Eric Lang lascia la guida di CMON

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Un po’ a sorpresa, ma apparentemente senza strappi con CMON che ha guidato con successo per tre anni (con lanci record come Marvel Avengers e Ankh), il mitico Eric Lang, game designer di grande talento e fama, lascia il suo ruolo di direttore esecutivo della casa che più di tutte ci ha abituato a giochi con un tripudio di miniature di altissima qualità. Nel comunicato si legge:

“Gli ultimi tre anni sono stati fantastici, sia professionalmente che personalmente,” ha spiegato Eric. “Negli ultimi mesi, abbiamo redatto un piano di rilascio a lungo termine con alcuni titoli veramente eccellenti, che continueranno a portare frutti per molti anni a venire. Ora mi sembrava il momento giusto per tornare alle mie radici, concentrandomi sul game design e nell’attivismo per il nostro fantastico hobby.”

David Preti, COO di CMON, ha detto: “Eric ha avuto una corsa senza precedenti alla CMON, e ogni gioco che ha progettato per noi ha alzato un po’ il livello. Insieme, abbiamo costruito da zero il team di progettazione e sviluppo del settore. Sono orgoglioso del nostro lavoro insieme e di poterlo definire un caro amico, e gli auguro ogni bene. Non vedo l’ora di lavorare con lui in questo nuovo modo.”

L’uscita da CMON sarà effettiva dal 1º settembre 2020. “Sono così orgoglioso di questa squadra – dice ancora Lang -, e di quanto siamo cresciuti insieme. In effetti, mi sento molto fortunata di poter continuare a lavorare con CMON in questa nuova veste di freelance nel futuro. Tieni d’occhio gli incredibili giochi che ci aspettano.” I prossimi giochi CMON di Eric includono adattamenti da tavolo di Cyberpunk 2077, un sequel di Blood Rage, un gioco per famiglie co-progettato con Mike Elliot dal nome provvisorio di Barrrge, così come più di una dozzina di altri progetti in diverse fasi di sviluppo.

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Alla fine arrivano gli Zombi…

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Come avevamo già potuto anticipare tempo addietro con l’intervista a Francesco Nepitello, siamo finalmente giunti al momento tanto atteso: un ponte tra boardgamers e gioco di ruolo è in via di sviluppo grazie a CMON e Need Games! che hanno deciso di di dare vita al “gioco di ruolo di Zombicide”, con un manuale che con molta probabilità farà parte del kickstarter della 2a Edizione del gioco da tavolo molto probabilmente sotto forma di pledge della campagna.

Intanto ascoltiamo le parole di Francesco dalla pagina di CMON:

Quello che sembra essere partorito è una struttura di regolamento molto light, che giochi molto sugli archetipi e permetta un facile salto dal mondo del boardgame a quello del gdr. Francesco Nepitello nella sua intervista aveva detto a Io non gioco da solo:

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Quello che è oltre modo interessante inoltre è la scelta di legare e lanciare insieme boardgame e roleplay in un singolo momento, tra i primi a farlo (ma non dimentichiamo il doppio Kaiser 1451/Fahrenheit 1451 gioco di ruolo e “storygame” di Helios Games e Space Orange 42 che sarà possibile trovare a Lucca e che sono addirittura fisicamente uniti) e a ritrovarsi tra le mani una mole di materiale potenzialmente molto grande. Tutte le espansioni e la lore di Zombicide permette una versione GdR altrettanto vasta dove far calare le proprie avventure. Una operazione che Magpie ha concluso di recente, quando ha concluso un kickstarter sul gdr ambientato nello stesso “mondo” del suo gioco da tavolo: ROOT (in Italia localizzato da MS Edizioni).

Allo stesso modo si potrebbe parlare della storia di Warhammer, con la differenza (sostanziale) che nel caso della Games Workshop i diritti sono stati dati sotto licenza lasciando ad altri l’onere e l’onore di una trasposizione giocoruolistica (a proposito, la 5a edizione di Warhammer Fantasy RPG è in uscita e sarà sicuramente il cuore della proposta di Need Games insieme a Legend of the Five Rings). Comunque universi narrativi che si accavallano tra gioco di ruolo e gioco da tavolo sono molto interessanti, se poi si trovasse il modo di farli influenzare vicendevolmente sarebbe ancora più interessante.

Attendiamo dunque il calcio d’inizio del KS che sarà alle 21 di oggi in Italia.

EDIT: Qui il link al Kickstarter di Zombicide che è già andato oltre il 200% dell’obbiettivo dopo appena tre ore e mezzo dal lancio. Ottimo risultato di CMON!

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Parlando di Legioni, Anelli del potere e Zombie con Francesco Nepitello

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Foto di Lucca Comics&Games

A margine del bellissimo evento organizzato da Il Salotto di Giano a Roma in onore di Lex Arcana – Dominus et Deus – e della sua prossima edizione (in uscita speriamo entro l’anno) ho potuto parlare con il game designer Francesco Nepitello, uno degli autori principali di questo titolo (che è davvero un bel gioco, dopo la oneshot si può dire tranquillamente) assieme a Marco Maggi e che è autore e coautore di numerosi altri giochi da tavolo e di ruolo di grande successo. Francesco è stato molto paziente e regala a voi lettori alcune chicche importanti, anticipazioni sulle nuove regole di Lex Arcana, alcune considerazioni sul game design di One Ring e una mezza anteprima sul nuovo gioco a cui sta lavorando.

Francesco come procede la scrittura della seconda edizione di Lex Arcana il gioco di Quality Games che verrà localizzato in Italia da Need Games?

Abbiamo cercato di raccogliere tutte le informazioni da chi lo ha continuato a giocare per capire cosa mettere nel gioco per farlo piacere di più, venire incontro alle esigenze dei giocatori, ma la cosa divertente – e che ci ha fatto davvero molto piacere – è che quando abbiamo fatto il gioco la prima volta abbiamo fatto un lavoro molto approfondito, anche grazie al fatto che avevamo la fortuna di lavorare con Leo Colovini che era già un autore molto affermato, per quanto riguarda le meccaniche ci eravamo già andati molto vicino nella prima edizione: un gioco semplice che restituisse con naturalezza l’ambientazione che si voleva proporre. Sono stato contento di vedere che dopo le prime modifiche che avevamo introdotto, siamo dovuti tornare indietro, perché quelle scelte di 25 anni fa erano state fatte per un buon motivo e reggevano ancora. Alcune cose sono ovviamente cambiate, siamo andati avanti lo stesso, per esempio sulla progressione del personaggio.

Una mancanza forte nel gioco originale…

All’epoca il gioco ebbe successo, ma l’arrivo di Magic prosciugò il mercato di quel tempo e non ci fu modo di proseguire, facendo così meno supplementi del previsto. Abbiamo lavorato soprattutto su quello oltre che qualche limatura sul resto. Vi anticipo: ci saranno due percorsi uno che sarà il Mos Arcanorum che riguarda la carriera del Custos all’interno della Cohors Arcana, quindi un aspetto più politico e di avanzamento gerarchico e l’altro è la Pax Deorum, che invece è un approfondimento della consacrazione divina a diverse divinità, e a divinità sempre più oscure, dell’età primigenia della Roma antica.

Quindi vedremo prima o poi un Lex Arcana Chtulhu?

No [ride], però ci sarà sempre appunto ci sarà più spazio per le divinità oscure, più ctonie…

Potrebbe funzionare…

Bhè Lovercraft aveva scritto un interessante racconto ambientato nelle colline dell’Iberia romana, per cui ci sta insomma. Del resto esiste Cthulhu Invictus. Lex Arcana ha questa fortuna che ha una ambientazione che tollera un ampio spettro di gioco: puoi giocare investigazione, intrigo, oppure spostarti totalmente su cose come minacce misteriose sovrannaturali al di là del Vallo di Adriano, o nella profondità dell’Africa. Si può fare tutto.

E’ un gioco che si presta sia alle investigazioni alla Richiamo di Cthulu, sia al dungeon crawling alla D&D che all’intrigo politico alla Vampiri

E’ una scelta di design effettiva questa: quando lavorammo su come strutturare il gioco abbiamo cercato la formula che fosse il più possibile adatta a qualunque tipo di gioco, che non vuol dire non dartene uno, perché ce n’è uno specifico e chiaro. Lex Arcana è un gioco basato sulle missioni, che vuol dire che non hai bisogno di ricorrere a “…incontri un tizio in taverna che ti dice”, ti chiamano e ti dicono “bisogna investigare su questo che succede in Mesopotamia”, l’aggancio è facile e l’avventura è aperta a tutte le necessità.

Ecco come è cambiato il game design in questi 25 anni? Tu che sei un autore rimasto al centro della scena ludica internazionale e continui a sfornare giochi di alto livello, che cosa si è abbandonato e cosa si è scoperto di nuovo nella “teoria” del gioco di ruolo?

Da un punto di vista pratico è cambiato tutto, quando noi abbiamo lavorato a Lex Arcana siamo stati costretti ad abbandonare il campo perché in quel momento il mercato del gioco di ruolo si stava rarefacendo così tanto da non rendere possibile continuare a lavorare se non per assoluta passione. Io ho continuato a giocare e questo mi ha permesso di rimanere in contatto con l’evoluzione del gioco, e mi è piaciuto vedere che c’è stata una grande evoluzione dal punto di vista teorico, anche in direzioni estreme che non necessariamente sono collegate a quello che noi consideriamo il nostro campo. Nel senso Lex Arcana è un gioco che possiamo considerare come “tradizionale”, però la teoria che è stata portata avanti fino a oggi permette anche a chi fa giochi di ruolo tradizionali di fare giochi molto migliori di prima. C’è stato un periodo pessimo a metà degli anni ’90, in cui uscivano giochi fatti con lo stampino, la stessa roba per la creazione del personaggio, il sistema di combattimento, i punti vita, e poco altro che desse una struttura diversa da gioco a gioco: l’avanguardia ha portato in direzioni molto diverse ma ha dimostrato che valeva la pena di ragionare su quelli che erano i canoni tradizionali del game design e ha portato qualcosa anche nei designer di giochi tradizionali, la lezione l’hanno imparata. Io sto giocando come giocatore a diversi titoli della casa svedese Fria Ligan [editrice di: Coriolis, Tales from the loop, Symbaorum, ecc NdR] che per me sono la perfetta fusione tra giochi strettamente tradizionali (col Master, i pg fatti in un certo modo, ecc) e una struttura di game design molto più solida cioè che ti dà molto più supporto soprattutto come master ma anche come giocatori ad un tipo di gioco che alla fine ti da una esperienza di gioco che è quella e non un’altra. È un gioco di survival? E’ quello, non un altro gioco piegato alle esigenze di giocare in una ambientazione di survival. Guardiamo Vampiri, un gioco che è stato recuperato ritornando alla prima edizione, ma il contenuto risente positivamente di questo movimento, e questa 5a edizione è un gioco costruito in modo molto migliore rispetto al passato, al di là delle indubbie innovazioni portate proprio da quella prima edizione

Certo…

In linea di massima, e vale anche per i giochi da tavolo, faccio i giochi che mi piace giocare. Per cui non guardo alle scuole di game design dicendo “devo fare così perché…”, guardo quello che mi piace, quello che non mi piace non lo considero, cerco di reinterpretare e cerco di fare qualcosa di nuovo.

Adesso però andiamo nella Terra di Mezzo e mi devi dire qualcosa su questa annunciata Seconda edizione del gdr L’Unico Anello!

Permettimi un collegamento, l’unico anello c’era stata già in nuce nel 2011 che aveva qualche passetto nella direzione giusta, non “ti do un gioco e ti dico che è ambientato nella Terra di Mezzo e poi fai tu come ti pare” c’era una struttura come la fase della Compagnia, o il passaggio degli anni, che dava – secondo me – una impronta di un certo tipo al gioco. Tra l’altro io l’ho costruito perché fosse molto più sandbox di come poi è diventato con l’uscita dei supplementi.

In che senso?

I supplementi sono un po’ una necessità del mercato: tanti giocatori li vogliono, gli editori li vogliono perché comunque aggiungi supplementi che costruiscono una linea. Secondo me il gioco va giocato in stile aperto, tenendo conto dei giocatori che hai e in maniera più libera. Questa seconda edizione grazie al successo della prima e al suo gemello per D&D 5a edizione, cioè Avventure nella Terra di Mezzo, mi permette un po’ di continuare a fare l’artista, e di dire “che cosa volevo fare e che non ho fatto la prima volta per fare un gioco più purista possibile?”, non mi devo preoccupare di avere una massa enorme di mercato, perché l’Unico Anello la sua l’ha trovata, e quindi sto lavorando un po’ di lima, senza stravolgimenti, in modo che sia ancora più aderente alla Terra di Mezzo.

Proprio seguendo quel filone per cui si fa un gioco che sia pensato per quella ambientazione e non un generico…

Si esatto. Ma esiste questo problema anche col gioco da tavolo, la Guerra dell’Anello, la cosa più stupida che ho sentito è “sarebbe un bel gioco se non fosse ambientato nella Terra di Mezzo” [ride] una idiozia assoluta! Quel gioco funziona bene perché è un gioco del Signore degli Anelli, per l’Unico Anello è lo stesso. Non mi interessa creare un sistema universale che funziona per tutte le ambientazioni. Dopo di che, è interessante notare che dal 2011 ad oggi molti giochi hanno adottato alcune cose che fatalità non erano solo nell’Unico Anello ma erano anche lì, cioè non ho mai sentito parlare così tanto di fase di downtime come dopo l’uscita di UA, se ne parlava anche prima certo però quasi tutti i giochi usciti dopo il 2011 hanno un sistema per gestire quella fase, che nell’UA è la fase della Compagnia che viene dalla winter phase di Pendragon del 1986, ma da allora nessuno se n’è occupato, similmente Forbidden Lands, un gioco svedese che mi piace moltissimo, ha la mappa ad esagoni, ma non si vedeva una mappa ad esagoni da una vita; nel 2011 [anno di uscita, NdR] nell’Unico Anello c’è la mappa ad esagoni per regolare il viaggio, il viaggio in FL è fortemente ispirato all’UA. Perfino in Dungeon World, lo so per certo perché ho seguito la discussione sui forum, gli autori hanno inserito una struttura del viaggio con i ruoli molto simile a quella di UA. Sono cose che mi fa piacere abbiano avuto un eco e cerco di rafforzarle nella Seconda Edizione.

Ultimissima domanda: Lex Arcana in chiusura, scavallato l’anno Unico Anello, next big thing?

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Grazie!

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Come si diventa inventori di giochi? Intervista ad Andrea Chiarvesio

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Intervista al Senior Game Designer Andrea Chiarvesio

L’industria del gioco in Italia, come altrove, sta vivendo un vero boom, ma è ancora piccola rispetto a paesi come Francia e Germania, tuttavia l’interesse cresce e lo fa in maniera a volte inaspettata e trasversale, come ad esempio quando la Scuola Holden di Alessandro Baricco a Torino, che di recente elevata al rango universitario, ha da poco chiuso uno dei suoi workshop proprio sulla progettazione del gioco e lo storytelling.

Proprio queste due dimensioni, apparentemente lontane, sono in realtà molto vicine e simili in certi approcci creativi. A dirlo a TPI è uno dei due tutor del corso, Andrea Chiarvesio, oggi Senior Game Designer presso CMON e con esperienze lavorative in Wizards of the Coast e Upperdeck, a lui abbiamo chiesto proprio questo: “Tutte le volte che incontro una persona che fa un lavoro diverso, mi meraviglio nel ritrovare punti di contatto e analogie”, spiega riferendosi al suo collega di corso, Alessandro Avataneo che è autore e regista sia teatrale sia cinematografico.

PROSEGUE SU TPI

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