Rumble Nation: una recensione lampo

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Read Time:3 Minute, 0 Second

Se volete provare l’ebrezza di combattere nell’epoca Sengoku, ma non avete molto tempo da dedicare alla vostra ascesa al ruolo di Shogun, Rumble Nation di Studio Supernova fa per voi.

Rumble Nation è un gioco per 2-4 giocatori che si intavola in pochissimi minuti e che si risolve in un tempo tra i 20 e i 30 minuti. Un gioco rapidissimo, anzi un wargame per essere più precisi, che con un sistema di maggioranze replica gli scontri tra armate che devono conquistare i castelli che presidiano gli 11 territori in cui è suddivisa la mappa. Ogni giocatore ha a disposizione 18 cubi-armata del proprio colore e può variare le regole base della partita – che adesso andremo a vedere – con l’uso di una carta tattica durante il posizionamento dei pezzi nella fase uno.

Il gioco ha poche regole piuttosto chiare: aperto il tabellone si mettono a disposizione tante carte tattica quanti sono i partecipanti più una. Fatto questo si posizionano i castelli, contrassegnati da 2 a 12 in maniera casuale sulla mappa, infine l’ultimo ad aver visitato un castello inizia il gioco.

Le regole

La prima fase è il piazzamento delle truppe: si tirano i tre dadi da sei facce messi a disposizione dalla confezione e si decide come combinarli per avere una coppia (con risultato 2-12) e un dado singolo (risultati 1-6). La coppia determina dove posizionare le proprie armate, il dado singolo quante (da uno a tre cubetti, in base al risultato). Il primo a finire di posizionare le truppe – e a giro il secondo, il terzo ecc – prenderà una delle pedine katana (da 1 a 4 spade disegnate sopra) a partire da quella col valore più alto (4) a scendere (1). Se si gioca in 2 si useranno solo quelle col valore 2 e 1. Queste Katane risolvono tutti i pareggi, quindi essere il primo a concludere il posizionamento può dare un vantaggio. Durante questa fase e PRIMA di tirare i dadi è possibile usare una delle Carte Tattica estratte precedentemente al posto del posizionamento. Questa va poi scartata e quindi resa non più utilizzabile dagli avversari. Si può fare questa operazione una volta sola. Saltare un giro, o meglio attardarsi nel posizionare le truppe, può dare quel vantaggio di cui sopra circa le katane, tuttavia le carte tattica possono cambiare uno scontro in maniera decisiva. Durante il proprio turno di posizionamento è anche possibile, una volta, ritirare i dadi per ottenere un risultato ritenuto più vantaggioso.

La seconda fase è rapidissima ed è poco più del conteggio dei punti in realtà. A partire dal territorio contrassegnato col 2 e poi a salire si conta chi ha la maggioranza in un dato territorio. Chi vince prende il gettone castello e guadagna 1 (se si gioca in due) o 2 (se si gioca in 3-4) cubi bianchi di rinforzo da posizionare nei territori ADIACENTI al castello appena conquistato. La bravura è quella di prevedere il più possibile durante la fase uno quali saranno gli equilibri per vincere più gettoni e ottenere più armate bonus dove c’è un potenziale stallo o siete in svantaggio.

In conclusione

Il gioco è veloce, molto carino, con bassa aleatorietà e con altissimi gradi di rigiocabilità, ideale per chi ama i giochi di maggioranze e controllo del territorio ma vuole un titolo elegante – sia nelle meccaniche che nella componentistica – che sia anche veloce nella sua esecuzione. Il prezzo sui 25 euro è molto onesto perché i materiali sono resistenti e il formato compatto è molto apprezzabile.

Ringrazio Studio Supernova che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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C’è un “Goryo” da acchiappare

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Goryo, edito da GateOnGames, è un gioco da tavolo per 2 giocatori, uno dei due interpreta lo spirito vendicativo che dà il nome al gioco, mentre l’altro giocatore veste i panni dei 4 samurai posti a difendere il palazzo dello Shogun. L’obiettivo del gioco cambia a seconda del protagonista che si impersona: il Goryo deve consumare la sua vendetta rompendo 5 oggetti custoditi nel palazzo dello Shogun, mentre i Samurai devono fermare la scia distruttiva dello spirito, capendo a quale oggetto il Goryo è vincolato così da poterlo esorcizzare oppure catturare per tre volte l’essenza del suo spirito.

Parte della bellezza del gioco è proprio dovuta a questo: avere ruoli asimettrici con fini differenti e contrapposti e potersi scambiare di ruolo dopo ogni partita.

Cosa c’è nella scatola: pezzi e regolamento

I materiali sono tanti e vari, ben fatti e piacevoli alla vista e al tatto. Fondamentali sono il tabellone di gioco, su cui si svolgerà la parte della partita nota a tutti, 1 plancia dei Samurai e 1 del Goryo. Giocare a Goryo mi ha ricordato un po’ la mia infanzia passata alle prese con Battaglia Navale. I movimenti fatti dal giocatore Goryo sulla sua plancia infatti sono protetti dallo schermo del Goryo, dietro il quale, all’inizio di ogni turno, il giocatore pianifica il percorso che vuole fare per rompere un oggetto. Deve usare sempre i 4 cubetti Movimento bianchi e il cubetto bersaglio viola per spostarsi, ma ha anche a disposizione dei poteri speciali come il Balzo (cubetto grigio) e la Falsa Pista (verde) che può decidere di usare nel corso della partita. La plancia del Goryo infatti riproduce fedelmente il tabellone di gioco su cui sono posizionate le 32 tessere stanza simboleggianti gli 8 tipi diversi di oggetto presenti nelle 4 stanze del palazzo dello Shogun. Ad ogni turno, dopo che il giocatore Goryo ha pianificato il suo percorso, tocca al giocatore Samurai, il quale, in ogni round, può usare al massimo 3 dei 4 samurai a disposizione, rappresentati da 4 pedine in differenti colori.

I samurai usano le azioni a disposizione per inseguire il Goryo durante il suo percorso, possono decidere tra: spostarsi di una casella (mai in diagonale rispetto alla casella precedente, come d’altronde vale per il Goryo), investigare nella casella in cui si trovano per capire se il Goryo sia passato da lì e investigare una casella ortogonalmente adiacente a quella in cui si trovano. Ogni Samurai ha infatti a disposizione 2 azioni per round. Gli indizi che raccoglie sono indicati dai segnalini indizio, 7 verdi e 6 rossi, mentre le azioni eseguite dai 6 cubetti neri indicatori delle azioni. Il round si conclude con il giocatore Goryo che rivela il suo percorso rimuovendo lo schermo del Goryo e mostrando all’altro giocatore la propria plancia. Ad ogni movimento del Goryo rilevato dal giocatore Samurai, uno dei segnalini indizio verdi avanza sulla plancia dei Samurai di tanti passi quanti sono gli indizi trovati durante il turno. Avanzando la pedina, il giocatore Samurai pesca dal sacchetto contenente i segnalini oggetto e sigilla uno o più degli 8 tipi di oggetto presenti sul tabellone. Se nei turni successivi il giocatore Goryo romperà uno degli oggetti sigillati dai Samurai, allora il giocatore Samurai dovrà girare uno dei 3 segnalini spirito sulla propria plancia. Il giocatore Goryo, invece, ad ogni turno compie la sua vendetta distruggendo un nuovo oggetto. In dotazione al gioco, c’è un pennarello nero cancellabile con cui il giocatore Goryo segna sulla propria plancia gli oggetti rotti e quelli sigillati dai Samurai. Sul tabellone di gioco invece evidenzia l’ultima tessera stanza in cui ha rotto un oggetto (che rappresenta anche il punto di partenza di ogni nuovo round) grazie alla pedina Goryo e a una delle 5 pietrine oggetto rotto. Le 4 pietrine oggetto rotto rimanenti sono posizionate sul tabellone di gioco in attesa di indicare gli oggetti rotti tra le tessere oggetto, (tutte le tessere oggetto/stanza e i segnalini oggetto sono double face per indicare quando l’oggetto è integro, rotto o sigillato). Ultimo ma non meno importante elemento del gioco è il Marchio del Goryo, che il giocatore Goryo usa per coprire (e nascondere all’avversario) il suo oggetto vincolato, pescato all’inizio del gioco tra i segnalini oggetto.

Un giudizio sintetico? Promosso a pieni voti

Ho apprezzato tantissimo la varietà e qualità dei materiali che rendono il gioco immediatamente fruibile e anche facile da intavolare. Goryo è, di fatto, un gioco di logica e strategia che, nei primissimi turni va anche molto a intuito e fortuna. Dura un po’ meno dei 30 minuti indicati sulla confezione, quindi funziona bene anche come filler. C’è una sorta di piacere sadico nel distruggere gli oggetti del palazzo dello Shogun. Il gatto che alberga dentro di me lo ha provato a ogni singolo turno… Vincere come Samurai invece dà anche più soddisfazione perché è il ruolo che si muove più alla cieca tra i due: mentre il giocatore Goryo sa tutto del giocatore Samurai, non vale lo stesso per quest’ultimo, il quale non conosce l’oggetto vincolato all’antagonista.

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Avete provato Chartae?

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Quando è nata la XV Games sono rimasto immediatamente affascinato dalla scelta di avere un catalogo di giochi semplici, eleganti, dalla componentistica essenziale ma molto curata, quando poi ho visto che uno dei primissimi – se non il primo – titolo era di Reiner Knizia (c’è mica bisogno che vi dica chi è no?) la curiosità si è fatta brama. Alla fine sono riuscito a mettere le mani su Chartae, un gioco per due giocatori della durata di circa 15 minuti, in cui ci si sfida per ricostruire la mappa di una esplorazione: chi ha ragione? C’erano più tratti di mare o di terra? Quel bordo va lì oppure va ruotato? E’ questo il presupposto di un gioco niente affatto banale, utile per una pausa dal lavoro in questi giorni di coppie costrette sotto lo stesso tetto H24. Ma andiamo al gioco.

I due giocatori, ad inizio partita scelgono se il proprio elemento sia “terra” o “mare”, a quel punto a turno, dopo aver posizionato il tassello centrale con la rosa dei venti, possono o pescare la prima delle otto tessere mappa dopo averle mescolate e posizionate a lato a faccia in su. Alternativamente è possibile ruotare un tassello già posizionato di 90° in senso orario, ma se questa opzione viene usata due volte di fila (giocatore 1 e giocatore 2 scelgono di ruotare) allora il giocatore di turno (nell’esempio quindi giocatore 1) deve per forza pescare. Il gioco finisce quando viene posizionata l’ultima tessera e aver formato un quadrato 3×3 di tessere. I bordi delle tessere non devono necessariamente avere una continuità, anzi lo scopo delle rotazioni è togliere all’avversario (e apparecchiare per sé) la continuità del proprio elemento. Vince chi a fine partita ha più tessere continue col proprio tipo di elemento, in caso di parità chi mette l’ultimo tassello perde.

Il gioco è semplicissimo, si spiega in un minuto, si intavola in 10 secondi ed è brevissimo, cosa che spinge a fare più partite, specie se si è perdenti e si vuole la rivincita. La dinamica posizionamento combinata con la rotazione rende il gioco molto piacevole. Non è banale, non è scontato e vi costringerà ad un minimo di pianificazione, scoprirete infatti dopo qualche partita che posizionare subito i propri pezzi in ordine non è necessariamente una buona idea, perché con una rotazione potreste vedere il vostro sforzo vanificato e ce ne vorrebbero altre 3 per tornare al punto iniziale! Le tessere hanno geometrie strane non votate al realismo, questo è a tutti gli effetti un astratto e si sente la mano del professionista che lo ha concepito.

Fillerino delizioso quindi, con una scatolina piccina e tessere ben grandi e di ottima qualità, ottimo da buttare in borsa o nello zaino e portarselo dietro quando – speriamo presto! – si potrà tornare a vedersi, magari al parco, magari al mare con gli amici…

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