Medieval: un supplemento della 5a per giocare nell’Europa medievale!

Che epoca ragazzi per essere un giocatore di ruolo! L’offerta non era così abbondante da anni e il mix di sistemi aperti e di piattaforme di crowdfunding per far partire progetti ambiziosi anche a gruppi indipendenti, hanno generato davvero una grande opportunità di offrire alla community il proprio pezzetto di sogno. Oggi parliamo di un altro progetto che è in fase di start up: Medieval Tales of the Europe dell’etichetta indipendente Tales for Gamers Publishing, di cui Medieval è l’opera prima. MtofE è un adattamento per la 5a edizione di Dungeons and Dragons per giocare nell’Europa medievale storica, con classi ad hoc che vedremo a breve. Il blog Io non gioco da solo ha potuto dare una sbirciata ad una parte del materiale che è in corso di pubblicazione per il lancio del kickstarter che – pare – verrà confermato per la prima settimana di Dicembre. Ma prima di dire altro qualche domanda ad Andrea Oneglia del team di Tales

La prima domanda non può che essere: perché un supplemento di 5a di DnD edizione per giocare senza (o quasi) magia!?

I motivi per cui abbiamo scelto la 5° Edizione sono molteplici. Volevamo prima di tutto un sistema di gioco che potesse raggiungere il più alto numero di persone, principalmente perché (si sa!) una campagna Kickstarter non è una passeggiata e per ottenere il maggior numero di sostenitori nel mondo ci serviva qualcosa con cui i giocatori di ruolo avessero già dimestichezza, senza dover chiedere loro di mettersi a studiare un altro sistema (oltre la loro fiducia!). Allo stesso tempo, si tratta di un sistema di gioco molto semplice e immediato, che avrebbe potuto avvicinare anche nuovi giocatori di ruolo, magari interessati più al Medioevo che a Dungeons and Dragons in generale, permettendo l’interessante transizione narrativa storico-gioco di ruolo.
Dal punto di vista meccanicistico, sebbene la 5° Edizione sia tutt’altro che perfetta, mi ha sorpreso tantissimo in questa esperienza di “smantellamento” (prima) e “riassemblaggio” (dopo), che è quello che abbiamo fatto a carico del manuale del giocatore. Alla fine se elimini tutta la componente legata alla magia e al fantasy, la maggior parte della quale riguarda le liste degli incantesimi, quello che resta è un regolamento abbastanza snello di turni ed azioni che può essere ricondotto facilmente ad un classico Dungeon Crawler da tavolo (Descent, ad esempio). Questo prezioso motore centrale è la parte migliore di tutto il sistema di gioco, a mio parere, e sorprendentemente si adatta alla nostra nuova ambientazione benissimo. Alla fine, il risultato è stato anche migliore di quello che avevamo pronosticato. Le azioni di Prepararsi e Schivare, ad esempio, si adattano benissimo al nuovo sistema di combattimento che abbiamo introdotto (e che abbiamo chiamato Duel Fighting) dove gli avversari si studiano a vicenda per un bel po’, evitando di essere colpiti, sacrificando posizioni, studiando il terreno e gli oggetti dello scenario (attenzione alle sedie e ai candelabri!) per poi concludere con uno o due fendenti.

Dicci qualcosa di più su questo tema…

La 5° Edizione sembra essere ancora abbastanza inesplorata. Mi vengono in mente ad esempio le regole per la Lotta. Chi di noi giocatori usa la lotta in maniera costante durante le sessioni? Ovviamente, nelle ambientazioni fantasy, dove dal terzo o quinto livello in poi un personaggio ha ben altre capacità, più efficaci del lottare per abbattere o immobilizzare un nemico, essa diventa molto presto un qualcosa di inutile. Stesso discorso per le armi. Nelle ambientazioni classiche le armi comuni perdono fascino quasi da subito. Perché mai un giocatore dovrebbe tenere così tanto ad una spada corta? Possiamo considerarlo un oggetto importante se per uccidere un nemico di livello alto dobbiamo colpirlo almeno 30 volte (se non di più!) mentre invece potremmo utilizzare qualsiasi altro stratagemma magico per abbatterlo? Stesso discorso per le torce, la pietra focaia e gli abiti invernali (devo menzionare il cannocchiale, dal valore di 1000 monete d’oro ma completamente inutile?)
Il grande problema della 5° Edizione è proprio l’ambientazione classica con cui viene giocata (fantasy, nella maggior parte dei casi) che rende inutile e tedioso qualsiasi spunto narrativo più realistico. Ma cambiando le carte in tavola (e ambientazione) il motore in se potrebbe sorprendervi moltissimo, ed è questo che siamo riusciti a fare con Medieval, Racconti dall’Europa, un’ambientazione che si serve di un regolamento che era già nelle nostre mani prima che il progetto venisse concepito e che aspettava di liberare finalmente il suo vero potenziale.

Un gioco di ruolo storico è qualcosa che obbiettivamente manca da un po’, quanto sarete fedeli e quanto invece giocherete con le ucronie?

Il dilemma di giocare un’ucronia storica oppure riprodurre fedelmente un evento accaduto nel passato è un qualcosa che dipende principalmente dall’avventura che i giocatori decidono di giocare più che dall’ambientazione, da quello che si aspettano da questo progetto o semplicemente dal modo in cui si divertono. Mi piace pensare a questa nuova ambientazione come a uno strumento attraverso il quale i giocatori possano ambientare le proprie avventure in un contesto storico medievale, utilizzando le armi dell’epoca e giocando un guerriero crociato, ad esempio. Il carattere storico di questa ambientazione appunto sta nella riproduzione di uno scenario, con tutti gli usi e i costumi dell’epoca, con riferimenti precisi circa lo stile di vita, le usanze, persino la paga giornaliera, della gente che viveva in quel periodo. Poi, come i giocatori vogliano utilizzare questo palcoscenico, spetta a loro deciderlo. L’ambientazione si presta bene a diversi tipi di avventure, che si tratti di un evento storico reale, anche con un finale diverso, un evento inventato (Carlo Magno potrebbe essere stato ucciso prematuramente), una società differente (i servi della gleba al potere) oppure una leggenda (Robin Hood o Re Artù). Io personalmente amo molto gli eventi storici! Non a caso (piccola rivelazione!) la breve avventura introduttiva che rilasceremo in sede di campagna Kickstarter e che consiglio vivamente di giocare tratterà di un evento storico abbastanza famoso, dai molteplici spunti narrativi.


Raccontaci del team di sviluppo, chi siete e cosa fate nella vita?

Il progetto nasce come esordio di una piattaforma editoriale per giochi di ruolo che noi stessi abbiamo fondato e che si chiama Tales for Gamers Publishing, al momento in pausa dato l’immenso lavoro che Medieval sta richiedendo. A parte gli illustratori, gli artisti e i playtester, il core centrale dell’organizzazione è composto da tre individui: me stesso, l’autore principale, Davide Santonicola, game designer e traduttore e Giovanni Laudante, deputato al marketing e alla gestione informatica. Nella vita facciamo tutt’altro, io mi occupo di ricerca scientifica, Davide di istruzione e Giovanni è un ingegnere informatico. Quello che ci accomuna è una irrefrenabile passione per i giochi di ruolo, per i racconti storici e per la narrativa in generale. Fin dalla prima sessione al tavolo da gioco abbiamo sempre pensato a come poter rendere il gioco più divertente. Che cosa mancava? Come si potevano correggere i bug di gioco? Cosa si poteva fare per aumentare il coinvolgimento? E alla fine Medieval, Racconti dall’Europa ne è emerso, fiero e sicuro di se, con la tutt’altro che modesta ambizione di apportare una piccola rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo.

Sarà una ambientazione low magic, puoi fare qualche esempio? Evocazioni ma non palle di fuoco per aprirsi la strada?

Quando pensiamo al Medioevo, improvvisamente ci appaiono alla mente oscuri concetti come l’esoterismo delle dottrine proibite e l’uso delle scienze occulte, concetti che in quel periodo affermavano di indurre effetti sovrannaturali a carico di persone e situazioni (bambole vodoo, cristalli e erbe per tenere lontani gli spiriti maligni ecc..). In uno scenario del genere è difficile immaginare un’ambientazione che non tenga conto della magia in qualche sua forma. Allo stesso tempo, la magia come la conosciamo noi, descritta piu’ che bene bene dalle ambientazioni fantasy classiche, non esiste nel nostro mondo e non può esistere in un contesto realistico come quello che abbiamo voluto creare. Ecco perché abbiamo dovuto lavorare prima di tutto al concetto di magia che volevamo introdurre, poi sulle meccaniche di gioco e su come mettere tutto nelle mani dei giocatori. In Medieval, Racconti dall’Europa, la magia non esiste, ma le persone potrebbero interpretare alcuni inspiegabili segni e circostanze come tale, perché ci credono e, soprattutto, la temono!
L’Arcanista, uno dei Mestieri piu’ simili agli incantatori tra quelli che abbiamo introdotto, non è altro che un imbroglione. Egli improglia prima di tutto se stesso! Lui stesso é convinto della realtà degli effetti che crea. Una personalità così folle può avere un grande impatto sulla mente delle altre persone perché usa la paura come un’arma. Svluppandosi, l’Arcanista scoprirà che può essere piu’ affilata di una lama.
Nella nostra ambientazione tutto è possibile, tutti gli effetti sovrannaturali possono essere realizzati, ma solo se il personaggio è abbastanza bravo a suggestionare le persone. In generale, questi effetti inspiegabili non sono mai molto appariscenti, si tratta piu’ che altro di effetti come l’apertura di una porta chiusa a chiave, la lettura del pensiero, la presenza di uno spirito o voci che provengono dal nulla. Non aspettatevi di creare delle palle di fuoco ovviamente (anche se non é totalmente impossibile), siccome effetti di quel tipo richiederebbero un livello di suggestione abbastanza alto.

Come si traduce questo in meccaniche di gioco?

Non ci sarà alcun elenco di incantesimi in questa nuova ambientazione. Abbiamo introdotto (per la prima volta in un gioco di ruolo, da quello che ne so!) un sistema in cui qualsiasi effetto sovrannaturale può essere creato dal giocatore stesso, non combinando parti o parole pre-generate ma semplicemente inventandolo. Il Narratore assegnerà un punteggio a quegli effetti e il giocatore dovrà effettuare una prova di Carisma (Influenzare) per creare il giusto grado di suggestione e rendere l’effetto reale per chi vi assiste (anche se non lo è in realta’). Alcuni di questi trucchi possono avere un effetto reale al pari di una freccia nel petto perché é la mente a renderlo reale (ho citato Matrix? Il concetto é lo stesso).

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Questo adattamento si preannuncia molto interessante e gli archetipi e le classi (mestieri) che sono state implementate sono tutte molto ben inserite nel feeling del gioco con possibilità di impersonare un “cerusico” ma anche un “francescano”, un “untore” oppure un “artigiano”.

Una offerta di mestieri base, ciascuna coi suoi 3 archetipi, molto vasta, per ricreare al meglio la ricchezza e la varietà dell’Europa medievale, con trovate regolistiche molto interessanti, dal Duello alla magia come già anticipato da uno degli autori.

Il QS può essere facilmente scaricato da qui e vi terremo informati per quanto riguarda la data del Kickstarter! Giocatelo, Dio lo vuole!

Pronti a gettare “Uno Sguardo nel Buio”?

La cover dell’edizione inglese del celebre gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”

Quest’anno a Lucca Comics oltre alle novità ci sarà anche un ritorno al passato, un passato glorioso per chi ha iniziato a giocare di ruolo negli anni ’80, e di questo dobbiamo essere profondamente grati alla Compagnia delle 12 Gemme, che in questi lunghi anni che hanno separato la prima (e unica) edizione in italiano con la quinta, hanno continuato a calcare le lande di Aventuria, il mondo di Uno Sguardo nel Buio.

“Uno Sguardo nel Buio” è la trasposizione italiana dello storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”. Viene originariamente pubblicato in Germania nel 1984, per poi approdare in Italia due anni dopo grazie ad Edizioni EL, all’interno di una collana LibroGame curata da Riccardo Savoia. L’edizione italiana si è fermata nel 1989 con la pubblicazione del regolamento avanzato (noto come Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) e con un totale di otto scenari avventura.

“Das Schwarze Auge”, nel frattempo è giunto alla sua 5a edizione in Germania, e nel 2019 festeggia il suo 35esimo anno di ininterrotta pubblicazione. E’ di fatto uno dei giochi più popolari e longevi e può vantare una “tradizione” che compete con altri giganti del calibro di DnD e il Richiamo di Chtulhu. E’ un mondo di gioco che si contraddistingue per il suo spiccato approccio narrativo e per la ricchezza ineguagliata dell’ambientazione di gioco: il continente Aventuria, ricco di dettagli, spunti avventurosi, influenze eterogenee e 35 anni di “storia viva” ad accompagnare le gesta dei suoi eroi.

La Compagnia rende noto che in occasione di Lucca Comics & Games 2019, giovedì 31 ottobre alle 09:30, si terrà un evento presso la Sala Ingellis dal titolo “Uno Sguardo nel Buio: Ritorno all’Avventura Fantastica” per presentare il regolamento della 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio, il mondo di Aventuria e le novità in arrivo per gli appassionati italiani del gioco.

Si, Uno Sguardo nel Buio sta tornando…

Un kickstarter che entrerà nella Historia

Si è concluso nel weekend un bellissimo kickstarter di Mana Project Studio: Historia. Diciamo subito che la sensazione che andasse bene si è avuta subito quando in appena due ore la cifra richiesta era già arrivata. I trenta giorni successivi sono stati soltanto la consacrazione di un team già forte di un bel risultato, Journey To Ragnarok, e che si porta a casa – per un prodotto che uscirà in inglese, francese e italiano – ben 100 mila euro, oltre il 666% dell’obbiettivo e 2130 sottoscrittori. Un kickstarter non fortunato, ma semplicemente molto ben pianificato, con stretch goal di altissimo livello per i professionisti che andranno a impreziosire un lavoro già bello di suo.

Una videointervista di Progetto Gaming al tema di Historia

Sul piatto, offerti ai backers c’erano il brand manager del World of Darkness, Jason Carl, il game designer di 7th Sea e della prima edizione di Legend of The Five Rings, John Wick, il nostrano Andrea Lucca, podcaster della Locanda del Drago Rosso e tra gli autori di JtR e molti altri. Una fatica premiata da giocatori italiani in primis ma anche statunitensi (il secondo gruppo più numeroso) e ovviamente francesi (i cugini oltralpe potevano fare meglio probabilmente), per un prodotto tra i più curati da un punto di vista grafico e che nasce dall’intuizione artistica di Mirko Failoni che ha “inventato” i primi abitanti di Historia, disegnando i caratteristici personaggi di animali antropomorfi che vivono in un mondo dark-rinascimentale. Questo setting – che introduce sulle meccaniche di 5a edizione di DnD le regole per le armi da fuoco! – è curatissimo tanto per le araldiche, quanto per i costumi quanto soprattutto per le opzioni dei personaggi che includono anche mercanti e alchimisti.

Al di là dunque dei suoi pregi innegabili, che hanno convinto molti a sottoscrivere il progetto, incarnando davvero lo spirito dei kickstarter, troppo spesso usati come prevendita per andare sul sicuro, dove chi partecipa finanzia un progetto nuovo, dà linfa a qualcosa che non esiste se non nella mente di chi lo propone. Sebbene Lex Arcana rimanga ad oggi il progetto italiano di gioco di ruolo più finanziato sulla piattaforma di crowdfunding (oltre 155 mila euro), viene battuto dal numero di aderenti (1642 contro 2130). Ma è un fatto positivo, la platea si allarga, i ks quando ben costruiti con una buona community, con ricompense corpose, attirano l’attenzione. Bene così. A portarlo in Italia sarà, come prevedibile, la squadra di Need Games che con Mana Project Studio lavora in maniera strettissima da tempo. Per la Francia invece Arkhane Asylum Publishing.

La Mappa di Historia

Carnival Row dalla serie al GdR

Un frame della bella serie di Amazon

Avete visto Carnival Row, la nuova serie steam fantasy “fantasy vittoriana con ascendenze cyberpunk per i toni” (ringrazio i commenti al post per questo edit) di Amazon e Legendary Entertainement? Fatelo. E’ evidentemente una serie in rodaggio, è evidentemente una serie che sconta una scrittura un po’ piatta e che risente di una serie di cliché ormai abusati dopo Game of Thrones, ma è anche una serie con un bel cast, un plot interessantissimo e una fotografia e una ricerca nei costumi davvero notevole. A parte il piacere di vedere Orlando Bloom fare qualcosa di diverso dall’eroe senza macchia, la presenza di Cara Delevigne è perfetta per impersonare un pix. Lei quelle faccette le fa ovunque e sono deliziose per questa sorta di Trilli versione 2.0.

La cosa che personalmente trovo molto interessante è che il genere del thriller politico ormai è diventato dominante nelle serie fantasy, ed è un bene perché effettivamente cosa c’è di meglio che ordire complotti evocando esseri mostruosi? Eviterò spoiler, dirò solo che il mondo è ben abbozzato e pieno di possibilità: c’è una guerra tra potenti nazioni, una di queste fa esperimenti brutali e sembra molto avvezza alla violenza, c’è un popolo di profughi composto da esseri fatati, c’è una magia antica e complessa, c’è l’odio razziale, ci sono profezie. Ci sono amori impossibili, in molti sensi, che saranno il motore anche della prossima stagione. Non dico oltre, tranne che – a sorpresa – Amazon ha di deciso “investire” Carnival Row di una particolarità: l’ha trasformata in un gioco di ruolo. Non Amazon direttamente, ma si è fatta aiutare da uno dei decani del gioco di ruolo statunitense: Monte Cook (mr DnD 3.5). Questa è di per sé una novità importante che consacra in maniera definitiva il gdr ad un mondo più vasto. E’ evidente che chi guarda un prodotto come Carnival Row sia naturaliter più vicino al gioco da tavolo e di ruolo, è logico, ma è un prodotto che può funzionare per chiunque, così come è stato per GoT. La nicchia è finita e si confonde col grande pubblico e il pubblico si rafforza dandogli prodotti cross mediali. Aspettiamoci giochi da tavolo, gadget appena appena la serie si farà strada. Ripeto ha un bel potenziale e il materiale – gratuito! – messo a disposizione su Nerdist fa sperare che il lavoro tra l’azienda di Cook e lo showrunner della serie che qualcosa di più possa bollire in pentola. O almeno ce lo auguriamo. Ne è nel frattempo uscito fuori un piccolo pdf di 36 pagine per giocare col Cypher System, il sistema generico, ma molto flessibile, di Cook stesso.

Qualcuno è rimasto perplesso per questa modalità, ma a me pare quasi una modalità alternativa di rilasciare un quickstarter in attesa far uscire nuovo materiale tramite la serie, completare la scrittura della “bibbia della serie” e magari lanciare un supplemento più corposo. Si vedrà.

Nel frattempo Geek and Sundry si è già gettata sopra lo show e presto vedremo una campagna su youtube:

Dura-Lande RPG

Un gioco ecopunk in arrivo su Kickstarter per la esordiente Asterisco Edizioni

Nella rete ogni tanto si pesca qualcosa di interessante, questa volta il “pesciolino” è un progetto nascente, frutto di un piccolo collettivo italiano, formato da un team di persone alla loro prima esperienza col mondo del gioco di ruolo e che a (approssimativamente) verso febbraio 2020 conta di far partire un ambizioso kickstarter. Il gioco è Dura-Lande e il gruppo è quello formato da:

La Game Designer è Marta “Martu” Palvarini, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, tiene seminari sui Game Studies al NABA di Milano, è collaboratrice della Libreria Antigone e del gruppo di ricerca indipendente Ippolita. 
La Art Director e Programmatrice dei TOOLS (le nostre app di creazione casuale del PG/PNG) è Chiara Resnati, neolaureata in Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, Designer Grafica per Asterisco Edizioni e Discordia Production. 
L’Illustratore è Simone “Sime” Peracchi, già illustratore per JunkWars di RossoCinqueGames, sperimenta tecniche di illustrazione fuori dagli schemi, ne siamo subito rimasti affascinati. 
L’Editor è Diego Abrescia, storico, scrittore, ed editor per svariati progetti indipendenti, come la Libreria Ex-Cuem di Milano ed ex collaboratore della Libreria Calusca. 

Martu, che risponde alle nostre domande dice: “Siamo tutti e tutte alla prima esperienza di produzione insieme, e ormai sono due anni che lavoriamo al progetto Dura-Lande e al PLOT System”. Bene, parliamone allora…

Partiamo dall’editore: Asterisco edizioni è un editore sui generis come si legge sul vostro profilo Instagram: “Casa editrice indipendente femminista, lgbitq, nerd. Genere, sessualità, critica ai sistemi di potere, giochi e rappresentazione ludica”. Dura-Lande RPG è il vostro primo gioco mi pare di capire, come mai questa scelta?

Asterisco Edizioni nasce come casa editrice anche nerd, o meglio, come casa editrice che riflette sul mondo nerd e sugli immaginari collettivi. 
Abbiamo scelto un gioco come Dura-Lande come primo progetto perché non è un gioco SULLE persone LGBITQ+, è un gioco che parla e analizza ANCHE le vite delle persone LGBITQ+ in un contesto socio economico Ecopunk, distopico, postapocalittico. 
Dura-Lande è un gioco femminista, nel senso che fa emergere attraverso la l’ambientazione come si può evolvere il sistema patriarcale e di riflesso racconta le storie di chi si oppone ad esso. 
Dura-Lande è anche, e principalmente, un gioco anticapitalista
, poiché analizza e mette a critica, a 300 anni dalla Poliorcesi (come viene chiamata la guerra totale che ha distrutto il mondo nell’ambientazione), il sistema capitalista e la sua riorganizzazione, le sue varie forme di mutamento per sopravvivere ed autoalimentarsi. 
Nel gioco ci sono 57 Clade (neo-gruppi societari, termine ripreso dal libro La Matrice Spezzata di Bruce Sterling), e più di 100 fazioni, in costante lotta per il potere. Chi gioca non sa in quale fazione nascerà il suo personaggio, potrà scegliere ovviamente a quale fazione appartenere durante il gioco. Le tendenze politiche delle fazioni variano dall’anarco-capitalismo più estremo dei Fiorenti, al leninismo più deciso delle Clade rivoluzionarie Napoletane, dagli iper conservatori dei paesini montani sulle Alpi, al libertarianesimo dei Predoni di Venezia. 
In questo range di possibilità emergono contraddizioni, dubbi morali, oppressioni e privilegi, che sta a chi interpreta il personaggio giocante comprendere e dopodiché giocare come meglio crede. La rappresentazione delle dinamiche di oppressione/privilegio sono insite nelle meccaniche del gioco, con regole speciali che le governano. 
Infine è un gioco ambientato nel Mediterraneo, in questo primo lancio in Italia, principalmente, e pensiamo che si un buon modo per ragionare su ciò che vediamo, sentiamo e viviamo più da vicino. 
Per questi motivi, e anche altri che si sveleranno solo a Demo pubblicata, Dura-Lande è un gioco che ben si adatta ad una casa editrice come Asterisco Edizioni. 

Un KickStarter con una versione DEMO molto corposa almeno nell’annuncio: una strategia di marketing molto particolare la vostra, perché?

Asterisco Edizioni è nata a febbraio 2019, e siamo una casa editrice ancora del tutto sconosciuta al pubblico giocante. 
Per noi è quindi fondamentale farci conoscere diffondendo quasi metà del nostro prodotto, farlo toccare con mano, giocare, sperimentare.
Nella Demo è presente l’intero PLOT System, un sistema di gioco creato ad hoc per Dura-Lande ma liberamente adattabile a qualsiasi altro gioco grazie alla licenza Creative Commons
Vogliamo presentare il sistema alla comunità giocante, con solo un assaggio dell’ambientazione, e avere quanti più feedback possibili per modificare, limare e correggere ciò che non piace o che potrebbe essere reso al meglio. 
In più crediamo che chiunque abbia il diritto di giocare, anche chi non ha i soldi per un Kickstarter. Invitiamo quindi a fotocopiare e condividere liberamente la nostra Demo, su ogni canale possibile, e speriamo, nel caso piaccia il PLOT System, che altri e altre pubblichino nuovo materiale. 

Quanto vi proponete di raccogliere con questa modalità? Ci saranno stretch goal per supplementi o materiali di gioco?

Attualmente puntiamo ad un goal minimo di 10.000 euro. 
In questo goal, con un pledge da 43 euro (38 in Early Birds), si otterranno le copie cartacee di:
– un manuale di ambientazione di 200 pagine a colori ed illustrato
– un manuale delle regole del PLOT System sulle 350 pagine in bianco e nero. 
Più i TOOL, totalmente gratuiti e scaricabili dal sito di Asterisco Edizioni. 

Stiamo ancora ragionando sugli stretch goals, ma ad occhio posso anticipare delle informazioni: 

Un primo stretch goal da 12.000 euro.
– Un fascicolo con 10 avventure bonus. 10 avventure saranno già contenute nel manuale base. Le avventure in Dura-Lande non sono in “railroading” e il tentativo è anche quello di superare il “sandbox” per offrire una possibilità di “open world”, grazie al TOOL di generazione casuale del PNG a partire dal ruolo necessario. Verrà anch’esso distribuito cartaceo assieme a tutto il resto. 

Un secondo stretch goal da 15.000 euro.
– Un terzo piccolo manuale di ambientazione sulle Corp. delle Dura-Lande, descrivendo nel dettaglio personaggi, motivazioni, scopi politici ed economici di ciascuna macropotenza commerciale. Sempre versione cartacea. 

Un terzo stretch goal da 19.000 euro.
– Un manuale con 200 Personaggi Non Giocanti leggendari nelle Dura-Lande, pregenerati, con storia, background e motivazioni uniche. Disponibile solo in PDF. 

Per ora Dura-Lande è in italiano, poiché non abbiamo un traduttore o una traduttrice professionista nel team. Stiamo valutando ogni opzione per poterlo tradurre in modo coerente e professionale. 

Un mondo “Eco Punk”, una tipologia di ambientazione che non si sente molto spesso: di cosa si tratta?

Un genere poco noto, se non quasi sconosciuto. 
Partiamo da un definizione che ci piace molto che viene da un thread su Reddit che abbiamo seguito con attenzione:
“Ecologia”   (dal greco: οἶκος, “casa”, o “ambiente”; -λογία, “studio del”) ovvero l’analisi scientifica e lo studio delle interazioni tra gli organismi e il proprio ambiente. 
 “Punk”, ideologia, riguarda la rabbia della working class, la frustrazione giovanile, e atteggiamenti anti-establishment. 
L’Ecopunk si caratterizza per lo studio dei dettagli dell’ambientazione, ogni cosa è lì per un motivo. Si parla innanzitutto dell’Economia, la produzione, il consumo e l’utilizzo delle risorse. Si analizzano i sistemi politici dentro i quali l’economia si sviluppa. In questo senso è “eco”, ovvero dell’ambiente intero con tutte le sue interazioni.  
Ha molti tratti in comune con il Cyberpunk, spesso ha un “flavour” Cyberpunk, ma solitamente il focus è sul sistema e le persone nel sistema; al contrario il Cyberpunk focalizza gran parte della sua attenzione sulle figure degli Edgerunner, quindi della persona e basta. 
L’Ecopunk si differenzia dal Solarpunk, altro genere affine, poiché propone un sistema tendenzialmente distopico, mentre il Solarpunk è già un’utopia di possibile realtà ecosostenibile. 

Venendo a noi, Dura-Lande è Ecopunk in un senso non tradizionale. 
Infatti è ambientato 300 anni dopo una “caduta” dell’umanità, e tratta delle civiltà che rinascono dalle sue ceneri, reimpostando metodi economici che oscillano dal saccheggio brutale all’anarco-capitalismo.
Dura-Lande parte da un “What if?“: E se il capitalismo riuscisse a sopravvivere alla post-apocalisse? 
E da un altro “What if?”: E se il mondo pre-apocalisse fosse stato già un mondo Cyberpunk/Ecopunk?
Da questi due assunti parte la nostra narrazione del mondo di gioco. 

Il Solarpunk come genere è parzialmente presente nell’ambientazione, poiché Solar Punk o Teppa Solare vengono definiti i personaggi in-game che si oppongono (in un’ampia varietà di modi) al capitalismo delle Dura-Lande, alla ricerca di altri modi di vita.
Tra i Solar Punk si incontrano rivoluzionari, ravers, predoni, fuorilegge, ma anche sistemi comunitari alternativi che sfuggono alle logiche del capitalismo “duralandico”. 

Parlaci del vostro sistema di gioco, a cosa vi ispirate? 

Abbiamo cominciato a ragionare del sistema partendo con un’idea balzana in testa: i corpi e le menti dei personaggi non devono essere rappresentate da caratteristiche numeriche. 
Un esperimento, quindi, il tentativo di superare la riduzione a numero, a tutto vantaggio della componente narrativa, ma senza togliere lo spessore di 4 schede di personaggio. 

Di base abbiamo provato a rendere ogni caratteristica, abilità, schema di pensiero, modo di azione, relazione sociale, mood, un’Etichetta. Un personaggio è composto da Etichette, generalmente tra le 20 e le 40. Il Background è la Sessione 0 del gioco, dove si narra la storia del PG, e anno per anno si generano delle Etichette. Il personaggio ha uno starting point, una nascita letteralmente, con Etichette di Base casuali, come Sesso alla nascita, Classe Sociale, Status Economico, Aspetto Fisico, Nome, Mutazioni. La nascita è calcolata con uno dei nostri TOOL. Partendo da questa nascita si gioca il Background come sessione 0. Si gioca ogni anno di vita del personaggio, fino ad una età determinata dal TOOL. Ogni anno può generare Etichette o meno, sulla base delle azioni del personaggio e il risultato di un pescaggio da un comune mazzo di carte da gioco. Al termine del Background si ha il personaggio completato, con ogni aspetto della sua identità, oggetti, e tutto il necessario per giocarlo, rappresentato da un insieme di Etichette descrittive. Giocando si incontrano PNG, anch’essi con un numero variabile di Etichette, calcolate casualmente dal secondo TOOL. Parte di queste Etichette sono relative al ruolo necessario alla fiction (nel gioco completo ci saranno più di 100 ruoli selezionabili per i PNG) Ogni interazione tra personaggi, o tra personaggi e mondo, si basa sull’utilizzo di Etichette. Ogni Etichetta può essere dichiarata utile su base contestuale, se il contesto della scena lo permette, ovviamente in modo primariamente narrativo. In caso vi sia il dubbio se un personaggio riesce o no in un determinato contesto allora è una Prova o un Conflitto. La prima contro oggetti e situazioni inanimati, il secondo contro PNG o PG. Sia le Prove che i PNG di un Conflitto hanno Etichette, e le dichiarano se contestualmente sensato. Ogni Etichetta dichiarata, contestualmente sensata a quella scena, vale 1. Si tira 1d6 per ogni personaggio o prova, si aggiunge il numero di Etichette dichiarate sensate nel contesto, si ottiene un risultato. Chi vince supera o meno la situazione. Non entro nel dettaglio su Svantaggi e Ferite, anch’esse Etichette. Ci sarebbe da parlare degli Oggetti, insiemi di Etichette, anch’essi dichiarabili. Ci sono parecchie regole per giocare al meglio conflitti a fuoco, corpo a corpo, inseguimenti, furtività, e molto altro. Ma la base e il cuore del sistema rimane quello descritto fino a qui.

Ci siamo ispirati agli Aspetti di FATE, ovviamente, sistema di gioco che abbiamo usato per betastare agli inizi l’ambientazione. 
Anche Savage Worlds e Dungeon World ci hanno aiutati.

Che spunti narrativi volete esplorare? Che tipo di gioco volete proporre? Che tipo di esperienza? Campagne o one-shot? Dungeon Crawl o investigativo?

Gli spunti narrativi sono tanti quanto la nascita casuale di un personaggio che deve crescere, prendere un posto nel mondo, e vivere le proprie avventure. 
Giocando il Background come Sessione 0 ogni personaggio è a sé stante, con le sue avventure, i suoi problemi, le sue complicazioni. 
L’intera ambientazione è costruita per narrare nel dettaglio le fazioni e i vari contesti, regione per regione; l’ambientazione stessa influisce sul Background, influenzando la vita di un personaggio, rendendolo chi è quando si comincia a giocare la Campagna. 
In più forniremo delle avventure, nel gergo delle Dura-Lande “Cercamenti”, che sono vere e proprie avventure open world, liberamente approcciabili.

Il gioco richiede tempo, 3-4 sessioni sono necessarie per chiudere almeno una delle tante questioni aperte che si presentano ai personaggi. 
La Demo è adatta ad una one-shot di 5-6 ore, ma solo se si usano i personaggi pregenerati inclusi nel pacchetto. 

L’esperienza di gioco può essere la più varia, sulla base di chi è il personaggio che interpretate, e chi sono gli altri personaggi.
Con i playtest abbiamo giocato campagne introspettive in cui i personaggi riflettavano sul senso delle loro vite vagando nella desertica Pianura del Gemito; brutali campagne belliche in cui si interpretavano mercenari al soldo delle Corp. e in cui lo scontro a fuoco era il fulcro della narrazione; campagne politiche in cui si tentava di modificare l’intero sistema di potere fiorentino sconvolgendo la Clade dominante De Medici dall’interno; alcuni hanno giocato una campagna di spionaggio in cui interpretavano monaci del Vaticano sotto copertura a Venezia; abbiamo giocato anche una campagna di investigazione sulle tracce degli assassini bio-aumentati dei familiari di due personaggi, le tinte noir sono diventate presto piuttosto gore.  
L’ambientazione è ampia, si presta ad ogni genere di giocata e stile. 
Una nota: il PLOT System è costruito perché i PNG siano personaggi a tutti gli effetti, quindi un qualsiasi Conflitto con un PNG è potenzialmente letale, anche una semplice rapina può trasformarsi nella fine della storia per i personaggi. 
Dura-Lande è un gioco narrativo, che si preoccupa poco di far “livellare” i personaggi, e primariamente si concentra sulle loro storie. 

Il mondo del GdR è sempre più attento alle dinamiche di genere e al mondo LGBT, cosa ne pensi? Qual è la tua esperienza di gamer?

Semplicemente: è vero. Continuo ad incontrare giocatori, giocatrici e master che prestano molta attenzione, sia in-game che fuori dal gioco. Leggo un’attenzione particolare alle diversità, in senso ampio, e non solo sulla questione LGBITQ+. 
Sempre più eventi riescono a parlare alla comunità LGBITQ+, creando connessioni e ponti, e portando sempre nuovi giocatori e giocatrici. 
La comunità giocante è in espansione, ed è ovvio che includa invece che escludere.
Anche noi gamer, per fortuna, siamo mutanti. 

Il Mondo di Tolkien

illustrazione di Ivan Canu

Cari amici Hobbit, prendete un mantello, la vostra erbapipa migliore, qualche provvista e un abbonamento a Storytel per ascoltare i podcast su “Il Mondo di Tolkien” una iniziativa composta di otto puntatequattro pubblicate proprio ieri  e quattro che seguiranno ad ottobre. Il programma è condotto da Giacomo Benelli assieme a Benedetta Lelli, autrice con Ivan Canu (autore anche della copertina) dell’intero programma.

Ospiti saranno esperti non solo italiani, ma anche grandi nomi dall’estero: Tom Shippey, considerato uno dei massimi studiosi di Tolkien al mondo, gli storici artisti tolkieniani Alan Lee e John Howe Patrick Curry, studioso che agli inizi di maggio ha presentato l’edizione italiana del suo libro su Tolkien più noto, intitolata Tolkien. Mito e modernità, al Centro Studi – La Tana del Drago, a Roma e a FirenzeBrian Sibley, membro onorario della Tolkien Society realizzò nel 1981 la versione del Signore degli Anelli per la radio della BBC, e successivamente anche la rielaborazione de Lo Hobbit e di RoverandomFarmer Giles of HamThe Adventures of Tom BombadilLeaf by NiggleSmith of Wootton Major ed il saggio On Fairy-StoriesRoberto Arduini, giornalista, saggista e presidente dell’Associazione Italiana Studi Tolkieniani; Andrea Monda, esperto nonché direttore dell’Osservatore romano, a Saverio Simonelli, filologo e scrittore e responsabile culturale di Tv2000Quirino Principe, curatore dell’edizione italiana del Signore degli AnelliLuca Manini, traduttore di alcune delle opere tolkieniane; Licia Troisi, scrittrice fantasy, e Wu Ming 4, scrittore del collettivo Wu Ming, membro fondatore dell’AIST e autore di due volumi di saggistica su Tolkien (l’ultimo uscito agli inizi di maggio, Il Fabbro di Oxford per i tipi di Eterea Edizioni); Paolo Gulisano, scrittore, saggista e divulgatore autore di Tolkien, il mito e la graziaLa Mappa della Terra di Mezzo e La Mappa del Silmarillion.

Tanti punti di vista e tanti spunti per conoscere fino in fondo le opere del padre di tutti gli amanti del fantasy, in attesa della biopic che lo riguarda che uscirà in Italia il 26 settembre!

La seconda edizione dell’Unico Anello

C’è moltissima Italia nella seconda edizione del gioco di ruolo The One Ring, l’Unico Anello, della Cubicle 7, la casa editrice inglese che è licenzataria di Warhammer. Oltre ovviamente al team di game design della prima edizione, coordinato da Francesco Nepitello e Marco Maggi (due veterani della Terra di Mezzo), il comparto grafico verrà interamente affidato a Mana Project Studio che si occuperà del layout forte dei successi avuti con i prodotti della Need Games! a cominciare da Journey to Ragnarok di cui hanno curato anche la progettazione ludica. Attualmente la licenza italiana è affidata a Giochi Uniti-Stratelibri, ma è lecito supporre che possa cambiare di mano, magari a favore della stessa Need Games!? A favore della giovane ma agguerrita casa editrice di Nicola DeGobbis c’è il rapporto consolidato con la Cubicle 7 dalla quale ha già acquisito proprio il gioco di ruolo di Warhammer (pronto per Lucca 2019) e la versione per 5a edizione Avventure nella Terra di Mezzo, che con Mana Project Studio collabora stabilmente e che con Nepitello ha “in sospeso” la seconda edizione di Lex Arcana, il kickstarter italiano di maggior successo in campo ludico.

Ma veniamo al sodo: Cubicle 7 ha annunciato che la seconda edizione de L’Unico Anello dovrebbe uscire a fine 2019 o inizio 2020 e che, oltre al manuale base, sono già previsti altri titoli e supplementi come lo Starter Set, lo Schermo del Master, un Bestiario e due volumi dedicati rispettivamente a Moria e a Minas Tirith. Inoltre la Seconda edizione sarà retrocompatibile e proseguirà il supporto per la versione “Avventure nella Terra di Mezzo” che gira sul motore di DnD 5a edizione.

I librogame sono tornati e sono bellissimi!

 Se hai più di trent’anni allora vai direttamente al prossimo paragrafo, altrimenti continua a leggere.

Questa formula “Se x allora y altrimenti z” è notissima non solo ai programmatori ma anche a chi ha passato interi pomeriggi della sua infanzia leggendo i librigame. Compatti libricini che combinano le storie a bivi con i regolamenti, ultra light, dei giochi di ruolo. Mondi fantastici da giocare in solitaria, con al fianco una matita e una gomma, e la pazienza di sapere che ogni scelta poteva portare alla soluzione o ad una prematura sconfitta.

Quante volte baravamo tenendo il segno del paragrafo precedente per vedere se la nostra era la scelta giusta? Infiniti. Poche centinaia di paragrafi relativamente brevi erano capaci di catapultare dentro avventure mozzafiato. In quegli anni ruggenti librogame voleva dire Edizioni EL, che ne sfornò a decine, con tematiche di ogni tipo: fantasy, investigativi, post apocalittici, super eroi e poi la Terra di Mezzo, qualche puntata sull’horror, e poi c’era il Re: Lupo Solitario, quello con più avventure di tutte, tutte concatenate, quello che se avevi fatto tutte le avventure precedenti ti premiava con poteri magici ed equipaggiamenti in più.

Lupo Solitario del compianto Joe Dever è – più o meno – quello che per il gioco di ruolo, Dungeons & Dragons. Chiaramente non esaurisce il genere, ma ne è l’esempio più iconico.

PROSEGUE SU TPI

I metalli incantati della fantasia

Segnaliamo un libro che non ho ancora letto, ma che sicuramente finirà nel carrello degli acquisti: Incanto. Storie di draghi, stregoni e scienziati di Michele Bellone, edito da Codice. Il titolo è già promettente di suo, ma quando inizia a chiedersi quali siano le proprietà metallurgiche del Mithril, se esso possa essere in qualche modo prodotto o di come faccia il Mjollnir ad essere brandito solo da certe persone e non da altre, ecco che hai davvero già vinto un biglietto di sola andata verso il mio cuore!

Del volume stanno parlando un po’ tutti i grandi giornali (da Repubblica a La Stampa), ma vi consiglio un assaggio gratuito su Esquire che anticipa un qualche paginetta del saggio :

“Il mithril è duttile e quindi facile da lavorare, è leggero ma più resistente dell’acciaio temprato ed è anche molto tenace, cioè in grado di assorbire l’energia degli impatti che subisce. Sviluppare un metallo del genere sarebbe un grande risultato per chi si occupa di scienza dei materiali”, mi ha spiegato Stefano Zapperi, che insegna fisica all’università di Milano e conduce ricerche sulle proprietà e la struttura dei materiali. “Il problema è che alcune di queste caratteristiche sono mutualmente esclusive. Più un materiale è duro, cioè in grado di resistere ad abrasioni e ammaccature, meno sarà duttile, cioè capace di deformarsi. La durezza, inoltre, è diversa dalla tenacità: alcune ceramiche, per esempio, sono abbastanza dure da graffiare l’acciaio ma si rompono facilmente per via della bassa tenacità. Il peso invece dipende dalla densità volumetrica e in genere a una maggiore densità corrisponde una maggiore resistenza, cioè il massimo carico sopportabile prima di rompersi, motivo per cui è molto difficile avere un materiale leggero e al tempo stesso resistente”.

Ci sono diversi metalli reali che condividono alcune caratteristiche del mithril, ma mai tutte. Il titanio, per esempio, è molto resistente rispetto al suo peso ma difficile da estrarre e non altrettanto efficace: come spiega Henry Gee in The Science of Middle-earth, un usbergo di titanio non resisterebbe come la cotta di mithril indossata da Frodo quando viene colpito con violenza da una lancia orchesca. Un altro candidato ipotizzato da Gee è un composto intermetallico di ittrio e argento, che però è interamente sintetico e, soprattutto, può essere molto tossico. Non proprio l’ideale da far indossare a un eroe. “Una soluzione potrebbe essere il grafene”, ha suggerito Zapperi. “È il materiale più resistente che conosciamo, è ultrasottile, è flessibile ed è molto leggero”. La pensa così anche Greed, uno degli antagonisti di Fullmetal Alchemist, che è in grado di riarrangiare gli atomi di carbonio del suo corpo convertendo la sua pelle in grafene – capacità che gli è valsa il titolo di “scudo perfetto” – o le sue unghie in rasoi in grado di tagliare roccia e metalli, proprio come il diamante. Nell’anime, il protagonista Edward riesce a sconfiggerlo trasmutando alchemicamente il grafene in grafite, rendendolo quindi vulnerabile.

Questi materiali sono tutti allotropi del carbonio, cioè diverse forme strutturali in cui questo elemento esiste: nel diamante gli atomi di carbonio sono disposti in un reticolo tetraedrico, mentre nella grafite sono organizzati in strati sovrapposti di reticoli esagonali, tipo quelli dei nidi delle api. Il grafene è un singolo strato di grafite, dello spessore di un solo atomo, e ha tante qualità che lo rendono un materiale molto amato e studiato. Oltre a quelle elencate da Zapperi, ce n’è una in particolare che lo rende interessante in questo contesto: la sua capacità di resistere a impatti violenti e concentrati in un punto – come un proiettile o a un colpo di lancia – assorbendone l’energia e disperdendola sulla propria superficie. Se poi gli strati di grafene sono due, il materiale risultante non viene scalfito neanche dal diamante.

E se aggiungiamo altri strati? Sembrerà strano ma la reazione cambia, perché il doppio strato di grafene ha proprietà meccaniche uniche. Il suo effetto protettivo sembra funzionare in modo ottimale nell’infinitamente piccolo, ma non è detto che un’armatura reale sia altrettanto efficace. “Il problema del grafene è la sua fragilità, paragonabile a quella di alcune ceramiche, e il fatto è che è difficile usarlo per creare strutture tridimensionali”, mi ha spiegato Zapperi. Senza contare che non si trova in natura e che non è così facile da lavorare. Insomma, dobbiamo rassegnarci: un metallo come il mithril non esiste e le sue caratteristiche non derivano solo dalla sua struttura chimico-fisica. È così perché è magico, punto.

Insomma una lettura promettente, e al suo interno molti spunti bibliografici, specialmente di autori non ancora tradotti in italiano.

Quel gran genio di Terry Pratchett

A pochi giorni dall’anniversario della sua scomparsa vogliamo ricordare il celebre scrittore britannico

Come si fa a non amare uno così?

di Silvia Brunati

“Scrivi un articolo su Terry Pratchett.”

Sembrava facile. Vista la quantità di libri che ha scritto, venduto, i milioni di fan in tutto il mondo, ero convinta che non avrei avuto alcuna difficoltà a trovare qualcosa da dire su di lui. Eppure ho tergiversato per giorni perché, davvero, come si fa a scrivere qualcosa su uno che andava ai festival della lettura indossando la maglietta “Tolkien è morto, J. K. Rowlings ha detto di no, Philip Pullman non ce l’ha fatta. Salve, sono Terry Pratchett. Un autore che con la sua ironia ha fatto ridere milioni di lettori e che, quando gli è stata diagnosticato l’Alzheimer, non si è fatto problemi a renderlo pubblico e ha ringraziato i suoi fan per le offerte di aiuto specificando però che avrebbe accettato solo quelle di “geni della chimica”. Davvero, come si fa?

Terry Pratchett ha scritto tanto, vendendo tanto. E già di per sé questo è un successo.

È riuscito a combinare comicità e fantasy ottenendo un mix che nessun altro è riuscito ad eguagliare, facendo ridere e, nello stesso tempo, nobilitando un genere che viene generalmente considerato minore.

È stato un maestro nell’arte del mascherare con la comicità temi seri, riflessioni sulla vita, la morte e persino la politica.

È cresciuto con i suoi lettori che lo hanno accompagnato libro per libro, amando i personaggi che ha creato, divorando i suoi libri e che, tutt’ora, nonostante non ci sia più, continuano a seguirlo.

È di quelli da rileggere più volte, perché ogni volta si scopre una sfumatura che prima ci era sfuggita, o una frase cui non si era fatto caso, ma che a distanza di tempo, con un’altra maturità, assume tutto un altro significato. Eppure non è un autore difficile, anzi, se uno volesse potrebbe leggere tutte le sue opere con la leggerezza di chi non vuole avere pensieri, apprezzandone i giochi di parole e i personaggi al limite dell’assurdo. Ridendo per le situazioni in cui vengono a trovarsi i protagonisti e meravigliandosi per l’inventiva di uno scrittore che riusciva a non essere mai banale.

Il comandante Vimes, il mago Scuotivento, la Morte (in tutte le sue manifestazioni), Nonnina Weatherwax prendono vita insieme ai luoghi in cui si muovono (la città di Ankh-Morpork fra tutto) o sui quali vivono (il Mondo Disco e la grande A-Tuin, la tartaruga che nuota nell’universo), e non è più possibile liberarsi di loro.

È un fantasy diverso quello di sir Terry Pratchett, che riesce ad essere epico nonostante, e grazie, alla comicità; che sfrutta i giochi di parole e le situazioni assurdamente (e così tipicamente), inglesi.

Per questo è difficile amarlo in Italia, ma non solo.

Innanzitutto la lingua non aiuta.

Tradurre Pratchett è davvero un incubo per chi lo fa di mestiere (molti dei giochi di parole perdono di senso una volta tradotti o non reggono altrettanto bene) e non tutti sono in grado di leggerlo in originale. Da qui il ridotto numero di suoi libri tradotto.

In secondo luogo, la sua comicità mal si abbina allo spirito italiano (se non ami i Monty Phyton, difficilmente ti troverai bene con Pratchett).

In terzo luogo, beviamo vino e i suoi libri andavano forte solo “nei paesi dove si beve birra”, per cui una buona parte degli italiani è automaticamente esclusa.

Eppure Pratchett vale più di un tentativo perché la sua è una lettura intelligente, fatta di verità profonde, risate e tanta umiltà (molto meglio di tanti autori che cercano di sorprendere senza originalità). È un amico che ti accompagna nei momenti tristi e in quelli in cui un sorriso può cambiare il colore di una giornata.

È qualcuno che ci mancherà quando finiremo di leggere tutti i suoi libri e, proprio per questo, ci spingerà a rileggerli di nuovo.

Per cui il mio consiglio è dategli una chance, in italiano se volete, o in originale se riuscite, perché, man mano che andrete avanti nella lettura, vi accorgerete di sorridere sempre più, fino a quando non riuscirete a non ridere di cuore.

Ci vuole più abilità a far ridere che piangere. Pratchett era un maestro in questo.