La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

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Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

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Parlando di Legioni, Anelli del potere e Zombie con Francesco Nepitello

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Foto di Lucca Comics&Games

A margine del bellissimo evento organizzato da Il Salotto di Giano a Roma in onore di Lex Arcana – Dominus et Deus – e della sua prossima edizione (in uscita speriamo entro l’anno) ho potuto parlare con il game designer Francesco Nepitello, uno degli autori principali di questo titolo (che è davvero un bel gioco, dopo la oneshot si può dire tranquillamente) assieme a Marco Maggi e che è autore e coautore di numerosi altri giochi da tavolo e di ruolo di grande successo. Francesco è stato molto paziente e regala a voi lettori alcune chicche importanti, anticipazioni sulle nuove regole di Lex Arcana, alcune considerazioni sul game design di One Ring e una mezza anteprima sul nuovo gioco a cui sta lavorando.

Francesco come procede la scrittura della seconda edizione di Lex Arcana il gioco di Quality Games che verrà localizzato in Italia da Need Games?

Abbiamo cercato di raccogliere tutte le informazioni da chi lo ha continuato a giocare per capire cosa mettere nel gioco per farlo piacere di più, venire incontro alle esigenze dei giocatori, ma la cosa divertente – e che ci ha fatto davvero molto piacere – è che quando abbiamo fatto il gioco la prima volta abbiamo fatto un lavoro molto approfondito, anche grazie al fatto che avevamo la fortuna di lavorare con Leo Colovini che era già un autore molto affermato, per quanto riguarda le meccaniche ci eravamo già andati molto vicino nella prima edizione: un gioco semplice che restituisse con naturalezza l’ambientazione che si voleva proporre. Sono stato contento di vedere che dopo le prime modifiche che avevamo introdotto, siamo dovuti tornare indietro, perché quelle scelte di 25 anni fa erano state fatte per un buon motivo e reggevano ancora. Alcune cose sono ovviamente cambiate, siamo andati avanti lo stesso, per esempio sulla progressione del personaggio.

Una mancanza forte nel gioco originale…

All’epoca il gioco ebbe successo, ma l’arrivo di Magic prosciugò il mercato di quel tempo e non ci fu modo di proseguire, facendo così meno supplementi del previsto. Abbiamo lavorato soprattutto su quello oltre che qualche limatura sul resto. Vi anticipo: ci saranno due percorsi uno che sarà il Mos Arcanorum che riguarda la carriera del Custos all’interno della Cohors Arcana, quindi un aspetto più politico e di avanzamento gerarchico e l’altro è la Pax Deorum, che invece è un approfondimento della consacrazione divina a diverse divinità, e a divinità sempre più oscure, dell’età primigenia della Roma antica.

Quindi vedremo prima o poi un Lex Arcana Chtulhu?

No [ride], però ci sarà sempre appunto ci sarà più spazio per le divinità oscure, più ctonie…

Potrebbe funzionare…

Bhè Lovercraft aveva scritto un interessante racconto ambientato nelle colline dell’Iberia romana, per cui ci sta insomma. Del resto esiste Cthulhu Invictus. Lex Arcana ha questa fortuna che ha una ambientazione che tollera un ampio spettro di gioco: puoi giocare investigazione, intrigo, oppure spostarti totalmente su cose come minacce misteriose sovrannaturali al di là del Vallo di Adriano, o nella profondità dell’Africa. Si può fare tutto.

E’ un gioco che si presta sia alle investigazioni alla Richiamo di Cthulu, sia al dungeon crawling alla D&D che all’intrigo politico alla Vampiri

E’ una scelta di design effettiva questa: quando lavorammo su come strutturare il gioco abbiamo cercato la formula che fosse il più possibile adatta a qualunque tipo di gioco, che non vuol dire non dartene uno, perché ce n’è uno specifico e chiaro. Lex Arcana è un gioco basato sulle missioni, che vuol dire che non hai bisogno di ricorrere a “…incontri un tizio in taverna che ti dice”, ti chiamano e ti dicono “bisogna investigare su questo che succede in Mesopotamia”, l’aggancio è facile e l’avventura è aperta a tutte le necessità.

Ecco come è cambiato il game design in questi 25 anni? Tu che sei un autore rimasto al centro della scena ludica internazionale e continui a sfornare giochi di alto livello, che cosa si è abbandonato e cosa si è scoperto di nuovo nella “teoria” del gioco di ruolo?

Da un punto di vista pratico è cambiato tutto, quando noi abbiamo lavorato a Lex Arcana siamo stati costretti ad abbandonare il campo perché in quel momento il mercato del gioco di ruolo si stava rarefacendo così tanto da non rendere possibile continuare a lavorare se non per assoluta passione. Io ho continuato a giocare e questo mi ha permesso di rimanere in contatto con l’evoluzione del gioco, e mi è piaciuto vedere che c’è stata una grande evoluzione dal punto di vista teorico, anche in direzioni estreme che non necessariamente sono collegate a quello che noi consideriamo il nostro campo. Nel senso Lex Arcana è un gioco che possiamo considerare come “tradizionale”, però la teoria che è stata portata avanti fino a oggi permette anche a chi fa giochi di ruolo tradizionali di fare giochi molto migliori di prima. C’è stato un periodo pessimo a metà degli anni ’90, in cui uscivano giochi fatti con lo stampino, la stessa roba per la creazione del personaggio, il sistema di combattimento, i punti vita, e poco altro che desse una struttura diversa da gioco a gioco: l’avanguardia ha portato in direzioni molto diverse ma ha dimostrato che valeva la pena di ragionare su quelli che erano i canoni tradizionali del game design e ha portato qualcosa anche nei designer di giochi tradizionali, la lezione l’hanno imparata. Io sto giocando come giocatore a diversi titoli della casa svedese Fria Ligan [editrice di: Coriolis, Tales from the loop, Symbaorum, ecc NdR] che per me sono la perfetta fusione tra giochi strettamente tradizionali (col Master, i pg fatti in un certo modo, ecc) e una struttura di game design molto più solida cioè che ti dà molto più supporto soprattutto come master ma anche come giocatori ad un tipo di gioco che alla fine ti da una esperienza di gioco che è quella e non un’altra. È un gioco di survival? E’ quello, non un altro gioco piegato alle esigenze di giocare in una ambientazione di survival. Guardiamo Vampiri, un gioco che è stato recuperato ritornando alla prima edizione, ma il contenuto risente positivamente di questo movimento, e questa 5a edizione è un gioco costruito in modo molto migliore rispetto al passato, al di là delle indubbie innovazioni portate proprio da quella prima edizione

Certo…

In linea di massima, e vale anche per i giochi da tavolo, faccio i giochi che mi piace giocare. Per cui non guardo alle scuole di game design dicendo “devo fare così perché…”, guardo quello che mi piace, quello che non mi piace non lo considero, cerco di reinterpretare e cerco di fare qualcosa di nuovo.

Adesso però andiamo nella Terra di Mezzo e mi devi dire qualcosa su questa annunciata Seconda edizione del gdr L’Unico Anello!

Permettimi un collegamento, l’unico anello c’era stata già in nuce nel 2011 che aveva qualche passetto nella direzione giusta, non “ti do un gioco e ti dico che è ambientato nella Terra di Mezzo e poi fai tu come ti pare” c’era una struttura come la fase della Compagnia, o il passaggio degli anni, che dava – secondo me – una impronta di un certo tipo al gioco. Tra l’altro io l’ho costruito perché fosse molto più sandbox di come poi è diventato con l’uscita dei supplementi.

In che senso?

I supplementi sono un po’ una necessità del mercato: tanti giocatori li vogliono, gli editori li vogliono perché comunque aggiungi supplementi che costruiscono una linea. Secondo me il gioco va giocato in stile aperto, tenendo conto dei giocatori che hai e in maniera più libera. Questa seconda edizione grazie al successo della prima e al suo gemello per D&D 5a edizione, cioè Avventure nella Terra di Mezzo, mi permette un po’ di continuare a fare l’artista, e di dire “che cosa volevo fare e che non ho fatto la prima volta per fare un gioco più purista possibile?”, non mi devo preoccupare di avere una massa enorme di mercato, perché l’Unico Anello la sua l’ha trovata, e quindi sto lavorando un po’ di lima, senza stravolgimenti, in modo che sia ancora più aderente alla Terra di Mezzo.

Proprio seguendo quel filone per cui si fa un gioco che sia pensato per quella ambientazione e non un generico…

Si esatto. Ma esiste questo problema anche col gioco da tavolo, la Guerra dell’Anello, la cosa più stupida che ho sentito è “sarebbe un bel gioco se non fosse ambientato nella Terra di Mezzo” [ride] una idiozia assoluta! Quel gioco funziona bene perché è un gioco del Signore degli Anelli, per l’Unico Anello è lo stesso. Non mi interessa creare un sistema universale che funziona per tutte le ambientazioni. Dopo di che, è interessante notare che dal 2011 ad oggi molti giochi hanno adottato alcune cose che fatalità non erano solo nell’Unico Anello ma erano anche lì, cioè non ho mai sentito parlare così tanto di fase di downtime come dopo l’uscita di UA, se ne parlava anche prima certo però quasi tutti i giochi usciti dopo il 2011 hanno un sistema per gestire quella fase, che nell’UA è la fase della Compagnia che viene dalla winter phase di Pendragon del 1986, ma da allora nessuno se n’è occupato, similmente Forbidden Lands, un gioco svedese che mi piace moltissimo, ha la mappa ad esagoni, ma non si vedeva una mappa ad esagoni da una vita; nel 2011 [anno di uscita, NdR] nell’Unico Anello c’è la mappa ad esagoni per regolare il viaggio, il viaggio in FL è fortemente ispirato all’UA. Perfino in Dungeon World, lo so per certo perché ho seguito la discussione sui forum, gli autori hanno inserito una struttura del viaggio con i ruoli molto simile a quella di UA. Sono cose che mi fa piacere abbiano avuto un eco e cerco di rafforzarle nella Seconda Edizione.

Ultimissima domanda: Lex Arcana in chiusura, scavallato l’anno Unico Anello, next big thing?

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Grazie!

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