Spire: i Drow come non li avete mai visti

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Una sorpresa davvero incredibile, questo è stato per me – in sintesi – il gioco “Spire – La città deve cadere” che a breve sarà in vendita nei negozi e negli store online di Isola di Illyon.

Piccola premessa extra gioco, in queste settimane, complice un annuncio della Wizards, si è molto parlato della storia degli Elfi Drow all’interno del mondo di DnD, sul loro essere dei malvagi iconici, ma essendo anche una razza giocabile, e una scelta molto amata dai player. Qualcuno ha rivendicato l’idea che una razza compulsivamente malvagia sia di per sé una forma di razzismo. Non ho intenzione di riaprire qui questo capitolo, ci sono molte cose che si possono dire a favore delle due tesi (Drow malvagi con eccezioni vs Drow come popolo con gli allineamenti normalizzati), ma non è questo il luogo. E’ tuttavia davvero interessante e da provare a giocare, la lore così incredibilmente familiare (eppure naturalmente molto diversa da quella di DnD) che si legge in Spire dove i giocatori impersonano dei Drow in una città occupata dagli Aelfir, gli Alti Elfi che da due secoli hanno conquistato e occupato la città degli Elfi Oscuri. In questa città i Drow vivono in una condizione servile, relegati nelle caste più basse della società e i personaggi sono membri della Resistenza che cercherà di cambiare lo status quo. Non a caso questo gioco è descritto come un fantasy-punk e – per le tematiche – può avvicinarsi a giochi come Sigmata. Dicevamo però di questa ambientazione urbana particolarissima, la città di Spire infatti si estende in larghissima parte in altezza, in una megalopoli-grattacielo, in cui il crimine, la congiura e lo sguardo severo degli invasori si cercano e si scontrano.

Una manuale molto ricco

L’ambientazione è molto ricca, nelle 225 pagine del manuale si hanno a disposizioni tantissimi spunti, tutti da esplorare in una narrazione che lascia ampie possibilità ai giocatori di dare suggerimenti e inventare aspetti della città, delle relazioni tra PG e PNG, anche se l’autorità narrativa resta molto polarizzata sul Master. Ogni quartiere o struttura viene descritta, ma ci sono molti spazi da riempire a carico delle campagne che si vorranno portare avanti, un ricco pantheon di divinità oscure e segrete rende molto viva la comunità dei Drow, dove diverse fazioni cercano innanzitutto di sopravvivere e poi di trovare il modo di scacciare l’invasore, tuttavia – proprio perché prima di tutto si deve sopravvivere – l’appartenenza al Culto da parte dei PG li mette nelle condizioni di essere vittime dei delatori, in primis amici e parenti. Perché la cosa più importante è non attirare le guardie nella propria vita di miseria o se proprio è necessario avere a che fare con loro, tanto vale guadagnarci qualcosa.

In Spire il regolamento è molto semplice e le classi dei personaggi sono molto caratterizzate, non c’è il “guerriero”, c’è il Cavaliere che è un combattente di un ordine cavalleresco ormai decaduto e che ora si riunisce nei pub e vive di lavori come guardia del corpo o della riscossione del pizzo. Protegge ancora i Moli, ha ancora il diritto di portare armi, ma la Giostra si svolge per lo più tra gli ubriachi membri dell’Ordine, e di certo non su bianchi destrieri…

Una classe che mi ha intrigato moltissimo è quello delle Levatrici, una stirpe di Drow dai tratti aracnoidi che ha il compito di curare le uova da cui nasceranno i piccoli elfi oscuri e che nei suoi avanzamenti può sia aumentare le sue caratteristiche da ragno-umanoide con chele, artigli e capacità di arrampicarsi sui muri, sia nella sua veste materna di curare lo Stress altrui.

Uno sguardo sulle regole

Nel concreto ogni giocatore crea un pool di dadi tenendo presente le sue abilità, i suoi Domini, eventuali talenti che danno diritto a tirare con Maestria e naturalmente le circostanze dell’azione: il giocatore tira tanti dadi a 10 e sceglie il singolo risultato migliore, sopra il 6 si riesce nel proprio intento ma si ha comunque un effetto di Stress su una delle proprie Resistenze. Il meccanismo è molto elegante e pulito: se sto tentando di mercanteggiare un successo parziale mi farà comunque spendere la mia Resistenza in Argento (cioè la mia disponibilità economica). Essere tradito da un amico potrà influire sulla mia Mente e naturalmente in combattimento rischierò (e infliggerò) punti Sangue. Riuscire con un 10 mi permetterà di infliggere maggiori danni al mio avversario, che – nel caso di un mercante – può voler dire colpirlo nel portafoglio ottenendo sconti o ulteriori oggetti, in combattimento vuol dire più danni. Questa meccanica unica per tutte le situazioni rende tutto molto lineare e le poche eccezioni dovute al combattimento (distanze, armatura, danni) non risultano pesanti. Ogni classe ha poi le sue azioni specifiche per recuperare più rapidamente lo Stress, tutte molto coerenti con il concept della classe stessa.

In sintesi

Il gioco che si può portare avanti in Spire può spaziare dallo spionaggio al sabotaggio, alla ricerca degli antichi e perduti saperi della Città e delle sue mille cabale, fino all’insurrezione vera e propria. Lo scopo dei giocatori è cambiare la città, anche di poco, anche solo convertendo un singolo quartiere alla causa o facendogli girare le spalle alle Guardie. Costruire alleanze, proteggere la propria identità segreta, scoprire eventuali traditori, punire chi mette in pericolo il Culto, sono solo alcuni degli spunti possibili, oltre ad esplorare le molteplici zone di una città così inquieta e piena di cose nascoste.

Spire – La città deve cadere è un gran titolo, bene hanno fatto gli Isolani a portarlo in Italia, bene fareste voi a recuperarlo e a giocarlo…

Ringrazio Isola di Ilyon per avermi fornito il PDF per poter provare il gioco

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Fare la marmellata di parole con “Letter Jam”

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I “giochi di parole” sono per quello che mi riguarda uno splendido modo per far appassionare anche i meno accaniti tra i miei amici all’idea di passare qualche buon momento insieme giocando, tra una chiacchiera e l’altra o magari per un dopo cena all’insegna del disimpegno. Nel mio giro non a caso un gioco come Trapwords è molto apprezzato per la sua capacità di far giocare – a squadre – anche una dozzina di persone, rinnovando le dinamiche di Tabù. Per questo motivo ero molto felice di poter provare “Letter Jam” una delle ultime uscite di Cranio Creations, un cooperativo per 2-6 giocatori e un tempo medio di circa 60 minuti di gioco e circa 22 euro di prezzo.

In Letter Jam – che purtroppo per ora ho potuto provare solo in modalità a due giocatori avendolo avuto sotto mano durante il cosiddetto lockdown, ma che spero di poterlo far giocare a breve ad un gruppo più nutrito – i giocatori si aiutano l’un l’altro per cercare di indovinare la propria parola segreta, minori gli indizi, maggiore il punteggio a fine partita.

Ma come funziona?

All’inizio della partita, si prendono segretamente alcune delle carte lettere, si compone una parola per un altro giocatore e gliela si consegna in segreto, la parola deve essere di 5 lettere. Ricevutala il giocatore ne mischia le carte e senza guardare la propria lettera, la solleva e la inserisce nell’apposito sostegno di fronte a sé. Ciascuno ripete la propria operazione in modo tale da disporre le carte in circolo e di avere la migliore visione possibile delle carte altrui, ma non della propria. Ognuno in pratica conosce le lettere mostrate dagli altri ma non da se stesso. A quel punto, senza dare suggerimenti o indicazioni collaterali, il primo giocatore a cui viene in mente una parola – che non deve necessariamente usare tutte le lettere in gioco e può avvalersi di doppie e di una singola lettera jolly “*“. Tramite delle fiches colorate e numerate il giocatore che ha scelto la parola indica le lettere nell’ordine dettato dalla parola. Ad esempio “L-U-C-E” verrà indicato mettendo i numeri da 1 a 4 in ordine davanti alle lettere corrispondenti, mentre in “L-U-C-C-I-O” davanti alla stessa lettera (C in questo caso) si metteranno due numeri, il 3 e il 4. E’ chiaro che il giocatore a cui fosse toccata la “C” si ritroverebbe a scrivere “L-U-?-E” oppure “L-U-?-?-I-O” ma a volte l’intuizione (e la fortuna) e a volte lo stesso avanzamento del gioco, per esclusione o per ovvietà, gli faranno indovinare retroattivamente lettera. Se un giocatore pensa di aver indovinato potrà sostituire la lettera con un’altra dalla propria mano, sempre senza vedere, oppure continuare sperando che la parola successiva sia più comprensibile per lui. Questo meccanismo va applicato a tutti, anche a più giocatori contemporaneamente.

Quando tutti pensano di aver trovato le proprie lettere cercheranno di formare la parola iniziale – le carte inizialmente mescolate sono giocate in ordine casuale -, chi ci riesce fa punteggio. Meno indizi equivalgono a più punti per i giocatori a fine partita.

Il gioco è cooperativo come dicevamo, ma non per questo meno sfidante, in quanto il nostro vero avversario è la nostra capacità di intuizione e la nostra conoscenza della lingua italiana.

I materiali sono molto buoni, le carte ben fatte, le fiches pesanti e colorate, ci sono matite e temperino cosa che mi pare essenziale per poter essere un prodotto di utilizzo immediato, la scatola compatta. Sebbene ovviamente le regole rischierebbero di appesantirsi con più giocatori, da un party game ci si aspetterebbe una scalabilità più orientata verso la decina di persone, invece questo è un gioco da due (interessante) a sei (sicuramente più divertente), ottimo come gioco senza pretese ma non piatto, peccato solo non poterlo giocare in gruppi più ampi, anche se forse è il gioco adatto per i prossimi mesi, in cui probabilmente dovremo scordarci serate a casa con una dozzina di amici…

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Avete provato Chartae?

Read Time:2 Minute, 22 Second

Quando è nata la XV Games sono rimasto immediatamente affascinato dalla scelta di avere un catalogo di giochi semplici, eleganti, dalla componentistica essenziale ma molto curata, quando poi ho visto che uno dei primissimi – se non il primo – titolo era di Reiner Knizia (c’è mica bisogno che vi dica chi è no?) la curiosità si è fatta brama. Alla fine sono riuscito a mettere le mani su Chartae, un gioco per due giocatori della durata di circa 15 minuti, in cui ci si sfida per ricostruire la mappa di una esplorazione: chi ha ragione? C’erano più tratti di mare o di terra? Quel bordo va lì oppure va ruotato? E’ questo il presupposto di un gioco niente affatto banale, utile per una pausa dal lavoro in questi giorni di coppie costrette sotto lo stesso tetto H24. Ma andiamo al gioco.

I due giocatori, ad inizio partita scelgono se il proprio elemento sia “terra” o “mare”, a quel punto a turno, dopo aver posizionato il tassello centrale con la rosa dei venti, possono o pescare la prima delle otto tessere mappa dopo averle mescolate e posizionate a lato a faccia in su. Alternativamente è possibile ruotare un tassello già posizionato di 90° in senso orario, ma se questa opzione viene usata due volte di fila (giocatore 1 e giocatore 2 scelgono di ruotare) allora il giocatore di turno (nell’esempio quindi giocatore 1) deve per forza pescare. Il gioco finisce quando viene posizionata l’ultima tessera e aver formato un quadrato 3×3 di tessere. I bordi delle tessere non devono necessariamente avere una continuità, anzi lo scopo delle rotazioni è togliere all’avversario (e apparecchiare per sé) la continuità del proprio elemento. Vince chi a fine partita ha più tessere continue col proprio tipo di elemento, in caso di parità chi mette l’ultimo tassello perde.

Il gioco è semplicissimo, si spiega in un minuto, si intavola in 10 secondi ed è brevissimo, cosa che spinge a fare più partite, specie se si è perdenti e si vuole la rivincita. La dinamica posizionamento combinata con la rotazione rende il gioco molto piacevole. Non è banale, non è scontato e vi costringerà ad un minimo di pianificazione, scoprirete infatti dopo qualche partita che posizionare subito i propri pezzi in ordine non è necessariamente una buona idea, perché con una rotazione potreste vedere il vostro sforzo vanificato e ce ne vorrebbero altre 3 per tornare al punto iniziale! Le tessere hanno geometrie strane non votate al realismo, questo è a tutti gli effetti un astratto e si sente la mano del professionista che lo ha concepito.

Fillerino delizioso quindi, con una scatolina piccina e tessere ben grandi e di ottima qualità, ottimo da buttare in borsa o nello zaino e portarselo dietro quando – speriamo presto! – si potrà tornare a vedersi, magari al parco, magari al mare con gli amici…

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Navigare tra le “Small Island”

Read Time:1 Minute, 35 Second

Siamo di fronte ad un simpatico fillerino sui 30 minuti, giocabile anche in solitaria o fino a 4 giocatori edito in italiano da Playagame. Siamo nel campo del piazzamento tessere e del piazzamento lavoratori.

Qualche dettaglio

A turno ogni giocatore pesca e posiziona una tessera rispettando i bordi delle tessere perché combacino in modo ottimale, su ogni tessera può esserci un tratto di costa oppure – più raramente – solo terreno. Lo scopo è quello di ottenere delle isole su cui piazzare le proprie capanne per far prosperare la propria tribù. Ogni tessera è inoltre dotata di segnalini porto (ancore) oppure di elementi naturali come fiori o frutti. Tutti questi elementi sono a loro volta il cuore delle carte obiettivo per cui ad ogni turno si potranno collezionare punti in modo diverso, intervenendo sulla mappa che si crea via via tramite la propria tessera e – facoltativamente – dei piccoli token che possono sostituire un elemento con un altro o aggiungerlo dove non è presente. Vince chi fa più punti nei 4 turni di gioco.

Giudizio globale

Già a vederlo sembrerebbe un clone di Carcassonne, ma visto che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, questo gioco riesce a rinfrescare da subito un tema come il piazzamento tessera/piazzamento lavoratori grazie ad una serie di accorgimenti come i token con le risorse (per cambiare quelle di default sulla tessera) o con le carte obiettivo che determinano un modo di giocare non univoco e non sempre riconoscibile dall’avversario. Un gioco agile che va bene come riempitivo. Io l’ho provato in due (siamo pur sempre in quarantena) e conto di riprovarlo quanto prima in quattro giocatori per vedere se è più dinamico e se scala bene. Nel complesso l’ho trovato piacevole e sono lieto di averlo provato, utilissimo per una giocata veloce senza troppe pretese, se invece si cerca un titolo più sfidante non è quello che fa per voi!

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Cranio Creations va in edicola…

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Con una mossa a sorpresa decisamente interessante, Cranio Creations tenta la via delle edicole per continuare a pubblicare, da un lato bypassando i negozi specializzati e le librerie chiuse dal decreto Covid 19, e dall’altro per raggiungere sia un pubblico più ampio e più generalista avvicinandosi alle famiglie a corto di idee dopo quasi un mese di quarantena. Lo fa con un progetto che si chiama #iogiocoacasa, in edicola dal prossimo 6 aprile, nelle pubblicazioni troveremo: Insoliti Sospetti, The potion, Soqquadro, Soqquadro Visual, Soqquadro Outdoor, Acchiappa il Topo, 7 Rosso, Nimble, Penk!, Magic Mandala, Jungle Race, A voi la scelta!, Terra Nova. Il prezzo – davvero molto concorrenziale – è di 11.90 euro a gioco.

Molti di questi giochi – assicurano – si possono giocare anche in videochat, sarà possibile quindi – collegandosi con i vostri amici – passare un po’ di tempo insieme, anche se lontani.

Cosa contiene #iogiocoacasa?

Oltre al gioco allegato, all’interno del volume troverete una presentazione del catalogo Cranio Creations e una intervista esclusiva a Marina Massenz, terapista e psicomotricista, che aiuterà a capire come gestire la situazione dell’isolamento con i nostri bambini.

La pagina centrale di #iogiocoacasa è un poster staccabile, la copertina del primo fumetto di Cranio Creations. Un nuovo progetto su cui stiamo lavorando da un po’ e che vedrà la luce non appena la situazione sarà tornata alla normalità.

Inutile dire che questa è – da un punto di vista industriale – una mossa del cavallo molto audace e che potrebbe essere una piccola svolta e – se funziona – una opzione anche per altre case editrici che potrebbero seguire le orme del Grande Cranio…

I titoli dovrebbero essere usciti tutti contemporaneamente, magari in diverse zone sono arrivati in tempi diversi. L’uscita è unica, e in caso fosse utile, segnalate al vostro edicolante che il distributore è M-Dis.

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7 giochi da tavolo da fare in famiglia!

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Le settimane a casa forzatamente vi appaiono come un incubo? Stufi di giocare a Risiko e Monopoly? Qualche consiglio per voi…

Da qui al 3 Aprile – sperando che questa sorta di quarantena finisca attorno a quei giorni lì – i giorni da passare forzatamente in casa sono molti, specie con bambini più o meno piccoli, non poter vedere amici e compagni di scuola può essere pesante, ma anche per i genitori o gli adulti in generale, non poter uscire la sera, per limitare al massimo il contagio, può essere frustrante. Un bel modo, creativo e divertente, per passare il tempo in casa, e una occasione per rinsaldare i legami familiari con una attività di gruppo, possono essere i giochi da tavolo. Ce ne sono ormai a migliaia, per questo può essere molto difficile orientarsi e fare la scelta giusta. Speriamo (con questa breve guida) di esservi di aiuto nella scelta!

Nella selezione che vi offriamo abbiamo cercato di tenere presente più aspetti e più combinazioni di numero di membri della famiglia ed età, inoltre i titoli selezionati hanno una discreta longevità, e un prezzo mediamente contenuto.

PROSEGUE SU ALETEIA

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Schyte, o della rara volta in cui si può dire “giocone”

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Quando gli amici ti conoscono molto bene imbroccano il regalo giusto per i tuoi 40 anni e cosa c’è di meglio di un box pieno di meeple e miniature e token e di una mappa sontuosa? Difficile, e infatti il buon Schyte è un prodotto tanto bello da vedere e intavolare quanto da giocare. Ma di cosa stiamo parlando? Che gioco è esattamente? E’ un wargame con quei bellissimi mech di fattura dieselpunk? E’ un piazzamento lavoratori con tutto quei meeple? Che cos’é? Di solito chi inzeppa un gioco di meccaniche rischia di avere un prodotto che non è né carne né pesce, ma non è questo il caso. Il gioco edito in Italia da Ghenos Games è un prodotto perfettamente strutturato e senza “buchi”, in cui c’è anche spazio per piccole scelte da “gioco di ruolo” (e devo dire che non mi stupirei se in futuro ne uscisse uno con l’ambientazione del gioco) grazie alla dinamica del “pezzo Personaggio”, l’eroe che guida le truppe per conto della fazione che cerca di prendere il controllo della Fabbrica al centro della mappa.

In Schyte ci sono tre tipologie di pezzi: i lavoratori, i Mech e l’Eroe. I primi lavorano, generando risorse, i secondi e il terzo possono combattere, a scapito della propria popolarità, ma quello che differenza i Mech dall’Eroe sono due elementi: i mech possono trasportare lavoratori e il piazzamento di ciascuno di essi sblocca ulteriori abilità; l’eroe invece ha la capacità unica di poter fare degli “incontri”, raccogliendo specifici token sulla mappa e pescando delle carte in cui le scelte che compie hanno effetti in gioco, scelte di benevolenza o di brutalità che costano in popolarità. Come volete essere conosciuti: tiranni o liberatori?

Il gioco dopo qualche round gira molto velocemente nelle singole scelte dei giocatori, sempre necessariamente diverse (salvo una fazione, tutti devono cambiare l’azione turno dopo turno), anche se una partita ha bisogno di non meno di un paio d’ore, di più se si è alla prima partita.

Ogni giocatore sceglie una fazione, con capacità uniche dei propri mech e una abilità speciale, e poi ha a disposizione una seconda plancetta con le quattro azioni di base che vengono distribuite a caso. Sebbene ogni plancia abbia le stesse azioni, ognuna ha bonus diversi, dando ad ogni giocatore spunti per strategie differenti. La combinazione tra le cinque fazioni e le cinque plancette con i relativi setup costruiscono una variabilità molto forte tra una partita e l’altra e anche scegliendo la stessa fazione è possibile giocare partite parzialmente diverse, questo garantisce una longevità davvero alta, il che è un bene. Inoltre il tabellone è già predisposto per la prima espansione e ha già stampato le basi relative alle due fazioni extra portando il gioco da 1 a 5 (esiste una modalità in solitario che però non ho provato) ad una da 1 a 7. Credo che sia un acquisto obbligato, allargando ancora la variabilità ma soprattutto portando ad un numero considerevole di giocatori al tavolo. Spero di poter provare presto anche questo aspetto.

In definitiva siamo di fronte ad un bel gioco di gestione delle risorse che permette anche di avere un minimo di conflitto tra i giocatori e di un buon livello di interazione, e il controllo dei territori alla fine è una necessità. A cornice di tutto questo una Europa post bellica in una linea temporale alternativa di natura dieselpunk.

Schyte entra di diritto e di prepotenza nella mia personale Top 10…

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Il Grande Cranio vince i Toy Awards 2020

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Altra grande giornata per il Made in Italy nel settore ludico, Cranio Creations, l’azienda di Lorenzo Tucci Sorrentino ha vinto il prestigioso premio nella categoria 10 anni o più con Mistery House, una escape room da tavolo che ha convinto la giuria e battendo anche la blasonatissima Mattel!

Il premio ToyAward – assegnato dal 2015 e subito divenuto un premio di grande importanza nel settore giocattooli – viene assegnato a quei prodotti in grado di distinguersi all’interno di un popolatissimo mercato (quello del giocattolo) in base a criteri come giocabilità e divertimento, originalità, sicurezza e produzione di qualità. In base a questi criteri viene poi assegnato un solo premio ad ognuna di queste cinque categorie:

  • Baby & Infant: 0 – 3 anni
  • PreSchool: 3 – 6 anni
  • SchoolKids: 6 – 10 anni
  • Teenager & Adults: dai 10 anni in su
  • Startup: premio riservato alle aziende che sono state fondate da meno di 5 anni

Al Corriere il 36enne fondatore di Cranio ha detto:

«Non mi aspettavo questo premio. Come dice il nome, il Toy Award è dedicato ai giocattoli non ai giochi in scatola — ammette sorridendo Tucci Sorrentino —. La vittoria per me è doppia, è come se un corto vincesse agli Oscar. Sono doppiamente felice perché questo è un riconoscimento che va al nostro Mystery House come prodotto in sé ma anche al settore dei giochi da tavolo nel suo intero, dimostrando che questa realtà una volta di nicchia sta crescendo e viene riconosciuta da un ambito molto più grande». Stando al Ceo di Cranio, le ricadute della vittoria già si sentono: «Il lavoro ci sta letteralmente piovendo in testa, ci stanno contattando da ogni dove». Il rammarico però è per l’Italia: «Il mercato italiano del gioco in scatola è ancora uno dei più piccoli, da noi non c’è una cultura radicata e si è rimasti fermi ai vecchi classici».

Chissà che il passaggio su un grande quotidiano e in generale il continuo successo dei prodotti italiani all’estero non cambino la situazione, oppure il gioco da tavolo sarà destinato a diventare come quei prodotti di eccellenza destinati al mercato estero e all’export piuttosto che al consumo nel mercato interno.

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La tigre, il dragone e “Onitama”

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Primo articolo del 2020, mentre si rotola tra Natale e Capodanno, si scartano i regali e si finisce per mangiare avanzi su avanzi, quello che può dare un po’ di sollievo dai parenti che non sono mai contenti e la nostra voglia di svago può essere un simpatico astratto come quello di cui parleremo adesso, cioè Onitama!

Nella sua versione italiana distribuita da Raven, Onitama è un simpatico colonnino con dentro la schacchiera a tappetino, le pedine blu e rosse per i due sfidanti e le carte mossa per giocare. Ma di cosa si tratta?

Onitama è un gioco a scacchiera non dissimile da dagli scacchi o da dama, per due giocatori. Ognuno ha a disposizione 4 pedine discepoli e una pedina Maestro che si fronteggiano, scopo del gioco è mangiare la pedina Maestro avversaria o permettere al proprio Maestro di attraversare la scacchiera e finire sulla “casella di Re” avversaria.

Poiché i pezzi non hanno movimenti “propri” (a differenza degli scacchi o della dama), vengono pescate cinque carte movimenti all’inizio di ogni partita, due per parte e una “comune”. Durante tutta la partita i movimenti che sarà possibile fare sono quelli delle carte a disposizione. Al proprio turno un giocatore applica la carta-mossa ad uno dei suoi pezzi, dopo di che la consegna all’avversario mettendola sul tavolo, e prende la carta che era lì precedentemente. Questo balletto di carte che vengono usate e dunque concesse è il cuore di Onitama che impone ai giocatori un set di mosse diverso ad ogni partita, sebbene limitato a non più di cinque per volta, e che dunque obbliga a fare mosse molto oculate perché – altrettanto continuamente – replicabili a breve distanza dal proprio avversario.

Onitama si spiega in 5 minuti e una partita non dura più di una ventina di minuti, la variabilità delle mosse fa sì che le partite non siano mai uguali e il gioco – pur nella sua immediatezza – ha un certo grado di profondità ed è apprezzabile da una ampia fetta di giocatori, i materiali sono di pregio e aiutano abbastanza a calarsi nella atmosfera di uno scontro tra monaci esperti di kung fu, l’asimmetria di alcune carte però può rendere alcune partite più difficili tatticamente di altre.

PS: esiste una versione per cellulare a cura di Asmodee Digital (Android, Apple), utile per allenarsi e vedere com’è il gioco!

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Pazzi per Tetris? Datevi una “Seconda Chance”

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Chi non è impazzito dietro ai tassellini da impilare velocemente nel modo corretto sul proprio pc o smartphone qualche lustro fa? Tetris ha rappresentato per gli anni ’80 una piccola rivoluzione, scoprire anche l’etimologia del nome del gioco è stato molto divertente per me (qui trovate qualche curiosità): i pezzi sono multipli di “4” chiamati “tetramini”, da qui “Tetris”. Un gioco con una longevità così ampia (oltre 35 anni) non poteva che diventare un pezzo di cultura pop. Tutti ci hanno giocato, compresi coloro che scrivono film, serie tv, colonne sonore, fumetti, giochi. Non credo di mancare di rispetto al grande Uwe Rosenberg se dico che questo suo “Seconda Chance” ne sembra un omaggio, di quelli che solo un maestro può fare verso un classico.

Nel gioco edito in Italia da MS Edizioni, avrete a disposizioni tutto quanto serve per giocare, comprese le matite (cosa che come mi è capitato altrove ho gradito molto). Non aspettatevi chissà che profondità da un titolo card driven che si gioca in famiglia, da 2 a 6, in circa 15-20 minuti. Mia sorella – che non è proprio una veterana del gioco – ci si è chiusa, a riprova che è un gioco piacevole e adatto a tutti anche per la possibilità di intavolarlo in davvero cinque di minuti di orologio.

Il gioco ci compone di alcuni foglietti quadrettati 9×9, 13 carte iniziali con figure da 8 quadrettini tutte diverse e 40 carte con figure di diverse dimensioni e in più copie. Ogni giocatore riceve all’inizio del gioco una delle carte iniziali e la disegna al centro del suo foglio nel verso che più preferisce (compresa la possibilità di ribaltare la figura specularmente), da questo momento in avanti invece sono le carte del mazzo comune ad essere usate, si calano due per volta e ognuno dei partecipanti è libero di scegliere quella che preferisce in base agli spazi rimasti o a quello che ritiene sia più probabile che possa uscire in seguito. Fino a che può disegnare i pezzi che escono dal mazzo, senza mai sovrapporli con i disegni precedenti, tutto fila liscio, se ci si ritrova nella condizione di non poter disegnare più nulla si chiede la “Seconda chance” che dà il nome al prodotto. Il o i giocatori che hanno bisogno estraggono ciascuno una carta per loro stessi, non saranno più dunque carte comuni, se la nuova carta si adatta, proseguono nella partita altrimenti sono eliminati. Non c’è un limite alle seconde chance purché ogni volta la carta estratta permetta di continuare a giocare. Vince l’ultimo che resta in gioco o che ha meno spazi lasciati liberi. Facile no?

E’ un titolo che consiglio fortemente se volete in casa un gioco veloce e poco impegnativo, capace di coinvolgere anche gli amici o i parenti che giocano solo occasionalmente. Il gioco è facile anche per persone di diverse età (dagli 8 anni in su) e le carte (formato mini, 44×67 mm) sono anche graziose a vedersi e facilmente trasportabili, cosa che non guasta mai. A rigore avete bisogno solo di queste, per il resto bastano fogli quadrettati con una cornice 9×9 e penne o matite. E’ il tipo di gioco che piacerà insomma ai casual gamers, ma che non potrà dare chissà che soddisfazione agli hard gamers, i quali però un paio di partite le faranno certamente, non fosse altro che per effetto nostalgia…

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