C’è un “Goryo” da acchiappare

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Goryo, edito da GateOnGames, è un gioco da tavolo per 2 giocatori, uno dei due interpreta lo spirito vendicativo che dà il nome al gioco, mentre l’altro giocatore veste i panni dei 4 samurai posti a difendere il palazzo dello Shogun. L’obiettivo del gioco cambia a seconda del protagonista che si impersona: il Goryo deve consumare la sua vendetta rompendo 5 oggetti custoditi nel palazzo dello Shogun, mentre i Samurai devono fermare la scia distruttiva dello spirito, capendo a quale oggetto il Goryo è vincolato così da poterlo esorcizzare oppure catturare per tre volte l’essenza del suo spirito.

Parte della bellezza del gioco è proprio dovuta a questo: avere ruoli asimettrici con fini differenti e contrapposti e potersi scambiare di ruolo dopo ogni partita.

Cosa c’è nella scatola: pezzi e regolamento

I materiali sono tanti e vari, ben fatti e piacevoli alla vista e al tatto. Fondamentali sono il tabellone di gioco, su cui si svolgerà la parte della partita nota a tutti, 1 plancia dei Samurai e 1 del Goryo. Giocare a Goryo mi ha ricordato un po’ la mia infanzia passata alle prese con Battaglia Navale. I movimenti fatti dal giocatore Goryo sulla sua plancia infatti sono protetti dallo schermo del Goryo, dietro il quale, all’inizio di ogni turno, il giocatore pianifica il percorso che vuole fare per rompere un oggetto. Deve usare sempre i 4 cubetti Movimento bianchi e il cubetto bersaglio viola per spostarsi, ma ha anche a disposizione dei poteri speciali come il Balzo (cubetto grigio) e la Falsa Pista (verde) che può decidere di usare nel corso della partita. La plancia del Goryo infatti riproduce fedelmente il tabellone di gioco su cui sono posizionate le 32 tessere stanza simboleggianti gli 8 tipi diversi di oggetto presenti nelle 4 stanze del palazzo dello Shogun. Ad ogni turno, dopo che il giocatore Goryo ha pianificato il suo percorso, tocca al giocatore Samurai, il quale, in ogni round, può usare al massimo 3 dei 4 samurai a disposizione, rappresentati da 4 pedine in differenti colori.

I samurai usano le azioni a disposizione per inseguire il Goryo durante il suo percorso, possono decidere tra: spostarsi di una casella (mai in diagonale rispetto alla casella precedente, come d’altronde vale per il Goryo), investigare nella casella in cui si trovano per capire se il Goryo sia passato da lì e investigare una casella ortogonalmente adiacente a quella in cui si trovano. Ogni Samurai ha infatti a disposizione 2 azioni per round. Gli indizi che raccoglie sono indicati dai segnalini indizio, 7 verdi e 6 rossi, mentre le azioni eseguite dai 6 cubetti neri indicatori delle azioni. Il round si conclude con il giocatore Goryo che rivela il suo percorso rimuovendo lo schermo del Goryo e mostrando all’altro giocatore la propria plancia. Ad ogni movimento del Goryo rilevato dal giocatore Samurai, uno dei segnalini indizio verdi avanza sulla plancia dei Samurai di tanti passi quanti sono gli indizi trovati durante il turno. Avanzando la pedina, il giocatore Samurai pesca dal sacchetto contenente i segnalini oggetto e sigilla uno o più degli 8 tipi di oggetto presenti sul tabellone. Se nei turni successivi il giocatore Goryo romperà uno degli oggetti sigillati dai Samurai, allora il giocatore Samurai dovrà girare uno dei 3 segnalini spirito sulla propria plancia. Il giocatore Goryo, invece, ad ogni turno compie la sua vendetta distruggendo un nuovo oggetto. In dotazione al gioco, c’è un pennarello nero cancellabile con cui il giocatore Goryo segna sulla propria plancia gli oggetti rotti e quelli sigillati dai Samurai. Sul tabellone di gioco invece evidenzia l’ultima tessera stanza in cui ha rotto un oggetto (che rappresenta anche il punto di partenza di ogni nuovo round) grazie alla pedina Goryo e a una delle 5 pietrine oggetto rotto. Le 4 pietrine oggetto rotto rimanenti sono posizionate sul tabellone di gioco in attesa di indicare gli oggetti rotti tra le tessere oggetto, (tutte le tessere oggetto/stanza e i segnalini oggetto sono double face per indicare quando l’oggetto è integro, rotto o sigillato). Ultimo ma non meno importante elemento del gioco è il Marchio del Goryo, che il giocatore Goryo usa per coprire (e nascondere all’avversario) il suo oggetto vincolato, pescato all’inizio del gioco tra i segnalini oggetto.

Un giudizio sintetico? Promosso a pieni voti

Ho apprezzato tantissimo la varietà e qualità dei materiali che rendono il gioco immediatamente fruibile e anche facile da intavolare. Goryo è, di fatto, un gioco di logica e strategia che, nei primissimi turni va anche molto a intuito e fortuna. Dura un po’ meno dei 30 minuti indicati sulla confezione, quindi funziona bene anche come filler. C’è una sorta di piacere sadico nel distruggere gli oggetti del palazzo dello Shogun. Il gatto che alberga dentro di me lo ha provato a ogni singolo turno… Vincere come Samurai invece dà anche più soddisfazione perché è il ruolo che si muove più alla cieca tra i due: mentre il giocatore Goryo sa tutto del giocatore Samurai, non vale lo stesso per quest’ultimo, il quale non conosce l’oggetto vincolato all’antagonista.

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“From Salerno to Rome” l’unboxing del prof Barbero. Only love reaction!

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Svegliarsi al mattino e trovare che due delle proprie passioni si sono incontrate così nobilmente è emozionante. Essendo un fan – anzi un #barberosessuale – del professore piemontese, sapevo della sua passione per il genere wargame (tra l’altro lui nasce come storico militare) ma vederlo spiegare il nuovo gioco di Sergio Schiavi per Dissimula Edizioni è davvero bellissimo. C’è tutta l’energia di questo grande divulgatore e tutta l’esperienza di un giocatore con diversi anni di gioco alle spalle. Vi lascio alla visione e credo all’acquisto sulla fiducia…

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La Seconda Guerra Mondiale in un “Lampo”!

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Non sono un esperto di wargame, è un genere che mi affascina ma che ho bazzicato pochissimo se escludiamo il classico (ma piuttosto âgée) Axis&Allies e il più recente Root. Proprio per questo mi sono voluto accostare a questa tipologia con un titolo light e mi sono divertito moltissimo. “Lampo” (in originale Blitzkrieg!) è la prova che si può adattare la dinamica del filler (il gioco è davvero omen nomen…) ed è possibile intavolarlo e finirlo in una ventina di minuti! Alla faccia delle 1500 ore di Campaign for North Africa giocato da Sheldon Cooper…

Il gioco è per due giocatori (ma ha anche una modalità in solitario), e si svolge su un tabellone minimalista dove vengono gestite da due a tre campagne per ciascuno dei teatri di guerra principali, tramite il piazzamento di singole tesserine unità di diverso valore. Su ogni teatro c’è un tracciato bidirezionale che segna se la guerra va a favore dell’Asse o degli Alleati.

Comincia sempre il giocatore dell’Asse, lo scopo è arrivare a 25 punti, se lo fa l’Asse, il giocatore Alleato ha diritto ad un ultimo turno, se ad arrivare per primi a 25 punti sono gli Alleati invece la partita è considerata chiusa.

Ciascuno dietro un piccolo schermo tiene a disposizione la propria riserva di truppe, pescherà un tassello (armata, flotta, forza aerea ecc) di forza variabile da un sacchetto alla fine di ogni turno oppure in caso di eventi speciali come il piazzamento di un proprio segnalino su alcune tessere speciali della campagna in cui sta giocando. In quel caso potrà pescare una unità in più oppure pescare da quelle speciali che comprendono unità migliorate (più forti di quelle standard), la temibile bomba nucleare, la spia o lo scienziato. Queste ultime sono di colore giallo e sono a disposizione di entrambi i giocatori. Ogni singola campagna varia da due a quattro caselle sia di terra che di mare che miste, dove è possibile giocare qualunque unità, che vanno occupate con le proprie truppe: più è lunga la campagna più punti vale. Più si gioca su un singolo teatro (è difficile che si faccia una partita in cui tutti i teatri vengono aperti allo scontro, i turni sono davvero pochi alla fine) più la posizione del proprio segnalino può arrivare in fondo al tracciato. Chi riuscisse a portare il cubetto rosso sulla propria bandiera vincerebbe automaticamente quel teatro, e tutti i bonus relativi alle caselle non ancora occupate da truppe proprie o avversarie. Un elemento questo molto importante strategicamente.

Il gioco come dicevo è davvero veloce e scorrevole, in un’ora ho letto le istruzioni e giocato due partite, ma non manca di profondità, e basta un errore – concedendo troppo ad un avversario su un singolo teatro – per perdere la partita con qualche combinazione di effetti. Vincere un singolo scontro di una campagna minore, può dare un bonus ad una campagna ancora aperta altrove e permettere di fare “cappotto” all’avversario incauto o inesperto. Lampo è sicuramente un gioco che consiglio, e – credo – un’ottima porta di accesso per i wargame, per lo meno per me è così…

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Fare la marmellata di parole con “Letter Jam”

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I “giochi di parole” sono per quello che mi riguarda uno splendido modo per far appassionare anche i meno accaniti tra i miei amici all’idea di passare qualche buon momento insieme giocando, tra una chiacchiera e l’altra o magari per un dopo cena all’insegna del disimpegno. Nel mio giro non a caso un gioco come Trapwords è molto apprezzato per la sua capacità di far giocare – a squadre – anche una dozzina di persone, rinnovando le dinamiche di Tabù. Per questo motivo ero molto felice di poter provare “Letter Jam” una delle ultime uscite di Cranio Creations, un cooperativo per 2-6 giocatori e un tempo medio di circa 60 minuti di gioco e circa 22 euro di prezzo.

In Letter Jam – che purtroppo per ora ho potuto provare solo in modalità a due giocatori avendolo avuto sotto mano durante il cosiddetto lockdown, ma che spero di poterlo far giocare a breve ad un gruppo più nutrito – i giocatori si aiutano l’un l’altro per cercare di indovinare la propria parola segreta, minori gli indizi, maggiore il punteggio a fine partita.

Ma come funziona?

All’inizio della partita, si prendono segretamente alcune delle carte lettere, si compone una parola per un altro giocatore e gliela si consegna in segreto, la parola deve essere di 5 lettere. Ricevutala il giocatore ne mischia le carte e senza guardare la propria lettera, la solleva e la inserisce nell’apposito sostegno di fronte a sé. Ciascuno ripete la propria operazione in modo tale da disporre le carte in circolo e di avere la migliore visione possibile delle carte altrui, ma non della propria. Ognuno in pratica conosce le lettere mostrate dagli altri ma non da se stesso. A quel punto, senza dare suggerimenti o indicazioni collaterali, il primo giocatore a cui viene in mente una parola – che non deve necessariamente usare tutte le lettere in gioco e può avvalersi di doppie e di una singola lettera jolly “*“. Tramite delle fiches colorate e numerate il giocatore che ha scelto la parola indica le lettere nell’ordine dettato dalla parola. Ad esempio “L-U-C-E” verrà indicato mettendo i numeri da 1 a 4 in ordine davanti alle lettere corrispondenti, mentre in “L-U-C-C-I-O” davanti alla stessa lettera (C in questo caso) si metteranno due numeri, il 3 e il 4. E’ chiaro che il giocatore a cui fosse toccata la “C” si ritroverebbe a scrivere “L-U-?-E” oppure “L-U-?-?-I-O” ma a volte l’intuizione (e la fortuna) e a volte lo stesso avanzamento del gioco, per esclusione o per ovvietà, gli faranno indovinare retroattivamente lettera. Se un giocatore pensa di aver indovinato potrà sostituire la lettera con un’altra dalla propria mano, sempre senza vedere, oppure continuare sperando che la parola successiva sia più comprensibile per lui. Questo meccanismo va applicato a tutti, anche a più giocatori contemporaneamente.

Quando tutti pensano di aver trovato le proprie lettere cercheranno di formare la parola iniziale – le carte inizialmente mescolate sono giocate in ordine casuale -, chi ci riesce fa punteggio. Meno indizi equivalgono a più punti per i giocatori a fine partita.

Il gioco è cooperativo come dicevamo, ma non per questo meno sfidante, in quanto il nostro vero avversario è la nostra capacità di intuizione e la nostra conoscenza della lingua italiana.

I materiali sono molto buoni, le carte ben fatte, le fiches pesanti e colorate, ci sono matite e temperino cosa che mi pare essenziale per poter essere un prodotto di utilizzo immediato, la scatola compatta. Sebbene ovviamente le regole rischierebbero di appesantirsi con più giocatori, da un party game ci si aspetterebbe una scalabilità più orientata verso la decina di persone, invece questo è un gioco da due (interessante) a sei (sicuramente più divertente), ottimo come gioco senza pretese ma non piatto, peccato solo non poterlo giocare in gruppi più ampi, anche se forse è il gioco adatto per i prossimi mesi, in cui probabilmente dovremo scordarci serate a casa con una dozzina di amici…

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

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Avete provato Chartae?

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Quando è nata la XV Games sono rimasto immediatamente affascinato dalla scelta di avere un catalogo di giochi semplici, eleganti, dalla componentistica essenziale ma molto curata, quando poi ho visto che uno dei primissimi – se non il primo – titolo era di Reiner Knizia (c’è mica bisogno che vi dica chi è no?) la curiosità si è fatta brama. Alla fine sono riuscito a mettere le mani su Chartae, un gioco per due giocatori della durata di circa 15 minuti, in cui ci si sfida per ricostruire la mappa di una esplorazione: chi ha ragione? C’erano più tratti di mare o di terra? Quel bordo va lì oppure va ruotato? E’ questo il presupposto di un gioco niente affatto banale, utile per una pausa dal lavoro in questi giorni di coppie costrette sotto lo stesso tetto H24. Ma andiamo al gioco.

I due giocatori, ad inizio partita scelgono se il proprio elemento sia “terra” o “mare”, a quel punto a turno, dopo aver posizionato il tassello centrale con la rosa dei venti, possono o pescare la prima delle otto tessere mappa dopo averle mescolate e posizionate a lato a faccia in su. Alternativamente è possibile ruotare un tassello già posizionato di 90° in senso orario, ma se questa opzione viene usata due volte di fila (giocatore 1 e giocatore 2 scelgono di ruotare) allora il giocatore di turno (nell’esempio quindi giocatore 1) deve per forza pescare. Il gioco finisce quando viene posizionata l’ultima tessera e aver formato un quadrato 3×3 di tessere. I bordi delle tessere non devono necessariamente avere una continuità, anzi lo scopo delle rotazioni è togliere all’avversario (e apparecchiare per sé) la continuità del proprio elemento. Vince chi a fine partita ha più tessere continue col proprio tipo di elemento, in caso di parità chi mette l’ultimo tassello perde.

Il gioco è semplicissimo, si spiega in un minuto, si intavola in 10 secondi ed è brevissimo, cosa che spinge a fare più partite, specie se si è perdenti e si vuole la rivincita. La dinamica posizionamento combinata con la rotazione rende il gioco molto piacevole. Non è banale, non è scontato e vi costringerà ad un minimo di pianificazione, scoprirete infatti dopo qualche partita che posizionare subito i propri pezzi in ordine non è necessariamente una buona idea, perché con una rotazione potreste vedere il vostro sforzo vanificato e ce ne vorrebbero altre 3 per tornare al punto iniziale! Le tessere hanno geometrie strane non votate al realismo, questo è a tutti gli effetti un astratto e si sente la mano del professionista che lo ha concepito.

Fillerino delizioso quindi, con una scatolina piccina e tessere ben grandi e di ottima qualità, ottimo da buttare in borsa o nello zaino e portarselo dietro quando – speriamo presto! – si potrà tornare a vedersi, magari al parco, magari al mare con gli amici…

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Navigare tra le “Small Island”

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Siamo di fronte ad un simpatico fillerino sui 30 minuti, giocabile anche in solitaria o fino a 4 giocatori edito in italiano da Playagame. Siamo nel campo del piazzamento tessere e del piazzamento lavoratori.

Qualche dettaglio

A turno ogni giocatore pesca e posiziona una tessera rispettando i bordi delle tessere perché combacino in modo ottimale, su ogni tessera può esserci un tratto di costa oppure – più raramente – solo terreno. Lo scopo è quello di ottenere delle isole su cui piazzare le proprie capanne per far prosperare la propria tribù. Ogni tessera è inoltre dotata di segnalini porto (ancore) oppure di elementi naturali come fiori o frutti. Tutti questi elementi sono a loro volta il cuore delle carte obiettivo per cui ad ogni turno si potranno collezionare punti in modo diverso, intervenendo sulla mappa che si crea via via tramite la propria tessera e – facoltativamente – dei piccoli token che possono sostituire un elemento con un altro o aggiungerlo dove non è presente. Vince chi fa più punti nei 4 turni di gioco.

Giudizio globale

Già a vederlo sembrerebbe un clone di Carcassonne, ma visto che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, questo gioco riesce a rinfrescare da subito un tema come il piazzamento tessera/piazzamento lavoratori grazie ad una serie di accorgimenti come i token con le risorse (per cambiare quelle di default sulla tessera) o con le carte obiettivo che determinano un modo di giocare non univoco e non sempre riconoscibile dall’avversario. Un gioco agile che va bene come riempitivo. Io l’ho provato in due (siamo pur sempre in quarantena) e conto di riprovarlo quanto prima in quattro giocatori per vedere se è più dinamico e se scala bene. Nel complesso l’ho trovato piacevole e sono lieto di averlo provato, utilissimo per una giocata veloce senza troppe pretese, se invece si cerca un titolo più sfidante non è quello che fa per voi!

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Cranio Creations va in edicola…

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Con una mossa a sorpresa decisamente interessante, Cranio Creations tenta la via delle edicole per continuare a pubblicare, da un lato bypassando i negozi specializzati e le librerie chiuse dal decreto Covid 19, e dall’altro per raggiungere sia un pubblico più ampio e più generalista avvicinandosi alle famiglie a corto di idee dopo quasi un mese di quarantena. Lo fa con un progetto che si chiama #iogiocoacasa, in edicola dal prossimo 6 aprile, nelle pubblicazioni troveremo: Insoliti Sospetti, The potion, Soqquadro, Soqquadro Visual, Soqquadro Outdoor, Acchiappa il Topo, 7 Rosso, Nimble, Penk!, Magic Mandala, Jungle Race, A voi la scelta!, Terra Nova. Il prezzo – davvero molto concorrenziale – è di 11.90 euro a gioco.

Molti di questi giochi – assicurano – si possono giocare anche in videochat, sarà possibile quindi – collegandosi con i vostri amici – passare un po’ di tempo insieme, anche se lontani.

Cosa contiene #iogiocoacasa?

Oltre al gioco allegato, all’interno del volume troverete una presentazione del catalogo Cranio Creations e una intervista esclusiva a Marina Massenz, terapista e psicomotricista, che aiuterà a capire come gestire la situazione dell’isolamento con i nostri bambini.

La pagina centrale di #iogiocoacasa è un poster staccabile, la copertina del primo fumetto di Cranio Creations. Un nuovo progetto su cui stiamo lavorando da un po’ e che vedrà la luce non appena la situazione sarà tornata alla normalità.

Inutile dire che questa è – da un punto di vista industriale – una mossa del cavallo molto audace e che potrebbe essere una piccola svolta e – se funziona – una opzione anche per altre case editrici che potrebbero seguire le orme del Grande Cranio…

I titoli dovrebbero essere usciti tutti contemporaneamente, magari in diverse zone sono arrivati in tempi diversi. L’uscita è unica, e in caso fosse utile, segnalate al vostro edicolante che il distributore è M-Dis.

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7 giochi da tavolo da fare in famiglia!

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Le settimane a casa forzatamente vi appaiono come un incubo? Stufi di giocare a Risiko e Monopoly? Qualche consiglio per voi…

Da qui al 3 Aprile – sperando che questa sorta di quarantena finisca attorno a quei giorni lì – i giorni da passare forzatamente in casa sono molti, specie con bambini più o meno piccoli, non poter vedere amici e compagni di scuola può essere pesante, ma anche per i genitori o gli adulti in generale, non poter uscire la sera, per limitare al massimo il contagio, può essere frustrante. Un bel modo, creativo e divertente, per passare il tempo in casa, e una occasione per rinsaldare i legami familiari con una attività di gruppo, possono essere i giochi da tavolo. Ce ne sono ormai a migliaia, per questo può essere molto difficile orientarsi e fare la scelta giusta. Speriamo (con questa breve guida) di esservi di aiuto nella scelta!

Nella selezione che vi offriamo abbiamo cercato di tenere presente più aspetti e più combinazioni di numero di membri della famiglia ed età, inoltre i titoli selezionati hanno una discreta longevità, e un prezzo mediamente contenuto.

PROSEGUE SU ALETEIA

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Schyte, o della rara volta in cui si può dire “giocone”

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Quando gli amici ti conoscono molto bene imbroccano il regalo giusto per i tuoi 40 anni e cosa c’è di meglio di un box pieno di meeple e miniature e token e di una mappa sontuosa? Difficile, e infatti il buon Schyte è un prodotto tanto bello da vedere e intavolare quanto da giocare. Ma di cosa stiamo parlando? Che gioco è esattamente? E’ un wargame con quei bellissimi mech di fattura dieselpunk? E’ un piazzamento lavoratori con tutto quei meeple? Che cos’é? Di solito chi inzeppa un gioco di meccaniche rischia di avere un prodotto che non è né carne né pesce, ma non è questo il caso. Il gioco edito in Italia da Ghenos Games è un prodotto perfettamente strutturato e senza “buchi”, in cui c’è anche spazio per piccole scelte da “gioco di ruolo” (e devo dire che non mi stupirei se in futuro ne uscisse uno con l’ambientazione del gioco) grazie alla dinamica del “pezzo Personaggio”, l’eroe che guida le truppe per conto della fazione che cerca di prendere il controllo della Fabbrica al centro della mappa.

In Schyte ci sono tre tipologie di pezzi: i lavoratori, i Mech e l’Eroe. I primi lavorano, generando risorse, i secondi e il terzo possono combattere, a scapito della propria popolarità, ma quello che differenza i Mech dall’Eroe sono due elementi: i mech possono trasportare lavoratori e il piazzamento di ciascuno di essi sblocca ulteriori abilità; l’eroe invece ha la capacità unica di poter fare degli “incontri”, raccogliendo specifici token sulla mappa e pescando delle carte in cui le scelte che compie hanno effetti in gioco, scelte di benevolenza o di brutalità che costano in popolarità. Come volete essere conosciuti: tiranni o liberatori?

Il gioco dopo qualche round gira molto velocemente nelle singole scelte dei giocatori, sempre necessariamente diverse (salvo una fazione, tutti devono cambiare l’azione turno dopo turno), anche se una partita ha bisogno di non meno di un paio d’ore, di più se si è alla prima partita.

Ogni giocatore sceglie una fazione, con capacità uniche dei propri mech e una abilità speciale, e poi ha a disposizione una seconda plancetta con le quattro azioni di base che vengono distribuite a caso. Sebbene ogni plancia abbia le stesse azioni, ognuna ha bonus diversi, dando ad ogni giocatore spunti per strategie differenti. La combinazione tra le cinque fazioni e le cinque plancette con i relativi setup costruiscono una variabilità molto forte tra una partita e l’altra e anche scegliendo la stessa fazione è possibile giocare partite parzialmente diverse, questo garantisce una longevità davvero alta, il che è un bene. Inoltre il tabellone è già predisposto per la prima espansione e ha già stampato le basi relative alle due fazioni extra portando il gioco da 1 a 5 (esiste una modalità in solitario che però non ho provato) ad una da 1 a 7. Credo che sia un acquisto obbligato, allargando ancora la variabilità ma soprattutto portando ad un numero considerevole di giocatori al tavolo. Spero di poter provare presto anche questo aspetto.

In definitiva siamo di fronte ad un bel gioco di gestione delle risorse che permette anche di avere un minimo di conflitto tra i giocatori e di un buon livello di interazione, e il controllo dei territori alla fine è una necessità. A cornice di tutto questo una Europa post bellica in una linea temporale alternativa di natura dieselpunk.

Schyte entra di diritto e di prepotenza nella mia personale Top 10…

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La tigre, il dragone e “Onitama”

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Primo articolo del 2020, mentre si rotola tra Natale e Capodanno, si scartano i regali e si finisce per mangiare avanzi su avanzi, quello che può dare un po’ di sollievo dai parenti che non sono mai contenti e la nostra voglia di svago può essere un simpatico astratto come quello di cui parleremo adesso, cioè Onitama!

Nella sua versione italiana distribuita da Raven, Onitama è un simpatico colonnino con dentro la schacchiera a tappetino, le pedine blu e rosse per i due sfidanti e le carte mossa per giocare. Ma di cosa si tratta?

Onitama è un gioco a scacchiera non dissimile da dagli scacchi o da dama, per due giocatori. Ognuno ha a disposizione 4 pedine discepoli e una pedina Maestro che si fronteggiano, scopo del gioco è mangiare la pedina Maestro avversaria o permettere al proprio Maestro di attraversare la scacchiera e finire sulla “casella di Re” avversaria.

Poiché i pezzi non hanno movimenti “propri” (a differenza degli scacchi o della dama), vengono pescate cinque carte movimenti all’inizio di ogni partita, due per parte e una “comune”. Durante tutta la partita i movimenti che sarà possibile fare sono quelli delle carte a disposizione. Al proprio turno un giocatore applica la carta-mossa ad uno dei suoi pezzi, dopo di che la consegna all’avversario mettendola sul tavolo, e prende la carta che era lì precedentemente. Questo balletto di carte che vengono usate e dunque concesse è il cuore di Onitama che impone ai giocatori un set di mosse diverso ad ogni partita, sebbene limitato a non più di cinque per volta, e che dunque obbliga a fare mosse molto oculate perché – altrettanto continuamente – replicabili a breve distanza dal proprio avversario.

Onitama si spiega in 5 minuti e una partita non dura più di una ventina di minuti, la variabilità delle mosse fa sì che le partite non siano mai uguali e il gioco – pur nella sua immediatezza – ha un certo grado di profondità ed è apprezzabile da una ampia fetta di giocatori, i materiali sono di pregio e aiutano abbastanza a calarsi nella atmosfera di uno scontro tra monaci esperti di kung fu, l’asimmetria di alcune carte però può rendere alcune partite più difficili tatticamente di altre.

PS: esiste una versione per cellulare a cura di Asmodee Digital (Android, Apple), utile per allenarsi e vedere com’è il gioco!

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