Quattro chiacchiere col Gran Maestro delle Carbonerie Ludiche

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Uscite le nomination dei tre premi delle Carbonerie Ludiche (l’oscuro e segreto consesso di cospiratori che premiano giochi originali, localizzazioni e chi si distingue nella propagazione del verbo giocoruolesco), mi sono azzardato a chiedere informazioni e una sera, mentre portavo fuori la spazzatura sono stato incappucciato, rapito e portato di fronte all’innominato Gran Maestro. A Lui (la cui identità mi resta ignota) ho chiesto – ossequiosamente – qualche informazione su questa strana iniziativa arrivata al suo terzo anno…

Gran Maestro, come, quando e perché è nata questa esigenza di dare un premio anonimo? Cosa manca(va) al mondo ludico italiano ?

Le origini dell’esigenza nascono molto lontane nel tempo, addirittura attorno nel periodo a cavallo tra 2008/09. Ma la cosa ha avuto un fenomeno carsico, un tira e molla tra volontà e disinteresse, per anni.
Il momento decisivo è stato molto più recente, nel 2017. Non c’è stato un evento particolare, ma una serie di condizioni che hanno fatto sì che la necessità emergesse.

Il primo problema è che in Italia esiste solo un premio.
Inoltre il premio richiama un’esigenza precisa che è relativamente generalista.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio (ma non solo un premio, anche la relativa visibilità che quel premio potrebbe conferire) per gli autori italiani.
Perché “autori italiani”? Perché riteniamo ci sia qualità in alcune opere italiane, ma questi autori non hanno avuto fiducia da parte degli editori (più attratti dalle localizzazioni di giochi già affermati all’estero).
Faccio un esempio, se oggi riconosciamo gli autori di Sine Requie come autori interessanti, è anche (ma non solo, certo) dovuto alla loro vittoria nel 2003 del Best of show. Il premio di Lucca Comics & Games di allora però aveva uno specifico premio con un focus sul premiare il miglior gioco “italiano”. Purtroppo oggi le cose funzionano in modo diverso, la nuova formulazione del gioco dell’anno ha preso un corso diverso (e ribadiamo, è giusto così), ma questo ha riaperto un buco riguardante la promozione del design italiano.
E nel nostro piccolo già siamo felici di aver visto il percorso del nostro primo premiato, Helios Pu, che 2 anni fa era un autore esordiente e oggi ha l’occasione di scrivere un gioco per Panini in collaborazione col più quotato editore italiano di GDR (Need Games). Certo è soprattutto merito suo, ma il senso e lo scopo, per il futuro vorrebbe essere questo.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio che si concentrasse solo ed unicamente sul design e l’innovazione, mettendo totalmente in secondo piano tutti gli altri elementi.
Perfino per noi c’è un compromesso, tra la tensione a dire “quello è un bel gioco, fatto bene” e “quello è un gioco innovativo, le meccaniche dicono una cosa innovativa”
In Italia non c’era qualcuno che si dedicasse specificamente a questo e ci vogliamo provare noi.

Interessante la scelta dei richiami al Risorgimento italiano, può dirci qualcosa a proposito?

Cercando di essere concisi, diciamo che i motivi sono essenzialmente due:

1- il richiamo alla segretezza sulle persone, ma visibilità degli esiti. La carboneria, ma soprattutto la Giovine Italia, nascono come fenomeni (figli della sensibilità di quel tempo) che tutelano la segretezza ma che si ripromettono di cambiare nel profondo lo status quo italiano. Ed è esattamente quello che si siamo ripromessi noi. Non sono importanti i nomi, o chi lo fa. L’importante è cambiare nell’essenza la cultura italiana.
2- il richiamo a persone importanti e prominenti, all’orgoglio e anche il loro esempio. Ma che nel cambiare l’Italia (e anche molto altro del mondo di allora) chiedevano di ancorarsi all’orgoglio patriottico, ma che hanno a loro volta fornito lustro internazionale all’Italia quando sono stati messi (e hanno cercato loro stessi) nelle condizioni di farlo. L’Italia ha un mercato risibili, ma ancora di più viviamo di troppa esterofilia. E non ci sono meccanismi funzionali che permettano agli autori italiani di poter partecipare a produzioni convincenti, con professionalità e budget. Ecco, in realtà stiamo notando che questa cosa sta cambiando, soprattutto quest’anno, e autori italiani cominciano ad essere coinvolti in qualcosa di più e di meglio (e come immaginavamo, dimostrano di essere all’altezza). Però ancora non ci siamo, la maggior parte sono produzioni “derivative” non originali, per dire ambientazioni di D&D e non il nuovo Numenera, E anche con esempi positivi, come per Not the end della Fumble, si nota che il giro di attenzione rimane purtroppo inferiore rispetto a un Brancalonia.

Il vostro interesse è solo verso i giochi Indie e narrativisti, ma cosa stuzzica la vostra curiosità in Loggia?

Questa domanda è un po’ suggestiva. In realtà non è vero che noi siamo interessati solo ai giochi indie e narrativisti. I nostri stessi elenchi lo dimostrano: Memento mori, Mostri!? Niente Paura, Teen Tales, My little pony, Spire non possono dirsi narrativisti.
Ci sono però delle circostanze che vanno chiarite:
Da un lato, cercando la qualità e l’innovazione è chiaro che più facilmente si vada verso giochi “autoriali“, dove appunto l’autore ha possibilità di esprimere più liberamente le proprie idee e proporre qualcosa di innovativo. Giochi ad elevata commercialità necessitano di incontrare i gusti più comuni e giustamente hanno la necessità di non introdurre troppe innovazioni. Quindi non necessariamente indie tout court, ma certamente cerchiamo giochi dove l’autore ha molta libertà e può liberamente esprimersi, perché là troveremo l’innovazione e la qualità.
Se parliamo di autori italiani poi, praticamente non esiste nessun autore (con una eccezione) che sia effettivamente considerabile NON indie. Nel momento in cui premiamo un autore italiano quasi certamente andremo a cercare un qualcuno che ha pubblicato in totale autonomia o è stato pubblicato da un editore ma potendo scrivere in totale autonomia. L’eccezione è Francesco Nepitello, lui è autore professionista: se le Carbonerie fossero esistite al tempo dell’uscita dell’Unico Anello, allora avrebbe vinto certamente la medaglia Giuseppe Mazzini. Quest’anno abbiamo preso in considerazione il suo Lex Arcana, ma scartato perché l’impianto presenta nelle sue fondamenta le stesse meccaniche originali della prima edizione. Che innovazione ci sarebbe nel premiare un gioco pensato negli anni ’90 e rimasto uguale nel 2020?

Parlando di cosa stuzzica la nostra curiosità
Un tema è certamente quello dei giochi dedicati ai bambini o comunque ai giovanissimi. Ad alcuni di noi interessa tanto come argomento.
Un tema è quello delle meccaniche, qualcosa di innovativo, di mai visto prima, o un qualcosa già visto eppure originale.
Un tema è quello delle tematiche e di come riescono ad essere portate in gioco dalle meccaniche, in questo senso Spire è un ottimo esempio di qualcosa che ci ha fulminato subito.
Un tema è quello della fluidità del gioco, come si tratti soprattutto di raccontare insieme una storia, o giocare una partita, con le meccaniche che favoriscono la tua facilità di giocare insieme e non la ostacolano

Che tipo di gioco non vedremo mai premiato (a parte quelli brutti…)?

Inevitabilmente la maggior parte dei giochi commerciali e di primo grido, ma non per la loro commerciabilità, ma per via del fatto che proprio per la necessità di piacere da subito a un pubblico consolidato necessariamente utilizzeranno un sistema di gioco già consolidato. Spesso la stessa cosa avviene ancora di più per i giochi che sfruttano IP famose, infatti l’anno prossimo non trovereste Alien, che sfrutta un sistema che ormai è già uscito da tempo. Paradossalmente potreste invece trovare Mothership, che ha delle idee molto interessanti (pur essendo un OSR, quindi paradossalmente guardare al passato). Vampiri non l’avreste trovato, perché si è innovato in modo interessante, ma da punto di vista dell’innovazione è solo un passettino più avanti rispetto alle versioni precedenti e come eleganza del design, sebbene migliorato, è molto inferiore dal nostro punto di vista rispetto ai giochi mirati.
Vi avrei detto che non troverete D&D, ma personalmente ammetto che avrei trovato eleggibile, almeno per la nomination, il vecchio D&D 4th. Perché fece davvero un grosso lavoro di rivoluzione.

Come è giusto per un gruppo segreto si entra per cooptazione, ma – senza dare indizi – che tipologia di persone vengono contattate? Autori? Editori? Giornalisti? Influencer?

è un bel problema, più di quanto si possa immaginare, perché il mondo italiano è davvero un mondo piccolo e si fa in fretta a conoscersi tutti. La maggior parte delle persone che ne fanno parte sono entrate in contatto l’una con l’altra durante i periodi del fenomeno carsico. Contattare le persone che hanno fatto parte della “Loggia” è stato quasi facile perché con i più c’era già sul tavolo un discorso. Dico “quasi” perché abbiamo anche avuto tre rifiuti. Cioè persone che erano nel giro e si erano interessate, ma che quando abbiamo deciso di partire hanno voluto rifiutare, pur mantenendo il segreto.
Quest’anno abbiamo dovuto compiere la prima sostituzione e da questo punto di vista, per la prima volta abbiamo usato un metodo diverso. Ho personalmente contattato per mail una persona che è stata segnalata da due di noi, come una classica società segreta dei tempi, anzi quasi esattamente come funziona l’Academy per gli Oscar. Noi ci siamo ispirati direttamente ai Diana Jones Award, ma in tutta onestà siamo stati molto influenzati proprio da tutti i meccanismi che regolano il più prestigioso premio cinematografico. Dopo la prima mail è seguito uno scambio fitto, molte domande su come sarebbe funzionato, chi eravamo e molti altri dettagli. Alla fine ha accettato ed è entrato nel team.

Dal punto di vista della tipologia, ci sono probabilmente un po’ tutti, ma in tranquillità posso affermare che non c’è stata una scelta alla base. In questo momento non ci sono Giornalisti, né in senso stretto (cioè iscritti all’albo), né in senso lato (cioè persone che con frequenza scrivono articoli su riviste specializzate). Abbiamo bisogno un po’ di tutti, perché ognuno ha la sua sensibilità rispetto proprio al ruolo che ha. E questo porta a divergenze anche marcate nella fase dei giudizi più estesi, quando cominciamo a decidere sommariamente chi dovrebbe rientrare in nomination e chi no.

Quest’anno potrebbe non essere facile consegnare i premi: come avete vissuto questa pandemia? Come vedete le prospettive del mercato italiano?

Purtroppo è stato un anno molto difficile. eravamo abituati a trovarci, non spesso perché alcuni di noi non abitano proprio vicini tra loro, e quasi mai tutti insieme, ma le discussioni più importanti le abbiamo fatte faccia a faccia nei due anni precedenti. Decidere insieme è stato più complicato, come se mancasse un po’ l’ossigeno nella stanza.
Paradossalmente, rispetto agli anni passati è stato più facile organizzarci e arrivare nei tempi giusti per le consegne. Per la prima volta siamo riusciti a non fare tutto di corsa.
Ora la situazione è più rilassata, sebbene ancora due di noi siano restii a muoversi. Tra tre settimane abbiamo fissato l’incontro per decidere i vincitori, vedremo come fare.
Però ancora non abbiamo deciso come organizzare la cerimonia di premiazione. Vedremo cosa sarà possibile fare.

Riguardo alle prospettive sul mercato italiano, c’è un po’ di distanza tra le varie considerazioni. C’è chi pensa che questo sia un momento unico e irripetibile, molti kickstarter di successo che segnalano il fatto che il mercato si sta allargando e recependo sempre di più. Qualcuno è più cauto e ritiene che il mercato probabilmente si sta espandendo, ma meno di quanto l’informazione di settore dia a vedere e che i kickstarter di successo siano stati solo la sublimazione per la mancanza di fiere e momenti di aggregazione. In particolare uno esprime un giudizio particolarmente cupo, a suo parere è una bolla con troppe pubblicazioni, probabilmente destinato a un mercato di puri collezionisti, interessati solo a non farsi mancare il gioco in libreria. Ma se prima semplicemente si compravano i giochi, si leggevano e forse un paio si giocavano durante l’anno, ora si comprano e nemmeno si leggono, si finisce di leggere quelli comprati l’anno prima e si continua a giocare con quel gioco comprato tre anni prima. Ma presto anche i collezionisti si stancheranno di comprare tutto e qualcuno crollerà, anche a causa della mancanza di vendite dovute alle fiere. In fondo già qualche sintomo si vede, Narrattiva ad esempio, che è sempre dipesa molto dall’evento e poco dalla distribuzione, senza Play e Lucca non ha neppure cominciato a pubblicare i giochi annunciati per Play, una fiera che si sarebbe dovuta tenere cinque mesi fa. Ma guardiamo anche ai guai produttivi di Lex Arcana, con ritardi e inefficienze accumulate per mesi che hanno irritato molti acquirenti, con alcune inefficienze goffamente scaricate sui guai causati dal coronavirus.

[LE OPINIONI QUI ESPRESSE NON CORRISPONDONO NECESSARIAMENTE AL PENSIERO DELL’INTERVISTATORE]

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Quattro chiacchiere con Alessandro Savino di Genitori di Ruolo

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Il potenziale aggregativo ed educativo del gioco di ruolo è ormai assodato, ma quanti lo conoscono? Chi giocava negli anni ’80-’90 adesso magari ha figli e comincia a farli giocare in casa, trasmettendo questa passione, ma nell’età eroica del gdr in Italia, eravamo quattro gatti: chi non ha mai giocato ma adesso ne sente parlare cosa può fare? A queste due domande, in qualche modo collegate, ha dato un tentativo di risposta il gruppo “Genitori di Ruolo”, che da due anni fa divulgazione, e adesso aggregazione su questi temi. Oggi ne parliamo con uno dei fondatori: Alessandro Savino, raggiunto telefonicamente.

Alessandro, grazie della tua disponibilità: che cos’è Genitori di Ruolo e come nasce?
Grazie a te dell’opportunità! “GeDR” (il nostro acronimo) nasce come pagina per parlare di gioco di ruolo e ragazzi. Volevamo aprire, io e altri due amici una pagina che ne parlasse, ma cercavamo anche un taglio diverso, nel frattempo tutti e tre sperimentavamo la genitorialità, poi da lì abbiamo fatto un po’ di aggregazione, non solo attorno al Lago d’Orta dove ci troviamo, ma più ampiamente e sono nate giocate, e tante altre cose. Abbiamo cominciato a collaborare con Azzurra Onlus per “Ruolando s’Impara” e da lì ci siamo presentati a partecipare a molti eventi, specie su Milano.

Siete partiti in tre e ora?
Come gruppo “core” siamo diventati in 8 e poi altri amici che ci danno una mano, non siamo tutti genitori

Ma i “genitori” chi sono?
Qualunque adulto che voglia giocare con i bambini: zii, educatori, amici di famiglia. Non possiamo né vogliamo sostituirci ai genitori ma facciamo supporto a chi vuole scoprire un mondo che non conosce o abbia bisogno di aiuto e consulenza.

Vi avvalete anche di personale specializzato?
Noi un po’ siamo specializzati, nella cooperativa ci sono educatori, poi c’è la parte organizzativa, e chi è più operativo e si occupa di giocare. Tutti hanno il proprio ruolo e lo svolgono con piacere.

Cosa avete imparato in questo tempo? Che feedback avete avuto dai bambini?
In realtà è abbastanza facile portarli al tavolo e loro vogliono giocare, lo chiedono loro una volta che hanno provato. Da un lato esigiamo il rispetto perché siamo adulti, ma poi li trattiamo in maniera da coinvolgerli e renderli partecipi, sono loro al centro. Spieghiamo il gioco e poi via, si deve stare insieme, divertirsi e rispettarsi reciprocamente: avevamo un bambino un po’ bullo? Abbiamo fermato il gioco, messo da parte per capire cosa non andasse, e per fargli capire che non può monopolizzare l’attenzione. Poi è rientrato in gioco e ora aiuta gli altri con la scheda, collabora.

Il feedback è alto, i bambini vogliono continuare, i genitori adesso mi scrivono per consigli di acquisti!

Il gioco di ruolo è una risorsa educativa e sociale, che consiglio dareste a genitori e docenti?
Se un genitore non gioca non è un problema, ma l’importante è lasciare che i bambini giochino spesso sono inseriti in ambienti competitivi durante tutta la settimana, invece il gioco è qualcosa che va preservato e favorito, perché aiuta a vincere la timidezza e l’isolamento. Abbiamo giocato durante il lockdown e aspettavano con ansia quel momento, sono nate amicizie, ma soprattutto è nata collaborazione. Il GDR coltiva le soft skill: empatia, ragionamento, comunicare, vincere barriere sociali ed emotive, saper stare insieme, confrontarsi, rispetto delle regole. Il gioco funziona se ti affidi agli altri e questo abbiamo cercato si valorizzarlo.

Visto l’aspetto simulativo può essere molto importante per i docenti. Ti faccio uno spoiler: stiamo facendo un nuovo progetto per le scuole elementari, ne abbiamo coinvolte 5 (classi 3a-4a-5a elementare) il gioco sarà a tema Indiana Jones.

DnD è il medium che preferite mi pare, quali altri giochi avete provato ad usare e quali consigliereste per far giocare i più piccoli?
DnD è il medium più facile perché il gioco è ben conosciuto ed è più facile avere master e facilitatori che lo conoscono e quindi, pur se semplificato, lo possono portare al tavolo senza sforzo. Ma in questi mesi abbiamo provato anche provato anche Tales of Equestria, ovviamente Kids&Dragons per il quale abbiamo scritto una avventura, così anche abbiamo fatto tavoli di Broken Compass e di Not The End, Fantastorie, Apprendisti Eroi e Mostri? Niente paura. A questo proposito, noi facciamo serate di gioco due volte al mese, e adesso c’è una bambini di dieci anni – che ha fatto il corso di master con me – che adesso mastera NTE. E’ bellissimo! Per iniziare però gli diamo le regole essenziali del gioco di ruolo in generale, a volte i dadi si fanno tirare solo perché i bambini si divertono a farlo, lentamente inseriamo le regole dei singoli giochi, in maniera progressiva.

Dacci un po’ di numeri…
Abbiamo giocato con quasi 260 bambini diversi, per un totale di 500 persone contando i genitori, e una media di 10 partite a settimana durante la fase più dura del lockdown. E’ stato faticoso ma bello.

Per Ruolando s’Impara, abbiamo fatto due mini campagne multitavolo con 51 bambini tra novembre 2019 e febbraio 2020.

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Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

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In Italia avere dati delle case editrici è complicato, non esiste un omologo dell’Associazione Editori ed è dunque complicato capire se il settore nostrano è in crescita o meno e di quanto. Anche a livello europeo manca un indicatore in questo senso, al massimo possiamo contare su singoli studi promossi da compagnie di analisi di mercato. Peccato.
Negli USA invece ci tengono a far sapere come vanno le cose, probabilmente perché esistono venture capitalist che vogliono diversificare, e così pure il fatto che alcune compagnie (poche in realtà) sono quotate in borsa e devono rendere noti alcuni dati. Ecco una sintesi operata dalla rivista Internal Correspondence e rilanciata in italiano da Infoludiche:


E’ disponibile il numero 98 della rivista Internal Correspondence, pubblicata dagli editori del sito Icv2.com e dedicata ai mercati del gioco, del fumetto e della cultura pop o geek, uno dei più validi strumenti a disposizione degli addetti ai lavori peer capire cosa accada nel mercato ludico più grande del pianeta. La rivista scrive che il 2019 ha visto un fatturato complessivo del settore del gioco hobbistico (giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi collezionabili, giochi di carte e dadi, giochi di miniature) che ha raggiunto la straordinaria cifra di 1,67 miliardi di dollari, con una crescita del 12% rispetto all’anno precedente: “The increase was powered by big jumps in sales of collectible games, miniatures, and roleplaying games, partially offset by declines in board games and card and dice games”. Se si considera che Internal Correspondence calcolava un fatturato di 920 milioni di dollari nel 2014, la crescita del mercato nordamericano è ancora più impressionante. Il 2020 sembrava avviato a sua volta a una grande performance, ma l’arrivo della pandemia ha creato ovviamente enormi problemi. Anche così, secondo la rivista, la domanda di giochi resta forte negli Stati Uniti e in Canada.

PROSEGUE SU INFOLUDICHE.ORG

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Quattro chiacchiere con l’Associazione Lokendil

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Ricominciamo con qualcosa che non facevo da un po’: le interviste. Ma si può intervistare una associazione? Sì, se poi l’associazione è la benemerita Lokendil di Fabriano allora ne vale ancora di più la pena. Ecco allora qualche domanda in questo anno difficile che coincide con il traguardo più ambito: 30 anni di Convention, un obiettivo che in Italia nessuno – specie tra le associazioni – ha mai raggiunto. Ma procediamo.

“Cari Lokendil”: 30 anni di FabCon nell’anno del Covid. Il traguardo più bello, nelle condizioni più dure, non solo organizzative, ma di mood generale del paese. Come vi siete preparati a questo doppio” appuntamento?

Per noi, Fabcon è sempre stata un momento cruciale della vita dell’associazione: è nata addirittura 4 anni prima della Lokendil!

Abbiamo cercato a lungo di capire quale potesse essere il suo futuro: nel 2018, abbiamo anche organizzato un piccolo seminario con Glauco Babini, dell’organizzazione di Play Modena, e con altri organizzatori di eventi e convention ludiche, per riflettere su quale direzione dare al nostro evento.

L’idea a cui siamo arrivati è che Fabcon fosse un evento unico perché era una convention di giocatori per giocatori : partite lunghe ed appassionanti, personaggi complessi, tanti giochi non solo da provare ma da gustarsi appieno.

La conferma che fosse la direzione giusta ce l’hanno data Andrea Lucca, Alex Melluso e Roberto Rossi, che abbiamo avuto come ospiti lo scorso anno: FabCon doveva essere il luogo in cui giocare, ma giocare davvero e tanto.

Ci siamo preparati alla nostra “normale” FabCon per mesi: anche negli scorsi anni, tanto del successo dell’evento era stato dovuto ai rapporti di amicizia e di gioco con associazioni e gruppi di gioco, quindi abbiamo iniziato a girare come trottole, da Camerino a Milano a Firenze a Modena, per trovare nuovi amici e invitarli. Avevamo avuto anche la disponibilità di Matthew Dawkins, della White Wolf, a venire di persona alla Fabcon.

Il nostro trentesimo compleanno avrebbe dovuto essere una grande celebrazione del giocare e dello stare insieme.

Quando è arrivata la quarantena, abbiamo aspettato a lungo, non solo per capire se fare una FabCon sarebbe stato possibile, ma anche per capire se ce la saremmo sentita, se la community dei giocatori avrebbe voluto ritrovarsi insieme di persona.

Abbiamo deciso di provarci, perché per noi in ballo non c’era un evento, ma prima di tutto un modo per stare insieme e dire, tutti quanti, che questo assurdo 2020 non ci avrebbe tolto anche la voglia di immaginare.

Ovviamente, ci siamo mossi subito per affrontare con rigore il lato sicurezza : per noi, non è concepibile divertirsi mettendo in pericolo gli altri. L’evento si farà totalmente all’aperto, in bellissimi chiostri e loggiati medievali che ci permettono di usare postazioni di gioco molto ampie, con distanze tra giocatori superiori a un metro e tra tavoli di tre-cinque metri. Sarà obbligatorio indossare la mascherina durante tutti gli eventi, e potranno partecipare alla Convention solo i registrati agli eventi, non i semplici visitatori. Abbiamo rinunciato a giochi da tavolo e di carte per ridurre gli usi promiscui, metteremo gel disinfettante ad ogni tavolo e abbiamo portato online tutti gli eventi culturali, per ridurre al massimo gli assembramenti.

Ma abbiamo cercato di preservare lo spirito della convention : giocare, giocare, giocare. Ci saranno il torneo di Cthulhu più grande d’Italia, un LARP di Vampiri, un esperimento di LARP misto online e offline che concluderà un ciclo narrativo di alcuni anni…

Grazie alla reazione davvero entusiasta della community, delle associazioni, degli editori, avremo oltre 50 eventi in presenza e oltre 20 su Discord per tutti i gusti.

Siamo stati sommersi di affetto, e di entusiasmo, e siamo davvero commossi per questo: questo non era il Trentesimo compleanno che ci eravamo immaginati, ma lo avete già reso un compleanno bellissimo.

L’associazione Lokendil è davvero un punto di riferimento nazionale per il GdR, quasi 30 anni di attività sono un record in Italia. Qual è la vostra storia? Come nascete?

La Lokendil è nata come un prodotto della FabCon, che a sua volta è una inaspettata conseguenza del movimento della Pantera. Quando un gruppo di giovani fabrianesi occupò una scuola, tanti anni fa, si rese conto che fare eventi autogestiti per giovani da giovani non era impossibile.

La prima Fabcon fu fatta nel 1990: in quei primi mitici anni si giocava in palestre, ai giardini pubblici con le tende… La Lokendil è nata per dare continuità a quell’esperienza, nel 1994.

Abbiamo soci che hanno iscritto i figli adolescenti: ci sono intere generazioni di giocatori tra noi.

Abbiamo avuto momenti duri: c’è stato un lungo periodo in cui, in assenza di una sede, eravamo ridotti a meno di 20 iscritti. Il momento di massima popolarità degli MMORPG sembrava aver reso il gioco di ruolo classico obsoleto.

Ma abbiamo resistito, anche grazie alla FabCon e all’affetto per quel modo di stare insieme e divertirsi che aveva segnato anni della nostra vita. Anche il gioco di ruolo dal vivo, spingendoci a uscire, incontrarci, investire tempo e attenzione, ci ha aiutato a cementare lo spirito associativo. Le Cene con delitto, che abbiamo sempre costruito come eventi più simili a un LARP, invece ci hanno fatto trovare nuovi amici e giocatori, e esercitare con eventi dai grandi numeri.

Abbiamo lavorato tanto sul valore educativo e culturale del gioco, partendo nel 2014 con un incontro con Vanni Santoni , ma anche con convegni e seminari per docenti, e eventi per bambini e ragazzi.

Uno dei momenti più belli delle ultime FabCon per noi è diventata proprio la domenica pomeriggio, quando potevi trovare ragazzi, adulti e “senior” allo stesso tavolo di D&D, gli adolescenti ai tavoli di Kids & Dragons, e i bambini con i nonni o i genitori a giocare da tavolo o con i libri game.

Vorremmo fare di più, perché per molti di noi il gioco di ruolo è stata un’esperienza che ci ha arricchiti prima di tutto a livello umano, di relazioni e anche di capacità di comunicare e stare insieme: la sfida più grande, quella per cui dobbiamo metterci in discussione, non è tanto far giocare le persone, ma appassionarle al lato associativo, costruire un ambiente in cui si cresce insieme.

Quest’anno oltre ai tavoli per le partite – moltissimi e con molti editori a farvi da “spalla”, segno di un riconoscimento chiaro – ci sono molti panel importanti con autori, traduttori, editori, influencer, mi pare di intuire che il mood sia: “dove va il GdR” in Italia in particolare. Voi che idea vi siete fatti, pre e post Covid?

Negli anni d’oro della nostra adolescenza, venivamo ovviamente visti come matti dai dirimpettai della nostra sede: quando Vanni Santoni nel 2017 venne da noi presentarci “La stanza profonda” quell’immagine era ancora diffusa, ma in pochi anni si è del tutto ribaltata e il gioco di ruolo è diventato davvero un fenomeno di massa, grazie al connubio tra D&D, serie TV, videogiochi, fumetti…

Dove va il gioco di ruolo? La nostra è un’associazione fortissima sui “classiconi”, come Cthulhu e il Mondo di Tenebra, ma abbiamo sempre avuto anche una forte vena narrativa e sperimentale, con giochi come Kult o Angeli e Demoni.

La Fabcon e gli altri eventi per noi sono stati un’occasione fantastica di scoprire giochi nuovi, e Internet ha fatto il resto: parlando da giocatori, non c’è mai stata tanta offerta ludica, anche grazie all’impegno di case editrici coraggiose. Need Games, Wyrd, Raven, Dreamlord e tante realtà indipendenti stanno localizzando prodotti a ritmi mai visti.

E la bella notizia è che autori, artisti e game designer italiani si stanno facendo sotto, con prodotti capaci di sbancare in Italia, fare cose bellissime dal punto di vista del game design e dell’artwork, sbalordire anche all’estero. Lex Arcana, i progetti di Mana Project, Brancalonia, Not the End, Two Little Mice, Kids & Dragons, Duralande, i LARP della Chaos League… Siamo felicissimi che l’Italia torni a dire la sua, o meglio inizi davvero a dire la sua, nel mercato ludico.

Come avete vissuto la vita associativa in questo periodo? Cosa avete potuto organizzare per il territorio? E se il lockdown dovesse ritornare che ne sarà dell’associazionismo territoriale secondo voi?

Ci siamo lanciati su Discord per cercare di non perdere il ritmo! Abbiamo fatto tre eventi online, con grande partecipazione, sia dei nostri sia di esterni e di autori ed editori. C’era tanta voglia di stare insieme, di vedersi. È stato un primo esperimento, da lì abbiamo aperto varie campagne online.

Ci è dispiaciuto tantissimo dover interrompere un ciclo di eventi che avevamo lanciato con la Biblioteca di Fabriano, Young Adults, che abbinava letture di grandi autori con sessioni di gioco di ruolo a tema.

Un ritorno del lockdown ci riporterebbe dietro lo schermo: l’Italia però è un paese in cui l’associazionismo coinvolge milioni di persone, ce la faremo. Anche perché essere giocatori è associati per noi significa essere amici, prima di tutto.

Il mondo del gdr ha sempre visto nella sua modalità “analogica” un punto di forza, anche pedagogico e di promozione sociale, la sua versione “Discord“, cioè quindi digitale snatura il “pen and paper“?

Il digitale dev’essere visto come complementare all’analogico: tutti noi preferiamo giocare dal vivo, ma durante il lockdown abbiamo anche aperto campagne con amici di tutta Italia, persino con una ragazza francese. E il digitale ha permesso al mondo del gioco di estendere la sua portata e fruibilità a livelli mai visti.

Come spesso accade, bisogna prendere il buono delle innovazioni e unirlo al buono della tradizione : in questa convention sperimenteremo un evento ibrido, un LARP con 25 giocatori in presenza e 8 collegati su Discord che giocheranno in simultanea con noi. Il tema che abbiamo scelto per la nostra Con è proprio l’alleanza tra sogno e tecnologia per sconfiggere l’incubo : insieme ce la faremo!

Grazie! E in bocca al lupo!

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Un primo sguardo al GdR di “Root”

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A settembre, se gli dèi del gioco vorranno, dovrebbe arrivare a cura di MS Edizioni, il Gioco di Ruolo di Root. Che cos’è Root? Root è un wargame asimmetrico ambientato in un bosco e dove le parti in causa sono volpi, topi, gatti, rapaci e diversi altri animali che abitano la foresta e cercano chi il dominio, chi la libertà. In un mondo – o meglio una sua porzione – dominato dalle forze di invasione della Marchesa De Gattis, hanno spodestato la Dinastia delle Aquile e aperto un nuovo capitolo della storia delle radure. Si sta meglio o si sta peggio? Ai PG – che interpreteranno per lo più il ruolo dei Vagabondi (per molti aspetti simili a dei Ronin, per il loro essere abili e al contempo pronti ad allearsi con chiunque, non avendo una fazione – decidere delle sorti del loro amato bosco.

In attesa della versione definitiva

Il gioco a disposizione non c’è ancora, quello che potete accaparrarvi è un breve Quickstart, con le regole per la creazione dei PG. In esso troverete alcuni libretti delle classi che saranno a disposizione (il sistema è quello di PBTA), moltissime immagini pucciose (che fa parte della forza del marchio Root), qualche regola su come fare la vostra mappa delle radure ma pochissime informazioni sull’ambientazione. Non ci sono PNG notabili con cui interagire, non sappiamo se le regole sono definitive, non sappiamo neppure se – per esempio – giocare un pettirosso permetta o meno di volare, speriamo che queste – e altre domande – trovino risposta nel GDR completo, visti i quattrini che gli autori della Magpie Games (gli stessi di La Sposa di Barbablù tra l’altro) sono riusciti a raccogliere (oltre 600mila euro) e alla grande quantità di backers (oltre 6000), ma credo che il prodotto finale non deluder: io e il mio gruppo (digiuno di PBTA) lo abbiamo trovato scorrevole e funzionante e la one-shot di prova è volata via facilmente.

Il potenziale c’è, ma preferisco sospendere il giudizio fino a quando non avrò in mano il gioco definitivo, se intanto, sotto l’ombrellone, volete iniziare a dargli una occhiata provate a comprarlo QUI.

Nel frattempo ringrazio MS Edizioni per avermi fornito il Quickstart per poterlo provare!

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La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

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Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

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Uno Sguardo nel Buio: una modesta recensione

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Non ricordo più che età avevo quando ho giocato per la prima volta ad Uno Sguardo nel Buio, ricordo solo io e il mio amico Giuseppe buttati sul tappeto di casa sua, mentre gli facevo affrontare il temibile “coboldo lupino” ed entrambi, per il nome ai nostri orecchi di undicenni ridicolo, faceva ridere assai. Non ricordo che poche avventure alla vecchia edizione italiana, quella curata dalla E.Elle, sicuramente quasi tutti i supplementi formato librogame – ahimé persi tra un trasloco e l’altro – letti e giocati, ma poi arrivò DnD nella vita del nostro party e la fine delle pubblicazioni italiane di certo non aiutò a tenere viva, in noi, la fiamma della nostra curiosità per Atlantide (il nome di Aventuria nell’adattamento italiano di allora). Ma la nostalgia per quel fantasy così familiare, rinascimentale, con quelle divinità così simili a quelle greche (andavo matto per la mitologia!), rendevano quel mondo confortevole, per cui quando ho saputo della trasposizione dopo quasi trent’anni della 5a edizione mi sono emozionato e con piacere ho raccontato in altri post, la nascita del progetto su kickstarter. Ora però ho finalmente tra le mani un prodotto “e che prodotto signora mia!”.

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Un salto lungo una generazione

Per chi si appresterà a sfogliare il manuale frutto del KS o lo acquisterà sul sito della Compagnia delle 12 Gemme, ci sarà la sorpresa di (ri)trovare una ambientazione tra le più ricche del panorama ludico internazionale, che spiega la sua longevità in Germania – patria del gioco – ma anche l’interesse internazionale (non mancano le edizioni inglesi e francesi) di un titolo che per profondità narrativa rivaleggia e forse batte perfino altri colossi come i Forgotten Realms o Warhammer RPG. L’ambientazione di Aventuria prosegue senza interruzioni da oltre 35 anni e viene arricchita – diversamente da credo qualunque altro prodotto ludico – con avvicendamenti mensili o bimestrali. Per certi versi tutto questo ben di dèi può anche mettere soggezione, ma per fortuna né il Narratore, né i giocatori dovranno imparare in una botta sola la ricca storia dell’Impero di Mezzo e le avventure – due già disponibili, tra cui l’ottima avventura in solitarioIl Vampiro di Havena“, su cui torneremo in un prossimo articolo – servono anche a questo: calarsi nella storia viva di USnB, assaporarne la vivacità e sapere di far parte (questa anche l’intenzione dei curatori dell’edizione italiana) di una community viva e pulsante.

Le regole: uno sguardo veloce

Ogni prova richiede il lancio di un d20, se il risultato è uguale o inferiore all’attributo chiave della prova allora si avrà un successo con più o meno margine, un 1 naturale richiama in qualche modo una “minaccia di critico”, si dovrà allora ritirare e se anche il secondo tiro implicherà un successo, allora esso sarà considerato critico. Lo stesso con un 20 che sancisce un fallimento automatico, ma il secondo fallimento determinato dal tiro di conferma genererà un fallimento critico. Esiste una regola opzionale in tal senso per evitare i tiri di conferma e rendere il gioco più fluido (la consiglio vivamente). Ma la parte hard core delle regole non è quella sulle prove di attributo (una prova di forza o di coraggio), ma quella sulle abilità: un tiro su una abilità (rappresentata non da un valore bersaglio o da un bonus, bensì da una riserva da utilizzare per migliorare i singoli tiri) vuol dire tirare 3d20, uno per ognuno degli Attributi che il Narratore ritiene coinvolti per quella azione, e fare nei fatti 3 successi. In caso di fallimento si può attingere dall’abilità per migliorare il risultato del dado. Una abilità alta può avere sufficienti punti per arrotondare più di un dado. Questa riserva è sempre a disposizione e si svuota solo nella singola prova. Tanti più sono i punti rimasti dopo la prova, tanto più alto sarà il Livello di Qualità della prova. Bonus e penalità si applicano a tutti e tre i tiri del dado. Avere molti d20 di colori diversi velocizzerà questa operazione. Questo meccanismo, dei livelli di successo, è molto utile per le prove competitive (o contrastate) tra due soggetti (un ladro che entra, un soldato che fa la guardia) o in quelle cooperative, dove i livelli di successo si accumulano (una ricerca di informazioni o di cibo nella foresta). In casi estremi entrano in gioco i Punti Fato. I PG iniziano con 3 di essi (salvo vantaggi/svantaggi) e con essi è possibile ritirare un dado, agire per primo a prescindere, aumentare temporaneamente la propria difesa. Dolore, confusioni, la fine dei punti Karma necessari a far magie divine, l’ingombro, la cecità, la paura, la paralisi e lo sfruttamento, influiscono in vario modo e hanno le relative tabelle per gli effetti temporanei. Il combattimento segue invece le regole più semplici del tiro singolo, stavolta sull’abilità sulla singola arma. Il combattimento è sempre un tiro competitivo tra attaccante e difensore. Anche in questo caso le circostanze e particolari livelli di maestria aumentano o diminuiscono la possibilità di successo e di infliggere danni. Un personaggio appena creato di norma ha tra i 20 e i 30 punti ferita e le armi vanno (di base) da 1d6+1 a 2d6+4 punti danno. Fatevi i conti…

Il fascino della Storia viva

Il punto forte di USnB è il profondo metaplot generale che accompagna l’ambientazione: ogni avventura ufficiale viene marcata con un numero di diamanti da 1 a 4 per indicare quanto quello scenario sia poco (1) o moltissimo (4) determinante per la storia generale. Una avventura 1 può essere ambientata dove si vuole, ma in una da 4 probabilmente vedremo la caduta di una città o la morte di un PNG di alto rango, magari la successione al trono di qualche regno importante, o una trasformazione importante nella cultura di un popolo. Attualmente le due avventure uscite Il Vampiro di Havena e Rivelazione Celeste sono entrambe di livello 1 circa il metaplot e facilmente ambientabili altrove se il Narratore lo ritiene opportuno, e dove gli sviluppi interessano la vita di poche persone o di comunità isolate.

A breve inizierà la pubblicazione delle prime “Opere Eroiche” (avventure brevi da 1-2 sessioni) per la stagione 2020/21 e che posso enumerarvi in anteprima (e a cui i sottoscrittori del KS avranno accesso anticipato) sono:

OE001: La Liberazione di Silvana (agosto 2020)
Edizione speciale per il ritorno di USnB in italiano: la ri-edizione aggiornata della prima avventura ‘di gruppo’ di Uno Sguardo nel Buio, pubblicata originariamente sul regolamento dell’edizione storica.
Si ritorna a Havena, l’antico porto bagnato dal flusso della leggenda, sul limite settentrionale del vasto delta acquitrinoso dove il Grande Fiume sfocia nel Mar dei Setteventi. I baldanzosi avventurieri saranno chiamati ad esplorare le viuzze acciottolate della città portuale, alla ricerca dell’infelice Silvana, rapita da un gruppo di ribaldi. Un autentico (quanto classico) incarico da eroi.

OE002: La Muta del Serpente
Per due anni un carismatico iniziato di Hesinde proveniente dal lontano nord è stato motivo di accese discussioni in tutte le Terre Amabili: non solo chiedeva a gran voce l’apertura dei luoghi di sapere degli iniziati al popolo comune, ma si attorniava anche di una vasta comunità votata all’insegnamento ed all’apprendimento. Ed ora… è stato assassinato! Per mano di uno dei suoi discepoli, per di più!
Le tracce dell’assassino conducono a Vinsalt, la città delle cento torri, sfavillante metropoli che non è soltanto la capitale dell’Impero Horasiano ma anche la sede di innumerevoli intrighi. All’ombra di slanciati templi e palazzi, nel cuore della vecchia Bosparan, nulla è come sembra e l’empio omicidio non è che l’inizio di una congiura molto più profonda.

OE003: Il Tamburo Thorwaliano
L’antica e ricca Festum, sulla costa orientale di Aventuria che costeggia le Bornilande, è una città cosmopolita dove da tempo convivono bornesi, norbardi, maraskani e addirittura goblin. Ogni anno tuttavia la città sprofonda nella tradizionale Processione dell’Atmaskottje, durante la quale si celebra senza freni la liberazione della città da un manipolo di pirati thorwaliani, con festeggiamenti che vengono accompagnati da inquietanti manichini ed un tamburo di pelle umana.
La guardia cittadina della città teme che la tradizionale sfilata possa degenerare a causa delle attività di sabotatori, attaccabrighe, contestatori e cittadini insoddisfatti, concitati dal crescente senso di rivalsa dei bornesi ed il clima molto acceso della città negli ultimi mesi.
Può un semplice tamburo guidare le sorti di un’intera città?

Questa avventura è parzialmente legata alla ‘Campagna dei Cavalieri del Teatro’, una campagna per USnB 5 che verrà pubblicata prossimamente, ma può essere giocata in maniera indipendente.

OE004: Ridda delle Streghe
Un piccolo circolo di streghe, in un placido paesino senza nome nel nord di Aventuria, viene soggiogato da anni da un malvagio stregone. Grazie alle sue manipolazioni e la sua costante brama di potere riesce a mantenere il dominio incontrastato, nonostante i tentativi di rovesciamento da parte delle altre streghe.
L’arrivo di un gruppo di stranieri, che non sono sotto al malefico influsso dello stregone, è visto dalla più giovane delle streghe come l’occasione che stava aspettando da tempo!
Ma riusciranno a fermare lo stregone prima che si accorga delle loro intenzioni? Riusciranno a scoprire il motivo delle sue sorprendenti capacità astrali? Che ci sia qualcosa di più che si nasconde sotto all’aspetto innocuo del piccolo paesino?

Queste avventure permettono di giocare al meglio gli spunti e le notizie del Messaggero di Aventuria che permette il dispiegarsi della living campaign che è il tratto saliente di USnB.

In definitiva siamo di fronte ad un gioco ben strutturato, con una ambientazione che potremmo dire di realismo fiabesco, dal tono profondamente europeo, in cui ogni pezzo è coerente e aiuta l’immedesimazione degli eroi e il lavoro del Narratore, siamo anche di fronte ad un gioco che è fortemente supportato, come testimonia l’elenco di avventure già disponibile e che farà sicuramente di questo titolo un punto di riferimento e che – speriamo presto – possa organizzare anche eventi multitavolo che ben si presterebbero al tipo di impostazione di questa ricca ambientazione. Insomma da provare sicuramente!

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

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In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

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Una scorpacciata di GdR al Comicon 2020

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Primo esempio di fiera virtuale in Italia, il Comicon di Napoli non vuole lasciare a bocca asciutta il pubblico nostrano e propone un mese ricco di ruolate per praticamente qualunque titolo sia stato pubblicato in italiano, per il mese di Giugno. L’iniziativa si chiama non a caso “Role Playing June” e si svolgerà sul server Discord del Comicon. Ma non è tutto. Leggendo l’annuncio si capisce che lo schema è davvero quello della convention, non ci sarà solo la possibilità di sedere al tavolo (virtuale) e giocare, provando titoli nuovi o mai approcciati, ma ci saranno anche momenti della giornata in cui sarà possibile il contatto diretto tra pubblico e autori e designer, esattamente come in fiera. Tra i titoli, secondo gli organizzatori:

 Dungeons & DragonsIl richiamo di CthulhuPathfinderCyberpunkVampiri la Masquerade alle produzioni indipendenti. Un panorama che spazierà dalle distopie di Sigmata e Nameless Land alle arti marziali di Dragon Fighters, dai supereroi di M&M e Urban Heroes al noir di Blades in the Dark, passando per la fantascienza (DegenesisEvolution PulseThe SprawlVulcania), l’horror (LovecraftesqueSine Requie) e il fantasy di RyuutamaL’Ultima TorciaShattered Tower e Symbaroum. Senza dimenticare i più recenti successi nati da campagne Kickstarter, con cifre record per l’Italia, quali BrancaloniaLex ArcanaHistoria, Not The End e Coriolis.

(dal sito del Comicon)

Il calendario è già fissato e ci sono eventi dal 1 al 28 giugno, sarà davvero possibile provare quasi tutto, posti permettendo. Un ottimo risultato e una gran prova di resilienza da parte dell’organizzazione napoletana e della community giocoruolesca!

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Gdr e Kickstarter, una analisi…

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La campagna per il finanziamento di Brancalonia, il campaign-setting per la quinta edizione del “gioco di ruolo più popolare del mondo” ispirato al genere spaghetti fantasy si è conclusa da poco, facendo registrare un nuovo record nel panorama italiano per numero di sostenitori e cifra raccolta. Mentre, in barba al distanziamento sociale, il carro del vincitore si sta affollando dei estimatori, possiamo fare un primo bilancio dei risultati, sul mercato interno, raggiunti nel settore dei giochi di ruolo sulla più nota piattaforma di crowdfunding. 

Di letteratura sul fenomeno Kickstarter (KS) e sul crowdfunding in generale ce n’è molta, anzi moltissima, specialmente perché il settore del tabletop gaming sembra essere quello che ne ha tratto il maggiore beneficio. La cosa non stupisce: sebbene il modello sia nato per supportare progetti indipendenti e/o amatoriali, KS si è subito attestato come il candidato ideale per superare alcune difficoltà operative sofferte dai publisher. La più evidente è ovviamente la capacità di attrarre investimenti, seguita dall’opportunità di godere di visibilità internazionale, di munirsi di una piattaforma di marketing diretto che può aiutare a compensare l’attuale crisi del settore retail e la difficoltà di accesso al canale distributivo (a causa dei costi). Inoltre, KS stimola la costruzione di un capitale relazionale grazie all’assenza di intermediazione con l’utente finale, una risorsa importante nel caso di un temuto shakeout. Nello stesso tempo, Kickstarter ed emuli hanno rappresentato un modello di acquisto dal valore aggiunto anche per i consumatori, che da appassionati, hanno apprezzato la possibilità di seguire un progetto sin dalla nascita, di alimentarlo con il loro contributo e di essersene in qualche modo genitori, con tanto di nome stampato tra i ringraziamenti finali. Paradossalmente, questo meccanismo funziona (anche se in misura minore, come stiamo per scoprire) anche per chi sfrutta il crowdfunding per delle “semplici” localizzazioni di prodotti già consolidati all’estero, anziché per il lancio di prodotti originali. In questo caso il capitale raccolto dà maggiore respiro all’azienda importatrice e permette, nei casi più fortunati, di anticipare l’uscita di supplementi o di godere di edizioni più lussuose.

CONTINUA SU GIOCONOMICON

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