La trappola delle parole…

Finalmente ho trovato il modo di farmi piacere un certo tipo di party game! Bastava mascherarlo da gioco fantasy, inserire qualche variante e dei segnalini pucciosi al punto giusto. Trapwords, edito da Cranio Creations, è una bellissima sorpresa che è piaciuto tanto al mio gruppo di aficionados con cui testo i giochi più tosti quanto ai casual gamers della domenica. Divertente, ben realizzato, con la piacevolissima sorpresa (gli dèi del Caos vi benedicano!) di trovare, l’immancabile clessidra, le matite (ben due) e il temperino (!!) di default dentro la scatola. Lo apri e lo giochi. Ma andiamo con ordine.

Innanzi tutto Trapwords è un gioco per due squadre e per 4-8 giocatori, sulla falsa riga di Taboo in cui a turno, un giocatore designato di una delle due squadre, tenta di far indovinare la parola al proprio party, cercando di evitare le “parole trappola” che la squadra avversaria ha piazzato per lui. E’ questo a mio modo di vedere il colpo di genio. A differenza del classico Taboo dove le parole proibite sono inserite nella carta e dunque standardizzate, in questo gioco sono gli avversari a segnalare un certo numero di parole tabù, senza però dirle all’avversario, in un sottile gioco di bluff e di psicologia inversa! Invece di bruciare le proprie opzioni con parole scontate, si tenterà di usare quelle più laterali, immaginando il meccanismo di autocensura che si innesca nella mente dell’avversario. Le dinamiche che si creano sono molto divertenti, e la stessa parola potrà essere “intrappolata” in contesti diversi, con gruppi di giocatori diversi, dando effettivamente grande respiro al mazzetto di 50 carte di base.

Trapwords si presenta come un mini dungeon lineare, dove ad ogni turno, per procedere, bisogna indovinare la parola, schivando le trappole piazzate dagli avversari, fino a raggiungere l’ultima stanza dove si affronterà il “Boss“. Ogni stanza ha un valore crescente che rappresenta il numero di “parole trappola” che potrà essere piazzato dalla squadra avversaria, rendendo sempre più complesso indovinare senza imbattersi in una di esse. Ad aggiungere pepe, le carte maledizione – alcune ricordano Vudù – che cambiano le regole base, aggiungono difficoltà o addirittura fanno retrocedere di una stanza! Queste variabili danno profondità e longevità al gioco, perché la combinazione di boss e maledizioni cambia da partita a partita. Già il boss. Il mostro finale è caratterizzato da ulteriori restrizioni che renderanno la prova più difficile che nel resto della partita.

Nonostante il gioco sia costruito per farsi piacere dai giocatori più incalliti o agli amanti del fantasy, è possibile giocarlo in due modalità: fantasy o moderno. Nel primo caso le parole da indovinare sono legate alla letteratura di genere, e ai giochi omonimi, nel secondo caso invece sono parole classiche, di uso comune, adatte anche ai vostri amici babbani.

In conclusione Trapwords si fa amare per la sua rapidità di setup, i bei materiali, e per aver trovato un modo semplice ma solido per rinnovare un tipo di giochi – quelli di parole – obiettivamente molto saturo. Davvero ben fatto!

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Hnefatafl o “Il gioco del Re”

Hnefatafl setup

Un recente viaggio in Islanda mi ha messo a contatto con un gioco che più classico non si può: Hnefatafl (la H è muta, tipo Django), gli scacchi vichinghi. Un gioco presente nelle case scandinave dal V secolo, molto prima che arrivassero gli Scacchi come li conosciamo noi dalla Persia. Un gioco molto simile per molti aspetti e che – se siete degli appassionati della serie Vikings – potreste aver visto giocare un paio di volte tra una stagione e l’altra.

Ivar è un campione

Il setup è ovviamente molto rigido e non ci sono varianti tali da stravolgere il gioco base. Innanzi tutto è quello che oggi definiremmo un “asimmetrico“, il bianco e il nero hanno dotazioni diverse (13 bianche contro 24 nere) e hanno scopi diversi. Il gioco simula un assedio, il nero muove per primo e ha come scopo catturare il Re avversario circondandolo con 4 pezzi (o 3 e un angolo chiuso), il bianco difende e deve fa fuggire il Re dal centro della scacchiera (Castello) verso uno dei quattro angoli (santuari). Vince chi raggiunge il proprio scopo. I pezzi – tutti i pezzi – sono uguali e si muovono tutti come la torre degli scacchi “tradizionali”. Non è possibile saltare i pezzi e non ci si può muovere attraversando caselle già occupate. La casella del Castello e dei Santuari non possono essere occupate da nessun pezzo eccezion fatta per il Re, ma può essere attraversata.

Come appare la scacchiera all’inizio del gioco

I giochi da tavolo facevano parte del corredo funebre (cioè dell’insieme di oggetti il defunto si portava con sé nell’aldilà) segnalandone il ceto sociale, il valore e l’abilità nella strategia di un guerriero o anche la scaltrezza e l’abilità di un mercante. La presenza di un gioco da tavolo poteva anche segnalare che una partita, quella della vita, era terminata, ma che un’altra, sconosciuta, stava per iniziare (Archeokids)

E’ un gioco che chiaramente interessava molto un popolo dedito alla razzia e alla pirateria, e che insegnava loro come accerchiare e catturare prede importanti. Non doveva risultare un gioco noioso vista la frequenza e la diffusione del gioco nei paesi scandinavi e nelle tombe ritrovate dagli archeologi.

Se siete amanti degli scacchi o se volete provare l’emozione di giocare un gioco con oltre 1600 anni di storia, il mio consiglio è di provarli, considerandoli come una sorta di variante del gioco tradizionale.

Parliamo di Valparaiso

Bella ‘sta plancia eh?

Oggi vi parlo di Valparaiso di Louis e Stefan Malz, edito in Italia da Cranio Creations, partiamo subito col dire che si può tranquillamente parlare di questo gioco come di un “peso leggero” del genere gestionali e che – per chiarir subito la posizione – a me è piaciuto molto.

2-5 giocatori per 90-120 minuti di gioco, difficoltà medio-bassa.

Rapida assimilazione delle regole, naturalmente per imparare a giocarlo con efficacia è necessario fare almeno due o tre partite, esso dà il meglio di sé in 5 giocatori ma assicuro che gira benissimo anche in 3 giocatori (in due invece praticamente non vi darete mai fastidio e questo me lo ha fatto risultare noioso), quindi si può dire che ha una buona scalabilità.

Il gioco è ambientato nel Cile del tardo ‘800, nella città portuale e commerciale di Valparaiso, i giocatori hanno a disposizione dei mazzetti con le carte azione che possono disporre nell’ordine che ritengono opportuno per sviluppare le proprie azioni turno dopo turno e con esse una strategia. Il commercio ovviamente la fa da padrone, ma anche le azioni di costruzione degli edifici possono determinare dei vantaggi che nella partita si fanno sentire. Non immaginate però di dover fare chissà quale lunga e complessa strategia, i turni di gioco non sono poi moltissimi.

Questo in breve, ma andiamo a vedere nel dettaglio.

Il Setup del gioco è facile e i materiali di gioco sono anche molto belli, cosa che non guasta mai, e sebbene all’inizio i molti simboli sulle carte e sul tabellone siano frastornanti, il tempo di impararli è quello di un paio di turni. Il tabellone di Valparaiso è uno, ma ha due facce: una da 2-3 giocatori, e una per 4-5 giocatori, anche le carte obbiettivo che vanno sistemate in alto, sopra gli spazi di mare della mappa, sono contrassegnate per togliere o aggiungere carte a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore ha una sua plancetta, un mazzo di carte azione col colore che ha scelto, casette, mercanti e una nave del proprio colore e una riserva iniziale di merci e pesos. Sul tabellone in corrispondenza di ogni villaggio-mercato, ci sono dei segnalini di cartoncino con il tipo di scambio che è possibile fare in quel momento in quella posizione. Una volta effettuato si cambierà con uno della riserva. Ci torneremo a breve.

La Fase 1 è quella della pianificazione. Ogni giocatore ad inizio partita ha quattro spazi gratuiti a disposizione per decidere l’ordine delle proprie mosse: costruzione, spostamenti del mercante o della nave, carico/scarico, commercio e così via. L’ordine delle mosse è fondamentale, non potrete commerciare con la vostra nave se essa è vuota, spostarla prima del carico è un errore da non fare. Agli spazi iniziali se ne aggiunge un altro a pagamento, detto “del Sindaco”: al prezzo di 5 pesos potrete fare una mossa supplementare. Un ulteriore slot gratuito invece viene sbloccato dopo la costruzione di almeno due casette. Poiché il gioco si svolge con una pianificazione tutta in contemporanea e poi con (a giro) ogni giocatore che risolve una carta per volta, si potrebbe pensare che l’interazione sia minima, questo può avvenire nei primi turni, ma man mano che si sviluppano le strategie e specialmente se si gioca in 5, sicuramente gli obbiettivi confliggeranno, costringendo sempre di più a vedere cosa fanno gli altri e nel caso anticipare una o più delle proprie carte. Le carte dalla posizione 2 alla 5 (dopo che è stata sbloccata) sono infatti slot che è possibile agire prima del normale pagando una penale in pesos, più alta tanto più si vuole anticipare quella carta. Questo meccanismo permette di riparare in tempo reale ad una scelta sbagliata o a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La Fase 2 sono appunto le azioni dei giocatori, il giocatore con il segnalino “faro”, gioca per primo e poi si procede in senso orario: una carta ciascuno. Si comincia dallo spazio o da quello del Sindaco se si è deciso di pagare la tassa. Ogni carta ha “due valori” l’azione vera e propria e una seconda azione nella parte bassa che permette di ottenere degli effetti secondari, per lo più collegati alla raccolta di risorse (cubetti o pesos). Le azioni su una carta sono mutualmente esclusive. Se si anticipa una carta (pagandone la penale) le carte alla sua destra, scivolano verso sinistra, fino a ricompattare le carte azioni restanti. L’ordine in cui fate le azioni è fondamentale, come già detto, ma la flessibilità delle carte (se una azione risultasse inutile o aveste sbagliato a pianificarla potreste sempre ricorrere alla abilità secondaria) e la possibilità di anticiparle non vi farà mai perdere realmente un turno. Importante è poi lo spostamento e la costruzione di case (a Valparaiso) o stazioni commerciali (nei villaggi limitrofi) o dogane, esse rappresentano punti e rendite molto importanti. Di assoluta importanza è poi il commercio “oltre mare”

Fase 3 alla fine del round ogni giocatore riceve le rendite delle costruzioni nella città di Valparaiso, chi ha più costruzioni guadagna pesos (5 il primo, 2 il secondo), in ordine di turno un giocatore può scartare una carta traguardo (cioè una delle carte che è possibile conquistare con l’azione di Commercio d’Oltremare) che è simile alle carte azione che il giocatore ha dall’inizio partita ma mediamente più forti oltre a dare diritto (scartandola) ad un certo numero di punti, se ne scarta una a persona a turno.

Un gioco solido, un classico german come si suol dire che mi è piaciuto e che consiglio senza riserve, specialmente se non avete altri giochi di pianificazione e commercio nella vostra ludoteca tipo Puerto Rico. Il fatto che il gioco risulti equilibrato sia in due che cinque giocatori, con tutte le sfumature in mezzo, lo rende prezioso, specie se come me non sapete quanta gente vi darà buca all’ultimo momento.

Ringrazio Cranio Creations che mi ha fornito una copia del gioco per poterlo provare.

Come si realizza materialmente un gioco da tavolo?

Se il gioco di ruolo è nel 99% dei casi materialmente un libro come mille altri, e dunque il processo industriale alle sue spalle è il medesimo dei tanti editori tradizionali, per i giochi da tavolo questo non è vero. Un gioco va sì tradotto (e non è banale) e a volte adattato quando viene (come si dice in gergo) “localizzato”, tuttavia insieme al processo di traduzione e revisione dei testi c’è tutto il problema della componentistica, spesso essa viene presa in blocco dall’editore originale, a volte viene rifatta ex novo, specialmente nel caso di carte o plance che non abbiano solo simboli ma anche parti “parlate” e dunque anch’esse da tradurre, ma chi fa poi le fustelle? Siccome è bello scoprire come sono fatte le cose, qual i sono i passaggi creativi e produttivi dietro ad ogni oggetto che acquistiamo (e visto che quando ho aperto questo blog pensavo che fosse anche questo il mio dovere giornalistico: spiegare tutti i passaggi produttivi) non possiamo che rendere un commosso grazie a Cranio Creations che sta realizzando una serie di video proprio con questo scopo. Trovo molto interessante che questa casa editrice faccia una comunicazione così aperta con i suoi clienti, perfino trasparente per molti versi. Ricorderete anche la comunicazione – ancor più per addetti ai lavori – riguardanti la sua politica di distribuzione. No? Ne avevo parlato qui.
Comunque beccatevi il primo e il secondo video:

La localizzazione dei giochi da tavolo / 1

La traduzione dei giochi da tavolo / 2

Rivivere il finale di tappa con Flamme Rouge, il gioco da tavolo sul ciclismo

 cominciare dal nome “Flamme Rouge” che richiama la bandiera rossa all’ultimo chilometro nel Tour de France, fino ai termini e all’estetica della scatola e dei materiali, questo gioco, vincitore del premio Gioco dell’Anno 2018 ed edito da Playagame (35 euro), riporta subito alle gare con le biglie con le immagini dei campioni dei nonni, o delle estati, con i percorsi fatti nella sabbia, vicino al bagnasciuga. Ma qui il gioco è ben fatto, pulito e rifinito con i tracciati con diverse difficoltà a disposizione dei giocatori (da 2 a 4, ma con le espansioni fino a 6 giocatori o sei squadre da due, ma lo diremo tra poco), tra rettilinei, tornanti, salite e discese.

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Le escape room “casalinghe”, un gioco da tavolo per tutti

C’è un gioco che ha attirato l’attenzione anche degli italiani meno inclini a passare il tempo facendo giochi di società, le escape room, le stanze da cui dover fuggire entro un tempo stabilito – solitamente un’ora – risolvendo enigmi di varia difficoltà e ingegnosità.

La bellezza di queste “stanze” in cui giocare in gruppi (in media 5-7 persone) è la varietà dei temi, che permette di incontrare il favore e l’interesse di appassionati di horror, di investigazione classica, di avventura, fantasy e quant’altro. Non è un caso quindi che questa modalità di gioco sia stata adottata da una serie di giochi, usciti tutti nell’ultimo periodo, che replicano le modalità dell’escape room classica, ma portandola nel salotto di casa tramite carte, componentistica semplice e regole ridotte all’osso, un vero “cavallo di Troia” per portare un gioco da tavolo anche in quelle case che non hanno nemmeno Monopoly.

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Uno sguardo a TRIAD, un anno dopo il lancio al PLAY

A circa un anno dal debutto di questo blog una recensione (tardiva) ad un bell’astratto trovato al Modena PLAY

Triad è probabilmente il “primo” gioco che ho acquistato dopo aver avuto l’idea di fare un blog di riflessioni, pensieri e recensioni sul tabletop gaming, quindi – in qualche modo – è anche un pezzo di questo progetto, forse per questo, oltre che per la squisita gentilezza dell’autore (Klaus Nehren) nello spiegare a me e a quella che sarebbe diventata mia moglie il tema e le regole di un gioco a cui, per sua stessa ammissione, aveva lavorato a lungo. Questa cura traspare in un regolamento essenziale ma per nulla piatto. Il gioco è un astratto che più astratto non si può, con alcune regole controintuitive (se vinci, sei tu che perdi un dado) che mantengono la partita in equilibrio perfetto. Un gioco ottimo per avvicinare anche le persone più distanti da questo mondo sia per le sue regole molto semplici, sia per la sua eleganza dal punto di vista dei materiali. Un gioco che può essere tranquillamente il figlio degli scacchi e della dama e che dunque non ha nessun elemento “puccioso” che distolga l’attenzione. Un bel gioco, ben pensato. Magari non un gioco di grande longevità, di certo un gioco che si presterebbe bene ad una versione torneo o in generale ad una sua versione “avanzata”. E’ un gioco – per capirci – che ho propinato almeno una volta a tutti i miei amici e parenti, riscuotendo sempre ottimi feedback, con mia grande gioia.

Le regole sono semplici come dice Dungeon Dice:

Triad è un gioco astratto semplice nel regolamento, ma estremamente profondo nella strategia e nella pianificazione delle mosse. Ciascun giocatore ha infatti a disposizione 6 dadi a 6 facce con un valore che va da 1 a 3, che all’inizio della partita vengono lanciati e posizionati su di una scacchiera. Durante il proprio turno ciascun giocatore deve cambiare la faccia di un dado su un nuovo valore e spostarlo sulla scacchiera. Lo scopo è quello di riuscire ad ottenere una triade di dadi composta da dadi dello stesso valore, oppure di valori tutti diversi, che contenga almeno un dado dell’avversario.

E’ possibile acquistare il gioco sul sito della casa editrice, la WBS

(Qui una utile video recensione di “Giochi Guidati“)

Invece – cosa utile visto che non sempre si riesce ad ascoltare la viva voce dell’autore – qui alcuni estratti da due interviste una su Gruppo Ludico GOS e l’altra sul blog della WBS, in cui Klaus spiega come ha concepito il gioco e quanto tempo gli ci è voluto (una cosa che può ingolosire chi legge e ha un gioco nel cassetto):

Come è nata l’idea di un gioco tanto semplice quanto profondo?

Triad è nato da un sogno. Un sogno fatto durante la notte tra le due giornate del Festival del Fumetto di Novegro, nel febbraio 2011. Sognai una plancia di 6 caselle e dei dadi che vi si muovevano e sognai le triadi. Il giorno dopo, prima di tornare in manifestazione a spiegare giochi nell’area ludica, stampai una plancia e trovai 12 dadi. I primi playtester furono dei visitatori occasionali, nemmeno giocatori esperti.

Triad ha impiegato diversi anni per arrivare in commercio. Come mai tutto questo tempo? Come è cambiato nella sua evoluzione da prototipo a versione definitiva?

Sette anni di lavoro e ricerca. Credo che uno dei fattori che abbiano contribuito di più alla lunga attesa sia la reticenza con cui l’editore “medio” si avvicini al gioco astratto. Si fa parecchia fatica a trovare un editore che possa dare fiducia a un gioco come il mio. Questo è anche il motivo per cui il gioco, negli anni, subì svariate modifiche e semplificazioni del regolamento. Da tre modalità di movimento dei dadi a una sola, per esempio, probabilmente per cedere alla tentazione di vedere il gioco edito. Vedevo i giochi Gigamic avere il successo che avevano grazie alle due regole in croce e provai a seguire quella strada… ed effettivamente, è proprio vero che “less is more”.

e ancora

Triad ha tutte le carte in regola per diventare un grande classico astratto come Othello: quali sono le caratteristiche che rendono Triad così speciale?
Direi il mix di semplicità e profondità: come i migliori astratti, iniziare a giocare è semplice, ma arrivare a vincere richiede una buona dose di pensiero e pianificazione. Spesso ci si trova a dover fare mosse inesplicabili al momento, per distrarre magari l’avversario e non fargli notare una Triade in formazione. L’espressione che più si avvicina alla mia idea per il mio gioco è inglese e dice “Easy to learn, Hard to master”, che letteralmente significa facile da imparare, difficile da padroneggiare. E poi, ma forse è solo il mio parere, l’idea di avere un gioco in cui i dadi non siano sinonimo di fortuna potrebbe attirare un nuovo tipo di giocatori, stufi di essere sempre vittime del fattore C!

Alla scoperta di “Secret Hitler”

Un party game veloce, molto curato e che educa i partecipanti al pericolo del ritorno del fascismo

Dopo aver coltivato per anni un gruppetto di amici portandoli da Monopoli e Risiko a Ticket to Ride e Coloni, ormai il tema non è “se giocare” questa o quella serata, ma a cosa. Un problema che si presenta con maggiore pressione quando effettivamente ci si ritrova con più di sei persone al tavolo. Croce e delizia di avere un sacco di amici “accoppiati”: non vengono mai da soli. Ecco allora la necessità di rimpolpare la propria libreria di giochi con i titoli più flessibili possibili, e quindi anche con i cosiddetti “party game”. Di recente in giro in Australia, sono (ovviamente) entrato in un negozio di giochi di Sidney e mi sono ricordato di un articolo che avevo letto sul Post a proposito di un gioco che aveva spopolato qualche anno addietro su Kickstarter e che aveva un tema molto particolare (non sono poi molti i giochi a tema politico, anzi…): il fascismo. Il gioco si chiama Secret Hitlered è un gioco di deduzione dove i partecipati, in meno di un’oretta, scopriranno se la piccola ma agguerrita minoranza di fascisti è capace di sovvertire la democrazia liberale e prendere il controllo. Ieri sera abbiamo fatto tre partite ed effettivamente sì, una minoranza ben organizzata può vincere facilmente contro i difensori delle libertà costituzionali.

Il gioco è semplice: da 5 a 10 giocatori una quota di essi saranno segretamente fascisti (i ruoli vengono assegnati tramite le carte) e uno di essi a sua volta è Hitler. Scopo dei fascisti è approvare 6 politiche fasciste oppure eleggere Hitler al ruolo di Cancelliere, scopo dei liberali è approvare 5 politiche liberali o uccidere Hitler. I fascisti sanno chi sono i loro compagni camerati, chi è Hitler, e chi sono i liberali. I liberali non sanno nulla (al solito…) e il giocatore che ha il ruolo di Hitler lo stesso. Sa di avere alleati ma non sa chi sono. Il problema (e il divertente del gioco) è che un certo numero di politiche fasciste – se approvate – rendono la vita dei liberali più facile, permettendogli di a) indagare un possibile fascista b) imporre un presidente amico c) uccidere un altro giocatore. Poiché questi poteri sono in sequenza, se i liberali non sono in grado di approvare leggi liberali, la strada alternativa è quella di imboccare (per un po’) il fascismo, per avere il potere di uccidere (ammesso di aver capito chi sia il giocatore) Hitler. Peccato che – con una perfetta metafora – una volta arrivati al punto di poter risolvere con la forza i “pericoli per la democrazia”, la vittoria per i fascisti sia dietro l’angolo.

Morale della favola giocateci, è davvero molto carino. In italiano non c’è ma i Goblin hanno fatto una traduzione delle regole che trovate qui.

Uno degli autori del gioco è Max Temkin, autore anche di Cards Against Humanity (altro social game molto cattivo mi dicono), sul suo blog racconta qualche aneddoto sulla lavorazione dietro al gioco con delle belle immagini del prototipo. Magari vi ispira.

Il gioco è ambientato quindi nella Germania degli anni ’30 ma ha – come è ovvio – un preciso intento “pedagogico”. Il gioco funziona perché da un po’ di tempo – per molti motivi – le democrazie hanno smesso di funzionare al meglio e stanno aprendo le porte a rigurgiti autoritari e in qualche caso a forme di pseudofascismo. Interessante che proprio gli autori abbiano inviato ai 100 senatori americani una copia del gioco… forti anche di una “versione Trump” del gioco (identico nelle meccaniche ma con Miller, Bannon e Trump e altri nei ruoli di fascisti)

E’ tempo di T.I.M.E STORIES…sicuri?

Mia moglie ha comprato (giuro è stata lei!) questo giocone molto ricco e rifinito edito in italiano dalla Asmodee per 2-4 giocatori nel 2016. Un collaborativo intenso che ha il pregio di variare l’ambientazione in ogni singolo scenario (che però vanno acquistati separatamente). Il presupposto è che i giocatori sono dei “guardiani temporali” che si impossessano del corpo di alcuni ospiti (qualcuno ha detto Quantum Leap?) per interagire col mondo, l’epoca, e la realtà alternativa inquinandola così il meno possibile risolvendo enigmi e compiendo missioni che hanno come scopo, appunto, la preservazione della linea temporale contro possibili inquinamenti dolosi.

La lettura delle regole è piuttosto lunga e noiosa (o era l’ora tarda?) ma il gioco poi è decisamente fluido e le meccaniche chiare, almeno ad una prima partita, il set up è velocissimo.

La singola partita viene detta incursione e si hanno un certo numero di unità temporali per risolverla prima di perdere automaticamente la partita e dover resettare la plancia quasi interamente e ricominciare. Le unità di tempo (UT) non sono affatto turni, esse anzi possono essere perse con scelte sbagliate oppure per risolvere gli enigmi più complessi.
Per certi aspetti, il setting della plancia, il mazzo da usare rigorosamente in un certo modo senza spoilerare mi ha ricordato due giochi: Le Case della Follia (ma senza la APP) e Pandemic Legacy (ma con meno regole).

Se devo trovare un neo è che nella scatola base si trova un solo mazzo e dunque un solo scenario e dunque dopo averlo giocato un paio di volte (noi abbiamo perso la prima partita per una manciata di UT, e supponiamo di chiuderla al secondo tentativo) sei abbastanza costretto a cercare nuovi scenari, magari più complessi, che permettano altre 2-3 partite.

La cosa più innovativa di questo boardgame è che per la prima volta si prova, nell’interazione tra i giocatori, ad inserire alcune modalità interpretative tipiche del gioco di ruolo. Può essere un ottimo spunto e soprattutto un viatico per giocatori meno esperti per transitare da un mondo all’altro.

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Ed ecco qua T.I.M.E Stories in tutto il suo splendore #unboxing #boardgame #geek #ionongiocodasolo #nofilter #geek

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Si parte per la colonizzazione di Marte con Terraforming Mars

Provato a casa di un amico e acquistato tempo un mese, Terraforming Mars è un gioco di grande respiro con moltissime strategie possibili, funziona in due è al suo meglio con 4-5 giocatori. La modalità solo non l’ho ancora provata, ma vi farò sapere.

Il gioco è un cooperativo-competitivo che si sviluppa in circa 2 ore. La parte cooperativa consiste nell’obbiettivo del gioco stesso: far sì che i 3 obbiettivi di terraformazione del pianeta rosso vengano raggiunti, vale a dire una certa quota di ossigeno, calore e umidità. Il gioco termina quando tutti e tre questi tre fattori vengono sviluppati, durante lo svolgersi della partita alcune carte possono essere giocate solo quando alcuni di questi livelli hanno raggiunto un certo coefficiente. Vince chi tuttavia ha contribuito di più allo sviluppo della vita su Marte.

Come si legge sul sito della Ghenos Games che ha portato in Italia questo bel prodotto di Jacob Fryxelius:

Enormi corporations sono in competizione per trasformare Marte in un pianeta abitabile, spendendo vaste risorse e sfruttando tecnologie innovative per innalzare la temperatura, creare un’atmosfera respirabile e realizzare oceani d’acqua. Mentre il processo di terraformazione procede, un numero crescente di persone immigrerà dalla Terra per vivere sul Pianeta Rosso.

In Terraforming Mars controllate una corporation con un ben preciso profilo. Giocherete carte progetto, produrrete risorse, collocherete le vostre città e le aree verdi sulla mappa, e sarete in competizione con i vostri avversari per reclamare milestones e ottenere ricompense!

La ricchezza della componentistica, specialmente del mazzo di carte da pescare, è molto alta garantendo che le successive partite siano a tutti gli effetti sempre diverse. Nessuna vera innovazione ma un mix di ottimo livello e una bellissima e curatissima ambientazione, davvero molto studiata da parte dell’autore. Giocateci, per sentirsi un po’ come Matt Damon in The Martian