E’ arrivato Ryuutama…

Read Time:2 Minute, 0 Second

Dopo un preorder a prezzo scontato che ha venduto abbastanza bene, è arrivata la tiratura retail per il mercato italiano a cura di Isola di Illyon, il blog che si è fatto casa editrice e che tra gli altri titoli nel suo catalogo ha City of Mist. Secondo quanto comunicato proprio stamane dagli editori è possibile acquistare Ryuutama dallo shop di Isola Illyon Edizioni, e prossimamente anche presso tutti i negozi specializzati e le fiere di settore (ottimisti…).

il gioco di ruolo Natural Fantasy Ryuutama, opera giapponese di Atsuhiro Okada, molto famoso in patria, grazie al successo dell’edizione inglese è divenuto noto in tutto il mondo, con localizzazioni anche in Francia e Spagna. Si tratta di un GdR ambientato in una terra medieval-fantasy occidentale generata dal potere di quattro creature note come Draghi delle Stagioni. I Personaggi Giocanti, che non sono guerrieri o maghi, ma semplici cittadini, vivono le proprie avventure sotto l’occhio vigile dei Ryuujin, misteriosi draghi umani che osservano i loro sforzi e raccolgono e registrano le loro storie. Questi le narrano poi ai Draghi delle Stagioni, infondendo in loro la forza e aiutandoli così a reggere le uova dei futuri draghi che, una volta nati, proteggeranno il mondo.

I giocatori possono scegliere di interpretare diverse classi, tra le quali Mercante, Nobile e Cacciatore, ognuna con le proprie caratteristiche, e contribuire attivamente insieme al Game Master (che partecipa alla sessione con un suo personaggio) alla creazione delle terre esplorabili e delle varie città.

Ryuutama premia in particolar modo i giocatori che si concentrano sull’esplorazione e sulla risoluzione dei problemi, ma non manca un coinvolgente sistema di combattimento che ricorda molto quello dei classici videogiochi RPG come Final Fantasy e Dragon Quest, dove i personaggi possono posizionarsi sul campo di battaglia in prima o in seconda linea rispetto agli avversari, creando anche elementi sul terreno da sfruttare a proprio vantaggio.

Il Manuale di Ryuutama è composto da 244 pagine in formato B5, a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno si può trovare tutto il necessario per poter giocare: una dettagliata spiegazione del setting e del ruolo di personaggi e Game Master, tutte le regole per il combattimento e per la scelta delle classi, un Bestiario, e molto altro. La versione cartacea include gratuitamente anche l’edizione in PDF, ma il gioco è acquistabile anche solo in formato digitale.

A voi la mossa….

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

“Tales from the Loop” in Italia: dalla serie al gdr

Read Time:2 Minute, 28 Second

L’art book di Simon Stålenhag (2014), con il suo mix di atmosfere scandinave anni ’80 e sci-fi, ha immediatamente catturato l’attenzione di quel mondo appassionato di fantascienza e che gli anni ’80-’90 del cinema e del fumetto lo ha vissuto o amato per questioni generazionali o per affinità tanto da diventare prima gioco di ruolo e ora una serie tv. Ma andiamo con ordine. All’inizio era solo un lavoro autoriale di un artista svedese:

Questo volume ha avuto una versione italiana a cura di Mondadori e che vale la pena recuperare.
Poi è arrivato un gioco di ruolo molto apprezzato per i tipi della Fria Ligan e che adesso (è notizia di oggi) è diventato un progetto in progress (tramite un Kickstarter) da parte di Wyrd Edizioni che già edita tra gli altri il bel Coriolis della stessa Fria Ligan (o Free League). Dal sito Wyrd leggiamo:

Si tratta di un gioco che sfrutta l’eccellente sistema di Mutant Year Zero e dell’amatissimo Coriolis, nel quale i protagonisti sono dei ragazzi che vivono in un passato anni ’80 iperrealistico alternativo. Questo mondo di gioco è popolato da enormi macchine ronzanti, i robot sono comuni, e le applicazioni dell’energia a fusione e degli acceleratori di particelle, scoperti negli anni ’50, frantumano i confini tra il possibile e l’impossibile. Enormi navi da trasporto volanti, cyborg e robot pensanti, scienziati che creano portali temporali e oggetti che rubano le identità delle persone. Strani animali percorrono il paesaggio e l’umanità può contattare persone e creature di altri tempi e luoghi. I ‘grandi’ sono distanti, occupati con i loro importanti problemi e i ragazzi… beh, i ragazzi tentano di impedire che il mondo finisca nel caos.

Ora Amazon Prime in qualche modo vuole sfidare Stranger Things di Netflix e propone una sua versione di quel decennio partendo però dall’ucronia immaginata da Stålenhag.

La serie narra le storie (ogni capitolo si concentra su un personaggio in particolare ) di una cittadina rurale dell’Ohio e di tutti coloro che vivono sotto il “Loop” una macchina costruita per  esplorare i misteri dell’universo rendendo possibili cose che fino a quel momento erano concepibili solo come fantascienza. Una serie che un po’ mi ricorda “Ai confini della Realtà” come concept, ma meno straniante.

Non ci resta che tuffarci nelle possibilità offerte da questa storia e dai numerosi medium che la enfatizzano. Una storia da leggere e ammirare, da giocare e da guardare sul proprio schermo all’insegna non della minaccia fine a se stessa ma della riscoperta del sense of wonder come lo showrunner Nathaniel Halpern (Fantascienza.com) lo ha definito:

Io penso che storie ciniche o che fanno leva sulle ansie, la rabbia e la paura, le storie pessimistiche, siano state coperte abbastanza. Quello che manca è il sense of wonder ma non in un modo sentimentale.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

In attesa di Broken Compass, la nuova fatica degli autori di Household

Read Time:4 Minute, 7 Second

Non si finisce di parlare con i Two Little Mice che tocca tornare sulle loro imprese. Gli autori di Household, tornano con un progetto che era nel cassetto da parecchio e che anzi precede il gioco dedicato agli omini della Casa e al suo misterioso Padrone. Qui il gioco prende una piega molto diversa, più sincopata, dinamica e attenta al ritmo dell’azione almeno è questo che certamente vuole trasmettere Broken Compass, il gioco di cui a giorni avremo un quickstarter completo che introdurrà un prossimo kickstarter internazionale come anticipato anche dai Cercatori di Atlantide. Ma di cosa parliamo?

Fortune System

Innanzitutto andando a sbirciare in anteprima su quickstart si torna al sistema che è ancora oggi il motore di Household: i dadi da sei applicato al poker (i successi sono esponenziali negli effetti e si ottengono tramite coppia di risultati, oppure tris, poker, cinquina), una soluzione molto particolare e apprezzata, con una ottima progressione di probabilità e soprattutto che ha garantito una buona resa in termini di immediatezza nella comprensione del livello successo dell’azione per giocatori e master.

Questo sistema, forte dell’esperienza maturata in questo anno e oltre, è stato ripulito e portato all’essenziale e reso il più cinematografico possibile dall’uso del meccanismo della fortuna, una valuta che permette all’eroico avventuriero di salvarsi anche nelle situazioni più estreme. Il personaggio ha il suo (o i suoi) portafortuna ma ha anche una dose innata di del dono della dea bendata, e non potrebbe essere altrimenti, se ha scelto una vita mozzafiato come quella dell’avventuriero. Fallire una prova e cavarsela lo stesso necessita di spendere Fortuna, ma questa – ovviamente – può finire! Se finisce un ulteriore fallimento può essere la fine per quel personaggio, anche per l’intera season. Ma prima della fine un ultima possibilità: appellarsi al suo portafortuna. Un sistema questo che permette di rendere un oggetto sostanzialmente inutile, un orpello, un punto cruciale attorno a cui può girare una scena, o un momento critico nella vita dell’avventuriero.

Testa o croce e scopri non solo se la fortuna ti ha baciato un’ultima volta ma pure se hai perso l’accendino portafortuna di tuo nonno…

Un tono colloquiale

Il manuale ha un tono molto colloquiale e ha ridotto all’osso il numero di termini da utilizzare: una nomenclatura semplice è anche una regola facile da trovare, un consiglio di narrazione utile da seguire. Il concetto di season (a cui si accennava sopra) per interpretare una campagna, con le singole sessioni concepite come episodi, magari da far finire proprio sul cliffhanger, per sapere davvero se solo nel successivo (ci vediamo la settimana prossima ragazzi…), se gli eroi si sono salvati o meno è una trovata non nuova, ma raramente viene messa nero su bianco, cioè codificata e resa una chiara indicazione per i master. Dare per scontato che chiunque sappia cosa deve fare quando ha in mano un manuale è uno degli errori più frequenti nel game design, fare esempi, regole chiare, consigli, ma soprattutto procedure per ottenere un effetto narrativo invece sono fondamentali: il tono di BC mi pare vada in quella direzione (lo vedremo col QS e soprattutto col volume definitivo è ovvio, questo è un giudizio sommario su una bozza avanzata)

Un gioco intuitivo

Mi pare che emerga dal lavoro preliminare dei Two Little Mice una idea di rendere le condizioni del personaggio, segnalabili con etichette di status o con quelle descrittive iniziali, una facile mappa dei bonus/malus, ma non necessariamente una riduzione matematica della narrazione. Un esempio sono gli status che indica le sensazioni fisiche e mentali del personaggio. Un accumulo di sensazioni negative (stanco, sanguinante, spaventato, ecc) possono portare a finire al tappeto anche il più duro degli eroi. Capite bene come le condizioni sono facilmente associabili agli effetti di una scena, o all’insieme di più colpi di scena e rendono facile al giocatore capire come sta il suo pg e gestirlo all’interno di un contesto.

Niente griglie, niente “quanti metri posso fare”, tutto molto hollywoodiano, tutto molto Indiana Jones, National Treasure, Uncharted ma anche La Mummia, si perché la proposta di base del gioco è di poterlo sfruttare su due linee: Golden Age (anni ’30) o 1999 (il mondo moderno prima degli smartphone, un mondo dove ti potevi ancora perdere). Almeno in partenza, molte altre potrebbero essere facilmente implementabili e chissà che non sia nelle corde (e nelle espansioni) degli autori.

In conclusione

In sostanza mi pare che siamo di fronte ad un buon progetto, scritto con sicurezza e con alcune idee ben chiare in testa, ora non ci resta che aspettare il QS (potete scaricarlo QUI) e poi il progetto definitivo: dall’ampiezza dei materiali capiremo molto. Quante season pronte per i giocatori? Quante ambientazioni plausibili? Quanto materiale di supporto? E poi gli immancabili gadget: mappe (magari in versione sia 1999 che Golden Age), schermi, materiale in pdf. Certo questo non è il momento più facile del mondo per proporre un gioco nuovo, ma proprio per questo gli auguriamo un gran successo!

2 0
Happy
Happy
100 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Quattro chiacchiere coi Two Little Mice

Read Time:6 Minute, 21 Second

Loro sono Rico Sirignano e Simone Formicola, e prima di vincere il premio Gioco di Ruolo dell’anno 2019, non avevano mai pubblicato nulla nell’ambito e anzi lavoravano in un ambito creativo molto diverso: la produzione di serie tv. Rico diretto la serie Anime e Sangue basata sull’omonimo gioco di ruolo e disponibile su Amazon Prime Video, e Simone ne è stato produttore e tra gli attori. Due outsider con in testa una storia da raccontare, in questo caso il media scelto è stato quello del gioco di ruolo. Ma Household (“Il gioco di ruolo più piccolo del mondo”) non è l’unico progetto ludico nella faretra di questo duo che già operava sotto l’etichetta “Two Little Mice”. Ci abbiamo parlato…

Scorrendo la vostra pagina oltre al bellissimo Household e alle sue espansioni e alla (possiamo chiamarla così?) “living campaign”, l’annuncio di qualche mese fa con Mana Project Studio di “Inferno”, ma almeno un altro gioco in lavorazione (o sono tre?). Ma non starete esagerando? #sischerza

Diciamo che ad un anno esatto dall’uscita di Household Volume I stiamo orgogliosamente portando avanti il progetto e l’esperienza del Club degli Storiografi che hanno suscitato un interesse che sicuramente non ci saremmo immaginati. Sulla scia di questo entusiasmo abbiamo deciso di dedicarci ad altri due lavori molto diversi tra di loro.
Il primo è il modulo “Inferno” per 5E realizzato in collaborazione con Mana Project Studio e il secondo per il momento rimane ancora senza nome. Gli impegni sono sicuramente tanti ma la collaborazione con diversi team ci sta permettendo di portare avanti tutto secondo il calendario prestabilito! Aiuta il fatto che di non avere altre incombenze, visto che questo è il nostro lavoro.

Household è una creatura bellissima, frutto di un bel lavoro in una cornice stupenda (Daniela Giubellini è sicuramente una grande artista): dove si spingerà la storia della Casa?

Household è prima di tutto un esperimento letterario nell’ambito dell’editoria ludica, ed è ormai chiaro che il suo punto di forza (almeno per noi) sta nella sua lore e ancor di più nel tono con cui viene portata ai giocatori, e nel grado di coinvolgimento che cerca di suscitare. Come molti Storiografi attenti hanno già notato, la storia di Household Volume I si interrompe nell’anno 101 s.P. (dalla scomparsa del Padrone) mentre il suo scrittore Herasmo J. Hemingway data il manoscritto 124 s.P. Quindi è probabile aspettarsi almeno altri 20 anni di piccole storie all’interno della Casa.

Tanti progetti (a proposito, in bocca al lupo) ma voi siete in due: come vi organizzate il lavoro creativo?

Probabilmente l’unico modo per gestire tutti questi progetti in maniera efficiente è quello di non avere altre incombenze lavorative che si accavallino. Da qualche anno abbiamo fondato Two Little Mice che è una casa di produzione artistica con la quale portiamo avanti i nostri progetti nell’ambito del video, del teatro, della musica e più di recente dell’’editoria ludica. Con un po’ di fortuna e qualche sacrificio le nostre produzioni ci permettono di pagare l’affitto e qualche collaboratore, e di dedicare tutto il nostro tempo a questi progetti. A parte questo anche se siamo in due a fare da autori ai sopracitati progetti, bisogna dire che lavoriamo tutt’altro che da soli. A parte Daniela Giubellini che ormai è a tutti gli effetti parte del team e si occupa delle illustrazioni e della direzioni artistica dei nostri progetti, anche Roberto Petrillo e i ragazzi della Raven Distribution sono molto coinvolti nella produzione di Household, così come accada per Michele Paroli e Mana Project Studio in Inferno. Anche per questo nuovo progetto che verrà rivelato a breve ci saranno importanti collaborazioni senza le quali tutto questo non sarebbe possibile.

Ci sono autori o stili di gioco che preferite? A quali opere (di design ma anche letterarie o cinematografiche) vi ispirate?

Sicuramente entrambi preferiamo uno stile di gioco narrativo che abbia però alla base un sistema solido e non troppo aleatorio. L’aspetto che più ci affascina e ci interessa in un gioco di ruolo la sensazione che questo sa trasmettere quando viene letto o giocato. Per questo motivo i gdr che più ci hanno ispirato, anche indirettamente, sono senza dubbio il classico Cyberpunk 2020 e l’italianissimo Sine Requie che hanno entrambi uno stile unico e riconoscibile. A parte questo la nostra formazione è principalmente cinematografica e teatrale, ed è da questi ambiti che siamo più facilmente influenzati nel nostro lavoro.
Per Household i film di avventura sono stati il principale spunto di riflessione, specialmente per quello che riguarda il tono. Per Inferno l’ispirazione è più evidente…

Si ma “Anima e Sangue”? Che fine ha fatto? E’ un prodotto concluso o troverà altre incarnazioni?

La serie Anime e Sangue tratta dall’omonimo gioco Serpentarium è forse il primo progetto che ci ha fatto conoscere in questo settore, e ci ha dato anche la possibilità d incontrare per la prima volta Roberto Petrillo che poi avrebbe prodotto Household.
A questa serie rimasta incompiuta dobbiamo molto, e abbiamo perciò deciso di girare due episodi aggiuntivi che andranno a concludere la storia. Questi due episodi dopo mille peripezie (non è un’esagerazione!) sono prossimi alla conclusione ed effettivamente mancano soltanto di qualche effetto speciale. Non ti neghiamo che sarebbero dovuti essere disponibili in occasione del PLAY, ma ciò non sarà possibile a causa dell’emergenza che stiamo vivendo in questi giorni. Speriamo comunque di poterli presentare al pubblico quanto prima.

Inferno: un prodotto pensato per il mercato internazionale ma con un’anima che più italiana non si può (chi più di Dante?! Ma anche ovviamente il team creativo): che cosa portate in più, qual è il vostro valore aggiunto?

Il primo presupposto quando abbiamo deciso di scrivere Inferno è stato proprio quello di non portare NIENTE in più. Sembra paradossale, ma la Divina Commedia è stata rimaneggiata tante e forse troppe volte, e spesso è stata utilizzata come una traccia per dar libero sfogo alla fantasia, il nostro obiettivo era e rimane quello di presentare un setting che sia il più attendibile possibile rispetto al materiale di partenza. In questa sfida di dover coniugare un monumento della letteratura italiana con le dinamiche di azione del gioco di ruolo più famoso al mondo, ovviamente ci tocca di attingere alla nostra fantasia per cercare dei punti di congiunzione nel rispetto di entrambi.

Di quale aspetto vi occuperete voi e di quale aspetto Mana Project?

Two Little Mice (ovvero Rico, Simone e Daniela) si occuperà all’effettivo della scrittura del progetto, delle illustrazioni e della direzione artistica, mentre Mana Project Studio si occuperà delle grafiche, della comunicazione e ovviamente di offrire quell’esperienza e quel controllo qualità maturato nel corso di svariati progetti di successo.

In questi giorni strani di quarantena il gioco di ruolo sta invadendo internet, per forza o per piacere, cosa vi fa pensare questa situazione? Oltre alla necessità ci sono spunti per una trasformazione ulteriore del media gdr?

La situazione attuale è veramente complicata e per molti di noi probabilmente diventerebbe insopportabile se non avessimo questa grande passione che ci unisce a distanza e ci permette di viaggiare se non altro con la fantasia. Noi siamo entrambi parte di quegli inguaribili romantici che pur adoperando le nuove tecnologie per giocare ritengano ancora che l’esperienza di gioco eletta sia quella che si vive al tavolo. Anche noi tuttavia non possiamo che ringraziare gli dei dell’internet e della tecnologia che in questi giorni ci stanno permettendo comunque di continuare a vivere grandi avventure e ci insegnano, oggi come mai, che il gioco non si può fermare.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
100 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Che delusione Riverdale 3 e il suo “G&G”

Read Time:2 Minute, 8 Second

Ok il sottoscritto guarda Riverdale, un teen-drama parente di Sabrina (condividono lo stesso universo narrativo almeno in teoria), e nonostante la lunghezza esasperante delle singole stagioni, l’abbondanza di cliché e alcuni personaggi improbabili, lo trovo interessante e utile per spunti narrativi per giochi a tema investigativo o basato sugli intrecci tra personaggi oppure sugli oscuri passati (praticamente tutti hanno uno o più scheletri nell’armadio). Spero non mi odierete e spero che non mi prenderete per sciocco se mi ero perso l’impressionante caduta della terza stagione (andata in onda tra il 2018 e il 2019 in America e appena arrivata su Netflix). Di cosa parlo? Della demonizzazione del gioco di ruolo.

Siamo nel 2018 e ancora dobbiamo beccarci l’accostamento gdr-psicosetta-droga-suicidio. Ancora. Oggi. Che palle. Ma non era un fatto archiviato almeno in America?

Il rimando a Dungeons and Dragons è tutto tranne che casuale, perfino la veste grafica richiama apertamente la mitica prima edizione, la mitica white box e più o meno anche gli anni di riferimento non sono così lontani (con uno sfasamento di circa un decennio).

Senza paura di spoilerarvi (nel senso che lo farò senza ritegno) mentre si celebra il processo del protagonista Archie Andrews, il suo migliore amico Jughead entra in contatto con un compagno di scuola che parla terrorizzato di un certo “Re Gargoyle”, e uno già pensa a Stranger Things. O almeno ci spererebbe. Da qui in avanti “Griphons and Gargoyles” viene presentato come un gioco fatto da ragazzi che non distinguono più tra gioco e realtà, dove per passare di livello sei costretto ad azioni abiette fino al suicidio, il tutto in un culto ossessivo verso il “Re Gargoyle” e l’obbedienza cieca alle sue decisioni prese tramite le carte del gioco che comunicano i suoi voleri sotto forma di quest. Nel giro di pochi episodi “G&G” si scopre essere un “dramma” generazionale che aveva colpito prima i genitori dei protagonisti (anni ’80) e poi tornato misteriosamente in auge accompagnato dalla diffusione di una nuova droga allucinogena. In pratica l’intero campionario di luoghi comuni è stato utilizzato a piene mani dagli sceneggiatori per scrivere questo abbrivio di stagione (almeno fino al 7° episodio sui 22 complessivi). Un vero peccato, specie dopo che altre serie avevano dato una immagine positiva del gioco, contribuendo ad allargarne la popolarità.

Ora io non credo che questa serie (che non vanta i numeri e la popolarità di ST o TBBT) potrà spostare il sentiment del grande pubblico, ma è comunque una tirata di freno a mano che personalmente non mi aspettavo…

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
50 %
Surprise
Surprise
50 %

Le fatiche di Mauro Longo, tra boardgame e il GdR di “Zappa e Spada”

Read Time:3 Minute, 56 Second

Se si pensa a Mauro Longo come autore, si pensa a lui come scrittore di librogame, cosa che gli riesce piuttosto bene c’è da dire, ma di recente – e sempre di più – la sua produzione ludica si sta allargando a progetti sempre più diversi e ampi.

Ho una personale simpatia per Mauro, dovuta anche al fatto che è tra i primi che ho “incontrato” per questo blog, tra i più disponibili, anche umanamente, per cui mi ha fatto piacere andargli a chiede su cosa stesse “complottando” – come dice lui – dopo i numerosi annunci fatti in queste ultime settimane. Ne è emersa una breve chiacchierata con un piccolo spoiler che trovate più avanti.

Mauro mi ha confermato il suo impegno sui librigame di Ultima Forsan e per il terzo capitolo delle Fatiche di Autolico, progetti importanti e che hanno avuto ottimi riscontri di pubblico e critica. Ma è soprattutto per gli annunci più recenti che ho voluto “tornare” da Longo. Parliamo infatti di Escapenauts e Brancalonia RPG! Cosa puoi dirmi su questi progetti?

[Ride] “Con Escapenauts – che uscirà con Quality Games – sono emozionato e spaventato insieme, perché è la prima volta che mi cimento con un gioco da tavolo. L’idea , il concept, di questo ibrido è stata mia, ma siccome non mi ritenevo in grado di farlo da solo, mi sono affidato ad un autore di grande livello ed esperienza come Andrea Sfiligoi, cosa che ha giustamente trasformato questo progetto in un lavoro alla pari, e quindi si può tranquillamente dire che è un gioco di entrambi. Sarà un incrocio tra escape da tavolo, un light game da circa un’ora e una piccola componente di gioco di ruolo: ci sarà un facilitatore che gestisce il dungeon da cui devi uscire entro un’ora, ogni giocatore gestirà un personaggio che sarà un suo vero e proprio avatar, con risorse e abilità da spendere per risolvere gli enigmi e le difficoltà. Ma la vera risorsa, come puoi immaginare, è il tempo, da spendere per andare avanti.

Come si svolgerà?

“Il gioco avrà alcuni tiles componibili, e delle piccole componenti per caratterizzare al meglio le varie stanze, che comporranno un certo numero di dungeon giocabili. Nella scatola si troverà anche un qualche tipo – ci stiamo ancora lavorando – di segnatempo e un ‘adventure book’ con gli scenari. In esso ci sarà l’indicazione di come usare i tiles e di quali sfide affrontare”.

Il tempo stringe, forse sono già dentro una avventura di Escapenauts, posso aggiungere solo che il kickstarter partirà a Maggio, ci affrettiamo dunque ad arrivare all’altro progetto su cui sta lavorando Mauro: Brancalonia, il gioco di ruolo “spaghetti fantasy” come hanno battezzato il genere che ruota attorno alle due antologie di “Zappa e Spada” di Acheron Books. E sarà proprio la Acheron a portare avanti questo progetto che è una ambientazione e un adattamento per la 5a Edizione del “Gioco di Ruolo più famoso del mondo”. Chiedo al mio interlocutore qualche particolare in più:

“Con la prima antologia di ‘Zappa e Spada’ nel 2017 già c’era un gioco di ruolo in testa, questa Italia medievaleggiante dello Spaghetti Fantasy, imperniato sul folklore delle leggende italiane, non ci fu possibilità di fare subito quel progetto, ma c’è stata l’intuizione di continuare a lavorarci dietro le quinte, lavorando con gli autori delle storie, indicando alcuni capisaldi (la valuta, la religione, ecc) in modo che si andasse a tratteggiare un panorama coerente di ambientazione. Adesso siamo pronti”.

Anche qui lavorerai in team, giusto?

“Esattamente! Con me ci saranno tantissime realtà che contribuiranno con materiali di diverso tipo e con la conversione regolistica degli archetipi “spaghetti fantasy” in classi bilanciate per D&D. Al lavoro c’è il Collettivo LudiBlood (ex Evil Company), gli amici di Ignoranza Eroica e Mondo di Nerd e autori come Davide Mana e Samuel Marolla. Attualmente stiamo completando il QuickStart da consegnare a Marzo, e poco prima di Modena Play partirà il Kickstart vero e proprio in modo da consegnare il prodotto finale in tempo per Lucca Comics 2020!”

Serratissimo! Il progetto sarà poi pubblicato al contempo anche in inglese, l’internazionalizzazione del progetto è fondamentale. Puoi regalarci una chicca?

“Sarà una lunga estate [ride]! Sì, abbiamo voluto subito pensare anche al mercato americano, anche per questo – ecco lo spoiler – c’è qualcosa che potrà colpire, speriamo, i giocatori d’oltre oceano ma anche gli italiani. Tra le razze giocabili ci sarà il “Pinocchio”, una specie di halfing di legno, simile come concept ai forgiati di Eberron”

Geniale e terribilmente in linea sia con l’immaginario italiano, sia con una rilettura del fiabesco in chiave di archetipi giocabili. E per quanto riguarda il tuo lavoro su Lex Arcana?

“Stiamo finendo, giuro”

Auguro buon lavoro a Mauro, direi che ne avrà per un bel po’!

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

Read Time:4 Minute, 26 Second

Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Muore Christopher, figlio di J.R.R. Tolkien, l’Ultimo degli Inklings

Read Time:1 Minute, 50 Second

Il 3° figlio di J.R.R. Tolkien e suo esecutore letterario Christopher John Reuel Tolkien è venuto a mancare nella notte tra ieri ed oggi, mercoledì 15 e giovedì 16 gennaio, presso il Centre Hospitalier de la Dracénie (CHD) a Draguignan, nella regione provenzale.

Dalla morte del padre nel 1973, la sua vita è stata incessantemente dedicata alla cura e alla tutela della sua opera, in un’avventura familiare artistico-letteraria che non ha precedenti e, probabilmente, non vedrà repliche. Con la dipartita di Christopher Tolkien lascia l’esistenza terrena l’ultimo di coloro che ha partecipato al gruppo degli Inklings, chiudendo quella che si deve considerare l’epoca della riconquista dell’epica nella modernità. Christopher è stato un uomo che ha condiviso a tal punto l’invenzione letteraria di John Ronald da potersi dire, senza timore di errore, che egli è stato in senso pieno co-autore della mitologia della Terra-di-mezzo, la cui totalità noi oggi chiamiamo legendarium. Rimandando al contributo che in questa sede scrissi per documentare fino a che punto si è realizzata questa condivisione e soffrendo personalmente un distacco lancinante per la riconoscenza che nutro per una dedicazione così radicale, la sua, un dono costantemente rinnovato per tutti noi lettori, non posso che fare nostra la speranza con cui suo padre John Ronald gli scrisse nell’aprile 1944, quando Christopher era, non ancora ventenne, in forza all’aeronautica della Corona, di stanza in Sudafrica per il conflitto mondiale:

tu sei stato per me un dono così speciale, in un periodo di disperazionee di sofferenza mentale, e il tuo amore, che si è dischiuso subito non appena sei nato, mi ha fatto capire, a chiare lettere, che io avrò sempre motivo di consolazione grazie alla certezza che non c’e fine a tutto questo. È probabile che sotto l’ala dei Signore noi ci rincontreremo, «vivi e uniti» fra non molto tempo, carissimo, ed è certo che abbiamo un legame speciale che durerà al di là della vita – sempre soggetto, naturalmente, al mistero dei libero arbitrio, con il quale ognuno di noi può rigettare la propria «salvezza». Nel qual caso Dio sistemerà le cose in modo diverso!

Prosegue su BREVIARIUM

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Regalo last minute? Un drago da Oscar

Read Time:1 Minute, 29 Second

Oggi non si parla di giochi, ma di libri, questo perché non si può alimentare la fiamma della creatività e della narrazione attorno al tavolo senza dargli in pasto qualche buon ciocco. Ed ecco perché oggi mi sento di darvi un piccolo ed estemporaneo consiglio, buono se volete per il regalo last minute al/la fidanzat*, a mamma o papà, al vostro cuginetto scassap… esuberante: regalate un libro. Regalate una avventura in luoghi oscuri ed esotici o familiari ma su cui viene proiettata una luce diversa. Londra o il Massachussets, New York o Idris, Melniboné oppure Approdo del Re sono solo sfondi su cui possiamo proiettare paure e speranze, emozioni e sogni delle nostre vite e da cui trarre con fiducia spunti per le nostre partite di gioco di ruolo.

In particolare voglio segnalarvi la collana Oscar Draghi” di Mondadori che sta portando avanti una meritoria impresa di mettere insieme la letteratura “di genere” in unica veste grafica e in unico piano editoriale per cui – come potete vedere dall’immagine di copertina o se andare a spulciare sul sito – troverete classici come Wells, Asimov e Conan Doyle accanto ad autori contemporanei come Martin, Moorcock o Clare. Una occasione per riscoprire i classici (che sono una risorsa inesauribile) e autori nuovi capaci di ridefinire il confine tra i generi della letteratura fantastica (dal giallo, alla fantascienza, all’horror al fantasy con tutte le intersezioni che riuscite ad immaginare).

Libri come questi sono come bottiglie in cui è imprigionato un fulmine e il fatto che siano anche esteticamente belle, cari i miei accumulatori seriali, non fa che facilitarne l’acquisto.

Tra le cose più interessanti che mi sento di segnalare sono i racconti di Edgar Allan Poe, nell’antologia Obscura, Le Cronache di Narnia di Lewis e Conan il Barbaro di Howard.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Alla scoperta di Coriolis!

Read Time:4 Minute, 48 Second

Avete mai visto Babylon 5? E’ una serie di fantascienza degli anni ’90 quasi contemporanea con Star Trek: Deep Space 9 a firma di J. Michael Straczynski (autore di alcune centinaia di albi della Marvel, delle sceneggiature di Changeling, Thor o World War Z, nonché di He-Man e di davvero molto altro) dall’immaginario davvero atipico, dove politica, guerra, religione, magia e profezie si mescolano. La CGI con cui è stata realizzata non era davvero all’altezza, ma la storia, che forse oggi troveremmo lenta (oltre 20 episodi a stagione per cinque stagioni) avevano una ricchezza di intrecci e sottotrame di grandissima portata e il clima cosmopolita della stazione Babylon 5 era suggestivo, e molto più credibile dell’asettica e perfettina (anche se l’ho adorata) “gemella” di DS9. Tutto questo per dire che avrei sempre voluto una ambientazione che ne cogliesse davvero il feeling e sebbene ci sia un gdr ufficiale (della Moongoose Publishing con sistema d20), all’epoca non era così facile venirci a contatto e in Italia non è mai arrivata. Ma adesso in compenso è arrivato Coriolis: il Terzo Orizzonte e leggendolo mi sono esaltato in maniera incredibile! Una fantascienza che parte da una estetica arabeggiante (che è già una innovazione), complotti e conflitti tra gilde e domini, fazioni in lotta tra di loro in precario equilibrio, mondi e sistemi stellari da esplorare. C’è davvero un universo a cui potersi aggrappare per narrare storie belle, piene di ruolate incredibili, ci sono le Mille e una notte e Blade Runner, Alien e Riddick, dipende solo dai giocatori capire cosa vogliono. Ecco scrivendo effettivamente mi viene in mente che alcune intuizioni dei film con Vin Diesel circa le Chronicles of Riddick, sono degli ottimi spunti che potete portare in Coriolis, come il tema del pellegrinaggio religioso in una ambientazione spaziale, in cui di nuovo – come un tempo – raggiungere un luogo sacro può voler dire viaggiare settimane o mesi, con tutti gli incidenti che possono capitare in un viaggio del genere! Coriolis mi ha dato immediatamente la voglia di approfondire una ambientazione già scritta, capire come è possibile infilarci dentro questa o quella avventura. Se non vi siete scocciati di leggere il mio fomento andiamo ad approfondire un po’ più analiticamente cosa si trova nel manuale base.

Il gioco: un sistema semplice ma non banale

Innanzi tutto Coriolis è un prodotto della Fria Ligan, il gruppo svedese che ha da poco pubblicato un gdr ufficiale di Alien e che è ha prodotto titoli acclamatissimi come Tales from the Loop, Forbidden Land, Symbaroum e Mutant: year zero. Insomma già questa è una garanzia. In Italia viene pubblicato da Wyrd Edizioni a partire dall’edizione inglese della Modiphius. Il volume è ben fatto, con bellissime illustrazioni che aiutano a calarsi davvero molto nell’ambientazione. Le regole sono semplici e piuttosto immediate: si tira un pool di dadi che scaturisce dalla somma tra abilità e caratteristica. Si usano solo i d6. Ogni 6 è un successo. Zero successi uguale fallimento, uno o due successi, il personaggio riesce ma ci sono conseguenze, tre o più e riesce perfettamente con benefici progressivi. E’ un sistema che spinge facilmente la narrazione verso imprevisti o situazioni imprevedibili, e la sua semplicità non fa che mantenere intatto il ritmo del gioco. In casi estremi ci si potrà rivolgere all’Icona (una sorta di divinità) che protegge il PG, ma questo avrà un prezzo in accumulo di Punti Tenebra (l’universo vuole l’equilibrio) che potranno essere spesi dal Narratore per mettere in difficoltà i giocatori, mandare qualcosa di traverso, far inceppare un’arma e via dicendo. Il design del gioco spinge dunque all’intromissione da parte del GM, a mettere i personaggi sempre sotto pressione mentre la storia si dipana, ma è anche molto cinematografico. A questo si aggiunge quello che per me è da considerarsi – in termini di design – un piccolo colpo di genio: come si fa a coinvolgere i personaggi in continue missioni a rischio della loro vita? La taverna può andar bene una o due volte, la fanciulla in pericolo un’altra, ma poi? E se i PG avessero un debito? Una nave – ogni party ne ha una! – costa molto, e il gruppo, oltre ad avere delle mosse “di gruppo”, ha anche un debito pari alla metà del valore della nave. E questo va ripagato, e magari il vostro “benefattore” è un tipo alla Jabba The Hutt. Ecco che i giocatori sono spinti da un bisogno reale e impellente: pagare il debito, con tanto di interessi. Non è una banalità, quando i PG non pagheranno una rata del debito, potrebbero accadere molte cose spiacevoli e dunque interessanti.

Una ambientazione suggestiva

L’ambientazione si diceva. L’umanità nella sua ricerca di luoghi dove potersi espandere hanno trovato dei portali, retaggio di una civiltà scomparsa, che ha permesso loro di arrivare lontanissimo e colonizzare decine di mondi collegati tra loro da altri portali. Lo chiamarono Primo Orizzonte. Poi trovarono un altro portale che conduceva a nuovi “grappoli” di sistemi. Il Secondo Orizzonte. Infine un Terzo Orizzonte venne scoperto. Rivalità e lotte o semplice invidia hanno isolato infine il Terzo dai primi due, condannando la fiorente civiltà al declino, fino all’inaspettato arrivo di un’arca colonizzatrice partita un millennio prima dalla terra al fine di trovare nuovi luoghi dove espandere l’umanità. Ma l’umanità ci era arrivata in anticipo. Questo ha creato tensione, ma anche un innesto di vitalità e tecnologie. La grande nave-arca è stata riconvertita in stazione spaziale: Coriolis! Qui le fazioni trovano un luogo dove cercare una mediazione, qui il commercio è vivo e vitale, e la stazione diviene una sorta di “capitale morale” dei mondi che sono collegati tra loro dai portali. In questo universo si svolgono le avventure dei giocatori. Ne vale la pena.

Ringrazio la Wyrd Edizioni per avermi fornito una copia del gioco.

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %