Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

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Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

Quattro chiacchiere con Helios Pu

Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

A Natale si parte per Aventuria?

Presentato a Lucca, nella Sala Ingellis, questa mattina alla presenza del direttore editoriale del progetto, Lorenz Klopfenstein, e di Valentina Agostinelli, traduttrice ufficiale, la 5a Edizione di Uno Sguardo Nel Buio (USNB)!

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L’annuncio – nell’aria da un po’ – riguarda un kickstarter che verrà lanciato materialmente a dicembre di questo anno e che comprenderà con certezza il Manuale Base (un volume da oltre 400 pagine) e 2 avventure (i titoli sono provvisori): Il Vampiro di Havena (in solitaria) e Rivelazione Celeste (per un gruppo di avventurieri). A questo si aggiungeranno quasi certamente alcuni add on di gadgettistica, tra cui dadi dedicati e versioni deluxe del manuale.

Se il KS avrà successo, i passi immediatamente successivi una volta consegnato presumibilmente per Modena 2020 il manuale ai backers, saranno quelli della traduzione e pubblicazione in italiano dell’Almanacco, un manuale dedicato all’ambientazione di Aventuria di 400 pagine circa a cui sarà possibile affiancare successivamente le espansioni regionali, con lore, personaggi, spunti per avventure ma anche alcune parti di regolamento opzionale. Il materiale tedesco, a cui il team delle 12 Gemme appozza direttamente, è molto ricco a differenza dell’edizione inglese e parlando con Lorenz Klopfestein si sente una grande carica rispetto a questo progetto che quindi verrà supportato con forza e costanza, una garanzia per chi volesse sottoscrivere il crowdfunding.

USNB è un gioco con una ricca community e un supporto da parte della casa editrice tedesca molto forte, e il simbolo di questo feedback reciproco è il famoso Gazzettino dell’Avventuriero, un giornale di poche pagine con spunti, avventure e avvenimenti che rendono il mondo di Aventuria ricco e cangiante. Non è esclusa una versione anche per l’Italia…

Ma di quanto materiale parliamo? In Germania oltre al manuale base e all’Almanacco sono stati pubblicati 2 compendi delle regole, 3 manuali sulla magia, 2 sulle Opere divine e 4 guide regionali: I regni rivali, La costa del Mar dei Sette Venti, Le terre del grande fiume, Il regno di spine (tutti i titoli sono provvisori, NdA). A tutto questo vanno ad aggiungersi 2 bestiari e le guide regionali agli armamenti, e il Pandemonio Aventurico, supplemento dedicato ai demoni! Oltre a questo numerose altre opere minori.

Il materiale potenzialmente a disposizione è moltissimo, una ottima notizia per chi volesse avventurarsi in questo “Grande Antico” del gioco di ruolo europeo che ha un feeling tipicamente fiabesco e guascone che i curatori si sono impegnati a mantenere e che vale la pena far conoscere ad una intera generazione che non ha mai potuto vederne una edizione in italiano dopo gli anni ’90.

Pronti a gettare “Uno Sguardo nel Buio”?

La cover dell’edizione inglese del celebre gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”

Quest’anno a Lucca Comics oltre alle novità ci sarà anche un ritorno al passato, un passato glorioso per chi ha iniziato a giocare di ruolo negli anni ’80, e di questo dobbiamo essere profondamente grati alla Compagnia delle 12 Gemme, che in questi lunghi anni che hanno separato la prima (e unica) edizione in italiano con la quinta, hanno continuato a calcare le lande di Aventuria, il mondo di Uno Sguardo nel Buio.

“Uno Sguardo nel Buio” è la trasposizione italiana dello storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”. Viene originariamente pubblicato in Germania nel 1984, per poi approdare in Italia due anni dopo grazie ad Edizioni EL, all’interno di una collana LibroGame curata da Riccardo Savoia. L’edizione italiana si è fermata nel 1989 con la pubblicazione del regolamento avanzato (noto come Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) e con un totale di otto scenari avventura.

“Das Schwarze Auge”, nel frattempo è giunto alla sua 5a edizione in Germania, e nel 2019 festeggia il suo 35esimo anno di ininterrotta pubblicazione. E’ di fatto uno dei giochi più popolari e longevi e può vantare una “tradizione” che compete con altri giganti del calibro di DnD e il Richiamo di Chtulhu. E’ un mondo di gioco che si contraddistingue per il suo spiccato approccio narrativo e per la ricchezza ineguagliata dell’ambientazione di gioco: il continente Aventuria, ricco di dettagli, spunti avventurosi, influenze eterogenee e 35 anni di “storia viva” ad accompagnare le gesta dei suoi eroi.

La Compagnia rende noto che in occasione di Lucca Comics & Games 2019, giovedì 31 ottobre alle 09:30, si terrà un evento presso la Sala Ingellis dal titolo “Uno Sguardo nel Buio: Ritorno all’Avventura Fantastica” per presentare il regolamento della 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio, il mondo di Aventuria e le novità in arrivo per gli appassionati italiani del gioco.

Si, Uno Sguardo nel Buio sta tornando…

Alla fine arrivano gli Zombi…

Come avevamo già potuto anticipare tempo addietro con l’intervista a Francesco Nepitello, siamo finalmente giunti al momento tanto atteso: un ponte tra boardgamers e gioco di ruolo è in via di sviluppo grazie a CMON e Need Games! che hanno deciso di di dare vita al “gioco di ruolo di Zombicide”, con un manuale che con molta probabilità farà parte del kickstarter della 2a Edizione del gioco da tavolo molto probabilmente sotto forma di pledge della campagna.

Intanto ascoltiamo le parole di Francesco dalla pagina di CMON:

Quello che sembra essere partorito è una struttura di regolamento molto light, che giochi molto sugli archetipi e permetta un facile salto dal mondo del boardgame a quello del gdr. Francesco Nepitello nella sua intervista aveva detto a Io non gioco da solo:

stiamo lavorando sul gioco di ruolo di Zombicide, ci stiamo lavorano e lì c’è uno sforzo molto importante, non pretendiamo di fare il gioco che farà giocare tutti i boardgamers di ruolo, o di fare un gdr for dummies, ma di fare un gioco che restituisca effettivamente l’atmosfera di Zombicide: un gioco horror con fortissima enfasi sul personaggio che i boardgamers amano moltissimo, è una cosa che abbiamo scoperto, c’è grande affetto per i personaggi del gioco, per cui cercheremo di far giocare quei personaggi o di crearne di nuovi che siano all’altezza di quelli del gioco da tavolo. E che ti dia quel tipo di esperienza, anche lì cerchiamo di mantenere una struttura che indirizzi master e giocatori, con poche parole, molto asciutto.

Quello che è oltre modo interessante inoltre è la scelta di legare e lanciare insieme boardgame e roleplay in un singolo momento, tra i primi a farlo (ma non dimentichiamo il doppio Kaiser 1451/Fahrenheit 1451 gioco di ruolo e “storygame” di Helios Games e Space Orange 42 che sarà possibile trovare a Lucca e che sono addirittura fisicamente uniti) e a ritrovarsi tra le mani una mole di materiale potenzialmente molto grande. Tutte le espansioni e la lore di Zombicide permette una versione GdR altrettanto vasta dove far calare le proprie avventure. Una operazione che Magpie ha concluso di recente, quando ha concluso un kickstarter sul gdr ambientato nello stesso “mondo” del suo gioco da tavolo: ROOT (in Italia localizzato da MS Edizioni).

Allo stesso modo si potrebbe parlare della storia di Warhammer, con la differenza (sostanziale) che nel caso della Games Workshop i diritti sono stati dati sotto licenza lasciando ad altri l’onere e l’onore di una trasposizione giocoruolistica (a proposito, la 5a edizione di Warhammer Fantasy RPG è in uscita e sarà sicuramente il cuore della proposta di Need Games insieme a Legend of the Five Rings). Comunque universi narrativi che si accavallano tra gioco di ruolo e gioco da tavolo sono molto interessanti, se poi si trovasse il modo di farli influenzare vicendevolmente sarebbe ancora più interessante.

Attendiamo dunque il calcio d’inizio del KS che sarà alle 21 di oggi in Italia.

EDIT: Qui il link al Kickstarter di Zombicide che è già andato oltre il 200% dell’obbiettivo dopo appena tre ore e mezzo dal lancio. Ottimo risultato di CMON!

Le novità di Acchiappasogni per Lucca

E’ comunicazione di queste ore che Acchiappasogni, che collabora con Red Glove sul piano della distribuzione, ha indicato una serie di novità riguardanti il suo catalogo per l’imminente Lucca Comics and Games. Vediamoli rapidamente:

Le Notti di Nibiru – Oltre il Tempo e la LuceTutta la verità su Nibiru!
Scopri la vera storia del pianeta… l’origine dei Tonal… la nascita dei Dolem… l’arrivo della Virgo su Nibiru!
I misteri più reconditi del pianeta saranno svelati.
Andremo oltre il confine del tempo. Nuovi mondi si apriranno per noi al di là delle luci dell’Alusea!
Gioca nei panni degli HEXer, gli esploratori spaziali con poteri telecinetici, o in quelli dei Qerberus, bambini tonalisti dotati di enormi poteri ma senza controllo.
Viaggia con noi verso il cuore del mistero ed esplora storie millenarie, che solo pochi prescelti possono dire di sapere del tutto!
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 


Augusta Universali: Ex Oriente LuxUn nuovo potere sorge da Oriente.
Dalle profondità esotiche e misteriose dell’Asia…
Sontuosi templi ospitano monaci che intonano canti polifonici fra banche dati di possenti Sutra in onore del Buddha Avalokiteshvara.
Valorosi Samurai si immolano sul fronte sovietico per difendere il loro Imperatore Dio su colossi di ferro, i sacrari digitali dei propri antenati.
Brahmani in assetto blindato multiarto impongono tonanti Mudra contro servitori del Deimos nelle profondità delle jungle del Borneo.
Tre nuove Guardiae, nuovi Tracta, nuovi Systemata, occulti segreti di ambientazione, i titani di ferro Tatsu-Kyogin del Nihon-koku e molto, molto altro vi attendono fra le esotiche spire di Imperi più antichi di Roma stessa.
Questo è Ex Oriente Lux
Saprai esserne degno?
Manuale in brossura, tutto a colori, 100 pagine, 24€. 

Dungeon 6 – Lunghe Ombre su Alphazyr Avventura dimostrativa per Dungeon 6, il Gioco da Tavolo fantasy di esplorazione di labirinti, epiche battaglie e meravigliosi tesori, dotato di un immediato sistema di generazione procedurale. Per chi non ha fatto in tempo a partecipare al Kickstarter di Dungeon 6, sarà possibile contribuire scegliendo una ricompensa tra quelle disponibili nella raccolta fondi. In questo modo si potranno ottenere le magnifiche esclusive del Kickstarter e prenotare la propria copia di Dungeon 6, in uscita per Modena Play 2020. Libro spillato, tutto a colori, 34 pagine, prezzo variabile in base alla ricompensa scelta.

Un kickstarter che entrerà nella Historia

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

La Mappa di Historia

Crossmedialità? InnTale con “Luxastra” lo sta facendo bene

Il claim del primo volume a fumetti tratto dalla campagna di Inn Tale, arrivata su youtube alla sua seconda stagione, recita così per spiegare cos’è il loro spin off “Luxastra”:

Dietro a ogni gruppo di eroi… c’è un intero mondo popolato da persone comuni! E, ogni tanto, capita che le loro strade si intreccino.
Tamara e Adain, due giovani in forze presso le guardie della città di Fatumastra, si uniscono ai più famosi avventurieri Dalia, Galgith, Hann, Letho, Rendar e Shiran contro gli spaventosi esseri detti Elfi delle Macerie.

Il volume è acquistabile online ed è possibile ritirarlo di persona al Lucca Comics che si svolgerà dal 30 ottobre al 3 novembre nella omonima città toscana. Al Lucca Comics ci sarà anche la presentazione ufficiale del progetto, palcoscenico perfetto per incarnare entrambi i lati della kermesse: fumetto e gioco.

Il progetto di Inn Tale ricalca per alcuni aspetti l’esperienza di Matt Mercer e da essa trae sicuramente ispirazione, ma è un progetto che va anche molto per conto suo e che è stato capace di inventarsi uno spazio autonomo anche grazie all’importante assetto grafico che lo caratterizza e che vede in Luxastra – chiaramente – il suo sbocciare. Non mi stupirebbe se – in un futuro nemmeno troppo lontano – diventasse una campagna per la 5a edizione di D&D da completare con un bel kickstarter. Le professionalità e gli agganci ci sono tutti, vedremo. Intanto l’idea di mettere il gdr in video, e poi in fumetto, fa capire che questi ragazzi hanno un progetto crossmediale ben piantato in testa.

Ne riparleremo…

Carnival Row dalla serie al GdR

Un frame della bella serie di Amazon

Avete visto Carnival Row, la nuova serie steam fantasy “fantasy vittoriana con ascendenze cyberpunk per i toni” (ringrazio i commenti al post per questo edit) di Amazon e Legendary Entertainement? Fatelo. E’ evidentemente una serie in rodaggio, è evidentemente una serie che sconta una scrittura un po’ piatta e che risente di una serie di cliché ormai abusati dopo Game of Thrones, ma è anche una serie con un bel cast, un plot interessantissimo e una fotografia e una ricerca nei costumi davvero notevole. A parte il piacere di vedere Orlando Bloom fare qualcosa di diverso dall’eroe senza macchia, la presenza di Cara Delevigne è perfetta per impersonare un pix. Lei quelle faccette le fa ovunque e sono deliziose per questa sorta di Trilli versione 2.0.

La cosa che personalmente trovo molto interessante è che il genere del thriller politico ormai è diventato dominante nelle serie fantasy, ed è un bene perché effettivamente cosa c’è di meglio che ordire complotti evocando esseri mostruosi? Eviterò spoiler, dirò solo che il mondo è ben abbozzato e pieno di possibilità: c’è una guerra tra potenti nazioni, una di queste fa esperimenti brutali e sembra molto avvezza alla violenza, c’è un popolo di profughi composto da esseri fatati, c’è una magia antica e complessa, c’è l’odio razziale, ci sono profezie. Ci sono amori impossibili, in molti sensi, che saranno il motore anche della prossima stagione. Non dico oltre, tranne che – a sorpresa – Amazon ha di deciso “investire” Carnival Row di una particolarità: l’ha trasformata in un gioco di ruolo. Non Amazon direttamente, ma si è fatta aiutare da uno dei decani del gioco di ruolo statunitense: Monte Cook (mr DnD 3.5). Questa è di per sé una novità importante che consacra in maniera definitiva il gdr ad un mondo più vasto. E’ evidente che chi guarda un prodotto come Carnival Row sia naturaliter più vicino al gioco da tavolo e di ruolo, è logico, ma è un prodotto che può funzionare per chiunque, così come è stato per GoT. La nicchia è finita e si confonde col grande pubblico e il pubblico si rafforza dandogli prodotti cross mediali. Aspettiamoci giochi da tavolo, gadget appena appena la serie si farà strada. Ripeto ha un bel potenziale e il materiale – gratuito! – messo a disposizione su Nerdist fa sperare che il lavoro tra l’azienda di Cook e lo showrunner della serie che qualcosa di più possa bollire in pentola. O almeno ce lo auguriamo. Ne è nel frattempo uscito fuori un piccolo pdf di 36 pagine per giocare col Cypher System, il sistema generico, ma molto flessibile, di Cook stesso.

Qualcuno è rimasto perplesso per questa modalità, ma a me pare quasi una modalità alternativa di rilasciare un quickstarter in attesa far uscire nuovo materiale tramite la serie, completare la scrittura della “bibbia della serie” e magari lanciare un supplemento più corposo. Si vedrà.

Nel frattempo Geek and Sundry si è già gettata sopra lo show e presto vedremo una campagna su youtube:

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Kickstarter per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti.