Scopriamo “Ten Candles” con Ruolizzonti

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Riceviamo e volentieri pubblichiamo dagli amici di Ruolizzonti questo video riguardante il gioco “Ten Candles” di Stephen Dewey della Cavalry Games [PDF]

“Condividiamo le nostre storie per farne nascere tante altre ancora”.

Giocatori da anni abbiamo deciso di condividere la nostra passione sfruttando i canali di Youtube e di Facebook sui quali, di volta in volta, presentiamo giochi di ruolo che ci hanno affascinati usando l’Actual Play per raccontare meccaniche e ambientazioni, cercando di essere obiettivi e di dare la migliore qualità possibile.

Il primo gioco che ha colpito la nostra attenzione è stato Ten Candles.

Hai mai interpretato un personaggio di cui conosci già il destino? Ami giocare non solo per ‘portare a termine l’avventura’, ma anche per dare vita al tuo personaggio e fargli vivere una storia tragica ed emozionante? Ten Candles non ha misteri, chiarisce subito che il tuo personaggio non sopravvivrà e che quella che giocherai sarà una storia (non un’avventura), dalla quale non c’è scampo. Che gusto c’è allora nel giocarlo? Atmosfera, situazioni drammatiche, tragicomiche, memorabili interpretazioni. Questo ti da Ten Candles e questo proverai giocandone i vari scenari. Ma dato che siamo giocatori diffidenti per natura, noi di Ruolizzonti l’abbiamo provato e qui potete vederne i risultati!

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Asmodee Italia e Aconyte Books si stringono la mano

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Asmodee Entertainment è lieta di annunciare che la sua nuova casa editrice di narrativa, Aconyte Books, ha siglato un accordo pluriennale con Asmodee Italia per la traduzione e la distribuzione sul mercato italiano della sua linea di romanzi.

L’offerta di Aconyte include serie basate sui mondi che fanno da background ai giochi più famosi di Asmodee, tra cui Arkham Horror, Twilight Imperium, KeyForge, La Leggenda dei Cinque Anelli, Descent e Pandemic. I romanzi raccontano storie fantasy e di avventura completamente inedite ambientate nel ricco immaginario creato dai giochi, capaci di attrarre sia fan devoti che un pubblico più generico di lettori. I primi titoli dovrebbero arrivare nelle librerie e negli hobby store nella primavera del 2021.

Marc Gascoigne, Editor di Aconyte, ha dichiarato: “Per noi è molto importante avere i partner giusti. Nel mercato italiano, Asmodee ha due vantaggi naturali: vanta precedenti esperienze di pubblicazione di libri e sta già traducendo e promuovendo i giochi ambientati negli stessi mondi a cui appartengono i romanzi. Siamo estremamente lieti di lavorare con Asmodee Italia per portare i nostri libri ai lettori italiani.”
Un entusiasmo condiviso anche da Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia, che ha dichiarato: “Abbiamo iniziato a costruire la nostra realtà imprenditoriale proprio sui libri, pubblicando romanzi e localizzando manuali di giochi di ruolo. Questa nuova sinergia con Aconyte ci permette di vivere in modo ancora più profondo un aspetto che è sempre stato presente nel DNA della nostra azienda: siamo certi che sarà un’avventura appassionante e stimolante.”

Il Gruppo Asmodee

Asmodee Entertainment è una piattaforma appartenente all’editore e distributore di giochi Asmodee. La sua missione è estendere le proprietà intellettuali di Asmodee a programmi TV / film, romanzi e fumetti, intrattenimento basato su luoghi e prodotti di consumo, lavorando a stretto contatto con Asmodee Boardgames e Asmodee Digital. Attraverso le migliori partnership selezionate fra le opportunità presenti in ogni ambito, Asmodee Entertainment creerà proprietà intellettuali e marchi realmente globali.

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Skull o del “non disturbare il morto che riposa”

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Oggi si parla di Skull, edito da Asmodee (16 euro), è un gioco di bluff che coinvolge dai 3 ai 6 giocatori. L’obiettivo del gioco è quello di vincere 2 sfide usando i dischetti che rappresentano le 4 “vite” a disposizione di ciascun giocatore. Per vincere una sfida, infatti, bisognerà girare un certo numero di dischetti senza rivelare neanche un teschio!

Si tratta di un gioco competitivo in cui le capacità di bluff e strategia si rivelano fondamentali per ottenere la tanto agognata vittoria.

I materiali sono coloratissimi e molto gradevoli al tatto e alla vista. Ciascuna delle 6 tribù rappresentate, si ispira a una cultura differente. Ci sono il Sud America, i Vichinghi, il Giappone… Ogni giocatore sceglie la propria tribù, (le differenze stanno solo nei colori e nelle raffigurazioni), e inizia la partita con 3 dischetti fiore e 1 dischetto teschio tondi e 1 tappetino quadrato. Riconoscere gli abbinamenti tappetino-dischetti per ogni tribù è intuitivo: basta guardare i colori simili o le raffigurazioni corrispondenti di teschi e fiori. Su ognuna delle 2 facce del tappetino infatti, ai 4 angoli, è riportata, da una parte, l’immagine dei fiori, mentre dall’altra quella dei teschi corredanti la tribù. Le due facce del tappetino si differenziano quindi in questo modo. I 4 dischetti di ogni tribù invece, hanno una faccia comune: il disegno varia solo per distinguere una tribù dall’altra. Sull’altra faccia invece, 3 dei 4 dischetti hanno il medesimo fiore, mentre il quarto raffigura il teschio della tribù.

Ma come funziona il gioco?

Dopo aver scelto i dischetti e il tappetino assortiti per ogni tribù, ciascun giocatore colloca il proprio tappetino sul tavolo con il “lato teschi” rivolto verso l’alto. Ognuno poi, prende in mano tutti e 4 i dischetti mostrando agli altri giocatori solo la faccia comune, dove non vi sono raffigurati né teschi né fiori. Si sceglie il primo giocatore, che giocherà per ultimo. Il turno inizierà quindi con il secondo. Ogni giocatore sceglie quindi 1 dei suoi dischetti e lo colloca sul tappetino, sempre mostrando solo la faccia comune. Il primo giocatore colloca il suo dischetto dopo tutti gli altri, ha il vantaggio però di poter aggiungere un dischetto extra in cima a quello appena giocato, sempre mostrando la faccia comune. In alternativa, può decidere di lanciare una sfida. A questo punto, gli altri giocatori possono solo rilanciare l’offerta oppure passare. In ogni caso, si procede aggiungendo dischetti a ogni turno finché qualcuno non lancia una sfida. Se nel proprio turno un giocatore si ritrova senza più dischetti in mano, è infatti costretto a lanciarla. L’offerta minima è di 1 dischetto e la massima corrisponde invece al numero totale dei dischetti presenti sul tavolo. L’offerta iniziale può anche comprendere tutti i dischetti sul tavolo.

Ma in cosa consiste la sfida?

Il giocatore che l’ha lanciata annuncia il numero dei dischetti che intende girare, dovrebbe quindi mostrarli a tutti, sfidando il suo destino. Infatti, se tra questi vi sarà un teschio, il giocatore che raccoglie la sfida, che può essere anche lo stesso che l’ha lanciata, (nel caso in cui nessun’altro la raccogliesse), perde automaticamente una vita: uno dei suoi dischetti, pescato a caso dal giocatore che possedeva il teschio o selezionato dallo stesso sfidante. Se invece lo sfidante vince, cioè trova solo fiori tra il numero dei dischetti girati, allora ha vinto la prima sfida. E deve girare sul lato fiori il proprio tappetino, (all’inizio della partita, infatti, tutti i tappetini mostrano il lato teschi agli altri giocatori). Quando, durante il gioco, il tappetino di un giocatore è già voltato sul lato fiori e questi vince una seconda sfida, allora significa che ha vinto la partita.

Cosa si fa in caso di sfida?

Gli altri giocatori, se sfidati, possono decidere di rilanciare l’offerta annunciando che intendono girare un numero ancora maggiore di dischetti oppure possono passare, decidendo quindi di non partecipare alla sfida corrente. Si continua così finché tutti i giocatori, tranne 1, hanno passato. Questi diventa lo sfidante: quello con l’offerta più alta. La sfida riguarda tutti i dischetti sul tavolo, anche quelli di chi ha passato. Se lo sfidante, perdendo la sfida, perde il suo ultimo dischetto, allora viene eliminato, mentre la partita continua per i restanti giocatori.

Ecco un rapido esempio: ci sono 4 giocatori all’inizio di una partita, si gioca in senso orario, siamo alla fine del secondo turno e ognuno ha già collocato 2 dischetti. Il primo giocatore, (che gioca per ultimo), decide di lanciare una sfida di 2 dischetti alla fine del secondo turno. Gli altri rispondono aumentando la posta in gioca fino ad arrivare a un’offerta di 5 dischetti. Chi raccoglie la sfida deve girare prima tutti i dischetti sul proprio tappetino, (in questo caso 2), e poi, 1 dischetto, andando in senso orario, per ciascuno degli altri giocatori, partendo dalla cima della pila. Se lo sfidante vince, girerà il suo tappetino sul lato fiori e diventerà il primo giocatore del round successivo.

In conclusione

Skull è un gioco intrigante, con regole rapide da imparare. Semplice da intavolare, con pochi materiali di gioco, ma molto efficaci per la loro fruibilità. La partita può durare fino a ¾ d’ora, ma è ricca di colpi di scena, se i vostri sfidanti, o voi, siete abbastanza spavaldi da osare! Mi ha fatto sentire un po’ Jack Sparrow, al riparo dell’ombra di una palma, su una spiaggia esotica, bottiglia di Rum alla mano, mentre sfida dei contrabbandieri al gioco. Se vince, avrà il suo passaggio a Tortuga!

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La “nuova” Guerra delle Lance? In tribunale…

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Purtroppo non stiamo parlando del seguito degli amatissimi romanzi fantasy della Saga di Dragonlance di Margareth Weis e Tracy Hickman ambientati nel mondo fantasy di Krynn, bensì di una disputa legale tra gli autori dei diversi cicli di romanzi che hanno modellato quell’ambientazione di D&D e la proprietaria di quella IP, la Wizards of the Coast che dopo l’acquisizione della TSR nel 1997 si è ritrovata con molti di questi marchi (da Forgotten Realms a Dark Sun fino appunto a Dragonlance) frutto dell’attività precedente della casa editrice fondata da Gygax e Arneson. Ma cosa succede esattamente?

L’accusa da parte di Weis e Hickman sembra essere molto circostanziata, il progetto di una nuova trilogia fu proposto nel 2017 alla Wizards, e nel marzo del 2019 si era concluso un accordo vincolante che riguardava anche la Penguin come editore fisico dei romanzi che sarebbero scaturiti dal lavoro dei due autori. La Wizards – dicono i querelanti – ha avuto voce in capitolo su tutto: arco narrativo, dettagli anche considerevoli (sono state riscritte diverse parti per assecondare le richieste del proprietario della IP), così come l’approvazione dell’editore. Gli accordi di lavoro erano così avanzati che nel gennaio del 2020 la Wizard aveva già dato il via libera, approvandolo, del “Libro 1“, evidentemente soddisfatti del lavoro fin qui svolto. Addirittura avevano già approvato i diritti per le edizioni straniere e le traduzioni (intanto quella tedesca)

Cosa è successo?

I querelanti spiegano come attivamente si siano adeguati agli standard moderni di inclusività nelle loro storie esattamente come richiesto dalla Wizards, al punto di ricevere per l’appunto anche il nulla osta sul primo volume, e in ogni caso – secondo quanto riportato negli accordi di Licenza tra le parti – sarebbero stati da un lato disponibili ad ogni aggiustamento, ma soprattutto nel pieno diritto di avere la possibilità di farlo. In pratica – secondo Weis e Hickman – il secco niet arrivato come una doccia fredda il 13 agosto 2020 sarebbe ingiustificato (non ci sono mai stati problemi) né giustificabile (nel contratto c’è scritto che ad ogni richiesta di modifica i due hanno un tempo stabilito per fare correzioni e controproposte). Né la Wizards ha accusato il duo di inadempimenti o rotture contrattuali. La rottura sarebbe dunque arbitraria e fuori dal contratto stesso tra le parti. Inoltre – ben sapendo quali fossero gli accordi tra i Creatori e la Penguin – la scelta di bloccare la licenza ha un effetto immediato anche sull’altro contratto. Si parla di potenzialmente diversi milioni di dollari di mancati introiti.

LEGGI ANCHE: Aggiornamenti draconici

Ma cosa è cambiato alla WotC?

Nel frattempo – dicono i querelanti – alla WotC erano piovute addosso critiche e querele per comportamenti razzisti e sessisti, comprese della cause di lavoro riguardanti la misoginia, che però non avevano nulla a che fare con il brand di Dragonlance e che WotC e la casa-madre Hasbro abbiano voluto soffocare sul nascere i nuovi libri della famosa IP per evitare nuove polemiche o accuse di razzismo. Intanto cambiavano i punti di riferimento in WotC per il progetto ed entrava nel team, come Head of Story and Entertainment il discusso Nic Kelman, oggetto nella querela di alcuni accenni ad un suo controverso romanzo accusato apertamente di promuovere misoginia e pedofilia sulla rete. Un modo probabilmente per accusare indirettamente la Wizards di ipocrisia e di applicare una sorta di “doppio standard”? Probabile, ma tutte le richieste portate avanti da Kelman (dall’uso della Pozione d’Amore come riferita nel regolamento della 5a edizione, fino ai potenziali connotati negativi di nomi e a situazioni riguardanti il sessismo) sono state accolte – dicono – dai Creatori. Il problema sono le critiche di razzismo che abbiamo visto questa estate riguardante Magic che ha poi portato ad escludere certe carte (poi espunte dai mazzi ufficiali) e alcuni dei suoi artisti o testimonial. Al contempo mentre Hasbro-WotC doveva surfare tra le varie accuse di razzismo e sessismo si è scoperto che avrebbe contattato la Penguin interferendo direttamente con il contratto tra essa e i Creatori. In tutto questo molte caparre e anticipi sono stati versati sia ai Creatori sia alla WotC…

In conclusione…

Allo stato attuale dunque la questione è in mano ai legali, Weis e Hickman chiedono i danni per almeno 10 milioni di dollari alla WotC e soprattutto chiedono alla Corte giudiziaria un ordine vincolante che imponga alla Wizards di permettere la pubblicazione della trilogia. Le accuse in sostanza sono tre: 1) danni per inadempimento di contratto; 2) violazione della buona fede e della corretta contrattazione e 3) interferenza indebita nel contratto con la Penguin. Attendiamo e speriamo…

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“Conan il Cimmero” a fumetti? Un bellissimo prodotto

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Conan il Cimmero (Glénat/Star Comics)

Raramente usciamo dal seminato dei giochi da tavolo e di ruolo, ma ogni tanto una incursione nella letteratura (testuale o a fumetti) o nella narrazione filmica (tv o cinema che sia) è necessario per rimpolpare l’immaginario collettivo, scoprire nuove (o vecchie) storie, aprirsi a spunti mai presi prima in considerazione. Questo è il caso di Conan il cimmero” edito da Star Comics a partire dall’opera della francese Glénat che sta facendo un lavoro – a mio avviso – ammirabile: prendere i racconti di Robert E. Howard e trasformarli in albi cartonati a fumetti. Il lavoro è encomiabile per diverse ragioni ed è il motivo per cui vi consiglio di prenderne in considerazione l’acquisto, specie se le avventure del Cimmero vi intrigano.

Il primo motivo è che ogni albo è sceneggiato e disegnato di volta in volta da team diversi che decidono il tono, i colori, l’aspetto del “barbaro per eccellenza“, trasformandolo così definitivamente in un archetipo narrativo. A parte il fatto che sia muscoloso, astuto e un gran combattente, ognuno lo ritrae per come lo vede in quel momento, in base all’idea che se n’è fatto (appare più vecchio, più giovane, a torso nudo, coi capelli lunghi o col doppio taglio) e questo rende la serie antologica anche nell’estetica.

Il secondo motivo è la scelta di non forzare una trama orizzontale che non è mai esistita nelle intenzioni di Howard: Conan può essere il Re oggi e domani fare il ladro. Non c’è una scalata, non esiste un “piano” o una “ambizione” in Conan: egli vive

Il terzo motivo è per il bell’apparato critico che correda i volumi, spiegando le origini della storia narrata, il contesto in cui è stata scritta, i topos ricorrenti e le informazioni sulla vita dell’Autore grazie ai saggi di Patrice Louinet, esperto di Howard, coordinatore della Collana (che al momento conta 12 volumi, di cui 7 già usciti in italiano e uno che sarà nelle librerie tra pochissimi giorni, l’ottavo tra l’altro sceneggiato da Louinet in persona, circa 15 euro l’uno) in Francia e editor della Robert E. Howard Foundation Press.

Tutto questo vi permetterà di fruire di belle storie d’azione in paesaggi molto diversi di volta in volta colte dall’intenzione dei testi originali, un modo per fruire delle storie di Conan prendendo il meglio dell’arte francese nel fumetto e (ri)scoprire che “vado in ira e carico” non è l’approccio di un vero Cimmero…

Finora sono usciti:

1 . La Regina della Costa Nera

2. Colosso Nero

3. Oltre il Fiume Nero

4. La Figlia del Gigante di Ghiaccio

5. La Cittadella Scarlatta

6. Ombre di Ferro al Chiaro di Luna

7. Chiodi Rossi

8. Intrusi a Palazzo

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Le fumetterie vanno “ai materassi” con LC&G?

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Mentre si organizzano i primi campfire di questa edizione di Lucca Comics and Games Covid edition, non a tutte le realtà del territorio è piaciuta la modalità con cui la fiera più importante d’Italia per la cultura POP ha gestito i rapporti coi negozianti, in primis per l’accordo in via esclusiva con Amazon. Le librerie del fumetto che si riconoscono nell’ALF – Associazione Librerie del Fumetto hanno invitato chiunque fosse interessato (altre fumetterie, ludopub, associazioni e negozi di giochi) ad una manifestazione alternativa: ALF Comics and Games (che si terrà dal 24 ottobre al 1 novembre). Ne ho parlato col presidente di ALF, Giuseppe Palmentieri che ha risposto a qualche domanda per noi

Ecco un’altra occasione di fare Quattro chiacchiere con…

Presidente Palmentieri, come è andato questo 2020 per le fumetterie, avete dei dati dai vostri associati?
Diciamo che stiamo recuperando con molta fatica dopo un periodo in cui il livello di difficoltà è stato inimmaginabile.
Recuperando, faticando: perché abbiamo un grande valore aggiunto, che sono i nostri clienti: sempre presenti, sempre vicini alle nostre attività. Non è banale e non è affatto scontato!Per i dati, aspettiamo fine anno per tirare i conti…

LEGGI ANCHE: Che impatto avrà la pandemia sul settore?

La rete delle librerie e dei negozi è tradizionalmente il primo approdo per scoprire questa categoria di prodotti pop, andrebbero valorizzati dalle case editrici non crede?
Si, assolutamente si.
Ma questo non succede. Se organizziamo una iniziativa, ad esempio ALF COMICS AND GAMES a fine ottobre, ci cercano da altri settori. Ma non da quello del fumetto. Si fa fatica così: molta.
Cerchiamo di essere propositivi, ma non basta a volte.

Perché fare AC&G, cos’hanno i campfire di Lucca C&G che non vanno?
Partono da Lucca e tornano nel capoluogo toscano.
Hanno criteri non chiari: per carità, sono “di Lucca” e chi organizza può fare come vuole.
Ma… non “danno” nulla ai negozi: fanno pagare per offrire cosa? Eventi che il singolo negozio organizza da solo?
Le librerie fanno tanto durante tutto l’anno: tornei, corsi di fumetto, presentazioni con autori… perché farlo PER ALTRI e non PER SE STESSI?
Ecco: AC&G è un evento cui non interessa promuovere se stesso, quando chi partecipa. Parte e torna dalle fumetterie.

L’accordo tra LC&G e Amazon vi ha spiazzato?   
Lo sapevamo da prima, ma sinceramente si.
In compenso, non abbiamo sentito UN commento positivo in merito. 
Le persone stanno capendo…

LEGGI ANCHE: La crisi vista dai negozianti

Passiamo al lato Governo:  che tipo di aiuto c’è stato per il settore durante la crisi e cosa chiedete per il futuro?
Siamo riusciti a lavorare: le librerie erano aperte prima di altre attività.
Ma per il resto si è visto poco… 
Chiediamo investimenti: chi lavora nel settore della lettura non vende un bene qualsiasi, è un lavoro che va tutelato. 
Le cose sono migliori rispetto a qualche anno fa, c’è il tax credit, c’è la nuova legge sulla lettura (a proposito… ALF era in Parlamento a contribuire alla stesura della legge, unico soggetto del fumetto!), ma tanto va ancora fatto. Contratti di lavoro più leggeri, per poter assumere, promozione della lettura in scuole e biblioteche. La legge già c’è: il Governo la attui!

Librerie del fumetto e librerie indipendenti e negozi di giochi hanno problematiche simili? Pensa che questo esperimento possa portare a sinergie tra associazioni per fare lobby nei confronti di editori, festival e istituzioni?
Non mi piace il termine “lobby”, sa di losco.
Possono fare sistema per creare un circuito: tanti negozi di giochi aderiranno ad AC&G, magari è un inizio per partire dal basso….


QUI UN MAPPA DELLE REALTA’ CHE HANNO ADERITO

A questo si aggiunge un progetto parallelo ed inserito nella manifestazione per sostenere il gioco nelle librerie e i negozi aderenti

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Alla scoperta di “Wagadu” con l’autore: Allan Cudicio

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Abbiamo vissuto, da questo lato dell’Atlantico, la “ribellione” degli afroamericani, con il suo portato di simboli, di storia e anche di posizionamenti strategici, come spettatori. L’Europa per storia e composizione demografica ha una situazione molto diversa e tante cose non sono comparabili, ma la nostra frequentazione con l’Africa è indubbiamente maggiore e le colpe coloniali nel cosiddetto “Continente Nero” sono diventati un campo di studio molto vasto, per la vastità dei contatti (e delle rapine) avvenute. Tutto questo preambolo non serve a far sentire il lettore colpevole di qualcosa, ma semplicemente per dare delle coordinate e per capire come il tema dell’immaginario occidentale nei confronti dell’Africa sia molto problematico. Spesso non si dà all’Africa una sua dignitosa soggettività, una delle prove è l’assenza di un immaginario afrofantasy che possa diventare patrimonio collettivo. Ma qualcosa si muove e si muove anche grazie al genio italico. E’ di questi giorni lo svolgimento di un progetto su Kickstarter a proposito di un progetto crossmediale (un MMORPG e un setting di 5a edizione) chiamato “Wagadu Chronicles, basato sulla storia e il folklore africano e scritto da Allan Cudicio che ha presentato il progetto in Italia tramite Il Salotto di Giano, raccontando i termini del progetto e masterando una sessione su Discord grazie al corposo Quickstart che è a disposizione di tutti.

Tra l’altro – è notizia in anteprima per tutti voi – che il Salotto di Giano, tramite la “Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo”, entro la fine dell’anno, curerà UFFICIALMENTE la traduzione e adattamento del quickstart di Wagadu. I corsisti della Specializzazione in Traduzione Ludica, infatti, avranno la possibilità lavorarvi come Prova Finale del corso e vedere il loro lavoro pubblicato sul sito ufficiale del progetto. Questo è evidentemente un passo utilissimo ad una possibile localizzazione italiana di Wagadu!

Detto questo passiamo alle nostre tradizionali Quattro Chiacchiere con…

Raccontaci di te Allan: chi sei e come sei finito ad occuparti di giochi?

Son mezzo friulano e mezzo ghanese, ho vissuto in Italia fino all’università e da allora ho girato un po’ il mondo. Ora sono 7 anni che vivo a Berlino.

A 14 anni mi sono comprato i manuali di D&D e 5 set di dadi per gli amici – ho organizzato una sessione senza aver mai visto nessuno giocare, solo per sentito dire.

Da allora la mia passione per il game design non è mai calata, e dopo una parentesi in ambito più commerciale son passato a lavorare nel Game Design fisso.

Berlino è un posto molto diverso dall’Italia, sia culturalmente che lavorativamente, che cosa puoi dirci?

Lo è pure rispetto alla Germania in generale. Berlino è particolarmente aperta di mente e da molto posto alla cultura. È meno commerciale di Londra e meno classista di Parigi. Ovviamente è meno conservatrice delle città italiane. Ironicamente potrei descriverla come un posto per “disadattati”, nel senso più simpatico ed inclusivo. Questi sono prerequisiti importante per uno spirito libero e creativo come me.

Inoltre la scena videoludica sta crescendo, ed ha una dimensione indie molto forte.

Parliamo di Wagadu Chronicles: innanzi tutto te lo dico subito per me è sì, nel senso che è un qualcosa che aspettavo, d’altra parte purtroppo mi pare che – sia per motivi interni alla community italiana che contestuali del paese – non poteva nascere qui in Italia. Che ne pensi?

Concordo. Ho visto giusto ieri un video di due giovani giornalisti videoludici italiani che parlavano del progetto (la parte MMO) e mi ha colpito quanto a disagio erano quando menzionavano i temi dell’antirazzismo e dell’inclusività LGBT che sono alla radice del progetto.

Il fatto che mi sia totalmente disabituato a gente giovane, soprattutto nell’ambito creativo, che abbia problemi con queste tematiche, è tutto dire sulle difficoltà che avrei avuto in Italia.

Crescere nero e gay in Italia è dura, mettiamola così.

Un progetto crossmediale tra videogame e setting di DnD, ambizioso ma soprattutto fighissimo come approccio! Tu del resto vieni innanzi tutto dal mondo della programmazione e del game design videoludico, cosa porti dentro questo progetto delle tue esperienze passate? Raccontaci la tua visione…

Come dicevo, gioco a D&D da 20 anni, dunque l’elemento tabletop c’è sempre stato ed ho sempre sognato di lavorare su videogioco che incorporasse questo elemento (come dicono, se Maometto non va dalla montagna… ).

Sicuramente la mia professione di Game Designer ha influito molto sul mio stile come tabletop designer. Ad esempio quando lavoravo per giochi online, avevo moltissimo a che fare con dati e statistiche e mi sono abituato ad osservarli quando faccio decisioni. Dunque pure i lignaggi, le genti di Wagadu, sono stati influenzati da un’analisi delle statistiche e percentuali di preferenza di archetipi fantasy nei principali giochi di ruolo.

Alcuni designer credono che i dati siano in conflitto con la creatività, io credo che si aiutino a vicenda per creare prodotti ed esperienze superiori.

Un tema che ha attraversato la community del gdr è quello della cosiddetta “appropriazione culturale”, in particolare se n’è parlato a proposito della comunità asiatica a causa del famoso setting “Oriental Adventure” di AD&D. Episodio che ha da poco infiammato di nuovo gli animi, anche se a volte non è chiaro quanto il problema sia diffuso perché – permettimi questo esempio – negli persone con ascendenze asiatiche negli USA hanno criticato la scelta di usare Scarlett Johansson per il ruolo di Motoko Kusanagi in Ghost in the Shell, con una accusa di white washing, mentre in Giappone erano estasiati. Che ne pensi? Come ci si può regolare? Qual è il modo migliore per rispettare una cultura e un popolo quando si progetta però un’opera di fantasia?

La questione dell’appropriazione culturale è complessa perché secondo me è una descrizione che viene utilizzata per troppi contesti, al punto che non significa più molto.

Come in tutto, il contesto è la cosa principale. È come la religione, sta un po’ alla persona capire cos’è appropriato dire e fare con persone di una certa religione se non ne fai parte per non urtare la loro sensibilità. Nell’esempio che fai, i giapponesi-americani hanno una storia diversa dai giapponesi del Giappone: pur essendo cittadini americani, sono stati discriminati per decenni e pure internati come potenziali traditori nella Seconda guerra mondiale – se si sentono frustrati per mancata rappresentazione in un film che pensavano “appartenesse” loro, posso capirli. Pure i neri africani ed americani hanno storie e problemi molto diversi.

Se una cerca di capire questi contesti e si muove con rispetto, credo che si possano evitare la maggior parte di questi problemi.

Torniamo a parlare di Wagadu Chronicles, questo setting è una occasione per espandere i confini del fantasy, a cosa ti sei ispirato per scrivere questa ambientazione? Esiste un fantasy africano a cui hai fatto riferimento?

C’è qualcosetta, soprattutto nell’ambito letterario, ma non mi sono rivolto molto a quello che già c’era perché’ l’ho trovato limitante. Il mio obbiettivo era quello di creare un mondo alla Tolkien, dunque mi è servito andare alla radice delle tradizioni e culture e leggermi un sacco di “materiale originale”. Quello che c’è già fuori, a parte che e’ pochissimo, ma e’ già “rimasticato” e francamente spesso un po’ superficiale (ad esempio l’uso della magia voodoo alla Hollywood).

Così si spiegano le pile di libri sull’Africa a casa mia.

Una rappresentazione positiva, innovativa, tridimensionale e in 4K dell’Africa è assolutamente necessaria per uscire dagli stereotipi del Continente malato, questo passa anche dalla valorizzazione in Occidente del bello che l’Africa può proporre culturalmente al mondo, che ne pensi?

Perso che avverà come per la Cina. Prima tutti pensavano fosse poverissima e poi “all’improvviso” è diventato questo posto ultra-avanzato e moderno.

L’Africa sta crescendo e su alcune cose, come i trasferimenti monetari via cellulare, è più avanti dell’Europa. Ad un certo punto, “improvvisamente”, ci si renderà conto che l’Africa non è più “indietro”.  

Ma in Africa si gioca di ruolo? Wagadu Chronicles può essere una occasione in più?

Sì, al Comicon Africa il mese scorso hanno pure giocato a Wagadu in alcuni tavoli.

A proposito di giocate: il KS è partito e tu e Stefano Stradaioli (collaboratore  del progetto) avete fatto la vostra prima uscita ufficiale in Italia al Salotto di Giano di Roma. Partita online ovviamente, ma come nasce questa collaborazione?

Conosco Stefano da quando, più di un decennio addietro, giocavamo di ruolo insieme in un server di Ultima Online. Io ruolavo una sacerdotessa bibliotecaria che non sapeva combattere: quando la nostra città entrò in guerra, mi insegnò a combattere, da lì tante avventure virtuali ed un amicizia reale. Bella storia nerd ora che la descrivo.

Grazie mille Allan!

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Ecco i campfire di Lucca Changes

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Lucca Changes (l’edizione 2020 di Lucca Comics & Games all’insegna del cambiamento), presenta la lista definitiva dei 115 Campfire sparsi su tutto il territorio nazionale. Durante l’edizione di quest’anno, i negozi specializzati che partecipano all’iniziativa diventano gli avamposti della manifestazione consentendo a tutti gli appassionati di partecipare al festival. Un festival diverso dal solito e in linea con le norme di sicurezza anti Covid-19 previste dalla legge italiana.

Per l’occasione, Lucca Changes ha affidato all’illustratore Andrea Piparo il compito di realizzare la bellissima mappa fantasy che svela in una versione grafica inedita la collocazione di questi stargate in collegamento diretto con la manifestazione. Inoltre, all’interno dei 115 negozi aderenti all’iniziativa, Funko distribuirà due Funko Pop in una speciale edizione limitata: Iron-Man e Zombie Wolverine.

Durante tutta la durata del festival, i 115 Campfire saranno aperti a tutti e svolgeranno regolare attività. Ma non finisce qui, per stimolare una partecipazione ancora più immersiva nel mondo dei Campfire, sarà possibile acquistare il Campfire Pass, dal costo di 8 euro, un vero e proprio programma di “membership” grazie al quale sarà possibile accedere ad alcuni contenuti riservati. Di questi 8 euro, 2 euro saranno versati al negozio indicato in fase di registrazione in forma di crowdfunding. Con l’acquisto del Campfire Pass si otterrà accesso a una webapp grazie alla quale l’utente riceverà un coupon digitale per il ritiro della Bag of Lucca, una scatola contenente diversi gadget esclusivi: dai due mazzi del gioco di carte KeyForge ad uno speciale quaderno dei giochi con tre giochi creati appositamente dai game designer Pierluca Zizzi e Marta Tuveri, Stefano Castelli e Alan D’Amico e il team di Acchiappasogni per Lucca Changes.

I 115 avamposti che accoglieranno gli appassionati nel 2020 sono solo il primo tassello che porterà alla creazione, negli anni, di un festival diffuso. Il progetto Campfire, infatti, già allo studio dal 2017, ha posto da subito l’accento sulla riflessione specifica a proposito del ruolo dei negozi all’interno della filiera. Negli anni, infatti, si è venuta a creare un’ecologia felice che ha congiunto il festival Lucca Comics & Games a editori, pubblico e territorio. Con questo progetto, i negozianti trovano un punto di appoggio per inserirsi a loro volta come attori protagonisti di questo ecosistema.
Il 2020, quindi, vedrà l’avvio di una prima fase di sperimentazione del progetto Campfire, accolto con grande entusiasmo dai negozianti e che, nei prossimi anni, punta a includere direttamente anche soggetti territoriali diversi, dalle associazioni ai musei, coinvolti quest’anno con modalità differenti.

ECCO L’ELENCO COMPLETO!

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Torna Hero Quest! Forse poteva anche evitare

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screenshot dalla pagina del crowdfund

Oltre dieci giorni di attesa per un progetto che sapeva di infanzia, amici sdraiati per terra attorno al tabellone, eroi, mostri, merendine e nostalgia. Insomma c’era davvero tutto, e in questo periodo in cui il dungeon crawling è tornato di moda, cosa c’è di meglio del ritorno di uno dei monarchi del genere? Questo era un po’ il livello di attesa mio e di molti nella community a proposito dell’annuncio di Hasbro (!) e Avalon Hill di una sua riedizione. Scaduto il countdown però ci si trova di fronte ad un prodotto un po’ troppo paraculo. Mi spiego.

E’ tutto molto “Hero Quest”, ma gli è stato tolta quella patina di sporco che era tipica delle vecchie miniature e immagini marchiate Games Workshop. E’ un dungeon pulitino, con personaggi pulitini. Apparentemente è una riproposizione fedele, ma troppo patinata.

Per realizzarlo servirà un crowdfund su una piattaforma diversa dal solito Kickstarter, cioè quella proprietaria di Hasbro: PULSE. La quale tra le altre cose non prevede di spedire in Europa. Il prodotto è dunque SOLO per USA e Canada. Grazie tante. A questo ci si aggiunge un doppio pledge a 100 e 150 dollari (centesimo più, centesimo meno), un goal a 1 milione e streatch goal non proprio succosi. Per avere il “pacchetto completo” (cioè 5 miniature in più, 6 dadi e un libro di avventure) bisognerà arrivare a 2 milioni di dollari.

Obbiettivamente per quella cifra CMON ci avrebbe dato molto di più, e avrebbe inserito moltissimi add-on per personalizzare l’esperienza, avrebbe messo molte più esclusive nel KS. L’impressione qui è che dopo 30 anni non si sia sviluppata che pochissima roba in più: se mi devi spennare ne deve valere la pena.

Una cosa interessante però è che il progetto viene chiamato “Game System”, a riprova che quanto detto dalla Tana dei Goblin sul fatto che HQ fosse – di fatto – un eccellente editor di missioni non è lontano dal vero. Vorranno sfruttare la cosa se il lancio va bene, logicamente.

Personalmente sono molto deluso, e voi che ne pensate?

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Quattro chiacchiere con Chiara ed Elisa sui bimbi e il gioco in famiglia

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© Ivan Radic/Flickr CC 2.0

Sempre di più i prodotti ludici entrano nelle case degli italiani, non soltanto in quelle degli appassionati, gli hard gamers, ma in fasce di pubblico sempre più vaste, riconoscendo le virtù del gioco analogico, la capacità aggregatrice e quella di sviluppo di altre abilità. Tanti vogliono trovare poi il gioco migliore per i propri figli, destreggiandosi tra i mille titoli rivolti tanto all’infanzia quanto alla pre adoloscenza. Ogni età ha il suo gioco, ma come orientarsi? Molto opportunamente la casa editrice umbra dV Giochi ha intrapreso un percorso di divulgazione che inizierà proprio domani, mercoledì 23 settembre, sul web, ne avevamo dato conto qui. A parteciparvi, tra gli altri ospiti, due neuropsicologhe che hanno da tempo intrapreso un percorso di consiglio alle famiglie su questi temi, le dottoresse Chiara Dellatommasina ed Elisa Riboni, insieme portano avanti il progetto BeBicon. Ci ho fatto le mie solite quattro chiacchiere

Che cos’è il progetto BeBicon e come nasce?

BeBicon è un progetto social nato con il desiderio di divulgare informazioni sul tema dello sviluppo cognitivo, raggiungendo in modo semplice ma autorevole molte persone. Ci siamo rese conto che troppo spesso le informazioni scientifiche in questo ambito si trovano solo rivolgendosi ad uno specialista, troppo spesso visto con sospetto o comunque vi si accede quando si ha un problema ormai di difficile gestione. Al contrario i social hanno il potere di abbattere le barriere e di sentire più vicini anche i professionisti della salute!
BeBicon nasce dall’importanza che riveste il gioco nel tempo quotidiano del bambino, che oltre ad essere divertimento se proposto in modo funzionale permette di stimolare il proprio bambino nel raggiungimento della propria area di sviluppo prossimale e dunque non il 100% in assoluto ma il proprio 100%! Nessuna scuola per geni, ma solo gioco consapevole per i genitori….ovvero l’idea che se ben informato un genitore possa muoversi per promuovere le competenze del proprio bimbo.

Abbiamo iniziato a pensare a come tradurre in modo accessibile e social le nostre competenze lavorative da quando siamo diventate mamme, oltre che essere colleghe e amiche, poiché abbiamo toccato con mano quanto le nostre informazioni sullo sviluppo cognitivo dei bambini e sul gioco ci aiutassero nel risolvere i piccoli dubbi quotidiani come mamme e come ci permettessero con facilità di prevenire alcune difficoltà tipiche del bambino. Da qui, in mezzo alle tante ore lavorative, abbiamo deciso di ritagliare una parte del nostro tempo per aiutare i genitori ad essere più consapevoli su cos’è lo sviluppo, quali giochi possono supportarlo e come utilizzarli!

Come nasce la collaborazione con dV Giochi per i talk, di cosa si tratta?

dV Giochi è un’azienda che già conoscevamo poiché alcuni loro giochi da tavolo sono molto validi nel supportare lo sviluppo di alcune competenze cognitive. dV Giochi ci ha coinvolte come ospiti per partecipare a questa serie di talk in 5 puntate (il mercoledì sera alle 21.00) sul tema del gioco da tavolo come strumento di crescita cognitiva ed emotiva.

Quali sono le fasi più importanti per un bambino e come cambia il suo cervello nei primi mesi/anni?

Nei primi anni di vita il cervello dei bambini compie il suo maggior sviluppo cognitivo. Sono anni in cui il cervello crea milioni di connessioni cerebrali ogni secondo, poiché ogni cosa per i bambini rappresenta una nuova scoperta. Il fascino maggiore è legato al fatto che ciascuna di queste connessioni se non viene rinforzata nel tempo viene eliminata, questo fenomeno è detto pruning. Il modo per mantenere vive le connessioni cerebrali che si creano è quello di esporre il bambino agli stimoli in modo da rinforzare queste connessioni e renderle stabili.

Cosa possono fare i genitori per aiutare i loro piccoli a sviluppare il proprio potenziale?

E’ quindi chiaro come il ruolo del genitore sia centrale per sostenere lo sviluppo cerebrale del proprio bambino, sia dal punto di vista delle tappe di sviluppo che ogni bimbo raggiungerà ma anche delle capacità di regolazione delle emozioni e del comportamento.
Poiché con la sua interazione, di gioco ed emotiva, il genitore continua ad esporre il bambino agli stimoli. Se questo viene fatto con maggiore consapevolezza, semplicemente utilizzando alcune accortezze, tutto diviene più armonico e semplice.
Ricordiamoci che il genitore, se sostenuto ed informato, si sentirà più accolto, compreso e competente. Ed il benessere emotivo del genitore si traduce anche in benessere relazionale con il bambino.

Quali giochi per quali abilità mentali?

E’ molto difficile rispondere in poche righe a questa domanda, ma sicuramente possiamo dare alcuni spunti. Prima di tutto possiamo dire che in commercio esistono tantissimi giochi e rassicurare i genitori che è normalissimo sentirsi spaesati nell’offerta non sapendo cosa e a quale età proporre gli stimoli.
Sicuramente è importante sostenere la manipolazione fine dei più piccoli attraverso l’uso della pasta da modellare, la giusta impugnatura della penna ed ancora insegnare ai bambini a mantenere l’attenzione su un gioco proponendo, per esempio, i primi libri “cerca e trova”. E’ importante sostenere in generale le funzioni attentivo-esecutive mediante i giochi da tavolo in cui si può imparare il rispetto dei turni e delle regole, potenziale le capacità d’inibizione e di pianificazione e tanto altro fornendo ottime alternative agli schermi e ai videogames.
Non dimentichiamo la proposta di giochi che supportino le abilità di comprensione e la produzione verbale fondamentali anche per il percorso scolastico.

Quando iniziare?

Ricordiamoci che i bambini iniziano a “giocare” ed interagire con il mondo, e non più solo esclusivamente all’interno della diade genitore-bambino, a partire dai 3 mesi di vita circa. Da subito è quindi possibile proporre attività che lo aiutino al raggiungimento delle prime tappe motorie, sia lo stare seduti, ma anche ad afferrare gli oggetti. Anche la semplice palestrina, che tutti noi abbiamo in casa, se usata in modo differente può sostenere meglio l’acquisizione di queste tappe.
Ad ogni età poi corrisponde una proposta di giochi ed attività differenti.

Qual è il giusto equilibrio tra il gioco autonomo e solitario dei bambini e quello con i genitori?

Il giusto equilibrio è quello che dobbiamo riuscire a definire noi genitori, anche questa è una competenza da apprendere con gradualità. L’importante è che tutti all’interno della relazione ci si senta soddisfatti per il tempo che stiamo dedicando a noi stessi ed al gioco.
Inizialmente il gioco è per lo più volto all’esplorazione, che è apparentemente svolta in autonomia, ma alla comparsa del gioco simbolico e relazionale (attorno ai 2 anni) il gioco diviene sempre meno esplorativo e diventa un’esigenza per i bambini imparare ad organizzare un’attività. Ma da soli non sanno come farlo, hanno bisogno di poter apprendere attraverso l’osservazione; ecco perché improvvisamente i bambini iniziano a coinvolgerci nei giochi. Quando poi diventano più grandi e le capacità si affinano, ci sono momenti in cui ricercano spontaneamente il gioco in autonomia nel quale sono liberi di sperimentare e provare cose diverse ma anche risolvere situazioni problematiche che richiedono l’attivazione di diverse abilità cognitive. I genitori rappresentano una possibilità di accesso a nuove forme di gioco e possono poi cercare la giusta distanza per rendere autonomi i propri bambini.

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