Fin dove arriverà D&D?

La Wizards annuncia soddisfatta numeri impensabili anni fa e intanto si affacciano nuove figure professionali

Se ne è parlato e se ne continuerà a parlare, con un certo grado di certezza si può tranquillamente dire che DnD sia il gioco di ruolo più diffuso al mondo, con una community tra le più vaste e – grazie all’Adventure League – strutturate, e dunque quando si volesse misurare lo stato di saluto del roleplaying non c’è dubbio che esso passa anche dal dato, da poco diffuso, delle vendite della 5a edizione e con un numero: 40 milioni di giocatori. Questa è la stima che la Wizards of the Coast ha fatto del numero di appassionati che giocano al “Gioco di ruolo più famoso del mondo”.

Complice anche la serialità televisiva e i nuovi canali dell’intrattenimento, ormai DnD è entrato a pieno diritto nella cultura pop e dunque nella cultura di massa, di più ci sono personaggi che sono famosi “a causa” di DnD, come Matt Mercer o come Satine Phoenix e ci sono persone che stanno trasformando la loro passione in lavoro, non solo – come è logico – diventando autori professionisti, o illustratori, ma anche inserendosi in un punto differente della catena casa editrice-cliente, proponendosi ad esempio come Master professionisti (o aspiranti tali). E’ un fenomeno che – come spesso accade – si sta sviluppando oltreoceano, dove ci sono più giocatori e girano più soldi, dove nelle fiere o in eventi di gioco organizzato è tutto fuorché insolito pagare il master, ma la novità è quella di un “professionista” che viene a casa tua, con il suo zaino, i manuali, miniature, dadi, magari schede prefatte e intrattiene te e i tuoi amici per cifre anche importanti. C’è chi storce il naso, come sempre, ma è la naturale evoluzione di un mercato che passa dalla nicchia al grande pubblico, in una società che ha sempre meno tempo libero (contro ogni logica aggiungiamo noi) e tuttavia vuole spendere quel tempo anche dedicandogli risorse economiche.

Nella tana del Demogorgone

Se siete a Milano il 25 luglio non perdetevi questa opportunità firmata Netflix, Mondadori, Hasbro e Asmodee

Questo è l’anno del Mind Flyer in realtà…

Avete finito di vedere la terza stagione di Stranger Things? No? Peggio per voi. Tutti coloro che sono stati ragazzini e nerd si sono ritrovati nell’imbarazzante situazione dei nostri piccoli amici di Hawkings, divisi tra le prime cotte e il desiderio di continuare la propria routine e di non abbandonare mai il sacro tavolo o la “stanza profonda”. Tutti coloro che hanno avuto la difficoltà di riunire lo storico party attorno al tavolo capisce l’incazzatura di Will, e non solo perché non ha o non gli interessano le ragazze. Lui vuole i suoi amici. Un pezzo molto bello in una stagione che tra splatter e horror ci ha regalato davvero moltissimo (top la super coppia…). Ora però per onorare D&D e per onorare il buon vecchio Will – a Milano (sempre location top per gli eventi di D&D) – c’è una occasione ghiotta il prossimo 25 luglio: niente meno che Zoltar (Sage Advice), Nicola De Gobbis (Need Games!) e Denise Venanzetti (Asmodee) al Mondadori Megastore di piazza Duomo a Milano si ruola duro a D&D e si festeggia l’uscita del boxed Set ufficiale di Stranger Things!

Che tempi che viviamo, dove il gioco di ruolo entra sempre di più nella cultura pop, contaminandola e conquistando nuovi spazi e nuova attenzione. Se siete da quelle parti, non mancate, sarà sicuramente una festa!

Quattro chiacchiere con Andrea Angiolino

Andrea Angiolino – Foto di Lucca Comics and Games

Il gioco, qualsiasi tipo di gioco, è una riserva illimitata di socialità, di fantasia, di apprendimento, eppure viene spesso visto come qualcosa di irrilevante o di infantile. L’esplosione di questi anni però dice che c’è voglia di un intrattenimento diverso, e c’è voglia di vedersi attorno al tavolo con gli amici o in famiglia. Il gioco ha una lunga storia, lunga quanto l’umanità stessa ed è stato oggetto di ricerca e di studio, tra i grandi divulgatori italiani della cultura ludica c’è Andrea Angiolino, game designer, scrittore, giornalista e oggi Direttore Editoriale di Quality Games. Lo abbiamo incontrato in occasione di Dominus et Deus, la serata archeologica del Salotto di Giano a Roma, che ha permesso ad una decina di tavoli di giocare la nuova versione di Lex Arcana. Andrea ha risposto con grande cortesia alle domande di Io non gioco da solo…

Tu sei autore di libri, curi rubriche e sei un game designer da diversi anni: come è cambiato il gioco nel tempo, in che direzione va il cosiddetto “gioco intelligente”?

Secondo me in una direzione in cui è sempre andata, quello che mi sorprende è la capacità dei media di trovare nuove cose che n realtà sono secolari, come ad esempio l’edutainement, per cui col gioco al computer si insegnano le cose, ma io ho trovato un gioco stampato all’università di Cracovia nel 1500, il cui inventore, un professore fu anche inquisito dal Senato Accademico perché troppo bravo, lui spiegò il funzionamento del gioco di carte e fu premiato per questo. Monopoly è un gioco didattico nato allo scopo di propagandare le idee dell’economista Henry George, che una donna brevetta a questo scopo nel 1902. Adesso facciamo un bellissimo Lex Arcana tutto a colori che viene ripreso dopo 25 anni. Novità non vuol dire nuovo…

…e che viene ancora giocato!

Cosa che ci ha fatto un gran piacere. Di quegli anni c’era On Stage che era avveniristico per quello che faceva fare al Master. Adesso ci sono mezzi materiali molto maggiori, una maggiore possibilità di sinergie con l’estero e una possibilità di internazionalizzare il prodotto e anche la sua ideazione. Questo consente di avere più risorse economiche e più idee. Il mio Wings Of War l’avevo proposto come modesto gioco di carte, è diventato un gioco di miniature in 16 lingue. È aumentata la “potenza” del gioco, ma quel che importa è che se una meccanica è ben fatta, resiste e si può recuperare. Se vale per i classici, può valere anche per i giochi.

Ecco torniamo a te come creatore di giochi, la tua ultima fatica è Battlestar Galactica, che abbiamo potuto provare con piacere a Modena e che uscirà a breve (Luglio): prima domanda ci saranno espansioni? E a cos’altro stai lavorando?

BSG, così come Wings of Glory e Sails of Glory, nasce come una serie aperta, seguiranno quindi altre scatoline con Viper e Rider con vari piloti e carte espansioni e a seguire nuovi modelli con Heavy Rider e Raptor con nuove carte e nuove regole e soprattutto nuove modalità di missione. Stiamo collaudando le grandi navi (Galactica e Pegasus o le Navi Madre), più ulteriori regole per il salto FTL, i missili autoguidati, il combattimento in atmosfera. Il gioco si espande.
Per WoG sto facendo i bombardieri per la battaglia d’Inghliterra nella II guerra mondiale l’S79 italiano con le regole per i siluri. Sta uscendo il Tripod and Triplanes con Maggi e Nepitello, che è la versione fantascientifica sulla falsa riga della Guerra dei Mondi, con i tripodi che combattono contro gli aerei della Prima Guerra Mondiale.

Sul tema libri?

Sto preparando un paio di libri, avevo fatto Storia di Giochi con Gallucci editore, che dimostra come il gioco sia entrato nella vita di persone di tutti i generi come Mozart o Goldoni , uscirà un Storia dei giocattoli in estate, in cui si scoprono che premi nobel per la chimica che giocavano col meccano e il piccolo chimico, oppure del balocco regalato dal padre ai piccoli fratello Wright, un elica attaccata al bastoncino da sfregare per farla volare, alla maestra che chiede cosa fosse Orville risponde “é la macchina che farà volare me e mio fratello”. Ci riusciranno trent’anni dopo. Nick Park, Oscar per l’Animazione con Wallace e Groomit che giocava con la plastilina. Le sorelle Bronte, le grandi scrittrici inglesi dell’800, iniziarono scrivendo le storie dei soldatini con cui giocavano col fratello.

E un tuo ritorno nel campo del gioco di ruolo?

Qualcosa nel cassetto ne ho. Maggi e Nepitello furono playtester dei Cavalieri del Tempio prima di fare Lex Arcana. Ma per ora preferisco valorizzare le tante cose belle che gli altri stanno facendo, vedremo in futuro.

A proposito, Quality sta lavorando anche ad un altro gdr: Malavita

Esattamente, Malavita di Valerio Ferzi e Mauro Longo, sempre un gioco storico ma senza un richiamo al soprannaturale che è in corso di sviluppo, per ora non posso dire nulla. Come Quality Game però vogliamo tornare ad operare anche nel settore del gioco da tavolo. C’è molto da fare.

Parlando di Legioni, Anelli del potere e Zombie con Francesco Nepitello

Foto di Lucca Comics&Games

A margine del bellissimo evento organizzato da Il Salotto di Giano a Roma in onore di Lex Arcana – Dominus et Deus – e della sua prossima edizione (in uscita speriamo entro l’anno) ho potuto parlare con il game designer Francesco Nepitello, uno degli autori principali di questo titolo (che è davvero un bel gioco, dopo la oneshot si può dire tranquillamente) assieme a Marco Maggi e che è autore e coautore di numerosi altri giochi da tavolo e di ruolo di grande successo. Francesco è stato molto paziente e regala a voi lettori alcune chicche importanti, anticipazioni sulle nuove regole di Lex Arcana, alcune considerazioni sul game design di One Ring e una mezza anteprima sul nuovo gioco a cui sta lavorando.

Francesco come procede la scrittura della seconda edizione di Lex Arcana il gioco di Quality Games che verrà localizzato in Italia da Need Games?

Abbiamo cercato di raccogliere tutte le informazioni da chi lo ha continuato a giocare per capire cosa mettere nel gioco per farlo piacere di più, venire incontro alle esigenze dei giocatori, ma la cosa divertente – e che ci ha fatto davvero molto piacere – è che quando abbiamo fatto il gioco la prima volta abbiamo fatto un lavoro molto approfondito, anche grazie al fatto che avevamo la fortuna di lavorare con Leo Colovini che era già un autore molto affermato, per quanto riguarda le meccaniche ci eravamo già andati molto vicino nella prima edizione: un gioco semplice che restituisse con naturalezza l’ambientazione che si voleva proporre. Sono stato contento di vedere che dopo le prime modifiche che avevamo introdotto, siamo dovuti tornare indietro, perché quelle scelte di 25 anni fa erano state fatte per un buon motivo e reggevano ancora. Alcune cose sono ovviamente cambiate, siamo andati avanti lo stesso, per esempio sulla progressione del personaggio.

Una mancanza forte nel gioco originale…

All’epoca il gioco ebbe successo, ma l’arrivo di Magic prosciugò il mercato di quel tempo e non ci fu modo di proseguire, facendo così meno supplementi del previsto. Abbiamo lavorato soprattutto su quello oltre che qualche limatura sul resto. Vi anticipo: ci saranno due percorsi uno che sarà il Mos Arcanorum che riguarda la carriera del Custos all’interno della Cohors Arcana, quindi un aspetto più politico e di avanzamento gerarchico e l’altro è la Pax Deorum, che invece è un approfondimento della consacrazione divina a diverse divinità, e a divinità sempre più oscure, dell’età primigenia della Roma antica.

Quindi vedremo prima o poi un Lex Arcana Chtulhu?

No [ride], però ci sarà sempre appunto ci sarà più spazio per le divinità oscure, più ctonie…

Potrebbe funzionare…

Bhè Lovercraft aveva scritto un interessante racconto ambientato nelle colline dell’Iberia romana, per cui ci sta insomma. Del resto esiste Cthulu Invictus. Lex Arcana ha questa fortuna che ha una ambientazione che tollera un ampio spettro di gioco: puoi giocare investigazione, intrigo, oppure spostarti totalmente su cose come minacce misteriose sovrannaturali al di là del Vallo di Adriano, o nella profondità dell’Africa. Si può fare tutto.

E’ un gioco che si presta sia alle investigazioni alla Richiamo di Cthulu, sia al dungeon crawling alla D&D che all’intrigo politico alla Vampiri

E’ una scelta di design effettiva questa: quando lavorammo su come strutturare il gioco abbiamo cercato la formula che fosse il più possibile adatta a qualunque tipo di gioco, che non vuol dire non dartene uno, perché ce n’è uno specifico e chiaro. Lex Arcana è un gioco basato sulle missioni, che vuol dire che non hai bisogno di ricorrere a “…incontri un tizio in taverna che ti dice”, ti chiamano e ti dicono “bisogna investigare su questo che succede in Mesopotamia”, l’aggancio è facile e l’avventura è aperta a tutte le necessità.

Ecco come è cambiato il game design in questi 25 anni? Tu che sei un autore rimasto al centro della scena ludica internazionale e continui a sfornare giochi di alto livello, che cosa si è abbandonato e cosa si è scoperto di nuovo nella “teoria” del gioco di ruolo?

Da un punto di vista pratico è cambiato tutto, quando noi abbiamo lavorato a Lex Arcana siamo stati costretti ad abbandonare il campo perché in quel momento il mercato del gioco di ruolo si stava rarefacendo così tanto da non rendere possibile continuare a lavorare se non per assoluta passione. Io ho continuato a giocare e questo mi ha permesso di rimanere in contatto con l’evoluzione del gioco, e mi è piaciuto vedere che c’è stata una grande evoluzione dal punto di vista teorico, anche in direzioni estreme che non necessariamente sono collegate a quello che noi consideriamo il nostro campo. Nel senso Lex Arcana è un gioco che possiamo considerare come “tradizionale”, però la teoria che è stata portata avanti fino a oggi permette anche a chi fa giochi di ruolo tradizionali di fare giochi molto migliori di prima. C’è stato un periodo pessimo a metà degli anni ’90, in cui uscivano giochi fatti con lo stampino, la stessa roba per la creazione del personaggio, il sistema di combattimento, i punti vita, e poco altro che desse una struttura diversa da gioco a gioco: l’avanguardia ha portato in direzioni molto diverse ma ha dimostrato che valeva la pena di ragionare su quelli che erano i canoni tradizionali del game design e ha portato qualcosa anche nei designer di giochi tradizionali, la lezione l’hanno imparata. Io sto giocando come giocatore a diversi titoli della casa svedese Fria Ligan [editrice di: Coriolis, Tales from the loop, Symbaorum, ecc NdR] che per me sono la perfetta fusione tra giochi strettamente tradizionali (col Master, i pg fatti in un certo modo, ecc) e una struttura di game design molto più solida cioè che ti dà molto più supporto soprattutto come master ma anche come giocatori ad un tipo di gioco che alla fine ti da una esperienza di gioco che è quella e non un’altra. È un gioco di survival? E’ quello, non un altro gioco piegato alle esigenze di giocare in una ambientazione di survival. Guardiamo Vampiri, un gioco che è stato recuperato ritornando alla prima edizione, ma il contenuto risente positivamente di questo movimento, e questa 5a edizione è un gioco costruito in modo molto migliore rispetto al passato, al di là delle indubbie innovazioni portate proprio da quella prima edizione

Certo…

In linea di massima, e vale anche per i giochi da tavolo, faccio i giochi che mi piace giocare. Per cui non guardo alle scuole di game design dicendo “devo fare così perché…”, guardo quello che mi piace, quello che non mi piace non lo considero, cerco di reinterpretare e cerco di fare qualcosa di nuovo.

Adesso però andiamo nella Terra di Mezzo e mi devi dire qualcosa su questa annunciata Seconda edizione del gdr L’Unico Anello!

Permettimi un collegamento, l’unico anello c’era stata già in nuce nel 2011 che aveva qualche passetto nella direzione giusta, non “ti do un gioco e ti dico che è ambientato nella Terra di Mezzo e poi fai tu come ti pare” c’era una struttura come la fase della Compagnia, o il passaggio degli anni, che dava – secondo me – una impronta di un certo tipo al gioco. Tra l’altro io l’ho costruito perché fosse molto più sandbox di come poi è diventato con l’uscita dei supplementi.

In che senso?

I supplementi sono un po’ una necessità del mercato: tanti giocatori li vogliono, gli editori li vogliono perché comunque aggiungi supplementi che costruiscono una linea. Secondo me il gioco va giocato in stile aperto, tenendo conto dei giocatori che hai e in maniera più libera. Questa seconda edizione grazie al successo della prima e al suo gemello per D&D 5a edizione, cioè Avventure nella Terra di Mezzo, mi permette un po’ di continuare a fare l’artista, e di dire “che cosa volevo fare e che non ho fatto la prima volta per fare un gioco più purista possibile?”, non mi devo preoccupare di avere una massa enorme di mercato, perché l’Unico Anello la sua l’ha trovata, e quindi sto lavorando un po’ di lima, senza stravolgimenti, in modo che sia ancora più aderente alla Terra di Mezzo.

Proprio seguendo quel filone per cui si fa un gioco che sia pensato per quella ambientazione e non un generico…

Si esatto. Ma esiste questo problema anche col gioco da tavolo, la Guerra dell’Anello, la cosa più stupida che ho sentito è “sarebbe un bel gioco se non fosse ambientato nella Terra di Mezzo” [ride] una idiozia assoluta! Quel gioco funziona bene perché è un gioco del Signore degli Anelli, per l’Unico Anello è lo stesso. Non mi interessa creare un sistema universale che funziona per tutte le ambientazioni. Dopo di che, è interessante notare che dal 2011 ad oggi molti giochi hanno adottato alcune cose che fatalità non erano solo nell’Unico Anello ma erano anche lì, cioè non ho mai sentito parlare così tanto di fase di downtime come dopo l’uscita di UA, se ne parlava anche prima certo però quasi tutti i giochi usciti dopo il 2011 hanno un sistema per gestire quella fase, che nell’UA è la fase della Compagnia che viene dalla winter phase di Pendragon del 1986, ma da allora nessuno se n’è occupato, similmente Forbidden Lands, un gioco svedese che mi piace moltissimo, ha la mappa ad esagoni, ma non si vedeva una mappa ad esagoni da una vita; nel 2011 [anno di uscita, NdR] nell’Unico Anello c’è la mappa ad esagoni per regolare il viaggio, il viaggio in FL è fortemente ispirato all’UA. Perfino in Dungeon World, lo so per certo perché ho seguito la discussione sui forum, gli autori hanno inserito una struttura del viaggio con i ruoli molto simile a quella di UA. Sono cose che mi fa piacere abbiano avuto un eco e cerco di rafforzarle nella Seconda Edizione.

Ultimissima domanda: Lex Arcana in chiusura, scavallato l’anno Unico Anello, next big thing?

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Grazie!

Dominus et Deus: Lex Arcana e gli aperitivi culturali

Si svolgerà a Roma il prossimo sabato 25 maggio “Dominus et Deus” un evento a dir poco delizioso nelle premesse e a cui io stesso, con gioia, parteciperò promosso dal Salotto di Giano col patrocinio Federludo e con la collaborazione di un sacco di gente ( Al.Fa Model Club, Need Games!, Quality Games) e una partnership mediatica d’eccezione con Io Gioco e Gioconomicon.

Ne avevamo parlato in una intervista alla vice presidente del Salotto, Laura Cardinale che all’epoca ci diceva:

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il tutto nella storica cornice degli scavi archeologici dello Stadio di Domiziano in Roma, sotto Piazza Navona, che fa dell’evento un unicum nel panorama dei lanci dei giochi di ruolo italiani: all’interno di un percorso storico-culturale e in una location che richiama direttamente il setting. Sarà una occasione per giocare col nuovo regolamento (in fase di betatesting) di Lex Arcana e di incontrare moltissimi dei suoi protagonisti a cominciare dagli autori Francesco Nepitello e Marco Maggi, il cosviluppatore Michele Garbuggio,  Mauro Longo e la stessa “padrona di casa” dell’evento, Laura Cardinale, che hanno firmato alcune delle avventure ufficiali. Oltre quindi alla parte di design saranno presenti anche alcuni degli illustratori a cominciare da Antonio De Luca, illustratore e curatore delle cover del nuovo Lex Arcana, Federica Costantini e Mauro Alocci, che hanno illustrato i personaggi, e Sergio D’Innocenzo, artista della storica prima edizione del gioco.

Purtroppo è notizia di questi giorni che la pubblicazione del gioco – e a cascata la sua edizione italiana – subiranno un rallentamento importante. L’uscita prevista per Giugno, che giustificava un evento a Maggio, è stata rimandata di almeno un intero semestre. L’hype sale, la pazienza si dovrà adeguare…

La seconda edizione dell’Unico Anello

C’è moltissima Italia nella seconda edizione del gioco di ruolo The One Ring, l’Unico Anello, della Cubicle 7, la casa editrice inglese che è licenzataria di Warhammer. Oltre ovviamente al team di game design della prima edizione, coordinato da Francesco Nepitello e Marco Maggi (due veterani della Terra di Mezzo), il comparto grafico verrà interamente affidato a Mana Project Studio che si occuperà del layout forte dei successi avuti con i prodotti della Need Games! a cominciare da Journey to Ragnarok di cui hanno curato anche la progettazione ludica. Attualmente la licenza italiana è affidata a Giochi Uniti-Stratelibri, ma è lecito supporre che possa cambiare di mano, magari a favore della stessa Need Games!? A favore della giovane ma agguerrita casa editrice di Nicola DeGobbis c’è il rapporto consolidato con la Cubicle 7 dalla quale ha già acquisito proprio il gioco di ruolo di Warhammer (pronto per Lucca 2019) e la versione per 5a edizione Avventure nella Terra di Mezzo, che con Mana Project Studio collabora stabilmente e che con Nepitello ha “in sospeso” la seconda edizione di Lex Arcana, il kickstarter italiano di maggior successo in campo ludico.

Ma veniamo al sodo: Cubicle 7 ha annunciato che la seconda edizione de L’Unico Anello dovrebbe uscire a fine 2019 o inizio 2020 e che, oltre al manuale base, sono già previsti altri titoli e supplementi come lo Starter Set, lo Schermo del Master, un Bestiario e due volumi dedicati rispettivamente a Moria e a Minas Tirith. Inoltre la Seconda edizione sarà retrocompatibile e proseguirà il supporto per la versione “Avventure nella Terra di Mezzo” che gira sul motore di DnD 5a edizione.

Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

PROSEGUE SU TPI

Tutte le novità della Wyrd

L’ultimissima in termini di informazioni è proprio riguardante Conan: il nostro amatissimo Cimmero avrà il suo bel kickstarter per l’edizione italiana il prossimo, imminente 9 giugno. Preparate il portafoglio. Questo succoso manuale è il primo frutto dell’importantissimo accordo tra la casa editrice pescarese e la Modiphius, un marchio che ha titoli belli tosti per gli appassionati, grazie soprattutto alle licenze di importanti franchise su cui può contare tra cui Star Trek (e qui l’hype sale), John Carte di Marte e Dune (per ora solo annunciato, speriamo)!

LEGGI ANCHE: 5 giochi per svecchiare la tua ludoteca

Il motore di Conan, John Carter (che chissà se vedremo) e Mutant Chronicles 3rd edition è il 2d20 system, un sistema basato sui successi, in cui il tiro minore stabilisce il grado di riuscita e in cui è possibile tirare extra dadi per aumentare il “Momentum” a costo di risorse o di accumulo di punti Fato che il GM può usare “contro” i giocatori. Molto cinematico, come è necessario per un gioco come quello di brutali barbari che si imbattono in orride creature semidivine.

A questo si aggiunge un gradito ritorno: Shadowrun, il gioco che meglio di tutti ha mescolato fantasy e cyberpunk, qui alla sua sesta edizione. Qui i tempi per la localizzazione italiana sono più fumosi, ma l’accordo c’è. A giugno la Catalyst Game Labs farà uscire il box introduttivo di Shadowrun The Sixt World. A ruota arriverà l’edizione italiana. In tempo per Lucca? Non è dato sapere. Per ora.

Altro KS annunciato per il 2019 parte da una collaborazione con la Kobold Press, specializzata nei supplementi a D&D 5a edizione. In questo caso parliamo di Midgard una ambientazione appunto per D&D “ispirata ai miti e al folklore dell’Europa centro orientale”.

Ce n’è per tutti i gusti.

7 giochi da tavolo (e non solo) provati per voi da TPI al Modena PLAY

Lo scopo di chi va al Modena Play è quello di incontrare autori ed illustratori, di comprare giochi, magari qualche scatola ormai introvabile, ma soprattutto di giocare. È un punto d’orgoglio provare più giochi possibili, avere così un quadro delle ultime uscite o di giochi che non si è mai avuto occasione di testare prima dell’acquisto, del resto come si potrebbe stare dietro a tutte le uscite in tutti i segmenti del variegato mondo del gioco intelligente?

Anche noi ci siamo cimentati su diversi tavoli, provando giochi lunghi o brevi “filler” da poche decine di minuti, giochi da tavolo e di ruolo, e perfino un gioco di miniature per dare ai lettori di TPI qualche spunto per provare nuovi giochi o di approfondirne le meccaniche. In ordine rigorosamente alfabetico abbiamo provato:

SCOPRILO SU TPI

Alla (ri)scoperta di RUNE…

Un marchio storico che torna in formato deluxe in tempo per il PLAY di Modena

Gran bella cover…

Quattro chiacchiere con Angelo Alvisi, cofondatore di Fulcrum Associazione Culturale con Mirko Pellicioni e che con Edizioni Scudo di Luca Oleastri, porteranno al Play di Modena il numero zero di RUNE, una rivista che – per chi è nato negli anni ’80 ed era giocatore nei mitici ’90 – è un po’ un must. Incuriosito gli ho rivolto qualche domanda…

Avete recuperato marchio storico…

Sì Luca Oleastri e Mirko Pellicioni sono fortemente legati alle vecchie riviste e alla vecchia “guardia”del mondo del gdr italiano, hanno voluto riportare in auge una di queste vecchie glorie. Una incomprensione ha determinato l’impossibilità di usare il marchio Kaos, ma l’idea di riproporre quel tipo di rivista è piaciuta e Ciro Alessandro Sacco e Danilo Moretti hanno dato disponibilità a fare RUNE. E’ una grande responsabilità…

Verissimo! Ma – come si suol dire – ce n’era “bisogno”?

Quello che RUNE va a colmare è un vuoto, ci sono molte rivista di alta qualità, ma non c’è una rivista nel segmento deluxe, superiore alle 100 pagine. Non vogliamo metterci in competizione, ma colmare un vuoto. Daremo spazio a qualunque tipo di articolo, nel numero 0 ad esempio ci sarà un articolo sul’Old School e uno sull’Indie. Massima libertà quindi e massimo pluralismo purché di qualità. Crediamo nella contenutistica, gli inserti occupano una parte importante della rivista, non ci saranno mai delle “recensioncine”, ci saranno sempre cose utili per giocare. Ci siamo ispirati alle riviste d’arte come format e a quelle di lusso, non ci siamo voluti rintanare nelle riviste di 25 pagine con tutto quello che deve uscire, saremo un aperiodico ma di certo usciremo – nelle intenzioni – ogni anno per il Play e per Modena, quindi minimo due numeri, vedremo se arrivare a tre.

Dove vi troviamo al Play?

Saremo assieme alla Terra dei Giochi e a RPG meeting, vicino alla Need Games. Come Fulcrum saremo lì a presentare i prodotti di Kaizoku e di Alephtar e ci saranno i tavoli e poi Tales of Blades and Heroes di Andrea Sfiligoi, e Titania di Daniele Bertoli di cui ci saranno i quickstarter. Entro Lucca partiranno i relativi Kickstarter. Abbiamo faticato parecchio in queste settimane per chiudere tutte queste cose, dalla rivista ai quickstarter!

Inserti c’è tanta roba in copertina, di cosa si tratta?

Gli inserti sono tutte avventure che ci sono state concesse dagli autori ed editori, qualche pagina per ciascuna.

Ci eravamo ripromessi di fare un numero 0 da 75 pagine e siamo arrivati a 100 e tanta roba è slittata al numero 1. Abbiamo preferito fare una prima edizione per prendere le misure. Nel prossimo numero ci saranno tanti spunti giocabili immediatamente per i nostri lettori. La nostra idea non è di fare una rivista di informazione, ma di utilizzo.

Il mio articolo è su Vampiri, era importante parlarne visti tutti gli annunci, dal gioco da tavolo al videogioco alla 5a edizione: è una nuova primavera per il secondo più grande immaginario di gioco dopo D&D. Tra l’altro di Eternal Struggle non ha parlato quasi nessuno, anche per questo era importante dare voce ad una esperienza di gioco sicuramente di nicchia ma molto bella. Anche poter parlare di crossmedialità era una occasione per noi.

Come mai c’è questa nuova golden age?

Ci sono tutta una serie di concause: in primis siamo usciti da un periodo a cavallo degli anni 2000, siamo usciti dal momento dei mmorpg, in cui il mondo geek si sposta online e prosciugano risorse. Questa cosa ora è cambiata, il gioco online si è spostato altrove e i vecchi giocatori sono tornati. Poi ci sono le nuove tecnologie, che permettono di conoscere anche i prodotti più piccoli che una volta erano conoscibili solo tramite passaparola. Blog e videoblog oggi portano alla luce molti prodotti e sono di facile fruizione. E’ cambiato l’immaginario collettivo del geek,

A Paolo Parente – che è un mito di illustratore – cosa avete chiesto?

[ride] L’intervista è di Luca Oleastri, nell’articolo si parla proprio di lui, del suo lavoro, gli abbiamo chiesto di raccontarsi un po’. Siamo felici che ci sia un artista come lui in questo numero zero perché quando abbiamo annunciato RUNE è stato tra i primi a spronarci e a rendersi in qualche misura disponibile.

Solo gioco di ruolo?

Uno o due articoli sul gioco non di ruolo in ogni uscita ci saranno, anche se è complicato per il tipo di rivista che abbiamo in mente, però articoli in cui magari si analizzano le influenze reciproche tra gioco di ruolo e videogioco o le contiguità tra diversi medium sicuramente sono cose che faremo, del resto come ti dicevo il mio articolo su Vampiri non riguarda solo il gdr, ma tutti i titoli che in questo periodo sono usciti o annunciati.

Grazie!