Intervista al Senior Game Designer Andrea Chiarvesio
L’industria del gioco in Italia, come altrove, sta vivendo un vero boom, ma è ancora piccola rispetto a paesi come Francia e Germania, tuttavia l’interesse cresce e lo fa in maniera a volte inaspettata e trasversale, come ad esempio quando la Scuola Holden di Alessandro Baricco a Torino, che di recente elevata al rango universitario, ha da poco chiuso uno dei suoi workshop proprio sulla progettazione del gioco e lo storytelling.
Proprio queste due dimensioni, apparentemente lontane, sono in realtà molto vicine e simili in certi approcci creativi. A dirlo a TPI è uno dei due tutor del corso, Andrea Chiarvesio, oggi Senior Game Designer presso CMON e con esperienze lavorative in Wizards of the Coast e Upperdeck, a lui abbiamo chiesto proprio questo: “Tutte le volte che incontro una persona che fa un lavoro diverso, mi meraviglio nel ritrovare punti di contatto e analogie”, spiega riferendosi al suo collega di corso, Alessandro Avataneo che è autore e regista sia teatrale sia cinematografico.
Un marchio storico che torna in formato deluxe in tempo per il PLAY di Modena
Gran bella cover…
Quattro chiacchiere con Angelo Alvisi, cofondatore di Fulcrum Associazione Culturale con Mirko Pellicioni e che con Edizioni Scudo di Luca Oleastri, porteranno al Play di Modena il numero zero di RUNE, una rivista che – per chi è nato negli anni ’80 ed era giocatore nei mitici ’90 – è un po’ un must. Incuriosito gli ho rivolto qualche domanda…
Avete recuperato marchio storico…
Sì Luca Oleastri e Mirko Pellicioni
sono fortemente legati alle vecchie riviste e alla vecchia
“guardia”del mondo del gdr italiano, hanno voluto riportare in
auge una di queste vecchie glorie. Una incomprensione ha determinato
l’impossibilità di usare il marchio Kaos, ma l’idea di riproporre
quel tipo di rivista è piaciuta e Ciro Alessandro Sacco e Danilo
Moretti hanno dato disponibilità a fare RUNE. E’ una grande
responsabilità…
Verissimo! Ma – come si suol dire – ce n’era “bisogno”?
Quello che RUNE va a colmare è un vuoto, ci sono molte rivista di alta qualità, ma non c’è una rivista nel segmento deluxe, superiore alle 100 pagine. Non vogliamo metterci in competizione, ma colmare un vuoto. Daremo spazio a qualunque tipo di articolo, nel numero 0 ad esempio ci sarà un articolo sul’Old School e uno sull’Indie. Massima libertà quindi e massimo pluralismo purché di qualità. Crediamo nella contenutistica, gli inserti occupano una parte importante della rivista, non ci saranno mai delle “recensioncine”, ci saranno sempre cose utili per giocare. Ci siamo ispirati alle riviste d’arte come format e a quelle di lusso, non ci siamo voluti rintanare nelle riviste di 25 pagine con tutto quello che deve uscire, saremo un aperiodico ma di certo usciremo – nelle intenzioni – ogni anno per il Play e per Modena, quindi minimo due numeri, vedremo se arrivare a tre.
Dove vi troviamo al Play?
Saremo assieme alla Terra dei Giochi
e a RPG meeting, vicino alla Need Games. Come Fulcrum saremo
lì a presentare i prodotti di Kaizoku e di Alephtar e ci saranno i
tavoli e poi Tales of Blades and Heroes di Andrea
Sfiligoi, e Titania di Daniele Bertoli di cui ci
saranno i quickstarter. Entro Lucca partiranno i relativi
Kickstarter. Abbiamo faticato parecchio in queste settimane per
chiudere tutte queste cose, dalla rivista ai quickstarter!
Inserti c’è tanta
roba in copertina, di cosa si tratta?
Gli inserti sono tutte avventure che ci
sono state concesse dagli autori ed editori, qualche pagina per
ciascuna.
Ci eravamo ripromessi di fare un numero
0 da 75 pagine e siamo arrivati a 100 e tanta roba è slittata al
numero 1. Abbiamo preferito fare una prima edizione per prendere le
misure. Nel prossimo numero ci saranno tanti spunti giocabili
immediatamente per i nostri lettori. La nostra idea non è di fare
una rivista di informazione, ma di utilizzo.
Il mio articolo è su Vampiri, era
importante parlarne visti tutti gli annunci, dal gioco da tavolo al
videogioco alla 5a edizione: è una nuova primavera per il secondo
più grande immaginario di gioco dopo D&D. Tra l’altro di Eternal
Struggle non ha parlato quasi nessuno, anche per questo era
importante dare voce ad una esperienza di gioco sicuramente di
nicchia ma molto bella. Anche poter parlare di crossmedialità era
una occasione per noi.
Come mai c’è questa nuova golden
age?
Ci sono tutta una serie di concause: in
primis siamo usciti da un periodo a cavallo degli anni 2000, siamo
usciti dal momento dei mmorpg, in cui il mondo geek si sposta online
e prosciugano risorse. Questa cosa ora è cambiata, il gioco online
si è spostato altrove e i vecchi giocatori sono tornati. Poi ci sono
le nuove tecnologie, che permettono di conoscere anche i prodotti più
piccoli che una volta erano conoscibili solo tramite passaparola.
Blog e videoblog oggi portano alla luce molti prodotti e sono di
facile fruizione. E’ cambiato l’immaginario collettivo del geek,
A Paolo Parente – che è un mito di illustratore – cosa avete chiesto?
[ride] L’intervista è di Luca Oleastri, nell’articolo si parla proprio di lui, del suo lavoro, gli abbiamo chiesto di raccontarsi un po’. Siamo felici che ci sia un artista come lui in questo numero zero perché quando abbiamo annunciato RUNE è stato tra i primi a spronarci e a rendersi in qualche misura disponibile.
Solo gioco di ruolo?
Uno o due articoli sul gioco non di ruolo in ogni uscita ci saranno, anche se è complicato per il tipo di rivista che abbiamo in mente, però articoli in cui magari si analizzano le influenze reciproche tra gioco di ruolo e videogioco o le contiguità tra diversi medium sicuramente sono cose che faremo, del resto come ti dicevo il mio articolo su Vampiri non riguarda solo il gdr, ma tutti i titoli che in questo periodo sono usciti o annunciati.
Il Quadrilatero a Modena, diverse uscite, qualche anticipazione, una bella chiacchierata
Mauro Longo come hai iniziato la tua
carriera nel mondo del gioco, e quali passi consiglieresti a chi si
volesse cimentare con questo mondo?
Ciao a tutti! Sono sempre stato
appassionato di giochi di ruolo e librogame, e direi che il primo
passo è spesso sempre quello: una passione travolgente che ti porta
a comprare, giocare, leggere, conoscere e collezionare una mole
stratosferica di prodotti dell’ambito preferito. Se questa passione
si rafforza e rimane viva, è facile allora arrivare al secondo
passaggio: creare contenuti, avventure e storie di proprio pugno,
scrivere articoli e recensioni sui giochi che ci piacciono,
interagire con le case editrici online e alle fiere, proporre
prodotti “fan” e mostrare di avere a cuore quel determinato
titolo, di conoscerlo e di essere in grado di supportarlo. A quel
punto è possibile fare il passo successivo: diventare dimostratori,
autori, supporter a vario titolo delle linee di gioco e delle case
editrici che le producono o traducono. Tantissime persone più o meno
inserite nel mondo dell’editoria ludica hanno seguito un percorso
simile.
I librogame sono tornati, o per
meglio dire sono tornati a far parlare di sé, con proposte nuove, un
grande attivismo di italiani, che è successo?
L’Italia è sempre stato un paese di
amanti dei librogame, al pari forse delle sole Gran Bretagna e
Francia, con centinaia di titoli tradotti tra gli anni ’80 e ’90. Da
quando stiamo sperimentando questa sorta di rinascimento del genere,
più o meno da cinque anni, sono sempre di più le case editrici che
si stanno lanciando (o che stanno tornando) in questo settore. E
questo perché, principalmente, molti ragazzi italiani dei decenni
scorsi sono ora adulti in grado di recuperare le vecchie passioni e
dedicarcisi nuovamente. In questo ultimo periodo, il boardgame sta
avendo un grande rilancio in Italia come all’estero, e così il gioco
di ruolo e il librogame. Trovo che i tre fenomeni siano collegati e
spero che la crescita continui ancora per anni.
Tu stesso sei un autore che in questo periodo si sta facendo notare per “Le Fatiche di Autolico” (Edizioni Librarsi) che hai scritto a quattro mani con Francesco di Lazzaro. Intanto complimenti perché – e lo sto giocando – è un gran libro, come è nato questo progetto?
Io e Francesco siamo entrambi appassionati di una vecchia serie degli anni ’80: Grecia Antica, un vero e proprio “classicone”. Inoltre io sono archeologo e Francesco un esperto di filosofia e mitologia greca. Quando l’editore ci ha chiesto se volevamo scrivere qualcosa per la sua collana, inaugurando così un filone di pubblicazioni di autori italiani, dopo qualche breve consulta siamo rapidamente approdati al genere “mito greco”. L’idea era poi da subito quella di mescolare le atmosfere profonde e tragiche delle vicende classiche con una vena più ironica e scanzonata, più adatta al nostro stile. Da questo punto di vista il personaggio di Autolico era perfetto: “Re dei Ladri”, figlio di Ermes, nonno di Ulisse, conosciuto anche nel mito più per le sue ribalderie che per mitiche imprese… quale protagonista migliore potevamo trovare?
Qui da Recensioni Minuti
Sei prolifico perché è uscito anche “Vivi e lascia risorgere” con Acheron, editore per il quale curi anche una collana, cosa vuol dire?
Con Acheron Books collaboro fin dal lancio della casa editrice, a vario titolo. Ho anche pubblicato con loro il mio secondo romanzo, Guiscardi senza gloria, e ho curato l’antologiaZappa e Spada. E così, quando il direttore editoriale si è interessato di librogame, si è trovato già in casa un “esperto” a cui chiedere consiglio. A quel punto, un paio di mesi fa, sono diventato anche il responsabile della collana. Sta a me scegliere i nuovi librigioco da pubblicare, trovare autori e idee, rivedere i testi e seguire tutti gli interessati nel loro lavoro. Siamo così partiti con due titoli: Gremlins ad alta quota di Mala Spina, un vero e proprio romanzo interattivo di atmosfere steampunk, e Vivi e lascia risorgere, una mia fatica di qualche anno fa, per l’occasione riveduta, ampliata e corretta. Abbiamo già anche altri tre titoli in fase di progettazione, e uno o due di questi usciranno in autunno.
Scrivi la tua avventura! è la summa di tutte le nostre conoscenze nel settore librogioco, un manuale di oltre 450 pagine che racchiude una sintesi di tutto quello che abbiamo imparato io, Mala Spina e Matteo Poropat in questi decenni di lettura, gioco, scrittura, programmazione e analisi dei librogame. Abbiamo insomma voluto creare un prontuario pieno di idee, trucchi, esperienze, suggerimenti e “regole” più o meno ferree, che fosse utile a tutti coloro che stanno pensando di scrivere un librogioco, un boardgame con componente testuale, un’avventura in solitario per gioco di ruolo e ogni sorta di prodotto similare. Ci abbiamo messo un anno e mezzo a scriverlo, ma adesso siamo veramente soddisfatti del risultato!
Mauro, fai parte anche della squadra di Quality Gamesche quest’anno, tra pochi mesi darà la luce alla seconda edizione di Lex Arcana. Puoi anticipare nulla? Su cosa lavorate o contate di lavorare in futuro con QG?
Lex Arcana è ormai in dirittura di
arrivo: quest’estate tutti i sostenitori del progetto potranno
finalmente lanciarsi a capofitto nelle più strepitose avventure
mozzafiato ambientate nel mondo creato venticinque anni fa da
Francesco Nepitello, Marco Maggi, Dario De Toffoli e Leo Colovini.
La mega-scatola di lancio, stracarica
di tutti gli stretch goal raggiunti durante il crowdfunding,
comprende il manuale base, un modulo geografico sull’Egitto, un
compendio sulla vita nell’Impero e un manuale di avventure, più ogni
altro ben degli dei… Consegnata a tutti questa tonnellata di roba,
ci dedicheremo naturalmente a supportare il gioco con nuove
avventure, nuovi moduli geografici ed espansioni.
Nei prossimi giorni annunceremo inoltre il SECONDO gioco di ruolo di Quality Games, questa volta del tutto originale. Siate pronti!
Si scrive unito ma sono in due: Chiara e Giuseppe e seguendoli si scoprono solo giochi belli
Se non li avete mai visti nelle loro dirette allora potete pure finirla qui e andare a giocare da un’altra parte, se invece conoscete Chiara Listo e Giuseppe Vitale, ovvero Morgen e Gabe, magari avrete voglia di continuare la lettura e scoprire di più di questa coppia, nella vita e al tavolo da gioco, che con costanza si occupa di allargare gli spazi dei giochi indipendenti e dare voce al gioco di ruolo moderno.
Domande di rito: perché “MorgenGabe”? Che vor dì? Come diciamo noi a Roma…
Morgengabe deriva dal Morgengabio, un istituto di diritto longobardo, in pratica era un regalo che il guerriero longobardo faceva alla moglie il giorno dopo il matrimonio, per equipararla a lui di fronte agli dei. Vorrebbe dire che siamo perfettamente bilanciati e uguali!
Voi non avete iniziato da
moltissimo, ma siete diventati rapidamente un punto di riferimento
nel piccolo ma agguerrito mondo del gdr. Come nasce questa
esperienza?
Abbiamo cominciato nel febbraio del 2017, e all’inizio la nostra pagina era solo un contenitore per alcuni racconti che scrivevamo e per i nostri articoli. All’epoca scrivevamo per numerose riviste pop e per qualcuna che riguardava il gioco di ruolo. Poi Tommaso Baldovino, l’admin di Gdrplayers, ci ha chiesto di scrivere per lui e questi contenuti hanno iniziato ad essere letti ed apprezzati da chi ci seguiva. Pian piano siamo cresciuti, grazie al supporto continuo di chi ci seguiva, e abbiamo iniziato a postare di più e ad alzare il nostro livello qualitativo al meglio delle nostre possibilità.
Quindi se ci chiedi se avevamo un obiettivo quando abbiamo cominciato la risposta è No. Lo abbiamo ora, vogliamo costruire una community educata e con cui discutere della nostra passione, perché è solo per la passione che abbiamo per i giochi di ruolo che siamo qui e per il calore e l’affetto di chi ci segue se continuiamo con questo impegno, a volte gravoso, per continuare a portare contenuti di qualità.
Io mi sono reso conto, ed è da
questa epifania che nasce questa voglia di “conoscersi”, che al
primo giorno del Play passeremo insieme praticamente 8-9 ore, quasi
un sequestro di persona, prima per Il Gdr al Buio del pomeriggio e
poi per la prima multitavolo di Lovercraftesque alla sera. Molto
impegno per far crescere la comunità, perché?
Il Gdr al Buio è un format di cui siamo coordinatori nazionali, insieme ad Edoardo Cremaschi e Daniele Fusetto di Storie di Ruolo. Per dirla in maniera molto semplice – Entri, ti siedi e giochi – chi partecipa non sa che avventura si troverà a vivere finché l’evento non comincia e ogni tavolo porta sempre un gioco diverso, ogni mese. I giochi non si ripetono mai nel corso di una stagione e in questo modo possiamo mostrare tutte le sfaccettature del gioco di ruolo ai nostri utenti, dalle più classiche alle più moderne. Noi lo organizziamo a Bologna, ma il format è in moltissime città italiane e questo ci riempie di gioia. L’idea di un grande evento nazionale, dove si ritrovano i master e i facilitatori di decine di realtà diverse per un pubblico molto vasto si è concretizzata di fronte ai nostri occhi.
Riguardo il Multitavolo di Lovecraftesque: qui non siamo organizzatori, ma solo facilitatori. Gli amici di Narrattiva ci hanno contatto per avere una mano e noi abbiamo accettato con entusiasmo. Probabilmente si tratta del primo evento di questo genere – un gioco masterless (anche se il termine esatto per indicare Lovecraftesque è masterfull) multitavolo? – probabilmente non si è mai visto!
Il pregio del vostro lavoro è aver
acceso una luce molto forte sui giochi indie, sui masterless, su
giochi dove la componente emotiva è centrale, giochi tutt’altro che
“ludici” ma non per questo meno accattivanti, solo più
misconosciuti…
In realtà il nostro legame con i giochi indie è meno forte di quello che potresti pensare. Noi parliamo dei giochi che ci piacciono e, casualmente, avevamo appena cominciato a giocare ai giochi che alcuni chiamano indie, un termine colloquiale ma che in realtà vuol dire ben poco, così come il termine moderni, ma che utilizziamo per farci capire.
In generale noi crediamo che ogni gioco abbia la sua dignità e che non esista il gioco perfetto, ma solo il gioco giusto per il gruppo giusto al momento giusto. I giochi di ruolo sono di tutti i tipi e generi, un po’ come i film, quindi non tutti devono avere lo scopo di far fare grasse risate, non tutti devono farti piangere e riflettere la sera e così via. Quello che vogliamo fare è far conoscere le mille sfaccettature del nostro hobby a chi ci segue, in modo che chi giochi possa scegliere ciò che gli è più congeniale per questa o quella serata.
Un altro aspetto molto interessante
delle vostre dirette è che cercate di popolarizzare un dibattito
sulle teorie del gioco…
In realtà noi non parliamo di teoria, la domanda infatti è un po’ buffa: ci seguono molti autori di giochi di ruolo e spesso ci criticano perché parliamo poco di teoria – quella vera – e ci limitiamo a divulgare alcuni aspetti del mondo del gioco di ruolo, spesso molto pragmatici. Quando accenniamo alla teoria lo facciamo sempre citando le fonti, ma soprattutto citando degli esempi pratici, perché per una mancanza di linguaggio comune risulterebbe fuorviante parlare di “Teoria del Game Design” e soprattutto risulterebbe completamente fuori target rispetto a chi segue MorgenGabe per informarsi senza però essere interessato ai meandri più tecnici del gioco di ruolo.
Forse questa impressione è dovuta al fatto che hai seguito alcune delle nostre dirette, dove cerchiamo di porre l’accento su alcuni modi di fare del nostro hobby, o nelle quali parliamo di generi di gioco e di varie novità. Possiamo assicurarti però che quella non è teoria, la teoria è ben altra ed è molto più astratta e distante!
Riguardo al dibattito, invece: cerchiamo di portare tutti a chiacchierare e a dire la propria, in maniera educata e pacata, perché ci piace il confronto e ci piace poter crescere dal confronto con i nostri utenti. La nostra comunicazione è sempre incentrata su questo: poche lezioni frontali – quelle le lasciamo a chi è davvero capace – e molta interazione.
Ci avevi chiesto tre giochi da salvare nel caso in cui dovessimo fuggire verso un’isola deserta: Non è una risposta facile ma… Gabe: Cani nella Vigna, perché è uno dei giochi che più mi piacciono di sempre. Over the Edge, per il suo valore storico eccezionale. The Quiet Year, per la grandissima prova di game design, un gioco davvero ma davvero particolare.
Morgen: Apocalypse World, per l’influenza che ha avuto sul mondo dei giochi moderni, essendo il capostipite di tutti i pbta. Vampiri, un altro gioco che ha cambiato il modo di vedere e di giocare delle persone, la prima edizione è storicamente un punto di svolta della cultura ludica. Be-Movie, un gioco bello, ma bello davvero!
La chiacchierata si è protratta molto oltre e abbiamo parlato anche del concetto di hybris nel etica greca classica, del problema della percezione nei media tradizionali e del fatto che in Italia si mangia bene, ma solo fino a Bologna, e che comunque carbonara e cacio e pepe come le fanno a Roma, da nessuna altra parte…
Intervista con Marco Scicchitano, psicoterapeuta e giocatore
logo del progetto
Marco Scicchitano è uno psicoterapeuta, da qualche anno sta portando avanti con colleghi e amici un progetto terapeutico e di inserimento relazionale per giovani e adolescenti con o senza diagnosi alle spalle. Un progetto che è – per certi versi – il fiore all’occhiello della community italiana del gioco di ruolo.
«Per
quanto riguarda i giochi di ruolo in generale, se la struttura della
personalità è sana, non ce ne sono: se invece si confonde se stessi
con la maschera, allora si trasforma in psicosi»,
è esattamente come dice il collega psicoterapeuta Luca Pisano
proprio nel pezzo “incriminato”, ovvero che nel caso in
cui siano presenti psicosi, allora uno strumento potente come il
gioco di ruolo può veicolare contenuti che possono turbare, ma in
condizioni normali non c’è nulla da rilevare.
Il gdr come attività si basa su un
dispositivo mentale di simulazione a cui accediamo come esseri umani
e che emerge nella capacità della mente umana di produrre pensiero e
astrazione. La simulazione, il “teatro della mente” sono una
delle vette più alte delle capacità cognitive del cervello umano.
Del resto anche la scienza usa la simulazione proprio per creare
contesti immaginari e capire le variabili di un sistema come
interagiscono tra di loro. Del resto la stessa cosa la facciamo noi
quotidianamente nel valutare le situazioni del giorno quando
immaginiamo le conseguenze di una azione.
…tra l’altro Nicola De Gobbis nel
suo discorso di ieri ha citato proprio LabGDR tra le cose belle e
buone della comunità italiana
Il video di Nicola mi è piaciuto
tantissimo, al di là della ovvia contentezza di essere citato,
dell’orgoglio, ma soprattutto mi è piaciuta la passione con cui ha
dichiarato l’amore per il gdr, perché il gdr fa vivere emozioni che
sono alla base del cambiamento. Aggiungiamo che proprio il suscitare
emozioni è un presupposto anche della terapia, perché se non si è
coinvolti emotivamente, la possibilità di incidere sui problemi,
sono basse e i risultati scarsi.
LabGDR è bel progetto
ce lo racconti? Dacci un po’ di numeri, quali sono le stat
di questa “cosa”, e come evolverà?
Come idea nasce 6-7 anni fa, io ero in contatto con Spazio Aspergerche è la più grande associazione che si occupa di questo argomento, e si immaginava la possibilità di fare qualche laboratorio creativo per i ragazzi: io da giocatore ho pensato che potesse essere una esperienza utile, perché nell’autismo una delle difficoltà che si registrano più facilmente è la difficoltà nella lettura delle emozioni. Dire che sono non empatiche è sbagliato, errato, la difficoltà per le persone con autismo ad alto funzionamento è la decodifica e quindi l’elaborazione del tessuto emotivo, e di conseguenza la difficoltà di mentalizzazione delle esigenze e dei pensieri dell’altro, è questo che comporta la difficoltà di interazione sociale.
I gdr essendo basati sulla creazione di
un personaggio altro da sé ma che deve avere una coerenza interna,
altrimenti la storia non funziona, comporta di fatto un costante
esercizio di lettura della mente di un “altro”, cioè del
personaggio che si interpreta, un esercizio di teatro della mente che
aiuta quella “lettura” di cui dicevamo.
Questo progetto lo portiamo avanti dentro CuoreMenteLab che è un progetto centrato sulla reale inclusione delle condizioni di neurodiversità. Proprio l’obbiettivo dell’inclusione viene centrato dal gioco di ruolo, che permette di livellare le differenze e in cui si gioca insieme, coinvolgendosi gli uni con gli altri.
A lavorare al progetto LabGDR siamo 3 psicoterapeuti e una equipé di master formati appositamente: psicoterapeuti Elisa Marconi, Gianmarco Sferra, e io ovviamente, psicologi Sara Del Pinto, Pietro Scicchitano, master Marco Modugno.
Me li ha indicati proprio Nicola
Degobbis! Nel mondo ludico ho sempre trovato grande generosità, ci
si aiuta con grande liberalità, ci si danno consigli, aiuti, si
scambiano opinioni, con grande gratuità, credo che sia implicito nel
gioco di ruolo stesso: se non interagisci non puoi giocare. I ragazzi
del Salotto di Giano, Laura, Eugenio Nuzzo, […] per quattro mesi ci
hanno aiutato a masterizzare per i nostri ragazzi, è stata una
esperienza molto bella.
Il gioco di ruolo in psicologia è
un concetto vecchio nella cassetta degli attrezzi del terapista, tu
sei uno dei pochi fortunati che esplora il gioco in tutte le sue
sfumature: dalla simulazione e immedesimazione alla parte prettamente
ludens che è quella che noi profani usiamo di
più. Cosa puoi dirci?
Gli psicoterapeuti per fare formazione
fanno gioco di ruolo, è una pratica che tutti conoscono in
psicologia. Si simula una situazione in cui è possibile esercitarsi
nel mestiere. Fa parte del lessico stesso della psicologia. Anzi
trovo strano che venga usato così poco in ambito terapeutico. Ma ora
c’è una generazione che è cresciuta con la Scatola Rossa e
la cosa potrebbe cambiare. Io stesso grazie ai miei studi ho potuto
ridecodificare quello che ho provato al tavolo da gioco e
diffonderlo: ora stiamo preparando un articolo per una rivista
internazionale, e forse anche un manuale proprio per rendere noti i
nostri risultati e la nostra esperienza.
Che poi siete diventati anche
materia di studio…
Ho ricevuto già tre richieste, non so
se riuscirò a dare una mano per questioni di tempo, da parte di
studenti di psicologia, letteratura e pedagogia. Anche una università
privata mi ha chiesto di far parte di un panel in un “Expert
Meeting” nel quale vorrebbe che raccontassi loro la nostra
esperienza laboratoriale. Del resto la scienza è condivisione, è
essenziale lo scambio per poter crescere e migliorare.
Tu stai utilizzando prettamente l’edizione 5 di D&D con l’adattamento di Avventure nella Terra di Mezzo (ATM), non credo che sia una scelta casuale o di mera preferenza personale…
Io uso L’Ultima Torcia(LUT) a CuoreMenteLab, l’ho scelto innanzitutto perché è italiano e perché ha un sistema molto semplice e immediato e di facile utilizzo per i ragazzi che non sono giocatori. Invece per Le Nere Lame – che è un progetto tolkeniano – usiamo ATM, anche perché ci sono delle regole davvero molto utili in ambito educativo come il meccanismo dell’Ombra, con la decodifica della corruzione che viene causata sia dalle scelte che dalle sofferenze, un qualcosa che tutti noi possiamo sperimentare nella vita reale; così come le Udienze, anch’esse molto ben decodificate nel gioco e in cui è facile tenere traccia delle motivazioni dei png, dei loro pregiudizi, del loro modo di affrontare le interazioni. E’ un manuale che consiglio vivamente.
…inserirai altri giochi nel tuo
percorso di studio/terapia? Ce ne sono molti che sono concepiti per
esplorare proprio le dinamiche relazionali o i sentimenti…
Ancora non ho preso contatti con alcuni
di questi manuali, quando ci sono giochi ad alto contenuto emotivo
vanno anche formati bene i professionisti a cui ci si affida. In
generale più una attivazione emotivo è forte più può essere
destrutturante, quindi bisogna maneggiarli con cura.
Genitori e figli. Tu sei anche un
papà, li educhi anche al Gdr? E come educhi i tuoi figli all’uso di
questo e magari di altri medium?
In famiglia il gdr è la norma. Tutti i
miei figli giocano e giochiamo insieme, per il compleanno di mia
figlia la iscriverò al Salotto di Giano che è una bellissima
realtà. Giocare con i propri figli di solito implica, per il
genitore, di divertirsi facendo divertire i bambini, che va benissimo
e mantiene inalterati i ruoli – fondamentali! – di genitore e
figlio. Mentre col gioco ruolo c’è sempre la possibilità di
divertirsi insieme abbattendo temporaneamente la distanza tra i ruoli
genitori/figli, ed è una cosa che ogni tanto fa bene.
“entrare e uscire” dal ruolo
genitoriale, in modalità precise, controllate, può rafforzarlo?
E’ quello che vogliamo scoprire: nel prossimo passaggio delle Nere Lame gli operatori giocheranno con i genitori per poter esplorare all’interno dei sistemi relazionali dove i singoli vivono per poi poter giocare tutti insieme: operatori, genitori, figli. Poi, tra maggio e giugno, per 4 giorni porteremo a giocare insieme i ragazzi di Le Nere Lame alla Battle of Vilegis, che è la più importante manifestazione di gioco di ruolo dal vivo, dove loro potranno portare i loro personaggi e interagire con 1400 altri giocatori. Sarà bellissimo, non vedo l’ora!
C’è un posto a Roma dove si gioca, si legge, si imparano un sacco di cose, ad animare questo posto c’è una ragazza, classe 1994. Il luogo è Il Salotto di Giano, lo vicepresiede (parole sue!), Laura Cardinale, che contattiamo per il suo molteplice ruolo nel mondo ludico capitolino e non solo. Animatrice di incontri e serate di Buio, scrittrice di avventure, collabora una importante casa editrice del settore. Romana e intrisa di romanitas, ha mantenuto viva la fiaccola di Lex Arcana anche quando il gioco era un prodotto di un’altra era del gioco di ruolo italiano, adesso scrive avventure per la nuova edizione.
Si tratta di una grande iniziativa per noi, un’occasione per mettere sempre di più in pratica quello che è il nostro motto: “fare cultura divertendosi”. Trattandosi dell’apertura in esclusiva di un’area archeologica romana [Lo stadio di Domiziano, Ndr], abbiamo subito pensato che sarebbe stato bello trattare Lex Arcana. Più romani di così…!
Come si svolgerà?
Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.
Il Salotto di Giano è una delle
realtà più attive nel gdr nella Capitale e non solo, visto che
“giocate anche in trasferta” come il Firenze Festival. Come
nasce, quando e perché?
L’associazione nasce nel novembre 2015
pensando a tutto, fuorché ai giochi di ruolo. Il che fa sorridere
dato che, attualmente, sia una delle nostre attività più vive. Ci
occupiamo di promozione della cultura attraverso i libri, pensandoli
come mezzo di socializzazione. Ci piace mostrare come il libro sia un
mezzo trasversale, in grado di unire più mondi. Abbiamo iniziato
così a organizzare eventi che unissero diverse realtà: da libri e
film, libri e giochi da tavolo, fino al nostro libri e giochi di
ruolo. Si tratta comunque di un progetto familiare e questa è una
cosa a cui teniamo molto. Nasce dall’idea dei miei genitori, da un
bisogno che sentivamo di creare un posto in cui poter condividere le
nostre passioni. Ormai sono due anni che portiamo avanti le nostre
iniziative di GDR Letterari.
Qualche esempio?
Per esempio, in occasione della Notte
Europea dei Ricercatori siamo rientrati nel bando di Frascati Scienza
organizzando un evento che unisse divulgazione scientifica e giochi
di ruolo. Prima è intervenuta Licia Troisi che, a partire da
“Catastrofi!”, raccolta di saggi di Asimov, ha analizzato le
diverse teorie esistenti sulla fine del mondo (e ne abbiamo anche
letto dei brani). Poi, a partire da Notturno, romanzo di Asimov e
Silverberg, abbiamo organizzato una sessione multitavolo per 30
persone. Abbiamo cercato di mostrare come potessero essere loro
stessi protagonisti della ricerca scientifica, diventando ricercatori
per una notte. Lo scopo era salvare il mondo!
Fichissimo! E poi c’è anche Giano
Academy, a cui io stesso ho partecipato e mi sono molto divertito,
che è una iniziativa unica in Italia proprio perché si concentra
sul gdr e non sul boardgaming. Prossime iniziative?
Esatto, la creazione più recente!
Annunciata a novembre 2017, è diventata operativa da gennaio 2018.
In un anno abbiamo avuto più di 50 corsisti e, alcuni corsi, sono
stati già replicati quattro volte. E’ stata un’iniziativa nata
proprio dai soci, da un’esigenza che c’era in associazione. Sempre
più persone ci chiedevano consigli su come fare una o tal’altra
cosa. Ci piaceva l’idea di dare una forma alla nostra passione, di
mostrare come si possa creare una professione.
A livello di accademia sì, abbiamo optato per essere “Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo“, prediligendo proprio questo aspetto, che è quello in cui siamo maggiormente competenti. Ci sono già molte realtà che si occupano di game design, ma nessuna in Italia che avesse dei corsi organici sul Gdr. Come dicevo, era un’esigenza che sentivamo noi in primis in associazione, per quello abbiamo deciso di dedicarci a questo. Il gdr, obiettivamente, è soggettivo. Quello che a me può piacere in un master, non è detto possa piacere a un altro. Però è pur vero che ci sono delle caratteristiche che possono essere valutate: scrittura, illustrazione, narrazione e via dicendo. Sono tutte competenze che esistono e vengono insegnate in altri settori. Quindi perché non chiamare esperti e insegnarle, declinate in ambito gdr? Noi insegniamo delle tecniche, poi i corsisti decidono di applicarle o meno con i metodi che preferiscono e sentono più loro.
Con Need Games ho collaborato recentemente per l’editing di due manuali, Nazioni di Theah vol.2 e il nuovo Tails of Equestria. Faccio editing da un bel po’ ma è stata la prima volta nel campo dei manuali per il Gdr, è stato davvero bello! Con Lex Arcana è stata un’esperienza strana! E’ la mia prima avventura pubblicata ufficialmente e… la prima che ho scritto in assoluto per Il Salotto di Giano, quando ci aprimmo ai Gdr. Forse una delle mie storie preferite in assoluto. Ironicamente, quella che ci ho messo di più a scrivere “per bene”, dopo essermi stato chiesto di pubblicarla.
Ci sono altre tue opere in giro?
Occhio agli spoiler…diciamo che a breve usciranno un paio di cose mie, in download gratuito e con il “consenso ufficiale” di autori/editori per giochi diversissimi tra loro, peraltro! (ride)
…a proposito di Need Games: parliamo di My Little Pony Tails of Equestria, insieme a “Mostri!? Niente paura!” (in Italia con Wyrd, Ndr) è uno dei rarissimi casi di giochi di ruolo pensati per i più piccoli, un modo per introdurre anche i bambini al gioco di ruolo da tavolo. Cosa ne pensi? Cosa ci sarà nel manuale? Come ci si approccia al gioco coi più piccoli? Che giochi consiglieresti?
Cosa c’è nel manuale lo so bene, ma anche qui rigorosamente niente spoiler! Devo dire che sono prodotti che mi piacciono. Lavoro molto nelle classi, anche per via del progetto pilota di gdr didattico che stiamo portando avanti quest’anno, e devo dire che sia sorprendente vedere l’entusiasmo dei ragazzi. Con fasce ancora più giovani secondo me è fondamentale: sviluppa creatività, immaginazione, dialettica. Aiuta il confronto con gli altri, il rispetto, la responsabilità. Approcciarsi al gioco con i più piccoli è secondo me bellissimo, oltre che molto divertente. I ragazzi sono intelligenti e riescono sempre a stupirti. Non scorderò mai un ragazzino di 8 anni che, con Mostri!? Niente Paura!, ha voluto fare a tutti i costi un t-rex collezionista di palline rosse che aveva come “tana” la chiglia di una barca. Alla domanda “come fai a raggiungere i tuoi amici?” la sua risposta è stata “con un razzo”. E in effetti aveva perfettamente senso (ride) Diciamo che, secondo me, sia Tails che Mostri, sono perfetti con fasce “giovani”. Ultimamente, sebbene in forma leggermente semplificata, mi sto trovando molto con Avventure nelle Terra di Mezzo con i ragazzi delle scuole medie
Se non sbaglio Il Salotto collabora
con LabGDR proprio usando ATM…
Esattamente, uno splendido progetto! Utilizzano il Gdr come mezzo non solo terapeutico ma anche educativo. Un’iniziativa stupenda che si sta ampliando sempre più.
Domanda forse scontata, ma è un tema di cui si discute ancora e con maggiore approfondimento: donne e giochi di ruolo, donne master (in questi giorni ci si interrogava nei forum su Facebook sull’articolazione: la Master, il master, la mistress con un pericoloso avvicendamento al mondo del fetish), linguaggio inclusivo. Tu che sei giocatrice, autrice, master, animatrice che esperienza hai? C’è chi ti tratta da fenomeno o che storce il naso?
Buffo, perché proprio da quando si è sollevata la questione ho iniziato a farci caso e, prima, non mi ero mai posta il problema. Solitamente mi sono sempre immaginata come Master (senza articolo), al massimo “la”, ma non mi è mai piaciuto molto. Laddove poteva esserci la conversione alcuni modificavano (ad esempio per alcuni miei player di Lex Arcana sono la “Demiurga” anziché “Demiurgo”). In generale non ho mai avuto molti problemi. Io, personalmente, sono dell’idea che cercare di convertire un nome con una sua storicità non ha senso. Cioè, abbiamo moltissimi esempi di categorie che utilizzano lo stesso sostantivo al maschile e al femminile senza variazione di articolo. Ho trovato però molto suggestivo un commento che ho letto che parlava di “Dungeon Lady“. Non so, ha un qualcosa di affascinante! Fortunatamente comunque nessuno si è mai stupito più di tanto, ma è pur vero che sono in un’associazione in cui, di 200 e passa giocatori, poco più della metà sono donne. E’ difficile vederci come “un fenomeno” quando al tavolo su sette persone, cinque sono ragazze. A noi sembra tutto normalissimo. Ma in generale, fiere tornei o altro, non ho mai assistito a scene di stupore vero e proprio Devo dire che, a pensarci, è divertente che ad aprire il progetto dei Gdr presso Il Salotto di Giano, furono due ragazze!
Alla scoperta di Sonor Village, uno studio di sound design per accompagnare le vostre partite
Qual è la colonna sonora della nostra vita? Una domanda tra l’ozioso e il filosofico, ci sono delle musiche che – effettivamente – se dovessimo fare un film delle nostre esistenze, vorremmo per questo o quel momento topico oppure per la nostra ordinaria quotidianità, per dare un tono e un ritmo al mood del giorno. La musica è un attivatore potente dei ricordi e delle emozioni, allora perché non usarla anche al tavolo da gioco? E infatti molti la utilizzano, immaginando playlist per la propria partita, ma cosa succede quando gli stessi game designers, gli autori di un manuale, oltre a cercare l’immagine giusta per la copertina e per le parti salienti del manuale, vogliono dare una indicazione precisa anche per quanto riguarda il commento sonoro? Succede che possono rivolgersi ad uno studio come quello di Sonor Village e chiedere una colonna sonora per il proprio gioco, e dare così una esperienza più immersiva ai propri giocatori. In quella che è la prima intervista di questo blog, abbiamo deciso di dare la parola ad Antonio Affrunti, co-fondatore appunto di Sonor Village, uno studio di sound design romano che ha già firmato le colonne sonore di Augusta Universalis, Le notti di Nibiru (editi entrambi da Acchiappasogni) e Rockopolis (Minos Games). Con lui anche Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro.
Antonio cominciamo subito: ci sarete al Modena Play di quest’anno?
Purtroppo i nostri impegni attuali (Stiamo finendo due colonne sonore per Fumetti ed iniziandone una per un gioco di ruolo) non ci consentono di venire al PLAY! Direi anche purtroppo visto che avevamo diverse persone da incontrare
Immagino, però appunto siete al lavoro su un progetto…
…non possiamo spoilerare!
Mannaggia! Allora torniamo in modalità seria: chi e cosa è “Sonor Village”?
Io , Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro. Noi siamo la Sonor Village. Io e Daniele componiamo e produciamo il lavoro, Gianluca è il re dello studio di registrazione presso il quale definiamo tutti i nostri lavori. Io mi occupo molto di promozione e della parte manageriale, insomma di tutto il lavoro extra musicale… ma Daniele mi dà una mano anche in questo! Anche perché, pur svolgendo una quantità di lavoro non indifferente non riuscirei a far tutto da solo…
Avete iniziato nel 2014…
Si siamo partiti con i libri ed i fumetti cartacei
in quale ambito lavorate di più? libro, fumetto, gdr?
In questo momento di più per fumetti cartacei e digitali e Gdr Ma cerchiamo sempre nuovi spazi per la nostra attività. Ci vuole però tempo e dedizione per crescere in credibilità professionale, e non svilire il lavoro.
Su cosa vi state concentrando? Al di là dei progetti segreti su cui non si può giustamente dire nulla…
Appunto, stiamo elaborando due nuovi progetti per GdR ma non è il caso di spoilerare….. E stiamo portando avanti una campagna pubblicitari e di comunicazione sul nostro lavoro per farci conoscere e far capire che in questo momento non costiamo molto e una colonna sonora scritta ad hoc per un gioco è un mezzo potente di interazione emotiva del giocatore con le specifiche del gioco rese perfettamente in musica. In più chiunque può usufruire dei brani come mezzo pubblicitario e di lancio per il proprio gioco e vendere anche i brani stessi spalmando così il costo in modo oculato.
La logica è che si può spendere per una buona colonna sonora al pari, con lo stesso intento, di un buon impianto di illustrazioni…
Esattamente
Siete gli unici a rivolgervi direttamente al mercato ludico?
In questo momento strutturati come noi …si!!
Quanto tempo ci vuole per un soundtrack completo per un gioco e come lo sviluppate (ad esempio: lo giocate? Parlate con gli autori?) e come funziona la distribuzione?
Ovviamente prima ne parliamo con autori e/o editori poi leggiamo il manuale in pdf in modo da entrare bene nel mood del gioco con la sua atmosfera e le varie fasi. Quando abbiamo ben compreso tutto, compreso il suono che l’autore trova più confacente, sviluppiamo dei provini che una volta approvati vengono finalizzati con missaggio e mastering
Non lo testate mai direttamente?
In realtà non sempre anche per mancanza di tempo, dipende molto dal periodo dell’anno. Però i brani vengono testati dagli autori durante le sessioni di gioco dandoci così un feedback importante sulla funzionalità ed efficacia del nostro lavoro. Per sviluppare una soundtrack completa diciamo di 30 Minuti normalmente ci impieghiamo almeno 2/3 mesi.
Accidenti! E quanti progetti potete seguire in un anno?
In realtà il nostro team di lavoro formato di base da tre elementi ma a seconda del bisogno facciamo intervenire altre persone e noi ovviamente lavoriamo anche su più fronti. Diciamo che io seguo tutto il lavoro e sono il principale compositore, ma mi occupo di supervisionare l’intero progetto dall’inizio alla fine, in modo che si abbia un suono univoco. Impegnativo ma gratificante!
Riuscite a lavorare su tutti i tipi di ambientazione?
Diciamo che possiamo andare in qualsiasi direzione perché come ti dicevo siamo un gruppo articolato che ha la possibilità di lavorare in studio di registrazione di altissima qualità Quindi passiamo dal Fantasy all’Horror, dall’Epico alle musiche d’atmosfera e d’amore. Senza dimenticare il sound design per atmosfere ed ambienti non musicali
In conclusione un grande lavoro quello di Sonor Village, e un ambito del mondo del gioco di ruolo che è ancora minoritario, ma proprio per questo è anche un terreno abbastanza vergine da esplorare, oltre che un possibile canale di finanziamento parallelo nelle campagne di Kickstarter come implicitamente suggerito dallo stesso Antonio, ma soprattutto un tassello creativo che si aggiunge a quello fondamentale delle immagini.