Che cos’è il Geocaching?

0 0
Read Time:1 Minute, 20 Second

[…] Dave Ulmer, consulente informatico dell’Oregon, il quale decise di mettere alla prova l’aumentata precisione del segnale GPS andando a nascondere un contenitore nel bosco vicino a casa e fornendo sul web le coordinate del nascondiglio. Il giorno seguente avvenne il primo ritrovamento, a opera di Mike Teague, il quale è contemporaneamente estasiato e divertito.

Nasce così il geocaching: una caccia al tesoro in cui l’indizio per trovare il contenitore nascosto è dato dalle coordinate geografiche del nascondiglio. Simpatico, direte voi. Certo!

Ma forse non avete capito bene di cosa stiamo parlando.

Questo “gioco” in pochi anni si è diffuso a macchia d’olio invadendo letteralmente il mondo e non solo (ci sono dei tesori anche nello spazio). La statistica ufficiale dice che attualmente ci sono oltre 3 milioni di tesori (geocaches) nascosti in 191 Paesi, in tutti i 7 continenti. A cercarli e “custodirli” una comunità che conta oltre 360 mila geocachers (giocatori di ogni età, genere e nazionalità) i quali hanno addirittura sviluppato un linguaggio tutto loro per comprendersi meglio.

In alcuni paesi (tra i quali sicuramente spicca la Germania) la cosa è sfuggita di mano. Il gioco è conosciutissimo e i giocatori si impegnano al massimo delle loro capacità per fare in modo che i propri tesori siano introvabili anche per chi dovesse arrivarci proprio davanti o sopra. E così, via via, sono stati creati contenitori sempre più piccoli, mimetici e sofisticati. Un tripudio di ingegno e passione distribuito intorno a noi a nostra insaputa.

CONTINUA SUL SITO DEL TOURING CLUB ITALIANO

Geocahing.com

geocachig-italia

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Vademecum per la fantascienza di Stato. Cinese.

0 0
Read Time:1 Minute, 39 Second

Qualunque nazione che ambisca all’egemonia non può non investire sui contenuti culturali, specialmente quelli che – oltre a rinforzare gli elementi positivi nazionali – vadano ad impattare sulla percezione degli altri a proposito di quel paese. Lo ha fatto la Russia sovietica e perfino i Nazisti compresero pienamente la forza propagandistica del linguaggio filmico. Lo fanno gli USA dalla Seconda Guerra Mondiale ad oggi senza soluzione di continuità, specialmente i film di guerra o a tema militare hanno una lunga tradizione di esaltazione delle virtù americane, e i legami tra Hollywood e il Pentagono sono noti. Non c’è quindi nulla di male se – grazie all’interessamento del Governo cinese – ci sarà uno sviluppo della fantascienza e dell’industria cinematografica cinese perché questo genere di operazioni funzionano solo se il messaggio è mediato da una buona storia, ma più investimenti di solito sono un buon viatico: quantità e qualità – a certe condizioni – viaggiano insieme. Per questo motivo vi suggerisco la lettura di questo articolo tratto da Fantascienza.com:

il governo cinese ha capito che la fantascienza è un mezzo potente, purtroppo non come analisi sociologica, ma per mettere loro stessi in risalto.

Da qui le linee guida annunciate ufficialmente in questi giorni e riportate da Variety, a cui tutte le produzioni cinesi si dovranno adeguare, intitolate Molte opinioni per promuovere lo sviluppo dei film di fantascienza.

Il documento dichiara che i loro prossimi iflm di fantascienza dovranno essere pro-Cina e implementare il pensiero di Xi Jinping, presidente della repubblica popolare cinese che di recente ha ricevuto il titolo di leadership essenziale del partito comunista cinese, il quale ha rilasciato la corretta direzione che i film di fantascienza cinesi devono prendere, come evidenziare i valori della nazione, l’eredità della cultura e dell’estetica cinese , coltivare le innovazioni contemporanee oltre a disseminare pensieri scientifici e sollevare lo spirito degli scienziati.

I film di fantascienza cinesi dovranno mettere in buona luce il loro paese come una nazione tecnologicamente avanzata.

CONTINUA A LEGGERE SU FANTASCIENZA.COM

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Parlare della fine del mondo con William Gibson

0 0
Read Time:1 Minute, 39 Second

In attesa della pubblicazione in italiano dell’ultimo romanzo del grande scrittore, Agency, vi consiglio la lettura di questa lunga (e inusuale) intervista a William Gibson, che trovate – integrale – su Rivista Studio.

[…] Sembra che il 2020 ci tenga con particolare acribia a ricordarci che viviamo in un “continuum temporale” uscito da un romanzo di William Gibson. Pochi scrittori viventi possiedono la stessa aura di cui gode Gibson perché nessun altro come lui ha il potere misterioso di farti percepire la contemporaneità. Non solo perché sa raccontare la complessità del mondo contemporaneo. Ma perché riesce a catturare la contemporaneità degli eventi, il fatto che tutto sembra accadere nello stesso momento. I suoi libri ricreano in forma letteraria lo shock cognitivo in cui siamo costantemente immersi: quel disturbo post-traumatico a cui diamo il nome di presente. Cavalieri elettrici in una foresta di simboli digitali, i suoi eroi sono quelli che sanno leggere meglio il flusso di informazione, trovarci un filo e seguirlo, come rabdomanti, sciamani, «cow-boys dell’interfaccia».

[…] «Per quanto ne so», mi dice Gibson, «nessuna cultura ha mai immaginato la sua “fine del mondo” come un processo lento e graduale. Nei miei romanzi dura più di un secolo, almeno». Poche settimane prima della pandemia è uscito negli Stati Uniti il suo ultimo romanzo, Agency, non ancora tradotto in italiano. È il seguito di Inverso del 2014 (in italiano per Mondadori. Tutti le opere di Gibson possono essere divise in trilogie). Questi ultimi due sono ambientati in un mondo in cui è accaduto un evento noto come jackpot: una sorta di apocalisse “a rate”, dilazionata nel tempo, una fine del mondo con tante cause diverse, tante motivazioni divergenti: «un processo lento e che è interamente colpa nostra. Mi sembra questa la natura dell’apocalisse con cui dobbiamo fare i conti, che dobbiamo guardare in faccia». C’è una frase molto famosa di Gibson che fa «il futuro è già avvenuto, ma non è ancora arrivato dappertutto».

LEGGI L’ARTICOLO INTEGRALE SU RIVISTA STUDIO

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Come procede il mercato americano? Tutto considerato bene

0 0
Read Time:1 Minute, 34 Second

In Italia avere dati delle case editrici è complicato, non esiste un omologo dell’Associazione Editori ed è dunque complicato capire se il settore nostrano è in crescita o meno e di quanto. Anche a livello europeo manca un indicatore in questo senso, al massimo possiamo contare su singoli studi promossi da compagnie di analisi di mercato. Peccato.
Negli USA invece ci tengono a far sapere come vanno le cose, probabilmente perché esistono venture capitalist che vogliono diversificare, e così pure il fatto che alcune compagnie (poche in realtà) sono quotate in borsa e devono rendere noti alcuni dati. Ecco una sintesi operata dalla rivista Internal Correspondence e rilanciata in italiano da Infoludiche:


E’ disponibile il numero 98 della rivista Internal Correspondence, pubblicata dagli editori del sito Icv2.com e dedicata ai mercati del gioco, del fumetto e della cultura pop o geek, uno dei più validi strumenti a disposizione degli addetti ai lavori peer capire cosa accada nel mercato ludico più grande del pianeta. La rivista scrive che il 2019 ha visto un fatturato complessivo del settore del gioco hobbistico (giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi collezionabili, giochi di carte e dadi, giochi di miniature) che ha raggiunto la straordinaria cifra di 1,67 miliardi di dollari, con una crescita del 12% rispetto all’anno precedente: “The increase was powered by big jumps in sales of collectible games, miniatures, and roleplaying games, partially offset by declines in board games and card and dice games”. Se si considera che Internal Correspondence calcolava un fatturato di 920 milioni di dollari nel 2014, la crescita del mercato nordamericano è ancora più impressionante. Il 2020 sembrava avviato a sua volta a una grande performance, ma l’arrivo della pandemia ha creato ovviamente enormi problemi. Anche così, secondo la rivista, la domanda di giochi resta forte negli Stati Uniti e in Canada.

PROSEGUE SU INFOLUDICHE.ORG

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

0 0
Read Time:6 Minute, 20 Second

Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
100 %

Dungeons, Dragons and Decameron

0 0
Read Time:1 Minute, 15 Second

Sul Corriere della Sera di oggi una gradita sorpresa, in home page si può trovare un articolo a firma di Gaia Terzulli su un bel progetto di divulgazione tanto di Boccaccio quanto del GdR: «La lieta brigata». A condurre questo esperimento sono in due: Valentina Rovere, 31 anni, un dottorato in Filologia italiana conseguito all’Università RomaTre e un post-doc in corso all’Università di Helsinki, grande studiosa di Boccaccio; e Giovanni Giamboni, mantovano, classe 1999, appena laureato in Comunicazione grafica e multimediale con una tesi sui giochi di ruolo .

«Durante il lockdown, per mettere a frutto i miei studi ho scritto un’ipotesi d’esperienza giocabile che è stata caricata su Reddit», spiega Giovanni. «Da anni mi occupo di narrazioni incentrate sulla socialità e, vista l’epidemia, ho pensato al Decameron, dove alcuni amici si rifugiano in una villa di campagna per scampare alla peste di Firenze e trascorrono il tempo raccontando a turno storie». È il Caso, «quello con la C maiuscola», sottolinea Valentina, che da Helsinki legge l’idea di Giovanni e lo contatta subito. «Ci siamo resi conto che l’analogia tra Dungeons & Dragons e il Decameron è incredibile: in entrambi un gruppo di persone si siede attorno a un tavolo e narra le avventure di altri personaggi, che ora sono i protagonisti di un gioco, ora di 100 racconti». E se in tempi di coronavirus sedersi a tavola con gli amici è affare delicato, oltrepassare le frontiere è proibito.

CONTINUA SUL CORRERE DELLA SERA

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

0 0
Read Time:1 Minute, 37 Second

In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

PROSEGUE SU GIOCONOMICON

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Gdr e Kickstarter, una analisi…

0 0
Read Time:1 Minute, 46 Second

La campagna per il finanziamento di Brancalonia, il campaign-setting per la quinta edizione del “gioco di ruolo più popolare del mondo” ispirato al genere spaghetti fantasy si è conclusa da poco, facendo registrare un nuovo record nel panorama italiano per numero di sostenitori e cifra raccolta. Mentre, in barba al distanziamento sociale, il carro del vincitore si sta affollando dei estimatori, possiamo fare un primo bilancio dei risultati, sul mercato interno, raggiunti nel settore dei giochi di ruolo sulla più nota piattaforma di crowdfunding. 

Di letteratura sul fenomeno Kickstarter (KS) e sul crowdfunding in generale ce n’è molta, anzi moltissima, specialmente perché il settore del tabletop gaming sembra essere quello che ne ha tratto il maggiore beneficio. La cosa non stupisce: sebbene il modello sia nato per supportare progetti indipendenti e/o amatoriali, KS si è subito attestato come il candidato ideale per superare alcune difficoltà operative sofferte dai publisher. La più evidente è ovviamente la capacità di attrarre investimenti, seguita dall’opportunità di godere di visibilità internazionale, di munirsi di una piattaforma di marketing diretto che può aiutare a compensare l’attuale crisi del settore retail e la difficoltà di accesso al canale distributivo (a causa dei costi). Inoltre, KS stimola la costruzione di un capitale relazionale grazie all’assenza di intermediazione con l’utente finale, una risorsa importante nel caso di un temuto shakeout. Nello stesso tempo, Kickstarter ed emuli hanno rappresentato un modello di acquisto dal valore aggiunto anche per i consumatori, che da appassionati, hanno apprezzato la possibilità di seguire un progetto sin dalla nascita, di alimentarlo con il loro contributo e di essersene in qualche modo genitori, con tanto di nome stampato tra i ringraziamenti finali. Paradossalmente, questo meccanismo funziona (anche se in misura minore, come stiamo per scoprire) anche per chi sfrutta il crowdfunding per delle “semplici” localizzazioni di prodotti già consolidati all’estero, anziché per il lancio di prodotti originali. In questo caso il capitale raccolto dà maggiore respiro all’azienda importatrice e permette, nei casi più fortunati, di anticipare l’uscita di supplementi o di godere di edizioni più lussuose.

CONTINUA SU GIOCONOMICON

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Una “Repubblica Ribelle” per raccontare la Resistenza diventa un gioco

0 0
Read Time:4 Minute, 23 Second

Imparare la storia, approfondirne le sfaccettature, mettersi nei panni di alcuni dei protagonisti, noti o meno noti, protagonisti di eventi che hanno lasciato un segno a livello planetario o più semplicemente in una zona geografica molto circoscritta. Un esercizio decisamente frequente nel mondo del gioco che ha portato i game designer a scandagliare il lungo e in largo epoche molto diverse, dalla preistoria, ai secoli bui sino alla storia contemporanea.

Non si sottrae a questa rivisitazione la Resistenza italiana anche se le occasioni in cui ciò è avvenuto sono davvero ancora poche. Spiccano tra queste eccezioni alcuni wargame che si concentrano sullo svolgimento di battaglie; esemplare da questo punto di vista è Memoir 44 per cui sono stati creati numerosi scenari dedicati a singoli avvenimenti militari. In questi ultimi anni, inoltre, sono stati creati diversi giochi dal vivo, tra cui: “La Brigata Maiella”, spettacolo interattivo dove gli spettatori scelgono la trama e gli urban game “Milano45” dedicato alla vita di Ferruccio Parri e “Echi Resistenti” dedicato alle fasi finali della liberazione di Modena, prodotti dall’Associazione PopHistory in collaborazione con la rete degli Istituti Storici della Resistenza. 

Ora, per la prima volta, viene pubblicato un gioco da tavolo che è dedicato a questo periodo così importante della storia italiana del 900. Si tratta di “Repubblica Ribelle” ispirato alla repubblica partigiana di Montefiorino. Una propostaoriginale in cui ogni dettaglio è stato studiato nei minimi particolari, dal tabellone di gioco che riproduce fedelmente una mappa del territorio liberato, basata su un atlante stradale dell’epoca, alle carte in cui sono presentati i comandanti con un ritratto fotografico e una breve biografia. Il gioco è frutto di un meticoloso lavoro durato alcuni anni che permette di rivivere la storia, breve e gloriosa, della Repubblica di Montefiorino dopo la temporanea liberazione dall’occupazione nazifascista. “La Resistenza – pur essendo un fatto di grande rilevanza – è un argomento ancora poco trattato nel mondo del gioco. In particolare, la Resistenza italiana, che ha avuto e ha tuttora una vasta eco nei campi della narrativa e della saggistica, è decisamente sottorappresentata nella letteratura ludica” spiega Glauco Babini, autore del gioco insieme a Chiara Asti e Gabriele Mari. “Con Repubblica Ribelle trattiamo un tema complesso, ma ricco di pregevoli dinamiche di gioco. Una di queste è la ‘pluralità’ della Resistenza, dove visioni lontanissime tra loro hanno dovuto e saputo cooperare per combattere un nemico comune” prosegue Babini.

Repubblica Ribelle è un esempio di come un gioco da tavolo possa soddisfare contemporaneamente le aspettative dei giocatori più esperti e la curiosità di chi desidera arricchire le proprie conoscenze su argomenti “seri”, facendo leva sulla attrattività e sulla leggerezza del gioco” spiega il Ludologo Andrea Ligabue, direttore artistico di Play Festival del Gioco. “Play ai temi storici ha sempre dedicato particolare attenzione. Ormai da cinque anni, nel programma generale inseriamo un focus su eventi di rilevanza storica. In particolare, nel 2015, la nostra attenzione si concentrò sulla celebrazione del 70° anniversario della Resistenza” spiega Ligabue. In quella occasione la rivisitazione era avvenuta on the road, nei luoghi della città di Modena in cui alcuni degli eventi evocati si erano effettivamente verificati.

Anche l’edizione 2020, in programma dall’11 al 13 settembre, proseguirà all’interno di questo solco già tracciato e approfondirà il complesso rapporto dei giochi con la storia offrendo svariati spunti di riflessione, dalla narrazione che si costruisce al suo interno, alle nozioni che è in grado di trasmettere, all’interesse per il tema trattato che inevitabilmente il gioco suscita nei giocatori, fino all’idea del gioco stesso come interpretazione e fonte storica.  Oltre a proporre una panoramica su un ambito – la public history praticata attraverso lo strumento ludico – nel quale si assiste a un rapido proliferare di nuove iniziative, verranno presentate alcune recentissime esperienze, a partire dal primo libro “Mettere in gioco il passato”, che tenta un approccio sistemico all’argomento, con l’obiettivo di riconoscere piena dignità culturale al gioco anche come mezzo di trasmissione e consumo di Storia.

Play Festival del Gioco, una storia che prosegue da 12 anni: l’edizione 2020 dall’11 al 13 settembre

Play Festival del gioco è un evento unico a livello nazionale dedicato al gioco in tutte le sue declinazioni con un’attenzione particolare agli intramontabili giochi da tavolo. La manifestazione si è affermata nel corso degli anni come punto di riferimento nel panorama ludico italiano.

“Entra. Scegli. Gioca” è lo slogan a cui la manifestazione s’ispira: a Play tutti, da 0 a 100 anni, possono giocare. Play Festival del Gioco mira a diffondere la cultura del gioco intelligente anche attraverso laboratori, workshop,dibattiti, lezioni e conferenze a tema. Riesce a coinvolgere, oltre agli appassionati, un numero sempre crescente di famiglie e ragazzi. Quella del 2020 sarà la dodicesima edizione. In oltre un decennio i visitatori/giocatori sono stati più di 250mila. Lo scorso anno sono stati allestiti 1500 tavoli da gioco; circa ottanta le associazioni ludiche italiane coinvolte e un centinaio gli espositori italiani e stranieri. Play Festival del gioco è organizzata da ModenaFiere con la collaborazione delle associazioni ludiche Club TreEmme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone. Informazioni sempre aggiornate su https://2020.play-modena.it/ e sulla pagina Facebook che vanta oltre 11mila mi piace.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

7 giochi da tavolo da fare in famiglia!

0 0
Read Time:57 Second

Le settimane a casa forzatamente vi appaiono come un incubo? Stufi di giocare a Risiko e Monopoly? Qualche consiglio per voi…

Da qui al 3 Aprile – sperando che questa sorta di quarantena finisca attorno a quei giorni lì – i giorni da passare forzatamente in casa sono molti, specie con bambini più o meno piccoli, non poter vedere amici e compagni di scuola può essere pesante, ma anche per i genitori o gli adulti in generale, non poter uscire la sera, per limitare al massimo il contagio, può essere frustrante. Un bel modo, creativo e divertente, per passare il tempo in casa, e una occasione per rinsaldare i legami familiari con una attività di gruppo, possono essere i giochi da tavolo. Ce ne sono ormai a migliaia, per questo può essere molto difficile orientarsi e fare la scelta giusta. Speriamo (con questa breve guida) di esservi di aiuto nella scelta!

Nella selezione che vi offriamo abbiamo cercato di tenere presente più aspetti e più combinazioni di numero di membri della famiglia ed età, inoltre i titoli selezionati hanno una discreta longevità, e un prezzo mediamente contenuto.

PROSEGUE SU ALETEIA

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
100 %