La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

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Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

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Uno Sguardo nel Buio: una modesta recensione

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Non ricordo più che età avevo quando ho giocato per la prima volta ad Uno Sguardo nel Buio, ricordo solo io e il mio amico Giuseppe buttati sul tappeto di casa sua, mentre gli facevo affrontare il temibile “coboldo lupino” ed entrambi, per il nome ai nostri orecchi di undicenni ridicolo, faceva ridere assai. Non ricordo che poche avventure alla vecchia edizione italiana, quella curata dalla E.Elle, sicuramente quasi tutti i supplementi formato librogame – ahimé persi tra un trasloco e l’altro – letti e giocati, ma poi arrivò DnD nella vita del nostro party e la fine delle pubblicazioni italiane di certo non aiutò a tenere viva, in noi, la fiamma della nostra curiosità per Atlantide (il nome di Aventuria nell’adattamento italiano di allora). Ma la nostalgia per quel fantasy così familiare, rinascimentale, con quelle divinità così simili a quelle greche (andavo matto per la mitologia!), rendevano quel mondo confortevole, per cui quando ho saputo della trasposizione dopo quasi trent’anni della 5a edizione mi sono emozionato e con piacere ho raccontato in altri post, la nascita del progetto su kickstarter. Ora però ho finalmente tra le mani un prodotto “e che prodotto signora mia!”.

ALTRI ARTICOLI SU UNO SGUARDO NEL BUIO

Un salto lungo una generazione

Per chi si appresterà a sfogliare il manuale frutto del KS o lo acquisterà sul sito della Compagnia delle 12 Gemme, ci sarà la sorpresa di (ri)trovare una ambientazione tra le più ricche del panorama ludico internazionale, che spiega la sua longevità in Germania – patria del gioco – ma anche l’interesse internazionale (non mancano le edizioni inglesi e francesi) di un titolo che per profondità narrativa rivaleggia e forse batte perfino altri colossi come i Forgotten Realms o Warhammer RPG. L’ambientazione di Aventuria prosegue senza interruzioni da oltre 35 anni e viene arricchita – diversamente da credo qualunque altro prodotto ludico – con avvicendamenti mensili o bimestrali. Per certi versi tutto questo ben di dèi può anche mettere soggezione, ma per fortuna né il Narratore, né i giocatori dovranno imparare in una botta sola la ricca storia dell’Impero di Mezzo e le avventure – due già disponibili, tra cui l’ottima avventura in solitarioIl Vampiro di Havena“, su cui torneremo in un prossimo articolo – servono anche a questo: calarsi nella storia viva di USnB, assaporarne la vivacità e sapere di far parte (questa anche l’intenzione dei curatori dell’edizione italiana) di una community viva e pulsante.

Le regole: uno sguardo veloce

Ogni prova richiede il lancio di un d20, se il risultato è uguale o inferiore all’attributo chiave della prova allora si avrà un successo con più o meno margine, un 1 naturale richiama in qualche modo una “minaccia di critico”, si dovrà allora ritirare e se anche il secondo tiro implicherà un successo, allora esso sarà considerato critico. Lo stesso con un 20 che sancisce un fallimento automatico, ma il secondo fallimento determinato dal tiro di conferma genererà un fallimento critico. Esiste una regola opzionale in tal senso per evitare i tiri di conferma e rendere il gioco più fluido (la consiglio vivamente). Ma la parte hard core delle regole non è quella sulle prove di attributo (una prova di forza o di coraggio), ma quella sulle abilità: un tiro su una abilità (rappresentata non da un valore bersaglio o da un bonus, bensì da una riserva da utilizzare per migliorare i singoli tiri) vuol dire tirare 3d20, uno per ognuno degli Attributi che il Narratore ritiene coinvolti per quella azione, e fare nei fatti 3 successi. In caso di fallimento si può attingere dall’abilità per migliorare il risultato del dado. Una abilità alta può avere sufficienti punti per arrotondare più di un dado. Questa riserva è sempre a disposizione e si svuota solo nella singola prova. Tanti più sono i punti rimasti dopo la prova, tanto più alto sarà il Livello di Qualità della prova. Bonus e penalità si applicano a tutti e tre i tiri del dado. Avere molti d20 di colori diversi velocizzerà questa operazione. Questo meccanismo, dei livelli di successo, è molto utile per le prove competitive (o contrastate) tra due soggetti (un ladro che entra, un soldato che fa la guardia) o in quelle cooperative, dove i livelli di successo si accumulano (una ricerca di informazioni o di cibo nella foresta). In casi estremi entrano in gioco i Punti Fato. I PG iniziano con 3 di essi (salvo vantaggi/svantaggi) e con essi è possibile ritirare un dado, agire per primo a prescindere, aumentare temporaneamente la propria difesa. Dolore, confusioni, la fine dei punti Karma necessari a far magie divine, l’ingombro, la cecità, la paura, la paralisi e lo sfruttamento, influiscono in vario modo e hanno le relative tabelle per gli effetti temporanei. Il combattimento segue invece le regole più semplici del tiro singolo, stavolta sull’abilità sulla singola arma. Il combattimento è sempre un tiro competitivo tra attaccante e difensore. Anche in questo caso le circostanze e particolari livelli di maestria aumentano o diminuiscono la possibilità di successo e di infliggere danni. Un personaggio appena creato di norma ha tra i 20 e i 30 punti ferita e le armi vanno (di base) da 1d6+1 a 2d6+4 punti danno. Fatevi i conti…

Il fascino della Storia viva

Il punto forte di USnB è il profondo metaplot generale che accompagna l’ambientazione: ogni avventura ufficiale viene marcata con un numero di diamanti da 1 a 4 per indicare quanto quello scenario sia poco (1) o moltissimo (4) determinante per la storia generale. Una avventura 1 può essere ambientata dove si vuole, ma in una da 4 probabilmente vedremo la caduta di una città o la morte di un PNG di alto rango, magari la successione al trono di qualche regno importante, o una trasformazione importante nella cultura di un popolo. Attualmente le due avventure uscite Il Vampiro di Havena e Rivelazione Celeste sono entrambe di livello 1 circa il metaplot e facilmente ambientabili altrove se il Narratore lo ritiene opportuno, e dove gli sviluppi interessano la vita di poche persone o di comunità isolate.

A breve inizierà la pubblicazione delle prime “Opere Eroiche” (avventure brevi da 1-2 sessioni) per la stagione 2020/21 e che posso enumerarvi in anteprima (e a cui i sottoscrittori del KS avranno accesso anticipato) sono:

OE001: La Liberazione di Silvana (agosto 2020)
Edizione speciale per il ritorno di USnB in italiano: la ri-edizione aggiornata della prima avventura ‘di gruppo’ di Uno Sguardo nel Buio, pubblicata originariamente sul regolamento dell’edizione storica.
Si ritorna a Havena, l’antico porto bagnato dal flusso della leggenda, sul limite settentrionale del vasto delta acquitrinoso dove il Grande Fiume sfocia nel Mar dei Setteventi. I baldanzosi avventurieri saranno chiamati ad esplorare le viuzze acciottolate della città portuale, alla ricerca dell’infelice Silvana, rapita da un gruppo di ribaldi. Un autentico (quanto classico) incarico da eroi.

OE002: La Muta del Serpente
Per due anni un carismatico iniziato di Hesinde proveniente dal lontano nord è stato motivo di accese discussioni in tutte le Terre Amabili: non solo chiedeva a gran voce l’apertura dei luoghi di sapere degli iniziati al popolo comune, ma si attorniava anche di una vasta comunità votata all’insegnamento ed all’apprendimento. Ed ora… è stato assassinato! Per mano di uno dei suoi discepoli, per di più!
Le tracce dell’assassino conducono a Vinsalt, la città delle cento torri, sfavillante metropoli che non è soltanto la capitale dell’Impero Horasiano ma anche la sede di innumerevoli intrighi. All’ombra di slanciati templi e palazzi, nel cuore della vecchia Bosparan, nulla è come sembra e l’empio omicidio non è che l’inizio di una congiura molto più profonda.

OE003: Il Tamburo Thorwaliano
L’antica e ricca Festum, sulla costa orientale di Aventuria che costeggia le Bornilande, è una città cosmopolita dove da tempo convivono bornesi, norbardi, maraskani e addirittura goblin. Ogni anno tuttavia la città sprofonda nella tradizionale Processione dell’Atmaskottje, durante la quale si celebra senza freni la liberazione della città da un manipolo di pirati thorwaliani, con festeggiamenti che vengono accompagnati da inquietanti manichini ed un tamburo di pelle umana.
La guardia cittadina della città teme che la tradizionale sfilata possa degenerare a causa delle attività di sabotatori, attaccabrighe, contestatori e cittadini insoddisfatti, concitati dal crescente senso di rivalsa dei bornesi ed il clima molto acceso della città negli ultimi mesi.
Può un semplice tamburo guidare le sorti di un’intera città?

Questa avventura è parzialmente legata alla ‘Campagna dei Cavalieri del Teatro’, una campagna per USnB 5 che verrà pubblicata prossimamente, ma può essere giocata in maniera indipendente.

OE004: Ridda delle Streghe
Un piccolo circolo di streghe, in un placido paesino senza nome nel nord di Aventuria, viene soggiogato da anni da un malvagio stregone. Grazie alle sue manipolazioni e la sua costante brama di potere riesce a mantenere il dominio incontrastato, nonostante i tentativi di rovesciamento da parte delle altre streghe.
L’arrivo di un gruppo di stranieri, che non sono sotto al malefico influsso dello stregone, è visto dalla più giovane delle streghe come l’occasione che stava aspettando da tempo!
Ma riusciranno a fermare lo stregone prima che si accorga delle loro intenzioni? Riusciranno a scoprire il motivo delle sue sorprendenti capacità astrali? Che ci sia qualcosa di più che si nasconde sotto all’aspetto innocuo del piccolo paesino?

Queste avventure permettono di giocare al meglio gli spunti e le notizie del Messaggero di Aventuria che permette il dispiegarsi della living campaign che è il tratto saliente di USnB.

In definitiva siamo di fronte ad un gioco ben strutturato, con una ambientazione che potremmo dire di realismo fiabesco, dal tono profondamente europeo, in cui ogni pezzo è coerente e aiuta l’immedesimazione degli eroi e il lavoro del Narratore, siamo anche di fronte ad un gioco che è fortemente supportato, come testimonia l’elenco di avventure già disponibile e che farà sicuramente di questo titolo un punto di riferimento e che – speriamo presto – possa organizzare anche eventi multitavolo che ben si presterebbero al tipo di impostazione di questa ricca ambientazione. Insomma da provare sicuramente!

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E’ arrivato Ryuutama…

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Dopo un preorder a prezzo scontato che ha venduto abbastanza bene, è arrivata la tiratura retail per il mercato italiano a cura di Isola di Illyon, il blog che si è fatto casa editrice e che tra gli altri titoli nel suo catalogo ha City of Mist. Secondo quanto comunicato proprio stamane dagli editori è possibile acquistare Ryuutama dallo shop di Isola Illyon Edizioni, e prossimamente anche presso tutti i negozi specializzati e le fiere di settore (ottimisti…).

il gioco di ruolo Natural Fantasy Ryuutama, opera giapponese di Atsuhiro Okada, molto famoso in patria, grazie al successo dell’edizione inglese è divenuto noto in tutto il mondo, con localizzazioni anche in Francia e Spagna. Si tratta di un GdR ambientato in una terra medieval-fantasy occidentale generata dal potere di quattro creature note come Draghi delle Stagioni. I Personaggi Giocanti, che non sono guerrieri o maghi, ma semplici cittadini, vivono le proprie avventure sotto l’occhio vigile dei Ryuujin, misteriosi draghi umani che osservano i loro sforzi e raccolgono e registrano le loro storie. Questi le narrano poi ai Draghi delle Stagioni, infondendo in loro la forza e aiutandoli così a reggere le uova dei futuri draghi che, una volta nati, proteggeranno il mondo.

I giocatori possono scegliere di interpretare diverse classi, tra le quali Mercante, Nobile e Cacciatore, ognuna con le proprie caratteristiche, e contribuire attivamente insieme al Game Master (che partecipa alla sessione con un suo personaggio) alla creazione delle terre esplorabili e delle varie città.

Ryuutama premia in particolar modo i giocatori che si concentrano sull’esplorazione e sulla risoluzione dei problemi, ma non manca un coinvolgente sistema di combattimento che ricorda molto quello dei classici videogiochi RPG come Final Fantasy e Dragon Quest, dove i personaggi possono posizionarsi sul campo di battaglia in prima o in seconda linea rispetto agli avversari, creando anche elementi sul terreno da sfruttare a proprio vantaggio.

Il Manuale di Ryuutama è composto da 244 pagine in formato B5, a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno si può trovare tutto il necessario per poter giocare: una dettagliata spiegazione del setting e del ruolo di personaggi e Game Master, tutte le regole per il combattimento e per la scelta delle classi, un Bestiario, e molto altro. La versione cartacea include gratuitamente anche l’edizione in PDF, ma il gioco è acquistabile anche solo in formato digitale.

A voi la mossa….

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“Tales from the Loop” in Italia: dalla serie al gdr

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L’art book di Simon Stålenhag (2014), con il suo mix di atmosfere scandinave anni ’80 e sci-fi, ha immediatamente catturato l’attenzione di quel mondo appassionato di fantascienza e che gli anni ’80-’90 del cinema e del fumetto lo ha vissuto o amato per questioni generazionali o per affinità tanto da diventare prima gioco di ruolo e ora una serie tv. Ma andiamo con ordine. All’inizio era solo un lavoro autoriale di un artista svedese:

Questo volume ha avuto una versione italiana a cura di Mondadori e che vale la pena recuperare.
Poi è arrivato un gioco di ruolo molto apprezzato per i tipi della Fria Ligan e che adesso (è notizia di oggi) è diventato un progetto in progress (tramite un Kickstarter) da parte di Wyrd Edizioni che già edita tra gli altri il bel Coriolis della stessa Fria Ligan (o Free League). Dal sito Wyrd leggiamo:

Si tratta di un gioco che sfrutta l’eccellente sistema di Mutant Year Zero e dell’amatissimo Coriolis, nel quale i protagonisti sono dei ragazzi che vivono in un passato anni ’80 iperrealistico alternativo. Questo mondo di gioco è popolato da enormi macchine ronzanti, i robot sono comuni, e le applicazioni dell’energia a fusione e degli acceleratori di particelle, scoperti negli anni ’50, frantumano i confini tra il possibile e l’impossibile. Enormi navi da trasporto volanti, cyborg e robot pensanti, scienziati che creano portali temporali e oggetti che rubano le identità delle persone. Strani animali percorrono il paesaggio e l’umanità può contattare persone e creature di altri tempi e luoghi. I ‘grandi’ sono distanti, occupati con i loro importanti problemi e i ragazzi… beh, i ragazzi tentano di impedire che il mondo finisca nel caos.

Ora Amazon Prime in qualche modo vuole sfidare Stranger Things di Netflix e propone una sua versione di quel decennio partendo però dall’ucronia immaginata da Stålenhag.

La serie narra le storie (ogni capitolo si concentra su un personaggio in particolare ) di una cittadina rurale dell’Ohio e di tutti coloro che vivono sotto il “Loop” una macchina costruita per  esplorare i misteri dell’universo rendendo possibili cose che fino a quel momento erano concepibili solo come fantascienza. Una serie che un po’ mi ricorda “Ai confini della Realtà” come concept, ma meno straniante.

Non ci resta che tuffarci nelle possibilità offerte da questa storia e dai numerosi medium che la enfatizzano. Una storia da leggere e ammirare, da giocare e da guardare sul proprio schermo all’insegna non della minaccia fine a se stessa ma della riscoperta del sense of wonder come lo showrunner Nathaniel Halpern (Fantascienza.com) lo ha definito:

Io penso che storie ciniche o che fanno leva sulle ansie, la rabbia e la paura, le storie pessimistiche, siano state coperte abbastanza. Quello che manca è il sense of wonder ma non in un modo sentimentale.

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In attesa di Broken Compass, la nuova fatica degli autori di Household

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Non si finisce di parlare con i Two Little Mice che tocca tornare sulle loro imprese. Gli autori di Household, tornano con un progetto che era nel cassetto da parecchio e che anzi precede il gioco dedicato agli omini della Casa e al suo misterioso Padrone. Qui il gioco prende una piega molto diversa, più sincopata, dinamica e attenta al ritmo dell’azione almeno è questo che certamente vuole trasmettere Broken Compass, il gioco di cui a giorni avremo un quickstarter completo che introdurrà un prossimo kickstarter internazionale come anticipato anche dai Cercatori di Atlantide. Ma di cosa parliamo?

Fortune System

Innanzitutto andando a sbirciare in anteprima su quickstart si torna al sistema che è ancora oggi il motore di Household: i dadi da sei applicato al poker (i successi sono esponenziali negli effetti e si ottengono tramite coppia di risultati, oppure tris, poker, cinquina), una soluzione molto particolare e apprezzata, con una ottima progressione di probabilità e soprattutto che ha garantito una buona resa in termini di immediatezza nella comprensione del livello successo dell’azione per giocatori e master.

Questo sistema, forte dell’esperienza maturata in questo anno e oltre, è stato ripulito e portato all’essenziale e reso il più cinematografico possibile dall’uso del meccanismo della fortuna, una valuta che permette all’eroico avventuriero di salvarsi anche nelle situazioni più estreme. Il personaggio ha il suo (o i suoi) portafortuna ma ha anche una dose innata di del dono della dea bendata, e non potrebbe essere altrimenti, se ha scelto una vita mozzafiato come quella dell’avventuriero. Fallire una prova e cavarsela lo stesso necessita di spendere Fortuna, ma questa – ovviamente – può finire! Se finisce un ulteriore fallimento può essere la fine per quel personaggio, anche per l’intera season. Ma prima della fine un ultima possibilità: appellarsi al suo portafortuna. Un sistema questo che permette di rendere un oggetto sostanzialmente inutile, un orpello, un punto cruciale attorno a cui può girare una scena, o un momento critico nella vita dell’avventuriero.

Testa o croce e scopri non solo se la fortuna ti ha baciato un’ultima volta ma pure se hai perso l’accendino portafortuna di tuo nonno…

Un tono colloquiale

Il manuale ha un tono molto colloquiale e ha ridotto all’osso il numero di termini da utilizzare: una nomenclatura semplice è anche una regola facile da trovare, un consiglio di narrazione utile da seguire. Il concetto di season (a cui si accennava sopra) per interpretare una campagna, con le singole sessioni concepite come episodi, magari da far finire proprio sul cliffhanger, per sapere davvero se solo nel successivo (ci vediamo la settimana prossima ragazzi…), se gli eroi si sono salvati o meno è una trovata non nuova, ma raramente viene messa nero su bianco, cioè codificata e resa una chiara indicazione per i master. Dare per scontato che chiunque sappia cosa deve fare quando ha in mano un manuale è uno degli errori più frequenti nel game design, fare esempi, regole chiare, consigli, ma soprattutto procedure per ottenere un effetto narrativo invece sono fondamentali: il tono di BC mi pare vada in quella direzione (lo vedremo col QS e soprattutto col volume definitivo è ovvio, questo è un giudizio sommario su una bozza avanzata)

Un gioco intuitivo

Mi pare che emerga dal lavoro preliminare dei Two Little Mice una idea di rendere le condizioni del personaggio, segnalabili con etichette di status o con quelle descrittive iniziali, una facile mappa dei bonus/malus, ma non necessariamente una riduzione matematica della narrazione. Un esempio sono gli status che indica le sensazioni fisiche e mentali del personaggio. Un accumulo di sensazioni negative (stanco, sanguinante, spaventato, ecc) possono portare a finire al tappeto anche il più duro degli eroi. Capite bene come le condizioni sono facilmente associabili agli effetti di una scena, o all’insieme di più colpi di scena e rendono facile al giocatore capire come sta il suo pg e gestirlo all’interno di un contesto.

Niente griglie, niente “quanti metri posso fare”, tutto molto hollywoodiano, tutto molto Indiana Jones, National Treasure, Uncharted ma anche La Mummia, si perché la proposta di base del gioco è di poterlo sfruttare su due linee: Golden Age (anni ’30) o 1999 (il mondo moderno prima degli smartphone, un mondo dove ti potevi ancora perdere). Almeno in partenza, molte altre potrebbero essere facilmente implementabili e chissà che non sia nelle corde (e nelle espansioni) degli autori.

In conclusione

In sostanza mi pare che siamo di fronte ad un buon progetto, scritto con sicurezza e con alcune idee ben chiare in testa, ora non ci resta che aspettare il QS (potete scaricarlo QUI) e poi il progetto definitivo: dall’ampiezza dei materiali capiremo molto. Quante season pronte per i giocatori? Quante ambientazioni plausibili? Quanto materiale di supporto? E poi gli immancabili gadget: mappe (magari in versione sia 1999 che Golden Age), schermi, materiale in pdf. Certo questo non è il momento più facile del mondo per proporre un gioco nuovo, ma proprio per questo gli auguriamo un gran successo!

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Quattro chiacchiere coi Two Little Mice

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Loro sono Rico Sirignano e Simone Formicola, e prima di vincere il premio Gioco di Ruolo dell’anno 2019, non avevano mai pubblicato nulla nell’ambito e anzi lavoravano in un ambito creativo molto diverso: la produzione di serie tv. Rico diretto la serie Anime e Sangue basata sull’omonimo gioco di ruolo e disponibile su Amazon Prime Video, e Simone ne è stato produttore e tra gli attori. Due outsider con in testa una storia da raccontare, in questo caso il media scelto è stato quello del gioco di ruolo. Ma Household (“Il gioco di ruolo più piccolo del mondo”) non è l’unico progetto ludico nella faretra di questo duo che già operava sotto l’etichetta “Two Little Mice”. Ci abbiamo parlato…

Scorrendo la vostra pagina oltre al bellissimo Household e alle sue espansioni e alla (possiamo chiamarla così?) “living campaign”, l’annuncio di qualche mese fa con Mana Project Studio di “Inferno”, ma almeno un altro gioco in lavorazione (o sono tre?). Ma non starete esagerando? #sischerza

Diciamo che ad un anno esatto dall’uscita di Household Volume I stiamo orgogliosamente portando avanti il progetto e l’esperienza del Club degli Storiografi che hanno suscitato un interesse che sicuramente non ci saremmo immaginati. Sulla scia di questo entusiasmo abbiamo deciso di dedicarci ad altri due lavori molto diversi tra di loro.
Il primo è il modulo “Inferno” per 5E realizzato in collaborazione con Mana Project Studio e il secondo per il momento rimane ancora senza nome. Gli impegni sono sicuramente tanti ma la collaborazione con diversi team ci sta permettendo di portare avanti tutto secondo il calendario prestabilito! Aiuta il fatto che di non avere altre incombenze, visto che questo è il nostro lavoro.

Household è una creatura bellissima, frutto di un bel lavoro in una cornice stupenda (Daniela Giubellini è sicuramente una grande artista): dove si spingerà la storia della Casa?

Household è prima di tutto un esperimento letterario nell’ambito dell’editoria ludica, ed è ormai chiaro che il suo punto di forza (almeno per noi) sta nella sua lore e ancor di più nel tono con cui viene portata ai giocatori, e nel grado di coinvolgimento che cerca di suscitare. Come molti Storiografi attenti hanno già notato, la storia di Household Volume I si interrompe nell’anno 101 s.P. (dalla scomparsa del Padrone) mentre il suo scrittore Herasmo J. Hemingway data il manoscritto 124 s.P. Quindi è probabile aspettarsi almeno altri 20 anni di piccole storie all’interno della Casa.

Tanti progetti (a proposito, in bocca al lupo) ma voi siete in due: come vi organizzate il lavoro creativo?

Probabilmente l’unico modo per gestire tutti questi progetti in maniera efficiente è quello di non avere altre incombenze lavorative che si accavallino. Da qualche anno abbiamo fondato Two Little Mice che è una casa di produzione artistica con la quale portiamo avanti i nostri progetti nell’ambito del video, del teatro, della musica e più di recente dell’’editoria ludica. Con un po’ di fortuna e qualche sacrificio le nostre produzioni ci permettono di pagare l’affitto e qualche collaboratore, e di dedicare tutto il nostro tempo a questi progetti. A parte questo anche se siamo in due a fare da autori ai sopracitati progetti, bisogna dire che lavoriamo tutt’altro che da soli. A parte Daniela Giubellini che ormai è a tutti gli effetti parte del team e si occupa delle illustrazioni e della direzioni artistica dei nostri progetti, anche Roberto Petrillo e i ragazzi della Raven Distribution sono molto coinvolti nella produzione di Household, così come accada per Michele Paroli e Mana Project Studio in Inferno. Anche per questo nuovo progetto che verrà rivelato a breve ci saranno importanti collaborazioni senza le quali tutto questo non sarebbe possibile.

Ci sono autori o stili di gioco che preferite? A quali opere (di design ma anche letterarie o cinematografiche) vi ispirate?

Sicuramente entrambi preferiamo uno stile di gioco narrativo che abbia però alla base un sistema solido e non troppo aleatorio. L’aspetto che più ci affascina e ci interessa in un gioco di ruolo la sensazione che questo sa trasmettere quando viene letto o giocato. Per questo motivo i gdr che più ci hanno ispirato, anche indirettamente, sono senza dubbio il classico Cyberpunk 2020 e l’italianissimo Sine Requie che hanno entrambi uno stile unico e riconoscibile. A parte questo la nostra formazione è principalmente cinematografica e teatrale, ed è da questi ambiti che siamo più facilmente influenzati nel nostro lavoro.
Per Household i film di avventura sono stati il principale spunto di riflessione, specialmente per quello che riguarda il tono. Per Inferno l’ispirazione è più evidente…

Si ma “Anima e Sangue”? Che fine ha fatto? E’ un prodotto concluso o troverà altre incarnazioni?

La serie Anime e Sangue tratta dall’omonimo gioco Serpentarium è forse il primo progetto che ci ha fatto conoscere in questo settore, e ci ha dato anche la possibilità d incontrare per la prima volta Roberto Petrillo che poi avrebbe prodotto Household.
A questa serie rimasta incompiuta dobbiamo molto, e abbiamo perciò deciso di girare due episodi aggiuntivi che andranno a concludere la storia. Questi due episodi dopo mille peripezie (non è un’esagerazione!) sono prossimi alla conclusione ed effettivamente mancano soltanto di qualche effetto speciale. Non ti neghiamo che sarebbero dovuti essere disponibili in occasione del PLAY, ma ciò non sarà possibile a causa dell’emergenza che stiamo vivendo in questi giorni. Speriamo comunque di poterli presentare al pubblico quanto prima.

Inferno: un prodotto pensato per il mercato internazionale ma con un’anima che più italiana non si può (chi più di Dante?! Ma anche ovviamente il team creativo): che cosa portate in più, qual è il vostro valore aggiunto?

Il primo presupposto quando abbiamo deciso di scrivere Inferno è stato proprio quello di non portare NIENTE in più. Sembra paradossale, ma la Divina Commedia è stata rimaneggiata tante e forse troppe volte, e spesso è stata utilizzata come una traccia per dar libero sfogo alla fantasia, il nostro obiettivo era e rimane quello di presentare un setting che sia il più attendibile possibile rispetto al materiale di partenza. In questa sfida di dover coniugare un monumento della letteratura italiana con le dinamiche di azione del gioco di ruolo più famoso al mondo, ovviamente ci tocca di attingere alla nostra fantasia per cercare dei punti di congiunzione nel rispetto di entrambi.

Di quale aspetto vi occuperete voi e di quale aspetto Mana Project?

Two Little Mice (ovvero Rico, Simone e Daniela) si occuperà all’effettivo della scrittura del progetto, delle illustrazioni e della direzione artistica, mentre Mana Project Studio si occuperà delle grafiche, della comunicazione e ovviamente di offrire quell’esperienza e quel controllo qualità maturato nel corso di svariati progetti di successo.

In questi giorni strani di quarantena il gioco di ruolo sta invadendo internet, per forza o per piacere, cosa vi fa pensare questa situazione? Oltre alla necessità ci sono spunti per una trasformazione ulteriore del media gdr?

La situazione attuale è veramente complicata e per molti di noi probabilmente diventerebbe insopportabile se non avessimo questa grande passione che ci unisce a distanza e ci permette di viaggiare se non altro con la fantasia. Noi siamo entrambi parte di quegli inguaribili romantici che pur adoperando le nuove tecnologie per giocare ritengano ancora che l’esperienza di gioco eletta sia quella che si vive al tavolo. Anche noi tuttavia non possiamo che ringraziare gli dei dell’internet e della tecnologia che in questi giorni ci stanno permettendo comunque di continuare a vivere grandi avventure e ci insegnano, oggi come mai, che il gioco non si può fermare.

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Che delusione Riverdale 3 e il suo “G&G”

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Ok il sottoscritto guarda Riverdale, un teen-drama parente di Sabrina (condividono lo stesso universo narrativo almeno in teoria), e nonostante la lunghezza esasperante delle singole stagioni, l’abbondanza di cliché e alcuni personaggi improbabili, lo trovo interessante e utile per spunti narrativi per giochi a tema investigativo o basato sugli intrecci tra personaggi oppure sugli oscuri passati (praticamente tutti hanno uno o più scheletri nell’armadio). Spero non mi odierete e spero che non mi prenderete per sciocco se mi ero perso l’impressionante caduta della terza stagione (andata in onda tra il 2018 e il 2019 in America e appena arrivata su Netflix). Di cosa parlo? Della demonizzazione del gioco di ruolo.

Siamo nel 2018 e ancora dobbiamo beccarci l’accostamento gdr-psicosetta-droga-suicidio. Ancora. Oggi. Che palle. Ma non era un fatto archiviato almeno in America?

Il rimando a Dungeons and Dragons è tutto tranne che casuale, perfino la veste grafica richiama apertamente la mitica prima edizione, la mitica white box e più o meno anche gli anni di riferimento non sono così lontani (con uno sfasamento di circa un decennio).

Senza paura di spoilerarvi (nel senso che lo farò senza ritegno) mentre si celebra il processo del protagonista Archie Andrews, il suo migliore amico Jughead entra in contatto con un compagno di scuola che parla terrorizzato di un certo “Re Gargoyle”, e uno già pensa a Stranger Things. O almeno ci spererebbe. Da qui in avanti “Griphons and Gargoyles” viene presentato come un gioco fatto da ragazzi che non distinguono più tra gioco e realtà, dove per passare di livello sei costretto ad azioni abiette fino al suicidio, il tutto in un culto ossessivo verso il “Re Gargoyle” e l’obbedienza cieca alle sue decisioni prese tramite le carte del gioco che comunicano i suoi voleri sotto forma di quest. Nel giro di pochi episodi “G&G” si scopre essere un “dramma” generazionale che aveva colpito prima i genitori dei protagonisti (anni ’80) e poi tornato misteriosamente in auge accompagnato dalla diffusione di una nuova droga allucinogena. In pratica l’intero campionario di luoghi comuni è stato utilizzato a piene mani dagli sceneggiatori per scrivere questo abbrivio di stagione (almeno fino al 7° episodio sui 22 complessivi). Un vero peccato, specie dopo che altre serie avevano dato una immagine positiva del gioco, contribuendo ad allargarne la popolarità.

Ora io non credo che questa serie (che non vanta i numeri e la popolarità di ST o TBBT) potrà spostare il sentiment del grande pubblico, ma è comunque una tirata di freno a mano che personalmente non mi aspettavo…

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Le fatiche di Mauro Longo, tra boardgame e il GdR di “Zappa e Spada”

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Se si pensa a Mauro Longo come autore, si pensa a lui come scrittore di librogame, cosa che gli riesce piuttosto bene c’è da dire, ma di recente – e sempre di più – la sua produzione ludica si sta allargando a progetti sempre più diversi e ampi.

Ho una personale simpatia per Mauro, dovuta anche al fatto che è tra i primi che ho “incontrato” per questo blog, tra i più disponibili, anche umanamente, per cui mi ha fatto piacere andargli a chiede su cosa stesse “complottando” – come dice lui – dopo i numerosi annunci fatti in queste ultime settimane. Ne è emersa una breve chiacchierata con un piccolo spoiler che trovate più avanti.

Mauro mi ha confermato il suo impegno sui librigame di Ultima Forsan e per il terzo capitolo delle Fatiche di Autolico, progetti importanti e che hanno avuto ottimi riscontri di pubblico e critica. Ma è soprattutto per gli annunci più recenti che ho voluto “tornare” da Longo. Parliamo infatti di Escapenauts e Brancalonia RPG! Cosa puoi dirmi su questi progetti?

[Ride] “Con Escapenauts – che uscirà con Quality Games – sono emozionato e spaventato insieme, perché è la prima volta che mi cimento con un gioco da tavolo. L’idea , il concept, di questo ibrido è stata mia, ma siccome non mi ritenevo in grado di farlo da solo, mi sono affidato ad un autore di grande livello ed esperienza come Andrea Sfiligoi, cosa che ha giustamente trasformato questo progetto in un lavoro alla pari, e quindi si può tranquillamente dire che è un gioco di entrambi. Sarà un incrocio tra escape da tavolo, un light game da circa un’ora e una piccola componente di gioco di ruolo: ci sarà un facilitatore che gestisce il dungeon da cui devi uscire entro un’ora, ogni giocatore gestirà un personaggio che sarà un suo vero e proprio avatar, con risorse e abilità da spendere per risolvere gli enigmi e le difficoltà. Ma la vera risorsa, come puoi immaginare, è il tempo, da spendere per andare avanti.

Come si svolgerà?

“Il gioco avrà alcuni tiles componibili, e delle piccole componenti per caratterizzare al meglio le varie stanze, che comporranno un certo numero di dungeon giocabili. Nella scatola si troverà anche un qualche tipo – ci stiamo ancora lavorando – di segnatempo e un ‘adventure book’ con gli scenari. In esso ci sarà l’indicazione di come usare i tiles e di quali sfide affrontare”.

Il tempo stringe, forse sono già dentro una avventura di Escapenauts, posso aggiungere solo che il kickstarter partirà a Maggio, ci affrettiamo dunque ad arrivare all’altro progetto su cui sta lavorando Mauro: Brancalonia, il gioco di ruolo “spaghetti fantasy” come hanno battezzato il genere che ruota attorno alle due antologie di “Zappa e Spada” di Acheron Books. E sarà proprio la Acheron a portare avanti questo progetto che è una ambientazione e un adattamento per la 5a Edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo”. Chiedo al mio interlocutore qualche particolare in più:

“Con la prima antologia di ‘Zappa e Spada’ nel 2017 già c’era un gioco di ruolo in testa, questa Italia medievaleggiante dello Spaghetti Fantasy, imperniato sul folklore delle leggende italiane, non ci fu possibilità di fare subito quel progetto, ma c’è stata l’intuizione di continuare a lavorarci dietro le quinte, lavorando con gli autori delle storie, indicando alcuni capisaldi (la valuta, la religione, ecc) in modo che si andasse a tratteggiare un panorama coerente di ambientazione. Adesso siamo pronti”.

Anche qui lavorerai in team, giusto?

“Esattamente! Con me ci saranno tantissime realtà che contribuiranno con materiali di diverso tipo e con la conversione regolistica degli archetipi “spaghetti fantasy” in classi bilanciate per D&D. Al lavoro c’è il Collettivo LudiBlood (ex Evil Company), gli amici di Ignoranza Eroica e Mondo di Nerd e autori come Davide Mana e Samuel Marolla. Attualmente stiamo completando il QuickStart da consegnare a Marzo, e poco prima di Modena Play partirà il Kickstart vero e proprio in modo da consegnare il prodotto finale in tempo per Lucca Comics 2020!”

Serratissimo! Il progetto sarà poi pubblicato al contempo anche in inglese, l’internazionalizzazione del progetto è fondamentale. Puoi regalarci una chicca?

“Sarà una lunga estate [ride]! Sì, abbiamo voluto subito pensare anche al mercato americano, anche per questo – ecco lo spoiler – c’è qualcosa che potrà colpire, speriamo, i giocatori d’oltre oceano ma anche gli italiani. Tra le razze giocabili ci sarà il “Pinocchio”, una specie di halfing di legno, simile come concept ai forgiati di Eberron”

Geniale e terribilmente in linea sia con l’immaginario italiano, sia con una rilettura del fiabesco in chiave di archetipi giocabili. E per quanto riguarda il tuo lavoro su Lex Arcana?

“Stiamo finendo, giuro”

Auguro buon lavoro a Mauro, direi che ne avrà per un bel po’!

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Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

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Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

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Muore Christopher, figlio di J.R.R. Tolkien, l’Ultimo degli Inklings

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Il 3° figlio di J.R.R. Tolkien e suo esecutore letterario Christopher John Reuel Tolkien è venuto a mancare nella notte tra ieri ed oggi, mercoledì 15 e giovedì 16 gennaio, presso il Centre Hospitalier de la Dracénie (CHD) a Draguignan, nella regione provenzale.

Dalla morte del padre nel 1973, la sua vita è stata incessantemente dedicata alla cura e alla tutela della sua opera, in un’avventura familiare artistico-letteraria che non ha precedenti e, probabilmente, non vedrà repliche. Con la dipartita di Christopher Tolkien lascia l’esistenza terrena l’ultimo di coloro che ha partecipato al gruppo degli Inklings, chiudendo quella che si deve considerare l’epoca della riconquista dell’epica nella modernità. Christopher è stato un uomo che ha condiviso a tal punto l’invenzione letteraria di John Ronald da potersi dire, senza timore di errore, che egli è stato in senso pieno co-autore della mitologia della Terra-di-mezzo, la cui totalità noi oggi chiamiamo legendarium. Rimandando al contributo che in questa sede scrissi per documentare fino a che punto si è realizzata questa condivisione e soffrendo personalmente un distacco lancinante per la riconoscenza che nutro per una dedicazione così radicale, la sua, un dono costantemente rinnovato per tutti noi lettori, non posso che fare nostra la speranza con cui suo padre John Ronald gli scrisse nell’aprile 1944, quando Christopher era, non ancora ventenne, in forza all’aeronautica della Corona, di stanza in Sudafrica per il conflitto mondiale:

tu sei stato per me un dono così speciale, in un periodo di disperazionee di sofferenza mentale, e il tuo amore, che si è dischiuso subito non appena sei nato, mi ha fatto capire, a chiare lettere, che io avrò sempre motivo di consolazione grazie alla certezza che non c’e fine a tutto questo. È probabile che sotto l’ala dei Signore noi ci rincontreremo, «vivi e uniti» fra non molto tempo, carissimo, ed è certo che abbiamo un legame speciale che durerà al di là della vita – sempre soggetto, naturalmente, al mistero dei libero arbitrio, con il quale ognuno di noi può rigettare la propria «salvezza». Nel qual caso Dio sistemerà le cose in modo diverso!

Prosegue su BREVIARIUM

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