Quattro chiacchiere con Helios Pu

Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

A che punto è l’industria del gioco?

Alan Miller

Tutto quello che è “gioco”, compreso anche (e soprattutto) il mondo videoludico, ammonta a spanne a circa 130 miliardi di dollari per il 2018. E’ l’ultimo dato utile che viene da un report di Technavio, società specializzata nell’analisi di mercato.

Sempre secondo questo report il settore del boardgame è destinato a crescere entro il 2023 di circa il 23% (e un sostanziale raddoppio a 10 miliardi di dollari). Un altro report indica una crescita del 20% e proietta al 2025 – per gli USA – un volume di affari pari a 16 miliardi di dollari di fatturato. Una stima che conferma della sensazione che un po’ tutti gli operatori del settore hanno, ma anche chi – come giocatore – non ha mai avuto tante possibilità quanto negli ultimi 5-6 anni, e a ritmi sempre (anche troppo) crescenti. Leghe di gioco organizzato, club, fiere, editori grandi e piccoli, grandi traduzioni di titoli o piccole autoproduzioni, ogni anno escono una quantità sempre maggiore di titoli anche in un mercato relativamente piccolo come quello italiano. In questo anno ci siamo occupati di questo aspetto dell’industria del gioco, una questione non meno rilevante di un tutorial o di quali novità usciranno a Lucca. Si tratta infatti di capire in che direzione si muove il mercato e di come – e se – questa industria potrà prosperare.

Iniziamo col dire che fare una stima precisa non è semplice, fuori dagli Stati Uniti, però una idea di massima – raffrontata con il report di Technavio e di altri articoli della stampa specializzata – sembrerebbero effettivamente concordare in termini di dimensioni. Nel Nord America nel 2017 il mercato complessivo di tutto (board game, card game, party game, miniature e rolegame) era circa di 1.55 miliardi di dollari e una crescita sul 2016 dell’8%. Due anni dopo all’alba della guerra dei dazi tra USA e CINA, la GAMA, la Game Manufacturers Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco parlava di un giro di affari complessivo di circa 5 miliardi di dollari, riguardante l’intera filiera, cioè anche i rivenditori e i distributori. Numeri importanti corroborati indirettamente da notizie come quella di Kickstarter, che  con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che però comprende tutto, anche i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari.  segni dei tempi.

Hasbro dal canto suo ha pubblicato alcuni dati interessanti, analizzati da ICv2 e ripresi da Dragon’s Lair:

Magic: The Gathering Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due “punti di forza” nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina”. Ma soprattutto:

  • La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17%
  • Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
  • La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
  • La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni “… come abbiamo fatto nei precedenti cinque”

Ma se gli americani parlano volentieri di soldi, da questo lato dell’Atlantico le cose si fanno più complesse e i dati meno chiari e più parcellizzati, quando non del tutto oscuri.

Sappiamo però delle manovre di importanti società francesi, tra le più dinamiche nel vecchio continente. In particolare – ed è notizia dell’ultima settimana – che l’editore tradizionale Hachette, che da qualche tempo si è affacciata nel mondo del boardgame, ha fatto sapere di essere entrata nel vivo delle trattative per l’acquisizione di Blackrock Games – che attualmente è il terzo distributore in Francia con un catalogo di 400 titoli annui da 30 editori – con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la sua posizione nel settore dell’intrattenimento per famiglie, considerato molto prossimo a quello dell’editoria classica di cui è già esperta. A questa operazione fa eco quella di Asmodee, la quale ha comunicato di aver acquisito lui-même, produttore noto per la qualità dei suoi party game allo scopo di consolidare il suo ruolo di leader per quanto riguarda la produzione dei party e family game, considerati strategici per la multinazionale (Fonte: Gioconomicon).

LEGGI ANCHE: The Invasion of the German Board Games

L’altro grande (molto grande!), player europeo è Ravensburger, dalla patria dei “German” dove non a caso si svolge la principale fiera sul gioco, quella di Essen. Ma Ravensburger non è la sola azienda tedesca tra i giganti, il che ci fa dire che in generale che anche gli europei sono protagonisti di questa crescita e che probabilmente il mercato complessivo del vecchio continente è uguale se non superiore a quello americano? No purtroppo. Il vecchio continente è troppo vecchio? Non si gioca abbastanza? Non lo sappiamo ma le analisi di mercato dicono che se le dimensioni complessive sono oggi paragonabili a quelle americane (sui 4 miliardi di dollari), sono invece le prospettive di crescita ad essere meno sostenute: “solo” un +6% annuo da qui al 2023, contro il 20% degli USA. Probabilmente giocano in questo caso le stesse dinamiche del resto dell’economia, con i tassi di crescita americani tripli rispetto a quelli europei. Da noi va di moda ancora l’austerità purtroppo.

E in Italia? Da noi non c’è ancora un marchio che competa su scala continentale con gli altri, prima o poi arriveranno le fusioni oppure – come è accaduto per il mercato del lusso – arriverà qualche gruppo straniero e farà shopping per la scarsa volontà dei “medio-piccoli” di fare sinergia? Si vedrà…

USA-Cina: Nella guerra dei dazi a perdere è Risiko

Si legge sulle agenzie di stampa come le norme relative alla cosiddetta “guerra dei dazi”, voluta da Trump nei confronti del gigante cinese che sempre di più insidia il primato americano, siano operative. Si legge su una nota dell’AGI:

La Cina ha confermato l’imposizione di tariffe dal 10% al 25% su 60 miliardi di dollari di merci made in Usa mentre contemporaneamente scattano le tariffe decise dagli Stati Uniti al 25% su 200 miliardi di dollari di merci made in China.

Un dazio del genere può distruggere un settore, ma se – almeno per ora – i rami più redditizi sembrano uscire dal mirino delle sanzioni (si veda il caso Huawei), per paura di rapidi quanto letali contraccolpi, le prove di forza si riverberano sui settori meno in ombra, ma non meno capaci di impattare la vita dei consumatori. Un caso assai particolare, e curioso, è il possibile impatto delle sanzioni su un settore che raramente finisce sulle pagine economiche: il mondo del gioco da tavolo.

L’autorevole rivista di settore Polygon riporta le preoccupazioni di John Stacy, executive director del GAMA, Game Manufacters Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco. Secondo Stacy sono a rischio posti di lavoro, perché i costi dei dazi faranno levitare i costi di produzione di giochi da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature.

È un settore, quello del tabletop gaming, che – lungi dall’avere il giro d’affari del settore videoludico – è comunque in forte crescita, specie nell’ultima decade e che – secondo il GAMA – ha un giro di affari e di indotto dell’ordine dei 5 miliardi di dollari. Ma soprattutto ha moltissimi appassionati, solo Dungeons and Dragons, il più famoso gioco di ruolo del mondo con una storia editoriale più che quarantennale, viaggia sui 10 milioni di giocatori in tutto il Nord America. Almeno altrettanti in Europa e il suo editore è parte del gruppo Hasbro tanto per capirci. L’industria del gioco da tavolo, che come dicevamo è in buona salute finora, ha anche immediate ricadute nell’immaginario pop americano. Sempre più star americane hanno dichiarato di giocare di ruolo, alcune hanno i loro show su Youtube e Twitch, altre hanno portato al cinema le storie inventate al tavolo e la reciproca influenza tra libro, film, giochi e videogiochi è sempre più evidente come nel caso di brand come “The Witcher” (nato come libro, divenuto videogame di successo, riconvertito in gioco da tavolo e ora serie in lavorazione su Netflix) o il “Signore degli Anelli” (stessa trafila più o meno, ma in questo caso ad occuparsi della serializzazione sarà Amazon Prime)

“L’infrastruttura produttiva [dell’industria ludica] negli Stati Uniti è praticamente crollata negli ultimi 20 anni”, ha affermato Stacy. “L’esperienza e la specializzazione non sono semplicemente qui. Ovviamente, abbiamo ancora alcuni grandi produttori in questo paese, ma non possono fare volumi più piccoli di una certa soglia – 2.000 copie giù di lì – perché è proibitivo acquistare quelle tirature da una azienda americana. Quindi i nostri membri [del GAMA] devono andare oltreoceano per comprarli. Questo è ciò che permette loro di tenere aperte le loro porte, perché i margini sono davvero bassi nel nostro settore”.

E sebbene il giocatore medio sia normalmente ben disposto a spendere per il proprio hobby aumenti immotivati, o peggio la chiusura di una linea editoriale, chissà che non possano pesare in cabina elettorale. “Sì, il Presidente sta prendendo unilateralmente queste decisioni”, ha detto Stacy nella sua veste di lobbista per la categoria a Washington, “ma il Congresso ha un ruolo in questo ed è importante che [i consumatori] diano voce al loro rappresentante eletto che non sono contenti di questo, che questo non va bene per noi, e questo non va bene per l’America”.

Naturalmente – come per l’automotive – può darsi che ci sia la speranza che il rientro in patria della produzione possa essere un incentivo a ricostruire una base industriale in tutti i settori precedentemente delocalizzati, perfino per il piccolo mondo del gioco da tavolo, ma nell’immediato, un aumento dei costi così rapido e così alto, rischia di far chiudere i battenti a tante aziende americane, aziende che sono spesso leader nel loro piccolo settore. Gli USA infatti sono uno dei due polmoni della community del boardgaming, l’altro – neanche a dirlo – è la Germania. Buffo che la rivalità commerciale tra le due sponde dell’Atlantico si debba risolvere – anche in questo caso – tra una disputa tra Washington e Berlino.

L’Europa al momento non ha questo tipo di problemi con la Cina (anzi), ma c’è un altro elemento che potrebbe costituire una sorta di “minaccia” per il settore americano: l’ambientalismo. Per ora circola sotto forma di battuta sia chiaro, ma il bando delle plastiche entro il 2020 (che, ribadiamolo, colpisce le plastiche monouso, non la plastica tout court) sembra quasi una dichiarazione di guerra contro molti giochi da tavolo americani, dove abbondano proprio le miniature in plastica. Va ricordato che , al contrario, i game designer tedeschi tradizionalmente sono maestri di minimalismo e creano titoli in cui i materiali di gioco sono in legno. Meno scenografici ma molto eleganti. Ed ecocompatibili. Questa divisione è diventata una sorta di marchio di fabbrica tra le due sponde, per cui i giochi vengono tradizionalmente divisi, al di là della provenienza effettiva, in american o german sia per l’impostazione di gioco, sia per le componentistiche: plastica dagli USA, segnalini stilizzati in legno dall’Europa. Naturalmente esistono contaminazioni reciproche, ma se è diventato un cliché ci sarà un motivo.

Tuttavia la guerra commerciale potrebbe colpire anche quel settore del gioco da tavolo che non dipende dalle plastiche, come il settore del gioco di ruolo che invece stampa libri. Il sito d100 News ha parlato con uno degli operatori del settore, la Pelgrane Press che per bocca del suo comproprietario, Cat Tobin, ha rivelato che “proprio adesso stavano arrivando i primi prodotti stampati dalla Cina, dopo che due stampatori statunitensi hanno entrambi aumentato i loro prezzi tra il 10 e il 15%, adducendo il motivo ad una carenza di carta a livello mondiale che ha portato all’aumento dei costi dei prodotti”. I manuali di gioco di ruolo sono di norma volumi da 2-300 pagine e copertina rigida. Un problema, quello della carta e della cellulosa in generale da cui i prodotti cartieri dipendono, che in realtà affligge un po’ tutti: aumento della richiesta, ma crisi dell’offerta per una serie di concause che comunque hanno fatto aumentare i prezzi.

La notizia di queste ore poi – segnalata in Italia dal collega Mauro Longo di Casa Kilamdil – che l’azienda belga Cartamundi abbia comprato la United States Playing Card Company, compagnia leader in USA e Spagna per quanto riguarda le carte da gioco. La cosa è rilevante per quelle economie di scala che sempre più si rendono necessarie per far fronte alle trasformazioni del mercato globale nell’era dei dazi e della crisi della globalizzazione. Per Cartamundi è l’opportunità di vendere i suoi prodotti in America e di consolidarsi in Europa, diventando probabilmente il principale player nell’ambito dei casinò, ma avendo anche un piede nel mondo del boardgame: Cartamundi infatti realizza le carte di Monopoly e quelle di Pokemon.

Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

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Kickstarter rivela le cifre dei pledge del gaming

La celebre piattaforma di crowdfunding con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che comprende tutto, compreso i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari. Un 1 con nove zeri, ecco quanto i giocatori di tutto il mondo hanno speso, in un crescendo di successi, di kickstarter di grande interesse, finanziati a volte in poche ore, a volte per centinaia di volte la richiesta dei creatori. KS ci dice anche che i giochi prodotti sono stati circa 17 mila e i backers oltre 3 milioni. Sono numeri importanti che segnano una grande vitalità del settore, viviamo davvero un’epoca d’oro? Parrebbe di sì…

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Si chiude l’11esima edizione di Play, +10%

Sono state oltre 44mila le persone (nel 2018 erano 40mila) che nei tre giorni della manifestazione sono entrate alla Fiera di Modena

La più grande fiera italiana del gioco, espresso in tutte le sue sfumature e articolazioni, ha chiuso questa sua edizione con un nuovo record, staccando oltre 44 mila biglietti, con oltre 120 giornalisti accreditati, e con oltre 22mila metri quadri esposizioni. Una ottima performance che ci dice che il settore è in costante crescita. Una performance di tutto rispetto di cui gli organizzatori (in primis ModenaFiere), cioè le Associazioni ludiche il Club Tremme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone possono andare fiere.

Soddisfazione dal presidente di ModenaFiere, Alfonso Panzani che ha dichiarato che ormai “Play-Festival del gioco conferma di esser l’evento nazionale di riferimento con il 90% dei visitatori che proviene da fuori regione. Un dato che, di fatto, mette indirettamente in evidenza anche le importanti ricadute economiche sul territorio, soprattutto in termini di prenotazioni alberghiere e di consumo di pasti presso i pubblici esercizi. Risultati che collocano a pieno titolo la manifestazione dedicata al mondo ludico a fianco di Modenantiquaria e Skipass”. Ma ancora più importante è quanto ha detto il direttore artistico e ideatore del Play, Andrea Ligabue che dice alla stampa: “Tutto davvero quest’anno sembra essere andato per il meglio. C’è stata una crescita complessiva, sia degli spazi sia dell’offerta e giudicare dai sorrisi che ho visto in giro abbiamo esaudito le aspettative di chi è venuto a giocare con noi, qui a Play. Inoltre, anche lo spessore culturale dell’evento si è ulteriormente arricchito, grazie a convegni di alto profilo, ad ospiti di fama internazionale ed anche alla preziosa e riuscita collaborazione con INAF, Istituto Nazionale di Astrofisica che ha dimostrato quanto gioco e ricerca possano essere vicini tra loro. Un grazie speciale anche ad UNIMORE che quest’anno è stata ancora più presente e propositiva a partire dai campionati italiani di giochi logici.”

Modena PLAY, un luogo per tutti

“Mi ci hanno trascinato i bambini. Ma posso dire che abbiamo fatto bene a venire, per le infinite possibilità di gioco e divertimento che la fiera offre”, questa l’opinione di un papà. A cui ha fatto immediatamente eco una mamma, sottolineando l’opportunità per le famiglie all’interno di Play-Festival del gioco, ovvero “Quelle di fare giocare i bimbi con un unico biglietto, un giorno intero”. Il segmento dei giochi pensati espressamente per i bambini e da giocare in famiglia con mamma e papà è un segmento in grande crescita, che segue il trend della letteratura per l’infanzia, grande motore del settore editoriale, un segmento che – apparentemente – non conosce crisi.

Lo si capisce dalle molte famiglie presenti nei corridoi e nelle sale, nelle carrozzine, nei tavoli in cui si giocava e dove, più o meno, ogni casa editrice aveva almeno un titolo dedicato a loro. Naturalmente la parte del leone lo fanno i giochi più strutturati, per appassionati, ma non sono i “gioconi” a muovere il mercato, sono i giochi da fare in un’ora, con componentistica colorata e ben rifinita, che non costi troppo e di buona longevità. le famiglie con piccoli al seguito ai tavoli da gioco, che si sono affiancate ai numerosi appassionati che hanno affollato i padiglioni per giocare e per i quali la manifestazione incassa una promozione a pieni voti. Ci sono ragazzi arrivati appositamente da Venezia che definiscono la fiera”Illuminante e ricca: noi ormai ci veniamo da cinque…” C’è il visitatore tedesco che è alla seconda volta e che non se la sarebbe persa per nessuna ragione al mondo: “Perché quanto riesco a trovare a Play in termini di novità ed originalità non riesco a trovarlo in altre manifestazioni del genere”. Che detto da un tedesco, è molto importante vista la lunghissima tradizione di eccellenza, specie nel gioco da tavolo. E poi ancora il gruppo di amici – da Ravenna, Bologna, Pavia, Milano che si riunisce in occasione di Play per i giochi di ruolo proposti, trovando decisamente interessante quest’anno “Il fatto di potersi fermare anche dopo la chiusura per partecipare appunto ad uno esclusivo di questi.” Ma anche visitatori da Napoli, Roma, Padova, che non si soffermano al solo divertimento, quanto piuttosto alla fiera in sé: “Molto cresciuta negli anni, pronta a rispondere ad esigenze crescenti, ottimizzata negli spazi e funzionale, a differenza di altre manifestazioni di settore. Per dirla in altro modo – dicono – che tu sia bimbo, adolescente o adulto e la tua passione è il gioco, a Play di sicuro non ti annoi.”

Si torna a casa stanchi, ma felici da questa tre giorni che anche grazie agli spazi “maggiorati”, ha permesso di evitare l’effetto calca, ma soprattutto ha permesso – nella sua enorme varietà e nella pazienza dei volontari e degli standisti – di permettere a tutti di trovare il proprio gioco, difficilmente si torna a casa a mani vuote. Noi, non l’abbiamo fatto…

Come si diventa inventori di giochi?

Intervista al Senior Game Designer Andrea Chiarvesio

L’industria del gioco in Italia, come altrove, sta vivendo un vero boom, ma è ancora piccola rispetto a paesi come Francia e Germania, tuttavia l’interesse cresce e lo fa in maniera a volte inaspettata e trasversale, come ad esempio quando la Scuola Holden di Alessandro Baricco a Torino, che di recente elevata al rango universitario, ha da poco chiuso uno dei suoi workshop proprio sulla progettazione del gioco e lo storytelling.

Proprio queste due dimensioni, apparentemente lontane, sono in realtà molto vicine e simili in certi approcci creativi. A dirlo a TPI è uno dei due tutor del corso, Andrea Chiarvesio, oggi Senior Game Designer presso CMON e con esperienze lavorative in Wizards of the Coast e Upperdeck, a lui abbiamo chiesto proprio questo: “Tutte le volte che incontro una persona che fa un lavoro diverso, mi meraviglio nel ritrovare punti di contatto e analogie”, spiega riferendosi al suo collega di corso, Alessandro Avataneo che è autore e regista sia teatrale sia cinematografico.

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Ma che cos’è il PLAY 2019?

Dal 5 al 7 di Aprile convergeranno a Modena migliaia di persone per giocare

Il Play del 2018

Il PLAY di Modena è forse la kermesse più importante che si svolge in Italia, assieme al Lucca Comics and Games, che però non è un evento esclusivamente dedicato al gioco: questo fa quindi dell’appuntamento modenese la punta di diamante della comunità ludica italiana dove giocatori, autori, editori possono avere un incontro e un feedback forte senza “distrazioni”. Le presenze del 2018 (oltre 40 mila biglietti staccati) fanno capire che anche l’Italia è stata raggiunta dall’onda lunga di questa nuova “golden age“, in cui giochi da tavolo e di ruolo, i giochi di carte e i tridimensionali, per grandi e piccini, per famiglie, ha trovato una dimensione più ampia della sola comunità degli appassionati e una sua popolarizzazione, da un lato grazie al lavoro dei molti autori che hanno avuto l’intuizione di creare giochi con poche regole, materiali eleganti ma non eccessivi, con durate contenute, capaci quindi di appassionare anche fette di pubblico meno avvezze al passare una serata con gli amici sì, ma attorno ad un tavolo. A questo elemento tecnico fondamentale, si è aggiunto un elemento di cultura di massa, sempre di più il gioco è stato ricompreso nella fiction e nel seriale, citato, parodizzato, ma comunque normalizzato ed offerto al grande pubblico che quindi non lo ha più considerato come un oggetto alieno. La fortuna di una undicesima edizione del PLAY ci porta a considerare che questo fenomeno si sta affermando anche in Italia, sebbene non ancora ai livelli della Germania o della Francia, sebbene – attraverso anche le catene librarie – alcuni titoli stiano facendo capolino anche nella GDO italica, passo necessario per portare il mercato italiano al livello dei suoi vicini per dimensioni e professionalità diffuse, nonché per capacità di attrarre investimenti e sinergie editoriali.

L’edizione del 2019 promette di essere ancora più bella, con più attrazioni, più ore di apertura, e – ci si augura – ancora più divertimento, della precedente. E soprattutto – spiegano gli organizzatori – con più spazio per giocare.

Gli organizzatori di PLAY di quella che negli anni è diventata la manifestazione italiana di riferimento per gli appassionati hanno le idee chiare: vi sarà un incremento esponenziale delle aree destinate al più importante Festival del Gioco da tavolo italiano e le giornate di apertura passeranno a tre, da venerdì 5 a domenica 7 aprile, mentre il tema scelto per l‟undicesima edizione sarà la “Corsa allo Spazio”.

L’obiettivo è commemorare in maniera giocosa e sicuramente originale il 50° anniversario dello sbarco sulla Luna e celebrare al tempo stesso la crescita degli spazi nel festival del gioco da tavolo più amato dai giocatori e che lo scorso ha superato quota 40mila visitatori. La scelta del tema della “spacerace” tra superpotenze – culminato con lo sbarco sulla Luna – sarà accompagnata da eventi e appuntamenti che tra l‟altro registrano la prestigiosa collaborazione con l‟Istituto Nazionale di Astrofisica a conferma che si parla di gioco ma in modo molto serio. Lo slogan al quale si ispira la manifestazione – Entra, Scegli e Gioca – resta il cardine attorno al quale continua a svilupparsi Play.

Per l’undicesima edizione un’attenzione speciale sarà dedicata al mondo del gioco tridimensionale, vale a dire le miniature che troverà spazio all’interno di una tensostruttura dedicata. Anche i più piccoli, dopo il successo ottenuto nel 2018 da Play Kids, troveranno spazi ancora più ampi e quindi ricchi di offerte. Il resto lo scoprirete solo giocando e seguendo .

Del PLAY abbiamo già parlato anche in altri articoli, puoi trovarli QUI

Anche il Post si è accorto che c’è del movimento al tavolo da gioco

Sempre di più i giornali generalisti si occupano di boardgame. Bene.

Spesso nelle nostre case o in quelle di amici e conoscenti c’è un angolo nascosto di un armadio in cui sono riposti i vecchi giochi di società, con la scatola consumata dall’uso e con i lati lisi che si alzano e si abbassano: edizioni del secolo scorso di ScarabeoTrivial PursuitMonopoli (prima che venisse rinominato Monopoly) o Risiko, magari impilati sopra una tombola che si tira fuori solo a Natale. Nonostante questo, e nonostante i videogiochi e il progresso tecnologico, i giochi di società difficilmente vengono associati a qualcosa di vecchio e sorpassato. Al contrario, sui giornali italiani e stranieri si è parlato recentemente di un loro ritorno, posto che abbiano mai smesso di interessare il grande pubblico; a questo successo hanno contribuito anche alcuni titoli usciti nei primi anni Duemila — come Carcassonne e Bang! — che si sono affermati come classici “moderni” e di cui anche i meno esperti potrebbero aver sentito parlare. Ma a cosa è dovuta questa resistenza dei giochi di società?

Come vanno le vendite

Prima di esaminare il mercato, è utile specificare che nella categoria “giochi di società” sono compresi sia i giochi da tavolo sia quelli di carte come Uno e Magic: The Gathering, o ancora quelli di altri tipi che non necessitano di un tabellone da posizionare sul tavolo, come Twister e Jenga. La vendita di questi prodotti, che si rivolgono a diversi tipi di consumatori, passa per vari canali: supermercati, negozi specializzati, piccoli commercianti. I dati delle vendite della grande distribuzione, cioè le catene di supermercati e i grossi rivenditori di giocattoli, sono in possesso del gruppo di ricerca NPD che non li rende pubblici, ma anche se lo fossero non sarebbero in grado di fornire una visione completa, poiché mancano di un fattore essenziale: le vendite online, in particolare quelle su Amazon.

PROSEGUE SU ILPOST.IT

Non siamo più “sfigati” bensì “matti”?

La stampa generalista non sa nulla di “noi”, eppure il gioco da tavolo (di ruolo e non) è un potente antidoto alla solitudine e alle ludopatie

Stamane, come molti di voi che leggete qui e che siete iscritti a gruppi di ogni tipo su Facebook, avrete letto un pessimo esempio di giornalismo edito dal Quotidiano Nazionale. E’ un pezzo che ha riportato indietro le lancette nel tempo, fino agli anni ’80-90 quando ancora di Gioco di Ruolo e in particolare di D&D si sapeva poco e si divulgava peggio. Stereotipi, caccia alle streghe, paranoie. Tutto lentamente assorbito un po’ dall’inconsistenza delle paure in sé, un po’ dal fatto che i tanti che ci giocavano continuavano a svolgere una vita normale, e a crescere di numero. Dopo un periodo carsico tra gli anni duemila e la prima decade del nuovo millennio, i gdr sono tornati copiosi ad affluire, nel frattempo la comunità si era rafforzata, ma soprattutto il fenomeno delle serie tv e dei film in cui il “nerd” veniva via via sdoganato, poi apprezzato, infine “eroicizzato”. Ora non si può più dire che siamo degli “sfigati”. Se bisogna demonizzare bisogna passare a qualcosa d più succoso, così deve aver pensato il “collega” che ha scritto questo articolo:

Dentro c’è di tutto: travestitismo, parafilie, una colpevole associazione tra videogiochi e gioco di ruolo fino ad un agghiacciante accostamento: la strage neofascista in Nuova Zelanda. Ma del gioco “carta-e-matita” solo accenni distratti, seppellito in mezzo ad una quantità di errori marchiani da far pensare ad un pezzo scritto frettolosamente. Non conterebbe nulla se non si avessero due timori, 1) che venga ripreso da testate più blasonate 2) che coi meccanismi della rete inizi a girare fuori dal contesto corretto. Cosa succederebbe se – tolte le critiche – la foto dell’articolo girasse in gruppi che (come l’autore del pezzo) non sapessero nulla di gdr? Apriti cielo.

Se questo blog esiste e ha una qualche utilità è proprio quello di rompere certi preconcetti e raccontare le storie collaterali al mondo del gioco, in tutte le sue forme. Ecco perché l’appello accorato, quello che mi è parso quasi un “Manifesto dell’orgoglio del roleplayer”, di Nicola Degobbis di NeedGames! (che va ringraziato per gli sforzi divulgativi che fa con la sua ciurma) ha trovato non solo ottima ricezione, ma ha anche colpito tutti i bersagli giusti: la comunità dei gdr fa un sacco di cose fighe, è fatto di molte persone, di tutte le età, è fatto di volontariato, è fatto di imprenditoria e duro lavoro. E’ fatto della fantasia delle migliaia di giocatori che ogni settimana magari con fatica si ritagliano 3-4 ore per sedersi attorno al tavolo “e raccontarsi una storia”, come nella più antica tradizione dell’umanità. Vi consiglio di guardare questo video, ma soprattutto di condividerlo e di creare un argine: spiegate al vostro vicino cos’è il gdr, spiegatelo al vostro prof a scuola, spiegatelo al parroco, al vostro insegnante della palestra. Insomma fate girare…

Vi consiglio la lettura di questo articolo su Tom’s Hardware di Mauro Longo sempre sul tema.

#iosonoungiocatorediruolo
#gdrtiamo
#ilgdrèunafigatadevastante