A che punto è l’industria del gioco?

Alan Miller

Tutto quello che è “gioco”, compreso anche (e soprattutto) il mondo videoludico, ammonta a spanne a circa 130 miliardi di dollari per il 2018. E’ l’ultimo dato utile che viene da un report di Technavio, società specializzata nell’analisi di mercato.

Sempre secondo questo report il settore del boardgame è destinato a crescere entro il 2023 di circa il 23% (e un sostanziale raddoppio a 10 miliardi di dollari). Un altro report indica una crescita del 20% e proietta al 2025 – per gli USA – un volume di affari pari a 16 miliardi di dollari di fatturato. Una stima che conferma della sensazione che un po’ tutti gli operatori del settore hanno, ma anche chi – come giocatore – non ha mai avuto tante possibilità quanto negli ultimi 5-6 anni, e a ritmi sempre (anche troppo) crescenti. Leghe di gioco organizzato, club, fiere, editori grandi e piccoli, grandi traduzioni di titoli o piccole autoproduzioni, ogni anno escono una quantità sempre maggiore di titoli anche in un mercato relativamente piccolo come quello italiano. In questo anno ci siamo occupati di questo aspetto dell’industria del gioco, una questione non meno rilevante di un tutorial o di quali novità usciranno a Lucca. Si tratta infatti di capire in che direzione si muove il mercato e di come – e se – questa industria potrà prosperare.

Iniziamo col dire che fare una stima precisa non è semplice, fuori dagli Stati Uniti, però una idea di massima – raffrontata con il report di Technavio e di altri articoli della stampa specializzata – sembrerebbero effettivamente concordare in termini di dimensioni. Nel Nord America nel 2017 il mercato complessivo di tutto (board game, card game, party game, miniature e rolegame) era circa di 1.55 miliardi di dollari e una crescita sul 2016 dell’8%. Due anni dopo all’alba della guerra dei dazi tra USA e CINA, la GAMA, la Game Manufacturers Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco parlava di un giro di affari complessivo di circa 5 miliardi di dollari, riguardante l’intera filiera, cioè anche i rivenditori e i distributori. Numeri importanti corroborati indirettamente da notizie come quella di Kickstarter, che  con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che però comprende tutto, anche i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari.  segni dei tempi.

Hasbro dal canto suo ha pubblicato alcuni dati interessanti, analizzati da ICv2 e ripresi da Dragon’s Lair:

Magic: The Gathering Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due “punti di forza” nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina”. Ma soprattutto:

  • La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17%
  • Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
  • La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
  • La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni “… come abbiamo fatto nei precedenti cinque”

Ma se gli americani parlano volentieri di soldi, da questo lato dell’Atlantico le cose si fanno più complesse e i dati meno chiari e più parcellizzati, quando non del tutto oscuri.

Sappiamo però delle manovre di importanti società francesi, tra le più dinamiche nel vecchio continente. In particolare – ed è notizia dell’ultima settimana – che l’editore tradizionale Hachette, che da qualche tempo si è affacciata nel mondo del boardgame, ha fatto sapere di essere entrata nel vivo delle trattative per l’acquisizione di Blackrock Games – che attualmente è il terzo distributore in Francia con un catalogo di 400 titoli annui da 30 editori – con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la sua posizione nel settore dell’intrattenimento per famiglie, considerato molto prossimo a quello dell’editoria classica di cui è già esperta. A questa operazione fa eco quella di Asmodee, la quale ha comunicato di aver acquisito lui-même, produttore noto per la qualità dei suoi party game allo scopo di consolidare il suo ruolo di leader per quanto riguarda la produzione dei party e family game, considerati strategici per la multinazionale (Fonte: Gioconomicon).

LEGGI ANCHE: The Invasion of the German Board Games

L’altro grande (molto grande!), player europeo è Ravensburger, dalla patria dei “German” dove non a caso si svolge la principale fiera sul gioco, quella di Essen. Ma Ravensburger non è la sola azienda tedesca tra i giganti, il che ci fa dire che in generale che anche gli europei sono protagonisti di questa crescita e che probabilmente il mercato complessivo del vecchio continente è uguale se non superiore a quello americano? No purtroppo. Il vecchio continente è troppo vecchio? Non si gioca abbastanza? Non lo sappiamo ma le analisi di mercato dicono che se le dimensioni complessive sono oggi paragonabili a quelle americane (sui 4 miliardi di dollari), sono invece le prospettive di crescita ad essere meno sostenute: “solo” un +6% annuo da qui al 2023, contro il 20% degli USA. Probabilmente giocano in questo caso le stesse dinamiche del resto dell’economia, con i tassi di crescita americani tripli rispetto a quelli europei. Da noi va di moda ancora l’austerità purtroppo.

E in Italia? Da noi non c’è ancora un marchio che competa su scala continentale con gli altri, prima o poi arriveranno le fusioni oppure – come è accaduto per il mercato del lusso – arriverà qualche gruppo straniero e farà shopping per la scarsa volontà dei “medio-piccoli” di fare sinergia? Si vedrà…

Pronti a gettare “Uno Sguardo nel Buio”?

La cover dell’edizione inglese del celebre gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”

Quest’anno a Lucca Comics oltre alle novità ci sarà anche un ritorno al passato, un passato glorioso per chi ha iniziato a giocare di ruolo negli anni ’80, e di questo dobbiamo essere profondamente grati alla Compagnia delle 12 Gemme, che in questi lunghi anni che hanno separato la prima (e unica) edizione in italiano con la quinta, hanno continuato a calcare le lande di Aventuria, il mondo di Uno Sguardo nel Buio.

“Uno Sguardo nel Buio” è la trasposizione italiana dello storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”. Viene originariamente pubblicato in Germania nel 1984, per poi approdare in Italia due anni dopo grazie ad Edizioni EL, all’interno di una collana LibroGame curata da Riccardo Savoia. L’edizione italiana si è fermata nel 1989 con la pubblicazione del regolamento avanzato (noto come Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) e con un totale di otto scenari avventura.

“Das Schwarze Auge”, nel frattempo è giunto alla sua 5a edizione in Germania, e nel 2019 festeggia il suo 35esimo anno di ininterrotta pubblicazione. E’ di fatto uno dei giochi più popolari e longevi e può vantare una “tradizione” che compete con altri giganti del calibro di DnD e il Richiamo di Chtulhu. E’ un mondo di gioco che si contraddistingue per il suo spiccato approccio narrativo e per la ricchezza ineguagliata dell’ambientazione di gioco: il continente Aventuria, ricco di dettagli, spunti avventurosi, influenze eterogenee e 35 anni di “storia viva” ad accompagnare le gesta dei suoi eroi.

La Compagnia rende noto che in occasione di Lucca Comics & Games 2019, giovedì 31 ottobre alle 09:30, si terrà un evento presso la Sala Ingellis dal titolo “Uno Sguardo nel Buio: Ritorno all’Avventura Fantastica” per presentare il regolamento della 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio, il mondo di Aventuria e le novità in arrivo per gli appassionati italiani del gioco.

Si, Uno Sguardo nel Buio sta tornando…

#iogiocoperché

Wizards of the Coast

Da domani in molte librerie convenzionate l’AIE, cioè l’associazione che riunisce i grandi editori italiani, promuove una raccolta di libri da destinare alle biblioteche scolastiche, l’iniziativa si chiama “#IOLEGGOPERCHE“. Sul sito creato ad hoc per la campagna ci sono le informazioni per scuole e librerie per donare ma anche uno spazio per i “messaggeri ” veri e propri testimonials per le giovani generazioni come stimolo alla lettura. L’iniziativa si svolgerà dal 19 al 27 ottobre e nelle scorse edizioni – complessivamente – sono stati raccolti e donai 600 mila libri. Gli editori anche quest’anno “contribuiranno con un numero di libri pari alla donazione nazionale complessiva (fino a un massimo di 100.000 volumi), donandoli alle Scuole e suddividendoli secondo disponibilità tra tutte le iscritte che ne faranno richiesta attraverso il portale”. Già di per sé l’iniziativa è lodevole e vale la pena di parlarne, però cerchiamo di capire se una cosa del genere non potrebbe essere fatta anche dal mondo del tabletop gaming, da qui il titolo di questo breve post. Certo sarebbe necessario uno sforzo congiunto degli editori e magari anche degli autori, e questo implicherebbe una coordinamento che – come detto qui – è qualcosa che ancora manca. Eppure questo è il momento più favorevole nella storia italiana del mercato. I numeri di Lucca Comics o di Modena Play, la moltiplicazione dei piccoli “CON” cittadini, la proliferazione di tutte le tipologie di gioco (gioco da tavolo, di ruolo, librogame), un problema ma anche il segno di una vivacità. Perché dunque non ragionare di coinvolgimento della filiera, dagli editori ai negozianti alle associazioni, perché si faccia una campagna di donazione per la creazione di ludoteche o di spazi nelle biblioteche comunali o perfino in quelle scolastiche per il gioco? Se non si investe sui bambini e sugli adolescenti, sfidando i videogames come unica forma di intrattenimento (sia chiaro non c’è nessun intento di demonizzazione) casalingo, di sicuro non si potrà allargare la platea commerciale, e dare profondità generazionale al movimento. Chiaro che i giocatori degli anni ’80 iniziano a fare figli e dunque trasmetteranno una certa passione, ma è necessario – perché il settore faccia il salto di scala – allargare al massimo e alla massa questa offerta. Si potrebbe anche iniziare con un progetto pilota in alcune città grandi e medie, da Nord a Sud, e col tempo ampliare, purché si inizi a ragionare di eventi – anche mediatici – che rompano il muro di separazione.

Quindi indegnamente lancio un appello agli editori: parlatevi, parlate tra voi, parlate coi negozianti, con le associazioni con le riviste e coi blogger specializzate. Proviamo a fare qualcosa?

Aggiornamento necessario: Dalla discussione sulla pagina, l’ottimo Andrea Chiarvesio di CMON e la pagina di Acchiappasogni hanno giustamente rivendicato che questa cosa in parte viene già fatta. Sacrosanta osservazione, a cui appunto si aggiunge il progetto in collaborazione tra il Play e il comune di Modena: Una Ludoteca da Sogno e a cui si aggiunge anche Milano con la Fondazione De Marchi Onlus e il GiocaMI. Tutto questo integra quanto detto sopra e non lo sminuisce, come l’appello non sminuisce l’impegno di tanti editori a fare moltissimo per il sociale, ma il discorso è quello di una rete solida che si ritrovi insieme su progetti comuni(tari) con regolarità.

Alla fine arrivano gli Zombi…

Come avevamo già potuto anticipare tempo addietro con l’intervista a Francesco Nepitello, siamo finalmente giunti al momento tanto atteso: un ponte tra boardgamers e gioco di ruolo è in via di sviluppo grazie a CMON e Need Games! che hanno deciso di di dare vita al “gioco di ruolo di Zombicide”, con un manuale che con molta probabilità farà parte del kickstarter della 2a Edizione del gioco da tavolo molto probabilmente sotto forma di pledge della campagna.

Intanto ascoltiamo le parole di Francesco dalla pagina di CMON:

Quello che sembra essere partorito è una struttura di regolamento molto light, che giochi molto sugli archetipi e permetta un facile salto dal mondo del boardgame a quello del gdr. Francesco Nepitello nella sua intervista aveva detto a Io non gioco da solo:

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Quello che è oltre modo interessante inoltre è la scelta di legare e lanciare insieme boardgame e roleplay in un singolo momento, tra i primi a farlo (ma non dimentichiamo il doppio Kaiser 1451/Fahrenheit 1451 gioco di ruolo e “storygame” di Helios Games e Space Orange 42 che sarà possibile trovare a Lucca e che sono addirittura fisicamente uniti) e a ritrovarsi tra le mani una mole di materiale potenzialmente molto grande. Tutte le espansioni e la lore di Zombicide permette una versione GdR altrettanto vasta dove far calare le proprie avventure. Una operazione che Magpie ha concluso di recente, quando ha concluso un kickstarter sul gdr ambientato nello stesso “mondo” del suo gioco da tavolo: ROOT (in Italia localizzato da MS Edizioni).

Allo stesso modo si potrebbe parlare della storia di Warhammer, con la differenza (sostanziale) che nel caso della Games Workshop i diritti sono stati dati sotto licenza lasciando ad altri l’onere e l’onore di una trasposizione giocoruolistica (a proposito, la 5a edizione di Warhammer Fantasy RPG è in uscita e sarà sicuramente il cuore della proposta di Need Games insieme a Legend of the Five Rings). Comunque universi narrativi che si accavallano tra gioco di ruolo e gioco da tavolo sono molto interessanti, se poi si trovasse il modo di farli influenzare vicendevolmente sarebbe ancora più interessante.

Attendiamo dunque il calcio d’inizio del KS che sarà alle 21 di oggi in Italia.

EDIT: Qui il link al Kickstarter di Zombicide che è già andato oltre il 200% dell’obbiettivo dopo appena tre ore e mezzo dal lancio. Ottimo risultato di CMON!

Le novità di Acchiappasogni per Lucca

E’ comunicazione di queste ore che Acchiappasogni, che collabora con Red Glove sul piano della distribuzione, ha indicato una serie di novità riguardanti il suo catalogo per l’imminente Lucca Comics and Games. Vediamoli rapidamente:

Le Notti di Nibiru – Oltre il Tempo e la LuceTutta la verità su Nibiru!
Scopri la vera storia del pianeta… l’origine dei Tonal… la nascita dei Dolem… l’arrivo della Virgo su Nibiru!
I misteri più reconditi del pianeta saranno svelati.
Andremo oltre il confine del tempo. Nuovi mondi si apriranno per noi al di là delle luci dell’Alusea!
Gioca nei panni degli HEXer, gli esploratori spaziali con poteri telecinetici, o in quelli dei Qerberus, bambini tonalisti dotati di enormi poteri ma senza controllo.
Viaggia con noi verso il cuore del mistero ed esplora storie millenarie, che solo pochi prescelti possono dire di sapere del tutto!
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 


Augusta Universali: Ex Oriente LuxUn nuovo potere sorge da Oriente.
Dalle profondità esotiche e misteriose dell’Asia…
Sontuosi templi ospitano monaci che intonano canti polifonici fra banche dati di possenti Sutra in onore del Buddha Avalokiteshvara.
Valorosi Samurai si immolano sul fronte sovietico per difendere il loro Imperatore Dio su colossi di ferro, i sacrari digitali dei propri antenati.
Brahmani in assetto blindato multiarto impongono tonanti Mudra contro servitori del Deimos nelle profondità delle jungle del Borneo.
Tre nuove Guardiae, nuovi Tracta, nuovi Systemata, occulti segreti di ambientazione, i titani di ferro Tatsu-Kyogin del Nihon-koku e molto, molto altro vi attendono fra le esotiche spire di Imperi più antichi di Roma stessa.
Questo è Ex Oriente Lux
Saprai esserne degno?
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 

Dungeon 6 – Lunghe Ombre su Alphazyr Avventura dimostrativa per Dungeon 6, il Gioco da Tavolo fantasy di esplorazione di labirinti, epiche battaglie e meravigliosi tesori, dotato di un immediato sistema di generazione procedurale. Per chi non ha fatto in tempo a partecipare al Kickstarter di Dungeon 6, sarà possibile contribuire scegliendo una ricompensa tra quelle disponibili nella raccolta fondi. In questo modo si potranno ottenere le magnifiche esclusive del Kickstarter e prenotare la propria copia di Dungeon 6, in uscita per Modena Play 2020. Libro spillato, tutto a colori, 34 pagine, prezzo variabile in base alla ricompensa scelta.

Un kickstarter che entrerà nella Historia

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

La Mappa di Historia

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Kickstarter per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

Che fare?

Il mondo del gioco ha in mano un enorme potenziale, ma sembra non capirlo…

Lasciami dire cara… ero nel mio bagno un giorno, quando mi accorsi che ero destinato, alla grandezza” con questa frase tra l’autoironico e il megalomane, il Joker di Tim Burton si presenta a Vicky Vale come artista dell’omicidio, non tanto come killer particolarmente bravo, bensì come colui che voleva cambiare il concetto di estetica. Presunzione e follia, ma lui è il Joker (ed è Jack Nicolson, non so se rendo…) e tutto questo appare normale e appropriato al personaggio. Io sento che quello che scriverò rischierà tanto di suonare altrettanto folle e presuntuoso ma il fatto che io non sia il Joker non so quanto mi aiuterà a farmi prendere sul serio ma, mi scuso in anticipo, quel che faccio, lo faccio per amore: il mondo del gioco ha un problema di crescita e maturazione.

Premessa: chi vi scrive è quasi arrivato ai quarant’anni, ho giocato molto di ruolo alle medie, al liceo e abbastanza anche all’università, sono venuto su con le varie edizioni di D&D, Uno Sguardo nel Buio, Gurps, Vampiri, I Cavalieri del Tempio, Cyberpunk, Paranoia, Il Richiamo di Chtulhu, Girsa, Rolemaster, oltre a Risiko, Inkognito, Quorum e Axis&Allies. insomma sono cresciuto con tutti i valori giusti e i giusti punti di riferimento. Compravo Kaos tutti i mesi, e per i canoni dell’epoca ero molto informato. Poi con l’età buia di Magic ho visto il mercato ritirarsi, e solo negli ultimi sei o sette anni sono rientrato a pieno come giocatore appassionato e non più come “casual gamers”. Questo è avvenuto anche grazie all’incredibile offerta nell’ambito del gioco da tavolo e alla meravigliosa proliferazione di titoli che sono arrivati sul mercato italiano in questo periodo, eppure – e non mi pare che sia solo una mia impressione – questo mondo, pur dopo decenni e in una fase come l’attuale molto prolifica, ho la sensazione che manchi di un salto di qualità e (probabilmente) anche in un salto di scala, anche a livello di aziende.

Perché si fa ancora fatica a portare al grande pubblico il “gioco intelligente” (definizione non mia, ma bellissima)? Perché nonostante anche bravissimi colleghi il gioco da tavolo e di ruolo fatica a trovare spazio, per esempio, nei giornali e di qui ad un pubblico più ampio? Perché le fiere e il gioco organizzato trovano sempre più tavoli pieni e grande affluenza ma poi il numero di copie vendute è sempre relativamente basso e un gioco è costretto a vivere delle sue espansioni?

Di sicuro il “gioco intelligente” sconta la stessa sorte dell’oggetto “libro” ed in effetti più di un esperto nel settore lamenta che ormai escono – specie nei giochi da tavolo – talmente tanti titoli da oscurare anche giochi che meriterebbero più fortuna ma che la sovrapposizione ammazza prematuramente. Tanta produzione, nella speranza che il mercato premi un singolo titolo che faccia un boom di vendite capace di coprire i costi di produzione anche degli altri titoli. Per fortuna degli editori in questo settore c’è ancora una fetta consistente di collezionismo e acquisto compulsivo…

Ma qual è la risposta dell’editoria ludica? Dove può migliorare rispetto alle librerie e agli editori tradizionali? Certamente con gli eventi: tornei, dimostrazioni, eventi speciali legati anche ad altri media, presentazioni con autori e illustratori. Naturalmente la presenza fisica è quella che maggiormente fidelizza e crea comunità, che è anche quello che ha permesso al settore di sopravvivere nei tempi bui, ma – di nuovo – cosa permetterà al comparto di arrivare innanzi tutto alle cifre dei paesi a noi più vicini come la Francia che (stima) ha una dimensione del settore di circa due volte e mezzo l’Italia? Per non parlare della Germania dove la premiazione dello Spiel Des Jahres avviene di fronte al ministro della Cultura? Quand’è che il “Gioco dell’Anno” verrà consegnato da (per dire!) Dario Franceschini, o almeno da un suo vice? Per ora il coinvolgimento istituzionale avviene solo su base locale (assessori comunali), perché le fiere ambiscono a trasformare Poggio-di-sopra nella nuova Lucca un luogo che (di suo) è famoso sostanzialmente perché i nerd ci vanno in massa una settimana l’anno portando soldi e indotto.

Già i soldi, come sempre sono un indicatore forte di un settore, di un movimento, ma noi lo sappiamo di quanto parliamo? Siamo a conoscenza di quanto il termometro si alzi o si abbassi? No, tutto è oscuro. Mancano informazioni chiare.

Ricapitolando mancano interlocutori nazionali sia del mondo dell’editoria, sia del mondo dell’associazionismo (qui forse qualcosa si muove con Federludo? Si vedrà…). Mancano informazioni da dare in pasto ai politici e ai giornali generalisti (non che non ci siano notizie da dare, ma che a volte manca la cultura del rapporto con la stampa), mancano cifre da sventolare, nessuno che possa dire “Signor ministro il settore cresce del tot percento all’anno” oppure “il mercato è raddoppiato in questo periodo ora raggiunge ben i tot migliaia di acquirenti-giocatori”. Cos’altro? Manca una strategia nazionale del settore per uscire dai confini ben conosciuti e prendere il largo, entrare nelle scuole, nelle biblioteche, nelle sagre di paese, trovare nuovi giocatori e quindi nuovi clienti e magari poter così abbassare i prezzi (che a volte possono essere un ostacolo, una barriera d’ingresso importante per le nuove leve).

Per il resto non manca nulla, perché sono davvero tante le energie di editori e associazioni che si fanno il mazzo sul territorio, non mancano una fiera, sono disponibili a rispondere a domande e dubbi, a confrontarsi, dentro e fuori i social ma – impressione mia sia chiaro – senza una idea collettiva, senza una qualche forma di coordinamento. Mi sbaglio? Se mi sbaglio vedremo decuplicare il settore in un paio d’anni, perché di energie in giro ce ne sono davvero tante! È sufficiente vedere anche solo la ricchezza e la bellezza di tante delle nuove uscite in tutti i settori (gioco da tavolo, librogame, gioco di ruolo), nonché l’altissimo livello professionale che si può osservare nelle pubblicazioni non solo in termini di realizzazione dei prodotti ma anche di offerta informativa (podcast, blog, siti, canali youtube), le sinergie internazionali, i kickstarter di successo, così come il gran lavorio (spesso gratuito) di chi ama questo hobby, però sono tante energie non canalizzate, non messe a sistema. Ed è un gran peccato.

In attesa di Cyberpunk RED

Forti del loro debito nei confronti di Cyberpunk 2020, gioco anni ’90 della Talsorian che ha svezzato una larghissima fetta di giocatori nati negli anni ’80, e che è parte integrante della storia del GdR assieme a D&D e a Vampiri, i produttori di videogame CD Project hanno voluto rivitalizzare quella ambientazione e quelle meccaniche nell’attesissimo Cybeperpunk 2077, nel frattempo – un processo che ha visto l’avvio con The Witcher che ha appunto gli stessi attori dal lato videoludico e gdr – esso diventerà anche un gioco di ruolo “pen and paper”. Una seconda edizione a tutti gli effetti del classico della Talsorian e che è stato messo in mano proprio al suo creatore originario: Mike Pondsmith. Sarà lui, in qualità di lead designer e primary writer ad avere le chiavi del regno e a dare il là a tutta – ci si augura – la catena di manuali e supplementi di questa nuova edizione che – assicurano – sarà facilmente compatibile con il vecchio universo 2020 di cui Cyberpunk RED è la continuazione diretta e insieme il prequel del mondo di gioco del videogame.

 Ad essere precisi le due case hanno collaborato in modo da dare vita ad una timeline comune che unisse Cyberpunk 2013 a Cyberpunk 2020 e via avanti fino a Cyberpunk Red e 2077. 

A titolo informativo è stato dato di sapere che Cyberpunk Red si ambienterà nel periodo storico compreso tra il 2022, data della fine della 4° Guerra Corporativa, e il 2077 (purtroppo al riguardo alla Talsorian non si sono sbottonati molto) e mostrerà un mondo in fase di ricostruzione dopo i devastanti eventi che sono invece al centro del videogioco. Destino diverso per Cybergeneration (l’erede di 2020) che sarà invece oggetto di una vera e propria ucronia, che lo porrà in un’altra timeline: un vero e proprio “cosa sarebbe successo se…?” in cui la Carbon Plague, causata dalla liberazione di un pericoloso nano-virus, è stata rapidamente contenuta ed eliminata (Tom’s Hardware).

In una bella intervista a tutto tondo con Mike Pondsmith a cura di Lega Nerd, l’autore ricorda come il punto forte – la botta di adrenalina – del gioco originale era l’alto tasso di mortalità durante i combattimenti, specie i conflitti a fuoco:

Fino ad allora gli altri giochi di ruolo avevano trattato il combattimento come se fosse un action movie, era tutto troppo finto. Molti dei nostri primi giocatori erano militari o personale della Polizia: sapevano come funziona uno scontro a fuoco, sapevano che non è un gioco, che è facile morire, che è molto probabile morire, che è quasi sicuro morire…

E la cosa divertente è che è diventato un orgoglio giocare a Cyberpunk e avere un personaggio che sopravvivesse a più di una avventura, magari ad una campagna intera…

“tu giochi a quella roba per bambini, io invece a questa per adulti, dove il tuo personaggio può morire da un momento all’altro e perdere tutto!”

In Cyberpunk Red abbiamo introdotto una versione opzionale semplificata del combattimento e i primi feedback sono proprio stati “non è più mortale come prima! lo vogliamo più mortale!”. I personaggi muoiono facilmente, ma è proprio di questo che ci si vanta se invece si sopravvive: “sono stato abbastanza bravo da sopravvivere a Cyberpunk!”

In attesa dunque di nuove informazioni dall’America e soprattutto di sapere chi localizzerà il gioco in Italia, non possiamo che augurarci che il nuovo gioco sia il degno successore del suo avo. Il Cyberpunk è un genere che ha avuto alti e bassi nella cultura di massa, ma tante piccole cose che erano state predette nei romanzi, nei film e perfino nei giochi sono diventati realtà o (in alcuni casi) tristi realtà: strapotere delle corporation, inquinamento, clonazione, integrazione tra uomo e macchina, morte della privacy. Ma tutto questo ha anche dato agli appassionati del genere una sorta di anticorpo nei confronti di certi segnali…

Quattro chiacchiere con Nicola…

Nicola De Gobbis al Comicon

Nicola De Gobbis è il classico personaggio che “non ha bisogno di presentazioni”, ed è assolutamente vero, perché in appena due anni, mettendoci regolarmente la faccia, ha impresso una accelerazione fortissima alla Need Games (il cui logo NDG è anche il suo nome) e in generale al gioco di ruolo. Non c’è grande evento (l’ultimo in collaborazione con Netflix, Hasbro, Wizards of the Coast e Mondadori), in cui lui non faccia capolino, non masterizzi, non ruoli duro, come ama dire. E’ una icona ormai, memizzato come poche altre persone nell’ambiente ludico italiano è quindi riconosciuto e riconoscibile (a cominciare dal mitico berretto di lana che indossa…sempre). C’è moltissima energia positiva in quello che fa e molta disponibilità come testimonia anche il tempo che mi ha dedicato a ridosso dell’evento Dominus et Deus che si è svolto a Roma a Maggio di quest’anno. Ma non è l’unica né l’ultima iniziativa appunto, come la sessione celebrativa di Stranger Things o il Free-Rpg Day e come sarà a Lucca o come lo è stato – e sicuramente lo sarà di nuovo – a Modena nel 2020. Per questo la prima domanda seria non poteva che essere riguardante quella bella e appassionata dichiarazione d’amore per il GdR all’indomani di quell’articolo obbrobrioso uscito sul Quotidiano Nazionale che tanta indignazione ha generato tra gli appassionati (e non solo).

Nicola, ho ammirato da subito la tua passione da quando ho iniziato a seguirti, e devo dire che tutti l’hanno ritrovata anche in quella diretta video che hai fatto a Marzo di quest’anno. Quella che tu – giustamente – hai battezzato come la tua “dichiarazione d’amore al GdR”.

Sinceramente non mi aspettavo quel successo, quando ho letto quell’articolo mi sono molto incazzato, e io non mi arrabbio praticamene mai, perchè ci ero rimasto male perché ancora c’era questa caccia alle streghe che mi aveva stufato. Poi ho parlato col mio socio, la mia famiglia [di Need Games! NdR], e mi sono detto facciamo una dichiarazione. Ho parlato a ruota libera dal mio profilo, piaciuto e condiviso molti. E’ stato bellissimo, gdr ti amo! Io amo il gdr!

Si vede, sfornate titoli pazzeschi ogni 6 mesi!

Noi siamo soprattutto giocatori di ruolo e quindi vogliamo fare dei prodotti che acquisteremmo. E sappiamo cosa vuol dire. Potremmo fare un gioco di ruolo bello in edizione “brutta” e le persone lo comprerebbero lo stesso, ma lo sappiamo che il giocatore è anche un collezionista e ci tiene ad avere un prodotto che sia bello, rifinito, con la carta giusta, eccetera, ed è giusto! Quindi siamo felici e siamo contenti di poter andare a cercare giochi dagli editori stranieri.

Voi in due anni di attività siete diventati centrali nel panorama del gdr italiano, non solo per le pubblicazioni ma anche per la capacità di attivare e muovere un mondo.

Quello che per noi è importante è che tu giochi. L’importante è che le persone giochino e conoscano il gioco, tramite Twitch e i social la storia della nicchia è finita, il mercato si può allargare. Giocare è bello, economico, istruttivo e socializzante. Giocare è una figata pazzesca.

Tu conoscevi già Lex Arcana?

Quando ero bambino ci giocavo con mio cugino anche se all’epoca lo giocavo come un D&D in latino, poi mi sono appassionato e quando c’è stata la possibilità di portarlo in italiano mi sono buttato a calcio volante sopra. Felicissimo di aver conosciuto i ragazzi di Quality Games e di lavorare con noi.

Nella prossima Lucca, purtroppo non avremo Lex Arcana ma avremo invece il gioco di ruolo di Warhammer

Esatto, porteremo la 4a edizione, grande figata e faremo un grande casino come nostro solito e ci sarà l’autore, Dominic McDowall-Thomas che è anche il Ceo di Cubicle 7 che è l’editore originale anche di One Ring. Una cosa bellissima che ci riempie di orgoglio è che a fare logo e grafica della nuova edizione dell’Unico Anello sarà Mana Project che è un nostro partner da molto tempo!