Il disastro Covid? Una manna per il settore ludico

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people playing game on brown wooden table
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Senza arrivare a dire “evviva il Covid!”, che sicuramente ha comportato gravissime ripercussioni per tutti, compresa la perdita – inestimabile – di almeno 90 mila persone per cause dirette e non sappiamo quanti altri per la disfunzionalità causata dalla pandemia, al sistema sanitario italiano, per il settore del gioco da tavolo le cose non sono andate male, anzi. Fatta questa doverosa premessa è chiaro che però ogni situazione di crisi non si ripercuote nello stesso modo su tutti i settori economici, e questo vale sicuramente anche per questa situazione. Anche all’interno della stessa filiera le cose non sono andate bene o male nello stesso modo. E anche questa è una doverosa precisazione. Ma andiamo con ordine.

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Partiamo da una notizia presa dalla rivista di settore: Tuttogiocattoli che nel numero uscito venerdì 12, in un articolo dal titolo eloquente (“Passione boardgame“) nell’occhiello spiega subito:

Secondo la piattaforma Idealo, in Italia nel 2020 le ricerche sul web di giochi da tavolo sono aumentate di quasi il 50% anno su anno. E la società di ricerca Statista stima che la categoria potrebbe arrivare a valere a livello globale oltre 9,9 miliardi di euro entro il 2023.

Diciamolo subito, quel +50% non corrisponde necessariamente ad un acquisto, ma è evidente che questo è stato un anno che ha costretto le famiglie a trovare un nuovo modo di passare il tempo in casa, e non è un caso che questo è stato il periodo in cui il numero di giochi da fare in coppia sia esploso e – ma correggetemi – non sono usciti party game.

[…] secondo quanto rilevato dal sito ilgiocointavolo.it, a fine 2020 il gioco più popolare su Amazon era Dixit, di Asmodee, seguito da Uno e dalla versione speciale di Cluedo con il fantasma della Signora White. Al quarto posto, Monopoly Super Electronic Banking, al quinto Dobble, al sesto Jenga, al settimo Trivial Pursuit, all’ottavo Exploding Kittens,
al nono Passa la bomba e al decimo Pictionary di Mattel. Si classifica solo 19esimo RisiKo!, mentre Ticket to Ride è 13esimo e Jumanji 40esimo. Nella top 100 non mancano poi variate riedizioni dei grandi classici [Monopoly e Risiko, nda].

Al di là delle preferenze di chi scrive – e presumo di molti di coloro che leggeranno – sono titoli che ci dicono molte cose: giochi per famiglie, giochi semplici che siano comprensibili tanto ai bambini quanto ai nonni, giochi con una lunga sedimentazione alle spalle (tranne Exploiding Kittens). Questa è pure una indicazione per chi volesse fare il game designer o l’editore nella vita: mettete nel vostro catalogo/portfolio giochi che si spiegano in 5 minuti senza troppe eccezioni. Ma non è questo il tema dell’articolo. Il tema è la crescita accelerata del settore, che è una notizia molto importante:

Nell’ambito dei board game, pur con le dovute differenze di prodotto e di gusti, il mercato italiano rispecchia molto da vicino la situazione internazionale: globalmente il settore dei giochi da tavolo è in rapida espansione, e la società di ricerca Statista stima che entro il 2023 varrà 9,95 miliardi di euro, contro i 5,96 miliardi del 2017.

Sempre su Tuttogiochi scopriamo che Hasbro cresce sia grazie ai giochi per “giocatori puri” sia grazie al buon vecchio Monopoly, e che la fortuna del colosso americano sta anche nella capacità di prendersi sulle spalle IP importanti

Ad andare particolarmente bene sono stati Magic: The Gathering, così come i prodotti Hasbro Gaming, tra cui Dungeons and Dragons e Monopoly.
Ottimi risultati anche per i prodotti Hasbro per Star Wars e The Mandalorian di Lucasfilm hanno contribuito alla crescita dell’anno.

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Ma questo periodo non è stato solo un periodo di crescita, ma anche di ripensamento e di riorganizzazione, in Italia come nel mondo. Da noi ci sono due piccole novità di recente, una l’abbiamo già affrontata: l’acquisizione di Ghenos da parte di DV Giochi, l’altra è di questi giorni e riguarda l’assetto proprietario di Cranio Creations, tornato – dopo un certo periodo – nelle mani dei fondatori del marchio milanese come si evince da un comunicato condiviso sulle medesime pagine della ditta:

Consolidamenti come si diceva, cose che solo marginalmente possono interessare gli utenti, ma che segnalano l’evoluzione di un settore che – almeno per quanto riguarda il boardgame – ha raggiunto un livello di complessità simile a quello – per avere un paragone – del libro (altro beneficiato dal Covid). Non si può dire lo stesso del gioco di ruolo che ha ancora dimensioni e modelli da “cottage industry“, in cui i creatori si conoscono tutti, parlano tra loro, comprano ognuno le cose degli altri, partecipano tutti ai lanci dei prodotti altrui, un modello in cui autore, giocatore e influencer sono spesso indistinti e indistinguibili.

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Sul piano internazionale invece la bomba è che Asmodee – che è un gruppo francese – si sia comprata la piattaforma di gioco da tavolo virtuale Board Game Arena, al motto di “vado dove ci sono i giocatori”. Una scelta per certi aspetti totalmente lineare e scontata, che tuttavia è stata accolta con sorpresa. E’ la logica evoluzione del settore che non può permettersi buchi e che cerca di accorciare la filiera cercando di essere sempre di più produttore e distributore.

Secondo voi come si evolverà il settore? Ulteriori acquisizioni – al fine di creare economie di scala – o di investimenti in crossmedialità potrebbero essere la via da seguire. Si vedrà.

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Se dV Giochi si compra Ghenos Games

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Con un colpo a sorpresa dV Giochi, uno tra più longevi player nel settore del gioco da tavolo in Italia, ha comprato Ghenos Games (che nel 2017 era entrata in società con Oliphante 2) in quello che appare come una delle più interessanti operazioni di consolidamento del settore ludico, almeno di recente.

La casa di Perugia ha un catalogo molto solido di giochi per famiglie e casual gamers, mentre Ghenos è all’opposto una casa editrice con una vocazione più verso gli hard gamers, la loro unione (sebbene sia più corretto parlare di acquisizione) è quanto mai logica e complementare e ci parla di un fenomeno non nuovo anche per l’Italia: la concentrazione nel mercato. Spesso abbiamo letto di acquisizioni in questi anni, specie in America o in Francia dove l’hobby è più consolidato. Questa non è la prima volta che accade in Italia ma è comunque un segnale interessante, e viene da chiedersi se sia la prima di molte altre fusioni/acquisizioni/alleanze volte a diminuire i costi, rafforzare la propria posizione sul mercato e puntare su economie di scala migliori nei prossimi mesi e anni.

Sicuramente il perdurare della crisi pandemica potrebbe accelerare questo tipo di operazione (sebbene nel contesto ludico la crisi abbia pesato mediamente meno a livello degli editori), ma questa è una considerazione marginale. In ogni caso accogliamo la notizia come un qualcosa di positivo che non dovrebbe avere ricadute negative sull’occupazione e che – come specificato dal comunicato stampa – lascerà a ciascun marchio la propria autonomia creativa.

aggiornamento ore 12:27

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Schyte, o della rara volta in cui si può dire “giocone”

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Quando gli amici ti conoscono molto bene imbroccano il regalo giusto per i tuoi 40 anni e cosa c’è di meglio di un box pieno di meeple e miniature e token e di una mappa sontuosa? Difficile, e infatti il buon Schyte è un prodotto tanto bello da vedere e intavolare quanto da giocare. Ma di cosa stiamo parlando? Che gioco è esattamente? E’ un wargame con quei bellissimi mech di fattura dieselpunk? E’ un piazzamento lavoratori con tutto quei meeple? Che cos’é? Di solito chi inzeppa un gioco di meccaniche rischia di avere un prodotto che non è né carne né pesce, ma non è questo il caso. Il gioco edito in Italia da Ghenos Games è un prodotto perfettamente strutturato e senza “buchi”, in cui c’è anche spazio per piccole scelte da “gioco di ruolo” (e devo dire che non mi stupirei se in futuro ne uscisse uno con l’ambientazione del gioco) grazie alla dinamica del “pezzo Personaggio”, l’eroe che guida le truppe per conto della fazione che cerca di prendere il controllo della Fabbrica al centro della mappa.

In Schyte ci sono tre tipologie di pezzi: i lavoratori, i Mech e l’Eroe. I primi lavorano, generando risorse, i secondi e il terzo possono combattere, a scapito della propria popolarità, ma quello che differenza i Mech dall’Eroe sono due elementi: i mech possono trasportare lavoratori e il piazzamento di ciascuno di essi sblocca ulteriori abilità; l’eroe invece ha la capacità unica di poter fare degli “incontri”, raccogliendo specifici token sulla mappa e pescando delle carte in cui le scelte che compie hanno effetti in gioco, scelte di benevolenza o di brutalità che costano in popolarità. Come volete essere conosciuti: tiranni o liberatori?

Il gioco dopo qualche round gira molto velocemente nelle singole scelte dei giocatori, sempre necessariamente diverse (salvo una fazione, tutti devono cambiare l’azione turno dopo turno), anche se una partita ha bisogno di non meno di un paio d’ore, di più se si è alla prima partita.

Ogni giocatore sceglie una fazione, con capacità uniche dei propri mech e una abilità speciale, e poi ha a disposizione una seconda plancetta con le quattro azioni di base che vengono distribuite a caso. Sebbene ogni plancia abbia le stesse azioni, ognuna ha bonus diversi, dando ad ogni giocatore spunti per strategie differenti. La combinazione tra le cinque fazioni e le cinque plancette con i relativi setup costruiscono una variabilità molto forte tra una partita e l’altra e anche scegliendo la stessa fazione è possibile giocare partite parzialmente diverse, questo garantisce una longevità davvero alta, il che è un bene. Inoltre il tabellone è già predisposto per la prima espansione e ha già stampato le basi relative alle due fazioni extra portando il gioco da 1 a 5 (esiste una modalità in solitario che però non ho provato) ad una da 1 a 7. Credo che sia un acquisto obbligato, allargando ancora la variabilità ma soprattutto portando ad un numero considerevole di giocatori al tavolo. Spero di poter provare presto anche questo aspetto.

In definitiva siamo di fronte ad un bel gioco di gestione delle risorse che permette anche di avere un minimo di conflitto tra i giocatori e di un buon livello di interazione, e il controllo dei territori alla fine è una necessità. A cornice di tutto questo una Europa post bellica in una linea temporale alternativa di natura dieselpunk.

Schyte entra di diritto e di prepotenza nella mia personale Top 10…

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Oggi parliamo di Coimbra

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Oggi si parla di Coimbra. No, non la città portoghese, ma il gioco di dadi e carte di Virginio Gigli e Flaminia Brasini, edito da Ghenos Games. Questo gioco mi è arrivato da tempo a casa e ci ho messo un po’ ad intavolarlo, non sembrava mai il momento opportuno, poi ci ho fatto tre partite in quattro giorni. Lo avevo provato nel caos di Modena Play 2019 e mi aveva fatto una ottima impressione, una prova più analitica, coi miei tempi mi ha dato ragione.

Coimbra è un gioco solido, per 2-4 giocatori, che può svoltare una serata tra amici. A parte il fatto che ha uno stile di colori e immagini che mi ha fatto innamorare, è la meccanica di gioco che è molto interessante, nel quale si mettono insieme i meccanismi delle aste, del draft e la strategia del deck building. Il gioco si svolge in quattro turni, in cui si consumano 12 carte per turno, esse possono essere acquistate dagli aspiranti signori di Coimbra tramite oro o soldati, le due valute su cui si basa il gioco. Ogni carta vuole essere pagata con una delle due valute, ma “quanto” è determinato da un meccanismo di aste basate su un pool di dadi che viene lanciato ad inizio turno. A giro, secondo l’ordine di gioco, si prende un dado colorato (anche i colori sono fondamentali): il valore scelto paga la carta, per cui se scelgo un 3 pagherò tre la mia carta, ma sceglierò dopo il 4, il 5 o il 6 ovviamente e questo “sconto” viene pagato dal rischio di non avere la carta che volevo inizialmente.

Ogni carta corrisponde ad un segnapunti che riguarda i quattro ordini della città: membri del consiglio (grigio-nero, che determina la rendita dei soldati), mercanti (arancione, che determina l’oro), chierici (viola, movimento del pellegrino), nobiltà (verde, punti). Acquisire una carta di un colore fa crescere il proprio segnalino sulla relativa tabella, e può consentire di ottenere la relativa rendita in valute, punti o movimento.

I dadi scelti durante la fase di draft hanno colori corrispondenti ai quattro indicatori. Poiché durante un turno si giocano solo tre dadi, ad ogni turno è possibile attivare non più di tre dei quattro indicatori e dunque solo (fino a) tre su quattro rendite. In un turno potreste ritrovarvi (sia per scelta che per necessità) ad avere più movimenti di quanto volevate o più oro. Costruire un turno in cui tutto vada come previsto è difficile perché gli avversari possono “rubarvi” il dado che speravate di avere, oltre alla carta che speravate di ottenere in quel momento.

Scopo di Coimbra è fare punti, il modo per farli è davvero vario: si possono finanziare spedizioni, si può fare in modo di avere punti tramite combinazioni di carte, o facendo muovere opportunamente il proprio pellegrino attraverso le chiese della Città. Difficile vincere tralasciando totalmente uno di questi aspetti.

Al di là delle regole, il gioco è realmente intuitivo, anche se bisogna ammettere che il tripudio di icone, e segnalini da muovere in determinate fasi (ce ne sono 6) rende il primo turno della prima partita un po’ ostico, e sicuramente avere al tavolo persone che non lo hanno giocato può rallentare e disorientare, ma già dal secondo giro (per non parlare della seconda partita) le cose appaiono molto chiare e dunque divertenti.

Il gioco simula bene l’idea di ottenere forza e influenza sulla città accaparrandosi alleati di peso tra il clero, i nobili, i mercanti, finanziando tanto le spedizioni quanto la devozione popolare visitando le chiese, ciascuna col suo vantaggio da usare durante la partita o per aumentare i punti in chiusura. Il tabellone tuttavia è quasi un astratto e solo le illustrazioni delle carte fanno rivivere pienamente il senso del secolo d’oro iberico.

Il gioco inoltre scala bene sia in due che in quattro giocatori, dove ovviamente dà il suo meglio. Non so dire come sia giocato in tre, ma suppongo che funzioni a dovere. E’ un gioco davvero per tutte le età, ma non per giocatori casual, la quantità di variabili da ricordare lo rende un gioco per hard player. Il giudizio però non può che essere positivo e devo dire che questo titolo entra di diritto nella mia top ten.

Ringrazio Ghenos Games che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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