Sono passati 2 anni…

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Sono passati esattamente due anni dal primo goffo post su questo blog. Due anni in cui ho conosciuto moltissime persone incredibili, alcuni matti, e uno o due gaglioffi nel mondo dell’editoria ludica italiana. Ho imparato un sacco di cose, letto e giocato più roba di quanto potessi immaginare senza farmi venire l’orticaria. Il più delle volte almeno.

Due anni che pensavo ci avrebbero portato a vedere una “radiosa alba” e – come molti di voi – invece sono rimasto tramortito da una pandemia che ha messo in stand by le vite di molti di noi, costringendoci ad esistenze separate da tutto e da tutti. Posso solo immaginare la pena di molti che coi negozi, la distribuzione, le fiere, ci campano ed hanno davvero tutta la mia stima e la mia solidarietà. Non pensavo che sarei stato testimone di tutto questo e invece è capitato. Vedo molte energie, vedo persone appassionate che proseguono coi propri progetti e li adattano alla mutata situazione, vedo corsi, partite, dirette, kickstarter che non si fermano e anzi si moltiplicano. E’ quella che chiamano, mi par di capire, resilienza: la capacità di adattarsi positivamente all’ambiente circostante e alle sue mutate condizioni.

Scrivere e prendersi come obbiettivo quello di descrivere un mondo, ancorché piccolo e spesso autoreferenziale come quello del gioco, in un paese come l’Italia, è una sfida, e oggi è anche una “responsabilità”, spero vivamente di poter essere all’altezza di questa matta idea che mi è venuta due anni fa. Il blog è cresciuto in traffico, la pagina in contatti, ma la domanda che mi pongo è: io sono cresciuto? Certamente sono invecchiato. Ma cresciuto? Questo impegno mi ha permesso di capire meglio il mondo che mi circonda, fosse anche solo il piccolo stralunato mondo del gioco? Non so nemmeno se voglio una risposta, so che anche in questi giorni difficili per tutti, l’impegno e la buona volontà non sono finiti e scusate se per oggi non vi parlo di un prodotto, o di una iniziativa ma ci fermiamo a chiacchierare di cose senza capo né coda. A volte serve e se questo è un blog ogni tanto ci si ferma e si parla col proprio pubblico. E allora vi chiedo: cosa manca? cosa può migliorare? cosa va bene e cosa no? che tipo di interazione vorreste con me? mi devo mettere pure io a fare le dirette (no dico, ma siamo seri)?

Viviamo in “tempi interessanti” (e fa ridere che l’augurio di vivere tempi interessanti, sia una maledizione cinese), ma è anche vero questo “vale per tutti quelli che vivono in tempi come questi, ma non spetta a loro decidere; possiamo soltanto decidere cosa fare con il tempo che ci viene concesso“, e allora facciamolo fruttare e fiorire. E’ primavera, scrivo queste poche righe la domenica di Pasqua, siamo un po’ tutti moralmente chiamati a risorgere un po’…

– Oh, Aslan! – esclamarono entrambe fissandolo impaurite e contente al tempo stesso. – Non eri morto, allora, caro Aslan?
– chiese Lucy.
– Non lo sono più – rispose il leone.
– Non sei… non sei un… – domandò Susan con voce tremante. Non sapeva decidersi a dire la parola “fantasma”. Aslan si avvicinò, piegò un poco la testa e le diede una leccatina sulla fronte. Susan sentì il calore del suo fiato e quella specie di profumo che sembrava diffuso intorno a lui.
– Ti sembro un fantasma? – chiese Aslan.
– Oh, no! Sei vivo, sei vivo! – gridò Lucy, e tutt’e due si lanciarono verso di lui, ripresero ad abbracciarlo e accarezzarlo e coprirlo di baci.
– Ma cosa significa tutto questo? – chiese Susan quando si furono un po’ calmate. Aslan rispose:
– Significa che la Strega Bianca conosce la Grande Magia, ma ce n’è un’altra, più grande ancora, che lei non conosce. Le sue nozioni risalgono all’alba dei tempi: ma se lei potesse penetrare nelle tenebre profonde e nell’assoluta immobilità che erano prima dell’alba dei tempi, vedrebbe che c’è una magia più grande, un incantesimo diverso. E saprebbe così che, quando al posto di un traditore viene immolata una vittima innocente e volontaria, la Tavola di Pietra si spezza e al sorgere del sole la morte stessa torna indietro!
– Oh, è meraviglioso! – esclamò Lucy battendo le mani e saltando dalla gioia. – E ora, come ti senti, Aslan?
– Sento che mi ritornano le forze e, bambine mie, prendetemi se vi riesce! (C.S. Lewis – Il Leone, la Strega e l’Armadio)

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Lucca Comics and Games mette le mani avanti? Giustamente…

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Con il prolungamento della sospensione delle attività deciso dal Governo per contenere la diffusione del coronavirus è nato un intenso dibattito che sta coinvolgendo anche le attività culturali e i più importanti festival nazionali; così anche Lucca Comics & Games è stata sollecitata su molti fronti ad esprimersi in questa delicata fase. 

Il direttore Emanuele Vietina, dopo aver partecipato ai dibattiti organizzati da It.Comics (https://www.twitch.tv/videos/577329745?sr=a&t=390s) e da Lega Nerd (https://www.twitch.tv/videos/582260217) che hanno dato spazio all’approfondimento, e dando seguito alle interviste rilasciate alla stampa lucchese, spiega che “questo non è il momento degli annunci, e neppure il tempo per decidere in che modo potrà cambiare il festival. Il nostro impegno è quello di lavorare sui contenuti, coltivando le relazioni con le parti sociali, gli enti e le aziende della creatività che investono sulla manifestazione. È il momento dell’unità, dell’osservazione e della collaborazione così da costruire un trampolino per l’editoria e il futuro degli eventi culturali. Ma è anche il momento dell’attenta pianificazione economica e finanziaria e per questo stiamo parlando con le Istituzioni e le associazioni di categoria. Qualunque saranno le attività che potremo fare, la rinascita passerà attraverso investimenti che dovranno essere ben programmati e per farlo ci sarà bisogno dell’intervento di tutti: dei soggetti pubblici, privati e della città di Lucca, una città che ha ricevuto tanto dai settori del nostro amato Community Event, e che oggi è chiamata a fare la sua parte.” 

Guardando al panorama internazionale, e in costante dialogo con i partner esteri di LC&G, così come restano confermate le date delle grandi manifestazioni di riferimento, San Diego e Colonia (nelle cui comunicazioni di questi giorni LC&G si ritrova appieno), restano confermate quelle del Festival Lucchese. “Mancano più di sei mesi – sottolinea Vietina – proseguiamo quindi con il solito duro lavoro, tenendo aperti tutti gli scenari possibili: dalla digitalizzazione degli eventi a eventuali co-produzioni con i nostri partner. Sarà poi nel confronto con le autorità a giugno che potremo avere un quadro più preciso. Il gruppo di lavoro che rappresento è abituato a imprese titaniche e quando chiamato in causa risponderà come sempre”. 

Così Lucca Comics & Games fa quello che sa fare meglio: agire per dare potere a quegli spettatori che chiama Eroi, agire per realizzare una manifestazione dove il fare diventa esperienza e in cui i partecipanti sentono di poter cambiare le cose: becoming human. E al centro, in primis, la loro salute. Il 2020, sarà l’edizione più sentita innanzi a una prova così difficile. La pandemia è una grande sfida ma anche un acceleratore di processi, attività che sino a poche settimane fa erano in incubazione, adesso devono trovare compimento. 

Nel frattempo si susseguono gli appuntamenti digitali di Lucca Comics & Games, i cosiddetti digital days: oltre all’asta online dell’Area Performance andata in diretta streaming martedì 31 marzo sui canali social del festival, tre sono le puntate dedicate al Live Drawing insieme a Frafrog, Roberto Recchioni e Giacomo Bevilacqua, e tre le sessioni di gioco di ruolo con gli speciali di RPG Night Live insieme a Licia Troisi, Roberto Recchioni e Leon Chiro accompagnati dagli immancabili Nicola De Gobbis, (nelle veci dell’istrionico master), Roberta Sorge (aka Ckibe), Fabio Bortolotti e Antonio Bellotta (aka Kenobisboch), e Lorenzo “Moro” Morelli (de i Termosifoni).  Tutto il programma è online sul sito del festival

La Solidarietà – Infine prosegue l’impegno sul fronte della solidarietà e con i fondi destinati al Sistema Sanitario Toscano, raccolti attraverso l’asta delle opere originali donate degli artisti ospiti all’ultima edizione del festival, insieme all’associazione Area Performance Onlus e Catawiki, sono già stati allestiti e attrezzati 14 check point negli ospedali della Regione Toscana. 

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“Tales from the Loop” in Italia: dalla serie al gdr

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L’art book di Simon Stålenhag (2014), con il suo mix di atmosfere scandinave anni ’80 e sci-fi, ha immediatamente catturato l’attenzione di quel mondo appassionato di fantascienza e che gli anni ’80-’90 del cinema e del fumetto lo ha vissuto o amato per questioni generazionali o per affinità tanto da diventare prima gioco di ruolo e ora una serie tv. Ma andiamo con ordine. All’inizio era solo un lavoro autoriale di un artista svedese:

Questo volume ha avuto una versione italiana a cura di Mondadori e che vale la pena recuperare.
Poi è arrivato un gioco di ruolo molto apprezzato per i tipi della Fria Ligan e che adesso (è notizia di oggi) è diventato un progetto in progress (tramite un Kickstarter) da parte di Wyrd Edizioni che già edita tra gli altri il bel Coriolis della stessa Fria Ligan (o Free League). Dal sito Wyrd leggiamo:

Si tratta di un gioco che sfrutta l’eccellente sistema di Mutant Year Zero e dell’amatissimo Coriolis, nel quale i protagonisti sono dei ragazzi che vivono in un passato anni ’80 iperrealistico alternativo. Questo mondo di gioco è popolato da enormi macchine ronzanti, i robot sono comuni, e le applicazioni dell’energia a fusione e degli acceleratori di particelle, scoperti negli anni ’50, frantumano i confini tra il possibile e l’impossibile. Enormi navi da trasporto volanti, cyborg e robot pensanti, scienziati che creano portali temporali e oggetti che rubano le identità delle persone. Strani animali percorrono il paesaggio e l’umanità può contattare persone e creature di altri tempi e luoghi. I ‘grandi’ sono distanti, occupati con i loro importanti problemi e i ragazzi… beh, i ragazzi tentano di impedire che il mondo finisca nel caos.

Ora Amazon Prime in qualche modo vuole sfidare Stranger Things di Netflix e propone una sua versione di quel decennio partendo però dall’ucronia immaginata da Stålenhag.

La serie narra le storie (ogni capitolo si concentra su un personaggio in particolare ) di una cittadina rurale dell’Ohio e di tutti coloro che vivono sotto il “Loop” una macchina costruita per  esplorare i misteri dell’universo rendendo possibili cose che fino a quel momento erano concepibili solo come fantascienza. Una serie che un po’ mi ricorda “Ai confini della Realtà” come concept, ma meno straniante.

Non ci resta che tuffarci nelle possibilità offerte da questa storia e dai numerosi medium che la enfatizzano. Una storia da leggere e ammirare, da giocare e da guardare sul proprio schermo all’insegna non della minaccia fine a se stessa ma della riscoperta del sense of wonder come lo showrunner Nathaniel Halpern (Fantascienza.com) lo ha definito:

Io penso che storie ciniche o che fanno leva sulle ansie, la rabbia e la paura, le storie pessimistiche, siano state coperte abbastanza. Quello che manca è il sense of wonder ma non in un modo sentimentale.

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Che cos’è un “line editor”? Lo chiediamo a Michele Bonelli di Salci di Raven

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Sempre nell’ottica di voler capire meglio come funziona e come si sviluppa l’industria del gioco di ruolo e da tavolo, abbiamo contattato Michele Bonelli di Salci, che tra le altre cose è il Line Editor de Il Richiamo di Chtulhu (e di altri succosi giochi in uscita) per la Raven. Ci ha raccontato degli esordi e del suo lavoro di traduttore, e di cosa faccia ora. Quindi gli chiediamo senza altri indugi:

Cosa fa esattamente un “Line Editor”, puoi spiegarlo a chi legge?
Line Editor”: è curioso che me lo si chieda, diciamo che è venuta fuori l’esigenza di accompagnare alla figura dell’editore vero e proprio (che sarebbe poi, in inglese, il publisher, mentre l’editor, è il redattore o capo redattore, in questo caso specifico – ma dirlo in inglese fa più “fico”), un’altra figura che coordinasse tutta la filiera della lavorazione delle linee di giochi di ruolo tradotti da Raven Distribution. Mi occupo, quindi, di scegliere traduttori e revisori, concordare il modo di lavoro con l’impaginatore e approvare le bozze che vengono consegnate. Eh, ah, sì, di molti testi sono anche il traduttore, a volte il revisore e raramente solo l’editor finale (perché il tempo poi si esaurisce). Fortunatamente, dopo una lunga cernita, sono riuscito a creare intorno a me una buona squadra di collaboratori, che oltre alla qualità del lavoro, capisce un concetto fondamentale: i tempi di consegna.

Da quanto tempo lavori con Raven e qual è il tuo percorso professionale? In pratica, come si impara a diventare editor di una linea di gdr?
In veste di traduttore lavoro per Raven Distribution dal 2016, quando venni coinvolto da Alessandro Stanchi nella traduzione della nuova edizione de Il Richiamo di Cthulhu. Però come alcuni dei più anziani del settore sanno, la mia carriera come editore vero e proprio è molto più antica, risale al 2002, quando fondai con un gruppo di matti, Editori Folli, che poi sarebbe sopravvissuta come blog (www.editorifolli.it e da cui potete scaricare la SRD di D&D 5a edizione, che fondamentalmente, dopo otto anni, mi ha fatto rientra nel settore come traduttore). Con Editori Folli, portammo in Italia due giochi a cui sono molto legato, Fading Suns e Lupo Solitario d20 (che fu la prima collaborazione distributiva con Roberto Petrillo e Raven Distribution). Quindi all’epoca imparai, sulla mia pelle, a muovere tutta la filiera della produzione. Fatto sta che io resto sostanzialmente un traduttore, e ringrazio la chance che mi diedero nel 2000, da perfetto sconosciuto, Massimo Bianchini ed Emanuele Rastelli di lavorare prima su Baldur’s Gate 2 e poi sulla Guida del Dungeon Master di D&D 3.0, dando effettivamente inizio alla mia carriera professionale. Tutto questo percorso, poi, iniziato facendo le traduzioni di gdr free per un sito gestito dal mitico Lamboz, www.roleplaying.it, dove pubblicammo tra l’altro sia il regolamento di Fuzion in italiano (regolamento che oggi rivede la luce nel gdr di The Witcher e Cyberpunk RED, quindi per me è come vedere due figlioletti tornare alla luce dopo vent’anni di assenza), che di Fudge che di WANTON (il motore di Over the Edge, per me il vero e proprio game-changer nell’industria del game design dei gdr, scritto tra l’altro da Jonathan Tweet – D&D 3, Ars Magica e innumerevoli altri capolavori di gdr).

Per il Richiamo di Chtulhu avete prodotto materiali di grande qualità, compreso il ricchissimo “Le Maschere di Nyarlathotep”, che qualcuno ha definito “Il Guerra e Pace del gioco di ruolo”, so che ha avuto un ottimo riscontro, nonostante sia un articolo non proprio light, anche come prezzo. Che ne pensi?
Che ha superato qualsiasi più rosea aspettativa. Tanto è vero che tra poco le copie saranno esaurite e dovremo andare in ristampa con “Le maschere di Nyarlathotep”. Un risultato inaspettato e di cui siamo felicissimi. Era un rischio economico che spaventava tutti e invece ora piovono i complimenti da tutte le parti, compresi tanti editori stranieri che ci hanno chiesto, “ma come avete fatto in così poco tempo?” “Abbiamo traduttori e revisori veloci”, questa la risposta. In realtà è un lavoro che abbiamo fatto interamente in due, io e Manuela Cundari, che è l’attuale revisore di tutta la linea de Il Richiamo di Cthulhu (tranne l’occasionale intervento di Alessandro Gnasso).

Come scegliete le pubblicazioni che fate? Come ti regoli, specie per un universo vasto come quello di RdC su cosa proporre?
In realtà cerchiamo di tradurre in italiano tutte le uscite possibili, dovendo però compiere dei sacrifici. Avrei voluto pubblicare i supplementi western, ma purtroppo l’Italia non è esattamente il paese dove proporre il western nei gdr (paradossale se si pensa alle vendite di un fumetto come Tex, per dire, il mensile a fumetti più venduto al mondo). Abbiamo dovuto sacrificare anche il supplemento sulla Rivoluzione francese, dato che è legato a “Orrore sull’Orient Express” e finché non uscirà una nuova edizione di quella epica campagna sarà difficile proporlo. Abbiamo saltato anche delle avventure brevi o raccolte di avventure, ma che stiamo cercando di trovare il modo di recuperare ed eventualmente accorpare, come abbiamo fatto per la Guida del Custode, che ha ricevuto una marea di consensi. Eravamo partiti con due prodotti l’anno, ora ci siamo portati a tre, e potrebbero diventare quattro, visto l’enorme successo che il gioco sta riscontrando. Vedremo. Per ora posso dire che la prossima uscita che attendiamo per Il Richiamo di Cthulhu è il supplemento dedicato a Berlino, uno dei migliori prodotti di ambientazione che abbia mai visto per il gioco, e che collega alla perfezione l’ambientazione anni Venti (delineata nel Manuale dell’Investigatore) e quella anni Trenta (presentata in Pulp Cthulhu). Speriamo presto di affrontare dei viaggi nel Medio Evo e, perché no, durante la Seconda Guerra Mondiale. Ma di scenari che offre, Il Richiamo di Cthulhu, ce n’è un’infinita. Al momento stiamo aspettando la campagna di ambientazione cinese, prevista per questa estate e soprattutto il Malleus Monstrorum, l’enorme bestiario dedicato alle creature dei Miti e illustrato da un Loic Muzy in stato di grazia.

Il mercato americano è sempre molto ricco di offerte e novità, raramente andiamo a pescare altrove, ma so che stai lavorando sul fronte spagnolo: cosa puoi dirci in proposito?
Diciamo che lì si sta muovendo soprattutto Roberto, che è il boss di Raven, ed è lui che effettua le scelte. Abbiamo potuto fare Blacksad perché abbiamo un’ottima traduttrice dallo spagnolo, che è Benedetta Giuliani. Ora sarà il momento di Aquelarre, che è il più famoso gdr spagnolo, e sfrutta un regolamento che incrocia il d100 di Cthulhu al d100 di Runequest con soluzioni uniche, il tutto ambientato nel mondo della Spagna medievale, così vicino, ma al contempo così lontano da noi da sembrare esotico. E’ un gioco di cui onestamente avevo sentito solo parlare, ma ora che lo sto traducendo (dalla versione inglese, che amplia e corregge alcune cose dell’ultima versione spagnola) devo dire che è tremendamente affascinante. Gli spagnoli hanno un mercato tutto loro, molto florido, pieno di proposte, che sembra non avere mai avuto quel crollo che ha avuto l’Italia a fine anni zero. Probabilmente arriveranno altre chicche dalla penisola iberica.

Kult, per molti la naturale evoluzione dell’orrore lovercraftiano, una ambientazione sontuosa e un sistema nuovo (basato sul pbta), puoi darci delle date e una tua impressione?
Sto finendo di revisionarne l’impaginazione in questi giorni. Posso dire che a livello grafico è sontuoso, a livello di regolamento, invece, si stacca totalmente dal vecchio regolamento di Kult – Oltre il Velo per presentare un concept di gioco totalmente nuovo. Va oltre l’orrore lovecraftiano, perché questo gioco affronta i temi maturi e ci affonda il coltello, girando nella piaga. Non è un gioco per tutti, lo dico apertamente. Dove Cthulhu tende a calare il velo dinanzi all’orrore quotidiano, Kult – Divinità Perduta invece sembra banchettarci: i personaggi di Kult – Divinità Perduta devono affrontare i loro più grandi orrori personali e il sistema si presta molto a questi aspetti pur dando una base solida di partenza con cui il creare i personaggi, una volta generati hanno la più totale libertà. E’ un gioco che può colpire sia i giocatori esperti che i novellini, dato che offre un paradigma e uno stile di gioco totalmente diverso da quello a cui si è abituati e, secondo me, migliora anche certi aspetti dei Powered by Apocalypse (Apocalypse World e Dungeon World, i due più famosi). Scherzando, ne parlavo proprio ieri con Mirko Tommasino, che è il revisore, sembra la versione “pulp, molto pulp” di Planescape (per citare Alex Drastico… se non sapete chi è mi sento molto vecchio).

In questi tempi di Coronavirus la community italiana si è stretta forte ai suoi manuali di gdr e sta invadendo Discord, Roll20, Skype, Google Meet, con sessioni e giocate. Una bella prova di resilienza. In Raven state pensando qualche iniziativa in questo senso? Secondo te cosa verrà fuori da questo periodo così critico?
Devo essere onesto, no. Anche perché a parte che siamo dislocati in Italia (io a Roma, l’ufficio a Imola), abbiamo pure vissuto in questi giorni l’odissea di Roberto che è rimasto bloccato in America di ritorno da una Con (al momento in cui scrivo non è ancora rientrato in Italia, con tre giorni di ritardo sul previsto e ha avuto un rientro che “movimentato” è dir poco). Quindi non abbiamo previsto nulla, vi consiglio di seguire Admin T su SD&D, dove si stanno muovendo in tal senso. Io personalmente sono stracarico di lavoro, sia quello nell’ambiente musicale (una vera e propria tragedia in atto) che in quello dei giochi (hanno raddoppiato le produzioni, sto finendo la traduzione di Aquelarre, controllando l’impaginato di Kult e sto per iniziare un nuovo supplemento di Symbaroum per Space Orange 42, con cui collaboro, oltre alla nuova collaborazione con Giochi Uniti, per la quale ho curato Tainted Grail).

Masterizzi o masteri?
Quando riesco a vedermi col mio buon amico Ciottorn giochiamo da tavolo e raffiniamo il lavoro su Il Confine e su altri due-tre progetti di cui ora non possiamo parlare. Quindi non mastero e non masterizzo, ora. Come dicevo qualche giorno fa “la mia vita è già abbastanza fantasiosa che non ho bisogno di vivere avventure nella fantasia, dato che la realtà la supera”. Detto questo, sì, mi mancano un po’ i draghi. Mi accontento della mia gatta, Ofelia.

Vuoi aggiungere qualcosa?
Naah, credo già di avervi annoiato a sufficienza.

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Rimandato Modena Play: ecco le nuove date!

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In tempi di Coronavirus e di altri appuntamenti slittati per questo motivo, l’imminente (e attesissima) fiera di Modena, Play, è stata rimandata – notizia confermata dalle fonti ufficiali – alla fine di Maggio: 22-23-24.

Questa notizia ovviamente era nell’aria e temuta tanto dai fan quanto dagli editori che speravano di poter lanciare nuovi manuali o progetti. Tutto rimandato insomma comprese le presenze internazionali che chissà se potranno partecipare. Sarà interessante vedere se questa catena di eventi avrà un impatto negativo su un settore che – tutto sommato – è in crescita da diverso tempo o se l’impatto sarà limitato a singole iniziative.

Cambierà il modo di giocare nei prossimi mesi?

Naturalmente speriamo di no e viene da chiedersi se questo “autoisolamento” continuerà e se non sarà una occasione positiva per riscoprire il gusto del gioco in famiglia e tra gli amici o l’occasione per giocare di più ai librogame e ai giochi per 1-2 giocatori. Sarà un boost in questo senso? Si vedrà, intanto hold fast e continuate a giocare.

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Regalo last minute? Un drago da Oscar

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Oggi non si parla di giochi, ma di libri, questo perché non si può alimentare la fiamma della creatività e della narrazione attorno al tavolo senza dargli in pasto qualche buon ciocco. Ed ecco perché oggi mi sento di darvi un piccolo ed estemporaneo consiglio, buono se volete per il regalo last minute al/la fidanzat*, a mamma o papà, al vostro cuginetto scassap… esuberante: regalate un libro. Regalate una avventura in luoghi oscuri ed esotici o familiari ma su cui viene proiettata una luce diversa. Londra o il Massachussets, New York o Idris, Melniboné oppure Approdo del Re sono solo sfondi su cui possiamo proiettare paure e speranze, emozioni e sogni delle nostre vite e da cui trarre con fiducia spunti per le nostre partite di gioco di ruolo.

In particolare voglio segnalarvi la collana Oscar Draghi” di Mondadori che sta portando avanti una meritoria impresa di mettere insieme la letteratura “di genere” in unica veste grafica e in unico piano editoriale per cui – come potete vedere dall’immagine di copertina o se andare a spulciare sul sito – troverete classici come Wells, Asimov e Conan Doyle accanto ad autori contemporanei come Martin, Moorcock o Clare. Una occasione per riscoprire i classici (che sono una risorsa inesauribile) e autori nuovi capaci di ridefinire il confine tra i generi della letteratura fantastica (dal giallo, alla fantascienza, all’horror al fantasy con tutte le intersezioni che riuscite ad immaginare).

Libri come questi sono come bottiglie in cui è imprigionato un fulmine e il fatto che siano anche esteticamente belle, cari i miei accumulatori seriali, non fa che facilitarne l’acquisto.

Tra le cose più interessanti che mi sento di segnalare sono i racconti di Edgar Allan Poe, nell’antologia Obscura, Le Cronache di Narnia di Lewis e Conan il Barbaro di Howard.

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Nella tana del Demogorgone

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Se siete a Milano il 25 luglio non perdetevi questa opportunità firmata Netflix, Mondadori, Hasbro e Asmodee

Questo è l’anno del Mind Flyer in realtà…

Avete finito di vedere la terza stagione di Stranger Things? No? Peggio per voi. Tutti coloro che sono stati ragazzini e nerd si sono ritrovati nell’imbarazzante situazione dei nostri piccoli amici di Hawkings, divisi tra le prime cotte e il desiderio di continuare la propria routine e di non abbandonare mai il sacro tavolo o la “stanza profonda”. Tutti coloro che hanno avuto la difficoltà di riunire lo storico party attorno al tavolo capisce l’incazzatura di Will, e non solo perché non ha o non gli interessano le ragazze. Lui vuole i suoi amici. Un pezzo molto bello in una stagione che tra splatter e horror ci ha regalato davvero moltissimo (top la super coppia…). Ora però per onorare D&D e per onorare il buon vecchio Will – a Milano (sempre location top per gli eventi di D&D) – c’è una occasione ghiotta il prossimo 25 luglio: niente meno che Zoltar (Sage Advice), Nicola De Gobbis (Need Games!) e Denise Venanzetti (Asmodee) al Mondadori Megastore di piazza Duomo a Milano si ruola duro a D&D e si festeggia l’uscita del boxed Set ufficiale di Stranger Things!

Che tempi che viviamo, dove il gioco di ruolo entra sempre di più nella cultura pop, contaminandola e conquistando nuovi spazi e nuova attenzione. Se siete da quelle parti, non mancate, sarà sicuramente una festa!

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Dalla Luna al tavolo da gioco

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Il primo passo sul satellite pallido di Armstrong ha favorito la nascita di proposte ludiche che consentono di vivere emozioni spaziali anche nel proprio salotto

One small step for a man, one giant leap for mankind”: un piccolo passo per un uomo, un grande passo per l’umanità. Lo sbarco sul satellite pallido, avvenuto il 20 luglio di 50 anni fa, ha cambiato la storia. Il primo passo sulla luna dell’astronauta americano Neil Armstrong ha infatti rappresentato un evento straordinario che ha fissato un punto fermo e indelebile nella storia dell’umanità. In grado oltretutto, di stimolare negli anni successivi, la fervida fantasia di registi e scrittori, ma anche quella degli ideatori dei giochi da tavolo. Un legame, quest’ultimo, forse non così noto che ha portato alla nascita di diversi giochi – da Apollo XIII a 1969, da S.P.A.C.E. a Kepler-3042 – che permettono di portare nel proprio salotto emozioni spaziali.

“Si tratta di uno dei tantissimi effetti collaterali, inaspettati e curiosi, che l’allunaggio nel mare della tranquillità del LEM ha determinato e che ci fa particolarmente piacere ricordare in questi giorni in cui si rievoca questo fatto straordinario” evidenziano gli organizzatori di Play, il più grande festival del gioco italiano che proprio alla corsa allo spazio ha dedicato un ampio spazio nell’ultima edizione tenutasi ad aprile di quest’anno.

I giochi che consentono di “trasformarsi” in astronauti e vivere il sogno dello spazio sono diversi: da 1969 che rievoca il tema della corsa allo spazio delle varie nazioni con strategie, programmi e reclutamento di scienziati per essere i primi sulla Luna ad Apollo XIIIche permette di ricostruire la missione spaziale più famosa. C’è inoltre S.P.A.C.E. che – realizzato in collaborazione con l’Agenzia spaziale italiana – consente di costruire sonde per esplorare i pianeti del sistema solare, oppure Kepler-3042 che prefigura una nuova corsa allo spazio tra mille anni. Non va poi dimenticato l’altro affascinante obiettivo, il pianeta rosso, Marte, protagonista diTerraforming MarsFirst MartiansPocket MarsMissione Pianeta Rosso.

“In attesa della XII° edizione di Play organizzata da ModenaFiere, in programma, dal 3 al 5 aprile del 2020, un modo decisamente originale per rievocare lo sbarco sulla luna può essere quindi quello di farsi una partita con uno dei giochi citati: il rischio di perdersi nello spazio è nullo, a fronte della certezza di passare qualche ora di divertimento, in famiglia o con gli amici” conclude Andrea Ligabue tra i maggiori esperti di gioco a livello nazionale e da sempre direttore artistico di Play-Festival del Gioco.

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NEWTON di Cranio Creations è nella Recommendation List del Kennerspiel des Jahres 2019

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Lo Spiel des Jahres è il Premio internazionale più importante nel settore dei giochi da tavolo. E’ stato istituito nel 1979 per premiare giochi che contribuiscono a promuovere e rafforzare la diffusione del gioco da tavolo nella società e nella famiglia.

Viene assegnato al “gioco dell’anno”, ovvero il gioco che nell’anno precedente si è maggiormente distinto per originalità, game design e accessibilità a giocatori di qualsiasi esperienza.

Considerata l’abbondanza e la varietà dei giochi prodotti ogni anno, dal 1989 è stato istituito un secondo premio, dedicato ai giochi per bambini, il Kinderspiel des Jahres.
Dal 2011, infine, si è aggiunto un terzo premio, dedicato ai giochi più complessi e per “esperti”, il Kennerspiel des Jahres.

Ogni anno vengono selezionati i candidati alla vittoria dei tre Premi, e per ogni categoria viene anche stilata una lista di giochi consigliati (“Recommendation List”), che secondo la Giuria meritano una menzione speciale.

Sono state da poco annunciate le nomination 2019 e siamo orgogliosi di comunicare che nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres 2019 c’è anche Newton, di Simone Luciani e Nestore Mangone.

Newton è una produzione Cranio Creations al 100%, un gioco tutto italiano, che nel 2018 ha riscosso un ottimo successo tra i giocatori di tutto il mondo. Questa inclusione in una lista così prestigiosa non fa che rafforzare la nostra consapevolezza di aver realizzato un prodotto ludico di grande qualità a livello internazionale.

Newton è ambientato nel Diciottesimo Secolo, un’epoca di grandi cambiamenti e scoperte scientifiche importanti. Nei panni di giovani studiosi, i giocatori dovranno viaggiare per l’Europa, visitare Università, luoghi mistici e grandi capitali per accrescere il proprio sapere. La gestione della propria libreria, delle proprie conoscenze e abilità permetterà di diventare lo scienziato più illuminato di tutti.

Nessun gioco edito in Italia ha mai vinto, né è mai stato nominato per uno dei tre premi. Ci sono state sporadiche presenze nostrane nella Recommendation List delle categorie Spiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres, tra il 1995 e il 2006.

Grazie a questa nomination, Newton diventa in assoluto il primo gioco da tavolo italiano ad essere presente nella Recommendation List della categoria Kennerspiel des Jahres.

Inoltre, se consideriamo tutte e tre le categorie del premio, un altro dato importante salta all’occhio: negli ultimi 13 anni nessun gioco italiano è stato mai inserito nelle liste stilate dalla Giuria dei tre Premi. Riportare l’Italia allo Spiel des Jahres dopo tanto tempo è un onore e allo stesso tempo uno stimolo a lavorare sempre di più sulla produzione interna dei giochi da tavolo per valorizzare i professionisti che lavorano nel nostro Paese.

La presenza di una casa editrice italiana come Cranio Creations tra le liste del Kennerspiel des Jahres è dunque un forte segnale per il mondo dei giochi da tavolo. Il lavoro di autori e editori italiani viene finalmente riconosciuto e ci auguriamo che continui ad ottenere consensi e visibilità a livello mondiale.

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Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

Read Time:1 Minute, 19 Second

Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2

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