Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

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Kickstarter rivela le cifre dei pledge del gaming

La celebre piattaforma di crowdfunding con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che comprende tutto, compreso i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari. Un 1 con nove zeri, ecco quanto i giocatori di tutto il mondo hanno speso, in un crescendo di successi, di kickstarter di grande interesse, finanziati a volte in poche ore, a volte per centinaia di volte la richiesta dei creatori. KS ci dice anche che i giochi prodotti sono stati circa 17 mila e i backers oltre 3 milioni. Sono numeri importanti che segnano una grande vitalità del settore, viviamo davvero un’epoca d’oro? Parrebbe di sì…

LEGGI ANCHE: 7 giochi che ho provato al Modena PLAY

Si chiude l’11esima edizione di Play, +10%

Sono state oltre 44mila le persone (nel 2018 erano 40mila) che nei tre giorni della manifestazione sono entrate alla Fiera di Modena

La più grande fiera italiana del gioco, espresso in tutte le sue sfumature e articolazioni, ha chiuso questa sua edizione con un nuovo record, staccando oltre 44 mila biglietti, con oltre 120 giornalisti accreditati, e con oltre 22mila metri quadri esposizioni. Una ottima performance che ci dice che il settore è in costante crescita. Una performance di tutto rispetto di cui gli organizzatori (in primis ModenaFiere), cioè le Associazioni ludiche il Club Tremme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone possono andare fiere.

Soddisfazione dal presidente di ModenaFiere, Alfonso Panzani che ha dichiarato che ormai “Play-Festival del gioco conferma di esser l’evento nazionale di riferimento con il 90% dei visitatori che proviene da fuori regione. Un dato che, di fatto, mette indirettamente in evidenza anche le importanti ricadute economiche sul territorio, soprattutto in termini di prenotazioni alberghiere e di consumo di pasti presso i pubblici esercizi. Risultati che collocano a pieno titolo la manifestazione dedicata al mondo ludico a fianco di Modenantiquaria e Skipass”. Ma ancora più importante è quanto ha detto il direttore artistico e ideatore del Play, Andrea Ligabue che dice alla stampa: “Tutto davvero quest’anno sembra essere andato per il meglio. C’è stata una crescita complessiva, sia degli spazi sia dell’offerta e giudicare dai sorrisi che ho visto in giro abbiamo esaudito le aspettative di chi è venuto a giocare con noi, qui a Play. Inoltre, anche lo spessore culturale dell’evento si è ulteriormente arricchito, grazie a convegni di alto profilo, ad ospiti di fama internazionale ed anche alla preziosa e riuscita collaborazione con INAF, Istituto Nazionale di Astrofisica che ha dimostrato quanto gioco e ricerca possano essere vicini tra loro. Un grazie speciale anche ad UNIMORE che quest’anno è stata ancora più presente e propositiva a partire dai campionati italiani di giochi logici.”

Modena PLAY, un luogo per tutti

“Mi ci hanno trascinato i bambini. Ma posso dire che abbiamo fatto bene a venire, per le infinite possibilità di gioco e divertimento che la fiera offre”, questa l’opinione di un papà. A cui ha fatto immediatamente eco una mamma, sottolineando l’opportunità per le famiglie all’interno di Play-Festival del gioco, ovvero “Quelle di fare giocare i bimbi con un unico biglietto, un giorno intero”. Il segmento dei giochi pensati espressamente per i bambini e da giocare in famiglia con mamma e papà è un segmento in grande crescita, che segue il trend della letteratura per l’infanzia, grande motore del settore editoriale, un segmento che – apparentemente – non conosce crisi.

Lo si capisce dalle molte famiglie presenti nei corridoi e nelle sale, nelle carrozzine, nei tavoli in cui si giocava e dove, più o meno, ogni casa editrice aveva almeno un titolo dedicato a loro. Naturalmente la parte del leone lo fanno i giochi più strutturati, per appassionati, ma non sono i “gioconi” a muovere il mercato, sono i giochi da fare in un’ora, con componentistica colorata e ben rifinita, che non costi troppo e di buona longevità. le famiglie con piccoli al seguito ai tavoli da gioco, che si sono affiancate ai numerosi appassionati che hanno affollato i padiglioni per giocare e per i quali la manifestazione incassa una promozione a pieni voti. Ci sono ragazzi arrivati appositamente da Venezia che definiscono la fiera”Illuminante e ricca: noi ormai ci veniamo da cinque…” C’è il visitatore tedesco che è alla seconda volta e che non se la sarebbe persa per nessuna ragione al mondo: “Perché quanto riesco a trovare a Play in termini di novità ed originalità non riesco a trovarlo in altre manifestazioni del genere”. Che detto da un tedesco, è molto importante vista la lunghissima tradizione di eccellenza, specie nel gioco da tavolo. E poi ancora il gruppo di amici – da Ravenna, Bologna, Pavia, Milano che si riunisce in occasione di Play per i giochi di ruolo proposti, trovando decisamente interessante quest’anno “Il fatto di potersi fermare anche dopo la chiusura per partecipare appunto ad uno esclusivo di questi.” Ma anche visitatori da Napoli, Roma, Padova, che non si soffermano al solo divertimento, quanto piuttosto alla fiera in sé: “Molto cresciuta negli anni, pronta a rispondere ad esigenze crescenti, ottimizzata negli spazi e funzionale, a differenza di altre manifestazioni di settore. Per dirla in altro modo – dicono – che tu sia bimbo, adolescente o adulto e la tua passione è il gioco, a Play di sicuro non ti annoi.”

Si torna a casa stanchi, ma felici da questa tre giorni che anche grazie agli spazi “maggiorati”, ha permesso di evitare l’effetto calca, ma soprattutto ha permesso – nella sua enorme varietà e nella pazienza dei volontari e degli standisti – di permettere a tutti di trovare il proprio gioco, difficilmente si torna a casa a mani vuote. Noi, non l’abbiamo fatto…

Come si diventa inventori di giochi?

Intervista al Senior Game Designer Andrea Chiarvesio

L’industria del gioco in Italia, come altrove, sta vivendo un vero boom, ma è ancora piccola rispetto a paesi come Francia e Germania, tuttavia l’interesse cresce e lo fa in maniera a volte inaspettata e trasversale, come ad esempio quando la Scuola Holden di Alessandro Baricco a Torino, che di recente elevata al rango universitario, ha da poco chiuso uno dei suoi workshop proprio sulla progettazione del gioco e lo storytelling.

Proprio queste due dimensioni, apparentemente lontane, sono in realtà molto vicine e simili in certi approcci creativi. A dirlo a TPI è uno dei due tutor del corso, Andrea Chiarvesio, oggi Senior Game Designer presso CMON e con esperienze lavorative in Wizards of the Coast e Upperdeck, a lui abbiamo chiesto proprio questo: “Tutte le volte che incontro una persona che fa un lavoro diverso, mi meraviglio nel ritrovare punti di contatto e analogie”, spiega riferendosi al suo collega di corso, Alessandro Avataneo che è autore e regista sia teatrale sia cinematografico.

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Ma che cos’è il PLAY 2019?

Dal 5 al 7 di Aprile convergeranno a Modena migliaia di persone per giocare

Il Play del 2018

Il PLAY di Modena è forse la kermesse più importante che si svolge in Italia, assieme al Lucca Comics and Games, che però non è un evento esclusivamente dedicato al gioco: questo fa quindi dell’appuntamento modenese la punta di diamante della comunità ludica italiana dove giocatori, autori, editori possono avere un incontro e un feedback forte senza “distrazioni”. Le presenze del 2018 (oltre 40 mila biglietti staccati) fanno capire che anche l’Italia è stata raggiunta dall’onda lunga di questa nuova “golden age“, in cui giochi da tavolo e di ruolo, i giochi di carte e i tridimensionali, per grandi e piccini, per famiglie, ha trovato una dimensione più ampia della sola comunità degli appassionati e una sua popolarizzazione, da un lato grazie al lavoro dei molti autori che hanno avuto l’intuizione di creare giochi con poche regole, materiali eleganti ma non eccessivi, con durate contenute, capaci quindi di appassionare anche fette di pubblico meno avvezze al passare una serata con gli amici sì, ma attorno ad un tavolo. A questo elemento tecnico fondamentale, si è aggiunto un elemento di cultura di massa, sempre di più il gioco è stato ricompreso nella fiction e nel seriale, citato, parodizzato, ma comunque normalizzato ed offerto al grande pubblico che quindi non lo ha più considerato come un oggetto alieno. La fortuna di una undicesima edizione del PLAY ci porta a considerare che questo fenomeno si sta affermando anche in Italia, sebbene non ancora ai livelli della Germania o della Francia, sebbene – attraverso anche le catene librarie – alcuni titoli stiano facendo capolino anche nella GDO italica, passo necessario per portare il mercato italiano al livello dei suoi vicini per dimensioni e professionalità diffuse, nonché per capacità di attrarre investimenti e sinergie editoriali.

L’edizione del 2019 promette di essere ancora più bella, con più attrazioni, più ore di apertura, e – ci si augura – ancora più divertimento, della precedente. E soprattutto – spiegano gli organizzatori – con più spazio per giocare.

Gli organizzatori di PLAY di quella che negli anni è diventata la manifestazione italiana di riferimento per gli appassionati hanno le idee chiare: vi sarà un incremento esponenziale delle aree destinate al più importante Festival del Gioco da tavolo italiano e le giornate di apertura passeranno a tre, da venerdì 5 a domenica 7 aprile, mentre il tema scelto per l‟undicesima edizione sarà la “Corsa allo Spazio”.

L’obiettivo è commemorare in maniera giocosa e sicuramente originale il 50° anniversario dello sbarco sulla Luna e celebrare al tempo stesso la crescita degli spazi nel festival del gioco da tavolo più amato dai giocatori e che lo scorso ha superato quota 40mila visitatori. La scelta del tema della “spacerace” tra superpotenze – culminato con lo sbarco sulla Luna – sarà accompagnata da eventi e appuntamenti che tra l‟altro registrano la prestigiosa collaborazione con l‟Istituto Nazionale di Astrofisica a conferma che si parla di gioco ma in modo molto serio. Lo slogan al quale si ispira la manifestazione – Entra, Scegli e Gioca – resta il cardine attorno al quale continua a svilupparsi Play.

Per l’undicesima edizione un’attenzione speciale sarà dedicata al mondo del gioco tridimensionale, vale a dire le miniature che troverà spazio all’interno di una tensostruttura dedicata. Anche i più piccoli, dopo il successo ottenuto nel 2018 da Play Kids, troveranno spazi ancora più ampi e quindi ricchi di offerte. Il resto lo scoprirete solo giocando e seguendo .

Del PLAY abbiamo già parlato anche in altri articoli, puoi trovarli QUI

Anche il Post si è accorto che c’è del movimento al tavolo da gioco

Sempre di più i giornali generalisti si occupano di boardgame. Bene.

Spesso nelle nostre case o in quelle di amici e conoscenti c’è un angolo nascosto di un armadio in cui sono riposti i vecchi giochi di società, con la scatola consumata dall’uso e con i lati lisi che si alzano e si abbassano: edizioni del secolo scorso di ScarabeoTrivial PursuitMonopoli (prima che venisse rinominato Monopoly) o Risiko, magari impilati sopra una tombola che si tira fuori solo a Natale. Nonostante questo, e nonostante i videogiochi e il progresso tecnologico, i giochi di società difficilmente vengono associati a qualcosa di vecchio e sorpassato. Al contrario, sui giornali italiani e stranieri si è parlato recentemente di un loro ritorno, posto che abbiano mai smesso di interessare il grande pubblico; a questo successo hanno contribuito anche alcuni titoli usciti nei primi anni Duemila — come Carcassonne e Bang! — che si sono affermati come classici “moderni” e di cui anche i meno esperti potrebbero aver sentito parlare. Ma a cosa è dovuta questa resistenza dei giochi di società?

Come vanno le vendite

Prima di esaminare il mercato, è utile specificare che nella categoria “giochi di società” sono compresi sia i giochi da tavolo sia quelli di carte come Uno e Magic: The Gathering, o ancora quelli di altri tipi che non necessitano di un tabellone da posizionare sul tavolo, come Twister e Jenga. La vendita di questi prodotti, che si rivolgono a diversi tipi di consumatori, passa per vari canali: supermercati, negozi specializzati, piccoli commercianti. I dati delle vendite della grande distribuzione, cioè le catene di supermercati e i grossi rivenditori di giocattoli, sono in possesso del gruppo di ricerca NPD che non li rende pubblici, ma anche se lo fossero non sarebbero in grado di fornire una visione completa, poiché mancano di un fattore essenziale: le vendite online, in particolare quelle su Amazon.

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Non siamo più “sfigati” bensì “matti”?

La stampa generalista non sa nulla di “noi”, eppure il gioco da tavolo (di ruolo e non) è un potente antidoto alla solitudine e alle ludopatie

Stamane, come molti di voi che leggete qui e che siete iscritti a gruppi di ogni tipo su Facebook, avrete letto un pessimo esempio di giornalismo edito dal Quotidiano Nazionale. E’ un pezzo che ha riportato indietro le lancette nel tempo, fino agli anni ’80-90 quando ancora di Gioco di Ruolo e in particolare di D&D si sapeva poco e si divulgava peggio. Stereotipi, caccia alle streghe, paranoie. Tutto lentamente assorbito un po’ dall’inconsistenza delle paure in sé, un po’ dal fatto che i tanti che ci giocavano continuavano a svolgere una vita normale, e a crescere di numero. Dopo un periodo carsico tra gli anni duemila e la prima decade del nuovo millennio, i gdr sono tornati copiosi ad affluire, nel frattempo la comunità si era rafforzata, ma soprattutto il fenomeno delle serie tv e dei film in cui il “nerd” veniva via via sdoganato, poi apprezzato, infine “eroicizzato”. Ora non si può più dire che siamo degli “sfigati”. Se bisogna demonizzare bisogna passare a qualcosa d più succoso, così deve aver pensato il “collega” che ha scritto questo articolo:

Dentro c’è di tutto: travestitismo, parafilie, una colpevole associazione tra videogiochi e gioco di ruolo fino ad un agghiacciante accostamento: la strage neofascista in Nuova Zelanda. Ma del gioco “carta-e-matita” solo accenni distratti, seppellito in mezzo ad una quantità di errori marchiani da far pensare ad un pezzo scritto frettolosamente. Non conterebbe nulla se non si avessero due timori, 1) che venga ripreso da testate più blasonate 2) che coi meccanismi della rete inizi a girare fuori dal contesto corretto. Cosa succederebbe se – tolte le critiche – la foto dell’articolo girasse in gruppi che (come l’autore del pezzo) non sapessero nulla di gdr? Apriti cielo.

Se questo blog esiste e ha una qualche utilità è proprio quello di rompere certi preconcetti e raccontare le storie collaterali al mondo del gioco, in tutte le sue forme. Ecco perché l’appello accorato, quello che mi è parso quasi un “Manifesto dell’orgoglio del roleplayer”, di Nicola Degobbis di NeedGames! (che va ringraziato per gli sforzi divulgativi che fa con la sua ciurma) ha trovato non solo ottima ricezione, ma ha anche colpito tutti i bersagli giusti: la comunità dei gdr fa un sacco di cose fighe, è fatto di molte persone, di tutte le età, è fatto di volontariato, è fatto di imprenditoria e duro lavoro. E’ fatto della fantasia delle migliaia di giocatori che ogni settimana magari con fatica si ritagliano 3-4 ore per sedersi attorno al tavolo “e raccontarsi una storia”, come nella più antica tradizione dell’umanità. Vi consiglio di guardare questo video, ma soprattutto di condividerlo e di creare un argine: spiegate al vostro vicino cos’è il gdr, spiegatelo al vostro prof a scuola, spiegatelo al parroco, al vostro insegnante della palestra. Insomma fate girare…

Vi consiglio la lettura di questo articolo su Tom’s Hardware di Mauro Longo sempre sul tema.

#iosonoungiocatorediruolo
#gdrtiamo
#ilgdrèunafigatadevastante

I giochi di “politica” o il “grande gioco della Politica”?

La tematica dello scontro politico – il grande alter ego della guerra – non è tra i setting più usati: come mai?

«La guerra non è che la continuazione della politica con altri mezzi. La guerra non è, dunque, solamente un atto politico, ma un vero strumento della politica, un seguito del procedimento politico, una sua continuazione con altri mezzi.» diceva Carl von Clausewitz nel suo trattato “Della Guerra”, una affermazione talmente vera che anche il mondo economico-politico, con le proprie dispute, sono la prosecuzione della guerra con altri mezzi, se così non fosse, generazioni di manager americani non avrebbero divorato l’altro grande trattato militare della storia antica: “L’arte della guerra” di Sun-Tzu. Di questa triade (politica-economia-guerra), solo quella strettamente militare è stata affrontata approfonditamente dal gioco da tavolo e dal gioco di ruolo. Certamente perché siamo tutti debitori dei primi wargame prussiani che hanno aperto prima agli ufficiali e poi un secolo dopo agli appassionati la possibilità di immaginarsi alla guida di cavalleria ed artiglieria, affrontare le insidie di un campo di battaglia. E’ chiaramente molto più facile simulare un conflitto con i carriarmatini di Risiko, che le speculazioni azionarie, e anche i giochi di potere nelle segreterie di partito o nei corridoi parlamentari sono difficili da simulare e rendere avvincenti, ma se un genio della scrittura come Aaron Sorkin ha potuto rendere appassionante la vita dello staff dell’Ala Ovest della Casa Bianca con una serie acclamatissima (ma poco conosciuta in Italia) come “The West Wing”, allora anche il mondo dei giochi può fare un salto in avanti, no?

Intendiamoci, non siamo all’anno zero dei giochi “a tema/ambientazione politico“, però sono oggettivamente pochi. Abbiamo il classicissimo (e spassoso) Quorum, un gioco italiano che risale ai primi anni ’90, ad opera della C.un.SA (Cooperativa un Sacco Alternativa, NdR). Alcuni degli autori sono divenuti “vacche sacre” del gioco da tavolo italiano: G. Accascina, M. Bardella, Massimo Casa, F. Di Jorio. Luca Giuliano, Stefano Giusti, Fabrizio Casa, Andrea Angiolino.

Facendo una rapida ricerca (anzi segnalatemi altri titoli sul tema!) ho trovato pochi giochi, tutti americani (e american) l’ultimo dei quali è The Primary sul meccanismo delle primarie americane, frutto di un Kickstarter di qualche mese fa e oggi già in vendita, un gioco da 1 a 5 giocatori della durata nominale di 45 minuti. Sembra carino ma non so quanta profondità ha.

Viceversa del genere contesa elettorale, in un ambientazione storica e molto curata nei materiali: 1960 The making of the President (gioco che ha anche una versione light ambientata nel 2008). Un gioco molto bello, una sfida a due con meccanismi che simulano anche i dibattiti presidenziali. Carte curatissime con eventi storici e foto dell’epoca. Durata media sulle due ore.

Sempre sul tema sfida a due, ma si passa dalla politica alla geopolitica c’è uno dei giochi più interessanti e più belli meccanicamente (e sempre della GMT) è Twilight Struggle, edito in Italia da Asmodee, simula 45 anni di guerra fredda tra USA e URSS.

Proseguendo sul tema della geopolitica c’è Diplomacy, un gioco che viaggia sui 65 d’anni di età, forse è il decano di questo tipo di giochi, giocato dallo stesso Kissinger per capirci, da intavolare possibilmente a “plancia piena”, cioè 7 giocatori e la serata libera vista la lunghezza. Un gioco totalmente basato sul bluff e sulla capacità di persuasione, non esiste minimamente la componente aleatoria.

Non possiamo almeno non accennare a 13 giorni, sulla crisi dei missili cubani, della Cranio Creations

Ci sono giochi come Secret Hitler (di cui abbiamo già parlato) o in alternativa The Resistance, che – al limite del party game – usano come ambientazione quella della politica.

Fin qui un assaggio di alcuni titoli, vecchi e nuovi, con diversi gradi di complessità e lunghezza o di accuratezza storica, tutti giochi da tavolo, giochi che personalmente trovo di grande interesse (alcuni non li ho ancora provati sia chiaro, ma essendo appassionato di politica, mi intrigano). Ma invece dal punto di vista del gioco di ruolo, a che punto siamo? Che io sappia non ce ne sono poi molti, chiaramente una componente politica è introducibile anche in D&D, chiaramente in Vampiri è parte stessa della narrazione, ma non sono centrali in sé. E’ possibile che non ci sia proprio interesse o è solo molto difficile? Tornando all’origine della domanda, ci sono molti political drama più o meno belli ma che sono entrati nell’immaginario collettivo, dal punto di vista dei seriali i più importanti sono: The West Wing, Spin City (umoristico, con Micheal J Fox), House of Cards (versione inglese e americana), Designated Survival. Se si può raccontare si può giocare, non credete? Ci aggiungiamo anche Il Trono di Spade naturalmente. Ma allora perché nessuno gioca alla politica? Io finora ho trovato solo questo: Comrades: A Revolutionary RPG (grazie ad una segnalazione di MorgenGabe) un kickstarter ancora aperto ma già totalmente finanziato. Si tratta di un PBTA in cui si potrà giocare con personaggi come il Soldato, lo Studente, il Propagandista, ed il Lavoratore, dove i “compagni imbastiranno riunioni, colpi di stato, eviteranno la polizia segreta e gli agenti provocatori fascisti” il setting può essere storico o moderno a scelta dei giocatori e lo scopo è fare la rivoluzione socialista e abbattere il capitalismo. Figo, ora sottoscrivo. Ne conoscete altri?

PS: mi dicono (ma la Coyote Press che lo editava non c’è più mi risulta) il gioco di ruolo a due “Mars Colony

Scoprire se stessi giocando ai GdR

Quando i Giochi di Ruolo ti spiegano la vocazione

Giochi di Ruolo si rivelano particolarmente interessanti per la scoperta di se stessi e per esprimere un concetto che spesso il mondo cattolico fa molto fatica a spiegare ai non credenti: la vocazione. Possiamo essere ciò che vogliamo? O forse la vita è finalizzata a portare a galla ciò che siamo davvero a prescindere dall’immagine che vogliamo appiccicarci addosso? La risposta proviamo a darcela creando un personaggio di un qualsiasi GdR fantasy con un pizzico d’immaginazione.

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Quanto è grande il business del “gioco intelligente”?

In Italia è un argomento poco trattato eppure è interessante, perché dà la cifra dello stato di salute di un settore. Una stima recente parlava di circa 100 milioni annui per quanto riguarda il giro d’affari dove la parte del leone la fanno – ovviamente – i giochi da tavolo. Nulla a che vedere con il mercato tedesco dove singoli giochi possono arrivare a vendere anche mezzo milione di copie. In questo senso un posto di Luca Bonora – che fa parte della giuria del premio Gioco dell’Anno di Lucca – dice un qualcosa di molto interessante sul tema:

[…] nonostante l’impegno di Lucca Comics & Games e della giuria del premio nella sua promozione e diffusione, siamo ancora molto lontani dai numeri della Germania. E’ un problema culturale: da noi il gioco da tavolo è nerd, da loro è pop. Di conseguenza se vinci il Gioco dell’Anno lo sanno solo gli appassionati (migliaia) e gli addetti ai lavori (centinaia): il grande pubblico no. Siamo ancora una nicchia, che cresce anno dopo anno, ma una nicchia. Il nostro brand è ancora lontano dai supermercati, dagli Autogrill, dai negozi generalisti, dove troviamo Lego, Hasbro, Mattel. In Germania no: è una battaglia alla pari.

E allora, allarghiamo la base. Accorciamo le distanze. Troviamo giochi da tavolo che possano avvicinare chi non gioca – giovani, adulti, anziani (perché no? in tutti i bar di tutti i paesi d’Italia i pensionati giocano a carte).

Ma oltre oceano come va? Naturalmente molto meglio, innanzi tutto perché è un mercato omogeneo, giovane e dove il tabletop game è sempre più sdoganato. Secondo un recente articolo ICv2 il mercato Usa-Canada ha raggiunto la ragguardevole dimensione di 1.55 miliardi di dollari di fatturato nel 2017 con una crescita dell’8% rispetto al 2016 con una distribuzione interessante:

Collectible Games, the largest category, shrank 3%, from $750 million in 2016 to $725 million in 2017.

Hobby Board Games, the second largest category, grew 13% from $305 million in 2016 to $345 million in 2017, another big jump for a hot category.

Non-Collectible Miniatures had the fastest growth rate at 32%, up from $205 million in 2016 to $270 million in 2017.

Hobby Card and Dice Games grew 15%, from $130 million in 2016 to $150 million in 2017.

And Roleplaying Games, the smallest category, was up 22% from $45 million in 2016 to $55 million in 2017.

Numeri comparabili con l’Europa nel suo complesso? Non saprei, se avete dati sui maggiori paesi (UK, Francia, Spagna, Polonia, Germania) fate un fischio!