Il disastro Covid? Una manna per il settore ludico

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people playing game on brown wooden table
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Senza arrivare a dire “evviva il Covid!”, che sicuramente ha comportato gravissime ripercussioni per tutti, compresa la perdita – inestimabile – di almeno 90 mila persone per cause dirette e non sappiamo quanti altri per la disfunzionalità causata dalla pandemia, al sistema sanitario italiano, per il settore del gioco da tavolo le cose non sono andate male, anzi. Fatta questa doverosa premessa è chiaro che però ogni situazione di crisi non si ripercuote nello stesso modo su tutti i settori economici, e questo vale sicuramente anche per questa situazione. Anche all’interno della stessa filiera le cose non sono andate bene o male nello stesso modo. E anche questa è una doverosa precisazione. Ma andiamo con ordine.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco da tavolo?

Partiamo da una notizia presa dalla rivista di settore: Tuttogiocattoli che nel numero uscito venerdì 12, in un articolo dal titolo eloquente (“Passione boardgame“) nell’occhiello spiega subito:

Secondo la piattaforma Idealo, in Italia nel 2020 le ricerche sul web di giochi da tavolo sono aumentate di quasi il 50% anno su anno. E la società di ricerca Statista stima che la categoria potrebbe arrivare a valere a livello globale oltre 9,9 miliardi di euro entro il 2023.

Diciamolo subito, quel +50% non corrisponde necessariamente ad un acquisto, ma è evidente che questo è stato un anno che ha costretto le famiglie a trovare un nuovo modo di passare il tempo in casa, e non è un caso che questo è stato il periodo in cui il numero di giochi da fare in coppia sia esploso e – ma correggetemi – non sono usciti party game.

[…] secondo quanto rilevato dal sito ilgiocointavolo.it, a fine 2020 il gioco più popolare su Amazon era Dixit, di Asmodee, seguito da Uno e dalla versione speciale di Cluedo con il fantasma della Signora White. Al quarto posto, Monopoly Super Electronic Banking, al quinto Dobble, al sesto Jenga, al settimo Trivial Pursuit, all’ottavo Exploding Kittens,
al nono Passa la bomba e al decimo Pictionary di Mattel. Si classifica solo 19esimo RisiKo!, mentre Ticket to Ride è 13esimo e Jumanji 40esimo. Nella top 100 non mancano poi variate riedizioni dei grandi classici [Monopoly e Risiko, nda].

Al di là delle preferenze di chi scrive – e presumo di molti di coloro che leggeranno – sono titoli che ci dicono molte cose: giochi per famiglie, giochi semplici che siano comprensibili tanto ai bambini quanto ai nonni, giochi con una lunga sedimentazione alle spalle (tranne Exploiding Kittens). Questa è pure una indicazione per chi volesse fare il game designer o l’editore nella vita: mettete nel vostro catalogo/portfolio giochi che si spiegano in 5 minuti senza troppe eccezioni. Ma non è questo il tema dell’articolo. Il tema è la crescita accelerata del settore, che è una notizia molto importante:

Nell’ambito dei board game, pur con le dovute differenze di prodotto e di gusti, il mercato italiano rispecchia molto da vicino la situazione internazionale: globalmente il settore dei giochi da tavolo è in rapida espansione, e la società di ricerca Statista stima che entro il 2023 varrà 9,95 miliardi di euro, contro i 5,96 miliardi del 2017.

Sempre su Tuttogiochi scopriamo che Hasbro cresce sia grazie ai giochi per “giocatori puri” sia grazie al buon vecchio Monopoly, e che la fortuna del colosso americano sta anche nella capacità di prendersi sulle spalle IP importanti

Ad andare particolarmente bene sono stati Magic: The Gathering, così come i prodotti Hasbro Gaming, tra cui Dungeons and Dragons e Monopoly.
Ottimi risultati anche per i prodotti Hasbro per Star Wars e The Mandalorian di Lucasfilm hanno contribuito alla crescita dell’anno.

LEGGI ANCHE: Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

Ma questo periodo non è stato solo un periodo di crescita, ma anche di ripensamento e di riorganizzazione, in Italia come nel mondo. Da noi ci sono due piccole novità di recente, una l’abbiamo già affrontata: l’acquisizione di Ghenos da parte di DV Giochi, l’altra è di questi giorni e riguarda l’assetto proprietario di Cranio Creations, tornato – dopo un certo periodo – nelle mani dei fondatori del marchio milanese come si evince da un comunicato condiviso sulle medesime pagine della ditta:

Consolidamenti come si diceva, cose che solo marginalmente possono interessare gli utenti, ma che segnalano l’evoluzione di un settore che – almeno per quanto riguarda il boardgame – ha raggiunto un livello di complessità simile a quello – per avere un paragone – del libro (altro beneficiato dal Covid). Non si può dire lo stesso del gioco di ruolo che ha ancora dimensioni e modelli da “cottage industry“, in cui i creatori si conoscono tutti, parlano tra loro, comprano ognuno le cose degli altri, partecipano tutti ai lanci dei prodotti altrui, un modello in cui autore, giocatore e influencer sono spesso indistinti e indistinguibili.

LEGGI ANCHE: Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

Sul piano internazionale invece la bomba è che Asmodee – che è un gruppo francese – si sia comprata la piattaforma di gioco da tavolo virtuale Board Game Arena, al motto di “vado dove ci sono i giocatori”. Una scelta per certi aspetti totalmente lineare e scontata, che tuttavia è stata accolta con sorpresa. E’ la logica evoluzione del settore che non può permettersi buchi e che cerca di accorciare la filiera cercando di essere sempre di più produttore e distributore.

Secondo voi come si evolverà il settore? Ulteriori acquisizioni – al fine di creare economie di scala – o di investimenti in crossmedialità potrebbero essere la via da seguire. Si vedrà.

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La Leggenda di Kids&Dragons

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Le cose belle per crescere – a volte – hanno bisogno di piccoli compromessi. E’ questa credo la lezione che si può trarre dalla notizia del giorno nel mondo del Gdr e della distribuzione italiana: Asmodee Italia infatti distribuirà la versione retail del bel gioco finanziato con un crowdfunding di successo che è Kids&Dragons, questa versione che troverete nei negozi si chiamerà Kids&Legends, ma a parte il nome non cambia nulla.

Sul sito di Asmodee si legge:

Kids & Dragons nasce come gioco di ruolo per ragazze e ragazzi (e genitori) che non hanno mai giocato di ruolo, con una promessa ambiziosa e nobile: rendere chiunque immediatamente in grado di giocare, senza manuali da studiare, calcoli da fare, solo con il divertimento e la condivisione di esperienze indimenticabili. Anche i più piccoli e i più timidi possono giocare a Kids & Dragons. Anche i ragazzi con DSA possono giocare. Anche chi non ha mai fatto il Master può giocare. Un progetto talmente inclusivo e speciale che, come Asmodee Italia, ce ne siamo subito innamorati e, dopo aver visto la campagna Kickstarter, abbiamo deciso di contattare Michele Torbidoni, parte del team che gli ha dato vita.

LEGGI ANCHE: Intervista a Michele Torbidoni di Kids&Dragons

Una attestazione di stima importantissima per un prodotto di alta qualità, ben testato in molti appuntamenti fieristici e sul territorio e che è – di fatto – la “terza punta” del gioco di ruolo in casa Asmodee dopo NeedGames! e Serpentarium. Ma poiché Asmodee è anche l’editore di Dungeons and Dragons, e non solo il distributore, ha probabilmente chiesto che il brand non creasse confusione (e potenziali grane) con il celebre titolo, che è la punta di diamante del settore giocoruolistico mondiale. Ed è così che si torna alla valutazione introduttiva di questa breve notizia.

https://www.facebook.com/photo?fbid=10223879908175576&set=gm.2464795783825821

Per Kids&Legends questa è una ottima opportunità, ma è soprattutto una ottima opportunità per il settore nel suo complesso che ha bisogno di giochi entry level per tutte le età e che grazie alla forza distributiva e organizzativa del principale player italiano può trovare spazi dimostrativi importanti, non appena questo maledetto virus finirà di funestare il mondo…

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Asmodee Italia e Aconyte Books si stringono la mano

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Asmodee Entertainment è lieta di annunciare che la sua nuova casa editrice di narrativa, Aconyte Books, ha siglato un accordo pluriennale con Asmodee Italia per la traduzione e la distribuzione sul mercato italiano della sua linea di romanzi.

L’offerta di Aconyte include serie basate sui mondi che fanno da background ai giochi più famosi di Asmodee, tra cui Arkham Horror, Twilight Imperium, KeyForge, La Leggenda dei Cinque Anelli, Descent e Pandemic. I romanzi raccontano storie fantasy e di avventura completamente inedite ambientate nel ricco immaginario creato dai giochi, capaci di attrarre sia fan devoti che un pubblico più generico di lettori. I primi titoli dovrebbero arrivare nelle librerie e negli hobby store nella primavera del 2021.

Marc Gascoigne, Editor di Aconyte, ha dichiarato: “Per noi è molto importante avere i partner giusti. Nel mercato italiano, Asmodee ha due vantaggi naturali: vanta precedenti esperienze di pubblicazione di libri e sta già traducendo e promuovendo i giochi ambientati negli stessi mondi a cui appartengono i romanzi. Siamo estremamente lieti di lavorare con Asmodee Italia per portare i nostri libri ai lettori italiani.”
Un entusiasmo condiviso anche da Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia, che ha dichiarato: “Abbiamo iniziato a costruire la nostra realtà imprenditoriale proprio sui libri, pubblicando romanzi e localizzando manuali di giochi di ruolo. Questa nuova sinergia con Aconyte ci permette di vivere in modo ancora più profondo un aspetto che è sempre stato presente nel DNA della nostra azienda: siamo certi che sarà un’avventura appassionante e stimolante.”

Il Gruppo Asmodee

Asmodee Entertainment è una piattaforma appartenente all’editore e distributore di giochi Asmodee. La sua missione è estendere le proprietà intellettuali di Asmodee a programmi TV / film, romanzi e fumetti, intrattenimento basato su luoghi e prodotti di consumo, lavorando a stretto contatto con Asmodee Boardgames e Asmodee Digital. Attraverso le migliori partnership selezionate fra le opportunità presenti in ogni ambito, Asmodee Entertainment creerà proprietà intellettuali e marchi realmente globali.

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Skull o del “non disturbare il morto che riposa”

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Oggi si parla di Skull, edito da Asmodee (16 euro), è un gioco di bluff che coinvolge dai 3 ai 6 giocatori. L’obiettivo del gioco è quello di vincere 2 sfide usando i dischetti che rappresentano le 4 “vite” a disposizione di ciascun giocatore. Per vincere una sfida, infatti, bisognerà girare un certo numero di dischetti senza rivelare neanche un teschio!

Si tratta di un gioco competitivo in cui le capacità di bluff e strategia si rivelano fondamentali per ottenere la tanto agognata vittoria.

I materiali sono coloratissimi e molto gradevoli al tatto e alla vista. Ciascuna delle 6 tribù rappresentate, si ispira a una cultura differente. Ci sono il Sud America, i Vichinghi, il Giappone… Ogni giocatore sceglie la propria tribù, (le differenze stanno solo nei colori e nelle raffigurazioni), e inizia la partita con 3 dischetti fiore e 1 dischetto teschio tondi e 1 tappetino quadrato. Riconoscere gli abbinamenti tappetino-dischetti per ogni tribù è intuitivo: basta guardare i colori simili o le raffigurazioni corrispondenti di teschi e fiori. Su ognuna delle 2 facce del tappetino infatti, ai 4 angoli, è riportata, da una parte, l’immagine dei fiori, mentre dall’altra quella dei teschi corredanti la tribù. Le due facce del tappetino si differenziano quindi in questo modo. I 4 dischetti di ogni tribù invece, hanno una faccia comune: il disegno varia solo per distinguere una tribù dall’altra. Sull’altra faccia invece, 3 dei 4 dischetti hanno il medesimo fiore, mentre il quarto raffigura il teschio della tribù.

Ma come funziona il gioco?

Dopo aver scelto i dischetti e il tappetino assortiti per ogni tribù, ciascun giocatore colloca il proprio tappetino sul tavolo con il “lato teschi” rivolto verso l’alto. Ognuno poi, prende in mano tutti e 4 i dischetti mostrando agli altri giocatori solo la faccia comune, dove non vi sono raffigurati né teschi né fiori. Si sceglie il primo giocatore, che giocherà per ultimo. Il turno inizierà quindi con il secondo. Ogni giocatore sceglie quindi 1 dei suoi dischetti e lo colloca sul tappetino, sempre mostrando solo la faccia comune. Il primo giocatore colloca il suo dischetto dopo tutti gli altri, ha il vantaggio però di poter aggiungere un dischetto extra in cima a quello appena giocato, sempre mostrando la faccia comune. In alternativa, può decidere di lanciare una sfida. A questo punto, gli altri giocatori possono solo rilanciare l’offerta oppure passare. In ogni caso, si procede aggiungendo dischetti a ogni turno finché qualcuno non lancia una sfida. Se nel proprio turno un giocatore si ritrova senza più dischetti in mano, è infatti costretto a lanciarla. L’offerta minima è di 1 dischetto e la massima corrisponde invece al numero totale dei dischetti presenti sul tavolo. L’offerta iniziale può anche comprendere tutti i dischetti sul tavolo.

Ma in cosa consiste la sfida?

Il giocatore che l’ha lanciata annuncia il numero dei dischetti che intende girare, dovrebbe quindi mostrarli a tutti, sfidando il suo destino. Infatti, se tra questi vi sarà un teschio, il giocatore che raccoglie la sfida, che può essere anche lo stesso che l’ha lanciata, (nel caso in cui nessun’altro la raccogliesse), perde automaticamente una vita: uno dei suoi dischetti, pescato a caso dal giocatore che possedeva il teschio o selezionato dallo stesso sfidante. Se invece lo sfidante vince, cioè trova solo fiori tra il numero dei dischetti girati, allora ha vinto la prima sfida. E deve girare sul lato fiori il proprio tappetino, (all’inizio della partita, infatti, tutti i tappetini mostrano il lato teschi agli altri giocatori). Quando, durante il gioco, il tappetino di un giocatore è già voltato sul lato fiori e questi vince una seconda sfida, allora significa che ha vinto la partita.

Cosa si fa in caso di sfida?

Gli altri giocatori, se sfidati, possono decidere di rilanciare l’offerta annunciando che intendono girare un numero ancora maggiore di dischetti oppure possono passare, decidendo quindi di non partecipare alla sfida corrente. Si continua così finché tutti i giocatori, tranne 1, hanno passato. Questi diventa lo sfidante: quello con l’offerta più alta. La sfida riguarda tutti i dischetti sul tavolo, anche quelli di chi ha passato. Se lo sfidante, perdendo la sfida, perde il suo ultimo dischetto, allora viene eliminato, mentre la partita continua per i restanti giocatori.

Ecco un rapido esempio: ci sono 4 giocatori all’inizio di una partita, si gioca in senso orario, siamo alla fine del secondo turno e ognuno ha già collocato 2 dischetti. Il primo giocatore, (che gioca per ultimo), decide di lanciare una sfida di 2 dischetti alla fine del secondo turno. Gli altri rispondono aumentando la posta in gioca fino ad arrivare a un’offerta di 5 dischetti. Chi raccoglie la sfida deve girare prima tutti i dischetti sul proprio tappetino, (in questo caso 2), e poi, 1 dischetto, andando in senso orario, per ciascuno degli altri giocatori, partendo dalla cima della pila. Se lo sfidante vince, girerà il suo tappetino sul lato fiori e diventerà il primo giocatore del round successivo.

In conclusione

Skull è un gioco intrigante, con regole rapide da imparare. Semplice da intavolare, con pochi materiali di gioco, ma molto efficaci per la loro fruibilità. La partita può durare fino a ¾ d’ora, ma è ricca di colpi di scena, se i vostri sfidanti, o voi, siete abbastanza spavaldi da osare! Mi ha fatto sentire un po’ Jack Sparrow, al riparo dell’ombra di una palma, su una spiaggia esotica, bottiglia di Rum alla mano, mentre sfida dei contrabbandieri al gioco. Se vince, avrà il suo passaggio a Tortuga!

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Nella tana del Demogorgone

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Se siete a Milano il 25 luglio non perdetevi questa opportunità firmata Netflix, Mondadori, Hasbro e Asmodee

Questo è l’anno del Mind Flyer in realtà…

Avete finito di vedere la terza stagione di Stranger Things? No? Peggio per voi. Tutti coloro che sono stati ragazzini e nerd si sono ritrovati nell’imbarazzante situazione dei nostri piccoli amici di Hawkings, divisi tra le prime cotte e il desiderio di continuare la propria routine e di non abbandonare mai il sacro tavolo o la “stanza profonda”. Tutti coloro che hanno avuto la difficoltà di riunire lo storico party attorno al tavolo capisce l’incazzatura di Will, e non solo perché non ha o non gli interessano le ragazze. Lui vuole i suoi amici. Un pezzo molto bello in una stagione che tra splatter e horror ci ha regalato davvero moltissimo (top la super coppia…). Ora però per onorare D&D e per onorare il buon vecchio Will – a Milano (sempre location top per gli eventi di D&D) – c’è una occasione ghiotta il prossimo 25 luglio: niente meno che Zoltar (Sage Advice), Nicola De Gobbis (Need Games!) e Denise Venanzetti (Asmodee) al Mondadori Megastore di piazza Duomo a Milano si ruola duro a D&D e si festeggia l’uscita del boxed Set ufficiale di Stranger Things!

Che tempi che viviamo, dove il gioco di ruolo entra sempre di più nella cultura pop, contaminandola e conquistando nuovi spazi e nuova attenzione. Se siete da quelle parti, non mancate, sarà sicuramente una festa!

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E’ in vendita la Asmodee. Vi avanzano du’ scudi?

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Effettivamente era una notizia di cui si era già iniziato a parlare qualche tempo fa. Il meccanismo, per quello che ho capito, è quello di una necessaria alienazione della Asmodee da parte del gruppo che lo ha acquisito qualche anno fa secondo le leggi francesi che sono incentivate a fare investimenti strategici in piccole aziende per poi uscirne e investire in nuovi settori e così via. Il vantaggio, sarebbero, di tipo fiscale, ma anche un volano per l’economia, almeno in potenza. Quando la notizia circolò la prima volta però si parlava di un possibile accordo con la Wizards Of The Coast, cioè quindi della Hasbro. L’acquisizione da parte di Mattel invece è una novità. Se ci fosse una lotta al rialzo sarebbe un bene per il fondo Eurazeo, ma il rischio è che poi a patirne possa essere il Gruppo editoriale. Speriamo di no. Secondo me, a naso, la cosa migliore sarebbe che fosse la Mattel a prendersela, essendo totalmente estranea a questo segmento, probabilmente lascerebbe campo libero e non toccherebbe una azienda che – si è dimostrato – fa bei giochi, su diversi segmenti di pubblico, dal gdr al boardgame (confronta qui).

La mia paura è che la WotC possa chiudere linee che ritenesse dannose per i suoi prodotti storici. Mie sensazioni eh, le condivido con voi…


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