I librogame sono tornati e sono bellissimi!

 Se hai più di trent’anni allora vai direttamente al prossimo paragrafo, altrimenti continua a leggere.

Questa formula “Se x allora y altrimenti z” è notissima non solo ai programmatori ma anche a chi ha passato interi pomeriggi della sua infanzia leggendo i librigame. Compatti libricini che combinano le storie a bivi con i regolamenti, ultra light, dei giochi di ruolo. Mondi fantastici da giocare in solitaria, con al fianco una matita e una gomma, e la pazienza di sapere che ogni scelta poteva portare alla soluzione o ad una prematura sconfitta.

Quante volte baravamo tenendo il segno del paragrafo precedente per vedere se la nostra era la scelta giusta? Infiniti. Poche centinaia di paragrafi relativamente brevi erano capaci di catapultare dentro avventure mozzafiato. In quegli anni ruggenti librogame voleva dire Edizioni EL, che ne sfornò a decine, con tematiche di ogni tipo: fantasy, investigativi, post apocalittici, super eroi e poi la Terra di Mezzo, qualche puntata sull’horror, e poi c’era il Re: Lupo Solitario, quello con più avventure di tutte, tutte concatenate, quello che se avevi fatto tutte le avventure precedenti ti premiava con poteri magici ed equipaggiamenti in più.

Lupo Solitario del compianto Joe Dever è – più o meno – quello che per il gioco di ruolo, Dungeons & Dragons. Chiaramente non esaurisce il genere, ma ne è l’esempio più iconico.

PROSEGUE SU TPI

I metalli incantati della fantasia

Segnaliamo un libro che non ho ancora letto, ma che sicuramente finirà nel carrello degli acquisti: Incanto. Storie di draghi, stregoni e scienziati di Michele Bellone, edito da Codice. Il titolo è già promettente di suo, ma quando inizia a chiedersi quali siano le proprietà metallurgiche del Mithril, se esso possa essere in qualche modo prodotto o di come faccia il Mjollnir ad essere brandito solo da certe persone e non da altre, ecco che hai davvero già vinto un biglietto di sola andata verso il mio cuore!

Del volume stanno parlando un po’ tutti i grandi giornali (da Repubblica a La Stampa), ma vi consiglio un assaggio gratuito su Esquire che anticipa un qualche paginetta del saggio :

“Il mithril è duttile e quindi facile da lavorare, è leggero ma più resistente dell’acciaio temprato ed è anche molto tenace, cioè in grado di assorbire l’energia degli impatti che subisce. Sviluppare un metallo del genere sarebbe un grande risultato per chi si occupa di scienza dei materiali”, mi ha spiegato Stefano Zapperi, che insegna fisica all’università di Milano e conduce ricerche sulle proprietà e la struttura dei materiali. “Il problema è che alcune di queste caratteristiche sono mutualmente esclusive. Più un materiale è duro, cioè in grado di resistere ad abrasioni e ammaccature, meno sarà duttile, cioè capace di deformarsi. La durezza, inoltre, è diversa dalla tenacità: alcune ceramiche, per esempio, sono abbastanza dure da graffiare l’acciaio ma si rompono facilmente per via della bassa tenacità. Il peso invece dipende dalla densità volumetrica e in genere a una maggiore densità corrisponde una maggiore resistenza, cioè il massimo carico sopportabile prima di rompersi, motivo per cui è molto difficile avere un materiale leggero e al tempo stesso resistente”.

Ci sono diversi metalli reali che condividono alcune caratteristiche del mithril, ma mai tutte. Il titanio, per esempio, è molto resistente rispetto al suo peso ma difficile da estrarre e non altrettanto efficace: come spiega Henry Gee in The Science of Middle-earth, un usbergo di titanio non resisterebbe come la cotta di mithril indossata da Frodo quando viene colpito con violenza da una lancia orchesca. Un altro candidato ipotizzato da Gee è un composto intermetallico di ittrio e argento, che però è interamente sintetico e, soprattutto, può essere molto tossico. Non proprio l’ideale da far indossare a un eroe. “Una soluzione potrebbe essere il grafene”, ha suggerito Zapperi. “È il materiale più resistente che conosciamo, è ultrasottile, è flessibile ed è molto leggero”. La pensa così anche Greed, uno degli antagonisti di Fullmetal Alchemist, che è in grado di riarrangiare gli atomi di carbonio del suo corpo convertendo la sua pelle in grafene – capacità che gli è valsa il titolo di “scudo perfetto” – o le sue unghie in rasoi in grado di tagliare roccia e metalli, proprio come il diamante. Nell’anime, il protagonista Edward riesce a sconfiggerlo trasmutando alchemicamente il grafene in grafite, rendendolo quindi vulnerabile.

Questi materiali sono tutti allotropi del carbonio, cioè diverse forme strutturali in cui questo elemento esiste: nel diamante gli atomi di carbonio sono disposti in un reticolo tetraedrico, mentre nella grafite sono organizzati in strati sovrapposti di reticoli esagonali, tipo quelli dei nidi delle api. Il grafene è un singolo strato di grafite, dello spessore di un solo atomo, e ha tante qualità che lo rendono un materiale molto amato e studiato. Oltre a quelle elencate da Zapperi, ce n’è una in particolare che lo rende interessante in questo contesto: la sua capacità di resistere a impatti violenti e concentrati in un punto – come un proiettile o a un colpo di lancia – assorbendone l’energia e disperdendola sulla propria superficie. Se poi gli strati di grafene sono due, il materiale risultante non viene scalfito neanche dal diamante.

E se aggiungiamo altri strati? Sembrerà strano ma la reazione cambia, perché il doppio strato di grafene ha proprietà meccaniche uniche. Il suo effetto protettivo sembra funzionare in modo ottimale nell’infinitamente piccolo, ma non è detto che un’armatura reale sia altrettanto efficace. “Il problema del grafene è la sua fragilità, paragonabile a quella di alcune ceramiche, e il fatto è che è difficile usarlo per creare strutture tridimensionali”, mi ha spiegato Zapperi. Senza contare che non si trova in natura e che non è così facile da lavorare. Insomma, dobbiamo rassegnarci: un metallo come il mithril non esiste e le sue caratteristiche non derivano solo dalla sua struttura chimico-fisica. È così perché è magico, punto.

Insomma una lettura promettente, e al suo interno molti spunti bibliografici, specialmente di autori non ancora tradotti in italiano.

Quel gran genio di Terry Pratchett

A pochi giorni dall’anniversario della sua scomparsa vogliamo ricordare il celebre scrittore britannico

Come si fa a non amare uno così?

di Silvia Brunati

“Scrivi un articolo su Terry Pratchett.”

Sembrava facile. Vista la quantità di libri che ha scritto, venduto, i milioni di fan in tutto il mondo, ero convinta che non avrei avuto alcuna difficoltà a trovare qualcosa da dire su di lui. Eppure ho tergiversato per giorni perché, davvero, come si fa a scrivere qualcosa su uno che andava ai festival della lettura indossando la maglietta “Tolkien è morto, J. K. Rowlings ha detto di no, Philip Pullman non ce l’ha fatta. Salve, sono Terry Pratchett. Un autore che con la sua ironia ha fatto ridere milioni di lettori e che, quando gli è stata diagnosticato l’Alzheimer, non si è fatto problemi a renderlo pubblico e ha ringraziato i suoi fan per le offerte di aiuto specificando però che avrebbe accettato solo quelle di “geni della chimica”. Davvero, come si fa?

Terry Pratchett ha scritto tanto, vendendo tanto. E già di per sé questo è un successo.

È riuscito a combinare comicità e fantasy ottenendo un mix che nessun altro è riuscito ad eguagliare, facendo ridere e, nello stesso tempo, nobilitando un genere che viene generalmente considerato minore.

È stato un maestro nell’arte del mascherare con la comicità temi seri, riflessioni sulla vita, la morte e persino la politica.

È cresciuto con i suoi lettori che lo hanno accompagnato libro per libro, amando i personaggi che ha creato, divorando i suoi libri e che, tutt’ora, nonostante non ci sia più, continuano a seguirlo.

È di quelli da rileggere più volte, perché ogni volta si scopre una sfumatura che prima ci era sfuggita, o una frase cui non si era fatto caso, ma che a distanza di tempo, con un’altra maturità, assume tutto un altro significato. Eppure non è un autore difficile, anzi, se uno volesse potrebbe leggere tutte le sue opere con la leggerezza di chi non vuole avere pensieri, apprezzandone i giochi di parole e i personaggi al limite dell’assurdo. Ridendo per le situazioni in cui vengono a trovarsi i protagonisti e meravigliandosi per l’inventiva di uno scrittore che riusciva a non essere mai banale.

Il comandante Vimes, il mago Scuotivento, la Morte (in tutte le sue manifestazioni), Nonnina Weatherwax prendono vita insieme ai luoghi in cui si muovono (la città di Ankh-Morpork fra tutto) o sui quali vivono (il Mondo Disco e la grande A-Tuin, la tartaruga che nuota nell’universo), e non è più possibile liberarsi di loro.

È un fantasy diverso quello di sir Terry Pratchett, che riesce ad essere epico nonostante, e grazie, alla comicità; che sfrutta i giochi di parole e le situazioni assurdamente (e così tipicamente), inglesi.

Per questo è difficile amarlo in Italia, ma non solo.

Innanzitutto la lingua non aiuta.

Tradurre Pratchett è davvero un incubo per chi lo fa di mestiere (molti dei giochi di parole perdono di senso una volta tradotti o non reggono altrettanto bene) e non tutti sono in grado di leggerlo in originale. Da qui il ridotto numero di suoi libri tradotto.

In secondo luogo, la sua comicità mal si abbina allo spirito italiano (se non ami i Monty Phyton, difficilmente ti troverai bene con Pratchett).

In terzo luogo, beviamo vino e i suoi libri andavano forte solo “nei paesi dove si beve birra”, per cui una buona parte degli italiani è automaticamente esclusa.

Eppure Pratchett vale più di un tentativo perché la sua è una lettura intelligente, fatta di verità profonde, risate e tanta umiltà (molto meglio di tanti autori che cercano di sorprendere senza originalità). È un amico che ti accompagna nei momenti tristi e in quelli in cui un sorriso può cambiare il colore di una giornata.

È qualcuno che ci mancherà quando finiremo di leggere tutti i suoi libri e, proprio per questo, ci spingerà a rileggerli di nuovo.

Per cui il mio consiglio è dategli una chance, in italiano se volete, o in originale se riuscite, perché, man mano che andrete avanti nella lettura, vi accorgerete di sorridere sempre più, fino a quando non riuscirete a non ridere di cuore.

Ci vuole più abilità a far ridere che piangere. Pratchett era un maestro in questo.

All we NEED (is) Games! e ci porta nel Vecchio Mondo

Quei tipacci della Need Games! l’hanno rifatto di nuovo: portare in italiano un altro giocone

Mentre la brigata di Nicola Degobbis festeggiava i due anni di attività della piccola (ha ancora senso chiamarla così?) casa editrice milanese a suon di ruolate (durissime, come dice il boss) nella giornata odierna (e continueranno fino alle 22) è uscita la notizia – bomba – che per chi ha fatto il cacciatore di topi o il farmacista è davvero bellissima: la localizzazione italiana della nuova edizione di Cubicle 7 di Warhammer Fantasy Role Play. Date non se sanno, per ora ci si dovrà “accontentare” dei due titoloni sicuramente in arrivo per il 2019: Vampiri (per Modena Play) e Lex Arcana (che dovrebbe arrivare nelle case dei baker attorno a Giugno/Luglio). Insomma tanta roba, ma è davvero così improbabile che riescano a portarlo a compimento per il Lucca 2019? Attendiamo fiduciosi…

I “Mondi Selvaggi” di Hope&Glory

Finanziato il KS relativo ad una ambientazione tutta italiana di Savage World all’insegna di uno steampunk piuttosto innovativo

Ho appena finito di leggere il QuickStart del nuovo gioco di Space Orange 42 (ex GGStudio) firmato da Umberto Pignatelli e Davide Mana e l’ho trovato godibilissimo sia nella scrittura che nelle immagini davvero belle ed evocative. C’è studio dietro questo lavoro, e anche molto, come lo stesso Davide Mana ha ammesso in una intervista su Cercatori di Atlantide:

Il lavoro di sviluppo è durato tre anni, durante i quali ho trovato anche il tempo di seguire una manciata di corsi universitari online per approfondire alcuni elementi, come la storia coloniale o la cultura indiana. Il lavoro non è stato particolarmente organizzato, e per molti mesi è consistito essenzialmente nell’annotare idee su pezzi di carta e poi buttarli in una scatola. Nel momento in cui le idee hanno raggiunto la massa critica ho cominciato a scrivere, e per dare una forma concreta all’universo di Hope & Glory ho cominciato scrivendo dei racconti, per vedere come dei personaggi si sarebbero mossi in questo mondo.

Ed è un mondo molto interessante, che ruota – potremmo dire – attorno al Sud del Mondo, cambiando (e di molto) la percezione dei giocatori: non più Londra e Parigi, ma l’India e l’Africa. Anche il periodo di gioco è il ‘900, sebbene appunto cambiato dalla ucronia descritta dagli autori. Il presupposto è semplice: una misteriosa Catastrofe rende tutto il continente americano inaccessibile e l’Europa del Nord totalmente nascosta dal gelo costringendo la Corona britannica a rifugiarsi in India. Nel frattempo l’emersione dei poteri psionici e le tecnologie classiche dello steampunk rendono il mondo un posto decisamente interessante da essere esplorato e vissuto. Le opzioni per futuri supplementi sono infinite: società scientifiche e segrete, supplementi geografici, campagne ufficiali di esplorazione.

Torniamo al QS, pensato per avere di fronte una bella avventura (“L‘Uomo che volle farsi da sé“) già pronta e giocabile a tema investigativo (tranquilli si fa anche a cazzotti, ma non solo) che però ha il pregio (non vi spoilero) di inserire anche notevoli elementi di ambientazione che – per ovvi motivi – non potevano essere esplicitati nelle poche paginette di una versione “volante” ma che siamo sicuri saranno presenti nel manuale, anzi nei manuali, perché infatti per H&G saranno presenti due manuali di base: uno per il master e uno per i giocatori, 250 pagine ciascuno, quindi davvero molta carne al fuoco.

Insomma dopo il ritorno di Lex Arcana, di nuovo un team italiano che pubblica in inglese e poi lo riporta “a casa”, un bene perché dimostra che esiste una “via italiana” e un gruppo di game designer sempre più esperti e competitivi.

Chi vuole far aprire il Centro Studi Tolkeniani?

Anche in questo caso si tratta di un crowdfunding, questa volta sulla piattaforma Indiegogo, ma il tema è decisamente diverso. Non un gadget o un gioco, qui si tratta di aprire il primo Centro Studi dedicato a JRR Tolkien d’Italia, promosso dall’Associazione Studi Tolkeniani che, come spiegano sul loro sito:

Gli ambiti di indagine dell’Associazione sono strettamente legati alle competenze specifiche dei suoi iscritti e i suoi fini sono esclusivamente letterari e artistici. Le opere del professore di Oxford sono anche lo spunto per conoscere altre opere letterarie coeve e autori che fecero il suo stesso percorso artistico. L’Associazione è inoltre aperta alla collaborazione con altre organizzazioni che abbiano analoghe finalità presenti in Italia e all’estero.

Di seguito il video esplicativo del loro progetto:

In caso di successo il Centro aprirà i battenti a Dozza, in provincia di Bologna:

Un affascinante borgo medievale posto su una collina e dominato da un’imponente Rocca sforzesca, a pochi passi dalla città universitaria di Bologna. Dove  ogni due anni si svolge il FantastikA, un evento tutto dedicato all’arte e alla cultura del fantastico.

Di seguito i vari obbiettivi che il CST si propone in base alle risorse che riuscirà ad ottenere. Al momento si è garantita la possibilità di “aprire i battenti” raggiungendo – e superando – la quota di 5 mila euro. Il vero prossimo step è raggiungere i 18 mila che apriranno e renderanno realmente operativa la Tana del Drago…