La crisi vista dai negozianti

La crisi morde, le stime per l’Italia sono forse ottimistiche con quel -9.5% di PIL a fine anno e presuppongono una ripresa completa dell’economia al 2 giugno che non è verosimile, purtroppo. E’ bene parlarne anche in ambito ludico, dove le ripercussioni sul mercato saranno innanzitutto sulla seria ipoteca circa il comparto fieristico, ma anche il terminale della filiera cioè i negozi fisici, che spesso sono anche motori del mercato grazie al lavoro di divulgazione, consiglio, talvolta di luoghi dove si svolgono partite e tornei. Insomma luoghi di aggregazione e diffusione. Cosa che – almeno per un po’ – non potranno più essere, almeno non nelle modalità precedenti. I più affezionati di voi lettori avranno già letto anche l’intervista a Mario Cortese, sales manager di DungeonDice sul tema della distribuzione.

Oggi invece parliamo con un negoziante, per avere il polso della situazione da chi è sul fronte del commercio (e non nelle “retrovie” per così dire), Giuseppe Gennaro patron di Avalon Roma, uno dei negozi della Capitale.

Peppe, qual è la situazione per te?

Purtroppo ho dovuto chiudere il mio secondo punto vendita [Avalon Kids, ndr] e lasciare a casa le tre persone che lavoravano con me: adesso avevo la certezza di poter dare loro il dovuto, tra due o tre mesi non lo so, navighiamo a vista.

Davvero una brutta notizia questa, come impatterà su di te direttamente invece?

La vita in negozio cambierà, meno persone contemporaneamente, procedure di sanificazione dell’usato per garantire acquisti sicuri, i segnali a terra per mantenere le distanze, i dispenser di gel all’ingresso, meno interazione coi clienti, che è invece il punto di forza di un negozio rispetto all’online. Anche per me personalmente, non potendo più contare sui collaboratori le serate a casa saranno dedicate allo studio dei giochi, ho già avvertito mia moglie in questo senso. Molte sere le dovrò passare davanti a tutorial, gameplay e libretti…

Come pensi che cambierà invece il settore nel suo complesso?

Credo che gli editori adesso dovranno fare ancora più attenzione a cosa pubblicano, fino a ieri vivevamo in una ipertrofia dei cataloghi, giochi che si consideravano vecchi dopo 2-3 settimane, o giochi che non trovavano uno spazio adeguato perché usciti in concomitanza con altri titoli più spinti in termini di hype. Questo a mio avviso dovrà cambiare, poi si vedrà naturalmente…

…che prospettive vedi? Tu che sei nel settore da diversi anni prima in un altro negozio e poi dal 2008 con Avalon…

Questo settore, ma dipenderà da molti fattori, potrà tenere botta nel complesso: se costretti in casa il gioco da tavolo e di ruolo avranno un potenziale espansivo importante, certo dipende da che tipo di vita post-quarantena avremo di fronte…

In che senso?

Ci sono giochi che posso fare in famiglia anche con mia madre, giochi che posso fare coi miei figli piccoli, giochi che posso fare solo quando i figli saranno più grandicelli e così via. A seconda di come ci potremo riunire attorno ad un tavolo cambierà il focus dei prossimi mesi o anni dei prodotti ludici, indirizzandosi da una parte o dall’altra a seconda della scommessa che si fa…

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Isola di Illyon annuncia “Spire”

Arrivata una comunicazione da parte di Isola Illyon Edizioni che si dice “lieta di annunciare che si occuperà della localizzazione e della distribuzione in Italia del gioco di ruolo Fantasy Punk Spire – La città deve cadere, opera realizzata da Grant Howitt e Christopher Taylor e basata su intrighi, sotterfugi e rivoluzioni”.

Lo stile degli artwork interni mi piacciono moltissimo devo dire, il concept è intrigante anche se non innovativo, ma tutto dipende da come gli elementi (sia di design che di storia) si assemblano tra di loro e questo naturalmente è da verificare. Sempre dal comunicato dell’editore: “il GdR mette i giocatori nei panni degli Elfi Oscuri, creature un tempo abitanti della città di Spire, poi scacciate dagli Alti Elfi a seguito di una brutale guerra. Lo scopo del gruppo è sconfiggere questi nemici e ottenere nuovamente il dominio sulla metropoli, muovendosi tra templi fatiscenti, quartieri malfamati, tunnel labirintici e luoghi senza pace”.

Sondando gli Isolani, ho avuto qualche spiegazione ulteriore: “tutto il gioco si svolge all’interno di questa città immensa, che si estende verso l’alto. I diversi quartieri denotano il tipo di luoghi e persone che vi si trovano, ci sono quartieri che mixano religione e decadenza, quartieri operai e poveri, quartieri industriali, quartieri eleganti e ricchi, tutto uno sull’altro, in un incubo di cunicoli, strade e luoghi folli. La decadenza è ovunque, e alla base della città c’è il Cuore, un’area maledetta che stravolge lo spazio-tempo. I Drow vivono nei sobborghi più poveri, gli Aelfir (o Alti Elfi) vivono nelle aree più ricche. Ogni luogo ha le sue regole e il suo contesto, ma c’è una sorta di governo centrale dato dal Consiglio, un insieme di personalità politiche che decidono sui grandi temi di Spire. Gli Aelfir hanno un ruolo decisivo sul Consiglio e ne occupano diverse poltrone. Il gioco è un fantasy che strizza l’occhio ad un urban fantasy con tratti weird e polverosi, con delle armi da fuoco raffazzonate e incredibili artefatti trovati da retro-ingegneri umani in luoghi abbandonati da Dio”.

“Spire – dicono – è un gioco particolarmente incentrato sulla narrazione che permette ai giocatori di creare personaggi complessi e totalmente diversi tra loro, anche nei casi in cui si scelga la stessa Classe, grazie alla molteplicità degli Avanzamenti disponibili e alla facoltà di aderire a culti religiosi e altre fazioni”.

Non mancano situazioni in cui è richiesto il lancio di dadi (un pool di d10), come durante i combattimenti o l’esecuzione di azioni rischiose, ma Spire premia soprattutto il giocatore in grado di superare le difficoltà non solo con la violenza, ma anche con l’intuito, l’organizzazione e la pianificazione di ogni azione. Divertirsi a creare delle strategie unendole ai poteri dei personaggi rende il gioco intrigante e pieno di colpi di scena.

Il Manuale cartaceo di Spire sarà in formato Letter, composto da 224 pagine a colori con copertina rigida cartonata, e includerà gratuitamente la versione digitale in PDF. Al suo interno si potrà trovare tutto il necessario per poter giocare, come una dettagliata spiegazione del setting e delle Classi, le regole per il combattimento, e una ricca sezione con consigli e guide che permetteranno al Game Master di creare storie avvincenti e nemici interessanti.

Spire sarà ufficialmente in vendita dal 25 maggio 2020 (in edizione cartacea e digitale), ma già da ora è possibile pre-ordinare la speciale Blood Edition sullo shop ufficiale di Isola Illyon Edizioni, una versione del gioco in edizione limitata di sole 100 unità che includerà una copia del Manuale Base (cartacea + digitale) e due espansioni del gioco, “Sabbia e polvere” e “Spire Codex”, normalmente acquistabili a pagamento.

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Sul “pretendere” e sulle inevitabili trasformazioni del settore ludico

Credo che non vedremo queste scene per un po’…

Qualche giorno fa ho scritto un piccolo articolo sul fatto che lo standard nella produzione e distribuzione del gioco dovrà probabilmente cambiare in relazione alle nuove necessità e alle trasformazioni prodotte dalla pandemia. Quel pezzo è stato apprezzato da alcuni e criticato – specie nei toni – da altri. Sui toni mi scuso e mi scuso (nuovamente) se qualcuno potrebbe aver frainteso le mie parole. Il post è stato aggiornato e lo trovate qui.

Oggi ho trovato un post di The World Anvil, editore tra le altre cose di Evolution Pulse Rinascita del Monad System, che in qualche modo rispondeva a quel post “citandomi” con uno screenshot (sic!). E’ giusto e ringrazio Tommaso per averlo fatto, credo che la discussione sia FONDAMENTALE in qualunque situazione e contesti. Specie se si vogliono trovare soluzioni. Trovate la nota facebook qui.

Ho deciso di rispondere perché tirato in ballo e perché credo che il confronto sia utilissimo, specie in una community relativamente piccola in cui a volte le cose si dicono solo a mezza bocca. Ma qui il tema è davvero zero polemiche. La mia risposta al post, che riporto qui, è stata questa:

Gentilissimi The World Anvil Publishing vi rispondo perché chiaramente chiamato in causa. Dico subito che quel post è stato aggiornato proprio perché frainteso da molti autori di cui ho il massimo rispetto, quindi evidentemente la colpa è mia per non aver saputo contemperare una esigenza dal lato della domanda con quelle dal lato dell’offerta. Detto questo e rinnovando l’apprezzamento per chi fa questo lavoro (ne parlo su un blog in primis per ammirazione), è evidente che il tempo presente (che può durare un mese o un anno, ma soprattutto ha dimostrato di non essere più una situazione ipotetica) cambia tantissimo nel regno dell’editoria, dalla più classica a quella ludica, prodotti creativi con problemi simili (logistica, concorrenza delle grandi catene, pubblico ahimé limitato), è chiaro che il futuro implica un cambiamento, quanto sarà traumatico dipende dalle decisioni degli attori in campo, la mia resta una provocazione, in questi 50 giorni abbiamo visto migrare l’intera comunità su Discord e Roll20, case editrici, autori, associazioni, fiere si sono convertite a questa modalità e abbiamo potuto sperimentare con mano che a) esiste questo canale e b) che non tutti i giochi erano supportati per questa modalità allo stesso modo. Non è un giudizio e non va vissuto come un giudizio. Le persone e il loro lavoro è sacro per me e ciascuno va remunerato per quello che fa, ci tengo a ribadirlo. Ma è chiaro che il nuovo mercato, quello che sta emergendo da questa situazione cambia le carte in tavola, e “pretendere” si riferisce a questo fatto: in futuro un gioco di ruolo (per i giochi da tavolo è chiaramente diverso e molto più complesso) che non prevedesse nella sua gestione una ricaduta sull’online sarebbe un gioco che probabilmente verrà giudicato mancante di qualcosa. Come se mancassero le immagini dal manuale o come se la rilegatura fosse fatta male. E’ cambiato – secondo me – lo standard. Questo non vuol dire chissà cosa, ma potrebbe implicare che se il tuo gioco richiede dadi speciali tu possa pensare anche a garantirmi il bot funzionante per giocare online su discord o se realizzi un gioco in cui la griglia di combattimento è importante mi metta a disposizione segnalini e scheda su Roll20, perché se il mio modo di fruire i giochi dovrà cambiare, allora deve cambiare anche il modo in cui mi viene proposto quel gioco. Io spero di aver chiarito il mio punto di vista e spero davvero che questa sia una occasione di confronto e non di chiusure corporative. Se ho offeso qualcuno chiedo scusa, sinceramente. Se invece il tema è che non si possono muovere critiche costruttive al settore allora il problema non sono io, ma il settore.

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Navigare tra le “Small Island”

Siamo di fronte ad un simpatico fillerino sui 30 minuti, giocabile anche in solitaria o fino a 4 giocatori edito in italiano da Playagame. Siamo nel campo del piazzamento tessere e del piazzamento lavoratori.

Qualche dettaglio

A turno ogni giocatore pesca e posiziona una tessera rispettando i bordi delle tessere perché combacino in modo ottimale, su ogni tessera può esserci un tratto di costa oppure – più raramente – solo terreno. Lo scopo è quello di ottenere delle isole su cui piazzare le proprie capanne per far prosperare la propria tribù. Ogni tessera è inoltre dotata di segnalini porto (ancore) oppure di elementi naturali come fiori o frutti. Tutti questi elementi sono a loro volta il cuore delle carte obiettivo per cui ad ogni turno si potranno collezionare punti in modo diverso, intervenendo sulla mappa che si crea via via tramite la propria tessera e – facoltativamente – dei piccoli token che possono sostituire un elemento con un altro o aggiungerlo dove non è presente. Vince chi fa più punti nei 4 turni di gioco.

Giudizio globale

Già a vederlo sembrerebbe un clone di Carcassonne, ma visto che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, questo gioco riesce a rinfrescare da subito un tema come il piazzamento tessera/piazzamento lavoratori grazie ad una serie di accorgimenti come i token con le risorse (per cambiare quelle di default sulla tessera) o con le carte obiettivo che determinano un modo di giocare non univoco e non sempre riconoscibile dall’avversario. Un gioco agile che va bene come riempitivo. Io l’ho provato in due (siamo pur sempre in quarantena) e conto di riprovarlo quanto prima in quattro giocatori per vedere se è più dinamico e se scala bene. Nel complesso l’ho trovato piacevole e sono lieto di averlo provato, utilissimo per una giocata veloce senza troppe pretese, se invece si cerca un titolo più sfidante non è quello che fa per voi!

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Una “Repubblica Ribelle” per raccontare la Resistenza diventa un gioco

Imparare la storia, approfondirne le sfaccettature, mettersi nei panni di alcuni dei protagonisti, noti o meno noti, protagonisti di eventi che hanno lasciato un segno a livello planetario o più semplicemente in una zona geografica molto circoscritta. Un esercizio decisamente frequente nel mondo del gioco che ha portato i game designer a scandagliare il lungo e in largo epoche molto diverse, dalla preistoria, ai secoli bui sino alla storia contemporanea.

Non si sottrae a questa rivisitazione la Resistenza italiana anche se le occasioni in cui ciò è avvenuto sono davvero ancora poche. Spiccano tra queste eccezioni alcuni wargame che si concentrano sullo svolgimento di battaglie; esemplare da questo punto di vista è Memoir 44 per cui sono stati creati numerosi scenari dedicati a singoli avvenimenti militari. In questi ultimi anni, inoltre, sono stati creati diversi giochi dal vivo, tra cui: “La Brigata Maiella”, spettacolo interattivo dove gli spettatori scelgono la trama e gli urban game “Milano45” dedicato alla vita di Ferruccio Parri e “Echi Resistenti” dedicato alle fasi finali della liberazione di Modena, prodotti dall’Associazione PopHistory in collaborazione con la rete degli Istituti Storici della Resistenza. 

Ora, per la prima volta, viene pubblicato un gioco da tavolo che è dedicato a questo periodo così importante della storia italiana del 900. Si tratta di “Repubblica Ribelle” ispirato alla repubblica partigiana di Montefiorino. Una propostaoriginale in cui ogni dettaglio è stato studiato nei minimi particolari, dal tabellone di gioco che riproduce fedelmente una mappa del territorio liberato, basata su un atlante stradale dell’epoca, alle carte in cui sono presentati i comandanti con un ritratto fotografico e una breve biografia. Il gioco è frutto di un meticoloso lavoro durato alcuni anni che permette di rivivere la storia, breve e gloriosa, della Repubblica di Montefiorino dopo la temporanea liberazione dall’occupazione nazifascista. “La Resistenza – pur essendo un fatto di grande rilevanza – è un argomento ancora poco trattato nel mondo del gioco. In particolare, la Resistenza italiana, che ha avuto e ha tuttora una vasta eco nei campi della narrativa e della saggistica, è decisamente sottorappresentata nella letteratura ludica” spiega Glauco Babini, autore del gioco insieme a Chiara Asti e Gabriele Mari. “Con Repubblica Ribelle trattiamo un tema complesso, ma ricco di pregevoli dinamiche di gioco. Una di queste è la ‘pluralità’ della Resistenza, dove visioni lontanissime tra loro hanno dovuto e saputo cooperare per combattere un nemico comune” prosegue Babini.

Repubblica Ribelle è un esempio di come un gioco da tavolo possa soddisfare contemporaneamente le aspettative dei giocatori più esperti e la curiosità di chi desidera arricchire le proprie conoscenze su argomenti “seri”, facendo leva sulla attrattività e sulla leggerezza del gioco” spiega il Ludologo Andrea Ligabue, direttore artistico di Play Festival del Gioco. “Play ai temi storici ha sempre dedicato particolare attenzione. Ormai da cinque anni, nel programma generale inseriamo un focus su eventi di rilevanza storica. In particolare, nel 2015, la nostra attenzione si concentrò sulla celebrazione del 70° anniversario della Resistenza” spiega Ligabue. In quella occasione la rivisitazione era avvenuta on the road, nei luoghi della città di Modena in cui alcuni degli eventi evocati si erano effettivamente verificati.

Anche l’edizione 2020, in programma dall’11 al 13 settembre, proseguirà all’interno di questo solco già tracciato e approfondirà il complesso rapporto dei giochi con la storia offrendo svariati spunti di riflessione, dalla narrazione che si costruisce al suo interno, alle nozioni che è in grado di trasmettere, all’interesse per il tema trattato che inevitabilmente il gioco suscita nei giocatori, fino all’idea del gioco stesso come interpretazione e fonte storica.  Oltre a proporre una panoramica su un ambito – la public history praticata attraverso lo strumento ludico – nel quale si assiste a un rapido proliferare di nuove iniziative, verranno presentate alcune recentissime esperienze, a partire dal primo libro “Mettere in gioco il passato”, che tenta un approccio sistemico all’argomento, con l’obiettivo di riconoscere piena dignità culturale al gioco anche come mezzo di trasmissione e consumo di Storia.

Play Festival del Gioco, una storia che prosegue da 12 anni: l’edizione 2020 dall’11 al 13 settembre

Play Festival del gioco è un evento unico a livello nazionale dedicato al gioco in tutte le sue declinazioni con un’attenzione particolare agli intramontabili giochi da tavolo. La manifestazione si è affermata nel corso degli anni come punto di riferimento nel panorama ludico italiano.

“Entra. Scegli. Gioca” è lo slogan a cui la manifestazione s’ispira: a Play tutti, da 0 a 100 anni, possono giocare. Play Festival del Gioco mira a diffondere la cultura del gioco intelligente anche attraverso laboratori, workshop,dibattiti, lezioni e conferenze a tema. Riesce a coinvolgere, oltre agli appassionati, un numero sempre crescente di famiglie e ragazzi. Quella del 2020 sarà la dodicesima edizione. In oltre un decennio i visitatori/giocatori sono stati più di 250mila. Lo scorso anno sono stati allestiti 1500 tavoli da gioco; circa ottanta le associazioni ludiche italiane coinvolte e un centinaio gli espositori italiani e stranieri. Play Festival del gioco è organizzata da ModenaFiere con la collaborazione delle associazioni ludiche Club TreEmme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone. Informazioni sempre aggiornate su https://2020.play-modena.it/ e sulla pagina Facebook che vanta oltre 11mila mi piace.

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Se dobbiamo stare a casa, dobbiamo pretendere qualcosa in più da chi fa giochi

Abbiamo superato quota 40 giorni di quarantena, cioè l’abbiamo riportata al suo valore originale, semantico e nel frattempo – tralasciando per un momento tutte le considerazioni economiche e sociali – abbiamo imparato a giocare coi nostri amici con cuffia e pc. C’era naturalmente chi lo faceva anche prima, ma era una scelta. Oggi non abbiamo scelta. O giochiamo per via telematica o non giochiamo. Così abbiamo scoperto che quando non puoi vederti in faccia con gli amici di una vita, la tua collezione di cinquanta, sessanta, settanta titoli te li dai in faccia. Non sono molti i giochi da tavolo che si possono portare in una partita in remoto, certamente ci sono delle opzioni virtuali interessanti, alcune fatte benissimo, ma sono limitate e non coprono tutte le opzioni. “E quante ne vuoi pure te!” mi direte. Vero, verissimo! Ma ora che sappiamo, o che ci stiamo accorgendo, che questa condizione non è di breve durata è il momento di chiedersi: adesso come si gioca?

Non c’è dubbio che in queste condizioni il gioco di ruolo sia avvantaggiato, io stesso ho aumentato a dismisura le mie partite come immagino molti di voi, approcciandomi a Discord e/o Roll20, complici anche le molteplici e meritorie iniziative di gruppi, case editrici e associazioni che hanno organizzato tavoli virtuali. Del resto questo era il periodo delle fiere…

Sapendo che probabilmente la questione del “distanziamento sociale” sarà al centro, un centro vuoto, una mancanza, del nostro dibattito pubblico ancora per diversi mesi, forse anche per un anno e mezzo e che potrebbe non essere l’ultima volta che ci troviamo in questa situazione (il nesso tra ambiente e uomo è strettissimo e i nodi stanno venendo al pettine) sarà ora che editori e autori si mettano in testa di inserire permanentemente nei loro progetti anche varie forme di supporto digitale delle loro creazioni. Io credo che nel medio periodo giochi che si possano fare a distanza saranno da preferire o da avere tanto in catalogo quanto in casa, così come supporti quali la musica ad hoc da inserire nei bot di Discord, o mappe, schede, segnalini avventuriero per Roll20. Penso che dovremo pretendere che tutti i prossimi kickstarter o le prossime localizzazioni di un gioco abbiano anche quel genere di supporto, se il nostro destino per i prossimi 12-18 mesi è quello di lockdown a singhiozzo o di nuove norme sugli assembramenti o se ci autoimporremo distanze sociali, allora dobbiamo entrare in questo ordine di idee. Si giocherà online e tanto, se un editore vuole supportare un gioco non può più ignorare questa esigenza, altrimenti sarà come avere un capitolo mancante in un manuale.

(aggiornamento 17:43) – Confrontandomi con lettori, editori e autori ho riscontrato sia interesse per la proposta, che plauso, che critiche per i toni. Queste poche righe volevano e vogliono essere uno stimolo al confronto e una provocazione che ci faccia capire – in questi tempi particolari – che alcune cose cambieranno e altre già cambiate. Mi sono già preoccupato delle ricadute sull’anello della distribuzione in un altro articolo e conto di tornarci presto, questo per dire che non mi interessa distruggere le filiere ma valorizzare non solo il lavoro, ma anche la possibilità per i giocatori di fruire di una esperienza ludica. Quando dico pretendere chiedo un cambio di mentalità al settore che deve prendere atto di una trasformazione che c’era già prima del lockdown di una quarantina di giorni fa, quando dico minimo sindacale è per dire che c’è una asticella che si è alzata anche se non tutti se ne sono ancora accorti. Gioco da tavolo e gioco di ruolo hanno fruizioni molto diverse e hanno subito impatti probabilmente diversi da questa quarantena, capisco benissimo che non avranno le stesse traiettorie dopo alla riapertura o per quel cambio che non solo io auspico. Il rispetto per il lavoro e per le vite di chi opera in questo settore resta per me non solo inalterato, ma accresciuto.

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Sono passati 2 anni…

Sono passati esattamente due anni dal primo goffo post su questo blog. Due anni in cui ho conosciuto moltissime persone incredibili, alcuni matti, e uno o due gaglioffi nel mondo dell’editoria ludica italiana. Ho imparato un sacco di cose, letto e giocato più roba di quanto potessi immaginare senza farmi venire l’orticaria. Il più delle volte almeno.

Due anni che pensavo ci avrebbero portato a vedere una “radiosa alba” e – come molti di voi – invece sono rimasto tramortito da una pandemia che ha messo in stand by le vite di molti di noi, costringendoci ad esistenze separate da tutto e da tutti. Posso solo immaginare la pena di molti che coi negozi, la distribuzione, le fiere, ci campano ed hanno davvero tutta la mia stima e la mia solidarietà. Non pensavo che sarei stato testimone di tutto questo e invece è capitato. Vedo molte energie, vedo persone appassionate che proseguono coi propri progetti e li adattano alla mutata situazione, vedo corsi, partite, dirette, kickstarter che non si fermano e anzi si moltiplicano. E’ quella che chiamano, mi par di capire, resilienza: la capacità di adattarsi positivamente all’ambiente circostante e alle sue mutate condizioni.

Scrivere e prendersi come obbiettivo quello di descrivere un mondo, ancorché piccolo e spesso autoreferenziale come quello del gioco, in un paese come l’Italia, è una sfida, e oggi è anche una “responsabilità”, spero vivamente di poter essere all’altezza di questa matta idea che mi è venuta due anni fa. Il blog è cresciuto in traffico, la pagina in contatti, ma la domanda che mi pongo è: io sono cresciuto? Certamente sono invecchiato. Ma cresciuto? Questo impegno mi ha permesso di capire meglio il mondo che mi circonda, fosse anche solo il piccolo stralunato mondo del gioco? Non so nemmeno se voglio una risposta, so che anche in questi giorni difficili per tutti, l’impegno e la buona volontà non sono finiti e scusate se per oggi non vi parlo di un prodotto, o di una iniziativa ma ci fermiamo a chiacchierare di cose senza capo né coda. A volte serve e se questo è un blog ogni tanto ci si ferma e si parla col proprio pubblico. E allora vi chiedo: cosa manca? cosa può migliorare? cosa va bene e cosa no? che tipo di interazione vorreste con me? mi devo mettere pure io a fare le dirette (no dico, ma siamo seri)?

Viviamo in “tempi interessanti” (e fa ridere che l’augurio di vivere tempi interessanti, sia una maledizione cinese), ma è anche vero questo “vale per tutti quelli che vivono in tempi come questi, ma non spetta a loro decidere; possiamo soltanto decidere cosa fare con il tempo che ci viene concesso“, e allora facciamolo fruttare e fiorire. E’ primavera, scrivo queste poche righe la domenica di Pasqua, siamo un po’ tutti moralmente chiamati a risorgere un po’…

– Oh, Aslan! – esclamarono entrambe fissandolo impaurite e contente al tempo stesso. – Non eri morto, allora, caro Aslan?
– chiese Lucy.
– Non lo sono più – rispose il leone.
– Non sei… non sei un… – domandò Susan con voce tremante. Non sapeva decidersi a dire la parola “fantasma”. Aslan si avvicinò, piegò un poco la testa e le diede una leccatina sulla fronte. Susan sentì il calore del suo fiato e quella specie di profumo che sembrava diffuso intorno a lui.
– Ti sembro un fantasma? – chiese Aslan.
– Oh, no! Sei vivo, sei vivo! – gridò Lucy, e tutt’e due si lanciarono verso di lui, ripresero ad abbracciarlo e accarezzarlo e coprirlo di baci.
– Ma cosa significa tutto questo? – chiese Susan quando si furono un po’ calmate. Aslan rispose:
– Significa che la Strega Bianca conosce la Grande Magia, ma ce n’è un’altra, più grande ancora, che lei non conosce. Le sue nozioni risalgono all’alba dei tempi: ma se lei potesse penetrare nelle tenebre profonde e nell’assoluta immobilità che erano prima dell’alba dei tempi, vedrebbe che c’è una magia più grande, un incantesimo diverso. E saprebbe così che, quando al posto di un traditore viene immolata una vittima innocente e volontaria, la Tavola di Pietra si spezza e al sorgere del sole la morte stessa torna indietro!
– Oh, è meraviglioso! – esclamò Lucy battendo le mani e saltando dalla gioia. – E ora, come ti senti, Aslan?
– Sento che mi ritornano le forze e, bambine mie, prendetemi se vi riesce! (C.S. Lewis – Il Leone, la Strega e l’Armadio)

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Lucca Comics and Games mette le mani avanti? Giustamente…

Con il prolungamento della sospensione delle attività deciso dal Governo per contenere la diffusione del coronavirus è nato un intenso dibattito che sta coinvolgendo anche le attività culturali e i più importanti festival nazionali; così anche Lucca Comics & Games è stata sollecitata su molti fronti ad esprimersi in questa delicata fase. 

Il direttore Emanuele Vietina, dopo aver partecipato ai dibattiti organizzati da It.Comics (https://www.twitch.tv/videos/577329745?sr=a&t=390s) e da Lega Nerd (https://www.twitch.tv/videos/582260217) che hanno dato spazio all’approfondimento, e dando seguito alle interviste rilasciate alla stampa lucchese, spiega che “questo non è il momento degli annunci, e neppure il tempo per decidere in che modo potrà cambiare il festival. Il nostro impegno è quello di lavorare sui contenuti, coltivando le relazioni con le parti sociali, gli enti e le aziende della creatività che investono sulla manifestazione. È il momento dell’unità, dell’osservazione e della collaborazione così da costruire un trampolino per l’editoria e il futuro degli eventi culturali. Ma è anche il momento dell’attenta pianificazione economica e finanziaria e per questo stiamo parlando con le Istituzioni e le associazioni di categoria. Qualunque saranno le attività che potremo fare, la rinascita passerà attraverso investimenti che dovranno essere ben programmati e per farlo ci sarà bisogno dell’intervento di tutti: dei soggetti pubblici, privati e della città di Lucca, una città che ha ricevuto tanto dai settori del nostro amato Community Event, e che oggi è chiamata a fare la sua parte.” 

Guardando al panorama internazionale, e in costante dialogo con i partner esteri di LC&G, così come restano confermate le date delle grandi manifestazioni di riferimento, San Diego e Colonia (nelle cui comunicazioni di questi giorni LC&G si ritrova appieno), restano confermate quelle del Festival Lucchese. “Mancano più di sei mesi – sottolinea Vietina – proseguiamo quindi con il solito duro lavoro, tenendo aperti tutti gli scenari possibili: dalla digitalizzazione degli eventi a eventuali co-produzioni con i nostri partner. Sarà poi nel confronto con le autorità a giugno che potremo avere un quadro più preciso. Il gruppo di lavoro che rappresento è abituato a imprese titaniche e quando chiamato in causa risponderà come sempre”. 

Così Lucca Comics & Games fa quello che sa fare meglio: agire per dare potere a quegli spettatori che chiama Eroi, agire per realizzare una manifestazione dove il fare diventa esperienza e in cui i partecipanti sentono di poter cambiare le cose: becoming human. E al centro, in primis, la loro salute. Il 2020, sarà l’edizione più sentita innanzi a una prova così difficile. La pandemia è una grande sfida ma anche un acceleratore di processi, attività che sino a poche settimane fa erano in incubazione, adesso devono trovare compimento. 

Nel frattempo si susseguono gli appuntamenti digitali di Lucca Comics & Games, i cosiddetti digital days: oltre all’asta online dell’Area Performance andata in diretta streaming martedì 31 marzo sui canali social del festival, tre sono le puntate dedicate al Live Drawing insieme a Frafrog, Roberto Recchioni e Giacomo Bevilacqua, e tre le sessioni di gioco di ruolo con gli speciali di RPG Night Live insieme a Licia Troisi, Roberto Recchioni e Leon Chiro accompagnati dagli immancabili Nicola De Gobbis, (nelle veci dell’istrionico master), Roberta Sorge (aka Ckibe), Fabio Bortolotti e Antonio Bellotta (aka Kenobisboch), e Lorenzo “Moro” Morelli (de i Termosifoni).  Tutto il programma è online sul sito del festival

La Solidarietà – Infine prosegue l’impegno sul fronte della solidarietà e con i fondi destinati al Sistema Sanitario Toscano, raccolti attraverso l’asta delle opere originali donate degli artisti ospiti all’ultima edizione del festival, insieme all’associazione Area Performance Onlus e Catawiki, sono già stati allestiti e attrezzati 14 check point negli ospedali della Regione Toscana. 

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E’ arrivato Ryuutama…

Dopo un preorder a prezzo scontato che ha venduto abbastanza bene, è arrivata la tiratura retail per il mercato italiano a cura di Isola di Illyon, il blog che si è fatto casa editrice e che tra gli altri titoli nel suo catalogo ha City of Mist. Secondo quanto comunicato proprio stamane dagli editori è possibile acquistare Ryuutama dallo shop di Isola Illyon Edizioni, e prossimamente anche presso tutti i negozi specializzati e le fiere di settore (ottimisti…).

il gioco di ruolo Natural Fantasy Ryuutama, opera giapponese di Atsuhiro Okada, molto famoso in patria, grazie al successo dell’edizione inglese è divenuto noto in tutto il mondo, con localizzazioni anche in Francia e Spagna. Si tratta di un GdR ambientato in una terra medieval-fantasy occidentale generata dal potere di quattro creature note come Draghi delle Stagioni. I Personaggi Giocanti, che non sono guerrieri o maghi, ma semplici cittadini, vivono le proprie avventure sotto l’occhio vigile dei Ryuujin, misteriosi draghi umani che osservano i loro sforzi e raccolgono e registrano le loro storie. Questi le narrano poi ai Draghi delle Stagioni, infondendo in loro la forza e aiutandoli così a reggere le uova dei futuri draghi che, una volta nati, proteggeranno il mondo.

I giocatori possono scegliere di interpretare diverse classi, tra le quali Mercante, Nobile e Cacciatore, ognuna con le proprie caratteristiche, e contribuire attivamente insieme al Game Master (che partecipa alla sessione con un suo personaggio) alla creazione delle terre esplorabili e delle varie città.

Ryuutama premia in particolar modo i giocatori che si concentrano sull’esplorazione e sulla risoluzione dei problemi, ma non manca un coinvolgente sistema di combattimento che ricorda molto quello dei classici videogiochi RPG come Final Fantasy e Dragon Quest, dove i personaggi possono posizionarsi sul campo di battaglia in prima o in seconda linea rispetto agli avversari, creando anche elementi sul terreno da sfruttare a proprio vantaggio.

Il Manuale di Ryuutama è composto da 244 pagine in formato B5, a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno si può trovare tutto il necessario per poter giocare: una dettagliata spiegazione del setting e del ruolo di personaggi e Game Master, tutte le regole per il combattimento e per la scelta delle classi, un Bestiario, e molto altro. La versione cartacea include gratuitamente anche l’edizione in PDF, ma il gioco è acquistabile anche solo in formato digitale.

A voi la mossa….

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“Tales from the Loop” in Italia: dalla serie al gdr

L’art book di Simon Stålenhag (2014), con il suo mix di atmosfere scandinave anni ’80 e sci-fi, ha immediatamente catturato l’attenzione di quel mondo appassionato di fantascienza e che gli anni ’80-’90 del cinema e del fumetto lo ha vissuto o amato per questioni generazionali o per affinità tanto da diventare prima gioco di ruolo e ora una serie tv. Ma andiamo con ordine. All’inizio era solo un lavoro autoriale di un artista svedese:

Questo volume ha avuto una versione italiana a cura di Mondadori e che vale la pena recuperare.
Poi è arrivato un gioco di ruolo molto apprezzato per i tipi della Fria Ligan e che adesso (è notizia di oggi) è diventato un progetto in progress (tramite un Kickstarter) da parte di Wyrd Edizioni che già edita tra gli altri il bel Coriolis della stessa Fria Ligan (o Free League). Dal sito Wyrd leggiamo:

Si tratta di un gioco che sfrutta l’eccellente sistema di Mutant Year Zero e dell’amatissimo Coriolis, nel quale i protagonisti sono dei ragazzi che vivono in un passato anni ’80 iperrealistico alternativo. Questo mondo di gioco è popolato da enormi macchine ronzanti, i robot sono comuni, e le applicazioni dell’energia a fusione e degli acceleratori di particelle, scoperti negli anni ’50, frantumano i confini tra il possibile e l’impossibile. Enormi navi da trasporto volanti, cyborg e robot pensanti, scienziati che creano portali temporali e oggetti che rubano le identità delle persone. Strani animali percorrono il paesaggio e l’umanità può contattare persone e creature di altri tempi e luoghi. I ‘grandi’ sono distanti, occupati con i loro importanti problemi e i ragazzi… beh, i ragazzi tentano di impedire che il mondo finisca nel caos.

Ora Amazon Prime in qualche modo vuole sfidare Stranger Things di Netflix e propone una sua versione di quel decennio partendo però dall’ucronia immaginata da Stålenhag.

La serie narra le storie (ogni capitolo si concentra su un personaggio in particolare ) di una cittadina rurale dell’Ohio e di tutti coloro che vivono sotto il “Loop” una macchina costruita per  esplorare i misteri dell’universo rendendo possibili cose che fino a quel momento erano concepibili solo come fantascienza. Una serie che un po’ mi ricorda “Ai confini della Realtà” come concept, ma meno straniante.

Non ci resta che tuffarci nelle possibilità offerte da questa storia e dai numerosi medium che la enfatizzano. Una storia da leggere e ammirare, da giocare e da guardare sul proprio schermo all’insegna non della minaccia fine a se stessa ma della riscoperta del sense of wonder come lo showrunner Nathaniel Halpern (Fantascienza.com) lo ha definito:

Io penso che storie ciniche o che fanno leva sulle ansie, la rabbia e la paura, le storie pessimistiche, siano state coperte abbastanza. Quello che manca è il sense of wonder ma non in un modo sentimentale.

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