Dungeons, Dragons and Decameron

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Sul Corriere della Sera di oggi una gradita sorpresa, in home page si può trovare un articolo a firma di Gaia Terzulli su un bel progetto di divulgazione tanto di Boccaccio quanto del GdR: «La lieta brigata». A condurre questo esperimento sono in due: Valentina Rovere, 31 anni, un dottorato in Filologia italiana conseguito all’Università RomaTre e un post-doc in corso all’Università di Helsinki, grande studiosa di Boccaccio; e Giovanni Giamboni, mantovano, classe 1999, appena laureato in Comunicazione grafica e multimediale con una tesi sui giochi di ruolo .

«Durante il lockdown, per mettere a frutto i miei studi ho scritto un’ipotesi d’esperienza giocabile che è stata caricata su Reddit», spiega Giovanni. «Da anni mi occupo di narrazioni incentrate sulla socialità e, vista l’epidemia, ho pensato al Decameron, dove alcuni amici si rifugiano in una villa di campagna per scampare alla peste di Firenze e trascorrono il tempo raccontando a turno storie». È il Caso, «quello con la C maiuscola», sottolinea Valentina, che da Helsinki legge l’idea di Giovanni e lo contatta subito. «Ci siamo resi conto che l’analogia tra Dungeons & Dragons e il Decameron è incredibile: in entrambi un gruppo di persone si siede attorno a un tavolo e narra le avventure di altri personaggi, che ora sono i protagonisti di un gioco, ora di 100 racconti». E se in tempi di coronavirus sedersi a tavola con gli amici è affare delicato, oltrepassare le frontiere è proibito.

CONTINUA SUL CORRERE DELLA SERA

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Un webinar gratuito su “Gioco e Storia”. Vi interessa? Leggete qui!

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Riceviamo e volentieri pubblichiamo

Giovedì 4 giugno, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, Il Salotto di Giano APS organizza e promuove il webinar “Storia in Gioco“. Un evento che vuole contribuire alla riflessione, in atto in questi ultimi anni, sulla valenza del gioco in ambito didattico-divulgativo. Un momento virtuale di dialogo tra ambiti che da tempo si rincorrono e che, in questo momento di crisi dovuta al Covid-19, cercano una nuova sintesi per poter costruire percorsi per una didattica innovativa. “Storia in Gioco” vuole essere il primo di una serie di appuntamenti formativi, un’occasione di confronto tra il mondo accademico e quello ludico, rivolto a professionisti del settore, docenti di ogni ordine e grado, appassionati di gioco e studenti.

Si mostrerà come il metodo d’indagine storica e le discipline umanistiche possano applicarsi all’ideazione, sviluppo e produzione di giochi e come essi possano contribuire alla loro divulgazione, con un focus sull’Impero Romano. Gli interventi spazieranno su tre diversi ambiti: giochi in realtà aumentata, giochi di ruolo e giochi da tavolo.
L’evento vede la partecipazione di Gino Roncaglia, professore di Digital Humanities presso l’Università di Roma Tre, Francesca Garello, archeologa e consulente storica per giochi (quali, ad esempio, Lex Arcana e I Misteri delle Catacombe), Giuseppe Tamba e Alessandro Lanzuisi, Responsabili di Ergo Ludo Editions, casa editrice di giochi da tavolo specializzata in prodotti a tema storico-letterario. La moderazione dell’incontro è a cura di Laura Cardinale, vicepresidente de Il Salotto di Giano e Coordinatrice della Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo.

«Abbiamo sempre creduto nell’importanza di creare momenti di riflessione e dialogo fra gli esponenti della realtà ludica e accademica, per poter creare nuovi percorsi da intraprendere, nell’incessante ricerca di crescita individuale e collettiva» afferma Orietta Albertini, presidente de Il Salotto di Giano APS. «Il gioco è uno strumento efficace per incentivare la socializzazione, l’inclusione e il confronto intergenerazionale»
Il Salotto di Giano è da anni impegnato nella promozione della cultura ludica e letteraria, attraverso l’organizzazione di eventi e manifestazioni a carattere storico e scientifico che coniughino l’aspetto didattico all’intrattenimento. Attraverso la Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo contribuisce alla formazione e/o specializzazione di figure professionali in ambito ludico.

L’evento è patrocinato da Federludo (Federazione Italiana di Associazioni Ludiche), impegnata dal 2017 nella diffusione della Cultura del Gioco, cosiddetto “Intelligente”.

La partecipazione è gratuita e aperta a tutti, necessaria l’iscrizione tramite il link:
http://www.ilsalottodigiano.it/event/storia-in-gioco-webinar/

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

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In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

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Una scorpacciata di GdR al Comicon 2020

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Primo esempio di fiera virtuale in Italia, il Comicon di Napoli non vuole lasciare a bocca asciutta il pubblico nostrano e propone un mese ricco di ruolate per praticamente qualunque titolo sia stato pubblicato in italiano, per il mese di Giugno. L’iniziativa si chiama non a caso “Role Playing June” e si svolgerà sul server Discord del Comicon. Ma non è tutto. Leggendo l’annuncio si capisce che lo schema è davvero quello della convention, non ci sarà solo la possibilità di sedere al tavolo (virtuale) e giocare, provando titoli nuovi o mai approcciati, ma ci saranno anche momenti della giornata in cui sarà possibile il contatto diretto tra pubblico e autori e designer, esattamente come in fiera. Tra i titoli, secondo gli organizzatori:

 Dungeons & DragonsIl richiamo di CthulhuPathfinderCyberpunkVampiri la Masquerade alle produzioni indipendenti. Un panorama che spazierà dalle distopie di Sigmata e Nameless Land alle arti marziali di Dragon Fighters, dai supereroi di M&M e Urban Heroes al noir di Blades in the Dark, passando per la fantascienza (DegenesisEvolution PulseThe SprawlVulcania), l’horror (LovecraftesqueSine Requie) e il fantasy di RyuutamaL’Ultima TorciaShattered Tower e Symbaroum. Senza dimenticare i più recenti successi nati da campagne Kickstarter, con cifre record per l’Italia, quali BrancaloniaLex ArcanaHistoria, Not The End e Coriolis.

(dal sito del Comicon)

Il calendario è già fissato e ci sono eventi dal 1 al 28 giugno, sarà davvero possibile provare quasi tutto, posti permettendo. Un ottimo risultato e una gran prova di resilienza da parte dell’organizzazione napoletana e della community giocoruolesca!

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Gdr e Kickstarter, una analisi…

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La campagna per il finanziamento di Brancalonia, il campaign-setting per la quinta edizione del “gioco di ruolo più popolare del mondo” ispirato al genere spaghetti fantasy si è conclusa da poco, facendo registrare un nuovo record nel panorama italiano per numero di sostenitori e cifra raccolta. Mentre, in barba al distanziamento sociale, il carro del vincitore si sta affollando dei estimatori, possiamo fare un primo bilancio dei risultati, sul mercato interno, raggiunti nel settore dei giochi di ruolo sulla più nota piattaforma di crowdfunding. 

Di letteratura sul fenomeno Kickstarter (KS) e sul crowdfunding in generale ce n’è molta, anzi moltissima, specialmente perché il settore del tabletop gaming sembra essere quello che ne ha tratto il maggiore beneficio. La cosa non stupisce: sebbene il modello sia nato per supportare progetti indipendenti e/o amatoriali, KS si è subito attestato come il candidato ideale per superare alcune difficoltà operative sofferte dai publisher. La più evidente è ovviamente la capacità di attrarre investimenti, seguita dall’opportunità di godere di visibilità internazionale, di munirsi di una piattaforma di marketing diretto che può aiutare a compensare l’attuale crisi del settore retail e la difficoltà di accesso al canale distributivo (a causa dei costi). Inoltre, KS stimola la costruzione di un capitale relazionale grazie all’assenza di intermediazione con l’utente finale, una risorsa importante nel caso di un temuto shakeout. Nello stesso tempo, Kickstarter ed emuli hanno rappresentato un modello di acquisto dal valore aggiunto anche per i consumatori, che da appassionati, hanno apprezzato la possibilità di seguire un progetto sin dalla nascita, di alimentarlo con il loro contributo e di essersene in qualche modo genitori, con tanto di nome stampato tra i ringraziamenti finali. Paradossalmente, questo meccanismo funziona (anche se in misura minore, come stiamo per scoprire) anche per chi sfrutta il crowdfunding per delle “semplici” localizzazioni di prodotti già consolidati all’estero, anziché per il lancio di prodotti originali. In questo caso il capitale raccolto dà maggiore respiro all’azienda importatrice e permette, nei casi più fortunati, di anticipare l’uscita di supplementi o di godere di edizioni più lussuose.

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Maharaja in versione rinnovata sbarca su Kickstarter

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Finora per l’editoria ludica italiana i kickstarter sono stati usati in maniera più costante dal gioco di ruolo (ne riparleremo) invece che dal gioco da tavolo, questa è dunque una novità già a partire dalla modalità scelta da Cranio Creations – non nuova in verità ai ks – per la realizzazione di questa nuova versione del classico Maharaja. In un comunicato il Grande Cranio ha spiegato che:

Maharaja è un classico di Wolfgang Kramer (Mask Trilogy, El Grande, The Princes of Florence) e Michael Kiesling (Mask Trilogy, Azul, Heaven and Ale).

Simone Luciani (Lorenzo il Magnifico, Newton, Barrage) ha sviluppato, insieme agli autori originali, una nuova versione del gioco che sarà oggetto della campagna Kickstarter.

La nuova edizione avrà grafica migliorata, nuovi componenti, un meccanismo di punti vittoria e più profondità di gioco.

La versione digitale del nuovo Maharaja può essere giocata su Tabletopia.

Come funziona il gioco?

Il Kickstarter partirà il prossimo 15 Maggio, questo il gameplay per chi non lo conoscesse:

Maharaja è un gioco di controllo territori per 2-4 giocatori. Durante il gioco, i giocatori ricoprono il ruolo di sacerdoti che viaggiano attraverso diverse città dell’India, per costruire statue e templi dedicati alle loro divinità favorite. Per fare ciò, saranno assistiti da diversi personaggi con abilità uniche.

Ogni anno il Maharaja, il Grande Re dell’India, cambia la sua residenza e i giocatori saranno ricompensati in base al valore delle costruzioni che hanno eretto nella città che il Maharaja sta visitando. Ad inizio anno, i giocatori selezionano segretamente le azioni da svolgere, poi le rivelano e le svolgono in ordine di turno.

Alla fine del settimo anno, o quando un giocatore costruisce la sua settima statua, il gioco finisce. Il giocatore con i maggiori punti prestigio vince.

Ma quali sono le novità?

La versione originale di Maharaja era una corsa a costruire palazzi, nella nuova versione ci sono molti modi per ottenere punti vittoria, costruire palazzi (ora statue) non è l’unico obiettivo del gioco.

Le tessere personaggio indicano l’ordine di turno e danno abilità diverse a ogni giocatore. Sono scelte all’inizio del gioco e possono essere scambiate con una specifica azione durante il gioco. La nuova edizione avrà molti più personaggi con cui giocare, e altri ancora saranno sbloccati con gli stretch goal.

La stessa cosa accade con le tessere bonus e le tessere scoring finale. Tutte queste nuove tessere garantiscono una grande variabilità ad ogni partita.

Il prezzo del pledge sarà di 45 euro (contro un prezzo retail di 55 euro) ulteriormente scontato per early birders dedicato a chi ha già sostenuto progetti della Cranio a 35 euro, decisamente interessante…

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Isola di Illyon annuncia “Spire”

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Arrivata una comunicazione da parte di Isola Illyon Edizioni che si dice “lieta di annunciare che si occuperà della localizzazione e della distribuzione in Italia del gioco di ruolo Fantasy Punk Spire – La città deve cadere, opera realizzata da Grant Howitt e Christopher Taylor e basata su intrighi, sotterfugi e rivoluzioni”.

Lo stile degli artwork interni mi piacciono moltissimo devo dire, il concept è intrigante anche se non innovativo, ma tutto dipende da come gli elementi (sia di design che di storia) si assemblano tra di loro e questo naturalmente è da verificare. Sempre dal comunicato dell’editore: “il GdR mette i giocatori nei panni degli Elfi Oscuri, creature un tempo abitanti della città di Spire, poi scacciate dagli Alti Elfi a seguito di una brutale guerra. Lo scopo del gruppo è sconfiggere questi nemici e ottenere nuovamente il dominio sulla metropoli, muovendosi tra templi fatiscenti, quartieri malfamati, tunnel labirintici e luoghi senza pace”.

Sondando gli Isolani, ho avuto qualche spiegazione ulteriore: “tutto il gioco si svolge all’interno di questa città immensa, che si estende verso l’alto. I diversi quartieri denotano il tipo di luoghi e persone che vi si trovano, ci sono quartieri che mixano religione e decadenza, quartieri operai e poveri, quartieri industriali, quartieri eleganti e ricchi, tutto uno sull’altro, in un incubo di cunicoli, strade e luoghi folli. La decadenza è ovunque, e alla base della città c’è il Cuore, un’area maledetta che stravolge lo spazio-tempo. I Drow vivono nei sobborghi più poveri, gli Aelfir (o Alti Elfi) vivono nelle aree più ricche. Ogni luogo ha le sue regole e il suo contesto, ma c’è una sorta di governo centrale dato dal Consiglio, un insieme di personalità politiche che decidono sui grandi temi di Spire. Gli Aelfir hanno un ruolo decisivo sul Consiglio e ne occupano diverse poltrone. Il gioco è un fantasy che strizza l’occhio ad un urban fantasy con tratti weird e polverosi, con delle armi da fuoco raffazzonate e incredibili artefatti trovati da retro-ingegneri umani in luoghi abbandonati da Dio”.

“Spire – dicono – è un gioco particolarmente incentrato sulla narrazione che permette ai giocatori di creare personaggi complessi e totalmente diversi tra loro, anche nei casi in cui si scelga la stessa Classe, grazie alla molteplicità degli Avanzamenti disponibili e alla facoltà di aderire a culti religiosi e altre fazioni”.

Non mancano situazioni in cui è richiesto il lancio di dadi (un pool di d10), come durante i combattimenti o l’esecuzione di azioni rischiose, ma Spire premia soprattutto il giocatore in grado di superare le difficoltà non solo con la violenza, ma anche con l’intuito, l’organizzazione e la pianificazione di ogni azione. Divertirsi a creare delle strategie unendole ai poteri dei personaggi rende il gioco intrigante e pieno di colpi di scena.

Il Manuale cartaceo di Spire sarà in formato Letter, composto da 224 pagine a colori con copertina rigida cartonata, e includerà gratuitamente la versione digitale in PDF. Al suo interno si potrà trovare tutto il necessario per poter giocare, come una dettagliata spiegazione del setting e delle Classi, le regole per il combattimento, e una ricca sezione con consigli e guide che permetteranno al Game Master di creare storie avvincenti e nemici interessanti.

Spire sarà ufficialmente in vendita dal 25 maggio 2020 (in edizione cartacea e digitale), ma già da ora è possibile pre-ordinare la speciale Blood Edition sullo shop ufficiale di Isola Illyon Edizioni, una versione del gioco in edizione limitata di sole 100 unità che includerà una copia del Manuale Base (cartacea + digitale) e due espansioni del gioco, “Sabbia e polvere” e “Spire Codex”, normalmente acquistabili a pagamento.

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Una “Repubblica Ribelle” per raccontare la Resistenza diventa un gioco

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Imparare la storia, approfondirne le sfaccettature, mettersi nei panni di alcuni dei protagonisti, noti o meno noti, protagonisti di eventi che hanno lasciato un segno a livello planetario o più semplicemente in una zona geografica molto circoscritta. Un esercizio decisamente frequente nel mondo del gioco che ha portato i game designer a scandagliare il lungo e in largo epoche molto diverse, dalla preistoria, ai secoli bui sino alla storia contemporanea.

Non si sottrae a questa rivisitazione la Resistenza italiana anche se le occasioni in cui ciò è avvenuto sono davvero ancora poche. Spiccano tra queste eccezioni alcuni wargame che si concentrano sullo svolgimento di battaglie; esemplare da questo punto di vista è Memoir 44 per cui sono stati creati numerosi scenari dedicati a singoli avvenimenti militari. In questi ultimi anni, inoltre, sono stati creati diversi giochi dal vivo, tra cui: “La Brigata Maiella”, spettacolo interattivo dove gli spettatori scelgono la trama e gli urban game “Milano45” dedicato alla vita di Ferruccio Parri e “Echi Resistenti” dedicato alle fasi finali della liberazione di Modena, prodotti dall’Associazione PopHistory in collaborazione con la rete degli Istituti Storici della Resistenza. 

Ora, per la prima volta, viene pubblicato un gioco da tavolo che è dedicato a questo periodo così importante della storia italiana del 900. Si tratta di “Repubblica Ribelle” ispirato alla repubblica partigiana di Montefiorino. Una propostaoriginale in cui ogni dettaglio è stato studiato nei minimi particolari, dal tabellone di gioco che riproduce fedelmente una mappa del territorio liberato, basata su un atlante stradale dell’epoca, alle carte in cui sono presentati i comandanti con un ritratto fotografico e una breve biografia. Il gioco è frutto di un meticoloso lavoro durato alcuni anni che permette di rivivere la storia, breve e gloriosa, della Repubblica di Montefiorino dopo la temporanea liberazione dall’occupazione nazifascista. “La Resistenza – pur essendo un fatto di grande rilevanza – è un argomento ancora poco trattato nel mondo del gioco. In particolare, la Resistenza italiana, che ha avuto e ha tuttora una vasta eco nei campi della narrativa e della saggistica, è decisamente sottorappresentata nella letteratura ludica” spiega Glauco Babini, autore del gioco insieme a Chiara Asti e Gabriele Mari. “Con Repubblica Ribelle trattiamo un tema complesso, ma ricco di pregevoli dinamiche di gioco. Una di queste è la ‘pluralità’ della Resistenza, dove visioni lontanissime tra loro hanno dovuto e saputo cooperare per combattere un nemico comune” prosegue Babini.

Repubblica Ribelle è un esempio di come un gioco da tavolo possa soddisfare contemporaneamente le aspettative dei giocatori più esperti e la curiosità di chi desidera arricchire le proprie conoscenze su argomenti “seri”, facendo leva sulla attrattività e sulla leggerezza del gioco” spiega il Ludologo Andrea Ligabue, direttore artistico di Play Festival del Gioco. “Play ai temi storici ha sempre dedicato particolare attenzione. Ormai da cinque anni, nel programma generale inseriamo un focus su eventi di rilevanza storica. In particolare, nel 2015, la nostra attenzione si concentrò sulla celebrazione del 70° anniversario della Resistenza” spiega Ligabue. In quella occasione la rivisitazione era avvenuta on the road, nei luoghi della città di Modena in cui alcuni degli eventi evocati si erano effettivamente verificati.

Anche l’edizione 2020, in programma dall’11 al 13 settembre, proseguirà all’interno di questo solco già tracciato e approfondirà il complesso rapporto dei giochi con la storia offrendo svariati spunti di riflessione, dalla narrazione che si costruisce al suo interno, alle nozioni che è in grado di trasmettere, all’interesse per il tema trattato che inevitabilmente il gioco suscita nei giocatori, fino all’idea del gioco stesso come interpretazione e fonte storica.  Oltre a proporre una panoramica su un ambito – la public history praticata attraverso lo strumento ludico – nel quale si assiste a un rapido proliferare di nuove iniziative, verranno presentate alcune recentissime esperienze, a partire dal primo libro “Mettere in gioco il passato”, che tenta un approccio sistemico all’argomento, con l’obiettivo di riconoscere piena dignità culturale al gioco anche come mezzo di trasmissione e consumo di Storia.

Play Festival del Gioco, una storia che prosegue da 12 anni: l’edizione 2020 dall’11 al 13 settembre

Play Festival del gioco è un evento unico a livello nazionale dedicato al gioco in tutte le sue declinazioni con un’attenzione particolare agli intramontabili giochi da tavolo. La manifestazione si è affermata nel corso degli anni come punto di riferimento nel panorama ludico italiano.

“Entra. Scegli. Gioca” è lo slogan a cui la manifestazione s’ispira: a Play tutti, da 0 a 100 anni, possono giocare. Play Festival del Gioco mira a diffondere la cultura del gioco intelligente anche attraverso laboratori, workshop,dibattiti, lezioni e conferenze a tema. Riesce a coinvolgere, oltre agli appassionati, un numero sempre crescente di famiglie e ragazzi. Quella del 2020 sarà la dodicesima edizione. In oltre un decennio i visitatori/giocatori sono stati più di 250mila. Lo scorso anno sono stati allestiti 1500 tavoli da gioco; circa ottanta le associazioni ludiche italiane coinvolte e un centinaio gli espositori italiani e stranieri. Play Festival del gioco è organizzata da ModenaFiere con la collaborazione delle associazioni ludiche Club TreEmme, La Tana dei Goblin e Gilda del Grifone. Informazioni sempre aggiornate su https://2020.play-modena.it/ e sulla pagina Facebook che vanta oltre 11mila mi piace.

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Lucca Comics and Games mette le mani avanti? Giustamente…

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Con il prolungamento della sospensione delle attività deciso dal Governo per contenere la diffusione del coronavirus è nato un intenso dibattito che sta coinvolgendo anche le attività culturali e i più importanti festival nazionali; così anche Lucca Comics & Games è stata sollecitata su molti fronti ad esprimersi in questa delicata fase. 

Il direttore Emanuele Vietina, dopo aver partecipato ai dibattiti organizzati da It.Comics (https://www.twitch.tv/videos/577329745?sr=a&t=390s) e da Lega Nerd (https://www.twitch.tv/videos/582260217) che hanno dato spazio all’approfondimento, e dando seguito alle interviste rilasciate alla stampa lucchese, spiega che “questo non è il momento degli annunci, e neppure il tempo per decidere in che modo potrà cambiare il festival. Il nostro impegno è quello di lavorare sui contenuti, coltivando le relazioni con le parti sociali, gli enti e le aziende della creatività che investono sulla manifestazione. È il momento dell’unità, dell’osservazione e della collaborazione così da costruire un trampolino per l’editoria e il futuro degli eventi culturali. Ma è anche il momento dell’attenta pianificazione economica e finanziaria e per questo stiamo parlando con le Istituzioni e le associazioni di categoria. Qualunque saranno le attività che potremo fare, la rinascita passerà attraverso investimenti che dovranno essere ben programmati e per farlo ci sarà bisogno dell’intervento di tutti: dei soggetti pubblici, privati e della città di Lucca, una città che ha ricevuto tanto dai settori del nostro amato Community Event, e che oggi è chiamata a fare la sua parte.” 

Guardando al panorama internazionale, e in costante dialogo con i partner esteri di LC&G, così come restano confermate le date delle grandi manifestazioni di riferimento, San Diego e Colonia (nelle cui comunicazioni di questi giorni LC&G si ritrova appieno), restano confermate quelle del Festival Lucchese. “Mancano più di sei mesi – sottolinea Vietina – proseguiamo quindi con il solito duro lavoro, tenendo aperti tutti gli scenari possibili: dalla digitalizzazione degli eventi a eventuali co-produzioni con i nostri partner. Sarà poi nel confronto con le autorità a giugno che potremo avere un quadro più preciso. Il gruppo di lavoro che rappresento è abituato a imprese titaniche e quando chiamato in causa risponderà come sempre”. 

Così Lucca Comics & Games fa quello che sa fare meglio: agire per dare potere a quegli spettatori che chiama Eroi, agire per realizzare una manifestazione dove il fare diventa esperienza e in cui i partecipanti sentono di poter cambiare le cose: becoming human. E al centro, in primis, la loro salute. Il 2020, sarà l’edizione più sentita innanzi a una prova così difficile. La pandemia è una grande sfida ma anche un acceleratore di processi, attività che sino a poche settimane fa erano in incubazione, adesso devono trovare compimento. 

Nel frattempo si susseguono gli appuntamenti digitali di Lucca Comics & Games, i cosiddetti digital days: oltre all’asta online dell’Area Performance andata in diretta streaming martedì 31 marzo sui canali social del festival, tre sono le puntate dedicate al Live Drawing insieme a Frafrog, Roberto Recchioni e Giacomo Bevilacqua, e tre le sessioni di gioco di ruolo con gli speciali di RPG Night Live insieme a Licia Troisi, Roberto Recchioni e Leon Chiro accompagnati dagli immancabili Nicola De Gobbis, (nelle veci dell’istrionico master), Roberta Sorge (aka Ckibe), Fabio Bortolotti e Antonio Bellotta (aka Kenobisboch), e Lorenzo “Moro” Morelli (de i Termosifoni).  Tutto il programma è online sul sito del festival

La Solidarietà – Infine prosegue l’impegno sul fronte della solidarietà e con i fondi destinati al Sistema Sanitario Toscano, raccolti attraverso l’asta delle opere originali donate degli artisti ospiti all’ultima edizione del festival, insieme all’associazione Area Performance Onlus e Catawiki, sono già stati allestiti e attrezzati 14 check point negli ospedali della Regione Toscana. 

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E’ arrivato Ryuutama…

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Dopo un preorder a prezzo scontato che ha venduto abbastanza bene, è arrivata la tiratura retail per il mercato italiano a cura di Isola di Illyon, il blog che si è fatto casa editrice e che tra gli altri titoli nel suo catalogo ha City of Mist. Secondo quanto comunicato proprio stamane dagli editori è possibile acquistare Ryuutama dallo shop di Isola Illyon Edizioni, e prossimamente anche presso tutti i negozi specializzati e le fiere di settore (ottimisti…).

il gioco di ruolo Natural Fantasy Ryuutama, opera giapponese di Atsuhiro Okada, molto famoso in patria, grazie al successo dell’edizione inglese è divenuto noto in tutto il mondo, con localizzazioni anche in Francia e Spagna. Si tratta di un GdR ambientato in una terra medieval-fantasy occidentale generata dal potere di quattro creature note come Draghi delle Stagioni. I Personaggi Giocanti, che non sono guerrieri o maghi, ma semplici cittadini, vivono le proprie avventure sotto l’occhio vigile dei Ryuujin, misteriosi draghi umani che osservano i loro sforzi e raccolgono e registrano le loro storie. Questi le narrano poi ai Draghi delle Stagioni, infondendo in loro la forza e aiutandoli così a reggere le uova dei futuri draghi che, una volta nati, proteggeranno il mondo.

I giocatori possono scegliere di interpretare diverse classi, tra le quali Mercante, Nobile e Cacciatore, ognuna con le proprie caratteristiche, e contribuire attivamente insieme al Game Master (che partecipa alla sessione con un suo personaggio) alla creazione delle terre esplorabili e delle varie città.

Ryuutama premia in particolar modo i giocatori che si concentrano sull’esplorazione e sulla risoluzione dei problemi, ma non manca un coinvolgente sistema di combattimento che ricorda molto quello dei classici videogiochi RPG come Final Fantasy e Dragon Quest, dove i personaggi possono posizionarsi sul campo di battaglia in prima o in seconda linea rispetto agli avversari, creando anche elementi sul terreno da sfruttare a proprio vantaggio.

Il Manuale di Ryuutama è composto da 244 pagine in formato B5, a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno si può trovare tutto il necessario per poter giocare: una dettagliata spiegazione del setting e del ruolo di personaggi e Game Master, tutte le regole per il combattimento e per la scelta delle classi, un Bestiario, e molto altro. La versione cartacea include gratuitamente anche l’edizione in PDF, ma il gioco è acquistabile anche solo in formato digitale.

A voi la mossa….

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