In tempi di guerra è meglio giocare a “Kaiser 1451”

Mentre l’eterna guerra in Medio Oriente, nell’area che è stata culla delle civiltà più raffinate, si fa solo più o meno calda, mentre lo spettro di un nuovo conflitto si agglutina lasciandoci più o meno col fiato sospeso (mentre solo qualche sciocco facocero si ingrifa urlante all’odore del sangue) c’è un gioco che, più di altri, andrebbe giocato e fatto giocare: Kaiser 1451, di Helios Pu ed edito da SpaceOrange42.

Perché vi domanderete voi. Presto detto: perché è un gioco che senza moralismi si scaglia contro la guerra. Qualsiasi guerra, smascherando – o almeno provandoci – tutta la falsità e il cinismo che si nascondono dietro la retorica più vuota. Il gioco è ipernarrativo, i conflitti tra giocatori sono pressoché minimi o inesistenti e una partita si conclude in una serata alla buona con gli amici. E’ un gioco con un chip d’ingresso molto basso, senza preparazioni macchinose, ma quando ci si alza dal tavolo, ci si scopre ricchi, anche se il proprio personaggio è morto o tornato mutilato dal campo di battaglia. Anzi per questo sarete grati: non c’è nessun eroismo in certe guerre fatte per procura, volute da falsi leader che cercano la loro propria gloria o il guadagno personale, e Passo dopo Passo (le fasi del gioco), ad ognuno dei partecipanti al tavolo viene data la possibilità di esplorare quella lunga, forzosa marcia che lentamente – tanto più ci si avvicina allo scontro finale – finisce per tarpare le ali alla speranza, appesantire il cuore. Certo un ultimo guizzo sarà possibile, l’ultimo assalto potrebbe essere condotto col cuore colmo d’ardore, ma la fine incombe e i veri vincitori sono i corvi che avranno un ricco banchetto. Detto così può sembrare assurdo, ma la possibilità di introspezione lungo quella marcia senza sosta, sono infinite, la rigiocabilità è alta e non mancano gli spunti per ambientazioni diverse da quelle medievaleggianti.

Con poco si potrebbero sviluppare hack su altri conflitti: essere un orco che finirà maciullato al Fosso di Helm per la folle brama di uno stregone, un soldato per mesi nella giungla che si è scordato il viso dell’amata e cerca di farsela tornare alla memoria poco prima di un assalto ad una collina priva di importanza strategica per la voglia di un tenentino di prendersi l’ennesima medaglia. Sono suggerimenti tanto per l’autore quanto per i giocatori.

Il gioco si svolge con l’ausilio del mazzo di carte di vostro nonno, quello da briscola per intenderci, senza dadi, senza master, con una scheda minimalista che dice l’essenziale del vostro personaggio, ma senza statistiche.

Io ve lo consiglio, vi consiglio di comprarlo, di giocarlo e farlo giocare, tanto ai fanatici del GdR tradizionale, sia a chi – come ho fatto io – non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Si divertirà e lo farete anche voi. In più costa in modo onesto, che non è poco.

Bonus: il manualetto a vostra disposizione in realtà contiene due giochi in uno, rivoltato Kaiser diventa Fahreneit 1451, un po’ librogioco un po’ (molto) storygame in solitario. Un ibrido interessante che vi permetterà di osservare gli effetti della guerra da una ulteriore posizione, un punto di vista inedito, quello di un monaco che deve scegliere quali opere salvare dalla distruzione della Biblioteca che custodisce. Per una disamina giocata di questa seconda metà vi rimando al blog Caponata Meccanica di Mauro Longo.

Giocare di ruolo: al tavolo o via pc? Purché si giochi. Purché si resista all’atomizzazione

In questi giorni si è svolta una discussione interessante su uno dei gruppi di Facebook afferenti alla community dei giocatori di ruolo. Ci si domandava – tutto sommato – se giocare via chat o via servizi come Discord o Roll20 fossero o meno uno snaturamento della prassi del gdr al tavolo tra amici. Ne sono uscite osservazioni e testimonianze di vita tra le più diverse, tutte molto interessanti. C’è chi ha potuto continuare il proprio hobby grazie alla tecnologia che permette a giocatori fisicamente lontani di incontrarsi, magari favorendo nuove amicizie, oppure la possibilità di conciliare impegni di vita con quelli lavorativi. In effetti però uno dei temi ricorrenti è proprio quello di conciliare le necessità correnti (i figli, il lavoro, le distanze tra casa e lavoro) con la voglia di non abbandonare la propria “vita da avventuriero”, leggendo queste legittime rimostranze non ho potuto fare a meno di pensare a quanto tempo ci viene sottratto dal lavoro o da distanze/servizi di trasporto inefficienti (perché sempre più definanziati).

Mi è tornato alla mente un articolo su The Vision, non particolarmente innovativo, ma esemplificativo di una tendenza che mi trova d’accordo: il sistema in cui viviamo ci vuole atomizzati, lontani e soli. Il Capitalismo non ama, perché l’amore è un atto gratuito. L’unica gratuità che prevede è quella dello stagista o degli straordinari non pagati. Scusate se devio dall’argomento centrale di questo blog, ma sono convinto che il gioco di ruolo, ma anche quello da tavolo, con il suo tutto sommato modesto impegno economico, sia un antidoto alla frenesia del tempo presente. Ogni volta che si decide di vedersi insieme per passare del tempo di qualità, lo sottraiamo al consumo, e quindi ce ne riappropriamo. Ci sono amicizie nella mia vita che sono sopravvissute anche grazie a quell’appuntamento settimanale, e proprio quando esso si è diluito che abbiamo capito che esigenze che nulla avevano a che fare con le cose realmente importanti, si stavano mettendo tra di noi, di traverso. Chiaro che accudire i figli, stare con il proprio partner non sono cose meno importanti di passare una serata tra amici, anzi il contrario, ma essi diventano di difficile attuazione quando passiamo quasi metà dell’intera giornata o al lavoro o nello spostamento tra casa e lavoro. Una condizione che l’attuale sistema tecnologico rende senza senso. Non c’è bisogno di essere accelerazionisti o comunisti per pensare che – almeno in Occidente – lavorare più di 25-30 ore la settimana è privo di senso, perfino nel terziario e nel terziario avanzato. Lavorare meno, lavorare tutti vorrebbe dire avere tempo di vita, da spendere con gli amici, gli affetti, liberandoci dal bisogno. Non è una utopia, non più di quando i nostri bisnonni chiedevano la settimana di 40 ore. Giocare è un atto inutile, e proprio per questo è liberatorio e rivoluzionario.

Tutti voi che giocate siete dei resistenti. Continuate, ma fatelo con consapevolezza. Stay Rebel!

Alla scoperta di Coriolis!

Avete mai visto Babylon 5? E’ una serie di fantascienza degli anni ’90 quasi contemporanea con Star Trek: Deep Space 9 a firma di J. Michael Straczynski (autore di alcune centinaia di albi della Marvel, delle sceneggiature di Changeling, Thor o World War Z, nonché di He-Man e di davvero molto altro) dall’immaginario davvero atipico, dove politica, guerra, religione, magia e profezie si mescolano. La CGI con cui è stata realizzata non era davvero all’altezza, ma la storia, che forse oggi troveremmo lenta (oltre 20 episodi a stagione per cinque stagioni) avevano una ricchezza di intrecci e sottotrame di grandissima portata e il clima cosmopolita della stazione Babylon 5 era suggestivo, e molto più credibile dell’asettica e perfettina (anche se l’ho adorata) “gemella” di DS9. Tutto questo per dire che avrei sempre voluto una ambientazione che ne cogliesse davvero il feeling e sebbene ci sia un gdr ufficiale (della Moongoose Publishing con sistema d20), all’epoca non era così facile venirci a contatto e in Italia non è mai arrivata. Ma adesso in compenso è arrivato Coriolis: il Terzo Orizzonte e leggendolo mi sono esaltato in maniera incredibile! Una fantascienza che parte da una estetica arabeggiante (che è già una innovazione), complotti e conflitti tra gilde e domini, fazioni in lotta tra di loro in precario equilibrio, mondi e sistemi stellari da esplorare. C’è davvero un universo a cui potersi aggrappare per narrare storie belle, piene di ruolate incredibili, ci sono le Mille e una notte e Blade Runner, Alien e Riddick, dipende solo dai giocatori capire cosa vogliono. Ecco scrivendo effettivamente mi viene in mente che alcune intuizioni dei film con Vin Diesel circa le Chronicles of Riddick, sono degli ottimi spunti che potete portare in Coriolis, come il tema del pellegrinaggio religioso in una ambientazione spaziale, in cui di nuovo – come un tempo – raggiungere un luogo sacro può voler dire viaggiare settimane o mesi, con tutti gli incidenti che possono capitare in un viaggio del genere! Coriolis mi ha dato immediatamente la voglia di approfondire una ambientazione già scritta, capire come è possibile infilarci dentro questa o quella avventura. Se non vi siete scocciati di leggere il mio fomento andiamo ad approfondire un po’ più analiticamente cosa si trova nel manuale base.

Il gioco: un sistema semplice ma non banale

Innanzi tutto Coriolis è un prodotto della Fria Ligan, il gruppo svedese che ha da poco pubblicato un gdr ufficiale di Alien e che è ha prodotto titoli acclamatissimi come Tales from the Loop, Forbidden Land, Symbaroum e Mutant: year zero. Insomma già questa è una garanzia. In Italia viene pubblicato da Wyrd Edizioni a partire dall’edizione inglese della Modiphius. Il volume è ben fatto, con bellissime illustrazioni che aiutano a calarsi davvero molto nell’ambientazione. Le regole sono semplici e piuttosto immediate: si tira un pool di dadi che scaturisce dalla somma tra abilità e caratteristica. Si usano solo i d6. Ogni 6 è un successo. Zero successi uguale fallimento, uno o due successi, il personaggio riesce ma ci sono conseguenze, tre o più e riesce perfettamente con benefici progressivi. E’ un sistema che spinge facilmente la narrazione verso imprevisti o situazioni imprevedibili, e la sua semplicità non fa che mantenere intatto il ritmo del gioco. In casi estremi ci si potrà rivolgere all’Icona (una sorta di divinità) che protegge il PG, ma questo avrà un prezzo in accumulo di Punti Tenebra (l’universo vuole l’equilibrio) che potranno essere spesi dal Narratore per mettere in difficoltà i giocatori, mandare qualcosa di traverso, far inceppare un’arma e via dicendo. Il design del gioco spinge dunque all’intromissione da parte del GM, a mettere i personaggi sempre sotto pressione mentre la storia si dipana, ma è anche molto cinematografico. A questo si aggiunge quello che per me è da considerarsi – in termini di design – un piccolo colpo di genio: come si fa a coinvolgere i personaggi in continue missioni a rischio della loro vita? La taverna può andar bene una o due volte, la fanciulla in pericolo un’altra, ma poi? E se i PG avessero un debito? Una nave – ogni party ne ha una! – costa molto, e il gruppo, oltre ad avere delle mosse “di gruppo”, ha anche un debito pari alla metà del valore della nave. E questo va ripagato, e magari il vostro “benefattore” è un tipo alla Jabba The Hutt. Ecco che i giocatori sono spinti da un bisogno reale e impellente: pagare il debito, con tanto di interessi. Non è una banalità, quando i PG non pagheranno una rata del debito, potrebbero accadere molte cose spiacevoli e dunque interessanti.

Una ambientazione suggestiva

L’ambientazione si diceva. L’umanità nella sua ricerca di luoghi dove potersi espandere hanno trovato dei portali, retaggio di una civiltà scomparsa, che ha permesso loro di arrivare lontanissimo e colonizzare decine di mondi collegati tra loro da altri portali. Lo chiamarono Primo Orizzonte. Poi trovarono un altro portale che conduceva a nuovi “grappoli” di sistemi. Il Secondo Orizzonte. Infine un Terzo Orizzonte venne scoperto. Rivalità e lotte o semplice invidia hanno isolato infine il Terzo dai primi due, condannando la fiorente civiltà al declino, fino all’inaspettato arrivo di un’arca colonizzatrice partita un millennio prima dalla terra al fine di trovare nuovi luoghi dove espandere l’umanità. Ma l’umanità ci era arrivata in anticipo. Questo ha creato tensione, ma anche un innesto di vitalità e tecnologie. La grande nave-arca è stata riconvertita in stazione spaziale: Coriolis! Qui le fazioni trovano un luogo dove cercare una mediazione, qui il commercio è vivo e vitale, e la stazione diviene una sorta di “capitale morale” dei mondi che sono collegati tra loro dai portali. In questo universo si svolgono le avventure dei giocatori. Ne vale la pena.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

A che punto è l’industria del gioco?

Alan Miller

Tutto quello che è “gioco”, compreso anche (e soprattutto) il mondo videoludico, ammonta a spanne a circa 130 miliardi di dollari per il 2018. E’ l’ultimo dato utile che viene da un report di Technavio, società specializzata nell’analisi di mercato.

Sempre secondo questo report il settore del boardgame è destinato a crescere entro il 2023 di circa il 23% (e un sostanziale raddoppio a 10 miliardi di dollari). Un altro report indica una crescita del 20% e proietta al 2025 – per gli USA – un volume di affari pari a 16 miliardi di dollari di fatturato. Una stima che conferma della sensazione che un po’ tutti gli operatori del settore hanno, ma anche chi – come giocatore – non ha mai avuto tante possibilità quanto negli ultimi 5-6 anni, e a ritmi sempre (anche troppo) crescenti. Leghe di gioco organizzato, club, fiere, editori grandi e piccoli, grandi traduzioni di titoli o piccole autoproduzioni, ogni anno escono una quantità sempre maggiore di titoli anche in un mercato relativamente piccolo come quello italiano. In questo anno ci siamo occupati di questo aspetto dell’industria del gioco, una questione non meno rilevante di un tutorial o di quali novità usciranno a Lucca. Si tratta infatti di capire in che direzione si muove il mercato e di come – e se – questa industria potrà prosperare.

Iniziamo col dire che fare una stima precisa non è semplice, fuori dagli Stati Uniti, però una idea di massima – raffrontata con il report di Technavio e di altri articoli della stampa specializzata – sembrerebbero effettivamente concordare in termini di dimensioni. Nel Nord America nel 2017 il mercato complessivo di tutto (board game, card game, party game, miniature e rolegame) era circa di 1.55 miliardi di dollari e una crescita sul 2016 dell’8%. Due anni dopo all’alba della guerra dei dazi tra USA e CINA, la GAMA, la Game Manufacturers Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco parlava di un giro di affari complessivo di circa 5 miliardi di dollari, riguardante l’intera filiera, cioè anche i rivenditori e i distributori. Numeri importanti corroborati indirettamente da notizie come quella di Kickstarter, che  con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che però comprende tutto, anche i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari.  segni dei tempi.

Hasbro dal canto suo ha pubblicato alcuni dati interessanti, analizzati da ICv2 e ripresi da Dragon’s Lair:

Magic: The Gathering Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due “punti di forza” nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina”. Ma soprattutto:

  • La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17%
  • Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
  • La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
  • La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni “… come abbiamo fatto nei precedenti cinque”

Ma se gli americani parlano volentieri di soldi, da questo lato dell’Atlantico le cose si fanno più complesse e i dati meno chiari e più parcellizzati, quando non del tutto oscuri.

Sappiamo però delle manovre di importanti società francesi, tra le più dinamiche nel vecchio continente. In particolare – ed è notizia dell’ultima settimana – che l’editore tradizionale Hachette, che da qualche tempo si è affacciata nel mondo del boardgame, ha fatto sapere di essere entrata nel vivo delle trattative per l’acquisizione di Blackrock Games – che attualmente è il terzo distributore in Francia con un catalogo di 400 titoli annui da 30 editori – con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la sua posizione nel settore dell’intrattenimento per famiglie, considerato molto prossimo a quello dell’editoria classica di cui è già esperta. A questa operazione fa eco quella di Asmodee, la quale ha comunicato di aver acquisito lui-même, produttore noto per la qualità dei suoi party game allo scopo di consolidare il suo ruolo di leader per quanto riguarda la produzione dei party e family game, considerati strategici per la multinazionale (Fonte: Gioconomicon).

LEGGI ANCHE: The Invasion of the German Board Games

L’altro grande (molto grande!), player europeo è Ravensburger, dalla patria dei “German” dove non a caso si svolge la principale fiera sul gioco, quella di Essen. Ma Ravensburger non è la sola azienda tedesca tra i giganti, il che ci fa dire che in generale che anche gli europei sono protagonisti di questa crescita e che probabilmente il mercato complessivo del vecchio continente è uguale se non superiore a quello americano? No purtroppo. Il vecchio continente è troppo vecchio? Non si gioca abbastanza? Non lo sappiamo ma le analisi di mercato dicono che se le dimensioni complessive sono oggi paragonabili a quelle americane (sui 4 miliardi di dollari), sono invece le prospettive di crescita ad essere meno sostenute: “solo” un +6% annuo da qui al 2023, contro il 20% degli USA. Probabilmente giocano in questo caso le stesse dinamiche del resto dell’economia, con i tassi di crescita americani tripli rispetto a quelli europei. Da noi va di moda ancora l’austerità purtroppo.

E in Italia? Da noi non c’è ancora un marchio che competa su scala continentale con gli altri, prima o poi arriveranno le fusioni oppure – come è accaduto per il mercato del lusso – arriverà qualche gruppo straniero e farà shopping per la scarsa volontà dei “medio-piccoli” di fare sinergia? Si vedrà…

Pronti a gettare “Uno Sguardo nel Buio”?

La cover dell’edizione inglese del celebre gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”

Quest’anno a Lucca Comics oltre alle novità ci sarà anche un ritorno al passato, un passato glorioso per chi ha iniziato a giocare di ruolo negli anni ’80, e di questo dobbiamo essere profondamente grati alla Compagnia delle 12 Gemme, che in questi lunghi anni che hanno separato la prima (e unica) edizione in italiano con la quinta, hanno continuato a calcare le lande di Aventuria, il mondo di Uno Sguardo nel Buio.

“Uno Sguardo nel Buio” è la trasposizione italiana dello storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”. Viene originariamente pubblicato in Germania nel 1984, per poi approdare in Italia due anni dopo grazie ad Edizioni EL, all’interno di una collana LibroGame curata da Riccardo Savoia. L’edizione italiana si è fermata nel 1989 con la pubblicazione del regolamento avanzato (noto come Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) e con un totale di otto scenari avventura.

“Das Schwarze Auge”, nel frattempo è giunto alla sua 5a edizione in Germania, e nel 2019 festeggia il suo 35esimo anno di ininterrotta pubblicazione. E’ di fatto uno dei giochi più popolari e longevi e può vantare una “tradizione” che compete con altri giganti del calibro di DnD e il Richiamo di Chtulhu. E’ un mondo di gioco che si contraddistingue per il suo spiccato approccio narrativo e per la ricchezza ineguagliata dell’ambientazione di gioco: il continente Aventuria, ricco di dettagli, spunti avventurosi, influenze eterogenee e 35 anni di “storia viva” ad accompagnare le gesta dei suoi eroi.

La Compagnia rende noto che in occasione di Lucca Comics & Games 2019, giovedì 31 ottobre alle 09:30, si terrà un evento presso la Sala Ingellis dal titolo “Uno Sguardo nel Buio: Ritorno all’Avventura Fantastica” per presentare il regolamento della 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio, il mondo di Aventuria e le novità in arrivo per gli appassionati italiani del gioco.

Si, Uno Sguardo nel Buio sta tornando…

#iogiocoperché

Wizards of the Coast

Da domani in molte librerie convenzionate l’AIE, cioè l’associazione che riunisce i grandi editori italiani, promuove una raccolta di libri da destinare alle biblioteche scolastiche, l’iniziativa si chiama “#IOLEGGOPERCHE“. Sul sito creato ad hoc per la campagna ci sono le informazioni per scuole e librerie per donare ma anche uno spazio per i “messaggeri ” veri e propri testimonials per le giovani generazioni come stimolo alla lettura. L’iniziativa si svolgerà dal 19 al 27 ottobre e nelle scorse edizioni – complessivamente – sono stati raccolti e donai 600 mila libri. Gli editori anche quest’anno “contribuiranno con un numero di libri pari alla donazione nazionale complessiva (fino a un massimo di 100.000 volumi), donandoli alle Scuole e suddividendoli secondo disponibilità tra tutte le iscritte che ne faranno richiesta attraverso il portale”. Già di per sé l’iniziativa è lodevole e vale la pena di parlarne, però cerchiamo di capire se una cosa del genere non potrebbe essere fatta anche dal mondo del tabletop gaming, da qui il titolo di questo breve post. Certo sarebbe necessario uno sforzo congiunto degli editori e magari anche degli autori, e questo implicherebbe una coordinamento che – come detto qui – è qualcosa che ancora manca. Eppure questo è il momento più favorevole nella storia italiana del mercato. I numeri di Lucca Comics o di Modena Play, la moltiplicazione dei piccoli “CON” cittadini, la proliferazione di tutte le tipologie di gioco (gioco da tavolo, di ruolo, librogame), un problema ma anche il segno di una vivacità. Perché dunque non ragionare di coinvolgimento della filiera, dagli editori ai negozianti alle associazioni, perché si faccia una campagna di donazione per la creazione di ludoteche o di spazi nelle biblioteche comunali o perfino in quelle scolastiche per il gioco? Se non si investe sui bambini e sugli adolescenti, sfidando i videogames come unica forma di intrattenimento (sia chiaro non c’è nessun intento di demonizzazione) casalingo, di sicuro non si potrà allargare la platea commerciale, e dare profondità generazionale al movimento. Chiaro che i giocatori degli anni ’80 iniziano a fare figli e dunque trasmetteranno una certa passione, ma è necessario – perché il settore faccia il salto di scala – allargare al massimo e alla massa questa offerta. Si potrebbe anche iniziare con un progetto pilota in alcune città grandi e medie, da Nord a Sud, e col tempo ampliare, purché si inizi a ragionare di eventi – anche mediatici – che rompano il muro di separazione.

Quindi indegnamente lancio un appello agli editori: parlatevi, parlate tra voi, parlate coi negozianti, con le associazioni con le riviste e coi blogger specializzate. Proviamo a fare qualcosa?

Aggiornamento necessario: Dalla discussione sulla pagina, l’ottimo Andrea Chiarvesio di CMON e la pagina di Acchiappasogni hanno giustamente rivendicato che questa cosa in parte viene già fatta. Sacrosanta osservazione, a cui appunto si aggiunge il progetto in collaborazione tra il Play e il comune di Modena: Una Ludoteca da Sogno e a cui si aggiunge anche Milano con la Fondazione De Marchi Onlus e il GiocaMI. Tutto questo integra quanto detto sopra e non lo sminuisce, come l’appello non sminuisce l’impegno di tanti editori a fare moltissimo per il sociale, ma il discorso è quello di una rete solida che si ritrovi insieme su progetti comuni(tari) con regolarità.

Alla fine arrivano gli Zombi…

Come avevamo già potuto anticipare tempo addietro con l’intervista a Francesco Nepitello, siamo finalmente giunti al momento tanto atteso: un ponte tra boardgamers e gioco di ruolo è in via di sviluppo grazie a CMON e Need Games! che hanno deciso di di dare vita al “gioco di ruolo di Zombicide”, con un manuale che con molta probabilità farà parte del kickstarter della 2a Edizione del gioco da tavolo molto probabilmente sotto forma di pledge della campagna.

Intanto ascoltiamo le parole di Francesco dalla pagina di CMON:

Quello che sembra essere partorito è una struttura di regolamento molto light, che giochi molto sugli archetipi e permetta un facile salto dal mondo del boardgame a quello del gdr. Francesco Nepitello nella sua intervista aveva detto a Io non gioco da solo:

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Quello che è oltre modo interessante inoltre è la scelta di legare e lanciare insieme boardgame e roleplay in un singolo momento, tra i primi a farlo (ma non dimentichiamo il doppio Kaiser 1451/Fahrenheit 1451 gioco di ruolo e “storygame” di Helios Games e Space Orange 42 che sarà possibile trovare a Lucca e che sono addirittura fisicamente uniti) e a ritrovarsi tra le mani una mole di materiale potenzialmente molto grande. Tutte le espansioni e la lore di Zombicide permette una versione GdR altrettanto vasta dove far calare le proprie avventure. Una operazione che Magpie ha concluso di recente, quando ha concluso un kickstarter sul gdr ambientato nello stesso “mondo” del suo gioco da tavolo: ROOT (in Italia localizzato da MS Edizioni).

Allo stesso modo si potrebbe parlare della storia di Warhammer, con la differenza (sostanziale) che nel caso della Games Workshop i diritti sono stati dati sotto licenza lasciando ad altri l’onere e l’onore di una trasposizione giocoruolistica (a proposito, la 5a edizione di Warhammer Fantasy RPG è in uscita e sarà sicuramente il cuore della proposta di Need Games insieme a Legend of the Five Rings). Comunque universi narrativi che si accavallano tra gioco di ruolo e gioco da tavolo sono molto interessanti, se poi si trovasse il modo di farli influenzare vicendevolmente sarebbe ancora più interessante.

Attendiamo dunque il calcio d’inizio del KS che sarà alle 21 di oggi in Italia.

EDIT: Qui il link al Kickstarter di Zombicide che è già andato oltre il 200% dell’obbiettivo dopo appena tre ore e mezzo dal lancio. Ottimo risultato di CMON!

Le novità di Acchiappasogni per Lucca

E’ comunicazione di queste ore che Acchiappasogni, che collabora con Red Glove sul piano della distribuzione, ha indicato una serie di novità riguardanti il suo catalogo per l’imminente Lucca Comics and Games. Vediamoli rapidamente:

Le Notti di Nibiru – Oltre il Tempo e la LuceTutta la verità su Nibiru!
Scopri la vera storia del pianeta… l’origine dei Tonal… la nascita dei Dolem… l’arrivo della Virgo su Nibiru!
I misteri più reconditi del pianeta saranno svelati.
Andremo oltre il confine del tempo. Nuovi mondi si apriranno per noi al di là delle luci dell’Alusea!
Gioca nei panni degli HEXer, gli esploratori spaziali con poteri telecinetici, o in quelli dei Qerberus, bambini tonalisti dotati di enormi poteri ma senza controllo.
Viaggia con noi verso il cuore del mistero ed esplora storie millenarie, che solo pochi prescelti possono dire di sapere del tutto!
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 


Augusta Universali: Ex Oriente LuxUn nuovo potere sorge da Oriente.
Dalle profondità esotiche e misteriose dell’Asia…
Sontuosi templi ospitano monaci che intonano canti polifonici fra banche dati di possenti Sutra in onore del Buddha Avalokiteshvara.
Valorosi Samurai si immolano sul fronte sovietico per difendere il loro Imperatore Dio su colossi di ferro, i sacrari digitali dei propri antenati.
Brahmani in assetto blindato multiarto impongono tonanti Mudra contro servitori del Deimos nelle profondità delle jungle del Borneo.
Tre nuove Guardiae, nuovi Tracta, nuovi Systemata, occulti segreti di ambientazione, i titani di ferro Tatsu-Kyogin del Nihon-koku e molto, molto altro vi attendono fra le esotiche spire di Imperi più antichi di Roma stessa.
Questo è Ex Oriente Lux
Saprai esserne degno?
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 

Dungeon 6 – Lunghe Ombre su Alphazyr Avventura dimostrativa per Dungeon 6, il Gioco da Tavolo fantasy di esplorazione di labirinti, epiche battaglie e meravigliosi tesori, dotato di un immediato sistema di generazione procedurale. Per chi non ha fatto in tempo a partecipare al Kickstarter di Dungeon 6, sarà possibile contribuire scegliendo una ricompensa tra quelle disponibili nella raccolta fondi. In questo modo si potranno ottenere le magnifiche esclusive del Kickstarter e prenotare la propria copia di Dungeon 6, in uscita per Modena Play 2020. Libro spillato, tutto a colori, 34 pagine, prezzo variabile in base alla ricompensa scelta.

Un kickstarter che entrerà nella “Historia”

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

La Mappa di Historia

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Produzioni dal Basso per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

EDIT: qui è possibile pledgiare il progetto Dura Lande!