La trappola delle parole…

Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Parliamo di Valparaiso

Bella ‘sta plancia eh?

Oggi vi parlo di Valparaiso di Louis e Stefan Malz, edito in Italia da Cranio Creations, partiamo subito col dire che si può tranquillamente parlare di questo gioco come di un “peso leggero” del genere gestionali e che – per chiarir subito la posizione – a me è piaciuto molto.

2-5 giocatori per 90-120 minuti di gioco, difficoltà medio-bassa.

Rapida assimilazione delle regole, naturalmente per imparare a giocarlo con efficacia è necessario fare almeno due o tre partite, esso dà il meglio di sé in 5 giocatori ma assicuro che gira benissimo anche in 3 giocatori (in due invece praticamente non vi darete mai fastidio e questo me lo ha fatto risultare noioso), quindi si può dire che ha una buona scalabilità.

Il gioco è ambientato nel Cile del tardo ‘800, nella città portuale e commerciale di Valparaiso, i giocatori hanno a disposizione dei mazzetti con le carte azione che possono disporre nell’ordine che ritengono opportuno per sviluppare le proprie azioni turno dopo turno e con esse una strategia. Il commercio ovviamente la fa da padrone, ma anche le azioni di costruzione degli edifici possono determinare dei vantaggi che nella partita si fanno sentire. Non immaginate però di dover fare chissà quale lunga e complessa strategia, i turni di gioco non sono poi moltissimi.

Questo in breve, ma andiamo a vedere nel dettaglio.

Il Setup del gioco è facile e i materiali di gioco sono anche molto belli, cosa che non guasta mai, e sebbene all’inizio i molti simboli sulle carte e sul tabellone siano frastornanti, il tempo di impararli è quello di un paio di turni. Il tabellone di Valparaiso è uno, ma ha due facce: una da 2-3 giocatori, e una per 4-5 giocatori, anche le carte obbiettivo che vanno sistemate in alto, sopra gli spazi di mare della mappa, sono contrassegnate per togliere o aggiungere carte a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore ha una sua plancetta, un mazzo di carte azione col colore che ha scelto, casette, mercanti e una nave del proprio colore e una riserva iniziale di merci e pesos. Sul tabellone in corrispondenza di ogni villaggio-mercato, ci sono dei segnalini di cartoncino con il tipo di scambio che è possibile fare in quel momento in quella posizione. Una volta effettuato si cambierà con uno della riserva. Ci torneremo a breve.

La Fase 1 è quella della pianificazione. Ogni giocatore ad inizio partita ha quattro spazi gratuiti a disposizione per decidere l’ordine delle proprie mosse: costruzione, spostamenti del mercante o della nave, carico/scarico, commercio e così via. L’ordine delle mosse è fondamentale, non potrete commerciare con la vostra nave se essa è vuota, spostarla prima del carico è un errore da non fare. Agli spazi iniziali se ne aggiunge un altro a pagamento, detto “del Sindaco”: al prezzo di 5 pesos potrete fare una mossa supplementare. Un ulteriore slot gratuito invece viene sbloccato dopo la costruzione di almeno due casette. Poiché il gioco si svolge con una pianificazione tutta in contemporanea e poi con (a giro) ogni giocatore che risolve una carta per volta, si potrebbe pensare che l’interazione sia minima, questo può avvenire nei primi turni, ma man mano che si sviluppano le strategie e specialmente se si gioca in 5, sicuramente gli obbiettivi confliggeranno, costringendo sempre di più a vedere cosa fanno gli altri e nel caso anticipare una o più delle proprie carte. Le carte dalla posizione 2 alla 5 (dopo che è stata sbloccata) sono infatti slot che è possibile agire prima del normale pagando una penale in pesos, più alta tanto più si vuole anticipare quella carta. Questo meccanismo permette di riparare in tempo reale ad una scelta sbagliata o a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La Fase 2 sono appunto le azioni dei giocatori, il giocatore con il segnalino “faro”, gioca per primo e poi si procede in senso orario: una carta ciascuno. Si comincia dallo spazio o da quello del Sindaco se si è deciso di pagare la tassa. Ogni carta ha “due valori” l’azione vera e propria e una seconda azione nella parte bassa che permette di ottenere degli effetti secondari, per lo più collegati alla raccolta di risorse (cubetti o pesos). Le azioni su una carta sono mutualmente esclusive. Se si anticipa una carta (pagandone la penale) le carte alla sua destra, scivolano verso sinistra, fino a ricompattare le carte azioni restanti. L’ordine in cui fate le azioni è fondamentale, come già detto, ma la flessibilità delle carte (se una azione risultasse inutile o aveste sbagliato a pianificarla potreste sempre ricorrere alla abilità secondaria) e la possibilità di anticiparle non vi farà mai perdere realmente un turno. Importante è poi lo spostamento e la costruzione di case (a Valparaiso) o stazioni commerciali (nei villaggi limitrofi) o dogane, esse rappresentano punti e rendite molto importanti. Di assoluta importanza è poi il commercio “oltre mare”

Fase 3 alla fine del round ogni giocatore riceve le rendite delle costruzioni nella città di Valparaiso, chi ha più costruzioni guadagna pesos (5 il primo, 2 il secondo), in ordine di turno un giocatore può scartare una carta traguardo (cioè una delle carte che è possibile conquistare con l’azione di Commercio d’Oltremare) che è simile alle carte azione che il giocatore ha dall’inizio partita ma mediamente più forti oltre a dare diritto (scartandola) ad un certo numero di punti, se ne scarta una a persona a turno.

Un gioco solido, un classico german come si suol dire che mi è piaciuto e che consiglio senza riserve, specialmente se non avete altri giochi di pianificazione e commercio nella vostra ludoteca tipo Puerto Rico. Il fatto che il gioco risulti equilibrato sia in due che cinque giocatori, con tutte le sfumature in mezzo, lo rende prezioso, specie se come me non sapete quanta gente vi darà buca all’ultimo momento.

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

NEWTON di Cranio Creations è nella Recommendation List del Kennerspiel des Jahres 2019

Lo Spiel des Jahres è il Premio internazionale più importante nel settore dei giochi da tavolo. E’ stato istituito nel 1979 per premiare giochi che contribuiscono a promuovere e rafforzare la diffusione del gioco da tavolo nella società e nella famiglia.

Viene assegnato al “gioco dell’anno”, ovvero il gioco che nell’anno precedente si è maggiormente distinto per originalità, game design e accessibilità a giocatori di qualsiasi esperienza.

Considerata l’abbondanza e la varietà dei giochi prodotti ogni anno, dal 1989 è stato istituito un secondo premio, dedicato ai giochi per bambini, il Kinderspiel des Jahres.
Dal 2011, infine, si è aggiunto un terzo premio, dedicato ai giochi più complessi e per “esperti”, il Kennerspiel des Jahres.

Ogni anno vengono selezionati i candidati alla vittoria dei tre Premi, e per ogni categoria viene anche stilata una lista di giochi consigliati (“Recommendation List”), che secondo la Giuria meritano una menzione speciale.

Sono state da poco annunciate le nomination 2019 e siamo orgogliosi di comunicare che nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres 2019 c’è anche Newton, di Simone Luciani e Nestore Mangone.

Newton è una produzione Cranio Creations al 100%, un gioco tutto italiano, che nel 2018 ha riscosso un ottimo successo tra i giocatori di tutto il mondo. Questa inclusione in una lista così prestigiosa non fa che rafforzare la nostra consapevolezza di aver realizzato un prodotto ludico di grande qualità a livello internazionale.

Newton è ambientato nel Diciottesimo Secolo, un’epoca di grandi cambiamenti e scoperte scientifiche importanti. Nei panni di giovani studiosi, i giocatori dovranno viaggiare per l’Europa, visitare Università, luoghi mistici e grandi capitali per accrescere il proprio sapere. La gestione della propria libreria, delle proprie conoscenze e abilità permetterà di diventare lo scienziato più illuminato di tutti.

Nessun gioco edito in Italia ha mai vinto, né è mai stato nominato per uno dei tre premi. Ci sono state sporadiche presenze nostrane nella Recommendation List delle categorie Spiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres, tra il 1995 e il 2006.

Grazie a questa nomination, Newton diventa in assoluto il primo gioco da tavolo italiano ad essere presente nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres.

Inoltre, se consideriamo tutte e tre le categorie del premio, un altro dato importante salta all’occhio: negli ultimi 13 anni nessun gioco italiano è stato mai inserito nelle liste stilate dalla Giuria dei tre Premi. Riportare l’Italia allo Spiel des Jahres dopo tanto tempo è un onore e allo stesso tempo uno stimolo a lavorare sempre di più sulla produzione interna dei giochi da tavolo per valorizzare i professionisti che lavorano nel nostro Paese.

La presenza di una casa editrice italiana come Cranio Creations tra le liste del Kennerspiel des Jahres è dunque un forte segnale per il mondo dei giochi da tavolo. Il lavoro di autori e editori italiani viene finalmente riconosciuto e ci auguriamo che continui ad ottenere consensi e visibilità a livello mondiale.

Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2

Novità distributive dal Grande Cranio

Un video con il CEO di Cranio Creation e la responsabile comunicazione Miss Meeple

Cranio Creations annuncia la nuova politica distributiva dei suoi prodotti. Nell’ottica di una maggiore chiarezza della politica aziendale e con lo scopo di ottenere una copertura maggiore e più strutturata dei punti vendita nazionali, Cranio Creations decide di gestire in prima persona la distribuzione dei propri giochi sui punti vendita. Tutti i player del settore che vorranno gestire il prodotto Cranio, dovranno contattare direttamente l’azienda milanese. Solo in questo modo si potranno garantire condizioni uguali per tutti e potremo offrire day one strutturati. Per essere sicuri di arrivare anche al più piccolo negoziante, Cranio Creations ha scelto un unico partner fidato, DungeonDice.it. Cranio Creations auspica in questo modo di recuperare un maggiore controllo sulla qualità del prodotto, di fornire un servizio più soddisfacente per l’utente, e di garantire una diffusione capillare dei propri giochi in tutti i punti vendita.