Aggiornamenti dragonici

Read Time:8 Minute, 22 Second

Un un-due molto tosto quello che la casa di Seattle ha tirato giù in questi giorni concitati. La Wizards of the Coast ha infatti fatto due annunci molto importanti ancorché molto diversi tra di loro: il primo – in ordine di tempo – è che rivedrà la sua politica “razziale” all’interno dei propri manuali di regole e avventure, la seconda sulla nuova campagna ufficiale che verrà prodotta e che uscirà dopo l’estate negli USA: Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, ambientata nei Reami Dimenticati. Ma andiamo con ordine.

Un giugno particolare

Giugno è tradizionalmente il mese in cui si svolgono la maggior parte dei Pride in Occidente, ma quest’anno le cose sono andate diversamente a causa – ma non solo – del Coronavirus. A questo bisogna aggiungere l’imponente e diffusa rivolta razziale che ha mobilitato milioni di persone (tra l’altro questo è un anno elettorale e in palio c’è niente meno che la Casa Bianca…) dopo il brutale assassinio di George Floyd durante un arresto a causa della brutalità operata dalla polizia, una brutalità che – negli USA – colpisce in maniera sistematica la comunità afroamericana. Ne sono conseguite, come sicuramente sapete, molte mobilitazioni internazionali e i temi delle due minoranze (quella LGBTQI+ e Afrodiscendente) si sono inevitabilmente incrociate. Anche in DnD.

Fine delle “razze malvagie”?

Probabilmente sì, almeno quelle che sono anche giocabili diventeranno meno granitiche nelle loro convinzioni, in particolare il comunicato rilasciato dal team di DnD parla esplicitamente solo di Orchi (a cui dovrebbe venir rimosso il malus all’intelligenza) e Drow e – ma per altre questioni di caratterizzazione e fuoriuscita da uno stereotipo – i Vistani (tra l’altro la notizia che ben due libri riguarderanno i Vistani fa ben sperare per gli amanti di Ravenloft, ndr). Andiamo a leggere:

Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza, poiché solo un gruppo eterogeneo di avventurieri può superare le molte sfide che una storia di D&D presenta. In questo spirito, rendere D&D il più accogliente e inclusivo possibile è diventata una delle nostre priorità negli ultimi sei anni. Vorremmo condividere con voi ciò che abbiamo fatto e ciò che intendiamo fare in futuro per affrontare i contenuti dell’eredità di D&D che non riflettono chi siamo oggi. Riconosciamo che fare questo non significa arrivare ad un punto in cui possiamo riposare sugli allori ma continuare a dirigerci nella giusta direzione. Riteniamo che essere trasparenti al riguardo sia il modo migliore per consentire alla nostra comunità di aiutarci a continuare a calibrare i nostri sforzi.

Uno degli obiettivi espliciti di progettazione della 5a edizione di D&D è quello di rappresentare l’umanità in tutta la sua meravigliosa diversità raffigurando personaggi che rappresentano una serie di etnie, identità di genere, orientamenti sessuali e credenze. Vogliamo che tutti si sentano a casa attorno al tavolo da gioco e che possano vedere riflessi positivi di loro stessi all’interno dei nostri prodotti. “Umano” in D&D significa tutti, non solo versioni fantasy dei nord europei, e la comunità D&D è ora più diversificata di quanto non sia mai stata.

Nel corso dei 50 anni di storia di D&D, alcuni dei popoli del gioco – gli orchi e i drow sono due dei primi esempi – sono stati caratterizzati come mostruosi e malvagi, usando descrizioni che ricordano dolorosamente quanto i gruppi etnici del mondo reale sono stati e continuano ad essere denigrati. Non è giusto, e non è qualcosa in cui crediamo. Nonostante i nostri sforzi coscienti nella direzione contraria, abbiamo permesso che alcune di quelle vecchie descrizioni riapparissero nel gioco. Riconosciamo che per vivere i nostri valori, dobbiamo fare un lavoro ancora migliore nella gestione di questi problemi. Se commettiamo errori, la nostra priorità è mettere le cose a posto.

Ecco nello specifico cosa alla Wizards vogliono migliorare o implementare in maniera diversa e con una attenzione più costante. Dal comunicato:

– Presentiamo orchi e drow in una nuova luce in due dei nostri libri più recenti, Eberron: Rising from the Last War ed Explorer’s Guide to Wildemount. In quei libri, orchi e drow sono moralmente e culturalmente complessi tanto come gli altri popoli. Continueremo questo approccio nei libri futuri, descrivendo tutte le persone di D&D in modi in cui ci si possa riconoscere e chiarendo che sono liberi, come gli umani, di decidere chi sono e cosa fanno.
 

– Quando ogni manuale di D&D viene ristampato, abbiamo l’opportunità di correggere gli errori che noi o la più ampia comunità di D&D abbiamo scoperto in quel manuale. Ogni anno, sfruttiamo queste opportunità per risolvere una varietà di cose, inclusi errori di giudizio. Nelle recenti ristampe di Tomb of Annihilation e Curse of Strahd, ad esempio, abbiamo cambiato il testo che era insensibilmente razziale. Queste ristampe sono già state stampate e saranno disponibili nei prossimi mesi. Continueremo questo processo, rivedendo ogni manuale man mano che ne esce una ristampa e correggendo tali errori dove sono presenti.
 

– Entro la fine dell’anno rilasceremo un prodotto (non ancora annunciato) che offre un modo per personalizzare le origini del personaggio, inclusa la possibilità di modificare gli aumenti dei punteggi di Caratteristica che derivano dall’essere un elfo, un nano o una delle molte altre persone giocabili in D&D. Questa opzione sottolinea che ogni persona nel gioco è un individuo con capacità proprie.
 

– Curse of Strahd includeva un popolo noto come Vistani e presentava l’eroina Vistani Ezmerelda. Purtroppo, la loro rappresentazione fa eco ad alcuni stereotipi associati al popolo dei gitani nel mondo reale. Per ovviare a questo, non solo abbiamo apportato modifiche a Curse of Strahd, ma, lavorando con un consulente gitano, in due libri in uscita mostreremo anche i Vistani in un modo che non si basa su stereotipi riduttivi.
 

– Abbiamo ricevuto preziose informazioni dai lettori sensibili su due dei nostri libri recenti. Stiamo incorporando lettori sensibili nel nostro processo creativo e continueremo a contattare esperti in vari campi per aiutarci a identificare i nostri punti ciechi.
 

– Cerchiamo in modo proattivo nuovi e diversi talenti da unire al nostro staff e al nostro pool di scrittori e artisti freelance. Abbiamo coinvolto collaboratori che riflettono la meravigliosa diversità della comunità di D&D per lavorare sui libri che usciranno nel 2021. Investiremo ancora di più in questo approccio e aggiungeremo una vasta gamma di nuove voci nel nostro coro di narratori di D&D

Fin qui la notizia in sé, che non ha mancato di far dividere la community in due fazioni – almeno di chi ha voluto dare un contributo – una molto favorevole a questa dichiarazione di intenti e una (con varie sfumature) più reticente, convinta che la cosa sia dettata più da ipocrisia che da sincero interesse per la questione oppure che queste continue trasformazioni di alcuni capisaldi del gioco rischino di snaturarlo e renderlo diverso da ciò che è, in sostanza rovinandolo solo per inseguire il politicamente corretto.

Ora è vero che la modalità con cui – di solito – in ambito americano vengono affrontate le questioni di questo genere tendono ad essere molto spesso un incrocio tra ipocrisia e convinzione (infantile) che basta depurare il linguaggio per risolvere un problema. Personalmente non sono contrario ad affrontare una nomenclatura di gioco se essa è considerata razzista o sessista, quel che so per certo è che tutto questo può contribuire al massimo a migliorare la comfort zone del tavolo da gioco, ma non cambierà minimamente le cose al di fuori di esso, dove il drago (il razzismo istituzionalizzato) è forte davvero. Per cambiare le cose devono cambiare i rapporti di forza, devono cambiare le allocazioni delle risorse dalla repressione alla prevenzione del crimine, e quindi dalle carceri (gli USA hanno la più grande popolazione carceraria del mondo, ndr) alle scuole (tra le peggiori dell’OCSE) tanto per cominciare.

Non solo “etica”, anche bei manuali

Come dicevamo l’annuncio in grande stile di una campagna (livello 1-12) nelle remote regioni a nord della Spina Dorsale del Mondo, nella mitica Icewind Dale (già celebrata da ben due bellissimi videogame) resa celebre dai primissimi romanzi di R.A. Salvatore che – si può dire – ha plasmato i Reami almeno quanto Ed Greenwood. Nello specifico nel modulo i PG affronteranno l’ira di Auril ma soprattutto una campagna in larga parte sandbox con forti tinte investigative e con la possibilità di giocare un nuovo aspetto del proprio background: gli Oscuri Segreti…

Al di sotto dell’incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un’antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell’inverno ha così freddamente preservato – e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)?

(Dragon’s Lair)

Assieme al volume anche una serie di ulteriori accessori: mappa, carte personaggi, un fumetto che accompagnerà i lettori in questa nuova campagna ufficiale e un bellissimo set di dadi!

Niente male davvero, chissà quando arriverà in italiano? Dovremo chiedere ad Asmodee, ma speriamo presto (anche se dubito che per Natale 2020 possa arrivare).

DnD agli albori del videogaming

Caso ha voluto che in questi stessi giorni sulla piattaforma Gog.com venisse rilasciato il pacchetto completo di tutti e tre i capitoli del mitico Eye of the Beholder, avventura pixellosissima degli anni ’90 quando ancora esisteva la TSR. Sviluppato da Westwood Studios e basata sui Forgotten Realms e le regole di AD&D è stato forse il primo gioco basato sulle regole del nostro amato gdr o comunque il più fortunato dell’epoca. Scaricateli è gratis!

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Valentino Sergi e il ruolo del copywriter nel marketing editoriale ludico

Read Time:5 Minute, 27 Second

In questi giorni si è chiuso il kickstarter dei record per il gdr italiano: Brancalonia, un setting per la 5a edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo!” che ha sfondato quota 190mila euro, con una percentuale tra sottoscrittori italiani e stranieri più o meno sul 50 e 50 e con una community di circa tremila giocatori. E’ evidente che una cosa così non può essere frutto del caso, c’è del lavoro dietro, uno degli artefici di questo successo Valentino Sergi, esperto di web marketing e fondatore di Officina Meningi e autore di giochi. Su questo, ma soprattutto sulle tendenze del mercato editoriale, gli abbiamo fatto qualche domanda.

Valerio, innanzitutto tutto complimenti quest’ultima fatica in campo ludico! Questo KS di Brancalonia è un traguardo importante per un GdR, spiegaci il tuo ruolo e quali sono stati per te i punti di forza della vostra campagna di comunicazione (che di punti deboli evidentemente non ne aveva…)

Grazie per i complimenti, che condivido con tutta l’eccezionale squadra messa in campo da Acheron Books.

Naturalmente!

Nella scheda dedicata agli autori sono definito “tutti frutti” e non è lontano dalla verità. Come autore ho firmato una delle avventure distribuite in anteprima (Per un pugno di luppoli) e come responsabile marketing mi sono occupato dell’organizzazione del piano editoriale della campagna, della creazione della pagina Kickstarter, della gestione del budget per le sponsorizzate e della moderazione della community, il vero punto di forza di quest’operazione. Non è stata una campagna facile, come potete immaginare, ma il gruppo di Brancalonia si è rivelato un’oasi spensierata di serenità e divertimento per tutti.

Il Web Marketing era già diventato cruciale prima, ora che la pandemia ha cambiato – e cambierà per ancora mesi e mesi – la nostra vita, diventerà sempre più centrale. Che idea ti sei fatto di questa accelerazione?

I social ci forniscono strumenti molto potenti per raggiungere target profilati di pubblico, con l’isolamento forzato il marketing on-line è diventato per quasi tutti i settori l’unico canale promozionale efficace e manterrà il primato avendo abituato milioni di persone alla comodità dell’acquisto virtuale.

Il mercato editoriale è in sofferenza, le associazioni di categoria dell’editoria tradizionale hanno già accusato importanti perdite, in un tuo commento molto interessante su Facebook, per cui la pandemia ha solo accelerato una tendenza, se vogliamo di darwinismo economico sul mondo degli editori (specie quelli a pagamento), ci vuoi spiegare meglio il tuo pensiero?

Arrivavamo da un settore in profonda crisi che demonizzava Amazon e i colossi editoriali. Per limitare la possibilità di questi ultimi di realizzare scontistiche e omaggi, negozianti e piccoli editori hanno pressato le istituzioni per una legislazione che li tutelasse, ottenendo la Legge Levi prima, nel 2011, e il “Piano nazionale d’azione per la promozione della lettura” poche settimane prima della pandemia. Una legge che, insieme a qualche briciola di finanziamento, ha ulteriormente stretto le maglie delle scontistiche (al 5%) e limitato ogni forma di promo.

Alla fine, con la Pandemia, la normativa si è rivelata un boomerang che ha impedito alle piccole realtà di attivare qualunque forma di piano straordinario (anche se qualcuno l’ha fatto comunque correndo il rischio) e ha fatto emergere come il problema fosse endemico e da individuarsi nell’incapacità di adattarsi all’evoluzione digitale del mercato. La competizione nel settore dell’intrattenimento è stata stravinta da altre forme narrative come boardgame e videogame che nell’online avevano trovato da tempo la strada per il pubblico, mentre qui in Italia ci sono ancora case editrici che non hanno nemmeno uno shop sul sito. Credo sia sufficiente far notare come, in un periodo in cui la spesa per l’intrattenimento è al massimo storico, in Italia un editore su dieci minacci di chiudere e la Federazione Italiana degli Editori di Giornali chieda la chiusura di Telegram.

L’editoria ludica è chiaramente affine ma non è coincidente, e alcuni meccanismi sono più virtuosi ma il nanismo delle imprese è ancora più spiccato che in altri settori. Sicuramente vedremo una contrazione nelle pubblicazioni, può essere una soluzione alla bulimia pre-Covid?

Il mercato del boardgame ha conosciuto un’impennata oltre ogni misura negli ultimi 4 anni, con una produzione di titoli tra il 2016 e il 2018 che ha superato tutta la produzione precedente dall’inizio del secolo scorso. Ci sono imprese piccole, imprese medie e colossi. Il riferimento per il settore è sicuramente CMON, con oltre 40 progetti alle spalle, 20.000 sostenitori minimi a progetto e una media di tre milioni e mezzo di dollari (in 20 giorni) per ogni campagna, ma non mancano aziende in grado di competere come numeri. La contrazione sarà senz’altro legata alla riduzione di proposte da parte di quelle aziende che proponevano i prodotti prevalentemente in fiere e negozi, ma è prematuro parlare di una crisi generalizzata. Chi aveva implementato la vendita on-line o ha investito nel crowdfunding sta seguendo un trend positivo.

Autore, copywriter, web marketing: hai molte identità e molte vite o sono tutte facce dello stesso dado? A parte seguire il tuo corso su Tambù (anzi parlacene…) che cosa consigli a chi voglia professionalizzarsi come kickstarter manager?

Le mie competenze professionali sono una diretta conseguenza della mia costante ricerca delle migliori tecniche possibili per raggiungere il pubblico. Quando ho iniziato a lavorare nelle redazioni delle case editrici mi sono presto reso conto dei limiti di un intero settore che da inizio 2000 aveva deciso di investire ormai praticamente solo sulla quantità (dati i margini di guadagno molto ridotti sulla singola copia venduta) e non sugli autori.
Così, dopo aver maturato un’esperienza di 12 anni su come realizzare al meglio un qualunque tipo di prodotto editoriale (come autore ed editore), in parallelo a una laurea magistrale in comunicazione multimediale e a un’attività regolare di critico e giornalista, mi sono specializzato nel marketing on-line e nel crowdfunding, applicando tali nozioni ai miei lavori e a quelli dei miei clienti.
L’attività di formatore in istituti come Scuola Internazionale di Comics o lo IED è arrivata subito dopo, perché a livello base i concetti essenziali sono semplici da apprendere e applicabili da subito con un discreto profitto, la vera differenza la fa soltanto la qualità di ciò che si propone e di come si presenta. Ed è su questi aspetti che mi arrivano solitamente incarichi di consulenza, perché il resto lo spiego GRATIS sul blog di Officina Meningi o a corsi gratuiti, come quello di Tambù, dove approfondirò le tematiche del copyright, della brand Identity.

Ci siamo dimenticati qualcosa?

Sì, dopo The Necronomicon Gamebook, ho un altro librogame letterario in cantiere, ma ne riparleremo molto presto 😉

Mi pare chiaro…

3 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Che impatto avrà la pandemia sul settore? Una risposta di Federico Dumas di Red Glove

Read Time:5 Minute, 28 Second

A volte fermarsi e ascoltare direttamente dai protagonisti cosa pensano, è utile per capire cosa succederà, specie in un ambiente ricco di relazioni dirette tra autori, editori e pubblico, al di là delle pubblicazioni, al di là del “gioco fichissimo che stiamo per far uscire”, specialmente in un momento critico per l’economia dell’Italia e del mondo. Sì perché per quanto per il 95% di noi il gioco sia una cosa per distrarsi, c’è un 5% che lo fa come lavoro: a questi protagonisti del settore abbiamo iniziato a fare domande, per conoscerne meglio il lavoro (ad esempio come editor o come autori) in tempi “normali” ma poi soprattutto in questi tempi eccezionali (ad un distributore e a un negoziante). Proseguiamo quindi con un editore a tutto tondo, capace di pensare un prodotto o ripensarlo quando lo acquista dall’estero, con un catalogo molto focalizzato capace di attirare l’attenzione di un pubblico vasto di famiglie e casual gamers: Federico Dumas di Red Glove raggiunto tramite Skype in questi giorni. Qui un estratto di quella conversazione.

Federico, voi siete uno dei pochi editori puri, nel senso che curate tutto dallo sviluppo alla produzione e perfino la distribuzione, non vi limitate a fare localizzazioni, è un bel marchio di fabbrica…

Sì noi localizziamo qualcosina, l’anno scorso ad esempio Doodles, ma spesso capita che di un gioco rivediamo i materiali, la grafica. Se un editore non ci mette del suo non sta facendo granché [sorride, ndr]. Il 75% delle cose che pubblichiamo sono produzioni nostre, giochi sviluppati internamente, oppure sottoposti a noi dagli autori che però seguiamo da vicino per uniformare il prodotto al nostro stile, come ad esempio Beccato ed Atelier che sono nati su spunti venuto dall’esterno. Altre volte invece lavoriamo su commissione, ad esempio Rush and Bash è nato così: volevamo un gioco di macchinine e ci siamo rivolti ad un autore – Erik Burigo – indirizzando così una creazione.
Ma c’è anche spazio per giochi di editori che noi localizziamo come ad esempio Super Farmer Card Game, Cenerentola (cooperativo per i 4 anni), che sono giochi Granna, che sono in uscita adesso…

Ecco le uscite, parliamo in generale naturalmente, ma ora nei negozi arrivano molti titoli, per lo più tutto quello che è stato ordinato, prodotto e pensato nei 4-6 mesi precedenti e che in parte sarebbe dovuto uscire a Modena. Ora secondo te gli investimenti rallenteranno? Avremo meno “novità”?

Naturalmente ti posso parlare meglio di Red Glove, noi abbiamo come target famiglie, bambini e casual gamer. Abbiamo preferito rimandare le uscite fino alla riapertura per non far soffrire i negozi. Un discorso generale che sicuramente possono aver fatto in molti. A questo ci aggiungi i rallentamenti dovuti al lockdown delle attività produttive. Noi abbiamo avuto ritardi perché produciamo in Italia e gli scatolifici erano chiusi in questo periodo, ma anche chi produce in Cina ha avuto dei ritardi nelle spedizioni via nave dalla Cina anche di tre settimane.

Per quanto riguarda il futuro secondo me le uscite si ridurranno: anche gli editori esteri hanno rallentato vista l’incognita della fiera di Essen: si farà o no? Bel dilemma. Noi di Red Glove avevamo programmato – perché un editore vive programmando su base annuale – 9 uscite e ci siamo convinti a ridurle a 6, e a ritardare tra gli altri l’uscita di un party-game che sarebbe difficile giocare in una fase come questa, le altre tre verranno spostate al 2021.

Che volume di contrazione avete verificato in questi due mesi di stop?

Chi lavora col negoziante ha avuto una riduzione di fatturato perché il 95% dei punti vendita era chiuso, noi a conti fatti si è perso circa il 50% rispetto agli stessi due mesi dell’anno scorso. Per ora si naviga a vista ovviamente. La vendita online è pericolosa perché è una minaccia per i negozi fisici, che per il nostro settore sono un terminale essenziale che spiega e diffonde la conoscenza dei giochi.

Il settore nei mesi precedenti viaggiava con una apparente espansione “illimitata” era vero o appunto apparenza?

Il settore è sempre stato in crescita, io ho aperto nel 2006 e avevo Rolemaster, poi siamo siamo passati da 90% gdr a 100% gioco da tavolo. E’ un mercato che è sempre cresciuto, per molti motivi, anche per una trasformazione dell’opinione pubblica che cerca nuove occasioni di socialità dopo la “sbornia” – diciamo così – tecnologica. Noi abbiamo puntato su casual gamers e family che ci ha permesso di avere un buon pubblico di riferimento e di essere noi a svezzare nuove generazioni di potenziali hard gamers.

Uno dei punti di svolta è stata la “caduta” di Editrice Giochi che faceva da tappo al settore, dopo quell’evento si sono moltiplicati gli editori. C’è stata una bolla negli anni nel senso che l’entry level per pubblicare un gioco è molto basso, bastano pochi soldi, con cinquemila euro puoi già iniziare a lavorare, aprire – per dire – un bar è molto più costoso. Poi il mercato si è trasformato anche grazie a piattaforme come Kickstarter. Ad esempio, un prodotto come Medioevo Universale, non sarebbe mai stato fatto da un editore perché il costo di produzione è molto alto, è una cosa che poteva uscire solo tramite un meccanismo come quello di crowdfunding, un po’ come anche Gloomhaven e Frosthaven

Il mercato come si assesterà secondo te?

Innanzi tutto dobbiamo tenere conto che anche le aziende grandi possono fallire in un momento così incerto, dipende da come funzionano internamente, e quindi sarà importante vedere che impatto avrà la crisi nel medio periodo.

Per quanto riguarda la tipologia di prodotti a mio parere, il prodotto mass market soffrirà ma potrà sopravvivere magari grazie ad aggiustamenti di prezzo, il mercato hardgamer resisterà perché è fatto di una componente di collezionismo che è dura a morire. Tutto quello che è in mezzo potrebbe soffrire parecchio invece…

In che tempi?

Il cambio si vedrà in un anno per le aziende grandi, per il discorso che ti facevo sulla programmazione, le piccole magari saranno in grado di aggiustarsi in tempi più brevi se vorranno fare dei cambiamenti nel tipo di prodotti che vogliono pubblicare. Il problema è un altro…

Quale?

Il vero danno sarà la sparizione delle fiere. Le fiere virtuali potrebbero essere una soluzione ma bisogna vedere il formato, io non le conosco ma se è una offerta valida e funzionante perché no, però l’assenza di questo canale di sfogo produrrà qualche danno, perché metti un Lucca che fa duecentomila ingressi, vuol dire che almeno trentamila persone girano al Carducci e vedono il mio gioco intavolato, è evidente che bisognerà trovare canali di comunicazione alternativi…

0 1
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

La crisi vista dai negozianti

Read Time:2 Minute, 36 Second

La crisi morde, le stime per l’Italia sono forse ottimistiche con quel -9.5% di PIL a fine anno e presuppongono una ripresa completa dell’economia al 2 giugno che non è verosimile, purtroppo. E’ bene parlarne anche in ambito ludico, dove le ripercussioni sul mercato saranno innanzitutto sulla seria ipoteca circa il comparto fieristico, ma anche il terminale della filiera cioè i negozi fisici, che spesso sono anche motori del mercato grazie al lavoro di divulgazione, consiglio, talvolta di luoghi dove si svolgono partite e tornei. Insomma luoghi di aggregazione e diffusione. Cosa che – almeno per un po’ – non potranno più essere, almeno non nelle modalità precedenti. I più affezionati di voi lettori avranno già letto anche l’intervista a Mario Cortese, sales manager di DungeonDice sul tema della distribuzione.

Oggi invece parliamo con un negoziante, per avere il polso della situazione da chi è sul fronte del commercio (e non nelle “retrovie” per così dire), Giuseppe Gennaro patron di Avalon Roma, uno dei negozi della Capitale.

Peppe, qual è la situazione per te?

Purtroppo ho dovuto chiudere il mio secondo punto vendita [Avalon Kids, ndr] e lasciare a casa le tre persone che lavoravano con me: adesso avevo la certezza di poter dare loro il dovuto, tra due o tre mesi non lo so, navighiamo a vista.

Davvero una brutta notizia questa, come impatterà su di te direttamente invece?

La vita in negozio cambierà, meno persone contemporaneamente, procedure di sanificazione dell’usato per garantire acquisti sicuri, i segnali a terra per mantenere le distanze, i dispenser di gel all’ingresso, meno interazione coi clienti, che è invece il punto di forza di un negozio rispetto all’online. Anche per me personalmente, non potendo più contare sui collaboratori le serate a casa saranno dedicate allo studio dei giochi, ho già avvertito mia moglie in questo senso. Molte sere le dovrò passare davanti a tutorial, gameplay e libretti…

Come pensi che cambierà invece il settore nel suo complesso?

Credo che gli editori adesso dovranno fare ancora più attenzione a cosa pubblicano, fino a ieri vivevamo in una ipertrofia dei cataloghi, giochi che si consideravano vecchi dopo 2-3 settimane, o giochi che non trovavano uno spazio adeguato perché usciti in concomitanza con altri titoli più spinti in termini di hype. Questo a mio avviso dovrà cambiare, poi si vedrà naturalmente…

…che prospettive vedi? Tu che sei nel settore da diversi anni prima in un altro negozio e poi dal 2008 con Avalon…

Questo settore, ma dipenderà da molti fattori, potrà tenere botta nel complesso: se costretti in casa il gioco da tavolo e di ruolo avranno un potenziale espansivo importante, certo dipende da che tipo di vita post-quarantena avremo di fronte…

In che senso?

Ci sono giochi che posso fare in famiglia anche con mia madre, giochi che posso fare coi miei figli piccoli, giochi che posso fare solo quando i figli saranno più grandicelli e così via. A seconda di come ci potremo riunire attorno ad un tavolo cambierà il focus dei prossimi mesi o anni dei prodotti ludici, indirizzandosi da una parte o dall’altra a seconda della scommessa che si fa…

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Che cos’è un “line editor”? Lo chiediamo a Michele Bonelli di Salci di Raven

Read Time:8 Minute, 47 Second

Sempre nell’ottica di voler capire meglio come funziona e come si sviluppa l’industria del gioco di ruolo e da tavolo, abbiamo contattato Michele Bonelli di Salci, che tra le altre cose è il Line Editor de Il Richiamo di Chtulhu (e di altri succosi giochi in uscita) per la Raven. Ci ha raccontato degli esordi e del suo lavoro di traduttore, e di cosa faccia ora. Quindi gli chiediamo senza altri indugi:

Cosa fa esattamente un “Line Editor”, puoi spiegarlo a chi legge?
Line Editor”: è curioso che me lo si chieda, diciamo che è venuta fuori l’esigenza di accompagnare alla figura dell’editore vero e proprio (che sarebbe poi, in inglese, il publisher, mentre l’editor, è il redattore o capo redattore, in questo caso specifico – ma dirlo in inglese fa più “fico”), un’altra figura che coordinasse tutta la filiera della lavorazione delle linee di giochi di ruolo tradotti da Raven Distribution. Mi occupo, quindi, di scegliere traduttori e revisori, concordare il modo di lavoro con l’impaginatore e approvare le bozze che vengono consegnate. Eh, ah, sì, di molti testi sono anche il traduttore, a volte il revisore e raramente solo l’editor finale (perché il tempo poi si esaurisce). Fortunatamente, dopo una lunga cernita, sono riuscito a creare intorno a me una buona squadra di collaboratori, che oltre alla qualità del lavoro, capisce un concetto fondamentale: i tempi di consegna.

Da quanto tempo lavori con Raven e qual è il tuo percorso professionale? In pratica, come si impara a diventare editor di una linea di gdr?
In veste di traduttore lavoro per Raven Distribution dal 2016, quando venni coinvolto da Alessandro Stanchi nella traduzione della nuova edizione de Il Richiamo di Cthulhu. Però come alcuni dei più anziani del settore sanno, la mia carriera come editore vero e proprio è molto più antica, risale al 2002, quando fondai con un gruppo di matti, Editori Folli, che poi sarebbe sopravvissuta come blog (www.editorifolli.it e da cui potete scaricare la SRD di D&D 5a edizione, che fondamentalmente, dopo otto anni, mi ha fatto rientra nel settore come traduttore). Con Editori Folli, portammo in Italia due giochi a cui sono molto legato, Fading Suns e Lupo Solitario d20 (che fu la prima collaborazione distributiva con Roberto Petrillo e Raven Distribution). Quindi all’epoca imparai, sulla mia pelle, a muovere tutta la filiera della produzione. Fatto sta che io resto sostanzialmente un traduttore, e ringrazio la chance che mi diedero nel 2000, da perfetto sconosciuto, Massimo Bianchini ed Emanuele Rastelli di lavorare prima su Baldur’s Gate 2 e poi sulla Guida del Dungeon Master di D&D 3.0, dando effettivamente inizio alla mia carriera professionale. Tutto questo percorso, poi, iniziato facendo le traduzioni di gdr free per un sito gestito dal mitico Lamboz, www.roleplaying.it, dove pubblicammo tra l’altro sia il regolamento di Fuzion in italiano (regolamento che oggi rivede la luce nel gdr di The Witcher e Cyberpunk RED, quindi per me è come vedere due figlioletti tornare alla luce dopo vent’anni di assenza), che di Fudge che di WANTON (il motore di Over the Edge, per me il vero e proprio game-changer nell’industria del game design dei gdr, scritto tra l’altro da Jonathan Tweet – D&D 3, Ars Magica e innumerevoli altri capolavori di gdr).

Per il Richiamo di Chtulhu avete prodotto materiali di grande qualità, compreso il ricchissimo “Le Maschere di Nyarlathotep”, che qualcuno ha definito “Il Guerra e Pace del gioco di ruolo”, so che ha avuto un ottimo riscontro, nonostante sia un articolo non proprio light, anche come prezzo. Che ne pensi?
Che ha superato qualsiasi più rosea aspettativa. Tanto è vero che tra poco le copie saranno esaurite e dovremo andare in ristampa con “Le maschere di Nyarlathotep”. Un risultato inaspettato e di cui siamo felicissimi. Era un rischio economico che spaventava tutti e invece ora piovono i complimenti da tutte le parti, compresi tanti editori stranieri che ci hanno chiesto, “ma come avete fatto in così poco tempo?” “Abbiamo traduttori e revisori veloci”, questa la risposta. In realtà è un lavoro che abbiamo fatto interamente in due, io e Manuela Cundari, che è l’attuale revisore di tutta la linea de Il Richiamo di Cthulhu (tranne l’occasionale intervento di Alessandro Gnasso).

Come scegliete le pubblicazioni che fate? Come ti regoli, specie per un universo vasto come quello di RdC su cosa proporre?
In realtà cerchiamo di tradurre in italiano tutte le uscite possibili, dovendo però compiere dei sacrifici. Avrei voluto pubblicare i supplementi western, ma purtroppo l’Italia non è esattamente il paese dove proporre il western nei gdr (paradossale se si pensa alle vendite di un fumetto come Tex, per dire, il mensile a fumetti più venduto al mondo). Abbiamo dovuto sacrificare anche il supplemento sulla Rivoluzione francese, dato che è legato a “Orrore sull’Orient Express” e finché non uscirà una nuova edizione di quella epica campagna sarà difficile proporlo. Abbiamo saltato anche delle avventure brevi o raccolte di avventure, ma che stiamo cercando di trovare il modo di recuperare ed eventualmente accorpare, come abbiamo fatto per la Guida del Custode, che ha ricevuto una marea di consensi. Eravamo partiti con due prodotti l’anno, ora ci siamo portati a tre, e potrebbero diventare quattro, visto l’enorme successo che il gioco sta riscontrando. Vedremo. Per ora posso dire che la prossima uscita che attendiamo per Il Richiamo di Cthulhu è il supplemento dedicato a Berlino, uno dei migliori prodotti di ambientazione che abbia mai visto per il gioco, e che collega alla perfezione l’ambientazione anni Venti (delineata nel Manuale dell’Investigatore) e quella anni Trenta (presentata in Pulp Cthulhu). Speriamo presto di affrontare dei viaggi nel Medio Evo e, perché no, durante la Seconda Guerra Mondiale. Ma di scenari che offre, Il Richiamo di Cthulhu, ce n’è un’infinita. Al momento stiamo aspettando la campagna di ambientazione cinese, prevista per questa estate e soprattutto il Malleus Monstrorum, l’enorme bestiario dedicato alle creature dei Miti e illustrato da un Loic Muzy in stato di grazia.

Il mercato americano è sempre molto ricco di offerte e novità, raramente andiamo a pescare altrove, ma so che stai lavorando sul fronte spagnolo: cosa puoi dirci in proposito?
Diciamo che lì si sta muovendo soprattutto Roberto, che è il boss di Raven, ed è lui che effettua le scelte. Abbiamo potuto fare Blacksad perché abbiamo un’ottima traduttrice dallo spagnolo, che è Benedetta Giuliani. Ora sarà il momento di Aquelarre, che è il più famoso gdr spagnolo, e sfrutta un regolamento che incrocia il d100 di Cthulhu al d100 di Runequest con soluzioni uniche, il tutto ambientato nel mondo della Spagna medievale, così vicino, ma al contempo così lontano da noi da sembrare esotico. E’ un gioco di cui onestamente avevo sentito solo parlare, ma ora che lo sto traducendo (dalla versione inglese, che amplia e corregge alcune cose dell’ultima versione spagnola) devo dire che è tremendamente affascinante. Gli spagnoli hanno un mercato tutto loro, molto florido, pieno di proposte, che sembra non avere mai avuto quel crollo che ha avuto l’Italia a fine anni zero. Probabilmente arriveranno altre chicche dalla penisola iberica.

Kult, per molti la naturale evoluzione dell’orrore lovercraftiano, una ambientazione sontuosa e un sistema nuovo (basato sul pbta), puoi darci delle date e una tua impressione?
Sto finendo di revisionarne l’impaginazione in questi giorni. Posso dire che a livello grafico è sontuoso, a livello di regolamento, invece, si stacca totalmente dal vecchio regolamento di Kult – Oltre il Velo per presentare un concept di gioco totalmente nuovo. Va oltre l’orrore lovecraftiano, perché questo gioco affronta i temi maturi e ci affonda il coltello, girando nella piaga. Non è un gioco per tutti, lo dico apertamente. Dove Cthulhu tende a calare il velo dinanzi all’orrore quotidiano, Kult – Divinità Perduta invece sembra banchettarci: i personaggi di Kult – Divinità Perduta devono affrontare i loro più grandi orrori personali e il sistema si presta molto a questi aspetti pur dando una base solida di partenza con cui il creare i personaggi, una volta generati hanno la più totale libertà. E’ un gioco che può colpire sia i giocatori esperti che i novellini, dato che offre un paradigma e uno stile di gioco totalmente diverso da quello a cui si è abituati e, secondo me, migliora anche certi aspetti dei Powered by Apocalypse (Apocalypse World e Dungeon World, i due più famosi). Scherzando, ne parlavo proprio ieri con Mirko Tommasino, che è il revisore, sembra la versione “pulp, molto pulp” di Planescape (per citare Alex Drastico… se non sapete chi è mi sento molto vecchio).

In questi tempi di Coronavirus la community italiana si è stretta forte ai suoi manuali di gdr e sta invadendo Discord, Roll20, Skype, Google Meet, con sessioni e giocate. Una bella prova di resilienza. In Raven state pensando qualche iniziativa in questo senso? Secondo te cosa verrà fuori da questo periodo così critico?
Devo essere onesto, no. Anche perché a parte che siamo dislocati in Italia (io a Roma, l’ufficio a Imola), abbiamo pure vissuto in questi giorni l’odissea di Roberto che è rimasto bloccato in America di ritorno da una Con (al momento in cui scrivo non è ancora rientrato in Italia, con tre giorni di ritardo sul previsto e ha avuto un rientro che “movimentato” è dir poco). Quindi non abbiamo previsto nulla, vi consiglio di seguire Admin T su SD&D, dove si stanno muovendo in tal senso. Io personalmente sono stracarico di lavoro, sia quello nell’ambiente musicale (una vera e propria tragedia in atto) che in quello dei giochi (hanno raddoppiato le produzioni, sto finendo la traduzione di Aquelarre, controllando l’impaginato di Kult e sto per iniziare un nuovo supplemento di Symbaroum per Space Orange 42, con cui collaboro, oltre alla nuova collaborazione con Giochi Uniti, per la quale ho curato Tainted Grail).

Masterizzi o masteri?
Quando riesco a vedermi col mio buon amico Ciottorn giochiamo da tavolo e raffiniamo il lavoro su Il Confine e su altri due-tre progetti di cui ora non possiamo parlare. Quindi non mastero e non masterizzo, ora. Come dicevo qualche giorno fa “la mia vita è già abbastanza fantasiosa che non ho bisogno di vivere avventure nella fantasia, dato che la realtà la supera”. Detto questo, sì, mi mancano un po’ i draghi. Mi accontento della mia gatta, Ofelia.

Vuoi aggiungere qualcosa?
Naah, credo già di avervi annoiato a sufficienza.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
100 %

Quattro chiacchiere coi Two Little Mice

Read Time:6 Minute, 21 Second

Loro sono Rico Sirignano e Simone Formicola, e prima di vincere il premio Gioco di Ruolo dell’anno 2019, non avevano mai pubblicato nulla nell’ambito e anzi lavoravano in un ambito creativo molto diverso: la produzione di serie tv. Rico diretto la serie Anime e Sangue basata sull’omonimo gioco di ruolo e disponibile su Amazon Prime Video, e Simone ne è stato produttore e tra gli attori. Due outsider con in testa una storia da raccontare, in questo caso il media scelto è stato quello del gioco di ruolo. Ma Household (“Il gioco di ruolo più piccolo del mondo”) non è l’unico progetto ludico nella faretra di questo duo che già operava sotto l’etichetta “Two Little Mice”. Ci abbiamo parlato…

Scorrendo la vostra pagina oltre al bellissimo Household e alle sue espansioni e alla (possiamo chiamarla così?) “living campaign”, l’annuncio di qualche mese fa con Mana Project Studio di “Inferno”, ma almeno un altro gioco in lavorazione (o sono tre?). Ma non starete esagerando? #sischerza

Diciamo che ad un anno esatto dall’uscita di Household Volume I stiamo orgogliosamente portando avanti il progetto e l’esperienza del Club degli Storiografi che hanno suscitato un interesse che sicuramente non ci saremmo immaginati. Sulla scia di questo entusiasmo abbiamo deciso di dedicarci ad altri due lavori molto diversi tra di loro.
Il primo è il modulo “Inferno” per 5E realizzato in collaborazione con Mana Project Studio e il secondo per il momento rimane ancora senza nome. Gli impegni sono sicuramente tanti ma la collaborazione con diversi team ci sta permettendo di portare avanti tutto secondo il calendario prestabilito! Aiuta il fatto che di non avere altre incombenze, visto che questo è il nostro lavoro.

Household è una creatura bellissima, frutto di un bel lavoro in una cornice stupenda (Daniela Giubellini è sicuramente una grande artista): dove si spingerà la storia della Casa?

Household è prima di tutto un esperimento letterario nell’ambito dell’editoria ludica, ed è ormai chiaro che il suo punto di forza (almeno per noi) sta nella sua lore e ancor di più nel tono con cui viene portata ai giocatori, e nel grado di coinvolgimento che cerca di suscitare. Come molti Storiografi attenti hanno già notato, la storia di Household Volume I si interrompe nell’anno 101 s.P. (dalla scomparsa del Padrone) mentre il suo scrittore Herasmo J. Hemingway data il manoscritto 124 s.P. Quindi è probabile aspettarsi almeno altri 20 anni di piccole storie all’interno della Casa.

Tanti progetti (a proposito, in bocca al lupo) ma voi siete in due: come vi organizzate il lavoro creativo?

Probabilmente l’unico modo per gestire tutti questi progetti in maniera efficiente è quello di non avere altre incombenze lavorative che si accavallino. Da qualche anno abbiamo fondato Two Little Mice che è una casa di produzione artistica con la quale portiamo avanti i nostri progetti nell’ambito del video, del teatro, della musica e più di recente dell’’editoria ludica. Con un po’ di fortuna e qualche sacrificio le nostre produzioni ci permettono di pagare l’affitto e qualche collaboratore, e di dedicare tutto il nostro tempo a questi progetti. A parte questo anche se siamo in due a fare da autori ai sopracitati progetti, bisogna dire che lavoriamo tutt’altro che da soli. A parte Daniela Giubellini che ormai è a tutti gli effetti parte del team e si occupa delle illustrazioni e della direzioni artistica dei nostri progetti, anche Roberto Petrillo e i ragazzi della Raven Distribution sono molto coinvolti nella produzione di Household, così come accada per Michele Paroli e Mana Project Studio in Inferno. Anche per questo nuovo progetto che verrà rivelato a breve ci saranno importanti collaborazioni senza le quali tutto questo non sarebbe possibile.

Ci sono autori o stili di gioco che preferite? A quali opere (di design ma anche letterarie o cinematografiche) vi ispirate?

Sicuramente entrambi preferiamo uno stile di gioco narrativo che abbia però alla base un sistema solido e non troppo aleatorio. L’aspetto che più ci affascina e ci interessa in un gioco di ruolo la sensazione che questo sa trasmettere quando viene letto o giocato. Per questo motivo i gdr che più ci hanno ispirato, anche indirettamente, sono senza dubbio il classico Cyberpunk 2020 e l’italianissimo Sine Requie che hanno entrambi uno stile unico e riconoscibile. A parte questo la nostra formazione è principalmente cinematografica e teatrale, ed è da questi ambiti che siamo più facilmente influenzati nel nostro lavoro.
Per Household i film di avventura sono stati il principale spunto di riflessione, specialmente per quello che riguarda il tono. Per Inferno l’ispirazione è più evidente…

Si ma “Anima e Sangue”? Che fine ha fatto? E’ un prodotto concluso o troverà altre incarnazioni?

La serie Anime e Sangue tratta dall’omonimo gioco Serpentarium è forse il primo progetto che ci ha fatto conoscere in questo settore, e ci ha dato anche la possibilità d incontrare per la prima volta Roberto Petrillo che poi avrebbe prodotto Household.
A questa serie rimasta incompiuta dobbiamo molto, e abbiamo perciò deciso di girare due episodi aggiuntivi che andranno a concludere la storia. Questi due episodi dopo mille peripezie (non è un’esagerazione!) sono prossimi alla conclusione ed effettivamente mancano soltanto di qualche effetto speciale. Non ti neghiamo che sarebbero dovuti essere disponibili in occasione del PLAY, ma ciò non sarà possibile a causa dell’emergenza che stiamo vivendo in questi giorni. Speriamo comunque di poterli presentare al pubblico quanto prima.

Inferno: un prodotto pensato per il mercato internazionale ma con un’anima che più italiana non si può (chi più di Dante?! Ma anche ovviamente il team creativo): che cosa portate in più, qual è il vostro valore aggiunto?

Il primo presupposto quando abbiamo deciso di scrivere Inferno è stato proprio quello di non portare NIENTE in più. Sembra paradossale, ma la Divina Commedia è stata rimaneggiata tante e forse troppe volte, e spesso è stata utilizzata come una traccia per dar libero sfogo alla fantasia, il nostro obiettivo era e rimane quello di presentare un setting che sia il più attendibile possibile rispetto al materiale di partenza. In questa sfida di dover coniugare un monumento della letteratura italiana con le dinamiche di azione del gioco di ruolo più famoso al mondo, ovviamente ci tocca di attingere alla nostra fantasia per cercare dei punti di congiunzione nel rispetto di entrambi.

Di quale aspetto vi occuperete voi e di quale aspetto Mana Project?

Two Little Mice (ovvero Rico, Simone e Daniela) si occuperà all’effettivo della scrittura del progetto, delle illustrazioni e della direzione artistica, mentre Mana Project Studio si occuperà delle grafiche, della comunicazione e ovviamente di offrire quell’esperienza e quel controllo qualità maturato nel corso di svariati progetti di successo.

In questi giorni strani di quarantena il gioco di ruolo sta invadendo internet, per forza o per piacere, cosa vi fa pensare questa situazione? Oltre alla necessità ci sono spunti per una trasformazione ulteriore del media gdr?

La situazione attuale è veramente complicata e per molti di noi probabilmente diventerebbe insopportabile se non avessimo questa grande passione che ci unisce a distanza e ci permette di viaggiare se non altro con la fantasia. Noi siamo entrambi parte di quegli inguaribili romantici che pur adoperando le nuove tecnologie per giocare ritengano ancora che l’esperienza di gioco eletta sia quella che si vive al tavolo. Anche noi tuttavia non possiamo che ringraziare gli dei dell’internet e della tecnologia che in questi giorni ci stanno permettendo comunque di continuare a vivere grandi avventure e ci insegnano, oggi come mai, che il gioco non si può fermare.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
100 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Il ruolo e le sfide della distribuzione al tempo del Coronavirus

Read Time:3 Minute, 21 Second

C’è una crisi in atto che riguarda il Paese intero, con fase acutissima in Lombardia, e situazioni meno gravi nel resto d’Italia. Ogni settore è stato intaccato più o meno pesantemente, tranne forse quello farmaceutico e relativo alla produzione di presidi medico-sanitari, ecco che viene naturale chiedersi che cosa accade al “nostro” settore di riferimento, quello che per alcuni è un hobby meraviglioso, per altri è anche un lavoro non sempre facile, e la crescita innegabile di questi anni potrebbe essere vanificata da questo lungo stop, lo stesso che – tanto per dirne uno – ha già fatto slittare fiere molto importanti da nord a sud.

Un altro aspetto, importante, sarà capire in quanto tempo la filiera si riprenderà, perché diciamocelo francamente il gioco non è un bene essenziale e in caso di crisi potrebbe essere una delle voci di bilancio familiari che verrebbero ridimensionate. Anche per questo è importante capire cosa succede lungo questa filiera che comprende autori, curatori, editori, distributori, negozianti e poi ludopub e associazionismo. Oggi parliamo con Mario Cortese, sales manager di dungeondice.it che ci racconta qualcosa di questo anello fondamentale del settore, in un momento così critico.

Come si svolge il vostro lavoro, siete uno dei più grandi distributori, fino al “lockdown” come si svolgeva la vostra attività?
Il nostro lavoro è triplice: da una parte serviamo i clienti finali come e-commerce, dall’altra i negozianti come distributore. Inoltre abbiamo un team di sviluppo interno per la produzione di giochi in scatola (GateOnGames). Dopo il lockdown abbiamo messo in stand-by completamente lo sviluppo editoriale e messo in smart working / ferie / turni alternati tutto il personale di sede ad eccezione del magazzino che continua ad operare ai sensi del DDL con tutte le precauzioni del caso (DPI, sanificazione e igienizzazione dell’ambiente etc.).

Ora avete fermato o ricevete e smistate ancora ordini di acquisto? Possiamo ancora portare giochi in casa delle persone?
Abbiamo ridotto drasticamente il lavoro: spediamo solo ai privati e a pochi negozi online.

Ci sono stati risvolti positivi di qualche tipo in questa situazione?
Nessuna positività: l’incertezza e l’impossibilità di incontrarsi sono due elementi fortemente ostativi al consumo e al nostro settore in particolare. Gli ordini b2c online sono praticamente invariati mentre quelli b2b sono, come era logico aspettarsi, collassati. Inoltre noi abbiamo deciso, in modo credo responsabile, di non effettuare promozioni né incentivare l’acquisto dei privati in questo periodo per ridurre al minimo l’impatto sul personale, sui corrieri e sui negozi che in questo momento sono chiusi e quindi “fuori dalla competizione”. Troviamo assolutamente scorretti e irresponsabili alcuni atteggiamenti di colleghi che, fregandosene dell’emergenza generale, promuovono la vendita a danno di tutti i negozianti fisici. Ricordiamo che i negozianti fisici sono la prima linea di questo settore: senza di loro non c’è divulgazione e quindi non c’è la naturale creazione di clientela che occorre anche ai negozi online.

Quali sono i giochi che maggiormente vi vengono richiesti? E in quali aree del paese lavorate di più?
In questo momento non notiamo una diversificazione significativa dei criteri di acquisto. Sono più scelti i giochi economici e quelli in offerta. Molte persone a casa sono autonome e sicuramente temono per il loro reddito. Quanto alla distribuzione nazionale è invariata, salvo le aree del nord più colpite in cui la quarantena è più stretta e sono in corso molti scioperi sindacali di autotrasportatori.

Questa quarantena, questo stare tutti insieme forzatamente e dover trovare nuovi stimoli o vie di fuga, può essere una occasione per una scoperta da parte di una fetta più ampia di pubblico del gioco da tavolo?
Non credo. Il gioco da tavolo non genera autonomamente e indipendentemente nuovi appassionati. Gli appassionati si creano nei circoli, nei club, nelle associazioni, nei ludopub e nei negozi fisici (oltre che ad alcune fiere di settore). Purtroppo per il nostro settore, per fortuna per la nostra salute, sono tutte attività chiuse e in stand-by. Pertanto sono molto certo del fatto che questa crisi sanitaria si abbatterà in modo negativo sul nostro settore nei prossimi mesi.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
100 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Raggiungere la piena automazione per gioco. Per ora…

Read Time:2 Minute, 31 Second

Gironzolando è possibile trovare su internet perle indie anche per quanto riguarda l’ambito del gioco da tavolo. Avevamo già affrontato parzialmente il tema della politica nel gioco (da tavolo e di ruolo) specialmente di recente, parlando di crowdfunding di Dura-Lande su Produzioni dal Basso, ma un attivismo altrettanto intenso, una presa di posizione così forte, nel mondo del boardgame ancora non s’era visto così chiaramente. Fino a che non ho incrociato loro: No Boardgames, un gruppo di ispirazione marxista che sta per lanciare un gioco – di cui ho sbirciato (e li ringrazio) il prototipo – dal titolo quanto mai accattivante: The Fully Automated Board Game: un veloce party game a base di robot, sindacalismo e raggiungimento della piena automazione, dai 5 ai 10 giocatori, con elementi di diplomazia, bluff e un pizzico di luddismo

Come evitare di fare loro qualche domanda? Impossibile…

Di quanti membri è composto il vostro collettivo? E dove siete?

Con l’illustratore di The Fully Automated BG, Bernardo Anichini siamo in 6 (sparsi fra Bologna/Torino e l’estero). Se contiamo attivist, amic etc. per testing, grafiche, traduzioni e molto altro più che raddoppiamo 🙂 Uno tra i nostri obiettivi è quello di sviluppare realtà di gioco alternative in ogni dove.

Come nasce l’idea di NoBoardgames?

Nasce dopo qualche anno dalla nascita di Riot – Cast the First Stone e dalla necessità di esprimere un altro modo di fare gioco, radicale e contenutisticamente impegnato. Il gioco da tavolo è un oggetto culturale come un altro. Perché dovrebbe limitarsi all’ambientazione fantasy, sci-fi o di guerra? Noboardgames nasce anche dalla constatazione che molti giocatori e giocatrici, designer e giornalisti/e di settore sono sempre più orientati/e verso una critica della narrazione mainstream (una su tutte la questione “coloniale” nei gdt) e sulla produzione di giochi impegnati (CO2, Tierra Y Libertad, Bloc by Bloc, Photosynthesis etc.).

Gioco e lotta di classe: come si legano insieme?

Ludicamente abbiamo un precedente con Class Struggle (1978) uscito in italia appunto come Lotta di Classe. L’autore Bertel Ollman è un professore che in piena guerra fredda decide di elaborare un monopoly-marxista conscio dell’importanza di questo tipo di comunicazione politica.
Un gdt può veicolare disvalori sociali (guerra, patriarcato, colonialismo etc.) o neutralizzare temi importanti semplicemente non parlandone e lasciando implicito lo status quo, ma un gdt può anche parlare di ecologia sociale, lotta di classe, critica al patriarcato e al potere. Lo può fare per metafora o in maniera diretta. Noi abbiamo scelto la seconda opzione. Bertel Ollman, forse in maniera fin troppo didattica, è il nostro precedente ideale per quanto riguarda la lotta di classe.

Quando parte il KS di TFABG?
Questa primavera. Un mese prima avvertiremo sulla data precisa. Per ora potete seguirci sul nostro sito o sulla pagina facebook del nuovo progetto.

Li attenderemo al varco, a pugno chiuso e con la carta di credito in mano. Cosa molto interessante – e coerente con le dichiarazioni di intenti – una parte del ricavato andrà ai nascenti sindacati direttamente coinvolti nelle piattaforme di crowdfunding e nel mondo dei giochi.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
100 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere con Ennio Bilancini

Read Time:5 Minute, 59 Second
Copyright IMT School for Advanced Studies Lucca

Ultimo giorno di Lucca Comics and Games, fuori piove (strano!) e dentro la Sala Ingellis c’è un manipolo di scrittori ed editori di giochi di ruolo, qualche giornalista e alcuni membri di associazioni ludico-culturali afferenti al circuito di FederLudo. E poi c’è lui: Ennio Bilancini, un economista. Che parla a questa platea iperspecializzata di profilazione dei giocatori e di studio del comportamento umano. Una mosca bianca? Uno che ha sbagliato luogo? Oppure un viaggiatore del futuro che è venuto ad avvisare dove andranno gli sforzi del settore ludico nei prossimi anni? Fatto sta che parla e dice cose interessanti e controverse, ma il tempo è tiranno e ci vorrebbe un panel solo per lui, quindi Io non gioco da solo decide che sarà il caso di sentirlo in un secondo momento.

E’ arrivato il secondo momento. Ma chi è esattamente il nostro interlocutore? Ennio Bilancini è un professore ordinario, specializzato in economia comportamentale, docente del prestigioso IMT Scuola di Alti Studi di Lucca, dove dirige – ed è questo uno dei motivi che lo hanno portato un paio di mesi fa a partecipare ad una tavola rotonda sulle prospettive del GdR – il primo corso universitario dedicato al gioco da tavolo in presenza. Per ora è una Winter School, di cui si è celebrata la prima edizione a cavallo di LCG 2019 e in collaborazione con Lucca Crea e CMON, ma di cui possiamo anticipare già, ci sarà una edizione 2020. Ed è già una notizia questa ovviamente. Ma a questo punto possiamo chiedere al professore (raggiunto telefonicamente), perché un prestigioso centro di ricerca come l’IMT di Lucca dovrebbe occuparsi di giochi?

“Per due ordini di motivi – ci spiega – uno interno all’IMT e uno interno alla ricerca scientifica in quanto tale. Partiamo da quest’ultima: è un fatto evidente che l’attività ludica o il gioco, come interazione strategica sia un fenomeno vastissimo, che attiene alla storia dell’uomo, ma è altrettanto vero che mai come negli ultimi centomila anni, sia stato così diffuso come è oggi nelle nostre società. Da quando esiste il Sapiens sapiens, la complessità strategica è aumentata enormemente e mai come ora è stata così presente nelle nostre vite. Quindi è un fenomeno che vale la pena indagare di per sé. Per quanto riguarda perché IMT, è semplice: fa parte della sua mission istituzionale. Il gioco non è studiabile con una sola disciplina, non può farlo lo psicologo, non può farlo l’antropologo, né l’economista quello che serve è un approccio multidisciplinare che passi per una metodologia quantitativa. L’IMT è nato per la ricerca interdisciplinare e l’approccio tra più saperi, il fatto poi che abbiamo sede a Lucca e quindi che la cornice di Lucca Crea e LCG siano a portata di mano non fa che semplificare la cosa”.

Insomma siete il soggetto giusto al posto giusto?

“(ride) si può dire così…”

Ma come nasce l’idea di una Winter School tra designer e accademici e come è andata questa prima edizione?

“Nasce da una esigenza e da una ambizione, nonché da una domanda del mondo non-accademico: ci sono professionisti capaci di capire gli effetti del gioco nelle credenze e nei comportamenti delle persone? Un pezzo importante del settore education passa attraverso l’avvenimento “gioco”. Qualunque aspetto della nostra vita può essere influenzata dal gioco. Senza una expertise è difficile (se non impossibile) capire gli effetti del gioco e – soprattutto – quali giochi per quali effetti.

Al Game Science Research Center ci interessano giochi capaci di indurre comportamenti desiderabili, sia virtuosi (come il progetto per le scuole, BlueTube, che insegna a non sprecare l’acqua voluto da Geal e Lucca Crea e di cui noi del Game Science Research Center ci siamo occupati proprio di misurare l’efficacia) sia utili per l’educazione e la formazione. Mentre a New York c’è qualcosa di simile ma dedicato al digital game, per quanto riguarda il “gioco in presenza” c’è il quasi vuoto, in Italia siamo gli unici, per questo abbiamo iniziato con una Winter School per rendere i partecipanti edotti che sia la scienza che il mercato hanno richiesto che nascesse un percorso come questo.

Per poter capire davvero gli effetti di un gioco che ha un intento prosociale, non puoi che far interagire lo studente con il game designer professionista. Capire la difficoltà di inventare un gioco, passando il più possibile dal fallimento, per questo li facevamo provare subito a inventare perché venissero subito messi alla prova”.

Che tipo di profili volete formare?

“Non vogliamo creare solo accademici: vogliamo formare esperti da spendere nel mercato del lavoro con varie tipologie di figure professionali, dal game designer, al consulente fino al comunicatore professionista che con corsi come questo hanno una base più solida con cui proporsi. Ovviamente vogliamo anche formare nuovi accademici che studino questo settore di frontiera che è la Game Science“.

Chi ha partecipato alla vostra Scuola?

“Abbiamo avuto una dozzina di partecipanti per il nostro corso residenziale. Volendo essere molto pratico e seminariale non potevano essere più di così, e li abbiamo divisi in tre gruppi di lavoro. Un terzo di loro veniva da percorsi dottorali di economia, fisica e matematica applicata ma con zero nozioni di game design alle spalle, un terzo con qualche esperienza di game design e qualche nozione accademica e un ultimo gruppo con esperienza industriale di game design ma senza background accademici alle spalle”.

Una buona varietà….

“Un bell’esperimento che ci ha permesso di creare gruppi molto eterogenei tra loro capaci di imparare gli uni dagli altri!”

Cosa possiamo imparare dal gioco di ruolo e dal gioco da tavolo circa il comportamento umano e viceversa cosa le scienze comportamentali possono insegnare ai designer di oggi e di domani?

“Possiamo usare i giochi in due modi principalmente. Innanzi tutto il gioco come strumento per far emergere alcune caratteristiche della nostra umanità: per lo scienziato sociale è dunque innanzi tutto uno strumento di lavoro. Così come il chimico introduce un reagente per ottenere una reazione, così lo scienziato sociale può usare il gioco per misurare cose come: collaborazione, altruismo, intelligenza”

Insomma il gioco giusto per la misurazione giusta?

“Ovviamente sì! Il gioco poi può essere un valido strumento per costruire politiche pubbliche o aziendali, cioè implementare saperi o competenze o comportamenti ritenuti desiderabili. Per sapere però quale sia questo “gioco giusto” è necessario fare prove e tentativi al pari di un trial clinico, capire cosa va bene e cosa no, cosa è dannoso e cosa raggiunge lo scopo prefissato. Servono moltissime professionalità con curriculum precisi che è uno degli scopi del Game Center

Poi c’è un altro modo di usare i giochi…

“Certamente, il gioco non come reagente ma come lente di osservazione, cioè come strumento per osservare durante e non dopo le persone e permettere così una profilazione psicologica e delle competenze. Il gioco è un test di intelligenza molto profondo per capire certi elementi, ma servono le variabili e le competenze giuste. Possiamo mappare la “moralità” e l’etica, cioè il comportamento, ma è una tecnica difficile da padroneggiare”.

Sarà mai immaginabile un vero e proprio percorso di studi tipo un Master su questi argomenti?

“Noi ce lo auguriamo, ma siamo all’inizio di questo percorso, ed è presto per questo…”

1 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere con Helios Pu

Read Time:7 Minute, 25 Second
Helios e il Vate

E’ un autore e un personaggio molto noto nel panorama ludico italiano, ed è anche una presenza ingombrante e ruvida di questo stesso mondo di infoiati del gioco di ruolo per la sua irriverenza e la sua schiettezza. Oggi parliamo di ma soprattutto con Helios Pu. Con lui si può essere d’accordo o meno sulle sue affermazioni, e le sue provocazioni, ma sono sempre (o per lo meno spesso, o almeno per me) una occasione di riflessione e di messa in discussione di questo o quel paradigma. In queste domande che gli ho posto Helios non delude e anzi risponde con la sincerità (e la durezza) che gli sono proprie. Lo ringrazio fin d’ora per il tempo dedicato e invito tutti a leggere e a farsi pungolare…

Durante l’Agorà del Gdr a Lucca Comics and Games c’è stata l’occasione per un confronto pubblico sullo stato dell’arte del GdR, uno dei temi che è emerso è come definire se un gioco è fatto bene. Una tua definizione folgorante – ma ineccepibile – è stata (cito a memoria) è “Se la promessa della quarta di copertina viene mantenuta”. Puoi approfondire?

Ah ho detto io questa cosa? Cavolo, davvero acuta. Il bello è che non sono ironico: mica ricordo di averla detta.
È difficile approfondire, perché in qualsiasi mia apparizione pubblica (sia essa una diretta video o un convegno) per poter dare il massimo NON mi preparo e improvviso sempre tutto. Posso giusto dirti, per approfondire, che mi sono davvero stancato dei GDR che promettono di farti vivere “storie epiche” e invece sono solo dei gestionali di risorse. Non c’è niente di epico nell’individuare la strategia dominante tra le pieghe delle imperfezioni matematiche di giochi poco playtestati. La parte più preoccupante è che molti game-designer temo siano inconsapevoli e credano davvero che ciò che scrivono abbia senso. Per fortuna l’intervista è via e-mail così non puoi chiedermi di fare nomi.

Kaiser/Fahrenheit è stato un buon successo di vendite, Be-Movie ha già sfornato una raccolta e viaggia per la sua versione inglese. Insomma nonostante i tuoi sforzi la gente sembra intenzionata a giocare. Perché secondo te?

Nonostante i miei sforzi di promuovere la filosofia del “non giocare” intendi? Se il tema è questo, in realtà la mia affermazione-brivido sottende un altro discorso, ovvero “giocate meno ma giocare meglio”. Tutti noi roleplayers siamo persone insoddisfatte e frustrate, altrimenti non saremmo roleplayers. È una conditio sine qua non: io lo so, tu lo sai, lo sappiamo tutti… solo che non si può dire! Usiamo i giochi di ruolo come mezzo per bilanciare i nostri fallimenti e la nostra inadeguatezza alla vita, e il fatto che questa mia affermazione sia vera lo conferma l’abuso sfrenato della parola “divertimento” che si fa nell’ambiente. Se fossimo felici non giocheremmo. Ecco perché io voglio che non giochiamo: perché se non giochiamo significa che siamo passati ad avere una vita completa e soddisfacente.
Essere felici però non è facile: può darsi siamo destinati a giocare tutta la vita. Orbene, se troviamo soddisfazione in questo squallido escapismo, almeno facciamolo con manuali scritti bene, tecniche di sicurezza al tavolo e rispetto del prossimo.

Se la definizione non ti disturba tu sei sicuramente un fan di giochi “minimalisti” nell’impianto delle regole, con una predilezione – mi pare di capire – per giochi da intavolare facilmente con poca preparazione e tuttavia con una certa profondità, ma apparentemente inadatti a medie-lunghe campagne. Come mai?

Di volumi pieni di ambientazioni inutili imbellettate con copertine strafighe (altrettanto inutili) è già pieno il mondo. Per l’ennesima volta nella storia dei giochi siamo pieni di begli oggetti, completamente vuoti di contenuti umani, profondi e significativi (come invece dovrebbe avere il roleplay). Ma la mia non è una critica al mercato, io sono fuori dal mercato. È che sono anziano e lavoro molto: ho poco tempo per giocare e ho ancora pochi anni da vivere prima di morire: credo sia meglio avere giochi veloci, che si concentrano su come far interagire repertori mentali già presenti con procedure ottimizzate che possano dare un’esperienza completa in breve tempo. Io non ho più voglia di leggere centinaia di pagine che parlano di divinità che creano razze, popoli che si nascondono sotto terra, draghi addormentati che si possono uccidere solo con una determinata arma e tutte quelle cose trite e ritrite che erano già vecchie quando Propp analizzò la morfologia della fiaba. Ah, e non mi interessa neanche sapere come sarà dura la vita dopo la fottuta apocalisse. Questo impianto giudaico-cristiano mi ha rotto davvero la minchia. Con tutto il rispetto. Per la minchia.

Quali sono gli autori e i giochi che ti hanno ispirato di più? Qual è per te la direzione che stanno prendendo i giochi di ruolo?

In quanto sacerdote Discordiano sono costretto a citartene 5, poiché tutto avviene in multiplo di 5. Dopo il nome di ogni autore scriverò tra parentesi un paio di loro titoli che ho trovato interessante studiare: Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me); Ben Robbins (Microscope, Kingdom); Avery Alder (Cuori di mostro, A quiet year); Vincent D. Baker (Cani nella vigna, Mondo dell’apocalisse); Paul Czege (La mia vita col padrone, Il silenzio dei minotauri).
Riguardo alla direzione, il mercato mi sembra vada verso l’iper-offerta bulimica di giochi tutti identici, con la bella copertina, veicolati da campagne crowdfunding sensazionalistiche che però di sensazionale non hanno nulla. Noto che c’è anche una fortissima spinta verso i giochi rivolti ai bambini, ma temo pongano molta attenzione sull’estetica infantile senza avere DAVVERO presente tutte le accortezze che servirebbero per un prodotto del genere. Anni fa quando approcciai alla scrittura di un GDR per bambini, lessi una bibliografia di circa una dozzina di libri specifici sull’argomento e alla fine decisi che era troppo complesso per affrontarlo come hobby… Servono ANNI di preparazione e di playtest per avere prodotti sicuri. Non dico educativi, dico “semplicemente” sicuri. Ti do una regola generale: se esce un titolo per bambini (ad es.) nel 2020 e a) il suo studio non è iniziato almeno nel 2014, b) non conta almeno 50 playtester tra adulti e bambini e c) non è rivolto a UNA sola nazione, allora il prodotto è – da un punto di vista pedagogico – una merda. Sono comunque disponibilissimo a ricredermi.

Oltre ad inventare i giochi, curi anche editing e localizzazioni (come hai fatto con Microscope), qual è un gioco – inedito in Italia – che ti piacerebbe portare e perché.

Vorrei portare “A Quiet Year” di Avery Alder, solo che i costi di produzione rispetto al potenziale di vendita non ne giustificano la produzione per l’Italia. Colpa del mazzo di carte specifico. Mi sto arrovellando da due anni su come fare ma non sono ancora riuscito a convincere alcun editore. Dovrei espormi con soldi miei, solo che non ne ho perché io con questo hobby di soldi ne spendo e non ne guadagno, quindi sono povero.

Dove finisce Helios e dove inizia Il Vate?

Helios è una persona, e in questo momento sta parlando di sé stesso in terza persona. Il Vate è un personaggio, un’opera di fiction, e sarei tentato di parlare in prima persona come Vate se in questo momento non fossi Helios. Siamo un flusso di (in)coscienza.
Una curiosità for fun (e anche for fan): ho molte altre personalità che vivono al mio interno, ognuna ha un nome e non sono certo che tutte sappiano delle altre. Come dicevo prima però questo hobby mi sta prosciugando le risorse economiche e non posso spendere 72 euro +iva all’ora per farmi seguire da un analista.

Su cosa stai lavorando in questo momento?

In questo momento sono in ufficio e sto lavorando su un progetto di valorizzazione della prima collina bolognese. Ma forse tu volevi sapere su QUALI GIOCHI sto lavorando…
Helios Games e Space Orange 42 stanno collaborando sulla localizzazione di due giochi di cui non faccio i nomi perché impiegherei troppo tempo a verificare le clausole dei contratti di licenza. Comunque sono uno di Evil Hat Productions e uno di Lame Mage Productions.
Riguardo a giochi firmati da me, al momento ho tre priorità: 1) La riscrittura integrale di un vecchio gioco non mio (sempre una licenza di cui non posso parlare. E tre!) che sta entrando in fase di betatest; 2) La scrittura di Sword & Sorci (working title), il mio primo PBTA, vietato ai minori di 18 anni, dove testo e illustrazioni si compenetreranno in modo mai visto prima in un GDR; e 3) Il primo librogame dei Carabinieri dell’Occulto, per il quale sto cercando i soldi per pagare un co-autore che faccia quella parte del lavoro che io non so fare (come ad es. scrivere…).
E poi almeno un’altra dozzina di progetti in stand-by e di traduzioni di miei giochi verso altre lingue. Ma adesso è presto per parlarne. Il Vate si farà sentire a tempo debito. È una promessa. Anzi, una minaccia.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %