Quattro chiacchiere con Ennio Bilancini

Copyright IMT School for Advanced Studies Lucca

Ultimo giorno di Lucca Comics and Games, fuori piove (strano!) e dentro la Sala Ingellis c’è un manipolo di scrittori ed editori di giochi di ruolo, qualche giornalista e alcuni membri di associazioni ludico-culturali afferenti al circuito di FederLudo. E poi c’è lui: Ennio Bilancini, un economista. Che parla a questa platea iperspecializzata di profilazione dei giocatori e di studio del comportamento umano. Una mosca bianca? Uno che ha sbagliato luogo? Oppure un viaggiatore del futuro che è venuto ad avvisare dove andranno gli sforzi del settore ludico nei prossimi anni? Fatto sta che parla e dice cose interessanti e controverse, ma il tempo è tiranno e ci vorrebbe un panel solo per lui, quindi Io non gioco da solo decide che sarà il caso di sentirlo in un secondo momento.

E’ arrivato il secondo momento. Ma chi è esattamente il nostro interlocutore? Ennio Bilancini è un professore ordinario, specializzato in economia comportamentale, docente del prestigioso IMT Scuola di Alti Studi di Lucca, dove dirige – ed è questo uno dei motivi che lo hanno portato un paio di mesi fa a partecipare ad una tavola rotonda sulle prospettive del GdR – il primo corso universitario dedicato al gioco da tavolo in presenza. Per ora è una Winter School, di cui si è celebrata la prima edizione a cavallo di LCG 2019 e in collaborazione con Lucca Crea e CMON, ma di cui possiamo anticipare già, ci sarà una edizione 2020. Ed è già una notizia questa ovviamente. Ma a questo punto possiamo chiedere al professore (raggiunto telefonicamente), perché un prestigioso centro di ricerca come l’IMT di Lucca dovrebbe occuparsi di giochi?

“Per due ordini di motivi – ci spiega – uno interno all’IMT e uno interno alla ricerca scientifica in quanto tale. Partiamo da quest’ultima: è un fatto evidente che l’attività ludica o il gioco, come interazione strategica sia un fenomeno vastissimo, che attiene alla storia dell’uomo, ma è altrettanto vero che mai come negli ultimi centomila anni, sia stato così diffuso come è oggi nelle nostre società. Da quando esiste il Sapiens sapiens, la complessità strategica è aumentata enormemente e mai come ora è stata così presente nelle nostre vite. Quindi è un fenomeno che vale la pena indagare di per sé. Per quanto riguarda perché IMT, è semplice: fa parte della sua mission istituzionale. Il gioco non è studiabile con una sola disciplina, non può farlo lo psicologo, non può farlo l’antropologo, né l’economista quello che serve è un approccio multidisciplinare che passi per una metodologia quantitativa. L’IMT è nato per la ricerca interdisciplinare e l’approccio tra più saperi, il fatto poi che abbiamo sede a Lucca e quindi che la cornice di Lucca Crea e LCG siano a portata di mano non fa che semplificare la cosa”.

Insomma siete il soggetto giusto al posto giusto?

“(ride) si può dire così…”

Ma come nasce l’idea di una Winter School tra designer e accademici e come è andata questa prima edizione?

“Nasce da una esigenza e da una ambizione, nonché da una domanda del mondo non-accademico: ci sono professionisti capaci di capire gli effetti del gioco nelle credenze e nei comportamenti delle persone? Un pezzo importante del settore education passa attraverso l’avvenimento “gioco”. Qualunque aspetto della nostra vita può essere influenzata dal gioco. Senza una expertise è difficile (se non impossibile) capire gli effetti del gioco e – soprattutto – quali giochi per quali effetti.

Al Game Science Research Center ci interessano giochi capaci di indurre comportamenti desiderabili, sia virtuosi (come il progetto per le scuole, BlueTube, che insegna a non sprecare l’acqua voluto da Geal e Lucca Crea e di cui noi del Game Science Research Center ci siamo occupati proprio di misurare l’efficacia) sia utili per l’educazione e la formazione. Mentre a New York c’è qualcosa di simile ma dedicato al digital game, per quanto riguarda il “gioco in presenza” c’è il quasi vuoto, in Italia siamo gli unici, per questo abbiamo iniziato con una Winter School per rendere i partecipanti edotti che sia la scienza che il mercato hanno richiesto che nascesse un percorso come questo.

Per poter capire davvero gli effetti di un gioco che ha un intento prosociale, non puoi che far interagire lo studente con il game designer professionista. Capire la difficoltà di inventare un gioco, passando il più possibile dal fallimento, per questo li facevamo provare subito a inventare perché venissero subito messi alla prova”.

Che tipo di profili volete formare?

“Non vogliamo creare solo accademici: vogliamo formare esperti da spendere nel mercato del lavoro con varie tipologie di figure professionali, dal game designer, al consulente fino al comunicatore professionista che con corsi come questo hanno una base più solida con cui proporsi. Ovviamente vogliamo anche formare nuovi accademici che studino questo settore di frontiera che è la Game Science“.

Chi ha partecipato alla vostra Scuola?

“Abbiamo avuto una dozzina di partecipanti per il nostro corso residenziale. Volendo essere molto pratico e seminariale non potevano essere più di così, e li abbiamo divisi in tre gruppi di lavoro. Un terzo di loro veniva da percorsi dottorali di economia, fisica e matematica applicata ma con zero nozioni di game design alle spalle, un terzo con qualche esperienza di game design e qualche nozione accademica e un ultimo gruppo con esperienza industriale di game design ma senza background accademici alle spalle”.

Una buona varietà….

“Un bell’esperimento che ci ha permesso di creare gruppi molto eterogenei tra loro capaci di imparare gli uni dagli altri!”

Cosa possiamo imparare dal gioco di ruolo e dal gioco da tavolo circa il comportamento umano e viceversa cosa le scienze comportamentali possono insegnare ai designer di oggi e di domani?

“Possiamo usare i giochi in due modi principalmente. Innanzi tutto il gioco come strumento per far emergere alcune caratteristiche della nostra umanità: per lo scienziato sociale è dunque innanzi tutto uno strumento di lavoro. Così come il chimico introduce un reagente per ottenere una reazione, così lo scienziato sociale può usare il gioco per misurare cose come: collaborazione, altruismo, intelligenza”

Insomma il gioco giusto per la misurazione giusta?

“Ovviamente sì! Il gioco poi può essere un valido strumento per costruire politiche pubbliche o aziendali, cioè implementare saperi o competenze o comportamenti ritenuti desiderabili. Per sapere però quale sia questo “gioco giusto” è necessario fare prove e tentativi al pari di un trial clinico, capire cosa va bene e cosa no, cosa è dannoso e cosa raggiunge lo scopo prefissato. Servono moltissime professionalità con curriculum precisi che è uno degli scopi del Game Center

Poi c’è un altro modo di usare i giochi…

“Certamente, il gioco non come reagente ma come lente di osservazione, cioè come strumento per osservare durante e non dopo le persone e permettere così una profilazione psicologica e delle competenze. Il gioco è un test di intelligenza molto profondo per capire certi elementi, ma servono le variabili e le competenze giuste. Possiamo mappare la “moralità” e l’etica, cioè il comportamento, ma è una tecnica difficile da padroneggiare”.

Sarà mai immaginabile un vero e proprio percorso di studi tipo un Master su questi argomenti?

“Noi ce lo auguriamo, ma siamo all’inizio di questo percorso, ed è presto per questo…”

Quattro chiacchiere con Helios Pu

Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

Quattro chiacchiere con: Andrea Angiolino

Andrea Angiolino – Foto di Riccardo Masini

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

Quattro chiacchiere con: Mauro Longo

Il Quadrilatero a Modena, diverse uscite, qualche anticipazione, una bella chiacchierata

Mauro Longo come hai iniziato la tua carriera nel mondo del gioco, e quali passi consiglieresti a chi si volesse cimentare con questo mondo?

Ciao a tutti! Sono sempre stato appassionato di giochi di ruolo e librogame, e direi che il primo passo è spesso sempre quello: una passione travolgente che ti porta a comprare, giocare, leggere, conoscere e collezionare una mole stratosferica di prodotti dell’ambito preferito. Se questa passione si rafforza e rimane viva, è facile allora arrivare al secondo passaggio: creare contenuti, avventure e storie di proprio pugno, scrivere articoli e recensioni sui giochi che ci piacciono, interagire con le case editrici online e alle fiere, proporre prodotti “fan” e mostrare di avere a cuore quel determinato titolo, di conoscerlo e di essere in grado di supportarlo. A quel punto è possibile fare il passo successivo: diventare dimostratori, autori, supporter a vario titolo delle linee di gioco e delle case editrici che le producono o traducono. Tantissime persone più o meno inserite nel mondo dell’editoria ludica hanno seguito un percorso simile.

I librogame sono tornati, o per meglio dire sono tornati a far parlare di sé, con proposte nuove, un grande attivismo di italiani, che è successo?

L’Italia è sempre stato un paese di amanti dei librogame, al pari forse delle sole Gran Bretagna e Francia, con centinaia di titoli tradotti tra gli anni ’80 e ’90. Da quando stiamo sperimentando questa sorta di rinascimento del genere, più o meno da cinque anni, sono sempre di più le case editrici che si stanno lanciando (o che stanno tornando) in questo settore. E questo perché, principalmente, molti ragazzi italiani dei decenni scorsi sono ora adulti in grado di recuperare le vecchie passioni e dedicarcisi nuovamente. In questo ultimo periodo, il boardgame sta avendo un grande rilancio in Italia come all’estero, e così il gioco di ruolo e il librogame. Trovo che i tre fenomeni siano collegati e spero che la crescita continui ancora per anni.

Tu stesso sei un autore che in questo periodo si sta facendo notare per “Le Fatiche di Autolico” (Edizioni Librarsi) che hai scritto a quattro mani con Francesco di Lazzaro. Intanto complimenti perché – e lo sto giocando – è un gran libro, come è nato questo progetto?

Io e Francesco siamo entrambi appassionati di una vecchia serie degli anni ’80: Grecia Antica, un vero e proprio “classicone”. Inoltre io sono archeologo e Francesco un esperto di filosofia e mitologia greca. Quando l’editore ci ha chiesto se volevamo scrivere qualcosa per la sua collana, inaugurando così un filone di pubblicazioni di autori italiani, dopo qualche breve consulta siamo rapidamente approdati al genere “mito greco”. L’idea era poi da subito quella di mescolare le atmosfere profonde e tragiche delle vicende classiche con una vena più ironica e scanzonata, più adatta al nostro stile. Da questo punto di vista il personaggio di Autolico era perfetto: “Re dei Ladri”, figlio di Ermes, nonno di Ulisse, conosciuto anche nel mito più per le sue ribalderie che per mitiche imprese… quale protagonista migliore potevamo trovare?

Qui da Recensioni Minuti

Sei prolifico perché è uscito anche “Vivi e lascia risorgere” con Acheron, editore per il quale curi anche una collana, cosa vuol dire?

Con Acheron Books collaboro fin dal lancio della casa editrice, a vario titolo. Ho anche pubblicato con loro il mio secondo romanzo, Guiscardi senza gloria, e ho curato l’antologia Zappa e Spada. E così, quando il direttore editoriale si è interessato di librogame, si è trovato già in casa un “esperto” a cui chiedere consiglio. A quel punto, un paio di mesi fa, sono diventato anche il responsabile della collana. Sta a me scegliere i nuovi librigioco da pubblicare, trovare autori e idee, rivedere i testi e seguire tutti gli interessati nel loro lavoro. Siamo così partiti con due titoli: Gremlins ad alta quota di Mala Spina, un vero e proprio romanzo interattivo di atmosfere steampunk, e Vivi e lascia risorgere, una mia fatica di qualche anno fa, per l’occasione riveduta, ampliata e corretta. Abbiamo già anche altri tre titoli in fase di progettazione, e uno o due di questi usciranno in autunno.

Non solo gioco ma anche teoria, perché sei anche coautore di “Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame proprio con Mala Spina, un libro che presenterete a Modena al Quadrilatero dei librigame. Di cosa si tratta?

Scrivi la tua avventura! è la summa di tutte le nostre conoscenze nel settore librogioco, un manuale di oltre 450 pagine che racchiude una sintesi di tutto quello che abbiamo imparato io, Mala Spina e Matteo Poropat in questi decenni di lettura, gioco, scrittura, programmazione e analisi dei librogame. Abbiamo insomma voluto creare un prontuario pieno di idee, trucchi, esperienze, suggerimenti e “regole” più o meno ferree, che fosse utile a tutti coloro che stanno pensando di scrivere un librogioco, un boardgame con componente testuale, un’avventura in solitario per gioco di ruolo e ogni sorta di prodotto similare. Ci abbiamo messo un anno e mezzo a scriverlo, ma adesso siamo veramente soddisfatti del risultato!

Mauro, fai parte anche della squadra di Quality Games che quest’anno, tra pochi mesi darà la luce alla seconda edizione di Lex Arcana. Puoi anticipare nulla? Su cosa lavorate o contate di lavorare in futuro con QG?

Lex Arcana è ormai in dirittura di arrivo: quest’estate tutti i sostenitori del progetto potranno finalmente lanciarsi a capofitto nelle più strepitose avventure mozzafiato ambientate nel mondo creato venticinque anni fa da Francesco Nepitello, Marco Maggi, Dario De Toffoli e Leo Colovini.

La mega-scatola di lancio, stracarica di tutti gli stretch goal raggiunti durante il crowdfunding, comprende il manuale base, un modulo geografico sull’Egitto, un compendio sulla vita nell’Impero e un manuale di avventure, più ogni altro ben degli dei… Consegnata a tutti questa tonnellata di roba, ci dedicheremo naturalmente a supportare il gioco con nuove avventure, nuovi moduli geografici ed espansioni.

Nei prossimi giorni annunceremo inoltre il SECONDO gioco di ruolo di Quality Games, questa volta del tutto originale. Siate pronti!

Ah però!

Ti prendi l’Oceania ed è fatta?

La tattica del campione italiano di Risiko

Il 17 febbraio è stato assegnato il titolo di campione italiano di Risiko!, nella finale del torneo che si è tenuta all’iH Hotels di Milano: ha vinto Massimiliano Tresoldi, che si è imposto su altri trentadue partecipanti provenienti da tutta Italia. Tresoldi, che ha 50 anni ed è di Milano, ha raccontato a La Stampa come è riuscito a vincere, confermando quello che tanti giocatori amatoriali di Risiko! immaginavano: conquistare l’Oceania è sempre un ottimo punto di partenza.

PROSEGUE SU ILPOST.IT

Il politically correct e il Gdr

Alla vigilia di una biopic sul Professore di Oxford, una polemica senza senso sulle “razze”

Nel giro di pochi giorni ho incrociato due articoli molto diversi ma con almeno un passaggio in comune: Tolkien.

Il professore di Oxford che ci ha regalato un intero mondo fatto di epica, avventura, spiritualità e con il più prodigioso apparato linguistico della storia della letteratura, il mondo de Il Signore degli Anelli, sta per essere immortalato in una biopic prodotta dalla Twenty Century Fox

Una notizia che mi ha chiaramente rallegrato, sperando che sia accurata e fedele alla incredibile personalità di JRR Tolkien, al suo pensiero e alla sua fede. Tolkien era un cattolico di profonde convinzioni, e non si può capire la sua opera disgiungendola dalla sua fede. Ed è qui che ho incrociato uno dei due articoli in questione, una traduzione a cura di Donne Dadi e Dati, una pagina che abbiamo ospitato sulla fanpage, di un articolo di Autosave: “That Orc-ward moment: racial coding in Dungeons and Dragons” (qui trovate l’originale e qui la traduzione), nel quale ho trovato un passaggio che mi ha fatto quasi piangere per il dolore, un dolore personale ma anche intellettuale:

In un Fantasy più coloniale, quindi, Orchi e Mezz’Orchi rappresenterebbero chiaramente i neri. Tribù di massicci bruti, con una passione per le cose semplici, come bere e combattere, minacciosi nei confronti della gente che incontrano. E per questo, possiamo incolpare Tolkien.

Niente viene fuori dal nulla. L’arte ispira l’arte, e quando Dungeons & Dragons saltò fuori dal mondo dei war game, e dalla storia della fiction fantasy-western degli anni Settanta, le sue ispirazioni erano palesi. In particolare il Signore degli Anelli, la pionieristica trilogia di J.R.R. Tolkien, fu impiegato in prima linea nella creazione del mondo e dell’atmosfera del gioco.

Per quelli che non lo conoscono, il Signore degli Anelli tratta le vicende di un mondo fantastico chiamato Terra di Mezzo. Il posto è occupato dalle Razze Buone, Umani, Elfi, Nani e simili, e dalle Razze Cattive, come Orchi e Goblin. Ora, se non avete colto il sottile sottinteso nella frase precedente, i buoni nel SdA sono quasi esclusivamente uomini bianchi simil-europei. Sono tutti belli e dalla pelle chiara (qualità portate al livello di super-umani dagli Elfi, ostentati come i Più Buoni e Più Puri del mucchio), e persino i goffi hobbit sono rubicondi modelli della virtù rurale inglese. Di contro, le Razze Cattive hanno tutte pelle scura, narici ampie, labbra carnose e dreadlocks. Sono considerate brutte e mostruose, e come se non bastasse la loro apparenza ne conferma la malvagità intrinseca. Impariamo a empatizzare e a riconoscerci in personaggi che ci somigliano, a riflettere su di loro il modo in cui percepiamo noi stessi e anche quando ero bambino mi era evidente che avevo più in comune con i cattivoni del SdA che con, per esempio, Viggo Mortensen.

In questo brano tratto dall’articolo a firma di Reuben Williams-Smith, mi viene da pensare innanzi tutto che abbia scambiato l’opera tolkeniana con i film di Peter Jackson.

Sì gli Orchi hanno la pelle scura e sì gli Elfi e gli umani sono tutti tendenzialmente di carnagione chiara. I secondi perché Tolkien si ispirava esplicitamente alle saghe germaniche e norrene, quando pensava agli eroi pensava a Sigfrido e Lancillotto, i primi non per razzismo ma per qualità ontologica. Se gli elfi sono l’incarnazione della Luce, gli orchi – che nascono da una loro perversione ad opera del Nemico – sono il Buio. Tutto nell’opera tolkeniana è figura del Bene e del male, con precisa preferenza per il primo. L’opera tolkeniana è un racconto di viaggio, in cui i personaggi principali (Frodo, Aragorn, Gandalf) hanno ciascuno tratti cristologici. L’Anello rappresenta il peccato, gli Elfi sono figura degli Angeli. Tutto l’universo tolkeniano risente della Chanson de Geste, del ciclo arturiano, del poema cavalleresco in cui la donna ha un ruolo preciso ma non subalterno. Ovvio che se si vuole leggere la letteratura medievale con gli occhi della postmodernità tutto apparirà come viziato di razzismo, fanatismo, violenza e patriarcato, ma le opere vanno lette rispetto all’intento dell’Autore e al suo paradigma culturale e l’opera di Tolkien può essere accusata di razzismo solo da chi non la conosce.

Tuttavia – al di là di questo scivolone pur grave – mi pare altrettanto vero che in ambiente americano la riflessione su sessismo/razzismo nel gioco di ruolo si sia aperta davvero, ed è un bene. E’ una riflessione importante e utile ma anche qui bisogna fare attenzione a non decontestualizzarla: la società americana è una società multiculturale da molto più tempo di quella italiana e in maniera molto più profonda ancora oggi. Se – e mi riferisco ad un interessante articolo accademico “Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games  – nelle immagini del manuale del 1974 lasciava spazio alla rappresentazione iconica di personaggi femminili solo nel 22% dei casi e invece in nessun caso rappresentava afroamericani o asiatici (pur essendo essi già ampiamente presenti nella società americana), esso non vuol dire (come spiega lo stesso autore, Antero Garcia) che il lavoro di Gary Gygax fosse un prodotto razzista, semmai che fosse un prodotto del proprio tempo e del proprio milieu culturale.

La scarsa rappresentazione di afroamericani non poteva del resto indignare noi italiani quando ricevemmo il manuale negli anni ’80: io vivo a Roma e a mia memoria non c’erano bambini di colore né alle elementari, né alle medie quando iniziai a giocare di ruolo. Non erano nel mio spazio mentale, il fatto di non “calcolarli” non fa di me un razzista. Oggi naturalmente sarebbe diverso. Il tema della razza e del genere è un problema che agita da tempo la società anglosassone e in misura diversa (talvolta minore, ma certamente con accenti culturalmente diversi) l’Europa continentale. Probabilmente c’è anche una filosofia sociale diversa alla base di questi due mondi, sarebbe interessante indagarla (del resto, a spanne, nel gioco da tavolo ci si divide tra german e american, e sono due modi alternativi di pensare le dinamiche di gioco), ma non è questa la sede.

Tornando a bomba, esiste una cultura nerd egemonizzata dai maschi bianchi eterosessuali? Certamente sì. Essa è automaticamente razzista e sessista? Non credo, ma è giusto preoccuparsene, tuttavia – tornando all’articolo iniziale – il tema è quello del concetto stesso di “razza” dentro il gdr a partire proprio da Dungeons and Dragons che – in quanto capostipite – ha tracciato una via:

Il Mezz’orco è l’opzione primaria offerta dal Manuale del Giocatore a coloro che vogliano aggiustare le proprie retoriche problematiche. E assottiglia anche il già abbastanza labile confine tra “razza” e “specie”. Essendo un mix di due differenti popoli, si porta dietro lo stigma e le aspettative da ciascuno. Per i Mezz’orchi cresciuti tra gli Umani, questo significa una vita passata a venir giudicati per le proprie origini, non abbastanza Umano per essere degno di fiducia, non abbastanza Orco per essere rifiutato del tutto.

Il razzismo secondo l’autore è stato sposta dall’etnia (caucasico, asiatico, africano) al binarismo umano/non-umano. Il centro dell’articolo è che nel fantasy:

Il concetto che certe razze o gruppi etnici hanno tratti genetici che li rendono più forti, più veloci o più intelligenti, o più inclini al bene o al male è un orribile retaggio del colonialismo, i cui atteggiamenti hanno condizionato i suoi scrittori più influenti [Tolkien, ndr].

A mio modo di vedere questa impostazione, formalmente corretta e forse condivisibile, sconta il problema su un misconoscimento dell’opera tolkeniana. Se togli il concetto di Bene e male dall’equazione, e ignori che gli orchi non sono cattivi perché rappresentati così, ma perché sono una perversione operata dal Male, finisce che non comprendi più perché gli umani e gli orchi sono nemici, quella malvagità la vedrai solo come frutto della propaganda (neo)coloniale e che questa è la causa di questo travisamento, e che in fondo gli Orchi hanno un’altra morale e che – essendo questa soggettiva e non oggettiva – dipingerli come malvagi è un arbitrio. Ma questo è un problema che nasce quando ci si espone al ridicolo pensando che il Signore degli Anelli non sia una opera connotata teologicamente.

Bene quindi ragionare di “spazi sicuri” al tavolo da gioco per donne/omosessuali/minoranze etniche, benissimo problematizzare la scrittura del gioco di ruolo, attenzione però a non costruire una caccia alle streghe basata sugli eccessi del politicamente corretto, o ci ritroveremo a non poter più descrivere assassinii, stupri e violenze mentre siamo al tavolo da gioco.

I generi letterari cambiano ma per essere riconoscibili come tali hanno bisogno anche di continuità e capisaldi, che possono anche essere ripensati e ribaltati (io avevo iniziato una campagna in cui gli elfi erano in pratica dei nazisti che occupano le terre degli umani imponendo il loro dominio su di essi) ma non sterilizzati, altrimenti come ho detto ci ritroveremo presto – anche al tavolo da gioco – in quella condizione orribile in cui si ritrovano nei campus e nelle università americane dove in pratica non esiste più il vero free speech e dove non si possono leggere (o almeno bisogna avvisare l’uditorio) i classici greci e latini perché parlano di stupro (ma anche Shakespeare è sotto accusa) oppure saremo costretti a riscrivere i classici anche di autori marcatamente progressisti come Mark Twain perché usava come tutti nel suo tempo (come direbbe JD di Scrubs) “Nero con la g” in luogo di afroamericano e riproposta negli USA con l’asettico “schiavo”. Ecco forse la forza della frequentazione coi miti classici in Europa (dall’Italia alla Francia alla Germania e alla Spagna) ci ha protetto dall’allevare una generazione di snowflakes come sta accadendo negli USA…

In conclusione parliamone, sforniamo giochi che ribaltino i ruoli come Night Witches o Kagemusha Kagematsu, ma non buttiamo il bambino con l’acqua sporca!

PS: Per approfondire alcune questioni su Tolkien clicca qui.