dV Giochi in prima serata: un talk settimanale per famiglie

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Tutti sono impegnati nel coinvolgere un pubblico sempre più ampio nel mondo del gioco da tavolo, alcuni lo sono più di altri e lo fanno con maggiore incisività e preparazione. Mi pare di poter dire che dV Giochi fa parte di questa seconda categoria. La casa umbra infatti ha deciso di dedicare dello spazio sui suoi canali social per un talk settimanale che coinvolga esperti del settore ma soprattutto esperti di bambini, che possano quindi consigliare davvero i genitori circa il coinvolgimento dei più piccoli coi giochi da tavolo. Si comincia mercoledì 23 settembre alle ore 21, modera gli incontri Roberta Scotto, giornalista e fondatrice del gruppo Facebook “Giochi da tavolo e di società per bambini“, ma vediamo nel dettaglio:

Gli ospiti, tra cui annoveriamo il docente e divulgatore Luca Raina, l’autore di giochi e game trainer Gabriele Mari, le neuropsicologhe Dr. Elisa Riboni e Dr. Chiara Dallatomasina, racconteranno il mondo del gioco e dell’educazione secondo diversi punti di vista e partendo da background differenti. Altri professionisti dell’educazione, esperti del settore ludico, genitori e influencer saranno annunciati prima di ogni puntata.

Lo show sarà rivolto a genitori che desiderano introdurre il gioco da tavolo nelle loro abitudini familiari, a quelli che vogliono approfondirne la valenza educativa e l’impatto sullo sviluppo della sfera cognitiva, relazionale e valoriale, a chi conosce e usa regolarmente i giochi e a chi ne è completamente digiuno. “Giocare in famiglia” significa divertirsi e crescere insieme; i dV Talk offriranno un’occasione di dialogo basato sullo scambio di esperienze e su suggerimenti pratici, al fine di divulgare i valori positivi del gioco da tavolo in famiglia.

I genitori saranno parte attiva della conversazione: ogni settimana il tema della puntata settimanale sarà oggetto di un dibattito con la community sui social, e i commenti saranno lo spunto per la discussione tra gli ospiti.

Grazie alla collaborazione di autori di giochi esordienti o già affermati, in ogni puntata ci sarà spazio per un “Game Attack”: un gioco originale da creare a casa propria, utilizzando semplici materiali di riciclo.

Di seguito le date e gli argomenti delle puntate, suscettibili di variazioni.

23 settembre – ore 21:00Accendere le menti con i giochi da tavolo
30 settembre – ore 21:00Saper vincere, saper perdere e collaborare
7 ottobre – ore 21:00 Rispettare le regole, i tempi, i materiali
14 ottobre – ore 21:00 Acquisire fiducia in sé stessi e autonomia
21 ottobre – ore 21:00 Uscire dagli schemi e stimolare la creatività

Buona visione e buona fruizione!

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Vademecum per la fantascienza di Stato. Cinese.

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Qualunque nazione che ambisca all’egemonia non può non investire sui contenuti culturali, specialmente quelli che – oltre a rinforzare gli elementi positivi nazionali – vadano ad impattare sulla percezione degli altri a proposito di quel paese. Lo ha fatto la Russia sovietica e perfino i Nazisti compresero pienamente la forza propagandistica del linguaggio filmico. Lo fanno gli USA dalla Seconda Guerra Mondiale ad oggi senza soluzione di continuità, specialmente i film di guerra o a tema militare hanno una lunga tradizione di esaltazione delle virtù americane, e i legami tra Hollywood e il Pentagono sono noti. Non c’è quindi nulla di male se – grazie all’interessamento del Governo cinese – ci sarà uno sviluppo della fantascienza e dell’industria cinematografica cinese perché questo genere di operazioni funzionano solo se il messaggio è mediato da una buona storia, ma più investimenti di solito sono un buon viatico: quantità e qualità – a certe condizioni – viaggiano insieme. Per questo motivo vi suggerisco la lettura di questo articolo tratto da Fantascienza.com:

il governo cinese ha capito che la fantascienza è un mezzo potente, purtroppo non come analisi sociologica, ma per mettere loro stessi in risalto.

Da qui le linee guida annunciate ufficialmente in questi giorni e riportate da Variety, a cui tutte le produzioni cinesi si dovranno adeguare, intitolate Molte opinioni per promuovere lo sviluppo dei film di fantascienza.

Il documento dichiara che i loro prossimi iflm di fantascienza dovranno essere pro-Cina e implementare il pensiero di Xi Jinping, presidente della repubblica popolare cinese che di recente ha ricevuto il titolo di leadership essenziale del partito comunista cinese, il quale ha rilasciato la corretta direzione che i film di fantascienza cinesi devono prendere, come evidenziare i valori della nazione, l’eredità della cultura e dell’estetica cinese , coltivare le innovazioni contemporanee oltre a disseminare pensieri scientifici e sollevare lo spirito degli scienziati.

I film di fantascienza cinesi dovranno mettere in buona luce il loro paese come una nazione tecnologicamente avanzata.

CONTINUA A LEGGERE SU FANTASCIENZA.COM

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Parlare della fine del mondo con William Gibson

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In attesa della pubblicazione in italiano dell’ultimo romanzo del grande scrittore, Agency, vi consiglio la lettura di questa lunga (e inusuale) intervista a William Gibson, che trovate – integrale – su Rivista Studio.

[…] Sembra che il 2020 ci tenga con particolare acribia a ricordarci che viviamo in un “continuum temporale” uscito da un romanzo di William Gibson. Pochi scrittori viventi possiedono la stessa aura di cui gode Gibson perché nessun altro come lui ha il potere misterioso di farti percepire la contemporaneità. Non solo perché sa raccontare la complessità del mondo contemporaneo. Ma perché riesce a catturare la contemporaneità degli eventi, il fatto che tutto sembra accadere nello stesso momento. I suoi libri ricreano in forma letteraria lo shock cognitivo in cui siamo costantemente immersi: quel disturbo post-traumatico a cui diamo il nome di presente. Cavalieri elettrici in una foresta di simboli digitali, i suoi eroi sono quelli che sanno leggere meglio il flusso di informazione, trovarci un filo e seguirlo, come rabdomanti, sciamani, «cow-boys dell’interfaccia».

[…] «Per quanto ne so», mi dice Gibson, «nessuna cultura ha mai immaginato la sua “fine del mondo” come un processo lento e graduale. Nei miei romanzi dura più di un secolo, almeno». Poche settimane prima della pandemia è uscito negli Stati Uniti il suo ultimo romanzo, Agency, non ancora tradotto in italiano. È il seguito di Inverso del 2014 (in italiano per Mondadori. Tutti le opere di Gibson possono essere divise in trilogie). Questi ultimi due sono ambientati in un mondo in cui è accaduto un evento noto come jackpot: una sorta di apocalisse “a rate”, dilazionata nel tempo, una fine del mondo con tante cause diverse, tante motivazioni divergenti: «un processo lento e che è interamente colpa nostra. Mi sembra questa la natura dell’apocalisse con cui dobbiamo fare i conti, che dobbiamo guardare in faccia». C’è una frase molto famosa di Gibson che fa «il futuro è già avvenuto, ma non è ancora arrivato dappertutto».

LEGGI L’ARTICOLO INTEGRALE SU RIVISTA STUDIO

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Quattro chiacchiere col Gran Maestro delle Carbonerie Ludiche

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Uscite le nomination dei tre premi delle Carbonerie Ludiche (l’oscuro e segreto consesso di cospiratori che premiano giochi originali, localizzazioni e chi si distingue nella propagazione del verbo giocoruolesco), mi sono azzardato a chiedere informazioni e una sera, mentre portavo fuori la spazzatura sono stato incappucciato, rapito e portato di fronte all’innominato Gran Maestro. A Lui (la cui identità mi resta ignota) ho chiesto – ossequiosamente – qualche informazione su questa strana iniziativa arrivata al suo terzo anno…

Gran Maestro, come, quando e perché è nata questa esigenza di dare un premio anonimo? Cosa manca(va) al mondo ludico italiano ?

Le origini dell’esigenza nascono molto lontane nel tempo, addirittura attorno nel periodo a cavallo tra 2008/09. Ma la cosa ha avuto un fenomeno carsico, un tira e molla tra volontà e disinteresse, per anni.
Il momento decisivo è stato molto più recente, nel 2017. Non c’è stato un evento particolare, ma una serie di condizioni che hanno fatto sì che la necessità emergesse.

Il primo problema è che in Italia esiste solo un premio.
Inoltre il premio richiama un’esigenza precisa che è relativamente generalista.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio (ma non solo un premio, anche la relativa visibilità che quel premio potrebbe conferire) per gli autori italiani.
Perché “autori italiani”? Perché riteniamo ci sia qualità in alcune opere italiane, ma questi autori non hanno avuto fiducia da parte degli editori (più attratti dalle localizzazioni di giochi già affermati all’estero).
Faccio un esempio, se oggi riconosciamo gli autori di Sine Requie come autori interessanti, è anche (ma non solo, certo) dovuto alla loro vittoria nel 2003 del Best of show. Il premio di Lucca Comics & Games di allora però aveva uno specifico premio con un focus sul premiare il miglior gioco “italiano”. Purtroppo oggi le cose funzionano in modo diverso, la nuova formulazione del gioco dell’anno ha preso un corso diverso (e ribadiamo, è giusto così), ma questo ha riaperto un buco riguardante la promozione del design italiano.
E nel nostro piccolo già siamo felici di aver visto il percorso del nostro primo premiato, Helios Pu, che 2 anni fa era un autore esordiente e oggi ha l’occasione di scrivere un gioco per Panini in collaborazione col più quotato editore italiano di GDR (Need Games). Certo è soprattutto merito suo, ma il senso e lo scopo, per il futuro vorrebbe essere questo.

Ad alcuni di noi mancava la necessità di un premio che si concentrasse solo ed unicamente sul design e l’innovazione, mettendo totalmente in secondo piano tutti gli altri elementi.
Perfino per noi c’è un compromesso, tra la tensione a dire “quello è un bel gioco, fatto bene” e “quello è un gioco innovativo, le meccaniche dicono una cosa innovativa”
In Italia non c’era qualcuno che si dedicasse specificamente a questo e ci vogliamo provare noi.

Interessante la scelta dei richiami al Risorgimento italiano, può dirci qualcosa a proposito?

Cercando di essere concisi, diciamo che i motivi sono essenzialmente due:

1- il richiamo alla segretezza sulle persone, ma visibilità degli esiti. La carboneria, ma soprattutto la Giovine Italia, nascono come fenomeni (figli della sensibilità di quel tempo) che tutelano la segretezza ma che si ripromettono di cambiare nel profondo lo status quo italiano. Ed è esattamente quello che si siamo ripromessi noi. Non sono importanti i nomi, o chi lo fa. L’importante è cambiare nell’essenza la cultura italiana.
2- il richiamo a persone importanti e prominenti, all’orgoglio e anche il loro esempio. Ma che nel cambiare l’Italia (e anche molto altro del mondo di allora) chiedevano di ancorarsi all’orgoglio patriottico, ma che hanno a loro volta fornito lustro internazionale all’Italia quando sono stati messi (e hanno cercato loro stessi) nelle condizioni di farlo. L’Italia ha un mercato risibili, ma ancora di più viviamo di troppa esterofilia. E non ci sono meccanismi funzionali che permettano agli autori italiani di poter partecipare a produzioni convincenti, con professionalità e budget. Ecco, in realtà stiamo notando che questa cosa sta cambiando, soprattutto quest’anno, e autori italiani cominciano ad essere coinvolti in qualcosa di più e di meglio (e come immaginavamo, dimostrano di essere all’altezza). Però ancora non ci siamo, la maggior parte sono produzioni “derivative” non originali, per dire ambientazioni di D&D e non il nuovo Numenera, E anche con esempi positivi, come per Not the end della Fumble, si nota che il giro di attenzione rimane purtroppo inferiore rispetto a un Brancalonia.

Il vostro interesse è solo verso i giochi Indie e narrativisti, ma cosa stuzzica la vostra curiosità in Loggia?

Questa domanda è un po’ suggestiva. In realtà non è vero che noi siamo interessati solo ai giochi indie e narrativisti. I nostri stessi elenchi lo dimostrano: Memento mori, Mostri!? Niente Paura, Teen Tales, My little pony, Spire non possono dirsi narrativisti.
Ci sono però delle circostanze che vanno chiarite:
Da un lato, cercando la qualità e l’innovazione è chiaro che più facilmente si vada verso giochi “autoriali“, dove appunto l’autore ha possibilità di esprimere più liberamente le proprie idee e proporre qualcosa di innovativo. Giochi ad elevata commercialità necessitano di incontrare i gusti più comuni e giustamente hanno la necessità di non introdurre troppe innovazioni. Quindi non necessariamente indie tout court, ma certamente cerchiamo giochi dove l’autore ha molta libertà e può liberamente esprimersi, perché là troveremo l’innovazione e la qualità.
Se parliamo di autori italiani poi, praticamente non esiste nessun autore (con una eccezione) che sia effettivamente considerabile NON indie. Nel momento in cui premiamo un autore italiano quasi certamente andremo a cercare un qualcuno che ha pubblicato in totale autonomia o è stato pubblicato da un editore ma potendo scrivere in totale autonomia. L’eccezione è Francesco Nepitello, lui è autore professionista: se le Carbonerie fossero esistite al tempo dell’uscita dell’Unico Anello, allora avrebbe vinto certamente la medaglia Giuseppe Mazzini. Quest’anno abbiamo preso in considerazione il suo Lex Arcana, ma scartato perché l’impianto presenta nelle sue fondamenta le stesse meccaniche originali della prima edizione. Che innovazione ci sarebbe nel premiare un gioco pensato negli anni ’90 e rimasto uguale nel 2020?

Parlando di cosa stuzzica la nostra curiosità
Un tema è certamente quello dei giochi dedicati ai bambini o comunque ai giovanissimi. Ad alcuni di noi interessa tanto come argomento.
Un tema è quello delle meccaniche, qualcosa di innovativo, di mai visto prima, o un qualcosa già visto eppure originale.
Un tema è quello delle tematiche e di come riescono ad essere portate in gioco dalle meccaniche, in questo senso Spire è un ottimo esempio di qualcosa che ci ha fulminato subito.
Un tema è quello della fluidità del gioco, come si tratti soprattutto di raccontare insieme una storia, o giocare una partita, con le meccaniche che favoriscono la tua facilità di giocare insieme e non la ostacolano

Che tipo di gioco non vedremo mai premiato (a parte quelli brutti…)?

Inevitabilmente la maggior parte dei giochi commerciali e di primo grido, ma non per la loro commerciabilità, ma per via del fatto che proprio per la necessità di piacere da subito a un pubblico consolidato necessariamente utilizzeranno un sistema di gioco già consolidato. Spesso la stessa cosa avviene ancora di più per i giochi che sfruttano IP famose, infatti l’anno prossimo non trovereste Alien, che sfrutta un sistema che ormai è già uscito da tempo. Paradossalmente potreste invece trovare Mothership, che ha delle idee molto interessanti (pur essendo un OSR, quindi paradossalmente guardare al passato). Vampiri non l’avreste trovato, perché si è innovato in modo interessante, ma da punto di vista dell’innovazione è solo un passettino più avanti rispetto alle versioni precedenti e come eleganza del design, sebbene migliorato, è molto inferiore dal nostro punto di vista rispetto ai giochi mirati.
Vi avrei detto che non troverete D&D, ma personalmente ammetto che avrei trovato eleggibile, almeno per la nomination, il vecchio D&D 4th. Perché fece davvero un grosso lavoro di rivoluzione.

Come è giusto per un gruppo segreto si entra per cooptazione, ma – senza dare indizi – che tipologia di persone vengono contattate? Autori? Editori? Giornalisti? Influencer?

è un bel problema, più di quanto si possa immaginare, perché il mondo italiano è davvero un mondo piccolo e si fa in fretta a conoscersi tutti. La maggior parte delle persone che ne fanno parte sono entrate in contatto l’una con l’altra durante i periodi del fenomeno carsico. Contattare le persone che hanno fatto parte della “Loggia” è stato quasi facile perché con i più c’era già sul tavolo un discorso. Dico “quasi” perché abbiamo anche avuto tre rifiuti. Cioè persone che erano nel giro e si erano interessate, ma che quando abbiamo deciso di partire hanno voluto rifiutare, pur mantenendo il segreto.
Quest’anno abbiamo dovuto compiere la prima sostituzione e da questo punto di vista, per la prima volta abbiamo usato un metodo diverso. Ho personalmente contattato per mail una persona che è stata segnalata da due di noi, come una classica società segreta dei tempi, anzi quasi esattamente come funziona l’Academy per gli Oscar. Noi ci siamo ispirati direttamente ai Diana Jones Award, ma in tutta onestà siamo stati molto influenzati proprio da tutti i meccanismi che regolano il più prestigioso premio cinematografico. Dopo la prima mail è seguito uno scambio fitto, molte domande su come sarebbe funzionato, chi eravamo e molti altri dettagli. Alla fine ha accettato ed è entrato nel team.

Dal punto di vista della tipologia, ci sono probabilmente un po’ tutti, ma in tranquillità posso affermare che non c’è stata una scelta alla base. In questo momento non ci sono Giornalisti, né in senso stretto (cioè iscritti all’albo), né in senso lato (cioè persone che con frequenza scrivono articoli su riviste specializzate). Abbiamo bisogno un po’ di tutti, perché ognuno ha la sua sensibilità rispetto proprio al ruolo che ha. E questo porta a divergenze anche marcate nella fase dei giudizi più estesi, quando cominciamo a decidere sommariamente chi dovrebbe rientrare in nomination e chi no.

Quest’anno potrebbe non essere facile consegnare i premi: come avete vissuto questa pandemia? Come vedete le prospettive del mercato italiano?

Purtroppo è stato un anno molto difficile. eravamo abituati a trovarci, non spesso perché alcuni di noi non abitano proprio vicini tra loro, e quasi mai tutti insieme, ma le discussioni più importanti le abbiamo fatte faccia a faccia nei due anni precedenti. Decidere insieme è stato più complicato, come se mancasse un po’ l’ossigeno nella stanza.
Paradossalmente, rispetto agli anni passati è stato più facile organizzarci e arrivare nei tempi giusti per le consegne. Per la prima volta siamo riusciti a non fare tutto di corsa.
Ora la situazione è più rilassata, sebbene ancora due di noi siano restii a muoversi. Tra tre settimane abbiamo fissato l’incontro per decidere i vincitori, vedremo come fare.
Però ancora non abbiamo deciso come organizzare la cerimonia di premiazione. Vedremo cosa sarà possibile fare.

Riguardo alle prospettive sul mercato italiano, c’è un po’ di distanza tra le varie considerazioni. C’è chi pensa che questo sia un momento unico e irripetibile, molti kickstarter di successo che segnalano il fatto che il mercato si sta allargando e recependo sempre di più. Qualcuno è più cauto e ritiene che il mercato probabilmente si sta espandendo, ma meno di quanto l’informazione di settore dia a vedere e che i kickstarter di successo siano stati solo la sublimazione per la mancanza di fiere e momenti di aggregazione. In particolare uno esprime un giudizio particolarmente cupo, a suo parere è una bolla con troppe pubblicazioni, probabilmente destinato a un mercato di puri collezionisti, interessati solo a non farsi mancare il gioco in libreria. Ma se prima semplicemente si compravano i giochi, si leggevano e forse un paio si giocavano durante l’anno, ora si comprano e nemmeno si leggono, si finisce di leggere quelli comprati l’anno prima e si continua a giocare con quel gioco comprato tre anni prima. Ma presto anche i collezionisti si stancheranno di comprare tutto e qualcuno crollerà, anche a causa della mancanza di vendite dovute alle fiere. In fondo già qualche sintomo si vede, Narrattiva ad esempio, che è sempre dipesa molto dall’evento e poco dalla distribuzione, senza Play e Lucca non ha neppure cominciato a pubblicare i giochi annunciati per Play, una fiera che si sarebbe dovuta tenere cinque mesi fa. Ma guardiamo anche ai guai produttivi di Lex Arcana, con ritardi e inefficienze accumulate per mesi che hanno irritato molti acquirenti, con alcune inefficienze goffamente scaricate sui guai causati dal coronavirus.

[LE OPINIONI QUI ESPRESSE NON CORRISPONDONO NECESSARIAMENTE AL PENSIERO DELL’INTERVISTATORE]

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Feltrinelli entra nel mercato dei boardgame?

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Feltrinelli è uno degli editori più famosi in Italia, forte di un marchio riconoscibile: le sue librerie, salotto buono (e di massa) della cultura italiana. L’editore milanese, già da qualche tempo aveva iniziato – in alcune delle sue librerie – a lasciare spazio al gioco da tavolo, mettendo in vetrina giochi classici come Dixit, Santorini, o i giochi della Ravensburger, un segnale interessante che avevamo già notato con piacere, ma adesso sembra voler fare un salto di qualità: pubblicare direttamente giochi. Come? Decidendo di aprire una “call” ai autori più o meno esordienti e cofinanziandone i crowdfunding.

Intendiamoci è una idea molto interessante, e se fosse meno di quel che è, sarebbe già molto, ma Feltrinelli non è proprio un editore piccolo o alle prime armi, tuttavia la mossa fa pensare che non abbia ancora una idea chiara del mondo del boardgaming, e ci si stia infilando coi piedi di piombo. Usare una piattaforma come Produzioni dal Basso, ancorché italiana, etica ecc, non è il luogo migliore, semplicemente perché non è il più usato dalla community dei finanziatori dal basso.

L’altra cosa che mi lascia perplesso è che un marchio – come sembra voler fare Feltrinelli con Factory – lo lanci al meglio contattando 4-5 autori di fama (e ormai in Italia ce ne sono tanti) e chiedendo loro di sviluppare dei titoli ad hoc per loro. Usare PDB per trovare giochi da cofinanziare (loro ci mettono il 50%, il resto devi tirarlo su coi fan) e poi distribuirli è una cosa ottima ripetiamolo, ma leggendo il bando fa pensare che vi potrà partecipare solo chi ha già un progetto realmente pronto:

Le domande dovranno essere compilate e inviate esclusivamente mediante il form raggiungibile al seguente link lafeltrinelli.produzionidalbasso.com dal giorno 1 settembre 2020 entro e non oltre le ore 12:00 del giorno 5 ottobre 2020.

Entro Natale 2020 i progetti presentati verranno selezionati. Poi c’è una esclusiva di un anno, quindi i giochi non vedranno mai i negozi specializzati in quanto l’unico canale di vendita saranno le librerie fisiche (non tutte) e i canali online(Feltrinelli e IBS), come si evince dal regolamento:

  1. Il progettista selezionato e che raggiunge il 50% del budget obiettivo (considerato quindi
    vincitore) cede a Feltrinelli, per un anno, i diritti in esclusiva del gioco a fronte del co-finanziamento ricevuto (fino a massimo 15.000€).
  2. Il progettista vincitore garantisce la produzione di almeno 500 copie del gioco in scatola in
    un anno. Con la possibilità di rinnovo. Si precisa che le modalità di acquisto delle scatole da parte di laFeltrinelli verranno prese nell’accordo tra progettista vincente e Feltrinelli.
  3. Il progettista vincitore garantisce la presenza del logo laFeltrinelli nel packaging del gioco in
    scatola sulle modalità da concordare.
  4. laFeltrinelli e il progettista garantiscono la vendita esclusiva del gioco

Voi che ne pensate? Occasione o occasione sprecata? Secondo me entrambe…

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Quattro chiacchiere con Alessandro Savino di Genitori di Ruolo

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Il potenziale aggregativo ed educativo del gioco di ruolo è ormai assodato, ma quanti lo conoscono? Chi giocava negli anni ’80-’90 adesso magari ha figli e comincia a farli giocare in casa, trasmettendo questa passione, ma nell’età eroica del gdr in Italia, eravamo quattro gatti: chi non ha mai giocato ma adesso ne sente parlare cosa può fare? A queste due domande, in qualche modo collegate, ha dato un tentativo di risposta il gruppo “Genitori di Ruolo”, che da due anni fa divulgazione, e adesso aggregazione su questi temi. Oggi ne parliamo con uno dei fondatori: Alessandro Savino, raggiunto telefonicamente.

Alessandro, grazie della tua disponibilità: che cos’è Genitori di Ruolo e come nasce?
Grazie a te dell’opportunità! “GeDR” (il nostro acronimo) nasce come pagina per parlare di gioco di ruolo e ragazzi. Volevamo aprire, io e altri due amici una pagina che ne parlasse, ma cercavamo anche un taglio diverso, nel frattempo tutti e tre sperimentavamo la genitorialità, poi da lì abbiamo fatto un po’ di aggregazione, non solo attorno al Lago d’Orta dove ci troviamo, ma più ampiamente e sono nate giocate, e tante altre cose. Abbiamo cominciato a collaborare con Azzurra Onlus per “Ruolando s’Impara” e da lì ci siamo presentati a partecipare a molti eventi, specie su Milano.

Siete partiti in tre e ora?
Come gruppo “core” siamo diventati in 8 e poi altri amici che ci danno una mano, non siamo tutti genitori

Ma i “genitori” chi sono?
Qualunque adulto che voglia giocare con i bambini: zii, educatori, amici di famiglia. Non possiamo né vogliamo sostituirci ai genitori ma facciamo supporto a chi vuole scoprire un mondo che non conosce o abbia bisogno di aiuto e consulenza.

Vi avvalete anche di personale specializzato?
Noi un po’ siamo specializzati, nella cooperativa ci sono educatori, poi c’è la parte organizzativa, e chi è più operativo e si occupa di giocare. Tutti hanno il proprio ruolo e lo svolgono con piacere.

Cosa avete imparato in questo tempo? Che feedback avete avuto dai bambini?
In realtà è abbastanza facile portarli al tavolo e loro vogliono giocare, lo chiedono loro una volta che hanno provato. Da un lato esigiamo il rispetto perché siamo adulti, ma poi li trattiamo in maniera da coinvolgerli e renderli partecipi, sono loro al centro. Spieghiamo il gioco e poi via, si deve stare insieme, divertirsi e rispettarsi reciprocamente: avevamo un bambino un po’ bullo? Abbiamo fermato il gioco, messo da parte per capire cosa non andasse, e per fargli capire che non può monopolizzare l’attenzione. Poi è rientrato in gioco e ora aiuta gli altri con la scheda, collabora.

Il feedback è alto, i bambini vogliono continuare, i genitori adesso mi scrivono per consigli di acquisti!

Il gioco di ruolo è una risorsa educativa e sociale, che consiglio dareste a genitori e docenti?
Se un genitore non gioca non è un problema, ma l’importante è lasciare che i bambini giochino spesso sono inseriti in ambienti competitivi durante tutta la settimana, invece il gioco è qualcosa che va preservato e favorito, perché aiuta a vincere la timidezza e l’isolamento. Abbiamo giocato durante il lockdown e aspettavano con ansia quel momento, sono nate amicizie, ma soprattutto è nata collaborazione. Il GDR coltiva le soft skill: empatia, ragionamento, comunicare, vincere barriere sociali ed emotive, saper stare insieme, confrontarsi, rispetto delle regole. Il gioco funziona se ti affidi agli altri e questo abbiamo cercato si valorizzarlo.

Visto l’aspetto simulativo può essere molto importante per i docenti. Ti faccio uno spoiler: stiamo facendo un nuovo progetto per le scuole elementari, ne abbiamo coinvolte 5 (classi 3a-4a-5a elementare) il gioco sarà a tema Indiana Jones.

DnD è il medium che preferite mi pare, quali altri giochi avete provato ad usare e quali consigliereste per far giocare i più piccoli?
DnD è il medium più facile perché il gioco è ben conosciuto ed è più facile avere master e facilitatori che lo conoscono e quindi, pur se semplificato, lo possono portare al tavolo senza sforzo. Ma in questi mesi abbiamo provato anche provato anche Tales of Equestria, ovviamente Kids&Dragons per il quale abbiamo scritto una avventura, così anche abbiamo fatto tavoli di Broken Compass e di Not The End, Fantastorie, Apprendisti Eroi e Mostri? Niente paura. A questo proposito, noi facciamo serate di gioco due volte al mese, e adesso c’è una bambini di dieci anni – che ha fatto il corso di master con me – che adesso mastera NTE. E’ bellissimo! Per iniziare però gli diamo le regole essenziali del gioco di ruolo in generale, a volte i dadi si fanno tirare solo perché i bambini si divertono a farlo, lentamente inseriamo le regole dei singoli giochi, in maniera progressiva.

Dacci un po’ di numeri…
Abbiamo giocato con quasi 260 bambini diversi, per un totale di 500 persone contando i genitori, e una media di 10 partite a settimana durante la fase più dura del lockdown. E’ stato faticoso ma bello.

Per Ruolando s’Impara, abbiamo fatto due mini campagne multitavolo con 51 bambini tra novembre 2019 e febbraio 2020.

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Eric Lang lascia la guida di CMON

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Un po’ a sorpresa, ma apparentemente senza strappi con CMON che ha guidato con successo per tre anni (con lanci record come Marvel Avengers e Ankh), il mitico Eric Lang, game designer di grande talento e fama, lascia il suo ruolo di direttore esecutivo della casa che più di tutte ci ha abituato a giochi con un tripudio di miniature di altissima qualità. Nel comunicato si legge:

“Gli ultimi tre anni sono stati fantastici, sia professionalmente che personalmente,” ha spiegato Eric. “Negli ultimi mesi, abbiamo redatto un piano di rilascio a lungo termine con alcuni titoli veramente eccellenti, che continueranno a portare frutti per molti anni a venire. Ora mi sembrava il momento giusto per tornare alle mie radici, concentrandomi sul game design e nell’attivismo per il nostro fantastico hobby.”

David Preti, COO di CMON, ha detto: “Eric ha avuto una corsa senza precedenti alla CMON, e ogni gioco che ha progettato per noi ha alzato un po’ il livello. Insieme, abbiamo costruito da zero il team di progettazione e sviluppo del settore. Sono orgoglioso del nostro lavoro insieme e di poterlo definire un caro amico, e gli auguro ogni bene. Non vedo l’ora di lavorare con lui in questo nuovo modo.”

L’uscita da CMON sarà effettiva dal 1º settembre 2020. “Sono così orgoglioso di questa squadra – dice ancora Lang -, e di quanto siamo cresciuti insieme. In effetti, mi sento molto fortunata di poter continuare a lavorare con CMON in questa nuova veste di freelance nel futuro. Tieni d’occhio gli incredibili giochi che ci aspettano.” I prossimi giochi CMON di Eric includono adattamenti da tavolo di Cyberpunk 2077, un sequel di Blood Rage, un gioco per famiglie co-progettato con Mike Elliot dal nome provvisorio di Barrrge, così come più di una dozzina di altri progetti in diverse fasi di sviluppo.

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Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

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In Italia avere dati delle case editrici è complicato, non esiste un omologo dell’Associazione Editori ed è dunque complicato capire se il settore nostrano è in crescita o meno e di quanto. Anche a livello europeo manca un indicatore in questo senso, al massimo possiamo contare su singoli studi promossi da compagnie di analisi di mercato. Peccato.
Negli USA invece ci tengono a far sapere come vanno le cose, probabilmente perché esistono venture capitalist che vogliono diversificare, e così pure il fatto che alcune compagnie (poche in realtà) sono quotate in borsa e devono rendere noti alcuni dati. Ecco una sintesi operata dalla rivista Internal Correspondence e rilanciata in italiano da Infoludiche:


E’ disponibile il numero 98 della rivista Internal Correspondence, pubblicata dagli editori del sito Icv2.com e dedicata ai mercati del gioco, del fumetto e della cultura pop o geek, uno dei più validi strumenti a disposizione degli addetti ai lavori peer capire cosa accada nel mercato ludico più grande del pianeta. La rivista scrive che il 2019 ha visto un fatturato complessivo del settore del gioco hobbistico (giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi collezionabili, giochi di carte e dadi, giochi di miniature) che ha raggiunto la straordinaria cifra di 1,67 miliardi di dollari, con una crescita del 12% rispetto all’anno precedente: “The increase was powered by big jumps in sales of collectible games, miniatures, and roleplaying games, partially offset by declines in board games and card and dice games”. Se si considera che Internal Correspondence calcolava un fatturato di 920 milioni di dollari nel 2014, la crescita del mercato nordamericano è ancora più impressionante. Il 2020 sembrava avviato a sua volta a una grande performance, ma l’arrivo della pandemia ha creato ovviamente enormi problemi. Anche così, secondo la rivista, la domanda di giochi resta forte negli Stati Uniti e in Canada.

PROSEGUE SU INFOLUDICHE.ORG

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L’unico vero Grande Antico è lui: H.P. Lovecraft. Da 130 anni.

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Nacque in America esattamente 130 anni fa, il 20 agosto 1890, in una famiglia benestante del New England che – subiti molti lutti – finì in condizioni disagiate, perse il padre e il nonno che era ancora un bambino, ebbe una madre soffocante che lo sminuiva, ma aveva una intelligenza vivace e un accesso – allora davvero privilegiato – al sapere grazie alla grande biblioteca di suo nonno. Imparò il latino da autodidatta e non fu solo il “Solitario di Providence” come spesso viene dipinto, ma non ebbe fortuna con la scrittura se non dopo la morte, sebbene alcuni dei più importanti scrittori di sci-fi lo ritenessero una figura di riferimento (primo fra tutti il contemporaneo Robert E. Howard, padre di Conan). Ebbe molti “allievi” ed estimatori dopo la sua morte tra cui i nostri contemporanei Stephen King e Michel Houellebeck.

In questi giorni travagliati, tra Covid, crisi economica mondiale e proteste internazionali (dalla democrazia in Cina, al movimento Black Lives Matter in America e non solo) si è tornati a parlare anche di Lui e di altri autori come lui, nati e cresciuti a cavallo tra ‘800 e ‘900 che avevano idee oggi discutibili a proposito di “razze” (un tema ormai sentitissimo in alcuni giri anche pop) e donne. Per i più radicali questo è un motivo sufficiente per smettere di leggerlo, in alcuni casi addirittura di bandirlo, di cancellarne statue e memoria. Come se cancellare un nome o un libro avesse un potere salvifico in sé: ma un tale sacrificio della propria intelligenza non assomiglia moltissimo ai rituali evocati da Lovecraft per risvegliare i Grandi Antichi? Il prezzo della conoscenza è la pazzia: non si può conoscere ed essere savi al tempo stesso. E’ questa la potente intuizione che muoverà l’intero universo narrativo dell’Autore, al punto da inventare un genere: l’orrore cosmico.

Quello che si può fare è riconoscere l’Autore separandolo dall’Uomo, pur cercando di avere per esso un certo grado di “pietà ermeneutica”, capaci cioè di provare a comprendere una persona senza volerla ridurre ad uno stereotipo. Lovecraft è razzista, Trump è razzista, Lovecraft è un trumpiano. E Aristotele si sta rivoltando nella tomba.

Sia chiaro, nessuno nega il peso delle parole di Lovecraft e le sue simpatie naziste. Anzi. Ma attenzione a farne l’unico metro di giudizio.

CONSIGLI DI LETTURA: LW’NAFH NG YAR, OVVERO: TUTTO QUELLO CHE AVRESTE SEMPRE VOLUTO SAPERE SU H.P. LOVECRAFT

Forse per questo motivo è molto interessante la serie che HBO sta mandando in onda in queste settimane dal titolo Lovecraft Country:

Lovecraft Country non è solo un’altra serie horror, è una storia di razzismo, discriminazione, paura, maschilismo e tensione sociale che si muove in una versione alternativa del mondo, in cui i veri orrori coesistono con mostri e creature inimmaginabili.

(GQ)

Tratto dall’omonimo romanzo di Matt Ruff, la serie Lovecraft Country eleva ancora di più il gioco [della qualità cinematografica delle serie tv] costringendoci a ricordare i momenti più importanti, duri e crudi della storia del mondo e tutte quelle azioni, disumane ma compiute da esseri umani, che ci rendono mostri peggiori di quelli della finzione. Credo che sia questo il lascito vero del “Solitario di Providence“, aver spalancato una porta verso l’abisso e averci ritrovato l’umanità dentro.

Inutile parlare dei numerosi libri e racconti, così come dei giochi – da tavolo, di ruolo, per pc – che si sono ispirati (o hanno catturato a piene mani) dai Miti di Cthulhu (che tra l’altro è una espressione posteriore) – già il fatto che siano tanti e di così largo consumo e successo indicano la penetrazione di questo autore nell’immaginario collettivo. Nessuno più di lui probabilmente ha influenzato il genere horror mescolandolo così sapientemente alla fantascienza. E’ lì a terrorizzare ancora le generazioni presenti con la minaccia che siamo soli di fronte ad un “universo indifferente” (come direbbe il dottor Strange), ma che questa solitudine non vuol dire che non ci sia qualcosa, vuol dire che saremo soli a doverla affrontare. E questo sgomenta più di qualsiasi altra minaccia. La solitudine è la vera arma di distruzione (e di distrazione) di massa, e il nostro tempo ne è la prova.

Se mai riusciremo a tornare al cinema ci attende questo che sembra un promettente adattamento di Color out of Space con Nicolas Cage:

E’ una storia di terrore cosmico sui Gardner, una famiglia che si trasferisce in una remota fattoria nel New England rurale per sfuggire al caos del 21° secolo. I suoi membri sono impegnati ad adattarsi alla loro nuova vita quando un meteorite si schianta nel loro cortile. Il misterioso aerolite sembra fondersi nel terreno, infettando sia la terra che le proprietà tipiche dello spazio-tempo con uno strano colore ultraterreno. Con orrore, la famiglia Gardner scopre che questa forza aliena sta gradualmente mutando ogni forma di vita che tocca … compresi loro stessi.

(il cineocchio)

PER APPROFONDIRE LA VITA DI HP LOVECRAFT: S.T. Joshi “IO SONO PROVIDENCE: LA VITA E I TEMPI DI H.P. LOVECRAFT” volume 1: 1890-1920

Se riusciremo a rimanere sani di mente in questi tempi stra-ordinari forse sarà anche grazie al contributo di autori visionari come Lovecraft, altrimenti “buona Apocalisse a tutti!”

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Quattro chiacchiere con l’Associazione Lokendil

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Ricominciamo con qualcosa che non facevo da un po’: le interviste. Ma si può intervistare una associazione? Sì, se poi l’associazione è la benemerita Lokendil di Fabriano allora ne vale ancora di più la pena. Ecco allora qualche domanda in questo anno difficile che coincide con il traguardo più ambito: 30 anni di Convention, un obiettivo che in Italia nessuno – specie tra le associazioni – ha mai raggiunto. Ma procediamo.

“Cari Lokendil”: 30 anni di FabCon nell’anno del Covid. Il traguardo più bello, nelle condizioni più dure, non solo organizzative, ma di mood generale del paese. Come vi siete preparati a questo doppio” appuntamento?

Per noi, Fabcon è sempre stata un momento cruciale della vita dell’associazione: è nata addirittura 4 anni prima della Lokendil!

Abbiamo cercato a lungo di capire quale potesse essere il suo futuro: nel 2018, abbiamo anche organizzato un piccolo seminario con Glauco Babini, dell’organizzazione di Play Modena, e con altri organizzatori di eventi e convention ludiche, per riflettere su quale direzione dare al nostro evento.

L’idea a cui siamo arrivati è che Fabcon fosse un evento unico perché era una convention di giocatori per giocatori : partite lunghe ed appassionanti, personaggi complessi, tanti giochi non solo da provare ma da gustarsi appieno.

La conferma che fosse la direzione giusta ce l’hanno data Andrea Lucca, Alex Melluso e Roberto Rossi, che abbiamo avuto come ospiti lo scorso anno: FabCon doveva essere il luogo in cui giocare, ma giocare davvero e tanto.

Ci siamo preparati alla nostra “normale” FabCon per mesi: anche negli scorsi anni, tanto del successo dell’evento era stato dovuto ai rapporti di amicizia e di gioco con associazioni e gruppi di gioco, quindi abbiamo iniziato a girare come trottole, da Camerino a Milano a Firenze a Modena, per trovare nuovi amici e invitarli. Avevamo avuto anche la disponibilità di Matthew Dawkins, della White Wolf, a venire di persona alla Fabcon.

Il nostro trentesimo compleanno avrebbe dovuto essere una grande celebrazione del giocare e dello stare insieme.

Quando è arrivata la quarantena, abbiamo aspettato a lungo, non solo per capire se fare una FabCon sarebbe stato possibile, ma anche per capire se ce la saremmo sentita, se la community dei giocatori avrebbe voluto ritrovarsi insieme di persona.

Abbiamo deciso di provarci, perché per noi in ballo non c’era un evento, ma prima di tutto un modo per stare insieme e dire, tutti quanti, che questo assurdo 2020 non ci avrebbe tolto anche la voglia di immaginare.

Ovviamente, ci siamo mossi subito per affrontare con rigore il lato sicurezza : per noi, non è concepibile divertirsi mettendo in pericolo gli altri. L’evento si farà totalmente all’aperto, in bellissimi chiostri e loggiati medievali che ci permettono di usare postazioni di gioco molto ampie, con distanze tra giocatori superiori a un metro e tra tavoli di tre-cinque metri. Sarà obbligatorio indossare la mascherina durante tutti gli eventi, e potranno partecipare alla Convention solo i registrati agli eventi, non i semplici visitatori. Abbiamo rinunciato a giochi da tavolo e di carte per ridurre gli usi promiscui, metteremo gel disinfettante ad ogni tavolo e abbiamo portato online tutti gli eventi culturali, per ridurre al massimo gli assembramenti.

Ma abbiamo cercato di preservare lo spirito della convention : giocare, giocare, giocare. Ci saranno il torneo di Cthulhu più grande d’Italia, un LARP di Vampiri, un esperimento di LARP misto online e offline che concluderà un ciclo narrativo di alcuni anni…

Grazie alla reazione davvero entusiasta della community, delle associazioni, degli editori, avremo oltre 50 eventi in presenza e oltre 20 su Discord per tutti i gusti.

Siamo stati sommersi di affetto, e di entusiasmo, e siamo davvero commossi per questo: questo non era il Trentesimo compleanno che ci eravamo immaginati, ma lo avete già reso un compleanno bellissimo.

L’associazione Lokendil è davvero un punto di riferimento nazionale per il GdR, quasi 30 anni di attività sono un record in Italia. Qual è la vostra storia? Come nascete?

La Lokendil è nata come un prodotto della FabCon, che a sua volta è una inaspettata conseguenza del movimento della Pantera. Quando un gruppo di giovani fabrianesi occupò una scuola, tanti anni fa, si rese conto che fare eventi autogestiti per giovani da giovani non era impossibile.

La prima Fabcon fu fatta nel 1990: in quei primi mitici anni si giocava in palestre, ai giardini pubblici con le tende… La Lokendil è nata per dare continuità a quell’esperienza, nel 1994.

Abbiamo soci che hanno iscritto i figli adolescenti: ci sono intere generazioni di giocatori tra noi.

Abbiamo avuto momenti duri: c’è stato un lungo periodo in cui, in assenza di una sede, eravamo ridotti a meno di 20 iscritti. Il momento di massima popolarità degli MMORPG sembrava aver reso il gioco di ruolo classico obsoleto.

Ma abbiamo resistito, anche grazie alla FabCon e all’affetto per quel modo di stare insieme e divertirsi che aveva segnato anni della nostra vita. Anche il gioco di ruolo dal vivo, spingendoci a uscire, incontrarci, investire tempo e attenzione, ci ha aiutato a cementare lo spirito associativo. Le Cene con delitto, che abbiamo sempre costruito come eventi più simili a un LARP, invece ci hanno fatto trovare nuovi amici e giocatori, e esercitare con eventi dai grandi numeri.

Abbiamo lavorato tanto sul valore educativo e culturale del gioco, partendo nel 2014 con un incontro con Vanni Santoni , ma anche con convegni e seminari per docenti, e eventi per bambini e ragazzi.

Uno dei momenti più belli delle ultime FabCon per noi è diventata proprio la domenica pomeriggio, quando potevi trovare ragazzi, adulti e “senior” allo stesso tavolo di D&D, gli adolescenti ai tavoli di Kids & Dragons, e i bambini con i nonni o i genitori a giocare da tavolo o con i libri game.

Vorremmo fare di più, perché per molti di noi il gioco di ruolo è stata un’esperienza che ci ha arricchiti prima di tutto a livello umano, di relazioni e anche di capacità di comunicare e stare insieme: la sfida più grande, quella per cui dobbiamo metterci in discussione, non è tanto far giocare le persone, ma appassionarle al lato associativo, costruire un ambiente in cui si cresce insieme.

Quest’anno oltre ai tavoli per le partite – moltissimi e con molti editori a farvi da “spalla”, segno di un riconoscimento chiaro – ci sono molti panel importanti con autori, traduttori, editori, influencer, mi pare di intuire che il mood sia: “dove va il GdR” in Italia in particolare. Voi che idea vi siete fatti, pre e post Covid?

Negli anni d’oro della nostra adolescenza, venivamo ovviamente visti come matti dai dirimpettai della nostra sede: quando Vanni Santoni nel 2017 venne da noi presentarci “La stanza profonda” quell’immagine era ancora diffusa, ma in pochi anni si è del tutto ribaltata e il gioco di ruolo è diventato davvero un fenomeno di massa, grazie al connubio tra D&D, serie TV, videogiochi, fumetti…

Dove va il gioco di ruolo? La nostra è un’associazione fortissima sui “classiconi”, come Cthulhu e il Mondo di Tenebra, ma abbiamo sempre avuto anche una forte vena narrativa e sperimentale, con giochi come Kult o Angeli e Demoni.

La Fabcon e gli altri eventi per noi sono stati un’occasione fantastica di scoprire giochi nuovi, e Internet ha fatto il resto: parlando da giocatori, non c’è mai stata tanta offerta ludica, anche grazie all’impegno di case editrici coraggiose. Need Games, Wyrd, Raven, Dreamlord e tante realtà indipendenti stanno localizzando prodotti a ritmi mai visti.

E la bella notizia è che autori, artisti e game designer italiani si stanno facendo sotto, con prodotti capaci di sbancare in Italia, fare cose bellissime dal punto di vista del game design e dell’artwork, sbalordire anche all’estero. Lex Arcana, i progetti di Mana Project, Brancalonia, Not the End, Two Little Mice, Kids & Dragons, Duralande, i LARP della Chaos League… Siamo felicissimi che l’Italia torni a dire la sua, o meglio inizi davvero a dire la sua, nel mercato ludico.

Come avete vissuto la vita associativa in questo periodo? Cosa avete potuto organizzare per il territorio? E se il lockdown dovesse ritornare che ne sarà dell’associazionismo territoriale secondo voi?

Ci siamo lanciati su Discord per cercare di non perdere il ritmo! Abbiamo fatto tre eventi online, con grande partecipazione, sia dei nostri sia di esterni e di autori ed editori. C’era tanta voglia di stare insieme, di vedersi. È stato un primo esperimento, da lì abbiamo aperto varie campagne online.

Ci è dispiaciuto tantissimo dover interrompere un ciclo di eventi che avevamo lanciato con la Biblioteca di Fabriano, Young Adults, che abbinava letture di grandi autori con sessioni di gioco di ruolo a tema.

Un ritorno del lockdown ci riporterebbe dietro lo schermo: l’Italia però è un paese in cui l’associazionismo coinvolge milioni di persone, ce la faremo. Anche perché essere giocatori è associati per noi significa essere amici, prima di tutto.

Il mondo del gdr ha sempre visto nella sua modalità “analogica” un punto di forza, anche pedagogico e di promozione sociale, la sua versione “Discord“, cioè quindi digitale snatura il “pen and paper“?

Il digitale dev’essere visto come complementare all’analogico: tutti noi preferiamo giocare dal vivo, ma durante il lockdown abbiamo anche aperto campagne con amici di tutta Italia, persino con una ragazza francese. E il digitale ha permesso al mondo del gioco di estendere la sua portata e fruibilità a livelli mai visti.

Come spesso accade, bisogna prendere il buono delle innovazioni e unirlo al buono della tradizione : in questa convention sperimenteremo un evento ibrido, un LARP con 25 giocatori in presenza e 8 collegati su Discord che giocheranno in simultanea con noi. Il tema che abbiamo scelto per la nostra Con è proprio l’alleanza tra sogno e tecnologia per sconfiggere l’incubo : insieme ce la faremo!

Grazie! E in bocca al lupo!

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