Alla fine arrivano gli Zombi…

Come avevamo già potuto anticipare tempo addietro con l’intervista a Francesco Nepitello, siamo finalmente giunti al momento tanto atteso: un ponte tra boardgamers e gioco di ruolo è in via di sviluppo grazie a CMON e Need Games! che hanno deciso di di dare vita al “gioco di ruolo di Zombicide”, con un manuale che con molta probabilità farà parte del kickstarter della 2a Edizione del gioco da tavolo molto probabilmente sotto forma di pledge della campagna.

Intanto ascoltiamo le parole di Francesco dalla pagina di CMON:

Quello che sembra essere partorito è una struttura di regolamento molto light, che giochi molto sugli archetipi e permetta un facile salto dal mondo del boardgame a quello del gdr. Francesco Nepitello nella sua intervista aveva detto a Io non gioco da solo:

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Quello che è oltre modo interessante inoltre è la scelta di legare e lanciare insieme boardgame e roleplay in un singolo momento, tra i primi a farlo (ma non dimentichiamo il doppio Kaiser 1451/Fahrenheit 1451 gioco di ruolo e “storygame” di Helios Games e Space Orange 42 che sarà possibile trovare a Lucca e che sono addirittura fisicamente uniti) e a ritrovarsi tra le mani una mole di materiale potenzialmente molto grande. Tutte le espansioni e la lore di Zombicide permette una versione GdR altrettanto vasta dove far calare le proprie avventure. Una operazione che Magpie ha concluso di recente, quando ha concluso un kickstarter sul gdr ambientato nello stesso “mondo” del suo gioco da tavolo: ROOT (in Italia localizzato da MS Edizioni).

Allo stesso modo si potrebbe parlare della storia di Warhammer, con la differenza (sostanziale) che nel caso della Games Workshop i diritti sono stati dati sotto licenza lasciando ad altri l’onere e l’onore di una trasposizione giocoruolistica (a proposito, la 5a edizione di Warhammer Fantasy RPG è in uscita e sarà sicuramente il cuore della proposta di Need Games insieme a Legend of the Five Rings). Comunque universi narrativi che si accavallano tra gioco di ruolo e gioco da tavolo sono molto interessanti, se poi si trovasse il modo di farli influenzare vicendevolmente sarebbe ancora più interessante.

Attendiamo dunque il calcio d’inizio del KS che sarà alle 21 di oggi in Italia.

EDIT: Qui il link al Kickstarter di Zombicide che è già andato oltre il 200% dell’obbiettivo dopo appena tre ore e mezzo dal lancio. Ottimo risultato di CMON!

Le novità di Acchiappasogni per Lucca

E’ comunicazione di queste ore che Acchiappasogni, che collabora con Red Glove sul piano della distribuzione, ha indicato una serie di novità riguardanti il suo catalogo per l’imminente Lucca Comics and Games. Vediamoli rapidamente:

Le Notti di Nibiru – Oltre il Tempo e la LuceTutta la verità su Nibiru!
Scopri la vera storia del pianeta… l’origine dei Tonal… la nascita dei Dolem… l’arrivo della Virgo su Nibiru!
I misteri più reconditi del pianeta saranno svelati.
Andremo oltre il confine del tempo. Nuovi mondi si apriranno per noi al di là delle luci dell’Alusea!
Gioca nei panni degli HEXer, gli esploratori spaziali con poteri telecinetici, o in quelli dei Qerberus, bambini tonalisti dotati di enormi poteri ma senza controllo.
Viaggia con noi verso il cuore del mistero ed esplora storie millenarie, che solo pochi prescelti possono dire di sapere del tutto!
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 


Augusta Universali: Ex Oriente LuxUn nuovo potere sorge da Oriente.
Dalle profondità esotiche e misteriose dell’Asia…
Sontuosi templi ospitano monaci che intonano canti polifonici fra banche dati di possenti Sutra in onore del Buddha Avalokiteshvara.
Valorosi Samurai si immolano sul fronte sovietico per difendere il loro Imperatore Dio su colossi di ferro, i sacrari digitali dei propri antenati.
Brahmani in assetto blindato multiarto impongono tonanti Mudra contro servitori del Deimos nelle profondità delle jungle del Borneo.
Tre nuove Guardiae, nuovi Tracta, nuovi Systemata, occulti segreti di ambientazione, i titani di ferro Tatsu-Kyogin del Nihon-koku e molto, molto altro vi attendono fra le esotiche spire di Imperi più antichi di Roma stessa.
Questo è Ex Oriente Lux
Saprai esserne degno?
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 

Dungeon 6 – Lunghe Ombre su Alphazyr Avventura dimostrativa per Dungeon 6, il Gioco da Tavolo fantasy di esplorazione di labirinti, epiche battaglie e meravigliosi tesori, dotato di un immediato sistema di generazione procedurale. Per chi non ha fatto in tempo a partecipare al Kickstarter di Dungeon 6, sarà possibile contribuire scegliendo una ricompensa tra quelle disponibili nella raccolta fondi. In questo modo si potranno ottenere le magnifiche esclusive del Kickstarter e prenotare la propria copia di Dungeon 6, in uscita per Modena Play 2020. Libro spillato, tutto a colori, 34 pagine, prezzo variabile in base alla ricompensa scelta.

Undo. Cambia il passato, per salvare il presente

Questo week end la redazione ha provato per voi un nuovo gioco da tavolo “UNDO Cambiate il destino! – Sangue sul selciato“.

Si tratta di un card game della serie UNDO – cambiate il destino!” di Michael Falm e Lukas Zach edito in Italia da dV Giochi per cui sono usciti anche i casi “La festa dei ciliegi in fiore” e “Una maledizione dal passato“.

Il gioco ben si adatta a giocate in famiglia, perfettamente fruibile da grandi e piccini che siano amanti del giallo (per 12-99 anni): l’obiettivo del gioco è quello di viaggiare nel tempo cercando di cambiare la sorte della vittima, in modo da evitare avvenimenti spiacevoli come ad esempio un omicidio.

All’interno della scatola trovate 22 carte grandi (5 carte regolamento, 13 storia, 4 soluzione) e 60 carte piccole ( 9 carte segnatempo, 4 lente d’ingrandimento, 33 carte destino e 13 indizio), non avrete bisogno di nient’altro per giocare.

All’inizio del gioco il primo giocatore decide quale destinazione visitare tra le carte Storia a disposizione, una volta letta la carta decide quale cambiamento apportare all’evento e se usare o meno una lente di ingrandimento che permette di leggere la carta indizio associata a ciascuna carta storia. Lo scopo quindi del gioco è capire cosa è successo nella storia della vittima, anche molto indietro nella sua vita, e aiutarlo a fare scelte che prevengano l’evento infausto. Le carte tempo corrispondono al numero di mosse (destinazioni da visitare) che i giocatori possono effettuare per ogni partita. Dopo aver scelto una delle tre opzioni indicate nella carta storia, dal mazzo delle carte destino viene pescata la carta corrispondente alla risposta data. Se avrete cambiato il destino in meglio riceverete dei punti positivi altrimenti potreste ottenere zero (nessun cambiamento) o addirittura dei punti negativi (la storia è stata peggiorata).

Alla fine del gioco questi punti definiranno se è stato cambiato effettivamente il destino della “vittima” ed eventualmente in che misura.

Le regole sono spiegate nelle prime carte che troverete, questo aspetto assieme al materiale essenziale di Undo, rende il gioco subito fruibile, alleggerendo moltissimo la fase iniziale di setup e quasi azzerando i tempi di spiegazione.

A proposito di tempo di gioco, la durata complessiva è di circa un’ora ma può variare in base al numero di giocatori. Undo infatti è un gioco cooperativo che è possibile intavolare tanto come “quasi fillerino” durante una serata tra amici (fino a 6 componenti) quanto in solitaria (quasi come un breve librogame). In ciascun turno si può ragionare insieme per capire cosa è successo o come procedere ma sarà sempre il giocatore di turno ad avere l’ultima parola sulla destinazione da visitare o sul cambiamento di evento da scegliere.

Il gioco, per la sua forte componente narrativa e per il suo regolamento chiaro e sintetico, risulta adattarsi bene sia a giocatori esperti appassionati del mistero, che a giocatori casual nel mondo del boardgame: stimolante ma non difficilissimo. E’ un card game che non necessita di un tavolo enorme per essere intavolato, e questo lo rende prezioso e – date le dimensioni contenute della scatola – un ottimo “pocket game“, da infilare in borsa e portare in giro.

Il principale e – forse unico – difetto è che non è un gioco ad immediata rigiocabilità, come le stesse regole ammettono, suggerendo ai giocatori di far passare qualche tempo prima di riprovare in caso di fallimento. Che tu perda o abbia fatto un punteggio relativamente basso, rigiocarlo a breve distanza rischia di azzerare la suspence, che in un giallo, è l’elemento chiave. Tutti gli altri titoli sono giochi autonomi e dunque non esiste un ordine di acquisto o gioco, ma ogni confezione di Undo è una partita a sé.

Ringraziamo dV Giochi per averci fornito una copia del gioco

Oggi parliamo di Coimbra

Oggi si parla di Coimbra. No, non la città portoghese, ma il gioco di dadi e carte di Virginio Gigli e Flaminia Brasini, edito da Ghenos Games. Questo gioco mi è arrivato da tempo a casa e ci ho messo un po’ ad intavolarlo, non sembrava mai il momento opportuno, poi ci ho fatto tre partite in quattro giorni. Lo avevo provato nel caos di Modena Play 2019 e mi aveva fatto una ottima impressione, una prova più analitica, coi miei tempi mi ha dato ragione.

Coimbra è un gioco solido, per 2-4 giocatori, che può svoltare una serata tra amici. A parte il fatto che ha uno stile di colori e immagini che mi ha fatto innamorare, è la meccanica di gioco che è molto interessante, nel quale si mettono insieme i meccanismi delle aste, del draft e la strategia del deck building. Il gioco si svolge in quattro turni, in cui si consumano 12 carte per turno, esse possono essere acquistate dagli aspiranti signori di Coimbra tramite oro o soldati, le due valute su cui si basa il gioco. Ogni carta vuole essere pagata con una delle due valute, ma “quanto” è determinato da un meccanismo di aste basate su un pool di dadi che viene lanciato ad inizio turno. A giro, secondo l’ordine di gioco, si prende un dado colorato (anche i colori sono fondamentali): il valore scelto paga la carta, per cui se scelgo un 3 pagherò tre la mia carta, ma sceglierò dopo il 4, il 5 o il 6 ovviamente e questo “sconto” viene pagato dal rischio di non avere la carta che volevo inizialmente.

Ogni carta corrisponde ad un segnapunti che riguarda i quattro ordini della città: membri del consiglio (grigio-nero, che determina la rendita dei soldati), mercanti (arancione, che determina l’oro), chierici (viola, movimento del pellegrino), nobiltà (verde, punti). Acquisire una carta di un colore fa crescere il proprio segnalino sulla relativa tabella, e può consentire di ottenere la relativa rendita in valute, punti o movimento.

I dadi scelti durante la fase di draft hanno colori corrispondenti ai quattro indicatori. Poiché durante un turno si giocano solo tre dadi, ad ogni turno è possibile attivare non più di tre dei quattro indicatori e dunque solo (fino a) tre su quattro rendite. In un turno potreste ritrovarvi (sia per scelta che per necessità) ad avere più movimenti di quanto volevate o più oro. Costruire un turno in cui tutto vada come previsto è difficile perché gli avversari possono “rubarvi” il dado che speravate di avere, oltre alla carta che speravate di ottenere in quel momento.

Scopo di Coimbra è fare punti, il modo per farli è davvero vario: si possono finanziare spedizioni, si può fare in modo di avere punti tramite combinazioni di carte, o facendo muovere opportunamente il proprio pellegrino attraverso le chiese della Città. Difficile vincere tralasciando totalmente uno di questi aspetti.

Al di là delle regole, il gioco è realmente intuitivo, anche se bisogna ammettere che il tripudio di icone, e segnalini da muovere in determinate fasi (ce ne sono 6) rende il primo turno della prima partita un po’ ostico, e sicuramente avere al tavolo persone che non lo hanno giocato può rallentare e disorientare, ma già dal secondo giro (per non parlare della seconda partita) le cose appaiono molto chiare e dunque divertenti.

Il gioco simula bene l’idea di ottenere forza e influenza sulla città accaparrandosi alleati di peso tra il clero, i nobili, i mercanti, finanziando tanto le spedizioni quanto la devozione popolare visitando le chiese, ciascuna col suo vantaggio da usare durante la partita o per aumentare i punti in chiusura. Il tabellone tuttavia è quasi un astratto e solo le illustrazioni delle carte fanno rivivere pienamente il senso del secolo d’oro iberico.

Il gioco inoltre scala bene sia in due che in quattro giocatori, dove ovviamente dà il suo meglio. Non so dire come sia giocato in tre, ma suppongo che funzioni a dovere. E’ un gioco davvero per tutte le età, ma non per giocatori casual, la quantità di variabili da ricordare lo rende un gioco per hard player. Il giudizio però non può che essere positivo e devo dire che questo titolo entra di diritto nella mia top ten.

Ringrazio Ghenos Games che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Un kickstarter che entrerà nella Historia

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

La Mappa di Historia

A Pavia non si gioca, lo dice il Sindaco

L’edizione del 2019 di “Giocanda”, a Pavia, non si farà. L’appuntamento coi giochi da strada, con i laboratori didattici, voluto da una rete di associazioni locali e andato regolarmente in piazza per quattro anni, per questa quinta edizione il Sindaco leghista Fabrizio Fracassi  ha detto no. Prima ha tolto il patrocinio, che erano risorse per la manifestazione, e poi ha proposto l’uso del cortile del Castello Visconteo. «Non ho vietato la manifestazione – spiega il primo cittadino al Manifesto – ho cercato di offrire il miglior contesto possibile, anche per i bambini. L’anno scorso, però, alcune iniziative hanno destato polemiche e creato scalpore mediatico, come la lettura delle favole gender sui sagrati delle chiese. È inutile cercare uno scontro a tutti i costi se si può evitare. Ho rispetto per tutte le opinioni e mi aspetto lo stesso». A quel punto, sono state le associazioni a dire di no: «Non possiamo accettare di spostare “Giocanda” in un castello – spiega Pia La Sala, presidente dell’associazione Liberisaperi – “Giocanda” è nata come evento di strada e nelle piazze, e rifiutiamo la proposta perché ne va del suo spirito. L’evento fonda la sua origine sull’abitare la città, sulla convivenza civile, sul gioco fruito da tutta la comunità. Relegato tra quattro mura verrebbe privato del suo significato».

Dal canto suo Federludo ha scritto una lettera al Sindaco pavese chiedendogli di ripensarci: « Giocare rappresenta una pratica sana e costruttiva, senza alcuna controindicazione, e può agire come un efficace antidoto per il contrasto al gioco d’azzardo, alle ludopatie e alle dipendenze da smartphone. Senza contare il valore che il Gioco ha, per sua stessa natura, come mezzo aggregativo, di socializzazione ed educativo, soprattutto in un contesto giovanile (dove sempre più si riscontrano, purtroppo, difficoltà relazionali, dispersione scolastica, problemi di bullismo, abuso di sostanze, ansia, depressione, anoressia, bulimia, etc.) » .

In una città come quella di Pavia, nominata capitale del gioco d’azzardo, un altro modello di divertimento non solo è necessario, ma è doveroso!

Cinque anni fa, dopo la pubblicazione della classifica che ha eletto Pavia capitale italiana del gioco d’azzardo, il festival si è posto l’obiettivo di proporre un divertimento sano, costruttivo e fondato sui principi dell’inclusione sociale e culturale. «Siamo tutti convinti che se ci fosse una cultura ludica diversa, questo gioco d’azzardo liberalizzato non ci sarebbe –spiega Mauro Vanetti, che all’interno del festival si occupa di Video-Giocanda, l’evento dedicato ai videogiochi – Le slot machine sono il videogioco più usato in Italia, ma noi proponiamo delle alternative. Siamo tutti attivisti, non solo appassionati di videogame. E’ una battaglia culturale, o meglio: una forma di resistenza».

Darsi come obbiettivo di un movimento di giocatori, associazioni, educatori ed editori, quello di promuovere una idea del gioco sana, capace di costruire ponti dentro la comunità, che sappia includere e divertire, ma anche pensare, per quel che vale questo blog sarà sempre al servizio di queste iniziative e sempre contro chi decide, per voglia di divisione, di mettersi di traverso…

Crossmedialità? InnTale con “Luxastra” lo sta facendo bene

Il claim del primo volume a fumetti tratto dalla campagna di Inn Tale, arrivata su youtube alla sua seconda stagione, recita così per spiegare cos’è il loro spin off “Luxastra”:

Dietro a ogni gruppo di eroi… c’è un intero mondo popolato da persone comuni! E, ogni tanto, capita che le loro strade si intreccino.
Tamara e Adain, due giovani in forze presso le guardie della città di Fatumastra, si uniscono ai più famosi avventurieri Dalia, Galgith, Hann, Letho, Rendar e Shiran contro gli spaventosi esseri detti Elfi delle Macerie.

Il volume è acquistabile online ed è possibile ritirarlo di persona al Lucca Comics che si svolgerà dal 30 ottobre al 3 novembre nella omonima città toscana. Al Lucca Comics ci sarà anche la presentazione ufficiale del progetto, palcoscenico perfetto per incarnare entrambi i lati della kermesse: fumetto e gioco.

Il progetto di Inn Tale ricalca per alcuni aspetti l’esperienza di Matt Mercer e da essa trae sicuramente ispirazione, ma è un progetto che va anche molto per conto suo e che è stato capace di inventarsi uno spazio autonomo anche grazie all’importante assetto grafico che lo caratterizza e che vede in Luxastra – chiaramente – il suo sbocciare. Non mi stupirebbe se – in un futuro nemmeno troppo lontano – diventasse una campagna per la 5a edizione di D&D da completare con un bel kickstarter. Le professionalità e gli agganci ci sono tutti, vedremo. Intanto l’idea di mettere il gdr in video, e poi in fumetto, fa capire che questi ragazzi hanno un progetto crossmediale ben piantato in testa.

Ne riparleremo…

Carnival Row dalla serie al GdR

Un frame della bella serie di Amazon

Avete visto Carnival Row, la nuova serie steam fantasy “fantasy vittoriana con ascendenze cyberpunk per i toni” (ringrazio i commenti al post per questo edit) di Amazon e Legendary Entertainement? Fatelo. E’ evidentemente una serie in rodaggio, è evidentemente una serie che sconta una scrittura un po’ piatta e che risente di una serie di cliché ormai abusati dopo Game of Thrones, ma è anche una serie con un bel cast, un plot interessantissimo e una fotografia e una ricerca nei costumi davvero notevole. A parte il piacere di vedere Orlando Bloom fare qualcosa di diverso dall’eroe senza macchia, la presenza di Cara Delevigne è perfetta per impersonare un pix. Lei quelle faccette le fa ovunque e sono deliziose per questa sorta di Trilli versione 2.0.

La cosa che personalmente trovo molto interessante è che il genere del thriller politico ormai è diventato dominante nelle serie fantasy, ed è un bene perché effettivamente cosa c’è di meglio che ordire complotti evocando esseri mostruosi? Eviterò spoiler, dirò solo che il mondo è ben abbozzato e pieno di possibilità: c’è una guerra tra potenti nazioni, una di queste fa esperimenti brutali e sembra molto avvezza alla violenza, c’è un popolo di profughi composto da esseri fatati, c’è una magia antica e complessa, c’è l’odio razziale, ci sono profezie. Ci sono amori impossibili, in molti sensi, che saranno il motore anche della prossima stagione. Non dico oltre, tranne che – a sorpresa – Amazon ha di deciso “investire” Carnival Row di una particolarità: l’ha trasformata in un gioco di ruolo. Non Amazon direttamente, ma si è fatta aiutare da uno dei decani del gioco di ruolo statunitense: Monte Cook (mr DnD 3.5). Questa è di per sé una novità importante che consacra in maniera definitiva il gdr ad un mondo più vasto. E’ evidente che chi guarda un prodotto come Carnival Row sia naturaliter più vicino al gioco da tavolo e di ruolo, è logico, ma è un prodotto che può funzionare per chiunque, così come è stato per GoT. La nicchia è finita e si confonde col grande pubblico e il pubblico si rafforza dandogli prodotti cross mediali. Aspettiamoci giochi da tavolo, gadget appena appena la serie si farà strada. Ripeto ha un bel potenziale e il materiale – gratuito! – messo a disposizione su Nerdist fa sperare che il lavoro tra l’azienda di Cook e lo showrunner della serie che qualcosa di più possa bollire in pentola. O almeno ce lo auguriamo. Ne è nel frattempo uscito fuori un piccolo pdf di 36 pagine per giocare col Cypher System, il sistema generico, ma molto flessibile, di Cook stesso.

Qualcuno è rimasto perplesso per questa modalità, ma a me pare quasi una modalità alternativa di rilasciare un quickstarter in attesa far uscire nuovo materiale tramite la serie, completare la scrittura della “bibbia della serie” e magari lanciare un supplemento più corposo. Si vedrà.

Nel frattempo Geek and Sundry si è già gettata sopra lo show e presto vedremo una campagna su youtube:

Cryptid, ovvero a caccia di creature sconosciute

Cryptid intavolato

Finalmente qualcosa di veramente nuovo nelle meccaniche da intavolare con gli amici! In Cryptid (edito in Italia da Playagame) i giocatori impersonano – per così dire – un gruppo di criptozoologi alla ricerca di un animale mitologico o particolarmente sfuggente che si aggira in una zona delimitata, ma il cui habitat preciso non è ancora stato scoperto: ci sono tracce e indizi, ma ogni giocatore tiene per sé quello che sa, nella speranza di essere il primo scopritore della strana creatura.

Il gioco si svolge per turni, su una mappa esagonata componibile che raffigura una serie di terreni: foreste, paludi, montagne, specchi d’acqua e deserto. Oltre a questo, alcuni degli esagoni sono segnalati come territori di caccia di orsi oppure di puma. A questa mappa, che cambia di partita in partita, si aggiungeranno menhir e capanne abbandonate da aggiungere con appositi segnalini. Tutta questa preparazione non è affatto casuale, ma costruita con matematica precisione dalle carte presenti nel gioco (in modalità base e avanzata) che forniscono le indicazioni di setup. Ogni carta oltre a fornire le indicazioni su come costruire la plancia di gioco, fornisce dall’altro lato, le indicazioni degli indizi da fornire a ciascun giocatore in base al numero degli stessi (da 3 a 5). Se si gioca in tre le indicazioni saranno lievemente semplificate e si useranno 3 dei 5 libretti acclusi, nei quali sono presenti elenchi di indizi numerati:

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Scelto il setup, ogni giocatore in base al numero prende il libretto corrispondente e legge segretamente il numero dell’indizio per quella partita. Non dovrà rivelarlo, ma farlo intuire, vedremo subito come, durante il gioco.

A turno i giocatori esploreranno la mappa facendo in pratica domande ai propri avversari i quali non possono mentire ma possono sviare l’attenzione…

Ogni giocatore ha un set di cubetti e dischetti del proprio colore, quando l’avversario fa una domanda su dove sia il Cryptid in base alle nostre informazioni si dovrà rispondere con l’uno o l’altro. Se – sempre secondo la nostra parte di indizi – la creatura non è presente in quell’esagono indicato dal giocatore di turno, si posizione un cubetto, viceversa un dischetto. Attenzione la risposta affermativa vuol dire solo che la presenza è probabile, non certa!

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Il gioco inizia facendo disporre a tutti i giocatori un cubetto per indicare dove Non è presente il Cryptid in base alle loro informazioni, cosa che – specialmente nelle partite a 5 giocatori – sarà immediatamente contradditorio, ma non per questo falso, ed è questa la cosa divertente di questo gioco che ha (magari dalla seconda o terza partita) un tempo stimato di gioco di circa 40 minuti o poco meno.

Cryptid è un buon gioco anche per chi è alle prime armi, perché non sono necessarie grandi strategie, ma solo una buona dose di logica e magari aver affrontato questo tipo di enigmi nella settimana enigmistica, perché il tipo di indizi è di questo tenore: “si trova su un deserto o un lago” oppure “si trova entro 1 esagono da una montagna” e via dicendo. Ecco che così diventa chiara la dinamica degli indizi che, una volta combinati, fanno trovare quell’unico e solo esagono della mappa che soddisfa tutti gli indizi dei giocatori. Non abbiate timore di questo: un solo esagono vi farà vincere, non provate a trovarne un secondo, è il senso stesso del gioco (io convinto della mia ipotesi sono stato diversi minuti prima di ammettere la sconfitta). Ma torniamo al gameplay.

Dato il primo giro di indizi si inizia e ogni giocatore può porre due tipi di domande, ma solo una di esse per turno: interrogare (nel quale piazzate il pedoncino di turno e chiedete ad un singolo giocatore se su quell’esagono, rigorosamente senza altri cubi o dischi, ci sia o meno un Cryptid) oppure esplorare (in cui piazzate la pedina su un esagono dove voi sapete che può essere presente la creatura). Nel primo caso se il giocatore avversario sa che quell’esagono corrisponde alle caratteristiche del suo indizio mette un disco, altrimenti un cubo. Se mette un cubo anche voi dovrete metterne uno in un esagono libero che a vostro avviso non può contenere la creatura. Se invece state esplorando vi rivolgete idealmente a tutti i giocatori, è una mossa rischiosa ma remunerativa, in cui indicate un esagono e chiedete se secondo loro è lì che si nasconde il Cryptid. Ciascuno di loro in senso orario deve rispondere con un cubo (un no, e il giro si ferma immediatamente anche se incompleto) o un disco (si, e allora anche il giocatore successivo deve rispondere). Se tutti i giocatori mettono un disco avete trovato il vostro Cryptid e vinto la partita!

La bella scatola di Cryptid

Il gioco dunque è presto spiegato e presto intavolato, rendendolo davvero un titolo per tutti e per tutte le situazioni, è quasi un filler, anche se ha una sua struttura e una certa pensosità che – almeno nelle prime partite – possono allungare le tempistiche facendolo uscire dalla categoria di “riempitivo”. Qualcuno lo definirebbe un astratto, e molto probabilmente lo è, nella misura in cui il gioco di deduzione funzionerebbe altrettanto bene chiamando le tessere per colore eccetera.

Insomma Cryptid è davvero un bel gioco che mi ha divertito anche se ha il difetto che può essere giocato in maniera molto meccanica, semplicemente facendo l’elenco delle domande presenti nel libretto. Il gioco è poi disponibile, come accennavo, in due modalità Normale (bordo bianco) e Avanzato (bordo nero) nel primo ci sono solo affermazioni (ad esempio gli indizi sono nel formato: su un deserto o una palude, entro 2 esagoni dal territorio del puma, ecc) mentre nel secondo è possibile avere anche indicazioni precedute da una negazione (es: la tana non si trova entro 1 esagono da una foresta) che rende le indicazioni più complesse e più intriganti. Da provare senza indugio!

PS: è di questi giorni la notizia di una piccola aggiunta che potete fare al vostro gioco: sono infatti divenuti disponibili i token Orso e Puma da aggiungere al setup per identificare al meglio i territori animali con maggiore chiarezza.

Ringrazio Playagame edizioni che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Grandi eventi, piccoli salari…

Gli animatori della Disney in sciopero

Lucca Comics & Games è alle porte ma oggi non parleremo di novità in uscita o di ospiti stellari, bensì di salari e diritti dei lavoratori.

E’ notizia di questi giorni che Potere al Popolo abbia sollevato la questione delle basse (bassissime a dire il vero) paghe degli addetti che Lucca Crea ha assunto per la kermesse per presidiare gli stand, fare servizio di guardiania, controllare le file. A segnalare questo fatto è molto meritoriamente la pagina di infoludiche.org

Leggiamo:

Il motivo di questa nuova tempesta è la paga dei cosiddetti ‘felpati’, i collaboratori temporanei (riconoscibili appunto da una felpa specifica) che rappresentano quella che con poca eleganza molti chiamano la ‘bassa forza’ di Lucca Comics & Games. I ruoli per cui alla società appaltante del servizio sono arrivate oltre mille domande passano, citiamo, “dal controllo degli accessi ai padiglioni all’ordinamento delle code, dai servizi di accredito alle attività di reception e accoglienza”.

“SFRUTTAMENTO” E “PAGA DA FAME”
La paga oraria prevista ha però scatenato le ire di Potere al Popolo che attacca senza mezzi termini la società appaltante, GSI come riporta Il Tirreno “Già l’anno scorso, l’inquadramento contrattuale dei cosiddetti “felpati” e vigilanza notturna la cui gestione (…) aveva ridotto la paga oraria a 4,60 euro. Dopo l’alzata di sdegno dell’opinione pubblica *sull’infimo pagamento* (enfasi nostra) per la vigilanza non armata notturna (3,40 euro all’ora) la responsabile toscana di Gsi ci tiene a far sapere che l’azienda rispetta il contratto collettivo nazionale, inquadrando i lavoratori nel livello F”. 

Ora quale che sia il CCLN in cui sono inquadrati questo livello di paga è oggettivamente irrisorio specie se si pensa che il Lucca Comics prende soldi dai visitatori, dalle case editrici e dagli sponsor. E’ un evento tra i più grandi d’Europa in questo ambito e non può reggersi sul lavoro sottopagato. Mi tornano alla mente le riflessioni di Marta Fana su Jacobin a proposito del “lavoro” offerto dai concerti del tour di Jovanotti questa estate.

per il prossimo concerto di Lorenzo Jovanotti vengono reclutati volontari per «presidiare i contenitori della raccolta differenziata dislocati sull’area dell’evento e informare le persone su come fare bene la raccolta differenziata». In cambio, niente poco di meno che «accesso all’evento; buono per panino + bibita; maglietta Beach Angels + cappellino; – e dulcis in fundo – assicurazione a copertura di danni personali e a terzi». 

A fronte di 1.5 milioni di profitti per ogni data del tour, ci sono decine di ragazzi pagati con il biglietto (valore commerciale 60 euro) e qualche gadget (costo di produzione tra i 3 e i 6 euro circa) panino e bibita, per lavorare 12 ore. Siamo sullo stesso ordine di grandezza dei compensi, cioè attorno ai 5 euro l’ora. C’è qualcosa che non va se l’industria culturale nel suo complesso si affida per il proprio successo al lavoro gratuito (i cosiddetti “volontari”) o sottopagato.

Così sul lavoro gratuito, ridenominato volontariato, oggi poggiano interi settori economici che fanno profitto, che hanno bisogno di lavoratori ma possono far leva sull’immaginario – del volontario sorridente o del disoccupato che si prende cura delle aiuole sotto casa – per risparmiare sui costi e quindi fare più profitti. O risparmiare di più come nel caso del volontariato fatto presso le amministrazioni pubbliche (Jacobin, 12 luglio)

Ecco dunque che l’idea di un salario minimo, sotto il quale non si può scendere, uguale per tutti e dunque a protezione dei lavori più precari o a bassa specializzazione, diventa un baluardo anche minimo contro il degrado.

Mi direte: “ma che c’entra coi giochi da tavolo? parlaci di questo!” invece c’entra eccome, prima di tutto io non voglio divertirmi a scapito di qualcuno, già accade per i viaggi in aereo dove le compagnie low cost spesso scaricano i costi tagliando sugli stipendi e non solo sui servizi di bordo. In secondo luogo questo blog vuole affrontare tutti gli aspetti del mondo del gioco da tavolo, e questo comprende anche i diritti dei lavoratori, anche come si comporta il suo indotto. Che senso ha manifestare per il clima (un giorno calcoleremo l’impatto di questa industria della carta e del cartoncino…) o contro la discriminazione sessuale (tema entrato fortemente nell’industria, specie sul lato GdR) e poi alzare le spalle quando si pone un problema di ordine sociale? Lavoriamoci, come utenti, come professionisti, come semplici esseri umani. E poi il GdR ci insegna che gli avversari più temibili, danno un sacco di XP.

Quello dei bassi salari e della scarsa sindacalizzazione nei settori dell’entertainement non è qualcosa relegato solo al gioco da tavolo, sicuramente più “povero” di altri settori come il cinema o la tv o al limite l’editoria tradizionale. Anche nel mondo delle produzioni di videogiochi milionari come Read Dead Redemption 2:

 Le produzioni moderne sono spesso il frutto di un lavoro quasi industriale per investimenti, ritmi e numero di persone coinvolte. Per qualche motivo probabilmente legato alla nostra infanzia nerd, però l’immagine di un programmatore gonfio di Redbull e chino sul computer è diventata un feticcio romantico come se, dopotutto, i giochini non fossero lavoro vero. Nei giorni scorsi, però, Vulture ha pubblicato un articolo dedicato a Red Dead Redemption 2 (il nuovo, attesissimo capitolo della saga western firmata dagli autori di GTA) in cui Sam Houser – fondatore di Rockstar Interactive e principale autore del gioco – si lascia candidamente sfuggire che, nelle fasi finali della produzione, il team ha lavorato quasi per cento (100) ore settimanali, trascurando salute, famiglia e vita sociale (Esquire, 24 ottobre 2018)

C’è da chiedersi, già che ci siamo, se la descrizione del mondo del lavoro videoludico non assomigli terribilmente a quello dell’industria del gioco da tavolo tout court

Secondo un paper pubblicato dalla IGDA (l’International Game Developers Association), il lavoro straordinario, soprattutto quando portato all’estremo, non garantisce alcun miglioramento nella produttività, anzi, spesso peggiora la qualità del processo. Lo studio riprende le analisi, svolte in altri settori, da alcuni pionieri dell’economia aziendale come Hugo Muensterberg che, già negli anni ‘10 del XX secolo, teorizzavano una diminuzione delle ore lavorate per aumentare la qualità del risultato.

Il vero problema, almeno nel settore dei videogiochi, sembra però essere culturale: come per buona parte dell’industria informatica, anche il gaming è stato per decenni un boy’s club, dominato da maschi (bianchi) giovani, socialmente danneggiati e con la tendenza a confondere lavoro e (mancanza di) vita privata. Non è un caso che la mancanza totale di diritti dei lavoratori faccia il paio con le sempre più frequenti accuse di sessismo e, più in generale, con la tendenza del settore a chiudersi in se stesso evitando di affrontare i problemi, a volte anche sobillando una community spesso immatura e poco incline alle riflessioni.

Allora approfittiamone per alzare il livello e cerchiamo di capire come fare per stare tutti meglio, anche i “felpati” di Lucca Comics…