Quattro chiacchiere con Andrea Angiolino

Andrea Angiolino – Foto di Lucca Comics and Games

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

USA-Cina: Nella guerra dei dazi a perdere è Risiko

Si legge sulle agenzie di stampa come le norme relative alla cosiddetta “guerra dei dazi”, voluta da Trump nei confronti del gigante cinese che sempre di più insidia il primato americano, siano operative. Si legge su una nota dell’AGI:

La Cina ha confermato l’imposizione di tariffe dal 10% al 25% su 60 miliardi di dollari di merci made in Usa mentre contemporaneamente scattano le tariffe decise dagli Stati Uniti al 25% su 200 miliardi di dollari di merci made in China.

Un dazio del genere può distruggere un settore, ma se – almeno per ora – i rami più redditizi sembrano uscire dal mirino delle sanzioni (si veda il caso Huawei), per paura di rapidi quanto letali contraccolpi, le prove di forza si riverberano sui settori meno in ombra, ma non meno capaci di impattare la vita dei consumatori. Un caso assai particolare, e curioso, è il possibile impatto delle sanzioni su un settore che raramente finisce sulle pagine economiche: il mondo del gioco da tavolo.

L’autorevole rivista di settore Polygon riporta le preoccupazioni di John Stacy, executive director del GAMA, Game Manufacters Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco. Secondo Stacy sono a rischio posti di lavoro, perché i costi dei dazi faranno levitare i costi di produzione di giochi da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature.

È un settore, quello del tabletop gaming, che – lungi dall’avere il giro d’affari del settore videoludico – è comunque in forte crescita, specie nell’ultima decade e che – secondo il GAMA – ha un giro di affari e di indotto dell’ordine dei 5 miliardi di dollari. Ma soprattutto ha moltissimi appassionati, solo Dungeons and Dragons, il più famoso gioco di ruolo del mondo con una storia editoriale più che quarantennale, viaggia sui 10 milioni di giocatori in tutto il Nord America. Almeno altrettanti in Europa e il suo editore è parte del gruppo Hasbro tanto per capirci. L’industria del gioco da tavolo, che come dicevamo è in buona salute finora, ha anche immediate ricadute nell’immaginario pop americano. Sempre più star americane hanno dichiarato di giocare di ruolo, alcune hanno i loro show su Youtube e Twitch, altre hanno portato al cinema le storie inventate al tavolo e la reciproca influenza tra libro, film, giochi e videogiochi è sempre più evidente come nel caso di brand come “The Witcher” (nato come libro, divenuto videogame di successo, riconvertito in gioco da tavolo e ora serie in lavorazione su Netflix) o il “Signore degli Anelli” (stessa trafila più o meno, ma in questo caso ad occuparsi della serializzazione sarà Amazon Prime)

“L’infrastruttura produttiva [dell’industria ludica] negli Stati Uniti è praticamente crollata negli ultimi 20 anni”, ha affermato Stacy. “L’esperienza e la specializzazione non sono semplicemente qui. Ovviamente, abbiamo ancora alcuni grandi produttori in questo paese, ma non possono fare volumi più piccoli di una certa soglia – 2.000 copie giù di lì – perché è proibitivo acquistare quelle tirature da una azienda americana. Quindi i nostri membri [del GAMA] devono andare oltreoceano per comprarli. Questo è ciò che permette loro di tenere aperte le loro porte, perché i margini sono davvero bassi nel nostro settore”.

E sebbene il giocatore medio sia normalmente ben disposto a spendere per il proprio hobby aumenti immotivati, o peggio la chiusura di una linea editoriale, chissà che non possano pesare in cabina elettorale. “Sì, il Presidente sta prendendo unilateralmente queste decisioni”, ha detto Stacy nella sua veste di lobbista per la categoria a Washington, “ma il Congresso ha un ruolo in questo ed è importante che [i consumatori] diano voce al loro rappresentante eletto che non sono contenti di questo, che questo non va bene per noi, e questo non va bene per l’America”.

Naturalmente – come per l’automotive – può darsi che ci sia la speranza che il rientro in patria della produzione possa essere un incentivo a ricostruire una base industriale in tutti i settori precedentemente delocalizzati, perfino per il piccolo mondo del gioco da tavolo, ma nell’immediato, un aumento dei costi così rapido e così alto, rischia di far chiudere i battenti a tante aziende americane, aziende che sono spesso leader nel loro piccolo settore. Gli USA infatti sono uno dei due polmoni della community del boardgaming, l’altro – neanche a dirlo – è la Germania. Buffo che la rivalità commerciale tra le due sponde dell’Atlantico si debba risolvere – anche in questo caso – tra una disputa tra Washington e Berlino.

L’Europa al momento non ha questo tipo di problemi con la Cina (anzi), ma c’è un altro elemento che potrebbe costituire una sorta di “minaccia” per il settore americano: l’ambientalismo. Per ora circola sotto forma di battuta sia chiaro, ma il bando delle plastiche entro il 2020 (che, ribadiamolo, colpisce le plastiche monouso, non la plastica tout court) sembra quasi una dichiarazione di guerra contro molti giochi da tavolo americani, dove abbondano proprio le miniature in plastica. Va ricordato che , al contrario, i game designer tedeschi tradizionalmente sono maestri di minimalismo e creano titoli in cui i materiali di gioco sono in legno. Meno scenografici ma molto eleganti. Ed ecocompatibili. Questa divisione è diventata una sorta di marchio di fabbrica tra le due sponde, per cui i giochi vengono tradizionalmente divisi, al di là della provenienza effettiva, in american o german sia per l’impostazione di gioco, sia per le componentistiche: plastica dagli USA, segnalini stilizzati in legno dall’Europa. Naturalmente esistono contaminazioni reciproche, ma se è diventato un cliché ci sarà un motivo.

Tuttavia la guerra commerciale potrebbe colpire anche quel settore del gioco da tavolo che non dipende dalle plastiche, come il settore del gioco di ruolo che invece stampa libri. Il sito d100 News ha parlato con uno degli operatori del settore, la Pelgrane Press che per bocca del suo comproprietario, Cat Tobin, ha rivelato che “proprio adesso stavano arrivando i primi prodotti stampati dalla Cina, dopo che due stampatori statunitensi hanno entrambi aumentato i loro prezzi tra il 10 e il 15%, adducendo il motivo ad una carenza di carta a livello mondiale che ha portato all’aumento dei costi dei prodotti”. I manuali di gioco di ruolo sono di norma volumi da 2-300 pagine e copertina rigida. Un problema, quello della carta e della cellulosa in generale da cui i prodotti cartieri dipendono, che in realtà affligge un po’ tutti: aumento della richiesta, ma crisi dell’offerta per una serie di concause che comunque hanno fatto aumentare i prezzi.

La notizia di queste ore poi – segnalata in Italia dal collega Mauro Longo di Casa Kilamdil – che l’azienda belga Cartamundi abbia comprato la United States Playing Card Company, compagnia leader in USA e Spagna per quanto riguarda le carte da gioco. La cosa è rilevante per quelle economie di scala che sempre più si rendono necessarie per far fronte alle trasformazioni del mercato globale nell’era dei dazi e della crisi della globalizzazione. Per Cartamundi è l’opportunità di vendere i suoi prodotti in America e di consolidarsi in Europa, diventando probabilmente il principale player nell’ambito dei casinò, ma avendo anche un piede nel mondo del boardgame: Cartamundi infatti realizza le carte di Monopoly e quelle di Pokemon.

La seconda edizione dell’Unico Anello

C’è moltissima Italia nella seconda edizione del gioco di ruolo The One Ring, l’Unico Anello, della Cubicle 7, la casa editrice inglese che è licenzataria di Warhammer. Oltre ovviamente al team di game design della prima edizione, coordinato da Francesco Nepitello e Marco Maggi (due veterani della Terra di Mezzo), il comparto grafico verrà interamente affidato a Mana Project Studio che si occuperà del layout forte dei successi avuti con i prodotti della Need Games! a cominciare da Journey to Ragnarok di cui hanno curato anche la progettazione ludica. Attualmente la licenza italiana è affidata a Giochi Uniti-Stratelibri, ma è lecito supporre che possa cambiare di mano, magari a favore della stessa Need Games!? A favore della giovane ma agguerrita casa editrice di Nicola DeGobbis c’è il rapporto consolidato con la Cubicle 7 dalla quale ha già acquisito proprio il gioco di ruolo di Warhammer (pronto per Lucca 2019) e la versione per 5a edizione Avventure nella Terra di Mezzo, che con Mana Project Studio collabora stabilmente e che con Nepitello ha “in sospeso” la seconda edizione di Lex Arcana, il kickstarter italiano di maggior successo in campo ludico.

Ma veniamo al sodo: Cubicle 7 ha annunciato che la seconda edizione de L’Unico Anello dovrebbe uscire a fine 2019 o inizio 2020 e che, oltre al manuale base, sono già previsti altri titoli e supplementi come lo Starter Set, lo Schermo del Master, un Bestiario e due volumi dedicati rispettivamente a Moria e a Minas Tirith. Inoltre la Seconda edizione sarà retrocompatibile e proseguirà il supporto per la versione “Avventure nella Terra di Mezzo” che gira sul motore di DnD 5a edizione.

Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

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Kids&Dragons, una risposta ludica per tenere i bambini lontano dagli smartphone

Proprio perché solo ora chi iniziò a giocare di ruolo negli anni ’80 e ’90 trasmette questa sua passione ai figli piccoli, il tema di come approcciare questo tipo di esperienza coi bambini, ci si domanda come fare. Da questa esigenza, quella di un padre che vuole far giocare suo figlio nasce Kids&Dragons, non solo un gioco, ma una esperienza didattica, portata avanti dalla omonima associazione culturale che ormai da qualche tempo invia kit di gioco in giro per l’Italia, a scuole e associazioni locali che vogliano permettere ai giovanissimi di fare questa esperienza di gioco che è anche una esperienza tout court.

Per questo motivo TPI ha intervistato Michele Torbidoni, programmatore quarantenne, Game Master e presidente dell’Associazione. E forse anche un po’ educatore…

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Tutte le novità della Wyrd

L’ultimissima in termini di informazioni è proprio riguardante Conan: il nostro amatissimo Cimmero avrà il suo bel kickstarter per l’edizione italiana il prossimo, imminente 9 giugno. Preparate il portafoglio. Questo succoso manuale è il primo frutto dell’importantissimo accordo tra la casa editrice pescarese e la Modiphius, un marchio che ha titoli belli tosti per gli appassionati, grazie soprattutto alle licenze di importanti franchise su cui può contare tra cui Star Trek (e qui l’hype sale), John Carte di Marte e Dune (per ora solo annunciato, speriamo)!

LEGGI ANCHE: 5 giochi per svecchiare la tua ludoteca

Il motore di Conan, John Carter (che chissà se vedremo) e Mutant Chronicles 3rd edition è il 2d20 system, un sistema basato sui successi, in cui il tiro minore stabilisce il grado di riuscita e in cui è possibile tirare extra dadi per aumentare il “Momentum” a costo di risorse o di accumulo di punti Fato che il GM può usare “contro” i giocatori. Molto cinematico, come è necessario per un gioco come quello di brutali barbari che si imbattono in orride creature semidivine.

A questo si aggiunge un gradito ritorno: Shadowrun, il gioco che meglio di tutti ha mescolato fantasy e cyberpunk, qui alla sua sesta edizione. Qui i tempi per la localizzazione italiana sono più fumosi, ma l’accordo c’è. A giugno la Catalyst Game Labs farà uscire il box introduttivo di Shadowrun The Sixt World. A ruota arriverà l’edizione italiana. In tempo per Lucca? Non è dato sapere. Per ora.

Altro KS annunciato per il 2019 parte da una collaborazione con la Kobold Press, specializzata nei supplementi a D&D 5a edizione. In questo caso parliamo di Midgard una ambientazione appunto per D&D “ispirata ai miti e al folklore dell’Europa centro orientale”.

Ce n’è per tutti i gusti.

7 giochi da tavolo (e non solo) provati per voi da TPI al Modena PLAY

Lo scopo di chi va al Modena Play è quello di incontrare autori ed illustratori, di comprare giochi, magari qualche scatola ormai introvabile, ma soprattutto di giocare. È un punto d’orgoglio provare più giochi possibili, avere così un quadro delle ultime uscite o di giochi che non si è mai avuto occasione di testare prima dell’acquisto, del resto come si potrebbe stare dietro a tutte le uscite in tutti i segmenti del variegato mondo del gioco intelligente?

Anche noi ci siamo cimentati su diversi tavoli, provando giochi lunghi o brevi “filler” da poche decine di minuti, giochi da tavolo e di ruolo, e perfino un gioco di miniature per dare ai lettori di TPI qualche spunto per provare nuovi giochi o di approfondirne le meccaniche. In ordine rigorosamente alfabetico abbiamo provato:

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Alla (ri)scoperta di RUNE…

Un marchio storico che torna in formato deluxe in tempo per il PLAY di Modena

Gran bella cover…

Quattro chiacchiere con Angelo Alvisi, cofondatore di Fulcrum Associazione Culturale con Mirko Pellicioni e che con Edizioni Scudo di Luca Oleastri, porteranno al Play di Modena il numero zero di RUNE, una rivista che – per chi è nato negli anni ’80 ed era giocatore nei mitici ’90 – è un po’ un must. Incuriosito gli ho rivolto qualche domanda…

Avete recuperato marchio storico…

Sì Luca Oleastri e Mirko Pellicioni sono fortemente legati alle vecchie riviste e alla vecchia “guardia”del mondo del gdr italiano, hanno voluto riportare in auge una di queste vecchie glorie. Una incomprensione ha determinato l’impossibilità di usare il marchio Kaos, ma l’idea di riproporre quel tipo di rivista è piaciuta e Ciro Alessandro Sacco e Danilo Moretti hanno dato disponibilità a fare RUNE. E’ una grande responsabilità…

Verissimo! Ma – come si suol dire – ce n’era “bisogno”?

Quello che RUNE va a colmare è un vuoto, ci sono molte rivista di alta qualità, ma non c’è una rivista nel segmento deluxe, superiore alle 100 pagine. Non vogliamo metterci in competizione, ma colmare un vuoto. Daremo spazio a qualunque tipo di articolo, nel numero 0 ad esempio ci sarà un articolo sul’Old School e uno sull’Indie. Massima libertà quindi e massimo pluralismo purché di qualità. Crediamo nella contenutistica, gli inserti occupano una parte importante della rivista, non ci saranno mai delle “recensioncine”, ci saranno sempre cose utili per giocare. Ci siamo ispirati alle riviste d’arte come format e a quelle di lusso, non ci siamo voluti rintanare nelle riviste di 25 pagine con tutto quello che deve uscire, saremo un aperiodico ma di certo usciremo – nelle intenzioni – ogni anno per il Play e per Modena, quindi minimo due numeri, vedremo se arrivare a tre.

Dove vi troviamo al Play?

Saremo assieme alla Terra dei Giochi e a RPG meeting, vicino alla Need Games. Come Fulcrum saremo lì a presentare i prodotti di Kaizoku e di Alephtar e ci saranno i tavoli e poi Tales of Blades and Heroes di Andrea Sfiligoi, e Titania di Daniele Bertoli di cui ci saranno i quickstarter. Entro Lucca partiranno i relativi Kickstarter. Abbiamo faticato parecchio in queste settimane per chiudere tutte queste cose, dalla rivista ai quickstarter!

Inserti c’è tanta roba in copertina, di cosa si tratta?

Gli inserti sono tutte avventure che ci sono state concesse dagli autori ed editori, qualche pagina per ciascuna.

Ci eravamo ripromessi di fare un numero 0 da 75 pagine e siamo arrivati a 100 e tanta roba è slittata al numero 1. Abbiamo preferito fare una prima edizione per prendere le misure. Nel prossimo numero ci saranno tanti spunti giocabili immediatamente per i nostri lettori. La nostra idea non è di fare una rivista di informazione, ma di utilizzo.

Il mio articolo è su Vampiri, era importante parlarne visti tutti gli annunci, dal gioco da tavolo al videogioco alla 5a edizione: è una nuova primavera per il secondo più grande immaginario di gioco dopo D&D. Tra l’altro di Eternal Struggle non ha parlato quasi nessuno, anche per questo era importante dare voce ad una esperienza di gioco sicuramente di nicchia ma molto bella. Anche poter parlare di crossmedialità era una occasione per noi.

Come mai c’è questa nuova golden age?

Ci sono tutta una serie di concause: in primis siamo usciti da un periodo a cavallo degli anni 2000, siamo usciti dal momento dei mmorpg, in cui il mondo geek si sposta online e prosciugano risorse. Questa cosa ora è cambiata, il gioco online si è spostato altrove e i vecchi giocatori sono tornati. Poi ci sono le nuove tecnologie, che permettono di conoscere anche i prodotti più piccoli che una volta erano conoscibili solo tramite passaparola. Blog e videoblog oggi portano alla luce molti prodotti e sono di facile fruizione. E’ cambiato l’immaginario collettivo del geek,

A Paolo Parente – che è un mito di illustratore – cosa avete chiesto?

[ride] L’intervista è di Luca Oleastri, nell’articolo si parla proprio di lui, del suo lavoro, gli abbiamo chiesto di raccontarsi un po’. Siamo felici che ci sia un artista come lui in questo numero zero perché quando abbiamo annunciato RUNE è stato tra i primi a spronarci e a rendersi in qualche misura disponibile.

Solo gioco di ruolo?

Uno o due articoli sul gioco non di ruolo in ogni uscita ci saranno, anche se è complicato per il tipo di rivista che abbiamo in mente, però articoli in cui magari si analizzano le influenze reciproche tra gioco di ruolo e videogioco o le contiguità tra diversi medium sicuramente sono cose che faremo, del resto come ti dicevo il mio articolo su Vampiri non riguarda solo il gdr, ma tutti i titoli che in questo periodo sono usciti o annunciati.

Grazie!

Il dinamico duo: MorgenGabe

Si scrive unito ma sono in due: Chiara e Giuseppe e seguendoli si scoprono solo giochi belli

Se non li avete mai visti nelle loro dirette allora potete pure finirla qui e andare a giocare da un’altra parte, se invece conoscete Chiara Listo e Giuseppe Vitale, ovvero Morgen e Gabe, magari avrete voglia di continuare la lettura e scoprire di più di questa coppia, nella vita e al tavolo da gioco, che con costanza si occupa di allargare gli spazi dei giochi indipendenti e dare voce al gioco di ruolo moderno.

Domande di rito: perché “MorgenGabe”? Che vor dì? Come diciamo noi a Roma…

Morgengabe deriva dal Morgengabio, un istituto di diritto longobardo, in pratica era un regalo che il guerriero longobardo faceva alla moglie il giorno dopo il matrimonio, per equipararla a lui di fronte agli dei. Vorrebbe dire che siamo perfettamente bilanciati e uguali!

Voi non avete iniziato da moltissimo, ma siete diventati rapidamente un punto di riferimento nel piccolo ma agguerrito mondo del gdr. Come nasce questa esperienza?

Abbiamo cominciato nel febbraio del 2017, e all’inizio la nostra pagina era solo un contenitore per alcuni racconti che scrivevamo e per i nostri articoli. All’epoca scrivevamo per numerose riviste pop e per qualcuna che riguardava il gioco di ruolo. Poi Tommaso Baldovino, l’admin di Gdrplayers, ci ha chiesto di scrivere per lui e questi contenuti hanno iniziato ad essere letti ed apprezzati da chi ci seguiva. Pian piano siamo cresciuti, grazie al supporto continuo di chi ci seguiva, e abbiamo iniziato a postare di più e ad alzare il nostro livello qualitativo al meglio delle nostre possibilità.

Quindi se ci chiedi se avevamo un obiettivo quando abbiamo cominciato la risposta è No. Lo abbiamo ora, vogliamo costruire una community educata e con cui discutere della nostra passione, perché è solo per la passione che abbiamo per i giochi di ruolo che siamo qui e per il calore e l’affetto di chi ci segue se continuiamo con questo impegno, a volte gravoso, per continuare a portare contenuti di qualità.

Io mi sono reso conto, ed è da questa epifania che nasce questa voglia di “conoscersi”, che al primo giorno del Play passeremo insieme praticamente 8-9 ore, quasi un sequestro di persona, prima per Il Gdr al Buio del pomeriggio e poi per la prima multitavolo di Lovercraftesque alla sera. Molto impegno per far crescere la comunità, perché?

Il Gdr al Buio è un format di cui siamo coordinatori nazionali, insieme ad Edoardo Cremaschi e Daniele Fusetto di Storie di Ruolo. Per dirla in maniera molto semplice – Entri, ti siedi e giochi – chi partecipa non sa che avventura si troverà a vivere finché l’evento non comincia e ogni tavolo porta sempre un gioco diverso, ogni mese. I giochi non si ripetono mai nel corso di una stagione e in questo modo possiamo mostrare tutte le sfaccettature del gioco di ruolo ai nostri utenti, dalle più classiche alle più moderne. Noi lo organizziamo a Bologna, ma il format è in moltissime città italiane e questo ci riempie di gioia. L’idea di un grande evento nazionale, dove si ritrovano i master e i facilitatori di decine di realtà diverse per un pubblico molto vasto si è concretizzata di fronte ai nostri occhi.

Riguardo il Multitavolo di Lovecraftesque: qui non siamo organizzatori, ma solo facilitatori. Gli amici di Narrattiva ci hanno contatto per avere una mano e noi abbiamo accettato con entusiasmo. Probabilmente si tratta del primo evento di questo genere – un gioco masterless (anche se il termine esatto per indicare Lovecraftesque è masterfull) multitavolo? – probabilmente non si è mai visto!

Il pregio del vostro lavoro è aver acceso una luce molto forte sui giochi indie, sui masterless, su giochi dove la componente emotiva è centrale, giochi tutt’altro che “ludici” ma non per questo meno accattivanti, solo più misconosciuti…

In realtà il nostro legame con i giochi indie è meno forte di quello che potresti pensare. Noi parliamo dei giochi che ci piacciono e, casualmente, avevamo appena cominciato a giocare ai giochi che alcuni chiamano indie, un termine colloquiale ma che in realtà vuol dire ben poco, così come il termine moderni, ma che utilizziamo per farci capire.

In generale noi crediamo che ogni gioco abbia la sua dignità e che non esista il gioco perfetto, ma solo il gioco giusto per il gruppo giusto al momento giusto. I giochi di ruolo sono di tutti i tipi e generi, un po’ come i film, quindi non tutti devono avere lo scopo di far fare grasse risate, non tutti devono farti piangere e riflettere la sera e così via. Quello che vogliamo fare è far conoscere le mille sfaccettature del nostro hobby a chi ci segue, in modo che chi giochi possa scegliere ciò che gli è più congeniale per questa o quella serata.

Un altro aspetto molto interessante delle vostre dirette è che cercate di popolarizzare un dibattito sulle teorie del gioco…

In realtà noi non parliamo di teoria, la domanda infatti è un po’ buffa: ci seguono molti autori di giochi di ruolo e spesso ci criticano perché parliamo poco di teoria – quella vera – e ci limitiamo a divulgare alcuni aspetti del mondo del gioco di ruolo, spesso molto pragmatici. Quando accenniamo alla teoria lo facciamo sempre citando le fonti, ma soprattutto citando degli esempi pratici, perché per una mancanza di linguaggio comune risulterebbe fuorviante parlare di “Teoria del Game Design” e soprattutto risulterebbe completamente fuori target rispetto a chi segue MorgenGabe per informarsi senza però essere interessato ai meandri più tecnici del gioco di ruolo.

Forse questa impressione è dovuta al fatto che hai seguito alcune delle nostre dirette, dove cerchiamo di porre l’accento su alcuni modi di fare del nostro hobby, o nelle quali parliamo di generi di gioco e di varie novità. Possiamo assicurarti però che quella non è teoria, la teoria è ben altra ed è molto più astratta e distante!

Riguardo al dibattito, invece: cerchiamo di portare tutti a chiacchierare e a dire la propria, in maniera educata e pacata, perché ci piace il confronto e ci piace poter crescere dal confronto con i nostri utenti. La nostra comunicazione è sempre incentrata su questo: poche lezioni frontali – quelle le lasciamo a chi è davvero capace – e molta interazione.

Ci avevi chiesto tre giochi da salvare nel caso in cui dovessimo fuggire verso un’isola deserta:
Non è una risposta facile ma…
Gabe: Cani nella Vigna, perché è uno dei giochi che più mi piacciono di sempre.
Over the Edge, per il suo valore storico eccezionale.
The Quiet Year, per la grandissima prova di game design, un gioco davvero ma davvero particolare.

Morgen: Apocalypse World, per l’influenza che ha avuto sul mondo dei giochi moderni, essendo il capostipite di tutti i pbta.
Vampiri, un altro gioco che ha cambiato il modo di vedere e di giocare delle persone, la prima edizione è storicamente un punto di svolta della cultura ludica.
Be-Movie, un gioco bello, ma bello davvero!

La chiacchierata si è protratta molto oltre e abbiamo parlato anche del concetto di hybris nel etica greca classica, del problema della percezione nei media tradizionali e del fatto che in Italia si mangia bene, ma solo fino a Bologna, e che comunque carbonara e cacio e pepe come le fanno a Roma, da nessuna altra parte…

Alla scoperta di LabGDR

Intervista con Marco Scicchitano, psicoterapeuta e giocatore

logo del progetto

Marco Scicchitano è uno psicoterapeuta, da qualche anno sta portando avanti con colleghi e amici un progetto terapeutico e di inserimento relazionale per giovani e adolescenti con o senza diagnosi alle spalle. Un progetto che è – per certi versi – il fiore all’occhiello della community italiana del gioco di ruolo.

Marco, non possiamo non iniziare dall’articolo che è uscito ieri su un giornale e che ha scosso la community del gioco di ruolo, tu stesso sui social sei intervenuto due volte, dimostrando che un professionista della cura come te, certifica che nel medium non c’è nulla di pericoloso, anzi…

«Per quanto riguarda i giochi di ruolo in generale, se la struttura della personalità è sana, non ce ne sono: se invece si confonde se stessi con la maschera, allora si trasforma in psicosi», è esattamente come dice il collega psicoterapeuta Luca Pisano proprio nel pezzo “incriminato”, ovvero che nel caso in cui siano presenti psicosi, allora uno strumento potente come il gioco di ruolo può veicolare contenuti che possono turbare, ma in condizioni normali non c’è nulla da rilevare.

Il gdr come attività si basa su un dispositivo mentale di simulazione a cui accediamo come esseri umani e che emerge nella capacità della mente umana di produrre pensiero e astrazione. La simulazione, il “teatro della mente” sono una delle vette più alte delle capacità cognitive del cervello umano. Del resto anche la scienza usa la simulazione proprio per creare contesti immaginari e capire le variabili di un sistema come interagiscono tra di loro. Del resto la stessa cosa la facciamo noi quotidianamente nel valutare le situazioni del giorno quando immaginiamo le conseguenze di una azione.

…tra l’altro Nicola De Gobbis nel suo discorso di ieri ha citato proprio LabGDR tra le cose belle e buone della comunità italiana

Il video di Nicola mi è piaciuto tantissimo, al di là della ovvia contentezza di essere citato, dell’orgoglio, ma soprattutto mi è piaciuta la passione con cui ha dichiarato l’amore per il gdr, perché il gdr fa vivere emozioni che sono alla base del cambiamento. Aggiungiamo che proprio il suscitare emozioni è un presupposto anche della terapia, perché se non si è coinvolti emotivamente, la possibilità di incidere sui problemi, sono basse e i risultati scarsi.

LabGDR è bel progetto ce lo racconti? Dacci un po’ di numeri, quali sono le stat di questa “cosa”, e come evolverà?

Come idea nasce 6-7 anni fa, io ero in contatto con Spazio Asperger che è la più grande associazione che si occupa di questo argomento, e si immaginava la possibilità di fare qualche laboratorio creativo per i ragazzi: io da giocatore ho pensato che potesse essere una esperienza utile, perché nell’autismo una delle difficoltà che si registrano più facilmente è la difficoltà nella lettura delle emozioni. Dire che sono non empatiche è sbagliato, errato, la difficoltà per le persone con autismo ad alto funzionamento è la decodifica e quindi l’elaborazione del tessuto emotivo, e di conseguenza la difficoltà di mentalizzazione delle esigenze e dei pensieri dell’altro, è questo che comporta la difficoltà di interazione sociale.

I gdr essendo basati sulla creazione di un personaggio altro da sé ma che deve avere una coerenza interna, altrimenti la storia non funziona, comporta di fatto un costante esercizio di lettura della mente di un “altro”, cioè del personaggio che si interpreta, un esercizio di teatro della mente che aiuta quella “lettura” di cui dicevamo.

Questo progetto lo portiamo avanti dentro CuoreMenteLab che è un progetto centrato sulla reale inclusione delle condizioni di neurodiversità. Proprio l’obbiettivo dell’inclusione viene centrato dal gioco di ruolo, che permette di livellare le differenze e in cui si gioca insieme, coinvolgendosi gli uni con gli altri.

A lavorare al progetto LabGDR siamo 3 psicoterapeuti e una equipé di master formati appositamente: psicoterapeuti Elisa Marconi, Gianmarco Sferra, e io ovviamente, psicologi Sara Del Pinto, Pietro Scicchitano, master Marco Modugno.

Come hai conosciuto il Salotto di Giano che ti aiuta nel portare avanti LabGDR, pochi giorni fa parlavamo proprio con Laura Cardinale

Me li ha indicati proprio Nicola Degobbis! Nel mondo ludico ho sempre trovato grande generosità, ci si aiuta con grande liberalità, ci si danno consigli, aiuti, si scambiano opinioni, con grande gratuità, credo che sia implicito nel gioco di ruolo stesso: se non interagisci non puoi giocare. I ragazzi del Salotto di Giano, Laura, Eugenio Nuzzo, […] per quattro mesi ci hanno aiutato a masterizzare per i nostri ragazzi, è stata una esperienza molto bella.

Il gioco di ruolo in psicologia è un concetto vecchio nella cassetta degli attrezzi del terapista, tu sei uno dei pochi fortunati che esplora il gioco in tutte le sue sfumature: dalla simulazione e immedesimazione alla parte prettamente ludens che è quella che noi profani usiamo di più. Cosa puoi dirci?

Gli psicoterapeuti per fare formazione fanno gioco di ruolo, è una pratica che tutti conoscono in psicologia. Si simula una situazione in cui è possibile esercitarsi nel mestiere. Fa parte del lessico stesso della psicologia. Anzi trovo strano che venga usato così poco in ambito terapeutico. Ma ora c’è una generazione che è cresciuta con la Scatola Rossa e la cosa potrebbe cambiare. Io stesso grazie ai miei studi ho potuto ridecodificare quello che ho provato al tavolo da gioco e diffonderlo: ora stiamo preparando un articolo per una rivista internazionale, e forse anche un manuale proprio per rendere noti i nostri risultati e la nostra esperienza.

Che poi siete diventati anche materia di studio…

Ho ricevuto già tre richieste, non so se riuscirò a dare una mano per questioni di tempo, da parte di studenti di psicologia, letteratura e pedagogia. Anche una università privata mi ha chiesto di far parte di un panel in un “Expert Meeting” nel quale vorrebbe che raccontassi loro la nostra esperienza laboratoriale. Del resto la scienza è condivisione, è essenziale lo scambio per poter crescere e migliorare.

Tu stai utilizzando prettamente l’edizione 5 di D&D con l’adattamento di Avventure nella Terra di Mezzo (ATM), non credo che sia una scelta casuale o di mera preferenza personale…

Io uso L’Ultima Torcia (LUT) a CuoreMenteLab, l’ho scelto innanzitutto perché è italiano e perché ha un sistema molto semplice e immediato e di facile utilizzo per i ragazzi che non sono giocatori. Invece per Le Nere Lame – che è un progetto tolkeniano – usiamo ATM, anche perché ci sono delle regole davvero molto utili in ambito educativo come il meccanismo dell’Ombra, con la decodifica della corruzione che viene causata sia dalle scelte che dalle sofferenze, un qualcosa che tutti noi possiamo sperimentare nella vita reale; così come le Udienze, anch’esse molto ben decodificate nel gioco e in cui è facile tenere traccia delle motivazioni dei png, dei loro pregiudizi, del loro modo di affrontare le interazioni. E’ un manuale che consiglio vivamente.

…inserirai altri giochi nel tuo percorso di studio/terapia? Ce ne sono molti che sono concepiti per esplorare proprio le dinamiche relazionali o i sentimenti…

Ancora non ho preso contatti con alcuni di questi manuali, quando ci sono giochi ad alto contenuto emotivo vanno anche formati bene i professionisti a cui ci si affida. In generale più una attivazione emotivo è forte più può essere destrutturante, quindi bisogna maneggiarli con cura.

Genitori e figli. Tu sei anche un papà, li educhi anche al Gdr? E come educhi i tuoi figli all’uso di questo e magari di altri medium?

In famiglia il gdr è la norma. Tutti i miei figli giocano e giochiamo insieme, per il compleanno di mia figlia la iscriverò al Salotto di Giano che è una bellissima realtà. Giocare con i propri figli di solito implica, per il genitore, di divertirsi facendo divertire i bambini, che va benissimo e mantiene inalterati i ruoli – fondamentali! – di genitore e figlio. Mentre col gioco ruolo c’è sempre la possibilità di divertirsi insieme abbattendo temporaneamente la distanza tra i ruoli genitori/figli, ed è una cosa che ogni tanto fa bene.

entrare e uscire” dal ruolo genitoriale, in modalità precise, controllate, può rafforzarlo?

E’ quello che vogliamo scoprire: nel prossimo passaggio delle Nere Lame gli operatori giocheranno con i genitori per poter esplorare all’interno dei sistemi relazionali dove i singoli vivono per poi poter giocare tutti insieme: operatori, genitori, figli. Poi, tra maggio e giugno, per 4 giorni porteremo a giocare insieme i ragazzi di Le Nere Lame alla Battle of Vilegis, che è la più importante manifestazione di gioco di ruolo dal vivo, dove loro potranno portare i loro personaggi e interagire con 1400 altri giocatori. Sarà bellissimo, non vedo l’ora!