Risiko o del pregiudizio

Risiko è quel gioco che – con grande probabilità – chi legge questo blog possiede ma gioca raramente, o meglio che ha giocato per lungo tempo, magari da bambini/adolescenti e che poi ha dismesso a favore di giochi dal design più moderno. Io stesso non giocavo a Risiko da un paio d’anni prima di ieri sera quando mi sono affacciato per curiosità ad una serata di “Risiko parlato” del Risiko club di Roma, grazie al quale sono stato introdotto alla modalità di gioco da torneo con l’ultima edizione del gioco. E’ stata una piacevole sorpresa trovare un modo molto più profondo di affrontare un gioco che conosco piuttosto bene, confrontandomi con un tipo di partita diversa, molto ragionata, con tempi molto più serrati, e con opzioni strategiche diverse dalla versione casalinga alla quale ero abituato. Quasi contemporaneamente la notizia del nuovo campione italiano di Risiko, a Milano si è svolto il Torneo nazionale che ha incoronato il 52enne Tati Bavastrelli (palermitano di origine ma torinese di adozione) per la seconda volta (la prima nel lontano 1991). I casi della vita si potrebbe dire.

Ma perché racconto tutto questo? Certo, per parlare di un gioco che definire “classico” è riduttivo, un gioco che – si stima – è presente nelle case di almeno 10 milioni di italiani in una delle sue tante versioni, ma anche perché la notizia del “campione” è stata accolta dalla comunità dei giocatori italiani con un misto di ilarità e disprezzo tutto sommato incomprensibile. Io per primo non gioco a Risiko e coi “normaloni” magari me la tiro un po’ dall’alto di una settantina di giochi in scaffale, ma davvero si può dire che Risiko non sia una pietra miliare del gioco? Davvero si può disprezzare un gioco al punto da prendere in giro chi lo gioca e magari vince un premio? Mi tornano alla memoria le parole di uno che di giochi è esperto sul serio, come Spartaco Albertelli che in un post di qualche tempo fa ricordava:

Di tanto in tanto mi capita di leggere o di sentire qualcuno sostenere che un gioco ha delle meccaniche “vecchie”

Si tratta di un’affermazione che da un lato mi fa sorridere, ma dall’altro fa capire come il mondo del gioco da tavolo “moderno” poggi spesso e volentieri su divertenti preconcetti e su un sistema largamente autoreferenziale

Molti giocatori, anzi “gamer” perché un sistema autoreferenziale ha quasi sempre bisogno di crearsi una propria retorica che lo differenzi dal passato, parlano sulla base della propria esperienza personale e poichè la maggior parte ha vissuto in prima persona solo il recente boom del gioco da tavolo (sia benedetto, non fraintendetemi), tutta la loro conoscenza poggia su un arco temporale che, nei casi migliori, è di circa una ventina d’anni. Tutto quello che è successo prima viene normalmente condensato in quei pochi titoli, di solito Risiko e Monopoli, che già esistevano e continuano ad esistere sul mercato anche oggi.

Il risultato di questa sostanziale ignoranza del passato si traduce da un lato in affermazioni categoriche sulla vetustà di certe meccaniche e dall’altro nell’acquisto compulsivo di titoli che, in certi casi, altro non sono che proprio la furba riproposizione di meccaniche “di una volta”, ma opportunamente “rinfrescate”

Ecco facendomi forza di un parere così autorevole, fermo restando che ognuno gioca a quello che più gli aggrada, non si può denigrare nessuno per il gioco che fa, né accusare nessuno di ignoranza se gioca a questo o quel gioco, sono di solito le affermazioni apodittiche ad essere sospette: “se giochi a questo allora…” Ma chi siete la polizia del boardgame parente della polizia del GdR che se usi una house rule viene e ti picchia perché non hai giocato “secondo l’intenzione dell’autore”? Io gioco è mio e ci faccio il cazzo che mi pare. O no? Viviamo in una fase espansiva del gioco da tavolo, c’è spazio per tutte le esperienze, ci gasiamo per le ristampe de “L’Isola di Fuoco” (!) e qualcuno pontifica su uno dei 2-3 giochi più venduti in assoluto? Ma un po’ di umiltà signori miei, se avete problemi a difendere la Kamchatka è un problema vostro.

In fondo nessuno oggi dipinge come facevano i maestri del Rinascimento, ma nessuno direbbe che la Cappella Sistina non è un capolavoro. Mutatis mutandis, perché per il gioco dovrebbe essere tanto diverso? Riflettiamoci…

PS: qui nessuno discute delle lacune di design di Risiko e affini, sia chiaro…

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
100 %

Raggiungere la piena automazione per gioco. Per ora…

Gironzolando è possibile trovare su internet perle indie anche per quanto riguarda l’ambito del gioco da tavolo. Avevamo già affrontato parzialmente il tema della politica nel gioco (da tavolo e di ruolo) specialmente di recente, parlando di crowdfunding di Dura-Lande su Produzioni dal Basso, ma un attivismo altrettanto intenso, una presa di posizione così forte, nel mondo del boardgame ancora non s’era visto così chiaramente. Fino a che non ho incrociato loro: No Boardgames, un gruppo di ispirazione marxista che sta per lanciare un gioco – di cui ho sbirciato (e li ringrazio) il prototipo – dal titolo quanto mai accattivante: The Fully Automated Board Game: un veloce party game a base di robot, sindacalismo e raggiungimento della piena automazione, dai 5 ai 10 giocatori, con elementi di diplomazia, bluff e un pizzico di luddismo

Come evitare di fare loro qualche domanda? Impossibile…

Di quanti membri è composto il vostro collettivo? E dove siete?

Con l’illustratore di The Fully Automated BG, Bernardo Anichini siamo in 6 (sparsi fra Bologna/Torino e l’estero). Se contiamo attivist, amic etc. per testing, grafiche, traduzioni e molto altro più che raddoppiamo 🙂 Uno tra i nostri obiettivi è quello di sviluppare realtà di gioco alternative in ogni dove.

Come nasce l’idea di NoBoardgames?

Nasce dopo qualche anno dalla nascita di Riot – Cast the First Stone e dalla necessità di esprimere un altro modo di fare gioco, radicale e contenutisticamente impegnato. Il gioco da tavolo è un oggetto culturale come un altro. Perché dovrebbe limitarsi all’ambientazione fantasy, sci-fi o di guerra? Noboardgames nasce anche dalla constatazione che molti giocatori e giocatrici, designer e giornalisti/e di settore sono sempre più orientati/e verso una critica della narrazione mainstream (una su tutte la questione “coloniale” nei gdt) e sulla produzione di giochi impegnati (CO2, Tierra Y Libertad, Bloc by Bloc, Photosynthesis etc.).

Gioco e lotta di classe: come si legano insieme?

Ludicamente abbiamo un precedente con Class Struggle (1978) uscito in italia appunto come Lotta di Classe. L’autore Bertel Ollman è un professore che in piena guerra fredda decide di elaborare un monopoly-marxista conscio dell’importanza di questo tipo di comunicazione politica.
Un gdt può veicolare disvalori sociali (guerra, patriarcato, colonialismo etc.) o neutralizzare temi importanti semplicemente non parlandone e lasciando implicito lo status quo, ma un gdt può anche parlare di ecologia sociale, lotta di classe, critica al patriarcato e al potere. Lo può fare per metafora o in maniera diretta. Noi abbiamo scelto la seconda opzione. Bertel Ollman, forse in maniera fin troppo didattica, è il nostro precedente ideale per quanto riguarda la lotta di classe.

Quando parte il KS di TFABG?
Questa primavera. Un mese prima avvertiremo sulla data precisa. Per ora potete seguirci sul nostro sito o sulla pagina facebook del nuovo progetto.

Li attenderemo al varco, a pugno chiuso e con la carta di credito in mano. Cosa molto interessante – e coerente con le dichiarazioni di intenti – una parte del ricavato andrà ai nascenti sindacati direttamente coinvolti nelle piattaforme di crowdfunding e nel mondo dei giochi.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
100 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Play Festival del Gioco: il più grande spazio ludico mai realizzato in Italia

Citando lo scrittore George Bernard Shaw “l’uomo non smette mai di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”. Oltre 24mila metri quadrati a disposizione e 2.900 tavoli a cui sedersi e scoprire le ultime novità o partecipare a tornei dei giochi più amati. Tema conduttore della 12^ edizione sarà la sostenibilità. Proposte per tutti, a partire dai 2 anni sino ai 100 anni.

Torna a Modena, dal 3 al 5 aprile, Play Festival del Gioco, un ineguagliabile spazio ludico che lo scorso anno ha fatto giocare e divertire oltre 44mila persone. Non esiste in Italia un altro evento in cui, in soli tre giorni, così tante persone, dai 2 ai 100 anni, possono giocare immergendosi anima e corpo nel mondo ludico vivendone tutte le sorprendenti sfaccettature. Anche per questo Play è uno spettacolo nello spettacolo, da non perdere: ammirare migliaia di persone, di tutte le età, che tra sorrisi, battute ed energiche strette di mano, si sfidano a suon di dadi e carte, o incrociando le spade laser o lanciando una trottola di legno non ha eguali e restituisce l’immagine positiva di una parte di società.

SEMPRE PIU’ GRANDE Un intero villaggio del XXI secolo che cresce ancora e, nel 2020, sulla scorta dello straordinario ed esponenziale successo delle precedenti edizioni, arriva a occupare 24mila metri quadrati, tutti coperti (tre volte il campo da gioco del Neu Camp di Barcellona) e ad allestire 2900 tavoli per assicurare a tutti la possibilità di entrare, scegliere, sedersi e giocare come da tradizione a Play. Perché al Festival del Gioco gli attori protagonisti sono i visitatori che, da soli, o affiancati da giovani tutor, scoprono le ultime novità, partecipano a tornei dei loro giochi preferiti, scoprono dimensioni nuove del gioco.

LA SOSTENIBILITA’, IL TEMA DELLA DODICESIMA EDIZIONE Seguendo una consolidata tradizione, i direttori artistici di Play, per sottolineare come il gioco sano ed intelligente possa essere un potentissimo strumento di riflessione e approfondimento, ogni anno individuano un tema di riferimento. Per il 2020 la scelta è caduta su “Futuro sostenibile”, nel 2019 l’attenzione era finita sulla corsa allo spazio. Un tema di grandissima attualità al quale peraltro il mondo dei giochi da tavolo ha già dedicato diversi interessanti e stimolanti titoli. Spiccano tra questi diversi titoli che mostrano la forte permeabilità tra i temi di maggior attualità e la creazione di giochi da tavolo. Si può ricordare ‘20TH Century’ che per vincere obbliga i giocatori a trovare un equilibrio tra la qualità della vita della nazione che si rappresenta e la ricchezza prodotta; altrettanto stimolante è ‘CO2: SECOND CHANCE’ nel quale un gruppo di aziende del settore delle energie rinnovabili, viene incaricato dalle varie superpotenze mondiali di sviluppare una serie di nuove tecnologie in grado di garantire gli stessi livelli di consumo energetico ed al contempo di fermare l’inquinamento su scala mondiale. Da citare infine, tra gli altri, ancora due titoli, vale a dire ‘Ocean Crises’, gioco dal grande valore educativo, che affronta un grave problema ambientale, facendo riflettere i giocatori e proponendo soluzioni green e ‘Evolution Climate’ in cui i giocatori per salvare la specie vivente rappresentata devono tenere conto anche dei cambiamenti climatici.

IL GIOCO IN TUTTE LE SUE ESPRESSIONI, AD ESCLUSIONE DELL’AZZARDO

Play Festival del Gioco ha una forte e radicata matrice legata al gioco da tavolo che negli ultimi sta vivendo una seconda primavera, sia per la ricchissima offerta di titoli di qualità sia per la riscoperta da parte soprattutto delle famiglie della qualità del divertimento che possono offrire rispetto ai videogiochi, anche se sempre più spesso si assiste a positive contaminazioni con il mondo digitale. Da sempre però l’attenzione degli organizzatori si è concentrata su tutte le forme ludiche come espressione positiva, aggregante ed educativa, tanto che è più facile dire cosa i curiosi e gli appassionati non trovano a Modena. Ciò che sicuramente non è mai presente è il gioco d’azzardo, tutto il resto c’è: dai giochi da tavolo, ai giochi di ruolo, sino ai giochi di miniature, di carte collezionabili, giochi dal vivo, video giochi e altri giochi della tradizione, insomma a Play non manca davvero nulla per divertirsi.

MODENA SEMPRE CAPITALE DEL BUON GIOCO

Un movimento davvero partito dal basso, da quella che era poco più di una cantina frequentata da super appassionati che si è espanso molto rapidamente arrivando ai numeri da record che hanno reso Play il Festival del Gioco più frequentato in Italia. Ma la crescita non ha interessato solo il numero degli espositori e dei visitatori (da 20mila del 2010 ai 44mila del 2019). Molto, infatti, si è lavorato per recuperare ed espandere anche a settori nuovi il valore culturale dell’attività ludica. Organizzando convegni di livello nazionale, sviluppando collaborazioni istituzionali, coinvolgendo gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie promuovendo premi, come il Premio Dossena e concorsi come la ludoteca da sogno. Si collocano in questo percorso virtuoso il protocollo “Modena capitale del buon gioco” siglato a settembre del 2019, tra Comune e Università di Modena e Reggio Emilia e la recente ufficializzazione della istituzione sempre a Modena di un centro di ricerca interuniversitario e multidisciplinare sul tema della scienza del gioco. Unimore aderisce al “Game Science Research Center” di Lucca con una sezione ubicata presso la Fondazione Marco Biagi. Col gioco, in questo caso, si evidenziano modalità e tecniche di decisione e si fissano regole condivise e comportamenti.

In conclusione, citando lo scrittore George Bernard Shaw “l’uomo non smette mai di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”, forse anche per questo a Play tutti, a prescindere dall’età anagrafica, tornano un po’ bambini.

Il ricchissimo programma può essere consultato sul sito Internet https://2020.play-modena.it/ e sulla pagina Fb dedicata https://www.facebook.com/PLAYmodena in costante aggiornamento.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Schyte, o della rara volta in cui si può dire “giocone”

Quando gli amici ti conoscono molto bene imbroccano il regalo giusto per i tuoi 40 anni e cosa c’è di meglio di un box pieno di meeple e miniature e token e di una mappa sontuosa? Difficile, e infatti il buon Schyte è un prodotto tanto bello da vedere e intavolare quanto da giocare. Ma di cosa stiamo parlando? Che gioco è esattamente? E’ un wargame con quei bellissimi mech di fattura dieselpunk? E’ un piazzamento lavoratori con tutto quei meeple? Che cos’é? Di solito chi inzeppa un gioco di meccaniche rischia di avere un prodotto che non è né carne né pesce, ma non è questo il caso. Il gioco edito in Italia da Ghenos Games è un prodotto perfettamente strutturato e senza “buchi”, in cui c’è anche spazio per piccole scelte da “gioco di ruolo” (e devo dire che non mi stupirei se in futuro ne uscisse uno con l’ambientazione del gioco) grazie alla dinamica del “pezzo Personaggio”, l’eroe che guida le truppe per conto della fazione che cerca di prendere il controllo della Fabbrica al centro della mappa.

In Schyte ci sono tre tipologie di pezzi: i lavoratori, i Mech e l’Eroe. I primi lavorano, generando risorse, i secondi e il terzo possono combattere, a scapito della propria popolarità, ma quello che differenza i Mech dall’Eroe sono due elementi: i mech possono trasportare lavoratori e il piazzamento di ciascuno di essi sblocca ulteriori abilità; l’eroe invece ha la capacità unica di poter fare degli “incontri”, raccogliendo specifici token sulla mappa e pescando delle carte in cui le scelte che compie hanno effetti in gioco, scelte di benevolenza o di brutalità che costano in popolarità. Come volete essere conosciuti: tiranni o liberatori?

Il gioco dopo qualche round gira molto velocemente nelle singole scelte dei giocatori, sempre necessariamente diverse (salvo una fazione, tutti devono cambiare l’azione turno dopo turno), anche se una partita ha bisogno di non meno di un paio d’ore, di più se si è alla prima partita.

Ogni giocatore sceglie una fazione, con capacità uniche dei propri mech e una abilità speciale, e poi ha a disposizione una seconda plancetta con le quattro azioni di base che vengono distribuite a caso. Sebbene ogni plancia abbia le stesse azioni, ognuna ha bonus diversi, dando ad ogni giocatore spunti per strategie differenti. La combinazione tra le cinque fazioni e le cinque plancette con i relativi setup costruiscono una variabilità molto forte tra una partita e l’altra e anche scegliendo la stessa fazione è possibile giocare partite parzialmente diverse, questo garantisce una longevità davvero alta, il che è un bene. Inoltre il tabellone è già predisposto per la prima espansione e ha già stampato le basi relative alle due fazioni extra portando il gioco da 1 a 5 (esiste una modalità in solitario che però non ho provato) ad una da 1 a 7. Credo che sia un acquisto obbligato, allargando ancora la variabilità ma soprattutto portando ad un numero considerevole di giocatori al tavolo. Spero di poter provare presto anche questo aspetto.

In definitiva siamo di fronte ad un bel gioco di gestione delle risorse che permette anche di avere un minimo di conflitto tra i giocatori e di un buon livello di interazione, e il controllo dei territori alla fine è una necessità. A cornice di tutto questo una Europa post bellica in una linea temporale alternativa di natura dieselpunk.

Schyte entra di diritto e di prepotenza nella mia personale Top 10…

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
100 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

Altra grande giornata per il Made in Italy nel settore ludico, Cranio Creations, l’azienda di Lorenzo Tucci Sorrentino ha vinto il prestigioso premio nella categoria 10 anni o più con Mistery House, una escape room da tavolo che ha convinto la giuria e battendo anche la blasonatissima Mattel!

Il premio ToyAward – assegnato dal 2015 e subito divenuto un premio di grande importanza nel settore giocattooli – viene assegnato a quei prodotti in grado di distinguersi all’interno di un popolatissimo mercato (quello del giocattolo) in base a criteri come giocabilità e divertimento, originalità, sicurezza e produzione di qualità. In base a questi criteri viene poi assegnato un solo premio ad ognuna di queste cinque categorie:

  • Baby & Infant: 0 – 3 anni
  • PreSchool: 3 – 6 anni
  • SchoolKids: 6 – 10 anni
  • Teenager & Adults: dai 10 anni in su
  • Startup: premio riservato alle aziende che sono state fondate da meno di 5 anni

Al Corriere il 36enne fondatore di Cranio ha detto:

«Non mi aspettavo questo premio. Come dice il nome, il Toy Award è dedicato ai giocattoli non ai giochi in scatola — ammette sorridendo Tucci Sorrentino —. La vittoria per me è doppia, è come se un corto vincesse agli Oscar. Sono doppiamente felice perché questo è un riconoscimento che va al nostro Mystery House come prodotto in sé ma anche al settore dei giochi da tavolo nel suo intero, dimostrando che questa realtà una volta di nicchia sta crescendo e viene riconosciuta da un ambito molto più grande». Stando al Ceo di Cranio, le ricadute della vittoria già si sentono: «Il lavoro ci sta letteralmente piovendo in testa, ci stanno contattando da ogni dove». Il rammarico però è per l’Italia: «Il mercato italiano del gioco in scatola è ancora uno dei più piccoli, da noi non c’è una cultura radicata e si è rimasti fermi ai vecchi classici».

Chissà che il passaggio su un grande quotidiano e in generale il continuo successo dei prodotti italiani all’estero non cambino la situazione, oppure il gioco da tavolo sarà destinato a diventare come quei prodotti di eccellenza destinati al mercato estero e all’export piuttosto che al consumo nel mercato interno.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Le fatiche di Mauro Longo, tra boardgame e il GdR di “Zappa e Spada”

Se si pensa a Mauro Longo come autore, si pensa a lui come scrittore di librogame, cosa che gli riesce piuttosto bene c’è da dire, ma di recente e sempre di più la sua produzione si sta allargando a progetti sempre più diversi e ampi. Ho una personale simpatia per Mauro, dovuta anche al fatto che è tra i primi che ho “incontrato” per questo blog, tra i più disponibili, anche umanamente, per cui mi ha fatto piacere andargli a chiede su cosa stesse “complottando” – come dice lui – dopo i numerosi annunci fatti in queste ultime settimane. Ne è venuta fuori una breve chiacchierata con un piccolo spoiler che trovate più avanti.

Mauro mi ha confermato il suo impegno sui librigame di Ultima Forsan e per il terzo capitolo delle Fatiche di Autolico, progetti importanti e che hanno avuto ottimi riscontri di pubblico e critica. Ma è soprattutto per gli annunci più recenti che ho voluto “tornare” da Longo. Parliamo infatti di Escapenauts e Brancalonia RPG! Cosa puoi dirmi su questi progetti?

[Ride] “Con Escapenauts – che uscirà con Quality Games – sono emozionato e spaventato insieme, perché è la prima volta che mi cimento con un gioco da tavolo. L’idea , il concept, di questo ibrido è stata mia, ma siccome non mi ritenevo in grado di farlo da solo, mi sono affidato ad un autore di grande livello ed esperienza come Andrea Sfiligoi, cosa che ha giustamente trasformato questo progetto in un lavoro alla pari, e quindi si può tranquillamente dire che è un gioco di entrambi. Sarà un incrocio tra escape da tavolo, un light game da circa un’ora e una piccola componente di gioco di ruolo: ci sarà un facilitatore che gestisce il dungeon da cui devi uscire entro un’ora, ogni giocatore gestirà un personaggio che sarà un suo vero e proprio avatar, con risorse e abilità da spendere per risolvere gli enigmi e le difficoltà. Ma la vera risorsa, come puoi immaginare, è il tempo, da spendere per andare avanti.

Come si svolgerà?

“Il gioco avrà alcuni tiles componibili, e delle piccole componenti per caratterizzare al meglio le varie stanze, che comporranno un certo numero di dungeon giocabili. Nella scatola si troverà anche un qualche tipo – ci stiamo ancora lavorando – di segnatempo e un ‘adventure book’ con gli scenari. In esso ci sarà l’indicazione di come usare i tiles e di quali sfide affrontare”.

Il tempo stringe, forse sono già dentro una avventura di Escapenauts, posso aggiungere solo che il kickstarter partirà a Maggio, ci affrentiamo dunque ad arrivare all’altro progetto su cui sta lavorando Mauro: Brancalonia, il gioco di ruolo “spaghetti fantasy” come hanno battezzato il genere che ruota attorno alle due antologie di “Zappa e Spada” di Acheron Books. E sarà proprio la Acheron a portare avanti questo progetto che è una ambientazione e un adattamento per la 5a Edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo”. Chiedo al mio interlocutore qualche particolare in più:

“Con la prima antologia di ‘Zappa e Spada’ nel 2017 già c’era un gioco di ruolo in testa, questa Italia medievaleggiante dello Spaghetti Fantasy, imperniato sul folklore delle leggende italiane, non ci fu possibilità di fare subito quel progetto, ma c’è stata l’intuizione di continuare a lavorarci dietro le quinte, lavorando con gli autori delle storie, indicando alcuni capisaldi (la valuta, la religione, ecc) in modo che si andasse a tratteggiare un panorama coerente di ambientazione. Adesso siamo pronti”.

Anche qui lavorerai in team, giusto?

“Esattamente! Con me ci saranno tantissime realtà che contribuiranno con materiali di diverso tipo e con la conversione regolistica degli archetipi “spaghetti fantasy” in classi bilanciate per D&D. Al lavoro c’è il Collettivo LudiBlood (ex Evil Company), gli amici di Ignoranza Eroica e Mondo di Nerd e autori come Davide Mana e Samuel Marolla. Attualmente stiamo completando il QuickStart da consegnare a Marzo, e poco prima di Modena Play partirà il Kickstart vero e proprio in modo da consegnare il prodotto finale in tempo per Lucca Comics 2020!”

Serratissimo! Il progetto sarà poi pubblicato al contempo anche in inglese, l’internazionalizzazione del progetto è fondamentale. Puoi regalarci una chicca?

“Sarà una lunga estate [ride]! Sì, abbiamo voluto subito pensare anche al mercato americano, anche per questo – ecco lo spoiler – c’è qualcosa che potrà colpire, speriamo, i giocatori d’oltre oceano ma anche gli italiani. Tra le razze giocabili ci sarà il “Pinocchio”, una specie di halfing di legno, simile come concept ai forgiati di Eberron”

Geniale e terribilmente in linea sia con l’immaginario italiano, sia con una rilettura del fiabesco in chiave di archetipi giocabili. E per quanto riguarda il tuo lavoro su Lex Arcana?

“Stiamo finendo, giuro”

Auguro buon lavoro a Mauro, direi che ne avrà per un bel po’!

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Gli scacchi nella storia (antica e recente) della Chiesa, tra condanne ed esaltazioni…

Se esiste un padre del gioco da tavolo esso è gli Scacchi, gioco di origine probabilmente – almeno nel nome – persiano, simile ad altri giochi a scacchiera che contrappongono due eserciti e uno o più Re da salvare/catturare. Di certo il più famoso e il più iconico, immortalato anche dalla letteratura e dal cinema.

La ricezione di questo gioco – spiega Aleteia – non è affatto priva di difficoltà se si pensa che nel XIII secolo era stato bandito dalla Francia di (San) Luigi IX nel 1254 giunse a proibirne l’uso con una Grande Ordonnance, stigmatizzando questo «gioco di cattiva reputazione reo di turbare la pubblica moralità» Tale divieto giungeva di fatto a completare un’altra condanna, quella pronunciata dal Concilio di Parigi nel 1212. Sebbene non tutti fossero così rigidi e il gioco infatti poté godere di fortuna e popolarità, dentro e fuori le corti, bisognerà attendere il 1608 perché qualcuno del prestigio di San Francesco di Sales lo riabilitasse sottolineandone la capacità di servire «l’abilità e l’industria dello spirito», mettendo tuttavia in guardia contro le partite troppo lunghe:

Dopo aver giocato a scacchi per cinque o sei ore, se ne esce aridi e stanchi nello spirito.

Verrebbe da dire che questo è un problema abbastanza attuale. Tornando alla storia degli scacchi, è interessante annotare che il giudizio positivo di Francesco di Sales fu confermato un anno più tardi, ovvero nel 1609, dall’abrogazione della condanna parigina del gioco degli scacchi ad opera di Papa Paolo V. Ma la vera “madrina” – che probabilmente ha influenzato i due giudizi – è Santa Teresa d’Avila che nel capitolo XVI del suo Cammino di perfezione (1583), che lo definì un gioco altamente spirituale

Il principio è nel riuscire a condurre un’anima a Dio mediante la preghiera: il pezzo più potente di cui dispone il giocatore di una siffatta partita è la Regina, vale a dire la Vergine. E per fare scacco matto a Dio bisogna ingaggiare una partita serrata, «perché il Re non si consegna se non a chi si consegna interamente a Lui».

In epoca contemporanea – ci ricorda l’ANSA – grande giocatore di scacchi fu Karol Wojtyla: il futuro Papa (e ora santo) Giovanni Paolo II, infatti, quando aveva 18 anni curava una rubrica di scacchi sulla rivista degli studenti universitari di Cracovia. Il gioco degli scacchi non è più, dunque, quello “strumento di peccato” che spinse san Pier Damiani (nel 1061) a infliggere una “proibizione” a un vescovo-scacchista, san Bernardo di Chiaravalle a mettere il gioco al bando (con il successivo avallo del menzionato Concilio di Parigi) e Girolamo Savonarola a bruciare le scacchiere in piazza. La situazione è talmente mutata che nel novembre 2018 si è giocata la quinta edizione della “Clericus Chess“, un torneo (sia nazionale che mondiale) per religiosi e religiose appassionati di scacchi che si svolge ogni due anni.

Ti è piaciuto? Prova a leggere questo su Onitama!

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Muore Christopher, figlio di J.R.R. Tolkien, l’Ultimo degli Inklings

Il 3° figlio di J.R.R. Tolkien e suo esecutore letterario Christopher John Reuel Tolkien è venuto a mancare nella notte tra ieri ed oggi, mercoledì 15 e giovedì 16 gennaio, presso il Centre Hospitalier de la Dracénie (CHD) a Draguignan, nella regione provenzale.

Dalla morte del padre nel 1973, la sua vita è stata incessantemente dedicata alla cura e alla tutela della sua opera, in un’avventura familiare artistico-letteraria che non ha precedenti e, probabilmente, non vedrà repliche. Con la dipartita di Christopher Tolkien lascia l’esistenza terrena l’ultimo di coloro che ha partecipato al gruppo degli Inklings, chiudendo quella che si deve considerare l’epoca della riconquista dell’epica nella modernità. Christopher è stato un uomo che ha condiviso a tal punto l’invenzione letteraria di John Ronald da potersi dire, senza timore di errore, che egli è stato in senso pieno co-autore della mitologia della Terra-di-mezzo, la cui totalità noi oggi chiamiamo legendarium. Rimandando al contributo che in questa sede scrissi per documentare fino a che punto si è realizzata questa condivisione e soffrendo personalmente un distacco lancinante per la riconoscenza che nutro per una dedicazione così radicale, la sua, un dono costantemente rinnovato per tutti noi lettori, non posso che fare nostra la speranza con cui suo padre John Ronald gli scrisse nell’aprile 1944, quando Christopher era, non ancora ventenne, in forza all’aeronautica della Corona, di stanza in Sudafrica per il conflitto mondiale:

tu sei stato per me un dono così speciale, in un periodo di disperazionee di sofferenza mentale, e il tuo amore, che si è dischiuso subito non appena sei nato, mi ha fatto capire, a chiare lettere, che io avrò sempre motivo di consolazione grazie alla certezza che non c’e fine a tutto questo. È probabile che sotto l’ala dei Signore noi ci rincontreremo, «vivi e uniti» fra non molto tempo, carissimo, ed è certo che abbiamo un legame speciale che durerà al di là della vita – sempre soggetto, naturalmente, al mistero dei libero arbitrio, con il quale ognuno di noi può rigettare la propria «salvezza». Nel qual caso Dio sistemerà le cose in modo diverso!

Prosegue su BREVIARIUM

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

In tempi di guerra è meglio giocare a “Kaiser 1451”

Mentre l’eterna guerra in Medio Oriente, nell’area che è stata culla delle civiltà più raffinate, si fa solo più o meno calda, mentre lo spettro di un nuovo conflitto si agglutina lasciandoci più o meno col fiato sospeso (mentre solo qualche sciocco facocero si ingrifa urlante all’odore del sangue) c’è un gioco che, più di altri, andrebbe giocato e fatto giocare: Kaiser 1451, di Helios Pu ed edito da SpaceOrange42.

Perché vi domanderete voi. Presto detto: perché è un gioco che senza moralismi si scaglia contro la guerra. Qualsiasi guerra, smascherando – o almeno provandoci – tutta la falsità e il cinismo che si nascondono dietro la retorica più vuota. Il gioco è ipernarrativo, i conflitti tra giocatori sono pressoché minimi o inesistenti e una partita si conclude in una serata alla buona con gli amici. E’ un gioco con un chip d’ingresso molto basso, senza preparazioni macchinose, ma quando ci si alza dal tavolo, ci si scopre ricchi, anche se il proprio personaggio è morto o tornato mutilato dal campo di battaglia. Anzi per questo sarete grati: non c’è nessun eroismo in certe guerre fatte per procura, volute da falsi leader che cercano la loro propria gloria o il guadagno personale, e Passo dopo Passo (le fasi del gioco), ad ognuno dei partecipanti al tavolo viene data la possibilità di esplorare quella lunga, forzosa marcia che lentamente – tanto più ci si avvicina allo scontro finale – finisce per tarpare le ali alla speranza, appesantire il cuore. Certo un ultimo guizzo sarà possibile, l’ultimo assalto potrebbe essere condotto col cuore colmo d’ardore, ma la fine incombe e i veri vincitori sono i corvi che avranno un ricco banchetto. Detto così può sembrare assurdo, ma la possibilità di introspezione lungo quella marcia senza sosta, sono infinite, la rigiocabilità è alta e non mancano gli spunti per ambientazioni diverse da quelle medievaleggianti.

Con poco si potrebbero sviluppare hack su altri conflitti: essere un orco che finirà maciullato al Fosso di Helm per la folle brama di uno stregone, un soldato per mesi nella giungla che si è scordato il viso dell’amata e cerca di farsela tornare alla memoria poco prima di un assalto ad una collina priva di importanza strategica per la voglia di un tenentino di prendersi l’ennesima medaglia. Sono suggerimenti tanto per l’autore quanto per i giocatori.

Il gioco si svolge con l’ausilio del mazzo di carte di vostro nonno, quello da briscola per intenderci, senza dadi, senza master, con una scheda minimalista che dice l’essenziale del vostro personaggio, ma senza statistiche.

Io ve lo consiglio, vi consiglio di comprarlo, di giocarlo e farlo giocare, tanto ai fanatici del GdR tradizionale, sia a chi – come ho fatto io – non ha mai giocato di ruolo in vita sua. Si divertirà e lo farete anche voi. In più costa in modo onesto, che non è poco.

Bonus: il manualetto a vostra disposizione in realtà contiene due giochi in uno, rivoltato Kaiser diventa Fahreneit 1451, un po’ librogioco un po’ (molto) storygame in solitario. Un ibrido interessante che vi permetterà di osservare gli effetti della guerra da una ulteriore posizione, un punto di vista inedito, quello di un monaco che deve scegliere quali opere salvare dalla distruzione della Biblioteca che custodisce. Per una disamina giocata di questa seconda metà vi rimando al blog Caponata Meccanica di Mauro Longo.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %