Giocare di ruolo in famiglia come si fa? Si può provare “Mostri!? Niente Paura!” per iniziare…

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Far giocare i più piccoli di ruolo, quando? Come? E’ una domanda che talvolta si ripropone, e sempre più giocatori ormai genitori si pongono il problema, sono nate nel frattempo iniziative come Gamer Mamma e Genitori di Ruolo, punti di riferimento per il gioco organizzato e la divulgazione della cultura del gioco verso le famiglie. Ma quali prodotti usare? Innanzitutto la fantasia dei bambini, specie quando sono molto piccoli e in età prescolare, ma poi – con calma e per gradi – è “necessario” inserire delle regole, degli aspetti più formalizzati ed è a quel punto che può venire in aiuto un supporto già pronto. Un esempio piuttosto riuscito mi pare possa essere proprio l’adattamento del Cypher System di Monte Cook per bambini:Mostri!? Niente Paura!, edito in italiano dalla Wyrd Edizioni (come tutti i prodotti del Cypher system). Ma come funziona?

Funziona – in termini di meccaniche pure – come il suo fratello più grande, Numenera, ma è ritoccato (e soprattutto è scritto) per poter essere adattato al gioco tra e con bambini in età da elementari. Il gioco suggerisce anche per ragazzi e ragazze delle medie e fino ai 14 anni, ma a quell’età sono più che pronti (a mio parere) a passare a giochi da “adulti” (regolisticamente parlando, non per tematiche), ma ovviamente nulla vieta che il fratello o la sorella più grande sostituisca mamma e papà come Narratore e dunque anche quella è una età “buona” per usare MNP.

Il gioco in breve

Ogni personaggio ha quattro scorte di punti che si possono usare per avere più successo nelle azioni tentate durante il gioco. Le quattro scorte di punti sono Forza, Velocità, Astuzia, Grandiosità (un giocatore è grandioso quando aiuta gli altri giocatori che stanno tentando azioni difficili). Il numero dei punti in ciascuna scorta si basa sugli elementi della descrizione scelti per il personaggio, così un Supereroe Veloce che Mangia gelati potrebbe avere: 3 nella sua scorta di forza, 3 in quella di velocità, 4 in quella di astuzia e 2 in quella di grandiosità. Le scorte si consumano durante le azioni: un giocatore deve tirare un d6 per uguagliare o superare un numero bersaglio deciso dalla Guida, 6 è un super successo, ma – specie se l’azione è particolarmente complessa – può essere difficile fare un numero alto, è qui che entrano in gioco le scorte che possono abbassare il numero bersaglio oppure sfruttare uno Stratagemma (una abilità speciale di ogni “classe”) e risolvere il tiro con 1+ (quindi in automatico). Durante i combattimenti si perdono le scorte a partire dalla Forza, poi la Velocità, l’Astuzia e infine la Grandiosità, ma un punto Spasso riattiva la riserva integralmente.

Già dal tono si capisce che nel gioco è bandita la violenza esplicita, e se sì da un un pugno sul naso all’orco cattivo, di sicuro non esploderà “alla Kenshiro” in una esplosione di sangue, al massimo può accadere che lo facciano in una montagna di bolle di sapone. Come altri giochi di questo tenore (mi viene in mente di sfuggita Tails of Equestria) aiutare gli amici è sempre una azione possibile e sollecitata dal gioco stesso. Si collabora per riuscire nelle avventure, si impara il gioco di squadra e questo è molto importante e istruttivo.

Il Gioco è modulare, ricco di esempi e dal linguaggio semplice, introduce le regole man mano che l’età progredisce, avendo a che fare (esattamente come col Cypher Sys) di personaggi con la formula: Sono un PERSONAGGIO+AGGETTIVO che VERBO. Spia, robot, principessa, volante, forte, super-furbo, che ama la pizza, fa magie, sperimenta con la scienza. La combinazione di questi tre elementi crea personaggi molto diversi tra loro con capacità uniche e ovviamente facilmente comprensibili. Se c’è un difetto – ma forse è dovuto al non avere figli… – non è sempre facile capire quando un certo tipo di descrizioni sono troppo “bambinesche” e quando invece il livello di complessità delle regole siano “troppo da grandi”. Intendiamoci alla Guida viene sempre data l’opportunità di aiutare lo svolgersi dell’azione, i bambini svolgono avventure da circa un’oretta o poco più, e la possibilità di finire “fuori gioco” sono relativamente basse. Il gioco è sfidante ma non è concepito con le difficoltà di un dungeon crawl vecchia scuola, qui nessuno si farà del male. Va giocato ovviamente lasciando l’iniziativa creativa ai bambini, sospendendo tutte le pippe mentali che noi adulti e giocatori (quindi una categoria molto strana) abbiamo. La fisica-del-fantasy non si applica, si applica quella dei bambini, che ha una logica coerente, ma a parte: una fetta di pizza in faccia può fare danni, se dico che spicco un salto fino sul tetto lo faccio, posso ricaricare il mio fucile con i sassi che raccolgo, o legare i cattivi con i lacci di liquerizia. Non questionate!

La cura per la cura

Ultimo appunto positivo che dimostra una attenzione da parte degli autori è – in pratica – l’introduzione della X-Card dentro il gioco, per lo meno del suo concetto. Se una storia dovesse cominciare a far paura, se la fantasia dovesse galoppare troppo rapidamente, si può mettere in pausa il gioco semplicemente alzando la mano e dicendo “Mostri!? Niente paura!“. Alla Guida il compito di risolvere la situazione: il mostro sparisce, interviene un PNG per smorzare la tensione, ci si ferma per un succo di frutta o una caramella.

In definitiva il gioco mi pare davvero adatto per partite in allegria in famiglia, al campeggio, tra amichetti, come ausilio per babysitter ed educatori e un ottima introduzione al gioco di ruolo – per il quale i bambini sono naturalmente portati – per i più piccoli.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

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Kids&Dragons, una risposta ludica per tenere i bambini lontano dagli smartphone

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Proprio perché solo ora chi iniziò a giocare di ruolo negli anni ’80 e ’90 trasmette questa sua passione ai figli piccoli, il tema di come approcciare questo tipo di esperienza coi bambini, ci si domanda come fare. Da questa esigenza, quella di un padre che vuole far giocare suo figlio nasce Kids&Dragons, non solo un gioco, ma una esperienza didattica, portata avanti dalla omonima associazione culturale che ormai da qualche tempo invia kit di gioco in giro per l’Italia, a scuole e associazioni locali che vogliano permettere ai giovanissimi di fare questa esperienza di gioco che è anche una esperienza tout court.

Per questo motivo TPI ha intervistato Michele Torbidoni, programmatore quarantenne, Game Master e presidente dell’Associazione. E forse anche un po’ educatore…

PROSEGUE SU TPI

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