Non vi vedo tesi per Lucca 2018… /2

 

La nuova edizione di Lucca Comics and Games è alle porte, il tema di quest’anno è il «Made in Italy». In effetti gli autori italiani sono sempre di più, sempre più capaci di portare prodotti di successo fuori dai confini, il mercato è in espansione, molte le case editrici, sempre maggiore la consapevolezza dei giocatori. Trovata sui forum, vi riposto qui una comoda lista della spesa (o almeno dei desiderata) per l’ambito giocoruolesco. Tante le novità, per tutti i gusti e tutte le tasche e dove trovarli in fiera!

 

LA TERRA DEI GIOCHI (CAR139)
Shidee 9,90€

DUNGEONEER GAMES (CAR139)
Dungeons (Il Gioco Fantasy Old School in Solitario) 25€
Aeldor Boxed Set, Strange Magi 25€
I Dungeon di Aeldor, Strange Magi 6€
The Shadow of Xanathul, colonne sonore in cassetta per Strange Magic.

DREAMLORD PRESS (CAR123)
Dredsen Files
Dunqora le cronache delle guerre eterne 25€
Witch la strada per Lindisfarne

NARRATTIVA (CAR129)
Il silenzio dei minotauri
Urban Shadows
La mia vita col padrone seconda edizione

SERPENTARIUM (CAR119)
Ultima torcia, set del Master 34,95€
La furia di Azathoth, Alba di Cthulhu 32,95€
Regno delle ombre, Sine Requie anno 13 34,95€
I reami dei due soli, Ultima torcia 29,95€

ISOLA DI ILLYON EDIZIONI (CAR127)
City of Mist 54,90€

MINIG4M3S STUDIO (CAR432b)
Drizzit GDR, accipippola edition 
Drizzit – La guida di Prugnino alle bestie di Gulfingar

WYRD EDIZIONI (CAR226)
Trudvang Cronicles
Coriolis guida introduttiva
Gods of the fall Cyper System
La tomba della desolazione, Shadow of the demon lord

ALEPHTAR GAMES 
Crociata Ninja

THE WORLD ANVIL (CAR141)
Endelstrom, ambientazione per Monad System 19,90€

NEED GAMES! (CAR219)
The Witcher rpg 49,90€
Nazioni di Thea vol1, SevenSea 39,90€
Avventure Nelle Terre Selvagge, Avventure nella Terra di Mezzo
Journey To Ragnarok
Journey to Ragnarok, Deluxe Edition 
Journey to Ragnarok, Schermo del Master

TIN HAT GAMES (CAR559)
Dossier: Militari e Ribelli, Urban Heroes 35€

THE EVIL COMPANY (CAR111)
The Silence of Hollowind

ELEVEN ACES (CAR559)
Heavy Sugar 
Progenie del tormento, Nameless Land

MINOS GAMES (CAR531)
Rockopolis

ACCHIAPPASOGNI (CAR413)
Augusta Universalis 
I misteri di Nibiru, Le notti di Nibiru

RAVEN DISTRIBUTION (CAR440)
Codex Gigas, Memento Mori
Lupo Solitario, Il Bestiario del Magnamund 39,90€
Il Richiamo di Cthulhu, Il Serpente a due Teste 44,95€

KAIZOKU PRESS 
I coboldi mangiano i bambini

GGSTUDIO (CAR541)
Monster Codex, Symbaroum 39,90€
Stirpi reiette, Cabal 29,90€
La magia della Baldera, Kata Kumbas 19,90€
Da Gaza con amore, Interface Zero 19,90€

FUMBLE 
Klothos
Gattai

E’ tempo di T.I.M.E STORIES…sicuri?

Mia moglie ha comprato (giuro è stata lei!) questo giocone molto ricco e rifinito edito in italiano dalla Asmodee per 2-4 giocatori nel 2016. Un collaborativo intenso che ha il pregio di variare l’ambientazione in ogni singolo scenario (che però vanno acquistati separatamente). Il presupposto è che i giocatori sono dei “guardiani temporali” che si impossessano del corpo di alcuni ospiti (qualcuno ha detto Quantum Leap?) per interagire col mondo, l’epoca, e la realtà alternativa inquinandola così il meno possibile risolvendo enigmi e compiendo missioni che hanno come scopo, appunto, la preservazione della linea temporale contro possibili inquinamenti dolosi.

La lettura delle regole è piuttosto lunga e noiosa (o era l’ora tarda?) ma il gioco poi è decisamente fluido e le meccaniche chiare, almeno ad una prima partita, il set up è velocissimo.

La singola partita viene detta incursione e si hanno un certo numero di unità temporali per risolverla prima di perdere automaticamente la partita e dover resettare la plancia quasi interamente e ricominciare. Le unità di tempo (UT) non sono affatto turni, esse anzi possono essere perse con scelte sbagliate oppure per risolvere gli enigmi più complessi.
Per certi aspetti, il setting della plancia, il mazzo da usare rigorosamente in un certo modo senza spoilerare mi ha ricordato due giochi: Le Case della Follia (ma senza la APP) e Pandemic Legacy (ma con meno regole).

Se devo trovare un neo è che nella scatola base si trova un solo mazzo e dunque un solo scenario e dunque dopo averlo giocato un paio di volte (noi abbiamo perso la prima partita per una manciata di UT, e supponiamo di chiuderla al secondo tentativo) sei abbastanza costretto a cercare nuovi scenari, magari più complessi, che permettano altre 2-3 partite.

La cosa più innovativa di questo boardgame è che per la prima volta si prova, nell’interazione tra i giocatori, ad inserire alcune modalità interpretative tipiche del gioco di ruolo. Può essere un ottimo spunto e soprattutto un viatico per giocatori meno esperti per transitare da un mondo all’altro.

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Ed ecco qua T.I.M.E Stories in tutto il suo splendore #unboxing #boardgame #geek #ionongiocodasolo #nofilter #geek

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Il “Rinascimento italiano” del gdr passa dal Kickstarter di domani

Lex Arcana tornerà a far giocare migliaia di giocatori in tutta Italia e speriamo anche altrove grazie ad un coraggioso kickstart che inizia esattamente domattina alle ore 11. Ne avevamo già parlato, ci torniamo sopra perché la modalità è a mio avviso interessante: il KS avverrà in parallelo in italiano e in inglese, dopo che il team della Quality Games, guidati da Francesco Nepitello, ha presentato una versione light del gioco alla Gen Con di quest’anno, facendo leva sul mercato americano che lui ben conosce per i suoi trascorsi – ad esempio – con Cubicle 7 , e adesso la Coorte dei Custodes ha chiesto rinforzi dalle parti di Mediolanum, ad uno dei più rivoluzionari animatori del mondo del GdR italico: la Need Games! di Nicola De Gobbis. Saranno loro infatti ad occuparsi della localizzazione per il mercato italiano, il che è una gran figata oggettivamente, perché da un lato il ritorno di Lex Arcana rappresenta plasticamente il ritorno di un pezzo di storia creativa del GdR, dall’altro lato c’è un interprete assolutamente unico della “nuova generazione”, capace di essere al contempo editore e community manager. Tradizione e innovazione si potrebbe dire se non fosse una sineddoche ormai abusata e tuttavia incredibilmente vera. L’editoria italiana legata al gioco deve trovare nuove strade e le uniche percorribili passano per la creazione di comunità, per la fidelizzazione, ma ancor di più per l’apertura di nuovi mercati. In quanto consumatori oltre che parte di un micromondo dobbiamo sapere che o si cambia o nessuno ci pubblicherà un accidente. Ma qualcosa sta cambiando: più editori, più consapevolezza, ma quanta capacità di fare squadra? Esempi come questa sinergia sono un inizio, ma ancora di più dovrebbe essere quella di una compagine associativa che si sappia far valere, che promuova iniziative congiunte, insomma che faccia lobby…

Aggiornamento 18/09/18 : dopo appena un’ora dal calcio d’inizio del KS già oltre 15mila euro sui 20mila richiesti e oltre 180 sottoscrittori. Direi che è davvero un bel successo!

Quanto è grande il business del “gioco intelligente”?

In Italia è un argomento poco trattato eppure è interessante, perché dà la cifra dello stato di salute di un settore. Una stima recente parlava di circa 100 milioni annui per quanto riguarda il giro d’affari dove la parte del leone la fanno – ovviamente – i giochi da tavolo. Nulla a che vedere con il mercato tedesco dove singoli giochi possono arrivare a vendere anche mezzo milione di copie. In questo senso un posto di Luca Bonora – che fa parte della giuria del premio Gioco dell’Anno di Lucca – dice un qualcosa di molto interessante sul tema:

[…] nonostante l’impegno di Lucca Comics & Games e della giuria del premio nella sua promozione e diffusione, siamo ancora molto lontani dai numeri della Germania. E’ un problema culturale: da noi il gioco da tavolo è nerd, da loro è pop. Di conseguenza se vinci il Gioco dell’Anno lo sanno solo gli appassionati (migliaia) e gli addetti ai lavori (centinaia): il grande pubblico no. Siamo ancora una nicchia, che cresce anno dopo anno, ma una nicchia. Il nostro brand è ancora lontano dai supermercati, dagli Autogrill, dai negozi generalisti, dove troviamo Lego, Hasbro, Mattel. In Germania no: è una battaglia alla pari.

E allora, allarghiamo la base. Accorciamo le distanze. Troviamo giochi da tavolo che possano avvicinare chi non gioca – giovani, adulti, anziani (perché no? in tutti i bar di tutti i paesi d’Italia i pensionati giocano a carte).

Ma oltre oceano come va? Naturalmente molto meglio, innanzi tutto perché è un mercato omogeneo, giovane e dove il tabletop game è sempre più sdoganato. Secondo un recente articolo ICv2 il mercato Usa-Canada ha raggiunto la ragguardevole dimensione di 1.55 miliardi di dollari di fatturato nel 2017 con una crescita dell’8% rispetto al 2016 con una distribuzione interessante:

Collectible Games, the largest category, shrank 3%, from $750 million in 2016 to $725 million in 2017.

Hobby Board Games, the second largest category, grew 13% from $305 million in 2016 to $345 million in 2017, another big jump for a hot category.

Non-Collectible Miniatures had the fastest growth rate at 32%, up from $205 million in 2016 to $270 million in 2017.

Hobby Card and Dice Games grew 15%, from $130 million in 2016 to $150 million in 2017.

And Roleplaying Games, the smallest category, was up 22% from $45 million in 2016 to $55 million in 2017.

Numeri comparabili con l’Europa nel suo complesso? Non saprei, se avete dati sui maggiori paesi (UK, Francia, Spagna, Polonia, Germania) fate un fischio!

Non vi vedo tesi per Lucca… /1

Scusate tutti voi pochi, voi assolutamente pochi lettori se mi sono defilato. I blog sono come i piatti da lavare. Stanno lì, ti guardano e non sempre riesci a star dietro al ritmo con cui si accumulano le cose da fare. Farò meglio. Andiamo al dunque. Lucca Comics è sempre più vicina!

Lucca Comics and Games è insieme al Modena Play uno degli eventi più importanti del panorama ludico italiano, ma il fatto che sia una manifestazione “spuria” rende l’appuntamento toscano più frequentato, più grande e certamente più internazionale. L’anno scorso il tema erano gli “Eroi”, una intuizione davvero molto bella devo dire, ma quest’anno al centro della kermesse ci sarà il “Made in Italy” che è qualcosa di altrettanto azzeccato e interessante. Il mondo del “gioco intelligente” (boardgames, rolegames, cardgames) è oggettivamente in stato di grazia in questo momento, inserito sempre di più nei media mainstream e sempre più nella cultura popolare, esce dagli angusti sottoscala in cui è stato relegato per anni e la subcultura che ha emanato non è più solo composta da “nerd sfigati”. Di più, non si è più considerati sfigati a giocare, e nel frattempo l’industria (perché anche di questo si parla) è cresciuta e anche di molto. Oggi si stima che sia un fatturato complessivo (dove davvero mettiamo tutto e tutta la filiera) attorno ai 100 milioni di euro. Muove soldi, muove persone, muove associazioni. Un segmento ad alta capacità di spesa con un livello di studio medio-alto. Un settore che ha moltissimi game designer, alcuni ormai di livello internazionale, non siamo la Germania, ma chi può dire come crescerà in futuro la comunità italiana? Dunque celebrare il “made in Italy” è celebrare una comunità di case editrici e giocatori che comincia ad avere coscienza di se stessa, e anche orgoglio. E questo non può che essere una buona notizia…

Si parte per la colonizzazione di Marte con Terraforming Mars

Provato a casa di un amico e acquistato tempo un mese, Terraforming Mars è un gioco di grande respiro con moltissime strategie possibili, funziona in due è al suo meglio con 4-5 giocatori. La modalità solo non l’ho ancora provata, ma vi farò sapere.

Il gioco è un cooperativo-competitivo che si sviluppa in circa 2 ore. La parte cooperativa consiste nell’obbiettivo del gioco stesso: far sì che i 3 obbiettivi di terraformazione del pianeta rosso vengano raggiunti, vale a dire una certa quota di ossigeno, calore e umidità. Il gioco termina quando tutti e tre questi tre fattori vengono sviluppati, durante lo svolgersi della partita alcune carte possono essere giocate solo quando alcuni di questi livelli hanno raggiunto un certo coefficiente. Vince chi tuttavia ha contribuito di più allo sviluppo della vita su Marte.

Come si legge sul sito della Ghenos Games che ha portato in Italia questo bel prodotto di Jacob Fryxelius:

Enormi corporations sono in competizione per trasformare Marte in un pianeta abitabile, spendendo vaste risorse e sfruttando tecnologie innovative per innalzare la temperatura, creare un’atmosfera respirabile e realizzare oceani d’acqua. Mentre il processo di terraformazione procede, un numero crescente di persone immigrerà dalla Terra per vivere sul Pianeta Rosso.

In Terraforming Mars controllate una corporation con un ben preciso profilo. Giocherete carte progetto, produrrete risorse, collocherete le vostre città e le aree verdi sulla mappa, e sarete in competizione con i vostri avversari per reclamare milestones e ottenere ricompense!

La ricchezza della componentistica, specialmente del mazzo di carte da pescare, è molto alta garantendo che le successive partite siano a tutti gli effetti sempre diverse. Nessuna vera innovazione ma un mix di ottimo livello e una bellissima e curatissima ambientazione, davvero molto studiata da parte dell’autore. Giocateci, per sentirsi un po’ come Matt Damon in The Martian

E’ in vendita la Asmodee. Vi avanzano du’ scudi?

Effettivamente era una notizia di cui si era già iniziato a parlare qualche tempo fa. Il meccanismo, per quello che ho capito, è quello di una necessaria alienazione della Asmodee da parte del gruppo che lo ha acquisito qualche anno fa secondo le leggi francesi che sono incentivate a fare investimenti strategici in piccole aziende per poi uscirne e investire in nuovi settori e così via. Il vantaggio, sarebbero, di tipo fiscale, ma anche un volano per l’economia, almeno in potenza. Quando la notizia circolò la prima volta però si parlava di un possibile accordo con la Wizards Of The Coast, cioè quindi della Hasbro. L’acquisizione da parte di Mattel invece è una novità. Se ci fosse una lotta al rialzo sarebbe un bene per il fondo Eurazeo, ma il rischio è che poi a patirne possa essere il Gruppo editoriale. Speriamo di no. Secondo me, a naso, la cosa migliore sarebbe che fosse la Mattel a prendersela, essendo totalmente estranea a questo segmento, probabilmente lascerebbe campo libero e non toccherebbe una azienda che – si è dimostrato – fa bei giochi, su diversi segmenti di pubblico, dal gdr al boardgame (confronta qui).

La mia paura è che la WotC possa chiudere linee che ritenesse dannose per i suoi prodotti storici. Mie sensazioni eh, le condivido con voi…

Vuoi lavorare per una casa editrice di GdR?

E’ apparso oggi un appello molto particolare dalla giovane e molto dinamica Need Games! (che in Italia ha portato tra gli altri il magnifico 7th Sea) che evidentemente prevede di aumentare la propria proposta ed è alla ricerca di un editor freelance (e forse più di uno interrogando le fonti interne alla casa editrice) per lavori a progetto. E’ probabile che essere una partita Iva in questo caso sia un viatico ulteriore per ottenere il lavoro. I titoli su cui attualmente stanno lavorando sono 7th Sea, Avventure nella Terra di Mezzo e Journey To Ragnarok (entrambi basati su d20 system 5a edizione) e The Witcher (sistema Fuzion) sull’omonima serie di romanzi.

 

Qui l’annuncio:

Sei un editor professionista?

NEED GAMES! sta cercando un editor freelance da inserire all’interno del Team.

Lavorerai su differenti linee di prodotto con un flusso costante di nuovi titoli durante tutto l’anno. Abbiamo bisogno di editor affidabili, esperti, coerenti e flessibili. Se sei proprio tu, continua a leggere!

I nostri titoli consistono in manuali tra le 200 e le 300 pagine.

L’editor avrà le seguenti mansioni:

  • Correggere tutti gli errori di ortografia, grammatica e punteggiatura;
  • Modificare il contenuto in modo che corrisponda allo stile editoriale e al tono di voce della linea editoriale stabilita;
  • Effettuare controlli incrociati di tutte le tabelle, figure e citazioni originali rispetto a quelli del testo tradotto;
  • Assicurare che tutti i termini di gioco siano coerenti con quelli della linea editoriale stabilita;
  • Preparare il testo per l’impaginazione;
  • Verifica della corretta impaginazione grafica del testo.

Non avrai contatti diretti con gli autori dei titoli, mentre invece ti interfaccerai spesso con i traduttori e gli impaginatori.

Costituiranno elementi indispensabili:

  • Comprovata esperienza nel campo della revisione di contenuti tradotti o localizzati nel settore di Giochi di Ruolo;
  • Ottime capacità di scrittura, grammatica e revisione di testi;
  • Rispetto delle scadenze concordate: la fase di editing ha un impatto enorme sull’intero processo di produzione e vogliamo iniziare ogni progetto con il piede giusto!
  • Conoscenza dei pacchetti MS Office e Google Suite.

Costituiranno elementi preferenziali:

  • Buona capacità di project management;
  • Ottima comunicazione verbale e interpersonale.

Se ti riconosci in questo profilo, compila il modulo in questa pagina e allega il tuo CV. Verrai contattato al più presto!

QUI PER CANDIDARSI SUL SITO DELLA NEED GAMES!

Cari vecchi librogame, levatrici di ruolatori incalliti…

Chi ha una certa età non può non ricordare le 34 collane di LibroGame editi dalla EL Edizioni. Una vagonata di giocatori di ruolo sono stati svezzati da quei volumetti che venivano divorati, specialmente d’estate quando faceva troppo caldo per stare in giro o il bagno era proibito dall’anatema materno “aspetta almeno 3 ore!”

A rileggerli alcuni sono chiaramente pensati per un pubblico di giovanissimi, ma altri mantengono una capacità di mettere in crisi il lettore. A me piacevano moltissimo quelli di Alla Corte di Re Artù, e immaginavo di brandire la mitica Excalibur Jr, e ovviamente quelli ispirati a Dungeons&Dragons avevano (e hanno!) un posto nel mio cuore. Ma il re era uno e uno solo: Lupo Solitario dell’indimenticabile (e compianto) Joe Dever che meriterebbe forse un post a parte per la capacità che ha avuto di dare vita ad un mondo coerente e di grande interesse ludico (da cui è derivato anche un gdr). Tutto questo per dire che la notizia che la Salani, una casa editrice con una solidissima storia e competenza nella letteratura per ragazzi, darà vita ad una collana di librigame mi pare davvero ottima. A partire dal nome: Fighting Fantasy, qui le cover delle prime uscite, veri e propri classici. Come dire, molto bene!

Ancora non mi spiego perché la EL Edizioni abbia abbandonato un settore come questo o non lo abbia ripreso ora che c’è molto fermento dopo qualche anno di quasi oblio…

Il ritorno di Lex Arcana

Premetto subito: io non ho mai giocato a Lex Arcana. Uscì ormai un’era fa, la prima edizione ormai ha 25 anni e potrebbe votare tranquillamente per il Senato (tanto per restare in tema), ma io all’epoca un po’ per fisse su altre ambientazioni e sistemi, un po’ per pigrizia, un po’ per scetticismo non ne ho mai avuto contatto. Finora. Adesso che da liceale sono diventato uomo e i gusti sono cambiati tanto in cucina quanto al tavolo da gioco, ammetto che ho scoperto una certa dose di impazienza nel vedere un prodotto italiano che risorge grazie soprattutto alla presenza e alla costanza di manipoli di giocatori in giro per l’Italia che comunque ha mantenuto viva l’attenzione su questo prodotto molto interessante.

Lex Arcana fa vivere un universo alternativo dove l’Impero Romano non ha conosciuto né la divisione né il progressivo declino grazie anche alla presenza della magia. Il gioco si svolge nel V secolo e i giocatori sono parte di un manipolo scelto sotto il diretto controllo dell’Imperatore:

I Personaggi Giocanti saranno i migliori uomini di Roma, un Corpo Speciale dell’Impero specializzato nella ricerca e nella distruzione di qualsiasi minaccia di natura esoterica, mistica o sovrannaturale alla stabilità raggiunta dai secoli della Civiltà imperiale: i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, i migliori fra i migliori della Guardia Pretoriana o delle Scuole Gladiatorie, i giovani più brillanti delle Accademie delle Scienze, della Filosofia e della Divinazione, i più promettenti retori e diplomatici dei più grandi Atenei di Oratoria e gli esploratori più capaci provenienti dai recessi più selvaggi delle periferie imperiali (Gdr Magazine)

Il periodo in cui nacque quel gioco era davvero avanguardistico, poche cose erano arrivate sul mercato italiano però c’era voglia di sperimentare e l’Italia, terra di creativi, non fece mancare la propria “risposta” a D&D o Call of Chtulhu. Vampiri doveva ancora essere partorito da Mark Rein Hagen.

Lex Arcana esce infatti in Italia nel 1993, quando ormai la scena del gioco di ruolo nostrano è matura, ad opera di un team di autori d’eccezione: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Kata Kumbas e I signori del caos erano usciti quasi un decennio prima, nel 1984, D&D Scatola Rossa nel 1985Uno sguardo nel Buio e Holmes & Co. nel 1986Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli e I Cavalieri del Tempio nel 1990. I giocatori italiani erano già abituati a molti giochi, tornei e riviste iniziavano ad assumere un taglio professionale. I primi pionieri del gioco si stavano trasformando in un pubblico esperto e scafato e i giocatori più in gamba diventavano a loro volta autori (Caponata Meccanica)
 

Dopo diversi cambi di mano, che compresero la Dal Negro (si quella delle carte) fino alla Nexus Edizioni (quella del mitico Kaos, rivista cartacea che rimpiango) e oggi in mano alla rinata Quality Games e sotto lo sguardo attento di Andrea Angiolino. Esiste già una pagina facebook che sicuramente diventerà sempre più attiva quanto più ci si avvicinerà al kickstart di questa Seconda Edizione.

C’è una storia editoriale che è storia del gioco di ruolo in Italia, ci sono assi di alto livello (come Francesco Nepitello) alla scrittura e insomma le premesse per un gran gioco in una ambientazione che può dare tantissimo, ci sono tutte.

Dotato di un sistema per certi versi innovativo (tipico il dado-caratteristica) ed un approccio leggero che già prefigurava l’esigenza di immediatezza divenuta imprescindibile in epoche più recenti, il gioco era riuscito a destare l’interesse di un editore come Dal Negro ed era arrivato a collezionare 3 espansioni geografiche.

Il ritorno in grande stile di questo gioco, vede coinvolti gli autori del progetto originale, game designer che negli anni successivi, si sono imposti sulla scena internazionale portando lustro alla scuola italiana. Una scelta che garantirà una sostanziale continuità con il titolo originale, a cui si aggiunge il valore dell’esperienza maturata dai membri del team in questi venticinque anni di lavoro. Da quanto abbiamo percepito nei momenti che hanno seguito l’annuncio, il progetto ha grandi ambizioni e dai nomi che vediamo associati all’editore, il gruppo di lavoro dedicato al progetto si configura come una sorta di dream team di operatori del settore a garanzie dell’impegno che si vuole dedicare al successo di questa seconda edizione (Gioconomicon).

Insomma personalmente ho molta curiosità, ho voglia di immergermi nei caldi mari del mediterraneo e vedere cosa succede. Emozioni nuove al tavolo da gioco e la voglia di rispolverare il latino e il greco del liceo. Sarà la nostalgia canaglia? Chissà…

Consigli di lettura per preparare avventure mediterranee: Hyperborea, un sito di Italian Sword and Sorcery