Spire: i Drow come non li avete mai visti

1 0
Read Time:4 Minute, 42 Second

Una sorpresa davvero incredibile, questo è stato per me – in sintesi – il gioco “Spire – La città deve cadere” che a breve sarà in vendita nei negozi e negli store online di Isola di Illyon.

Piccola premessa extra gioco, in queste settimane, complice un annuncio della Wizards, si è molto parlato della storia degli Elfi Drow all’interno del mondo di DnD, sul loro essere dei malvagi iconici, ma essendo anche una razza giocabile, e una scelta molto amata dai player. Qualcuno ha rivendicato l’idea che una razza compulsivamente malvagia sia di per sé una forma di razzismo. Non ho intenzione di riaprire qui questo capitolo, ci sono molte cose che si possono dire a favore delle due tesi (Drow malvagi con eccezioni vs Drow come popolo con gli allineamenti normalizzati), ma non è questo il luogo. E’ tuttavia davvero interessante e da provare a giocare, la lore così incredibilmente familiare (eppure naturalmente molto diversa da quella di DnD) che si legge in Spire dove i giocatori impersonano dei Drow in una città occupata dagli Aelfir, gli Alti Elfi che da due secoli hanno conquistato e occupato la città degli Elfi Oscuri. In questa città i Drow vivono in una condizione servile, relegati nelle caste più basse della società e i personaggi sono membri della Resistenza che cercherà di cambiare lo status quo. Non a caso questo gioco è descritto come un fantasy-punk e – per le tematiche – può avvicinarsi a giochi come Sigmata. Dicevamo però di questa ambientazione urbana particolarissima, la città di Spire infatti si estende in larghissima parte in altezza, in una megalopoli-grattacielo, in cui il crimine, la congiura e lo sguardo severo degli invasori si cercano e si scontrano.

Una manuale molto ricco

L’ambientazione è molto ricca, nelle 225 pagine del manuale si hanno a disposizioni tantissimi spunti, tutti da esplorare in una narrazione che lascia ampie possibilità ai giocatori di dare suggerimenti e inventare aspetti della città, delle relazioni tra PG e PNG, anche se l’autorità narrativa resta molto polarizzata sul Master. Ogni quartiere o struttura viene descritta, ma ci sono molti spazi da riempire a carico delle campagne che si vorranno portare avanti, un ricco pantheon di divinità oscure e segrete rende molto viva la comunità dei Drow, dove diverse fazioni cercano innanzitutto di sopravvivere e poi di trovare il modo di scacciare l’invasore, tuttavia – proprio perché prima di tutto si deve sopravvivere – l’appartenenza al Culto da parte dei PG li mette nelle condizioni di essere vittime dei delatori, in primis amici e parenti. Perché la cosa più importante è non attirare le guardie nella propria vita di miseria o se proprio è necessario avere a che fare con loro, tanto vale guadagnarci qualcosa.

In Spire il regolamento è molto semplice e le classi dei personaggi sono molto caratterizzate, non c’è il “guerriero”, c’è il Cavaliere che è un combattente di un ordine cavalleresco ormai decaduto e che ora si riunisce nei pub e vive di lavori come guardia del corpo o della riscossione del pizzo. Protegge ancora i Moli, ha ancora il diritto di portare armi, ma la Giostra si svolge per lo più tra gli ubriachi membri dell’Ordine, e di certo non su bianchi destrieri…

Una classe che mi ha intrigato moltissimo è quello delle Levatrici, una stirpe di Drow dai tratti aracnoidi che ha il compito di curare le uova da cui nasceranno i piccoli elfi oscuri e che nei suoi avanzamenti può sia aumentare le sue caratteristiche da ragno-umanoide con chele, artigli e capacità di arrampicarsi sui muri, sia nella sua veste materna di curare lo Stress altrui.

Uno sguardo sulle regole

Nel concreto ogni giocatore crea un pool di dadi tenendo presente le sue abilità, i suoi Domini, eventuali talenti che danno diritto a tirare con Maestria e naturalmente le circostanze dell’azione: il giocatore tira tanti dadi a 10 e sceglie il singolo risultato migliore, sopra il 6 si riesce nel proprio intento ma si ha comunque un effetto di Stress su una delle proprie Resistenze. Il meccanismo è molto elegante e pulito: se sto tentando di mercanteggiare un successo parziale mi farà comunque spendere la mia Resistenza in Argento (cioè la mia disponibilità economica). Essere tradito da un amico potrà influire sulla mia Mente e naturalmente in combattimento rischierò (e infliggerò) punti Sangue. Riuscire con un 10 mi permetterà di infliggere maggiori danni al mio avversario, che – nel caso di un mercante – può voler dire colpirlo nel portafoglio ottenendo sconti o ulteriori oggetti, in combattimento vuol dire più danni. Questa meccanica unica per tutte le situazioni rende tutto molto lineare e le poche eccezioni dovute al combattimento (distanze, armatura, danni) non risultano pesanti. Ogni classe ha poi le sue azioni specifiche per recuperare più rapidamente lo Stress, tutte molto coerenti con il concept della classe stessa.

In sintesi

Il gioco che si può portare avanti in Spire può spaziare dallo spionaggio al sabotaggio, alla ricerca degli antichi e perduti saperi della Città e delle sue mille cabale, fino all’insurrezione vera e propria. Lo scopo dei giocatori è cambiare la città, anche di poco, anche solo convertendo un singolo quartiere alla causa o facendogli girare le spalle alle Guardie. Costruire alleanze, proteggere la propria identità segreta, scoprire eventuali traditori, punire chi mette in pericolo il Culto, sono solo alcuni degli spunti possibili, oltre ad esplorare le molteplici zone di una città così inquieta e piena di cose nascoste.

Spire – La città deve cadere è un gran titolo, bene hanno fatto gli Isolani a portarlo in Italia, bene fareste voi a recuperarlo e a giocarlo…

Ringrazio Isola di Ilyon per avermi fornito il PDF per poter provare il gioco

Happy
Happy
33 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
67 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %