All we NEED (is) Games! e ci porta nel Vecchio Mondo

Quei tipacci della Need Games! l’hanno rifatto di nuovo: portare in italiano un altro giocone

Mentre la brigata di Nicola Degobbis festeggiava i due anni di attività della piccola (ha ancora senso chiamarla così?) casa editrice milanese a suon di ruolate (durissime, come dice il boss) nella giornata odierna (e continueranno fino alle 22) è uscita la notizia – bomba – che per chi ha fatto il cacciatore di topi o il farmacista è davvero bellissima: la localizzazione italiana della nuova edizione di Cubicle 7 di Warhammer Fantasy Role Play. Date non se sanno, per ora ci si dovrà “accontentare” dei due titoloni sicuramente in arrivo per il 2019: Vampiri (per Modena Play) e Lex Arcana (che dovrebbe arrivare nelle case dei baker attorno a Giugno/Luglio). Insomma tanta roba, ma è davvero così improbabile che riescano a portarlo a compimento per il Lucca 2019? Attendiamo fiduciosi…

Il politically correct e il Gdr

Alla vigilia di una biopic sul Professore di Oxford, una polemica senza senso sulle “razze”

Nel giro di pochi giorni ho incrociato due articoli molto diversi ma con almeno un passaggio in comune: Tolkien.

Il professore di Oxford che ci ha regalato un intero mondo fatto di epica, avventura, spiritualità e con il più prodigioso apparato linguistico della storia della letteratura, il mondo de Il Signore degli Anelli, sta per essere immortalato in una biopic prodotta dalla Twenty Century Fox

Una notizia che mi ha chiaramente rallegrato, sperando che sia accurata e fedele alla incredibile personalità di JRR Tolkien, al suo pensiero e alla sua fede. Tolkien era un cattolico di profonde convinzioni, e non si può capire la sua opera disgiungendola dalla sua fede. Ed è qui che ho incrociato uno dei due articoli in questione, una traduzione a cura di Donne Dadi e Dati, una pagina che abbiamo ospitato sulla fanpage, di un articolo di Autosave: “That Orc-ward moment: racial coding in Dungeons and Dragons” (qui trovate l’originale e qui la traduzione), nel quale ho trovato un passaggio che mi ha fatto quasi piangere per il dolore, un dolore personale ma anche intellettuale:

In un Fantasy più coloniale, quindi, Orchi e Mezz’Orchi rappresenterebbero chiaramente i neri. Tribù di massicci bruti, con una passione per le cose semplici, come bere e combattere, minacciosi nei confronti della gente che incontrano. E per questo, possiamo incolpare Tolkien.

Niente viene fuori dal nulla. L’arte ispira l’arte, e quando Dungeons & Dragons saltò fuori dal mondo dei war game, e dalla storia della fiction fantasy-western degli anni Settanta, le sue ispirazioni erano palesi. In particolare il Signore degli Anelli, la pionieristica trilogia di J.R.R. Tolkien, fu impiegato in prima linea nella creazione del mondo e dell’atmosfera del gioco.

Per quelli che non lo conoscono, il Signore degli Anelli tratta le vicende di un mondo fantastico chiamato Terra di Mezzo. Il posto è occupato dalle Razze Buone, Umani, Elfi, Nani e simili, e dalle Razze Cattive, come Orchi e Goblin. Ora, se non avete colto il sottile sottinteso nella frase precedente, i buoni nel SdA sono quasi esclusivamente uomini bianchi simil-europei. Sono tutti belli e dalla pelle chiara (qualità portate al livello di super-umani dagli Elfi, ostentati come i Più Buoni e Più Puri del mucchio), e persino i goffi hobbit sono rubicondi modelli della virtù rurale inglese. Di contro, le Razze Cattive hanno tutte pelle scura, narici ampie, labbra carnose e dreadlocks. Sono considerate brutte e mostruose, e come se non bastasse la loro apparenza ne conferma la malvagità intrinseca. Impariamo a empatizzare e a riconoscerci in personaggi che ci somigliano, a riflettere su di loro il modo in cui percepiamo noi stessi e anche quando ero bambino mi era evidente che avevo più in comune con i cattivoni del SdA che con, per esempio, Viggo Mortensen.

In questo brano tratto dall’articolo a firma di Reuben Williams-Smith, mi viene da pensare innanzi tutto che abbia scambiato l’opera tolkeniana con i film di Peter Jackson.

Sì gli Orchi hanno la pelle scura e sì gli Elfi e gli umani sono tutti tendenzialmente di carnagione chiara. I secondi perché Tolkien si ispirava esplicitamente alle saghe germaniche e norrene, quando pensava agli eroi pensava a Sigfrido e Lancillotto, i primi non per razzismo ma per qualità ontologica. Se gli elfi sono l’incarnazione della Luce, gli orchi – che nascono da una loro perversione ad opera del Nemico – sono il Buio. Tutto nell’opera tolkeniana è figura del Bene e del male, con precisa preferenza per il primo. L’opera tolkeniana è un racconto di viaggio, in cui i personaggi principali (Frodo, Aragorn, Gandalf) hanno ciascuno tratti cristologici. L’Anello rappresenta il peccato, gli Elfi sono figura degli Angeli. Tutto l’universo tolkeniano risente della Chanson de Geste, del ciclo arturiano, del poema cavalleresco in cui la donna ha un ruolo preciso ma non subalterno. Ovvio che se si vuole leggere la letteratura medievale con gli occhi della postmodernità tutto apparirà come viziato di razzismo, fanatismo, violenza e patriarcato, ma le opere vanno lette rispetto all’intento dell’Autore e al suo paradigma culturale e l’opera di Tolkien può essere accusata di razzismo solo da chi non la conosce.

Tuttavia – al di là di questo scivolone pur grave – mi pare altrettanto vero che in ambiente americano la riflessione su sessismo/razzismo nel gioco di ruolo si sia aperta davvero, ed è un bene. E’ una riflessione importante e utile ma anche qui bisogna fare attenzione a non decontestualizzarla: la società americana è una società multiculturale da molto più tempo di quella italiana e in maniera molto più profonda ancora oggi. Se – e mi riferisco ad un interessante articolo accademico “Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games  – nelle immagini del manuale del 1974 lasciava spazio alla rappresentazione iconica di personaggi femminili solo nel 22% dei casi e invece in nessun caso rappresentava afroamericani o asiatici (pur essendo essi già ampiamente presenti nella società americana), esso non vuol dire (come spiega lo stesso autore, Antero Garcia) che il lavoro di Gary Gygax fosse un prodotto razzista, semmai che fosse un prodotto del proprio tempo e del proprio milieu culturale.

La scarsa rappresentazione di afroamericani non poteva del resto indignare noi italiani quando ricevemmo il manuale negli anni ’80: io vivo a Roma e a mia memoria non c’erano bambini di colore né alle elementari, né alle medie quando iniziai a giocare di ruolo. Non erano nel mio spazio mentale, il fatto di non “calcolarli” non fa di me un razzista. Oggi naturalmente sarebbe diverso. Il tema della razza e del genere è un problema che agita da tempo la società anglosassone e in misura diversa (talvolta minore, ma certamente con accenti culturalmente diversi) l’Europa continentale. Probabilmente c’è anche una filosofia sociale diversa alla base di questi due mondi, sarebbe interessante indagarla (del resto, a spanne, nel gioco da tavolo ci si divide tra german e american, e sono due modi alternativi di pensare le dinamiche di gioco), ma non è questa la sede.

Tornando a bomba, esiste una cultura nerd egemonizzata dai maschi bianchi eterosessuali? Certamente sì. Essa è automaticamente razzista e sessista? Non credo, ma è giusto preoccuparsene, tuttavia – tornando all’articolo iniziale – il tema è quello del concetto stesso di “razza” dentro il gdr a partire proprio da Dungeons and Dragons che – in quanto capostipite – ha tracciato una via:

Il Mezz’orco è l’opzione primaria offerta dal Manuale del Giocatore a coloro che vogliano aggiustare le proprie retoriche problematiche. E assottiglia anche il già abbastanza labile confine tra “razza” e “specie”. Essendo un mix di due differenti popoli, si porta dietro lo stigma e le aspettative da ciascuno. Per i Mezz’orchi cresciuti tra gli Umani, questo significa una vita passata a venir giudicati per le proprie origini, non abbastanza Umano per essere degno di fiducia, non abbastanza Orco per essere rifiutato del tutto.

Il razzismo secondo l’autore è stato sposta dall’etnia (caucasico, asiatico, africano) al binarismo umano/non-umano. Il centro dell’articolo è che nel fantasy:

Il concetto che certe razze o gruppi etnici hanno tratti genetici che li rendono più forti, più veloci o più intelligenti, o più inclini al bene o al male è un orribile retaggio del colonialismo, i cui atteggiamenti hanno condizionato i suoi scrittori più influenti [Tolkien, ndr].

A mio modo di vedere questa impostazione, formalmente corretta e forse condivisibile, sconta il problema su un misconoscimento dell’opera tolkeniana. Se togli il concetto di Bene e male dall’equazione, e ignori che gli orchi non sono cattivi perché rappresentati così, ma perché sono una perversione operata dal Male, finisce che non comprendi più perché gli umani e gli orchi sono nemici, quella malvagità la vedrai solo come frutto della propaganda (neo)coloniale e che questa è la causa di questo travisamento, e che in fondo gli Orchi hanno un’altra morale e che – essendo questa soggettiva e non oggettiva – dipingerli come malvagi è un arbitrio. Ma questo è un problema che nasce quando ci si espone al ridicolo pensando che il Signore degli Anelli non sia una opera connotata teologicamente.

Bene quindi ragionare di “spazi sicuri” al tavolo da gioco per donne/omosessuali/minoranze etniche, benissimo problematizzare la scrittura del gioco di ruolo, attenzione però a non costruire una caccia alle streghe basata sugli eccessi del politicamente corretto, o ci ritroveremo a non poter più descrivere assassinii, stupri e violenze mentre siamo al tavolo da gioco.

I generi letterari cambiano ma per essere riconoscibili come tali hanno bisogno anche di continuità e capisaldi, che possono anche essere ripensati e ribaltati (io avevo iniziato una campagna in cui gli elfi erano in pratica dei nazisti che occupano le terre degli umani imponendo il loro dominio su di essi) ma non sterilizzati, altrimenti come ho detto ci ritroveremo presto – anche al tavolo da gioco – in quella condizione orribile in cui si ritrovano nei campus e nelle università americane dove in pratica non esiste più il vero free speech e dove non si possono leggere (o almeno bisogna avvisare l’uditorio) i classici greci e latini perché parlano di stupro (ma anche Shakespeare è sotto accusa) oppure saremo costretti a riscrivere i classici anche di autori marcatamente progressisti come Mark Twain perché usava come tutti nel suo tempo (come direbbe JD di Scrubs) “Nero con la g” in luogo di afroamericano e riproposta negli USA con l’asettico “schiavo”. Ecco forse la forza della frequentazione coi miti classici in Europa (dall’Italia alla Francia alla Germania e alla Spagna) ci ha protetto dall’allevare una generazione di snowflakes come sta accadendo negli USA…

In conclusione parliamone, sforniamo giochi che ribaltino i ruoli come Night Witches o Kagemusha Kagematsu, ma non buttiamo il bambino con l’acqua sporca!

PS: Per approfondire alcune questioni su Tolkien clicca qui.

Alla scoperta di “Secret Hitler”

Un party game veloce, molto curato e che educa i partecipanti al pericolo del ritorno del fascismo

Dopo aver coltivato per anni un gruppetto di amici portandoli da Monopoli e Risiko a Ticket to Ride e Coloni, ormai il tema non è “se giocare” questa o quella serata, ma a cosa. Un problema che si presenta con maggiore pressione quando effettivamente ci si ritrova con più di sei persone al tavolo. Croce e delizia di avere un sacco di amici “accoppiati”: non vengono mai da soli. Ecco allora la necessità di rimpolpare la propria libreria di giochi con i titoli più flessibili possibili, e quindi anche con i cosiddetti “party game”. Di recente in giro in Australia, sono (ovviamente) entrato in un negozio di giochi di Sidney e mi sono ricordato di un articolo che avevo letto sul Post a proposito di un gioco che aveva spopolato qualche anno addietro su Kickstarter e che aveva un tema molto particolare (non sono poi molti i giochi a tema politico, anzi…): il fascismo. Il gioco si chiama Secret Hitlered è un gioco di deduzione dove i partecipati, in meno di un’oretta, scopriranno se la piccola ma agguerrita minoranza di fascisti è capace di sovvertire la democrazia liberale e prendere il controllo. Ieri sera abbiamo fatto tre partite ed effettivamente sì, una minoranza ben organizzata può vincere facilmente contro i difensori delle libertà costituzionali.

Il gioco è semplice: da 5 a 10 giocatori una quota di essi saranno segretamente fascisti (i ruoli vengono assegnati tramite le carte) e uno di essi a sua volta è Hitler. Scopo dei fascisti è approvare 6 politiche fasciste oppure eleggere Hitler al ruolo di Cancelliere, scopo dei liberali è approvare 5 politiche liberali o uccidere Hitler. I fascisti sanno chi sono i loro compagni camerati, chi è Hitler, e chi sono i liberali. I liberali non sanno nulla (al solito…) e il giocatore che ha il ruolo di Hitler lo stesso. Sa di avere alleati ma non sa chi sono. Il problema (e il divertente del gioco) è che un certo numero di politiche fasciste – se approvate – rendono la vita dei liberali più facile, permettendogli di a) indagare un possibile fascista b) imporre un presidente amico c) uccidere un altro giocatore. Poiché questi poteri sono in sequenza, se i liberali non sono in grado di approvare leggi liberali, la strada alternativa è quella di imboccare (per un po’) il fascismo, per avere il potere di uccidere (ammesso di aver capito chi sia il giocatore) Hitler. Peccato che – con una perfetta metafora – una volta arrivati al punto di poter risolvere con la forza i “pericoli per la democrazia”, la vittoria per i fascisti sia dietro l’angolo.

Morale della favola giocateci, è davvero molto carino. In italiano non c’è ma i Goblin hanno fatto una traduzione delle regole che trovate qui.

Uno degli autori del gioco è Max Temkin, autore anche di Cards Against Humanity (altro social game molto cattivo mi dicono), sul suo blog racconta qualche aneddoto sulla lavorazione dietro al gioco con delle belle immagini del prototipo. Magari vi ispira.

Il gioco è ambientato quindi nella Germania degli anni ’30 ma ha – come è ovvio – un preciso intento “pedagogico”. Il gioco funziona perché da un po’ di tempo – per molti motivi – le democrazie hanno smesso di funzionare al meglio e stanno aprendo le porte a rigurgiti autoritari e in qualche caso a forme di pseudofascismo. Interessante che proprio gli autori abbiano inviato ai 100 senatori americani una copia del gioco… forti anche di una “versione Trump” del gioco (identico nelle meccaniche ma con Miller, Bannon e Trump e altri nei ruoli di fascisti)

Scoprire se stessi giocando ai GdR

Quando i Giochi di Ruolo ti spiegano la vocazione

Giochi di Ruolo si rivelano particolarmente interessanti per la scoperta di se stessi e per esprimere un concetto che spesso il mondo cattolico fa molto fatica a spiegare ai non credenti: la vocazione. Possiamo essere ciò che vogliamo? O forse la vita è finalizzata a portare a galla ciò che siamo davvero a prescindere dall’immagine che vogliamo appiccicarci addosso? La risposta proviamo a darcela creando un personaggio di un qualsiasi GdR fantasy con un pizzico d’immaginazione.

PROSEGUE SU CATTONERD

In principio era il Drago…

Un articolo di Jason Vey tradotto da “Dragon’s Lair”

Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.

Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse “Advanced” sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione “Basic”, per introdurre i nuovi giocatori al gioco.

Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima “Guerra di Edizioni” nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt’oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.

Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.

Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all’effettiva evoluzione meccanica di D&D all’interno di queste versioni Basic.

PROSEGUE SU DRAGON’S LAIR

I “Mondi Selvaggi” di Hope&Glory

Finanziato il KS relativo ad una ambientazione tutta italiana di Savage World all’insegna di uno steampunk piuttosto innovativo

Ho appena finito di leggere il QuickStart del nuovo gioco di Space Orange 42 (ex GGStudio) firmato da Umberto Pignatelli e Davide Mana e l’ho trovato godibilissimo sia nella scrittura che nelle immagini davvero belle ed evocative. C’è studio dietro questo lavoro, e anche molto, come lo stesso Davide Mana ha ammesso in una intervista su Cercatori di Atlantide:

Il lavoro di sviluppo è durato tre anni, durante i quali ho trovato anche il tempo di seguire una manciata di corsi universitari online per approfondire alcuni elementi, come la storia coloniale o la cultura indiana. Il lavoro non è stato particolarmente organizzato, e per molti mesi è consistito essenzialmente nell’annotare idee su pezzi di carta e poi buttarli in una scatola. Nel momento in cui le idee hanno raggiunto la massa critica ho cominciato a scrivere, e per dare una forma concreta all’universo di Hope & Glory ho cominciato scrivendo dei racconti, per vedere come dei personaggi si sarebbero mossi in questo mondo.

Ed è un mondo molto interessante, che ruota – potremmo dire – attorno al Sud del Mondo, cambiando (e di molto) la percezione dei giocatori: non più Londra e Parigi, ma l’India e l’Africa. Anche il periodo di gioco è il ‘900, sebbene appunto cambiato dalla ucronia descritta dagli autori. Il presupposto è semplice: una misteriosa Catastrofe rende tutto il continente americano inaccessibile e l’Europa del Nord totalmente nascosta dal gelo costringendo la Corona britannica a rifugiarsi in India. Nel frattempo l’emersione dei poteri psionici e le tecnologie classiche dello steampunk rendono il mondo un posto decisamente interessante da essere esplorato e vissuto. Le opzioni per futuri supplementi sono infinite: società scientifiche e segrete, supplementi geografici, campagne ufficiali di esplorazione.

Torniamo al QS, pensato per avere di fronte una bella avventura (“L‘Uomo che volle farsi da sé“) già pronta e giocabile a tema investigativo (tranquilli si fa anche a cazzotti, ma non solo) che però ha il pregio (non vi spoilero) di inserire anche notevoli elementi di ambientazione che – per ovvi motivi – non potevano essere esplicitati nelle poche paginette di una versione “volante” ma che siamo sicuri saranno presenti nel manuale, anzi nei manuali, perché infatti per H&G saranno presenti due manuali di base: uno per il master e uno per i giocatori, 250 pagine ciascuno, quindi davvero molta carne al fuoco.

Insomma dopo il ritorno di Lex Arcana, di nuovo un team italiano che pubblica in inglese e poi lo riporta “a casa”, un bene perché dimostra che esiste una “via italiana” e un gruppo di game designer sempre più esperti e competitivi.

Non vi vedo tesi per Lucca 2018… /2

 

La nuova edizione di Lucca Comics and Games è alle porte, il tema di quest’anno è il «Made in Italy». In effetti gli autori italiani sono sempre di più, sempre più capaci di portare prodotti di successo fuori dai confini, il mercato è in espansione, molte le case editrici, sempre maggiore la consapevolezza dei giocatori. Trovata sui forum, vi riposto qui una comoda lista della spesa (o almeno dei desiderata) per l’ambito giocoruolesco. Tante le novità, per tutti i gusti e tutte le tasche e dove trovarli in fiera!

 

LA TERRA DEI GIOCHI (CAR139)
Shidee 9,90€

DUNGEONEER GAMES (CAR139)
Dungeons (Il Gioco Fantasy Old School in Solitario) 25€
Aeldor Boxed Set, Strange Magi 25€
I Dungeon di Aeldor, Strange Magi 6€
The Shadow of Xanathul, colonne sonore in cassetta per Strange Magic.

DREAMLORD PRESS (CAR123)
Dredsen Files
Dunqora le cronache delle guerre eterne 25€
Witch la strada per Lindisfarne

NARRATTIVA (CAR129)
Il silenzio dei minotauri
Urban Shadows
La mia vita col padrone seconda edizione

SERPENTARIUM (CAR119)
Ultima torcia, set del Master 34,95€
La furia di Azathoth, Alba di Cthulhu 32,95€
Regno delle ombre, Sine Requie anno 13 34,95€
I reami dei due soli, Ultima torcia 29,95€

ISOLA DI ILLYON EDIZIONI (CAR127)
City of Mist 54,90€

MINIG4M3S STUDIO (CAR432b)
Drizzit GDR, accipippola edition 
Drizzit – La guida di Prugnino alle bestie di Gulfingar

WYRD EDIZIONI (CAR226)
Trudvang Cronicles
Coriolis guida introduttiva
Gods of the fall Cyper System
La tomba della desolazione, Shadow of the demon lord

ALEPHTAR GAMES 
Crociata Ninja

THE WORLD ANVIL (CAR141)
Endelstrom, ambientazione per Monad System 19,90€

NEED GAMES! (CAR219)
The Witcher rpg 49,90€
Nazioni di Thea vol1, SevenSea 39,90€
Avventure Nelle Terre Selvagge, Avventure nella Terra di Mezzo
Journey To Ragnarok
Journey to Ragnarok, Deluxe Edition 
Journey to Ragnarok, Schermo del Master

TIN HAT GAMES (CAR559)
Dossier: Militari e Ribelli, Urban Heroes 35€

THE EVIL COMPANY (CAR111)
The Silence of Hollowind

ELEVEN ACES (CAR559)
Heavy Sugar 
Progenie del tormento, Nameless Land

MINOS GAMES (CAR531)
Rockopolis

ACCHIAPPASOGNI (CAR413)
Augusta Universalis 
I misteri di Nibiru, Le notti di Nibiru

RAVEN DISTRIBUTION (CAR440)
Codex Gigas, Memento Mori
Lupo Solitario, Il Bestiario del Magnamund 39,90€
Il Richiamo di Cthulhu, Il Serpente a due Teste 44,95€

KAIZOKU PRESS 
I coboldi mangiano i bambini

GGSTUDIO (CAR541)
Monster Codex, Symbaroum 39,90€
Stirpi reiette, Cabal 29,90€
La magia della Baldera, Kata Kumbas 19,90€
Da Gaza con amore, Interface Zero 19,90€

FUMBLE 
Klothos
Gattai

E’ tempo di T.I.M.E STORIES…sicuri?

Mia moglie ha comprato (giuro è stata lei!) questo giocone molto ricco e rifinito edito in italiano dalla Asmodee per 2-4 giocatori nel 2016. Un collaborativo intenso che ha il pregio di variare l’ambientazione in ogni singolo scenario (che però vanno acquistati separatamente). Il presupposto è che i giocatori sono dei “guardiani temporali” che si impossessano del corpo di alcuni ospiti (qualcuno ha detto Quantum Leap?) per interagire col mondo, l’epoca, e la realtà alternativa inquinandola così il meno possibile risolvendo enigmi e compiendo missioni che hanno come scopo, appunto, la preservazione della linea temporale contro possibili inquinamenti dolosi.

La lettura delle regole è piuttosto lunga e noiosa (o era l’ora tarda?) ma il gioco poi è decisamente fluido e le meccaniche chiare, almeno ad una prima partita, il set up è velocissimo.

La singola partita viene detta incursione e si hanno un certo numero di unità temporali per risolverla prima di perdere automaticamente la partita e dover resettare la plancia quasi interamente e ricominciare. Le unità di tempo (UT) non sono affatto turni, esse anzi possono essere perse con scelte sbagliate oppure per risolvere gli enigmi più complessi.
Per certi aspetti, il setting della plancia, il mazzo da usare rigorosamente in un certo modo senza spoilerare mi ha ricordato due giochi: Le Case della Follia (ma senza la APP) e Pandemic Legacy (ma con meno regole).

Se devo trovare un neo è che nella scatola base si trova un solo mazzo e dunque un solo scenario e dunque dopo averlo giocato un paio di volte (noi abbiamo perso la prima partita per una manciata di UT, e supponiamo di chiuderla al secondo tentativo) sei abbastanza costretto a cercare nuovi scenari, magari più complessi, che permettano altre 2-3 partite.

La cosa più innovativa di questo boardgame è che per la prima volta si prova, nell’interazione tra i giocatori, ad inserire alcune modalità interpretative tipiche del gioco di ruolo. Può essere un ottimo spunto e soprattutto un viatico per giocatori meno esperti per transitare da un mondo all’altro.

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Ed ecco qua T.I.M.E Stories in tutto il suo splendore #unboxing #boardgame #geek #ionongiocodasolo #nofilter #geek

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Il “Rinascimento italiano” del gdr passa dal Kickstarter di domani

Lex Arcana tornerà a far giocare migliaia di giocatori in tutta Italia e speriamo anche altrove grazie ad un coraggioso kickstart che inizia esattamente domattina alle ore 11. Ne avevamo già parlato, ci torniamo sopra perché la modalità è a mio avviso interessante: il KS avverrà in parallelo in italiano e in inglese, dopo che il team della Quality Games, guidati da Francesco Nepitello, ha presentato una versione light del gioco alla Gen Con di quest’anno, facendo leva sul mercato americano che lui ben conosce per i suoi trascorsi – ad esempio – con Cubicle 7 , e adesso la Coorte dei Custodes ha chiesto rinforzi dalle parti di Mediolanum, ad uno dei più rivoluzionari animatori del mondo del GdR italico: la Need Games! di Nicola De Gobbis. Saranno loro infatti ad occuparsi della localizzazione per il mercato italiano, il che è una gran figata oggettivamente, perché da un lato il ritorno di Lex Arcana rappresenta plasticamente il ritorno di un pezzo di storia creativa del GdR, dall’altro lato c’è un interprete assolutamente unico della “nuova generazione”, capace di essere al contempo editore e community manager. Tradizione e innovazione si potrebbe dire se non fosse una sineddoche ormai abusata e tuttavia incredibilmente vera. L’editoria italiana legata al gioco deve trovare nuove strade e le uniche percorribili passano per la creazione di comunità, per la fidelizzazione, ma ancor di più per l’apertura di nuovi mercati. In quanto consumatori oltre che parte di un micromondo dobbiamo sapere che o si cambia o nessuno ci pubblicherà un accidente. Ma qualcosa sta cambiando: più editori, più consapevolezza, ma quanta capacità di fare squadra? Esempi come questa sinergia sono un inizio, ma ancora di più dovrebbe essere quella di una compagine associativa che si sappia far valere, che promuova iniziative congiunte, insomma che faccia lobby…

Aggiornamento 18/09/18 : dopo appena un’ora dal calcio d’inizio del KS già oltre 15mila euro sui 20mila richiesti e oltre 180 sottoscrittori. Direi che è davvero un bel successo!

Quanto è grande il business del “gioco intelligente”?

In Italia è un argomento poco trattato eppure è interessante, perché dà la cifra dello stato di salute di un settore. Una stima recente parlava di circa 100 milioni annui per quanto riguarda il giro d’affari dove la parte del leone la fanno – ovviamente – i giochi da tavolo. Nulla a che vedere con il mercato tedesco dove singoli giochi possono arrivare a vendere anche mezzo milione di copie. In questo senso un posto di Luca Bonora – che fa parte della giuria del premio Gioco dell’Anno di Lucca – dice un qualcosa di molto interessante sul tema:

[…] nonostante l’impegno di Lucca Comics & Games e della giuria del premio nella sua promozione e diffusione, siamo ancora molto lontani dai numeri della Germania. E’ un problema culturale: da noi il gioco da tavolo è nerd, da loro è pop. Di conseguenza se vinci il Gioco dell’Anno lo sanno solo gli appassionati (migliaia) e gli addetti ai lavori (centinaia): il grande pubblico no. Siamo ancora una nicchia, che cresce anno dopo anno, ma una nicchia. Il nostro brand è ancora lontano dai supermercati, dagli Autogrill, dai negozi generalisti, dove troviamo Lego, Hasbro, Mattel. In Germania no: è una battaglia alla pari.

E allora, allarghiamo la base. Accorciamo le distanze. Troviamo giochi da tavolo che possano avvicinare chi non gioca – giovani, adulti, anziani (perché no? in tutti i bar di tutti i paesi d’Italia i pensionati giocano a carte).

Ma oltre oceano come va? Naturalmente molto meglio, innanzi tutto perché è un mercato omogeneo, giovane e dove il tabletop game è sempre più sdoganato. Secondo un recente articolo ICv2 il mercato Usa-Canada ha raggiunto la ragguardevole dimensione di 1.55 miliardi di dollari di fatturato nel 2017 con una crescita dell’8% rispetto al 2016 con una distribuzione interessante:

Collectible Games, the largest category, shrank 3%, from $750 million in 2016 to $725 million in 2017.

Hobby Board Games, the second largest category, grew 13% from $305 million in 2016 to $345 million in 2017, another big jump for a hot category.

Non-Collectible Miniatures had the fastest growth rate at 32%, up from $205 million in 2016 to $270 million in 2017.

Hobby Card and Dice Games grew 15%, from $130 million in 2016 to $150 million in 2017.

And Roleplaying Games, the smallest category, was up 22% from $45 million in 2016 to $55 million in 2017.

Numeri comparabili con l’Europa nel suo complesso? Non saprei, se avete dati sui maggiori paesi (UK, Francia, Spagna, Polonia, Germania) fate un fischio!