Maharaja in versione rinnovata sbarca su Kickstarter

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Finora per l’editoria ludica italiana i kickstarter sono stati usati in maniera più costante dal gioco di ruolo (ne riparleremo) invece che dal gioco da tavolo, questa è dunque una novità già a partire dalla modalità scelta da Cranio Creations – non nuova in verità ai ks – per la realizzazione di questa nuova versione del classico Maharaja. In un comunicato il Grande Cranio ha spiegato che:

Maharaja è un classico di Wolfgang Kramer (Mask Trilogy, El Grande, The Princes of Florence) e Michael Kiesling (Mask Trilogy, Azul, Heaven and Ale).

Simone Luciani (Lorenzo il Magnifico, Newton, Barrage) ha sviluppato, insieme agli autori originali, una nuova versione del gioco che sarà oggetto della campagna Kickstarter.

La nuova edizione avrà grafica migliorata, nuovi componenti, un meccanismo di punti vittoria e più profondità di gioco.

La versione digitale del nuovo Maharaja può essere giocata su Tabletopia.

Come funziona il gioco?

Il Kickstarter partirà il prossimo 15 Maggio, questo il gameplay per chi non lo conoscesse:

Maharaja è un gioco di controllo territori per 2-4 giocatori. Durante il gioco, i giocatori ricoprono il ruolo di sacerdoti che viaggiano attraverso diverse città dell’India, per costruire statue e templi dedicati alle loro divinità favorite. Per fare ciò, saranno assistiti da diversi personaggi con abilità uniche.

Ogni anno il Maharaja, il Grande Re dell’India, cambia la sua residenza e i giocatori saranno ricompensati in base al valore delle costruzioni che hanno eretto nella città che il Maharaja sta visitando. Ad inizio anno, i giocatori selezionano segretamente le azioni da svolgere, poi le rivelano e le svolgono in ordine di turno.

Alla fine del settimo anno, o quando un giocatore costruisce la sua settima statua, il gioco finisce. Il giocatore con i maggiori punti prestigio vince.

Ma quali sono le novità?

La versione originale di Maharaja era una corsa a costruire palazzi, nella nuova versione ci sono molti modi per ottenere punti vittoria, costruire palazzi (ora statue) non è l’unico obiettivo del gioco.

Le tessere personaggio indicano l’ordine di turno e danno abilità diverse a ogni giocatore. Sono scelte all’inizio del gioco e possono essere scambiate con una specifica azione durante il gioco. La nuova edizione avrà molti più personaggi con cui giocare, e altri ancora saranno sbloccati con gli stretch goal.

La stessa cosa accade con le tessere bonus e le tessere scoring finale. Tutte queste nuove tessere garantiscono una grande variabilità ad ogni partita.

Il prezzo del pledge sarà di 45 euro (contro un prezzo retail di 55 euro) ulteriormente scontato per early birders dedicato a chi ha già sostenuto progetti della Cranio a 35 euro, decisamente interessante…

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Che impatto avrà la pandemia sul settore? Una risposta di Federico Dumas di Red Glove

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A volte fermarsi e ascoltare direttamente dai protagonisti cosa pensano, è utile per capire cosa succederà, specie in un ambiente ricco di relazioni dirette tra autori, editori e pubblico, al di là delle pubblicazioni, al di là del “gioco fichissimo che stiamo per far uscire”, specialmente in un momento critico per l’economia dell’Italia e del mondo. Sì perché per quanto per il 95% di noi il gioco sia una cosa per distrarsi, c’è un 5% che lo fa come lavoro: a questi protagonisti del settore abbiamo iniziato a fare domande, per conoscerne meglio il lavoro (ad esempio come editor o come autori) in tempi “normali” ma poi soprattutto in questi tempi eccezionali (ad un distributore e a un negoziante). Proseguiamo quindi con un editore a tutto tondo, capace di pensare un prodotto o ripensarlo quando lo acquista dall’estero, con un catalogo molto focalizzato capace di attirare l’attenzione di un pubblico vasto di famiglie e casual gamers: Federico Dumas di Red Glove raggiunto tramite Skype in questi giorni. Qui un estratto di quella conversazione.

Federico, voi siete uno dei pochi editori puri, nel senso che curate tutto dallo sviluppo alla produzione e perfino la distribuzione, non vi limitate a fare localizzazioni, è un bel marchio di fabbrica…

Sì noi localizziamo qualcosina, l’anno scorso ad esempio Doodles, ma spesso capita che di un gioco rivediamo i materiali, la grafica. Se un editore non ci mette del suo non sta facendo granché [sorride, ndr]. Il 75% delle cose che pubblichiamo sono produzioni nostre, giochi sviluppati internamente, oppure sottoposti a noi dagli autori che però seguiamo da vicino per uniformare il prodotto al nostro stile, come ad esempio Beccato ed Atelier che sono nati su spunti venuto dall’esterno. Altre volte invece lavoriamo su commissione, ad esempio Rush and Bash è nato così: volevamo un gioco di macchinine e ci siamo rivolti ad un autore – Erik Burigo – indirizzando così una creazione.
Ma c’è anche spazio per giochi di editori che noi localizziamo come ad esempio Super Farmer Card Game, Cenerentola (cooperativo per i 4 anni), che sono giochi Granna, che sono in uscita adesso…

Ecco le uscite, parliamo in generale naturalmente, ma ora nei negozi arrivano molti titoli, per lo più tutto quello che è stato ordinato, prodotto e pensato nei 4-6 mesi precedenti e che in parte sarebbe dovuto uscire a Modena. Ora secondo te gli investimenti rallenteranno? Avremo meno “novità”?

Naturalmente ti posso parlare meglio di Red Glove, noi abbiamo come target famiglie, bambini e casual gamer. Abbiamo preferito rimandare le uscite fino alla riapertura per non far soffrire i negozi. Un discorso generale che sicuramente possono aver fatto in molti. A questo ci aggiungi i rallentamenti dovuti al lockdown delle attività produttive. Noi abbiamo avuto ritardi perché produciamo in Italia e gli scatolifici erano chiusi in questo periodo, ma anche chi produce in Cina ha avuto dei ritardi nelle spedizioni via nave dalla Cina anche di tre settimane.

Per quanto riguarda il futuro secondo me le uscite si ridurranno: anche gli editori esteri hanno rallentato vista l’incognita della fiera di Essen: si farà o no? Bel dilemma. Noi di Red Glove avevamo programmato – perché un editore vive programmando su base annuale – 9 uscite e ci siamo convinti a ridurle a 6, e a ritardare tra gli altri l’uscita di un party-game che sarebbe difficile giocare in una fase come questa, le altre tre verranno spostate al 2021.

Che volume di contrazione avete verificato in questi due mesi di stop?

Chi lavora col negoziante ha avuto una riduzione di fatturato perché il 95% dei punti vendita era chiuso, noi a conti fatti si è perso circa il 50% rispetto agli stessi due mesi dell’anno scorso. Per ora si naviga a vista ovviamente. La vendita online è pericolosa perché è una minaccia per i negozi fisici, che per il nostro settore sono un terminale essenziale che spiega e diffonde la conoscenza dei giochi.

Il settore nei mesi precedenti viaggiava con una apparente espansione “illimitata” era vero o appunto apparenza?

Il settore è sempre stato in crescita, io ho aperto nel 2006 e avevo Rolemaster, poi siamo siamo passati da 90% gdr a 100% gioco da tavolo. E’ un mercato che è sempre cresciuto, per molti motivi, anche per una trasformazione dell’opinione pubblica che cerca nuove occasioni di socialità dopo la “sbornia” – diciamo così – tecnologica. Noi abbiamo puntato su casual gamers e family che ci ha permesso di avere un buon pubblico di riferimento e di essere noi a svezzare nuove generazioni di potenziali hard gamers.

Uno dei punti di svolta è stata la “caduta” di Editrice Giochi che faceva da tappo al settore, dopo quell’evento si sono moltiplicati gli editori. C’è stata una bolla negli anni nel senso che l’entry level per pubblicare un gioco è molto basso, bastano pochi soldi, con cinquemila euro puoi già iniziare a lavorare, aprire – per dire – un bar è molto più costoso. Poi il mercato si è trasformato anche grazie a piattaforme come Kickstarter. Ad esempio, un prodotto come Medioevo Universale, non sarebbe mai stato fatto da un editore perché il costo di produzione è molto alto, è una cosa che poteva uscire solo tramite un meccanismo come quello di crowdfunding, un po’ come anche Gloomhaven e Frosthaven

Il mercato come si assesterà secondo te?

Innanzi tutto dobbiamo tenere conto che anche le aziende grandi possono fallire in un momento così incerto, dipende da come funzionano internamente, e quindi sarà importante vedere che impatto avrà la crisi nel medio periodo.

Per quanto riguarda la tipologia di prodotti a mio parere, il prodotto mass market soffrirà ma potrà sopravvivere magari grazie ad aggiustamenti di prezzo, il mercato hardgamer resisterà perché è fatto di una componente di collezionismo che è dura a morire. Tutto quello che è in mezzo potrebbe soffrire parecchio invece…

In che tempi?

Il cambio si vedrà in un anno per le aziende grandi, per il discorso che ti facevo sulla programmazione, le piccole magari saranno in grado di aggiustarsi in tempi più brevi se vorranno fare dei cambiamenti nel tipo di prodotti che vogliono pubblicare. Il problema è un altro…

Quale?

Il vero danno sarà la sparizione delle fiere. Le fiere virtuali potrebbero essere una soluzione ma bisogna vedere il formato, io non le conosco ma se è una offerta valida e funzionante perché no, però l’assenza di questo canale di sfogo produrrà qualche danno, perché metti un Lucca che fa duecentomila ingressi, vuol dire che almeno trentamila persone girano al Carducci e vedono il mio gioco intavolato, è evidente che bisognerà trovare canali di comunicazione alternativi…

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Navigare tra le “Small Island”

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Siamo di fronte ad un simpatico fillerino sui 30 minuti, giocabile anche in solitaria o fino a 4 giocatori edito in italiano da Playagame. Siamo nel campo del piazzamento tessere e del piazzamento lavoratori.

Qualche dettaglio

A turno ogni giocatore pesca e posiziona una tessera rispettando i bordi delle tessere perché combacino in modo ottimale, su ogni tessera può esserci un tratto di costa oppure – più raramente – solo terreno. Lo scopo è quello di ottenere delle isole su cui piazzare le proprie capanne per far prosperare la propria tribù. Ogni tessera è inoltre dotata di segnalini porto (ancore) oppure di elementi naturali come fiori o frutti. Tutti questi elementi sono a loro volta il cuore delle carte obiettivo per cui ad ogni turno si potranno collezionare punti in modo diverso, intervenendo sulla mappa che si crea via via tramite la propria tessera e – facoltativamente – dei piccoli token che possono sostituire un elemento con un altro o aggiungerlo dove non è presente. Vince chi fa più punti nei 4 turni di gioco.

Giudizio globale

Già a vederlo sembrerebbe un clone di Carcassonne, ma visto che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, questo gioco riesce a rinfrescare da subito un tema come il piazzamento tessera/piazzamento lavoratori grazie ad una serie di accorgimenti come i token con le risorse (per cambiare quelle di default sulla tessera) o con le carte obiettivo che determinano un modo di giocare non univoco e non sempre riconoscibile dall’avversario. Un gioco agile che va bene come riempitivo. Io l’ho provato in due (siamo pur sempre in quarantena) e conto di riprovarlo quanto prima in quattro giocatori per vedere se è più dinamico e se scala bene. Nel complesso l’ho trovato piacevole e sono lieto di averlo provato, utilissimo per una giocata veloce senza troppe pretese, se invece si cerca un titolo più sfidante non è quello che fa per voi!

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Se dobbiamo stare a casa, dobbiamo pretendere qualcosa in più da chi fa giochi

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Abbiamo superato quota 40 giorni di quarantena, cioè l’abbiamo riportata al suo valore originale, semantico e nel frattempo – tralasciando per un momento tutte le considerazioni economiche e sociali – abbiamo imparato a giocare coi nostri amici con cuffia e pc. C’era naturalmente chi lo faceva anche prima, ma era una scelta. Oggi non abbiamo scelta. O giochiamo per via telematica o non giochiamo. Così abbiamo scoperto che quando non puoi vederti in faccia con gli amici di una vita, la tua collezione di cinquanta, sessanta, settanta titoli te li dai in faccia. Non sono molti i giochi da tavolo che si possono portare in una partita in remoto, certamente ci sono delle opzioni virtuali interessanti, alcune fatte benissimo, ma sono limitate e non coprono tutte le opzioni. “E quante ne vuoi pure te!” mi direte. Vero, verissimo! Ma ora che sappiamo, o che ci stiamo accorgendo, che questa condizione non è di breve durata è il momento di chiedersi: adesso come si gioca?

Non c’è dubbio che in queste condizioni il gioco di ruolo sia avvantaggiato, io stesso ho aumentato a dismisura le mie partite come immagino molti di voi, approcciandomi a Discord e/o Roll20, complici anche le molteplici e meritorie iniziative di gruppi, case editrici e associazioni che hanno organizzato tavoli virtuali. Del resto questo era il periodo delle fiere…

Sapendo che probabilmente la questione del “distanziamento sociale” sarà al centro, un centro vuoto, una mancanza, del nostro dibattito pubblico ancora per diversi mesi, forse anche per un anno e mezzo e che potrebbe non essere l’ultima volta che ci troviamo in questa situazione (il nesso tra ambiente e uomo è strettissimo e i nodi stanno venendo al pettine) sarà ora che editori e autori si mettano in testa di inserire permanentemente nei loro progetti anche varie forme di supporto digitale delle loro creazioni. Io credo che nel medio periodo giochi che si possano fare a distanza saranno da preferire o da avere tanto in catalogo quanto in casa, così come supporti quali la musica ad hoc da inserire nei bot di Discord, o mappe, schede, segnalini avventuriero per Roll20. Penso che dovremo pretendere che tutti i prossimi kickstarter o le prossime localizzazioni di un gioco abbiano anche quel genere di supporto, se il nostro destino per i prossimi 12-18 mesi è quello di lockdown a singhiozzo o di nuove norme sugli assembramenti o se ci autoimporremo distanze sociali, allora dobbiamo entrare in questo ordine di idee. Si giocherà online e tanto, se un editore vuole supportare un gioco non può più ignorare questa esigenza, altrimenti sarà come avere un capitolo mancante in un manuale.

(aggiornamento 17:43) – Confrontandomi con lettori, editori e autori ho riscontrato sia interesse per la proposta, che plauso, che critiche per i toni. Queste poche righe volevano e vogliono essere uno stimolo al confronto e una provocazione che ci faccia capire – in questi tempi particolari – che alcune cose cambieranno e altre già cambiate. Mi sono già preoccupato delle ricadute sull’anello della distribuzione in un altro articolo e conto di tornarci presto, questo per dire che non mi interessa distruggere le filiere ma valorizzare non solo il lavoro, ma anche la possibilità per i giocatori di fruire di una esperienza ludica. Quando dico pretendere chiedo un cambio di mentalità al settore che deve prendere atto di una trasformazione che c’era già prima del lockdown di una quarantina di giorni fa, quando dico minimo sindacale è per dire che c’è una asticella che si è alzata anche se non tutti se ne sono ancora accorti. Gioco da tavolo e gioco di ruolo hanno fruizioni molto diverse e hanno subito impatti probabilmente diversi da questa quarantena, capisco benissimo che non avranno le stesse traiettorie dopo alla riapertura o per quel cambio che non solo io auspico. Il rispetto per il lavoro e per le vite di chi opera in questo settore resta per me non solo inalterato, ma accresciuto.

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7 giochi da tavolo da fare in famiglia!

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Le settimane a casa forzatamente vi appaiono come un incubo? Stufi di giocare a Risiko e Monopoly? Qualche consiglio per voi…

Da qui al 3 Aprile – sperando che questa sorta di quarantena finisca attorno a quei giorni lì – i giorni da passare forzatamente in casa sono molti, specie con bambini più o meno piccoli, non poter vedere amici e compagni di scuola può essere pesante, ma anche per i genitori o gli adulti in generale, non poter uscire la sera, per limitare al massimo il contagio, può essere frustrante. Un bel modo, creativo e divertente, per passare il tempo in casa, e una occasione per rinsaldare i legami familiari con una attività di gruppo, possono essere i giochi da tavolo. Ce ne sono ormai a migliaia, per questo può essere molto difficile orientarsi e fare la scelta giusta. Speriamo (con questa breve guida) di esservi di aiuto nella scelta!

Nella selezione che vi offriamo abbiamo cercato di tenere presente più aspetti e più combinazioni di numero di membri della famiglia ed età, inoltre i titoli selezionati hanno una discreta longevità, e un prezzo mediamente contenuto.

PROSEGUE SU ALETEIA

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Come si gioca al tempo del Coronavirus

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Prima è stato il revival di un gioco per cellulare, Plague Inc, che ha trovato un nuovo fasto in questo momento di crisi, tra la curiosità di come funziona una pandemia, e la voglia di esorcizzare questa paura. Non a caso il record di vendite è avvenuto in Cina il mese scorso (Corsera).

Poi c’è stata la teoria dei complottisti-un-tanto-al-chilo che ha tirato in mezzo il gioco Illuminati (Steve Jackson Games). Complottardi che già avevano fatto discutere (o ridere) di sé circa gli attacchi dell’11 settembre e alcune carte singolarmente evocative…

…che ora se la prende con la storia delle quarantene causata da Epidemia. Altra carta del gioco.

Ovviamente tutto questo si commenta da solo, però fa sempre piacere vedere un gioco che si apprezza sulla bocca di tanti (sarcasm mode on)…

Del resto poi è facile per i boardgamers fare i simpatici con le battute sull’attualità di Pandemic (Asmodee), gioco cooperativo che ha avuto diverse incarnazioni (da Cthulhu alle invasioni barbariche, fino alla modalità Legacy) e un grande successo internazionale. Se esiste un gioco simbolo di un periodo storico forse è proprio questo. Allegramente – si diceva – ora tutti a casa a giocare da tavolo. Inevitabilmente alla fine è divenuta una triste necessità. Si sta a casa – o almeno si dovrebbe – in alcuni casi (la cosiddetta zona rossa) più convintamente di altri (a Roma la movida non si è fermata, e invece dovrebbe eccome).

E allora che si fa?

Per giocare si scoprono modalità alternative di fruizione del gioco da tavolo, si rispolverano i family game per far giocare anche i più piccoli inchiodati a casa dal blocco delle scuole (per ora fino al 15 di marzo, ma non è da escludere che la misura verrà allineata al blocco totale fino al 3 aprile) insieme a mamma e papà. E poi le piattaforme per giocare online di ruolo sui server Discord dove realtà come Racconti da Gdr o la casa editrice Need Games! si sono mosse in questo senso dando prova di grande generosità (anzi se ci sono altre realtà che hanno aperto propri server in questo periodo segnalatemeli).

Non male, segno di vitalità e di una community che si organizza e “viene in soccorso”.

Sul lato gioco da tavolo invece non posso che segnalarvi Board Game Arena che ha anche una sua pagina in italiano che vale la pena di esplorare e trovare – anche lì – compagni di gioco. Segnalo una più ampia disamina di queste piattaforme a questo articolo di Ludo Fun Club e questo video di Miss Meeple:

ottimo tutorial di Miss Meple

Mettiamoci in testa che questa emergenza va presa seriamente ed ha e avrà seri impatti anche economici, perfino nel mondo del gioco da tavolo (di tutti i tipi) ma in particolare i giochi ricchi di miniature, tutte per lo più prodotte in Cina che, colpita duramente e in lockdown da settimane nella zona di Wuhan, ha ritardato moltissime consegne (Yahoo Finance). E anche se gli hikikomori sono improvvisamente diventati di moda, ricordiamoci di tenere un filo rosso con le nostre amicizie e che presto o tardi, settimana più settimana meno, torneremo al parco, alle grigliate con gli amici e con le partite in veranda…

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Raggiungere la piena automazione per gioco. Per ora…

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Gironzolando è possibile trovare su internet perle indie anche per quanto riguarda l’ambito del gioco da tavolo. Avevamo già affrontato parzialmente il tema della politica nel gioco (da tavolo e di ruolo) specialmente di recente, parlando di crowdfunding di Dura-Lande su Produzioni dal Basso, ma un attivismo altrettanto intenso, una presa di posizione così forte, nel mondo del boardgame ancora non s’era visto così chiaramente. Fino a che non ho incrociato loro: No Boardgames, un gruppo di ispirazione marxista che sta per lanciare un gioco – di cui ho sbirciato (e li ringrazio) il prototipo – dal titolo quanto mai accattivante: The Fully Automated Board Game: un veloce party game a base di robot, sindacalismo e raggiungimento della piena automazione, dai 5 ai 10 giocatori, con elementi di diplomazia, bluff e un pizzico di luddismo

Come evitare di fare loro qualche domanda? Impossibile…

Di quanti membri è composto il vostro collettivo? E dove siete?

Con l’illustratore di The Fully Automated BG, Bernardo Anichini siamo in 6 (sparsi fra Bologna/Torino e l’estero). Se contiamo attivist, amic etc. per testing, grafiche, traduzioni e molto altro più che raddoppiamo 🙂 Uno tra i nostri obiettivi è quello di sviluppare realtà di gioco alternative in ogni dove.

Come nasce l’idea di NoBoardgames?

Nasce dopo qualche anno dalla nascita di Riot – Cast the First Stone e dalla necessità di esprimere un altro modo di fare gioco, radicale e contenutisticamente impegnato. Il gioco da tavolo è un oggetto culturale come un altro. Perché dovrebbe limitarsi all’ambientazione fantasy, sci-fi o di guerra? Noboardgames nasce anche dalla constatazione che molti giocatori e giocatrici, designer e giornalisti/e di settore sono sempre più orientati/e verso una critica della narrazione mainstream (una su tutte la questione “coloniale” nei gdt) e sulla produzione di giochi impegnati (CO2, Tierra Y Libertad, Bloc by Bloc, Photosynthesis etc.).

Gioco e lotta di classe: come si legano insieme?

Ludicamente abbiamo un precedente con Class Struggle (1978) uscito in italia appunto come Lotta di Classe. L’autore Bertel Ollman è un professore che in piena guerra fredda decide di elaborare un monopoly-marxista conscio dell’importanza di questo tipo di comunicazione politica.
Un gdt può veicolare disvalori sociali (guerra, patriarcato, colonialismo etc.) o neutralizzare temi importanti semplicemente non parlandone e lasciando implicito lo status quo, ma un gdt può anche parlare di ecologia sociale, lotta di classe, critica al patriarcato e al potere. Lo può fare per metafora o in maniera diretta. Noi abbiamo scelto la seconda opzione. Bertel Ollman, forse in maniera fin troppo didattica, è il nostro precedente ideale per quanto riguarda la lotta di classe.

Quando parte il KS di TFABG?
Questa primavera. Un mese prima avvertiremo sulla data precisa. Per ora potete seguirci sul nostro sito o sulla pagina facebook del nuovo progetto.

Li attenderemo al varco, a pugno chiuso e con la carta di credito in mano. Cosa molto interessante – e coerente con le dichiarazioni di intenti – una parte del ricavato andrà ai nascenti sindacati direttamente coinvolti nelle piattaforme di crowdfunding e nel mondo dei giochi.

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Schyte, o della rara volta in cui si può dire “giocone”

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Quando gli amici ti conoscono molto bene imbroccano il regalo giusto per i tuoi 40 anni e cosa c’è di meglio di un box pieno di meeple e miniature e token e di una mappa sontuosa? Difficile, e infatti il buon Schyte è un prodotto tanto bello da vedere e intavolare quanto da giocare. Ma di cosa stiamo parlando? Che gioco è esattamente? E’ un wargame con quei bellissimi mech di fattura dieselpunk? E’ un piazzamento lavoratori con tutto quei meeple? Che cos’é? Di solito chi inzeppa un gioco di meccaniche rischia di avere un prodotto che non è né carne né pesce, ma non è questo il caso. Il gioco edito in Italia da Ghenos Games è un prodotto perfettamente strutturato e senza “buchi”, in cui c’è anche spazio per piccole scelte da “gioco di ruolo” (e devo dire che non mi stupirei se in futuro ne uscisse uno con l’ambientazione del gioco) grazie alla dinamica del “pezzo Personaggio”, l’eroe che guida le truppe per conto della fazione che cerca di prendere il controllo della Fabbrica al centro della mappa.

In Schyte ci sono tre tipologie di pezzi: i lavoratori, i Mech e l’Eroe. I primi lavorano, generando risorse, i secondi e il terzo possono combattere, a scapito della propria popolarità, ma quello che differenza i Mech dall’Eroe sono due elementi: i mech possono trasportare lavoratori e il piazzamento di ciascuno di essi sblocca ulteriori abilità; l’eroe invece ha la capacità unica di poter fare degli “incontri”, raccogliendo specifici token sulla mappa e pescando delle carte in cui le scelte che compie hanno effetti in gioco, scelte di benevolenza o di brutalità che costano in popolarità. Come volete essere conosciuti: tiranni o liberatori?

Il gioco dopo qualche round gira molto velocemente nelle singole scelte dei giocatori, sempre necessariamente diverse (salvo una fazione, tutti devono cambiare l’azione turno dopo turno), anche se una partita ha bisogno di non meno di un paio d’ore, di più se si è alla prima partita.

Ogni giocatore sceglie una fazione, con capacità uniche dei propri mech e una abilità speciale, e poi ha a disposizione una seconda plancetta con le quattro azioni di base che vengono distribuite a caso. Sebbene ogni plancia abbia le stesse azioni, ognuna ha bonus diversi, dando ad ogni giocatore spunti per strategie differenti. La combinazione tra le cinque fazioni e le cinque plancette con i relativi setup costruiscono una variabilità molto forte tra una partita e l’altra e anche scegliendo la stessa fazione è possibile giocare partite parzialmente diverse, questo garantisce una longevità davvero alta, il che è un bene. Inoltre il tabellone è già predisposto per la prima espansione e ha già stampato le basi relative alle due fazioni extra portando il gioco da 1 a 5 (esiste una modalità in solitario che però non ho provato) ad una da 1 a 7. Credo che sia un acquisto obbligato, allargando ancora la variabilità ma soprattutto portando ad un numero considerevole di giocatori al tavolo. Spero di poter provare presto anche questo aspetto.

In definitiva siamo di fronte ad un bel gioco di gestione delle risorse che permette anche di avere un minimo di conflitto tra i giocatori e di un buon livello di interazione, e il controllo dei territori alla fine è una necessità. A cornice di tutto questo una Europa post bellica in una linea temporale alternativa di natura dieselpunk.

Schyte entra di diritto e di prepotenza nella mia personale Top 10…

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Gli scacchi nella storia (antica e recente) della Chiesa, tra condanne ed esaltazioni…

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Se esiste un padre del gioco da tavolo esso è gli Scacchi, gioco di origine probabilmente – almeno nel nome – persiano, simile ad altri giochi a scacchiera che contrappongono due eserciti e uno o più Re da salvare/catturare. Di certo il più famoso e il più iconico, immortalato anche dalla letteratura e dal cinema.

La ricezione di questo gioco – spiega Aleteia – non è affatto priva di difficoltà se si pensa che nel XIII secolo era stato bandito dalla Francia di (San) Luigi IX nel 1254 giunse a proibirne l’uso con una Grande Ordonnance, stigmatizzando questo «gioco di cattiva reputazione reo di turbare la pubblica moralità» Tale divieto giungeva di fatto a completare un’altra condanna, quella pronunciata dal Concilio di Parigi nel 1212. Sebbene non tutti fossero così rigidi e il gioco infatti poté godere di fortuna e popolarità, dentro e fuori le corti, bisognerà attendere il 1608 perché qualcuno del prestigio di San Francesco di Sales lo riabilitasse sottolineandone la capacità di servire «l’abilità e l’industria dello spirito», mettendo tuttavia in guardia contro le partite troppo lunghe:

Dopo aver giocato a scacchi per cinque o sei ore, se ne esce aridi e stanchi nello spirito.

Verrebbe da dire che questo è un problema abbastanza attuale. Tornando alla storia degli scacchi, è interessante annotare che il giudizio positivo di Francesco di Sales fu confermato un anno più tardi, ovvero nel 1609, dall’abrogazione della condanna parigina del gioco degli scacchi ad opera di Papa Paolo V. Ma la vera “madrina” – che probabilmente ha influenzato i due giudizi – è Santa Teresa d’Avila che nel capitolo XVI del suo Cammino di perfezione (1583), che lo definì un gioco altamente spirituale

Il principio è nel riuscire a condurre un’anima a Dio mediante la preghiera: il pezzo più potente di cui dispone il giocatore di una siffatta partita è la Regina, vale a dire la Vergine. E per fare scacco matto a Dio bisogna ingaggiare una partita serrata, «perché il Re non si consegna se non a chi si consegna interamente a Lui».

In epoca contemporanea – ci ricorda l’ANSA – grande giocatore di scacchi fu Karol Wojtyla: il futuro Papa (e ora santo) Giovanni Paolo II, infatti, quando aveva 18 anni curava una rubrica di scacchi sulla rivista degli studenti universitari di Cracovia. Il gioco degli scacchi non è più, dunque, quello “strumento di peccato” che spinse san Pier Damiani (nel 1061) a infliggere una “proibizione” a un vescovo-scacchista, san Bernardo di Chiaravalle a mettere il gioco al bando (con il successivo avallo del menzionato Concilio di Parigi) e Girolamo Savonarola a bruciare le scacchiere in piazza. La situazione è talmente mutata che nel novembre 2018 si è giocata la quinta edizione della “Clericus Chess“, un torneo (sia nazionale che mondiale) per religiosi e religiose appassionati di scacchi che si svolge ogni due anni.

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Quattro chiacchiere con Ennio Bilancini

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Copyright IMT School for Advanced Studies Lucca

Ultimo giorno di Lucca Comics and Games, fuori piove (strano!) e dentro la Sala Ingellis c’è un manipolo di scrittori ed editori di giochi di ruolo, qualche giornalista e alcuni membri di associazioni ludico-culturali afferenti al circuito di FederLudo. E poi c’è lui: Ennio Bilancini, un economista. Che parla a questa platea iperspecializzata di profilazione dei giocatori e di studio del comportamento umano. Una mosca bianca? Uno che ha sbagliato luogo? Oppure un viaggiatore del futuro che è venuto ad avvisare dove andranno gli sforzi del settore ludico nei prossimi anni? Fatto sta che parla e dice cose interessanti e controverse, ma il tempo è tiranno e ci vorrebbe un panel solo per lui, quindi Io non gioco da solo decide che sarà il caso di sentirlo in un secondo momento.

E’ arrivato il secondo momento. Ma chi è esattamente il nostro interlocutore? Ennio Bilancini è un professore ordinario, specializzato in economia comportamentale, docente del prestigioso IMT Scuola di Alti Studi di Lucca, dove dirige – ed è questo uno dei motivi che lo hanno portato un paio di mesi fa a partecipare ad una tavola rotonda sulle prospettive del GdR – il primo corso universitario dedicato al gioco da tavolo in presenza. Per ora è una Winter School, di cui si è celebrata la prima edizione a cavallo di LCG 2019 e in collaborazione con Lucca Crea e CMON, ma di cui possiamo anticipare già, ci sarà una edizione 2020. Ed è già una notizia questa ovviamente. Ma a questo punto possiamo chiedere al professore (raggiunto telefonicamente), perché un prestigioso centro di ricerca come l’IMT di Lucca dovrebbe occuparsi di giochi?

“Per due ordini di motivi – ci spiega – uno interno all’IMT e uno interno alla ricerca scientifica in quanto tale. Partiamo da quest’ultima: è un fatto evidente che l’attività ludica o il gioco, come interazione strategica sia un fenomeno vastissimo, che attiene alla storia dell’uomo, ma è altrettanto vero che mai come negli ultimi centomila anni, sia stato così diffuso come è oggi nelle nostre società. Da quando esiste il Sapiens sapiens, la complessità strategica è aumentata enormemente e mai come ora è stata così presente nelle nostre vite. Quindi è un fenomeno che vale la pena indagare di per sé. Per quanto riguarda perché IMT, è semplice: fa parte della sua mission istituzionale. Il gioco non è studiabile con una sola disciplina, non può farlo lo psicologo, non può farlo l’antropologo, né l’economista quello che serve è un approccio multidisciplinare che passi per una metodologia quantitativa. L’IMT è nato per la ricerca interdisciplinare e l’approccio tra più saperi, il fatto poi che abbiamo sede a Lucca e quindi che la cornice di Lucca Crea e LCG siano a portata di mano non fa che semplificare la cosa”.

Insomma siete il soggetto giusto al posto giusto?

“(ride) si può dire così…”

Ma come nasce l’idea di una Winter School tra designer e accademici e come è andata questa prima edizione?

“Nasce da una esigenza e da una ambizione, nonché da una domanda del mondo non-accademico: ci sono professionisti capaci di capire gli effetti del gioco nelle credenze e nei comportamenti delle persone? Un pezzo importante del settore education passa attraverso l’avvenimento “gioco”. Qualunque aspetto della nostra vita può essere influenzata dal gioco. Senza una expertise è difficile (se non impossibile) capire gli effetti del gioco e – soprattutto – quali giochi per quali effetti.

Al Game Science Research Center ci interessano giochi capaci di indurre comportamenti desiderabili, sia virtuosi (come il progetto per le scuole, BlueTube, che insegna a non sprecare l’acqua voluto da Geal e Lucca Crea e di cui noi del Game Science Research Center ci siamo occupati proprio di misurare l’efficacia) sia utili per l’educazione e la formazione. Mentre a New York c’è qualcosa di simile ma dedicato al digital game, per quanto riguarda il “gioco in presenza” c’è il quasi vuoto, in Italia siamo gli unici, per questo abbiamo iniziato con una Winter School per rendere i partecipanti edotti che sia la scienza che il mercato hanno richiesto che nascesse un percorso come questo.

Per poter capire davvero gli effetti di un gioco che ha un intento prosociale, non puoi che far interagire lo studente con il game designer professionista. Capire la difficoltà di inventare un gioco, passando il più possibile dal fallimento, per questo li facevamo provare subito a inventare perché venissero subito messi alla prova”.

Che tipo di profili volete formare?

“Non vogliamo creare solo accademici: vogliamo formare esperti da spendere nel mercato del lavoro con varie tipologie di figure professionali, dal game designer, al consulente fino al comunicatore professionista che con corsi come questo hanno una base più solida con cui proporsi. Ovviamente vogliamo anche formare nuovi accademici che studino questo settore di frontiera che è la Game Science“.

Chi ha partecipato alla vostra Scuola?

“Abbiamo avuto una dozzina di partecipanti per il nostro corso residenziale. Volendo essere molto pratico e seminariale non potevano essere più di così, e li abbiamo divisi in tre gruppi di lavoro. Un terzo di loro veniva da percorsi dottorali di economia, fisica e matematica applicata ma con zero nozioni di game design alle spalle, un terzo con qualche esperienza di game design e qualche nozione accademica e un ultimo gruppo con esperienza industriale di game design ma senza background accademici alle spalle”.

Una buona varietà….

“Un bell’esperimento che ci ha permesso di creare gruppi molto eterogenei tra loro capaci di imparare gli uni dagli altri!”

Cosa possiamo imparare dal gioco di ruolo e dal gioco da tavolo circa il comportamento umano e viceversa cosa le scienze comportamentali possono insegnare ai designer di oggi e di domani?

“Possiamo usare i giochi in due modi principalmente. Innanzi tutto il gioco come strumento per far emergere alcune caratteristiche della nostra umanità: per lo scienziato sociale è dunque innanzi tutto uno strumento di lavoro. Così come il chimico introduce un reagente per ottenere una reazione, così lo scienziato sociale può usare il gioco per misurare cose come: collaborazione, altruismo, intelligenza”

Insomma il gioco giusto per la misurazione giusta?

“Ovviamente sì! Il gioco poi può essere un valido strumento per costruire politiche pubbliche o aziendali, cioè implementare saperi o competenze o comportamenti ritenuti desiderabili. Per sapere però quale sia questo “gioco giusto” è necessario fare prove e tentativi al pari di un trial clinico, capire cosa va bene e cosa no, cosa è dannoso e cosa raggiunge lo scopo prefissato. Servono moltissime professionalità con curriculum precisi che è uno degli scopi del Game Center

Poi c’è un altro modo di usare i giochi…

“Certamente, il gioco non come reagente ma come lente di osservazione, cioè come strumento per osservare durante e non dopo le persone e permettere così una profilazione psicologica e delle competenze. Il gioco è un test di intelligenza molto profondo per capire certi elementi, ma servono le variabili e le competenze giuste. Possiamo mappare la “moralità” e l’etica, cioè il comportamento, ma è una tecnica difficile da padroneggiare”.

Sarà mai immaginabile un vero e proprio percorso di studi tipo un Master su questi argomenti?

“Noi ce lo auguriamo, ma siamo all’inizio di questo percorso, ed è presto per questo…”

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