Oggi parliamo di Coimbra

Oggi si parla di Coimbra. No, non la città portoghese, ma il gioco di dadi e carte di Virginio Gigli e Flaminia Brasini, edito da Ghenos Games. Questo gioco mi è arrivato da tempo a casa e ci ho messo un po’ ad intavolarlo, non sembrava mai il momento opportuno, poi ci ho fatto tre partite in quattro giorni. Lo avevo provato nel caos di Modena Play 2019 e mi aveva fatto una ottima impressione, una prova più analitica, coi miei tempi mi ha dato ragione.

Coimbra è un gioco solido, per 2-4 giocatori, che può svoltare una serata tra amici. A parte il fatto che ha uno stile di colori e immagini che mi ha fatto innamorare, è la meccanica di gioco che è molto interessante, nel quale si mettono insieme i meccanismi delle aste, del draft e la strategia del deck building. Il gioco si svolge in quattro turni, in cui si consumano 12 carte per turno, esse possono essere acquistate dagli aspiranti signori di Coimbra tramite oro o soldati, le due valute su cui si basa il gioco. Ogni carta vuole essere pagata con una delle due valute, ma “quanto” è determinato da un meccanismo di aste basate su un pool di dadi che viene lanciato ad inizio turno. A giro, secondo l’ordine di gioco, si prende un dado colorato (anche i colori sono fondamentali): il valore scelto paga la carta, per cui se scelgo un 3 pagherò tre la mia carta, ma sceglierò dopo il 4, il 5 o il 6 ovviamente e questo “sconto” viene pagato dal rischio di non avere la carta che volevo inizialmente.

Ogni carta corrisponde ad un segnapunti che riguarda i quattro ordini della città: membri del consiglio (grigio-nero, che determina la rendita dei soldati), mercanti (arancione, che determina l’oro), chierici (viola, movimento del pellegrino), nobiltà (verde, punti). Acquisire una carta di un colore fa crescere il proprio segnalino sulla relativa tabella, e può consentire di ottenere la relativa rendita in valute, punti o movimento.

I dadi scelti durante la fase di draft hanno colori corrispondenti ai quattro indicatori. Poiché durante un turno si giocano solo tre dadi, ad ogni turno è possibile attivare non più di tre dei quattro indicatori e dunque solo (fino a) tre su quattro rendite. In un turno potreste ritrovarvi (sia per scelta che per necessità) ad avere più movimenti di quanto volevate o più oro. Costruire un turno in cui tutto vada come previsto è difficile perché gli avversari possono “rubarvi” il dado che speravate di avere, oltre alla carta che speravate di ottenere in quel momento.

Scopo di Coimbra è fare punti, il modo per farli è davvero vario: si possono finanziare spedizioni, si può fare in modo di avere punti tramite combinazioni di carte, o facendo muovere opportunamente il proprio pellegrino attraverso le chiese della Città. Difficile vincere tralasciando totalmente uno di questi aspetti.

Al di là delle regole, il gioco è realmente intuitivo, anche se bisogna ammettere che il tripudio di icone, e segnalini da muovere in determinate fasi (ce ne sono 6) rende il primo turno della prima partita un po’ ostico, e sicuramente avere al tavolo persone che non lo hanno giocato può rallentare e disorientare, ma già dal secondo giro (per non parlare della seconda partita) le cose appaiono molto chiare e dunque divertenti.

Il gioco simula bene l’idea di ottenere forza e influenza sulla città accaparrandosi alleati di peso tra il clero, i nobili, i mercanti, finanziando tanto le spedizioni quanto la devozione popolare visitando le chiese, ciascuna col suo vantaggio da usare durante la partita o per aumentare i punti in chiusura. Il tabellone tuttavia è quasi un astratto e solo le illustrazioni delle carte fanno rivivere pienamente il senso del secolo d’oro iberico.

Il gioco inoltre scala bene sia in due che in quattro giocatori, dove ovviamente dà il suo meglio. Non so dire come sia giocato in tre, ma suppongo che funzioni a dovere. E’ un gioco davvero per tutte le età, ma non per giocatori casual, la quantità di variabili da ricordare lo rende un gioco per hard player. Il giudizio però non può che essere positivo e devo dire che questo titolo entra di diritto nella mia top ten.

Ringrazio Ghenos Games che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Cryptid, ovvero a caccia di creature sconosciute

Cryptid intavolato

Finalmente qualcosa di veramente nuovo nelle meccaniche da intavolare con gli amici! In Cryptid (edito in Italia da Playagame) i giocatori impersonano – per così dire – un gruppo di criptozoologi alla ricerca di un animale mitologico o particolarmente sfuggente che si aggira in una zona delimitata, ma il cui habitat preciso non è ancora stato scoperto: ci sono tracce e indizi, ma ogni giocatore tiene per sé quello che sa, nella speranza di essere il primo scopritore della strana creatura.

Il gioco si svolge per turni, su una mappa esagonata componibile che raffigura una serie di terreni: foreste, paludi, montagne, specchi d’acqua e deserto. Oltre a questo, alcuni degli esagoni sono segnalati come territori di caccia di orsi oppure di puma. A questa mappa, che cambia di partita in partita, si aggiungeranno menhir e capanne abbandonate da aggiungere con appositi segnalini. Tutta questa preparazione non è affatto casuale, ma costruita con matematica precisione dalle carte presenti nel gioco (in modalità base e avanzata) che forniscono le indicazioni di setup. Ogni carta oltre a fornire le indicazioni su come costruire la plancia di gioco, fornisce dall’altro lato, le indicazioni degli indizi da fornire a ciascun giocatore in base al numero degli stessi (da 3 a 5). Se si gioca in tre le indicazioni saranno lievemente semplificate e si useranno 3 dei 5 libretti acclusi, nei quali sono presenti elenchi di indizi numerati:

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Scelto il setup, ogni giocatore in base al numero prende il libretto corrispondente e legge segretamente il numero dell’indizio per quella partita. Non dovrà rivelarlo, ma farlo intuire, vedremo subito come, durante il gioco.

A turno i giocatori esploreranno la mappa facendo in pratica domande ai propri avversari i quali non possono mentire ma possono sviare l’attenzione…

Ogni giocatore ha un set di cubetti e dischetti del proprio colore, quando l’avversario fa una domanda su dove sia il Cryptid in base alle nostre informazioni si dovrà rispondere con l’uno o l’altro. Se – sempre secondo la nostra parte di indizi – la creatura non è presente in quell’esagono indicato dal giocatore di turno, si posizione un cubetto, viceversa un dischetto. Attenzione la risposta affermativa vuol dire solo che la presenza è probabile, non certa!

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Il gioco inizia facendo disporre a tutti i giocatori un cubetto per indicare dove Non è presente il Cryptid in base alle loro informazioni, cosa che – specialmente nelle partite a 5 giocatori – sarà immediatamente contradditorio, ma non per questo falso, ed è questa la cosa divertente di questo gioco che ha (magari dalla seconda o terza partita) un tempo stimato di gioco di circa 40 minuti o poco meno.

Cryptid è un buon gioco anche per chi è alle prime armi, perché non sono necessarie grandi strategie, ma solo una buona dose di logica e magari aver affrontato questo tipo di enigmi nella settimana enigmistica, perché il tipo di indizi è di questo tenore: “si trova su un deserto o un lago” oppure “si trova entro 1 esagono da una montagna” e via dicendo. Ecco che così diventa chiara la dinamica degli indizi che, una volta combinati, fanno trovare quell’unico e solo esagono della mappa che soddisfa tutti gli indizi dei giocatori. Non abbiate timore di questo: un solo esagono vi farà vincere, non provate a trovarne un secondo, è il senso stesso del gioco (io convinto della mia ipotesi sono stato diversi minuti prima di ammettere la sconfitta). Ma torniamo al gameplay.

Dato il primo giro di indizi si inizia e ogni giocatore può porre due tipi di domande, ma solo una di esse per turno: interrogare (nel quale piazzate il pedoncino di turno e chiedete ad un singolo giocatore se su quell’esagono, rigorosamente senza altri cubi o dischi, ci sia o meno un Cryptid) oppure esplorare (in cui piazzate la pedina su un esagono dove voi sapete che può essere presente la creatura). Nel primo caso se il giocatore avversario sa che quell’esagono corrisponde alle caratteristiche del suo indizio mette un disco, altrimenti un cubo. Se mette un cubo anche voi dovrete metterne uno in un esagono libero che a vostro avviso non può contenere la creatura. Se invece state esplorando vi rivolgete idealmente a tutti i giocatori, è una mossa rischiosa ma remunerativa, in cui indicate un esagono e chiedete se secondo loro è lì che si nasconde il Cryptid. Ciascuno di loro in senso orario deve rispondere con un cubo (un no, e il giro si ferma immediatamente anche se incompleto) o un disco (si, e allora anche il giocatore successivo deve rispondere). Se tutti i giocatori mettono un disco avete trovato il vostro Cryptid e vinto la partita!

La bella scatola di Cryptid

Il gioco dunque è presto spiegato e presto intavolato, rendendolo davvero un titolo per tutti e per tutte le situazioni, è quasi un filler, anche se ha una sua struttura e una certa pensosità che – almeno nelle prime partite – possono allungare le tempistiche facendolo uscire dalla categoria di “riempitivo”. Qualcuno lo definirebbe un astratto, e molto probabilmente lo è, nella misura in cui il gioco di deduzione funzionerebbe altrettanto bene chiamando le tessere per colore eccetera.

Insomma Cryptid è davvero un bel gioco che mi ha divertito anche se ha il difetto che può essere giocato in maniera molto meccanica, semplicemente facendo l’elenco delle domande presenti nel libretto. Il gioco è poi disponibile, come accennavo, in due modalità Normale (bordo bianco) e Avanzato (bordo nero) nel primo ci sono solo affermazioni (ad esempio gli indizi sono nel formato: su un deserto o una palude, entro 2 esagoni dal territorio del puma, ecc) mentre nel secondo è possibile avere anche indicazioni precedute da una negazione (es: la tana non si trova entro 1 esagono da una foresta) che rende le indicazioni più complesse e più intriganti. Da provare senza indugio!

PS: è di questi giorni la notizia di una piccola aggiunta che potete fare al vostro gioco: sono infatti divenuti disponibili i token Orso e Puma da aggiungere al setup per identificare al meglio i territori animali con maggiore chiarezza.

Ringrazio Playagame edizioni che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

La trappola delle parole…

Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Hnefatafl o “Il gioco del Re”

Hnefatafl setup

Un recente viaggio in Islanda mi ha messo a contatto con un gioco che più classico non si può: Hnefatafl (la H è muta, tipo Django), gli scacchi vichinghi. Un gioco presente nelle case scandinave dal V secolo, molto prima che arrivassero gli Scacchi come li conosciamo noi dalla Persia. Un gioco molto simile per molti aspetti e che – se siete degli appassionati della serie Vikings – potreste aver visto giocare un paio di volte tra una stagione e l’altra.

Ivar è un campione

Il setup è ovviamente molto rigido e non ci sono varianti tali da stravolgere il gioco base. Innanzi tutto è quello che oggi definiremmo un “asimmetrico“, il bianco e il nero hanno dotazioni diverse (13 bianche contro 24 nere) e hanno scopi diversi. Il gioco simula un assedio, il nero muove per primo e ha come scopo catturare il Re avversario circondandolo con 4 pezzi (o 3 e un angolo chiuso), il bianco difende e deve fa fuggire il Re dal centro della scacchiera (Castello) verso uno dei quattro angoli (santuari). Vince chi raggiunge il proprio scopo. I pezzi – tutti i pezzi – sono uguali e si muovono tutti come la torre degli scacchi “tradizionali”. Non è possibile saltare i pezzi e non ci si può muovere attraversando caselle già occupate. La casella del Castello e dei Santuari non possono essere occupate da nessun pezzo eccezion fatta per il Re, ma può essere attraversata.

Come appare la scacchiera all’inizio del gioco

I giochi da tavolo facevano parte del corredo funebre (cioè dell’insieme di oggetti il defunto si portava con sé nell’aldilà) segnalandone il ceto sociale, il valore e l’abilità nella strategia di un guerriero o anche la scaltrezza e l’abilità di un mercante. La presenza di un gioco da tavolo poteva anche segnalare che una partita, quella della vita, era terminata, ma che un’altra, sconosciuta, stava per iniziare (Archeokids)

E’ un gioco che chiaramente interessava molto un popolo dedito alla razzia e alla pirateria, e che insegnava loro come accerchiare e catturare prede importanti. Non doveva risultare un gioco noioso vista la frequenza e la diffusione del gioco nei paesi scandinavi e nelle tombe ritrovate dagli archeologi.

Se siete amanti degli scacchi o se volete provare l’emozione di giocare un gioco con oltre 1600 anni di storia, il mio consiglio è di provarli, considerandoli come una sorta di variante del gioco tradizionale.

Che fare?

Il mondo del gioco ha in mano un enorme potenziale, ma sembra non capirlo…

Lasciami dire cara… ero nel mio bagno un giorno, quando mi accorsi che ero destinato, alla grandezza” con questa frase tra l’autoironico e il megalomane, il Joker di Tim Burton si presenta a Vicky Vale come artista dell’omicidio, non tanto come killer particolarmente bravo, bensì come colui che voleva cambiare il concetto di estetica. Presunzione e follia, ma lui è il Joker (ed è Jack Nicolson, non so se rendo…) e tutto questo appare normale e appropriato al personaggio. Io sento che quello che scriverò rischierà tanto di suonare altrettanto folle e presuntuoso ma il fatto che io non sia il Joker non so quanto mi aiuterà a farmi prendere sul serio ma, mi scuso in anticipo, quel che faccio, lo faccio per amore: il mondo del gioco ha un problema di crescita e maturazione.

Premessa: chi vi scrive è quasi arrivato ai quarant’anni, ho giocato molto di ruolo alle medie, al liceo e abbastanza anche all’università, sono venuto su con le varie edizioni di D&D, Uno Sguardo nel Buio, Gurps, Vampiri, I Cavalieri del Tempio, Cyberpunk, Paranoia, Il Richiamo di Chtulhu, Girsa, Rolemaster, oltre a Risiko, Inkognito, Quorum e Axis&Allies. insomma sono cresciuto con tutti i valori giusti e i giusti punti di riferimento. Compravo Kaos tutti i mesi, e per i canoni dell’epoca ero molto informato. Poi con l’età buia di Magic ho visto il mercato ritirarsi, e solo negli ultimi sei o sette anni sono rientrato a pieno come giocatore appassionato e non più come “casual gamers”. Questo è avvenuto anche grazie all’incredibile offerta nell’ambito del gioco da tavolo e alla meravigliosa proliferazione di titoli che sono arrivati sul mercato italiano in questo periodo, eppure – e non mi pare che sia solo una mia impressione – questo mondo, pur dopo decenni e in una fase come l’attuale molto prolifica, ho la sensazione che manchi di un salto di qualità e (probabilmente) anche in un salto di scala, anche a livello di aziende.

Perché si fa ancora fatica a portare al grande pubblico il “gioco intelligente” (definizione non mia, ma bellissima)? Perché nonostante anche bravissimi colleghi il gioco da tavolo e di ruolo fatica a trovare spazio, per esempio, nei giornali e di qui ad un pubblico più ampio? Perché le fiere e il gioco organizzato trovano sempre più tavoli pieni e grande affluenza ma poi il numero di copie vendute è sempre relativamente basso e un gioco è costretto a vivere delle sue espansioni?

Di sicuro il “gioco intelligente” sconta la stessa sorte dell’oggetto “libro” ed in effetti più di un esperto nel settore lamenta che ormai escono – specie nei giochi da tavolo – talmente tanti titoli da oscurare anche giochi che meriterebbero più fortuna ma che la sovrapposizione ammazza prematuramente. Tanta produzione, nella speranza che il mercato premi un singolo titolo che faccia un boom di vendite capace di coprire i costi di produzione anche degli altri titoli. Per fortuna degli editori in questo settore c’è ancora una fetta consistente di collezionismo e acquisto compulsivo…

Ma qual è la risposta dell’editoria ludica? Dove può migliorare rispetto alle librerie e agli editori tradizionali? Certamente con gli eventi: tornei, dimostrazioni, eventi speciali legati anche ad altri media, presentazioni con autori e illustratori. Naturalmente la presenza fisica è quella che maggiormente fidelizza e crea comunità, che è anche quello che ha permesso al settore di sopravvivere nei tempi bui, ma – di nuovo – cosa permetterà al comparto di arrivare innanzi tutto alle cifre dei paesi a noi più vicini come la Francia che (stima) ha una dimensione del settore di circa due volte e mezzo l’Italia? Per non parlare della Germania dove la premiazione dello Spiel Des Jahres avviene di fronte al ministro della Cultura? Quand’è che il “Gioco dell’Anno” verrà consegnato da (per dire!) Dario Franceschini, o almeno da un suo vice? Per ora il coinvolgimento istituzionale avviene solo su base locale (assessori comunali), perché le fiere ambiscono a trasformare Poggio-di-sopra nella nuova Lucca un luogo che (di suo) è famoso sostanzialmente perché i nerd ci vanno in massa una settimana l’anno portando soldi e indotto.

Già i soldi, come sempre sono un indicatore forte di un settore, di un movimento, ma noi lo sappiamo di quanto parliamo? Siamo a conoscenza di quanto il termometro si alzi o si abbassi? No, tutto è oscuro. Mancano informazioni chiare.

Ricapitolando mancano interlocutori nazionali sia del mondo dell’editoria, sia del mondo dell’associazionismo (qui forse qualcosa si muove con Federludo? Si vedrà…). Mancano informazioni da dare in pasto ai politici e ai giornali generalisti (non che non ci siano notizie da dare, ma che a volte manca la cultura del rapporto con la stampa), mancano cifre da sventolare, nessuno che possa dire “Signor ministro il settore cresce del tot percento all’anno” oppure “il mercato è raddoppiato in questo periodo ora raggiunge ben i tot migliaia di acquirenti-giocatori”. Cos’altro? Manca una strategia nazionale del settore per uscire dai confini ben conosciuti e prendere il largo, entrare nelle scuole, nelle biblioteche, nelle sagre di paese, trovare nuovi giocatori e quindi nuovi clienti e magari poter così abbassare i prezzi (che a volte possono essere un ostacolo, una barriera d’ingresso importante per le nuove leve).

Per il resto non manca nulla, perché sono davvero tante le energie di editori e associazioni che si fanno il mazzo sul territorio, non mancano una fiera, sono disponibili a rispondere a domande e dubbi, a confrontarsi, dentro e fuori i social ma – impressione mia sia chiaro – senza una idea collettiva, senza una qualche forma di coordinamento. Mi sbaglio? Se mi sbaglio vedremo decuplicare il settore in un paio d’anni, perché di energie in giro ce ne sono davvero tante! È sufficiente vedere anche solo la ricchezza e la bellezza di tante delle nuove uscite in tutti i settori (gioco da tavolo, librogame, gioco di ruolo), nonché l’altissimo livello professionale che si può osservare nelle pubblicazioni non solo in termini di realizzazione dei prodotti ma anche di offerta informativa (podcast, blog, siti, canali youtube), le sinergie internazionali, i kickstarter di successo, così come il gran lavorio (spesso gratuito) di chi ama questo hobby, però sono tante energie non canalizzate, non messe a sistema. Ed è un gran peccato.

Parliamo di Valparaiso

Bella ‘sta plancia eh?

Oggi vi parlo di Valparaiso di Louis e Stefan Malz, edito in Italia da Cranio Creations, partiamo subito col dire che si può tranquillamente parlare di questo gioco come di un “peso leggero” del genere gestionali e che – per chiarir subito la posizione – a me è piaciuto molto.

2-5 giocatori per 90-120 minuti di gioco, difficoltà medio-bassa.

Rapida assimilazione delle regole, naturalmente per imparare a giocarlo con efficacia è necessario fare almeno due o tre partite, esso dà il meglio di sé in 5 giocatori ma assicuro che gira benissimo anche in 3 giocatori (in due invece praticamente non vi darete mai fastidio e questo me lo ha fatto risultare noioso), quindi si può dire che ha una buona scalabilità.

Il gioco è ambientato nel Cile del tardo ‘800, nella città portuale e commerciale di Valparaiso, i giocatori hanno a disposizione dei mazzetti con le carte azione che possono disporre nell’ordine che ritengono opportuno per sviluppare le proprie azioni turno dopo turno e con esse una strategia. Il commercio ovviamente la fa da padrone, ma anche le azioni di costruzione degli edifici possono determinare dei vantaggi che nella partita si fanno sentire. Non immaginate però di dover fare chissà quale lunga e complessa strategia, i turni di gioco non sono poi moltissimi.

Questo in breve, ma andiamo a vedere nel dettaglio.

Il Setup del gioco è facile e i materiali di gioco sono anche molto belli, cosa che non guasta mai, e sebbene all’inizio i molti simboli sulle carte e sul tabellone siano frastornanti, il tempo di impararli è quello di un paio di turni. Il tabellone di Valparaiso è uno, ma ha due facce: una da 2-3 giocatori, e una per 4-5 giocatori, anche le carte obbiettivo che vanno sistemate in alto, sopra gli spazi di mare della mappa, sono contrassegnate per togliere o aggiungere carte a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore ha una sua plancetta, un mazzo di carte azione col colore che ha scelto, casette, mercanti e una nave del proprio colore e una riserva iniziale di merci e pesos. Sul tabellone in corrispondenza di ogni villaggio-mercato, ci sono dei segnalini di cartoncino con il tipo di scambio che è possibile fare in quel momento in quella posizione. Una volta effettuato si cambierà con uno della riserva. Ci torneremo a breve.

La Fase 1 è quella della pianificazione. Ogni giocatore ad inizio partita ha quattro spazi gratuiti a disposizione per decidere l’ordine delle proprie mosse: costruzione, spostamenti del mercante o della nave, carico/scarico, commercio e così via. L’ordine delle mosse è fondamentale, non potrete commerciare con la vostra nave se essa è vuota, spostarla prima del carico è un errore da non fare. Agli spazi iniziali se ne aggiunge un altro a pagamento, detto “del Sindaco”: al prezzo di 5 pesos potrete fare una mossa supplementare. Un ulteriore slot gratuito invece viene sbloccato dopo la costruzione di almeno due casette. Poiché il gioco si svolge con una pianificazione tutta in contemporanea e poi con (a giro) ogni giocatore che risolve una carta per volta, si potrebbe pensare che l’interazione sia minima, questo può avvenire nei primi turni, ma man mano che si sviluppano le strategie e specialmente se si gioca in 5, sicuramente gli obbiettivi confliggeranno, costringendo sempre di più a vedere cosa fanno gli altri e nel caso anticipare una o più delle proprie carte. Le carte dalla posizione 2 alla 5 (dopo che è stata sbloccata) sono infatti slot che è possibile agire prima del normale pagando una penale in pesos, più alta tanto più si vuole anticipare quella carta. Questo meccanismo permette di riparare in tempo reale ad una scelta sbagliata o a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La Fase 2 sono appunto le azioni dei giocatori, il giocatore con il segnalino “faro”, gioca per primo e poi si procede in senso orario: una carta ciascuno. Si comincia dallo spazio o da quello del Sindaco se si è deciso di pagare la tassa. Ogni carta ha “due valori” l’azione vera e propria e una seconda azione nella parte bassa che permette di ottenere degli effetti secondari, per lo più collegati alla raccolta di risorse (cubetti o pesos). Le azioni su una carta sono mutualmente esclusive. Se si anticipa una carta (pagandone la penale) le carte alla sua destra, scivolano verso sinistra, fino a ricompattare le carte azioni restanti. L’ordine in cui fate le azioni è fondamentale, come già detto, ma la flessibilità delle carte (se una azione risultasse inutile o aveste sbagliato a pianificarla potreste sempre ricorrere alla abilità secondaria) e la possibilità di anticiparle non vi farà mai perdere realmente un turno. Importante è poi lo spostamento e la costruzione di case (a Valparaiso) o stazioni commerciali (nei villaggi limitrofi) o dogane, esse rappresentano punti e rendite molto importanti. Di assoluta importanza è poi il commercio “oltre mare”

Fase 3 alla fine del round ogni giocatore riceve le rendite delle costruzioni nella città di Valparaiso, chi ha più costruzioni guadagna pesos (5 il primo, 2 il secondo), in ordine di turno un giocatore può scartare una carta traguardo (cioè una delle carte che è possibile conquistare con l’azione di Commercio d’Oltremare) che è simile alle carte azione che il giocatore ha dall’inizio partita ma mediamente più forti oltre a dare diritto (scartandola) ad un certo numero di punti, se ne scarta una a persona a turno.

Un gioco solido, un classico german come si suol dire che mi è piaciuto e che consiglio senza riserve, specialmente se non avete altri giochi di pianificazione e commercio nella vostra ludoteca tipo Puerto Rico. Il fatto che il gioco risulti equilibrato sia in due che cinque giocatori, con tutte le sfumature in mezzo, lo rende prezioso, specie se come me non sapete quanta gente vi darà buca all’ultimo momento.

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Quattro chiacchiere con Andrea Angiolino

Andrea Angiolino – Foto di Riccardo Masini

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

USA-Cina: Nella guerra dei dazi a perdere è Risiko

Si legge sulle agenzie di stampa come le norme relative alla cosiddetta “guerra dei dazi”, voluta da Trump nei confronti del gigante cinese che sempre di più insidia il primato americano, siano operative. Si legge su una nota dell’AGI:

La Cina ha confermato l’imposizione di tariffe dal 10% al 25% su 60 miliardi di dollari di merci made in Usa mentre contemporaneamente scattano le tariffe decise dagli Stati Uniti al 25% su 200 miliardi di dollari di merci made in China.

Un dazio del genere può distruggere un settore, ma se – almeno per ora – i rami più redditizi sembrano uscire dal mirino delle sanzioni (si veda il caso Huawei), per paura di rapidi quanto letali contraccolpi, le prove di forza si riverberano sui settori meno in ombra, ma non meno capaci di impattare la vita dei consumatori. Un caso assai particolare, e curioso, è il possibile impatto delle sanzioni su un settore che raramente finisce sulle pagine economiche: il mondo del gioco da tavolo.

L’autorevole rivista di settore Polygon riporta le preoccupazioni di John Stacy, executive director del GAMA, Game Manufacters Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco. Secondo Stacy sono a rischio posti di lavoro, perché i costi dei dazi faranno levitare i costi di produzione di giochi da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature.

È un settore, quello del tabletop gaming, che – lungi dall’avere il giro d’affari del settore videoludico – è comunque in forte crescita, specie nell’ultima decade e che – secondo il GAMA – ha un giro di affari e di indotto dell’ordine dei 5 miliardi di dollari. Ma soprattutto ha moltissimi appassionati, solo Dungeons and Dragons, il più famoso gioco di ruolo del mondo con una storia editoriale più che quarantennale, viaggia sui 10 milioni di giocatori in tutto il Nord America. Almeno altrettanti in Europa e il suo editore è parte del gruppo Hasbro tanto per capirci. L’industria del gioco da tavolo, che come dicevamo è in buona salute finora, ha anche immediate ricadute nell’immaginario pop americano. Sempre più star americane hanno dichiarato di giocare di ruolo, alcune hanno i loro show su Youtube e Twitch, altre hanno portato al cinema le storie inventate al tavolo e la reciproca influenza tra libro, film, giochi e videogiochi è sempre più evidente come nel caso di brand come “The Witcher” (nato come libro, divenuto videogame di successo, riconvertito in gioco da tavolo e ora serie in lavorazione su Netflix) o il “Signore degli Anelli” (stessa trafila più o meno, ma in questo caso ad occuparsi della serializzazione sarà Amazon Prime)

“L’infrastruttura produttiva [dell’industria ludica] negli Stati Uniti è praticamente crollata negli ultimi 20 anni”, ha affermato Stacy. “L’esperienza e la specializzazione non sono semplicemente qui. Ovviamente, abbiamo ancora alcuni grandi produttori in questo paese, ma non possono fare volumi più piccoli di una certa soglia – 2.000 copie giù di lì – perché è proibitivo acquistare quelle tirature da una azienda americana. Quindi i nostri membri [del GAMA] devono andare oltreoceano per comprarli. Questo è ciò che permette loro di tenere aperte le loro porte, perché i margini sono davvero bassi nel nostro settore”.

E sebbene il giocatore medio sia normalmente ben disposto a spendere per il proprio hobby aumenti immotivati, o peggio la chiusura di una linea editoriale, chissà che non possano pesare in cabina elettorale. “Sì, il Presidente sta prendendo unilateralmente queste decisioni”, ha detto Stacy nella sua veste di lobbista per la categoria a Washington, “ma il Congresso ha un ruolo in questo ed è importante che [i consumatori] diano voce al loro rappresentante eletto che non sono contenti di questo, che questo non va bene per noi, e questo non va bene per l’America”.

Naturalmente – come per l’automotive – può darsi che ci sia la speranza che il rientro in patria della produzione possa essere un incentivo a ricostruire una base industriale in tutti i settori precedentemente delocalizzati, perfino per il piccolo mondo del gioco da tavolo, ma nell’immediato, un aumento dei costi così rapido e così alto, rischia di far chiudere i battenti a tante aziende americane, aziende che sono spesso leader nel loro piccolo settore. Gli USA infatti sono uno dei due polmoni della community del boardgaming, l’altro – neanche a dirlo – è la Germania. Buffo che la rivalità commerciale tra le due sponde dell’Atlantico si debba risolvere – anche in questo caso – tra una disputa tra Washington e Berlino.

L’Europa al momento non ha questo tipo di problemi con la Cina (anzi), ma c’è un altro elemento che potrebbe costituire una sorta di “minaccia” per il settore americano: l’ambientalismo. Per ora circola sotto forma di battuta sia chiaro, ma il bando delle plastiche entro il 2020 (che, ribadiamolo, colpisce le plastiche monouso, non la plastica tout court) sembra quasi una dichiarazione di guerra contro molti giochi da tavolo americani, dove abbondano proprio le miniature in plastica. Va ricordato che , al contrario, i game designer tedeschi tradizionalmente sono maestri di minimalismo e creano titoli in cui i materiali di gioco sono in legno. Meno scenografici ma molto eleganti. Ed ecocompatibili. Questa divisione è diventata una sorta di marchio di fabbrica tra le due sponde, per cui i giochi vengono tradizionalmente divisi, al di là della provenienza effettiva, in american o german sia per l’impostazione di gioco, sia per le componentistiche: plastica dagli USA, segnalini stilizzati in legno dall’Europa. Naturalmente esistono contaminazioni reciproche, ma se è diventato un cliché ci sarà un motivo.

Tuttavia la guerra commerciale potrebbe colpire anche quel settore del gioco da tavolo che non dipende dalle plastiche, come il settore del gioco di ruolo che invece stampa libri. Il sito d100 News ha parlato con uno degli operatori del settore, la Pelgrane Press che per bocca del suo comproprietario, Cat Tobin, ha rivelato che “proprio adesso stavano arrivando i primi prodotti stampati dalla Cina, dopo che due stampatori statunitensi hanno entrambi aumentato i loro prezzi tra il 10 e il 15%, adducendo il motivo ad una carenza di carta a livello mondiale che ha portato all’aumento dei costi dei prodotti”. I manuali di gioco di ruolo sono di norma volumi da 2-300 pagine e copertina rigida. Un problema, quello della carta e della cellulosa in generale da cui i prodotti cartieri dipendono, che in realtà affligge un po’ tutti: aumento della richiesta, ma crisi dell’offerta per una serie di concause che comunque hanno fatto aumentare i prezzi.

La notizia di queste ore poi – segnalata in Italia dal collega Mauro Longo di Casa Kilamdil – che l’azienda belga Cartamundi abbia comprato la United States Playing Card Company, compagnia leader in USA e Spagna per quanto riguarda le carte da gioco. La cosa è rilevante per quelle economie di scala che sempre più si rendono necessarie per far fronte alle trasformazioni del mercato globale nell’era dei dazi e della crisi della globalizzazione. Per Cartamundi è l’opportunità di vendere i suoi prodotti in America e di consolidarsi in Europa, diventando probabilmente il principale player nell’ambito dei casinò, ma avendo anche un piede nel mondo del boardgame: Cartamundi infatti realizza le carte di Monopoly e quelle di Pokemon.

NEWTON di Cranio Creations è nella Recommendation List del Kennerspiel des Jahres 2019

Lo Spiel des Jahres è il Premio internazionale più importante nel settore dei giochi da tavolo. E’ stato istituito nel 1979 per premiare giochi che contribuiscono a promuovere e rafforzare la diffusione del gioco da tavolo nella società e nella famiglia.

Viene assegnato al “gioco dell’anno”, ovvero il gioco che nell’anno precedente si è maggiormente distinto per originalità, game design e accessibilità a giocatori di qualsiasi esperienza.

Considerata l’abbondanza e la varietà dei giochi prodotti ogni anno, dal 1989 è stato istituito un secondo premio, dedicato ai giochi per bambini, il Kinderspiel des Jahres.
Dal 2011, infine, si è aggiunto un terzo premio, dedicato ai giochi più complessi e per “esperti”, il Kennerspiel des Jahres.

Ogni anno vengono selezionati i candidati alla vittoria dei tre Premi, e per ogni categoria viene anche stilata una lista di giochi consigliati (“Recommendation List”), che secondo la Giuria meritano una menzione speciale.

Sono state da poco annunciate le nomination 2019 e siamo orgogliosi di comunicare che nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres 2019 c’è anche Newton, di Simone Luciani e Nestore Mangone.

Newton è una produzione Cranio Creations al 100%, un gioco tutto italiano, che nel 2018 ha riscosso un ottimo successo tra i giocatori di tutto il mondo. Questa inclusione in una lista così prestigiosa non fa che rafforzare la nostra consapevolezza di aver realizzato un prodotto ludico di grande qualità a livello internazionale.

Newton è ambientato nel Diciottesimo Secolo, un’epoca di grandi cambiamenti e scoperte scientifiche importanti. Nei panni di giovani studiosi, i giocatori dovranno viaggiare per l’Europa, visitare Università, luoghi mistici e grandi capitali per accrescere il proprio sapere. La gestione della propria libreria, delle proprie conoscenze e abilità permetterà di diventare lo scienziato più illuminato di tutti.

Nessun gioco edito in Italia ha mai vinto, né è mai stato nominato per uno dei tre premi. Ci sono state sporadiche presenze nostrane nella Recommendation List delle categorie Spiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres, tra il 1995 e il 2006.

Grazie a questa nomination, Newton diventa in assoluto il primo gioco da tavolo italiano ad essere presente nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres.

Inoltre, se consideriamo tutte e tre le categorie del premio, un altro dato importante salta all’occhio: negli ultimi 13 anni nessun gioco italiano è stato mai inserito nelle liste stilate dalla Giuria dei tre Premi. Riportare l’Italia allo Spiel des Jahres dopo tanto tempo è un onore e allo stesso tempo uno stimolo a lavorare sempre di più sulla produzione interna dei giochi da tavolo per valorizzare i professionisti che lavorano nel nostro Paese.

La presenza di una casa editrice italiana come Cranio Creations tra le liste del Kennerspiel des Jahres è dunque un forte segnale per il mondo dei giochi da tavolo. Il lavoro di autori e editori italiani viene finalmente riconosciuto e ci auguriamo che continui ad ottenere consensi e visibilità a livello mondiale.

Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2