europeo è Ravensburger, dalla patria dei “German” dove non a caso si svolge la principale fiera sul gioco, quella di Essen. Ma Ravensburger non è la sola azienda tedesca tra i giganti, il che ci fa dire che in generale che anche gli europei sono protagonisti di questa crescita e che probabilmente il mercato complessivo del vecchio continente è uguale se non superiore a quello americano? No purtroppo. Il vecchio continente è troppo vecchio? Non si gioca abbastanza? Non lo sappiamo ma le analisi di mercato dicono che se le dimensioni complessive sono oggi paragonabili a quelle americane (sui 4 miliardi di dollari), sono invece le prospettive di crescita ad essere meno sostenute: “solo” un +6% annuo da qui al 2023, contro il 20% degli USA. Probabilmente giocano in questo caso le stesse dinamiche del resto dell’economia, con i tassi di crescita americani tripli rispetto a quelli europei. Da noi va di moda ancora l’austerità purtroppo.

E in Italia? Da noi non c’è ancora un marchio che competa su scala continentale con gli altri, prima o poi arriveranno le fusioni oppure – come è accaduto per il mercato del lusso – arriverà qualche gruppo straniero e farà shopping per la scarsa volontà dei “medio-piccoli” di fare sinergia? Si vedrà…

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