Kids&Dragons, una risposta ludica per tenere i bambini lontano dagli smartphone

Proprio perché solo ora chi iniziò a giocare di ruolo negli anni ’80 e ’90 trasmette questa sua passione ai figli piccoli, il tema di come approcciare questo tipo di esperienza coi bambini, ci si domanda come fare. Da questa esigenza, quella di un padre che vuole far giocare suo figlio nasce Kids&Dragons, non solo un gioco, ma una esperienza didattica, portata avanti dalla omonima associazione culturale che ormai da qualche tempo invia kit di gioco in giro per l’Italia, a scuole e associazioni locali che vogliano permettere ai giovanissimi di fare questa esperienza di gioco che è anche una esperienza tout court.

Per questo motivo TPI ha intervistato Michele Torbidoni, programmatore quarantenne, Game Master e presidente dell’Associazione. E forse anche un po’ educatore…

PROSEGUE SU TPI

Dungeons and Dragons non è (più) una cosa da ragazzini. Almeno negli Stati Uniti

Una notizia che ha circolato poco, perfino tra gli addetti ai lavori, sono le cifre che Kickstarter ha divulgato pochi giorni fa: in un decennio, nella sua sezione dedicata al gaming (da tavolo, per pc, giocattoli), KS ha ospitato oltre 17 mila progetti finanziati (non sappiamo quanti invece non sono andati a buon fine) per un totale di un miliardo di dollari di sottoscrizioni da parte di oltre 3 milioni di iscritti.

Numeri importanti che definiscono sempre di più l’uscita di questo settore dallo stato di minorità. Se ormai è noto che i videogiochi smuovono budget paragonabili ai film di Hollywood, non tutti sanno che anche nel settore più di nicchia del gioco da tavolo le cifre iniziano ad essere importanti.

Kickstarter milionari

Dai 9 milioni di dollari per Exploiding Kitten (ne parlavamo qui), fino al supplemento dedicato a come si gestisce un castello e un feudo, ideato per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, da Matt Colville dal titolo evocativo: “Strongholds & Streaming”.

Quanto hanno stanziato gli appassionati? Oltre 2 milioni di dollari. Anche lui finisce nella Top 100 dei progetti più finanziati di sempre. Ed è sempre il tema di D&D che scalda il cuore (e alleggerisce i portafogli) degli appassionati.

Uno dei più bei progetti di sempre è quello legato a Critical Role, di Matthew Mercer, un canale Twitch che trasmette una lunga e appassionante campagna di D&D, molto curata e che è diventata punto di riferimento per i cultori del gioco di ruolo anche per l’elevata qualità tecnica (i giocatori/protagonisti sono tutti attori professionisti). Critical Role ha lanciato un KS per realizzare una serie a cartoni animati: The Legend of Vox Machina. Quasi 89 mila persone hanno sottoscritto oltre 11 milioni di dollari di pledge.

Prosegue su TPI

“Echi Resistenti” il gioco urbano che vi porta al centro della Liberazione

Durante la settimana del 25 aprile sono numerosi gli eventi che si svolgeranno a Modena e in Emilia Romagna per celebrare la Liberazione e la lotta al nazifascimo in quelle terre.

Tra le tante iniziative coordinate con l’Istituto Storico di Modena, il progetto (alla sua seconda edizione) di un “Urban Game” su questi temi curato dall’associazione PopHistory dal titolo Echi Resistenti. Urban Game della Liberazione, una sorta di caccia al tesoro, da fare da soli o a squadre, per i luoghi della resistenza modenese, alla ricerca di Irma, la staffetta partigiana che ha dei piani fondamentali per le brigate partigiane, ma non si trova.

Prosegue su TPI

Ma che cos’è il PLAY 2019?

Dal 5 al 7 di Aprile convergeranno a Modena migliaia di persone per giocare

Il Play del 2018

Il PLAY di Modena è forse la kermesse più importante che si svolge in Italia, assieme al Lucca Comics and Games, che però non è un evento esclusivamente dedicato al gioco: questo fa quindi dell’appuntamento modenese la punta di diamante della comunità ludica italiana dove giocatori, autori, editori possono avere un incontro e un feedback forte senza “distrazioni”. Le presenze del 2018 (oltre 40 mila biglietti staccati) fanno capire che anche l’Italia è stata raggiunta dall’onda lunga di questa nuova “golden age“, in cui giochi da tavolo e di ruolo, i giochi di carte e i tridimensionali, per grandi e piccini, per famiglie, ha trovato una dimensione più ampia della sola comunità degli appassionati e una sua popolarizzazione, da un lato grazie al lavoro dei molti autori che hanno avuto l’intuizione di creare giochi con poche regole, materiali eleganti ma non eccessivi, con durate contenute, capaci quindi di appassionare anche fette di pubblico meno avvezze al passare una serata con gli amici sì, ma attorno ad un tavolo. A questo elemento tecnico fondamentale, si è aggiunto un elemento di cultura di massa, sempre di più il gioco è stato ricompreso nella fiction e nel seriale, citato, parodizzato, ma comunque normalizzato ed offerto al grande pubblico che quindi non lo ha più considerato come un oggetto alieno. La fortuna di una undicesima edizione del PLAY ci porta a considerare che questo fenomeno si sta affermando anche in Italia, sebbene non ancora ai livelli della Germania o della Francia, sebbene – attraverso anche le catene librarie – alcuni titoli stiano facendo capolino anche nella GDO italica, passo necessario per portare il mercato italiano al livello dei suoi vicini per dimensioni e professionalità diffuse, nonché per capacità di attrarre investimenti e sinergie editoriali.

L’edizione del 2019 promette di essere ancora più bella, con più attrazioni, più ore di apertura, e – ci si augura – ancora più divertimento, della precedente. E soprattutto – spiegano gli organizzatori – con più spazio per giocare.

Gli organizzatori di PLAY di quella che negli anni è diventata la manifestazione italiana di riferimento per gli appassionati hanno le idee chiare: vi sarà un incremento esponenziale delle aree destinate al più importante Festival del Gioco da tavolo italiano e le giornate di apertura passeranno a tre, da venerdì 5 a domenica 7 aprile, mentre il tema scelto per l‟undicesima edizione sarà la “Corsa allo Spazio”.

L’obiettivo è commemorare in maniera giocosa e sicuramente originale il 50° anniversario dello sbarco sulla Luna e celebrare al tempo stesso la crescita degli spazi nel festival del gioco da tavolo più amato dai giocatori e che lo scorso ha superato quota 40mila visitatori. La scelta del tema della “spacerace” tra superpotenze – culminato con lo sbarco sulla Luna – sarà accompagnata da eventi e appuntamenti che tra l‟altro registrano la prestigiosa collaborazione con l‟Istituto Nazionale di Astrofisica a conferma che si parla di gioco ma in modo molto serio. Lo slogan al quale si ispira la manifestazione – Entra, Scegli e Gioca – resta il cardine attorno al quale continua a svilupparsi Play.

Per l’undicesima edizione un’attenzione speciale sarà dedicata al mondo del gioco tridimensionale, vale a dire le miniature che troverà spazio all’interno di una tensostruttura dedicata. Anche i più piccoli, dopo il successo ottenuto nel 2018 da Play Kids, troveranno spazi ancora più ampi e quindi ricchi di offerte. Il resto lo scoprirete solo giocando e seguendo .

Del PLAY abbiamo già parlato anche in altri articoli, puoi trovarli QUI

Ma la cultura ludica è più ampia del tavolo da gioco!

Premio Giampaolo Dossena assegnato a Stefano Bartezzaghi e Nicla Iacovino

Il logo del Play

Un premio nazionale intitolato al giornalista Giampaolo Dossena a dieci anni dalla sua scomparsa come riconoscimento a chi ha fatto del senso del gioco un tratto distintivo e di elevata qualità della propria professione. L’iniziativa porta la firma di Play-Festival del Gioco e Libera Università del Gioco (LUnGi) ed è un omaggio al grande giornalista che con il suo stile inconfondibile e la sua immensa conoscenza è riuscito per primo in Italia ad affermare il valore culturale della dimensione ludica.

Il Premio alla cultura ludica “Giampaolo Dossena” , che vanta il patrocinio scientifico del Gruppo di Promozione per la Ricerca sul Gioco dell’Università di Modena e Reggio Emilia e del dipartimento di Scienze per la Qualità della Vita dell’Università di Bologna, sarà consegnato venerdì 5 aprile (ore 15 e 30) in occasione dell’undicesima edizione di Play, il più grande evento italiano dedicato al gioco in scena a ModenaFiere dal 5 al 7 aprile 2019.

La giuria – composta da cinque personalità esperte di gioco, tra cui un rappresentante indicato dalla famiglia Dossena – ha deciso per questa prima edizione di assegnare l’ambito riconoscimento a Stefano Bartezzaghi (docente di “Teorie della creatività” all’Università IULM, “che con le sue rubriche giornalistiche e le numerose pubblicazioni ha dato continuità all’impegno di Giampaolo Dossena”) e a Nicla Iacovino, sociologa, fondatrice e animatrice dal 2002 al 2014 della rivista ‘Tangram’, “un punto di riferimento per i cultori del gioco”.

Questo riconoscimento non poteva che portare il nome di Giampaolo Dossena, chiunque si occupi di cultura ludica non può non pensare e ringraziare lui La straordinarietà di Dossena è stata quella di aver trattato il gioco come un testo su cui esercitare le categorie critiche di analisi, proprio come fa un qualunque scienziato con un suo oggetto di ricerca ed è questo che lo ha reso il più importante filologo del gioco in Italia

spiega il professore Roberto Farnè, ordinario del Dipartimento Scienze per la qualità della vita all’Università di Bologna e presidente dell’associazione Liberà Università del Gioco

E non poteva che essere Play la platea più adatta per un riconoscimento così importante:

Anche noi giocatori, che facciamo del gioco giocato un elemento imprescindibile della nostra vita, dobbiamo molto a pionieri come Dossena che hanno saputo dare al gioco la dignità di una materia scientifica contribuendo a renderlo un elemento essenziale della cultura del nostro tempo”

sottolinea Andrea Ligabue, direttore artistico del Festival che lo scorso aprile ha superato quota 40 mila visitatori.

Firma storica del giornalismo italiano (ha collaborato con Epoca, Europeo, l’Espresso, la Stampa, il Sole 24 ore, la Repubblica), si deve a Giampaolo Dossena la prima e più completa opera dedicata ai giochi (la monumentale “Enciclopedia dei giochi”) a testimonianza del suo impegno passionale per la diffusione e la divulgazione della cultura ludica. La sua fu una vera e propria battaglia, “lunga e difficile da vincere, perché al contrario dei grandi giornali inglesi da noi era considerato poco serio parlare di giochi sui quotidiani” raccontava nelle sue interviste. Ma ci riuscì. Eccome se ci riuscì, conquistando i lettori con le sue rubriche sulle ultime novità sui giochi per ragazzi e adulti, pubblicando opere e testi con i principali editori, attirando su di sé la stima di intellettuali come Italo Calvino (che lo definiva “uomo bizzarro e più bizzarro scrittore, figura di altri tempi costretto a vivere in questi”) e Vincenzo Consolo (che in Dossena vedeva “il migliore antidoto alla noia e al conformismo”).

Giampaolo Dossena è morto a 79 anni nella casa della sua città natale, Cremona, il 5 febbraio 2009. Nel 2005 aveva donato alla Biblioteca Statale di Cremona 2000 volumi della sua immensa biblioteca raccolti in oltre cinquant’anni di studi di letteratura e di gioco. A Play – Festival del gioco, in occasione della consegna del premio a lui intitolato, sarà ricordata anche la sua figura e il suo impegno per la diffusione della cultura ludica.


Alla scoperta di LabGDR

Intervista con Marco Scicchitano, psicoterapeuta e giocatore

logo del progetto

Marco Scicchitano è uno psicoterapeuta, da qualche anno sta portando avanti con colleghi e amici un progetto terapeutico e di inserimento relazionale per giovani e adolescenti con o senza diagnosi alle spalle. Un progetto che è – per certi versi – il fiore all’occhiello della community italiana del gioco di ruolo.

Marco, non possiamo non iniziare dall’articolo che è uscito ieri su un giornale e che ha scosso la community del gioco di ruolo, tu stesso sui social sei intervenuto due volte, dimostrando che un professionista della cura come te, certifica che nel medium non c’è nulla di pericoloso, anzi…

«Per quanto riguarda i giochi di ruolo in generale, se la struttura della personalità è sana, non ce ne sono: se invece si confonde se stessi con la maschera, allora si trasforma in psicosi», è esattamente come dice il collega psicoterapeuta Luca Pisano proprio nel pezzo “incriminato”, ovvero che nel caso in cui siano presenti psicosi, allora uno strumento potente come il gioco di ruolo può veicolare contenuti che possono turbare, ma in condizioni normali non c’è nulla da rilevare.

Il gdr come attività si basa su un dispositivo mentale di simulazione a cui accediamo come esseri umani e che emerge nella capacità della mente umana di produrre pensiero e astrazione. La simulazione, il “teatro della mente” sono una delle vette più alte delle capacità cognitive del cervello umano. Del resto anche la scienza usa la simulazione proprio per creare contesti immaginari e capire le variabili di un sistema come interagiscono tra di loro. Del resto la stessa cosa la facciamo noi quotidianamente nel valutare le situazioni del giorno quando immaginiamo le conseguenze di una azione.

…tra l’altro Nicola De Gobbis nel suo discorso di ieri ha citato proprio LabGDR tra le cose belle e buone della comunità italiana

Il video di Nicola mi è piaciuto tantissimo, al di là della ovvia contentezza di essere citato, dell’orgoglio, ma soprattutto mi è piaciuta la passione con cui ha dichiarato l’amore per il gdr, perché il gdr fa vivere emozioni che sono alla base del cambiamento. Aggiungiamo che proprio il suscitare emozioni è un presupposto anche della terapia, perché se non si è coinvolti emotivamente, la possibilità di incidere sui problemi, sono basse e i risultati scarsi.

LabGDR è bel progetto ce lo racconti? Dacci un po’ di numeri, quali sono le stat di questa “cosa”, e come evolverà?

Come idea nasce 6-7 anni fa, io ero in contatto con Spazio Asperger che è la più grande associazione che si occupa di questo argomento, e si immaginava la possibilità di fare qualche laboratorio creativo per i ragazzi: io da giocatore ho pensato che potesse essere una esperienza utile, perché nell’autismo una delle difficoltà che si registrano più facilmente è la difficoltà nella lettura delle emozioni. Dire che sono non empatiche è sbagliato, errato, la difficoltà per le persone con autismo ad alto funzionamento è la decodifica e quindi l’elaborazione del tessuto emotivo, e di conseguenza la difficoltà di mentalizzazione delle esigenze e dei pensieri dell’altro, è questo che comporta la difficoltà di interazione sociale.

I gdr essendo basati sulla creazione di un personaggio altro da sé ma che deve avere una coerenza interna, altrimenti la storia non funziona, comporta di fatto un costante esercizio di lettura della mente di un “altro”, cioè del personaggio che si interpreta, un esercizio di teatro della mente che aiuta quella “lettura” di cui dicevamo.

Questo progetto lo portiamo avanti dentro CuoreMenteLab che è un progetto centrato sulla reale inclusione delle condizioni di neurodiversità. Proprio l’obbiettivo dell’inclusione viene centrato dal gioco di ruolo, che permette di livellare le differenze e in cui si gioca insieme, coinvolgendosi gli uni con gli altri.

A lavorare al progetto LabGDR siamo 3 psicoterapeuti e una equipé di master formati appositamente: psicoterapeuti Elisa Marconi, Gianmarco Sferra, e io ovviamente, psicologi Sara Del Pinto, Pietro Scicchitano, master Marco Modugno.

Come hai conosciuto il Salotto di Giano che ti aiuta nel portare avanti LabGDR, pochi giorni fa parlavamo proprio con Laura Cardinale

Me li ha indicati proprio Nicola Degobbis! Nel mondo ludico ho sempre trovato grande generosità, ci si aiuta con grande liberalità, ci si danno consigli, aiuti, si scambiano opinioni, con grande gratuità, credo che sia implicito nel gioco di ruolo stesso: se non interagisci non puoi giocare. I ragazzi del Salotto di Giano, Laura, Eugenio Nuzzo, […] per quattro mesi ci hanno aiutato a masterizzare per i nostri ragazzi, è stata una esperienza molto bella.

Il gioco di ruolo in psicologia è un concetto vecchio nella cassetta degli attrezzi del terapista, tu sei uno dei pochi fortunati che esplora il gioco in tutte le sue sfumature: dalla simulazione e immedesimazione alla parte prettamente ludens che è quella che noi profani usiamo di più. Cosa puoi dirci?

Gli psicoterapeuti per fare formazione fanno gioco di ruolo, è una pratica che tutti conoscono in psicologia. Si simula una situazione in cui è possibile esercitarsi nel mestiere. Fa parte del lessico stesso della psicologia. Anzi trovo strano che venga usato così poco in ambito terapeutico. Ma ora c’è una generazione che è cresciuta con la Scatola Rossa e la cosa potrebbe cambiare. Io stesso grazie ai miei studi ho potuto ridecodificare quello che ho provato al tavolo da gioco e diffonderlo: ora stiamo preparando un articolo per una rivista internazionale, e forse anche un manuale proprio per rendere noti i nostri risultati e la nostra esperienza.

Che poi siete diventati anche materia di studio…

Ho ricevuto già tre richieste, non so se riuscirò a dare una mano per questioni di tempo, da parte di studenti di psicologia, letteratura e pedagogia. Anche una università privata mi ha chiesto di far parte di un panel in un “Expert Meeting” nel quale vorrebbe che raccontassi loro la nostra esperienza laboratoriale. Del resto la scienza è condivisione, è essenziale lo scambio per poter crescere e migliorare.

Tu stai utilizzando prettamente l’edizione 5 di D&D con l’adattamento di Avventure nella Terra di Mezzo (ATM), non credo che sia una scelta casuale o di mera preferenza personale…

Io uso L’Ultima Torcia (LUT) a CuoreMenteLab, l’ho scelto innanzitutto perché è italiano e perché ha un sistema molto semplice e immediato e di facile utilizzo per i ragazzi che non sono giocatori. Invece per Le Nere Lame – che è un progetto tolkeniano – usiamo ATM, anche perché ci sono delle regole davvero molto utili in ambito educativo come il meccanismo dell’Ombra, con la decodifica della corruzione che viene causata sia dalle scelte che dalle sofferenze, un qualcosa che tutti noi possiamo sperimentare nella vita reale; così come le Udienze, anch’esse molto ben decodificate nel gioco e in cui è facile tenere traccia delle motivazioni dei png, dei loro pregiudizi, del loro modo di affrontare le interazioni. E’ un manuale che consiglio vivamente.

…inserirai altri giochi nel tuo percorso di studio/terapia? Ce ne sono molti che sono concepiti per esplorare proprio le dinamiche relazionali o i sentimenti…

Ancora non ho preso contatti con alcuni di questi manuali, quando ci sono giochi ad alto contenuto emotivo vanno anche formati bene i professionisti a cui ci si affida. In generale più una attivazione emotivo è forte più può essere destrutturante, quindi bisogna maneggiarli con cura.

Genitori e figli. Tu sei anche un papà, li educhi anche al Gdr? E come educhi i tuoi figli all’uso di questo e magari di altri medium?

In famiglia il gdr è la norma. Tutti i miei figli giocano e giochiamo insieme, per il compleanno di mia figlia la iscriverò al Salotto di Giano che è una bellissima realtà. Giocare con i propri figli di solito implica, per il genitore, di divertirsi facendo divertire i bambini, che va benissimo e mantiene inalterati i ruoli – fondamentali! – di genitore e figlio. Mentre col gioco ruolo c’è sempre la possibilità di divertirsi insieme abbattendo temporaneamente la distanza tra i ruoli genitori/figli, ed è una cosa che ogni tanto fa bene.

entrare e uscire” dal ruolo genitoriale, in modalità precise, controllate, può rafforzarlo?

E’ quello che vogliamo scoprire: nel prossimo passaggio delle Nere Lame gli operatori giocheranno con i genitori per poter esplorare all’interno dei sistemi relazionali dove i singoli vivono per poi poter giocare tutti insieme: operatori, genitori, figli. Poi, tra maggio e giugno, per 4 giorni porteremo a giocare insieme i ragazzi di Le Nere Lame alla Battle of Vilegis, che è la più importante manifestazione di gioco di ruolo dal vivo, dove loro potranno portare i loro personaggi e interagire con 1400 altri giocatori. Sarà bellissimo, non vedo l’ora!

Non siamo più “sfigati” bensì “matti”?

La stampa generalista non sa nulla di “noi”, eppure il gioco da tavolo (di ruolo e non) è un potente antidoto alla solitudine e alle ludopatie

Stamane, come molti di voi che leggete qui e che siete iscritti a gruppi di ogni tipo su Facebook, avrete letto un pessimo esempio di giornalismo edito dal Quotidiano Nazionale. E’ un pezzo che ha riportato indietro le lancette nel tempo, fino agli anni ’80-90 quando ancora di Gioco di Ruolo e in particolare di D&D si sapeva poco e si divulgava peggio. Stereotipi, caccia alle streghe, paranoie. Tutto lentamente assorbito un po’ dall’inconsistenza delle paure in sé, un po’ dal fatto che i tanti che ci giocavano continuavano a svolgere una vita normale, e a crescere di numero. Dopo un periodo carsico tra gli anni duemila e la prima decade del nuovo millennio, i gdr sono tornati copiosi ad affluire, nel frattempo la comunità si era rafforzata, ma soprattutto il fenomeno delle serie tv e dei film in cui il “nerd” veniva via via sdoganato, poi apprezzato, infine “eroicizzato”. Ora non si può più dire che siamo degli “sfigati”. Se bisogna demonizzare bisogna passare a qualcosa d più succoso, così deve aver pensato il “collega” che ha scritto questo articolo:

Dentro c’è di tutto: travestitismo, parafilie, una colpevole associazione tra videogiochi e gioco di ruolo fino ad un agghiacciante accostamento: la strage neofascista in Nuova Zelanda. Ma del gioco “carta-e-matita” solo accenni distratti, seppellito in mezzo ad una quantità di errori marchiani da far pensare ad un pezzo scritto frettolosamente. Non conterebbe nulla se non si avessero due timori, 1) che venga ripreso da testate più blasonate 2) che coi meccanismi della rete inizi a girare fuori dal contesto corretto. Cosa succederebbe se – tolte le critiche – la foto dell’articolo girasse in gruppi che (come l’autore del pezzo) non sapessero nulla di gdr? Apriti cielo.

Se questo blog esiste e ha una qualche utilità è proprio quello di rompere certi preconcetti e raccontare le storie collaterali al mondo del gioco, in tutte le sue forme. Ecco perché l’appello accorato, quello che mi è parso quasi un “Manifesto dell’orgoglio del roleplayer”, di Nicola Degobbis di NeedGames! (che va ringraziato per gli sforzi divulgativi che fa con la sua ciurma) ha trovato non solo ottima ricezione, ma ha anche colpito tutti i bersagli giusti: la comunità dei gdr fa un sacco di cose fighe, è fatto di molte persone, di tutte le età, è fatto di volontariato, è fatto di imprenditoria e duro lavoro. E’ fatto della fantasia delle migliaia di giocatori che ogni settimana magari con fatica si ritagliano 3-4 ore per sedersi attorno al tavolo “e raccontarsi una storia”, come nella più antica tradizione dell’umanità. Vi consiglio di guardare questo video, ma soprattutto di condividerlo e di creare un argine: spiegate al vostro vicino cos’è il gdr, spiegatelo al vostro prof a scuola, spiegatelo al parroco, al vostro insegnante della palestra. Insomma fate girare…

Vi consiglio la lettura di questo articolo su Tom’s Hardware di Mauro Longo sempre sul tema.

#iosonoungiocatorediruolo
#gdrtiamo
#ilgdrèunafigatadevastante

La signora del Salotto di Giano

Chiacchierata con Laura “Cardiff” Cardinale

C’è un posto a Roma dove si gioca, si legge, si imparano un sacco di cose, ad animare questo posto c’è una ragazza, classe 1994. Il luogo è Il Salotto di Giano, lo vicepresiede (parole sue!), Laura Cardinale, che contattiamo per il suo molteplice ruolo nel mondo ludico capitolino e non solo. Animatrice di incontri e serate di Buio, scrittrice di avventure, collabora una importante casa editrice del settore. Romana e intrisa di romanitas, ha mantenuto viva la fiaccola di Lex Arcana anche quando il gioco era un prodotto di un’altra era del gioco di ruolo italiano, adesso scrive avventure per la nuova edizione.

Partiamo a bomba: il 25 maggio super evento a Roma per il lancio di Lex Arcana in una location pazzesca organizzata dal Salotto di Giano che tu, abbiamo detto, vicepresiedi. Raccontaci qualcosa….

Si tratta di una grande iniziativa per noi, un’occasione per mettere sempre di più in pratica quello che è il nostro motto: “fare cultura divertendosi”. Trattandosi dell’apertura in esclusiva di un’area archeologica romana [Lo stadio di Domiziano, Ndr], abbiamo subito pensato che sarebbe stato bello trattare Lex Arcana. Più romani di così…!

Come si svolgerà?

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il Salotto di Giano è una delle realtà più attive nel gdr nella Capitale e non solo, visto che “giocate anche in trasferta” come il Firenze Festival. Come nasce, quando e perché?

L’associazione nasce nel novembre 2015 pensando a tutto, fuorché ai giochi di ruolo. Il che fa sorridere dato che, attualmente, sia una delle nostre attività più vive. Ci occupiamo di promozione della cultura attraverso i libri, pensandoli come mezzo di socializzazione. Ci piace mostrare come il libro sia un mezzo trasversale, in grado di unire più mondi. Abbiamo iniziato così a organizzare eventi che unissero diverse realtà: da libri e film, libri e giochi da tavolo, fino al nostro libri e giochi di ruolo. Si tratta comunque di un progetto familiare e questa è una cosa a cui teniamo molto. Nasce dall’idea dei miei genitori, da un bisogno che sentivamo di creare un posto in cui poter condividere le nostre passioni. Ormai sono due anni che portiamo avanti le nostre iniziative di GDR Letterari.

Qualche esempio?

Per esempio, in occasione della Notte Europea dei Ricercatori siamo rientrati nel bando di Frascati Scienza organizzando un evento che unisse divulgazione scientifica e giochi di ruolo. Prima è intervenuta Licia Troisi che, a partire da “Catastrofi!”, raccolta di saggi di Asimov, ha analizzato le diverse teorie esistenti sulla fine del mondo (e ne abbiamo anche letto dei brani). Poi, a partire da Notturno, romanzo di Asimov e Silverberg, abbiamo organizzato una sessione multitavolo per 30 persone. Abbiamo cercato di mostrare come potessero essere loro stessi protagonisti della ricerca scientifica, diventando ricercatori per una notte. Lo scopo era salvare il mondo!

Fichissimo! E poi c’è anche Giano Academy, a cui io stesso ho partecipato e mi sono molto divertito, che è una iniziativa unica in Italia proprio perché si concentra sul gdr e non sul boardgaming. Prossime iniziative?

Esatto, la creazione più recente! Annunciata a novembre 2017, è diventata operativa da gennaio 2018. In un anno abbiamo avuto più di 50 corsisti e, alcuni corsi, sono stati già replicati quattro volte. E’ stata un’iniziativa nata proprio dai soci, da un’esigenza che c’era in associazione. Sempre più persone ci chiedevano consigli su come fare una o tal’altra cosa. Ci piaceva l’idea di dare una forma alla nostra passione, di mostrare come si possa creare una professione.

A livello di accademia sì, abbiamo optato per essere “Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo“, prediligendo proprio questo aspetto, che è quello in cui siamo maggiormente competenti. Ci sono già molte realtà che si occupano di game design, ma nessuna in Italia che avesse dei corsi organici sul Gdr. Come dicevo, era un’esigenza che sentivamo noi in primis in associazione, per quello abbiamo deciso di dedicarci a questo. Il gdr, obiettivamente, è soggettivo. Quello che a me può piacere in un master, non è detto possa piacere a un altro. Però è pur vero che ci sono delle caratteristiche che possono essere valutate: scrittura, illustrazione, narrazione e via dicendo. Sono tutte competenze che esistono e vengono insegnate in altri settori. Quindi perché non chiamare esperti e insegnarle, declinate in ambito gdr? Noi insegniamo delle tecniche, poi i corsisti decidono di applicarle o meno con i metodi che preferiscono e sentono più loro.

Molto interessante, tu personalmente collabori come freelance anche con Need Games e di Lex Arcana hai scritto una delle avventure del Kickstarter, cosa ci puoi dire?

Con Need Games ho collaborato recentemente per l’editing di due manuali, Nazioni di Theah vol.2 e il nuovo Tails of Equestria. Faccio editing da un bel po’ ma è stata la prima volta nel campo dei manuali per il Gdr, è stato davvero bello! Con Lex Arcana è stata un’esperienza strana! E’ la mia prima avventura pubblicata ufficialmente e… la prima che ho scritto in assoluto per Il Salotto di Giano, quando ci aprimmo ai Gdr. Forse una delle mie storie preferite in assoluto. Ironicamente, quella che ci ho messo di più a scrivere “per bene”, dopo essermi stato chiesto di pubblicarla.

Ci sono altre tue opere in giro?

Occhio agli spoiler…diciamo che a breve usciranno un paio di cose mie, in download gratuito e con il “consenso ufficiale” di autori/editori per giochi diversissimi tra loro, peraltro! (ride)

a proposito di Need Games: parliamo di My Little Pony Tails of Equestria, insieme a “Mostri!? Niente paura!” (in Italia con Wyrd, Ndr) è uno dei rarissimi casi di giochi di ruolo pensati per i più piccoli, un modo per introdurre anche i bambini al gioco di ruolo da tavolo. Cosa ne pensi? Cosa ci sarà nel manuale? Come ci si approccia al gioco coi più piccoli? Che giochi consiglieresti?

Cosa c’è nel manuale lo so bene, ma anche qui rigorosamente niente spoiler! Devo dire che sono prodotti che mi piacciono. Lavoro molto nelle classi, anche per via del progetto pilota di gdr didattico che stiamo portando avanti quest’anno, e devo dire che sia sorprendente vedere l’entusiasmo dei ragazzi. Con fasce ancora più giovani secondo me è fondamentale: sviluppa creatività, immaginazione, dialettica. Aiuta il confronto con gli altri, il rispetto, la responsabilità. Approcciarsi al gioco con i più piccoli è secondo me bellissimo, oltre che molto divertente. I ragazzi sono intelligenti e riescono sempre a stupirti. Non scorderò mai un ragazzino di 8 anni che, con Mostri!? Niente Paura!, ha voluto fare a tutti i costi un t-rex collezionista di palline rosse che aveva come “tana” la chiglia di una barca. Alla domanda “come fai a raggiungere i tuoi amici?” la sua risposta è stata “con un razzo”. E in effetti aveva perfettamente senso (ride) Diciamo che, secondo me, sia Tails che Mostri, sono perfetti con fasce “giovani”. Ultimamente, sebbene in forma leggermente semplificata, mi sto trovando molto con Avventure nelle Terra di Mezzo con i ragazzi delle scuole medie

Se non sbaglio Il Salotto collabora con LabGDR proprio usando ATM…

Esattamente, uno splendido progetto! Utilizzano il Gdr come mezzo non solo terapeutico ma anche educativo. Un’iniziativa stupenda che si sta ampliando sempre più.

Domanda forse scontata, ma è un tema di cui si discute ancora e con maggiore approfondimento: donne e giochi di ruolo, donne master (in questi giorni ci si interrogava nei forum su Facebook sull’articolazione: la Master, il master, la mistress con un pericoloso avvicendamento al mondo del fetish), linguaggio inclusivo. Tu che sei giocatrice, autrice, master, animatrice che esperienza hai? C’è chi ti tratta da fenomeno o che storce il naso?

Buffo, perché proprio da quando si è sollevata la questione ho iniziato a farci caso e, prima, non mi ero mai posta il problema. Solitamente mi sono sempre immaginata come Master (senza articolo), al massimo “la”, ma non mi è mai piaciuto molto. Laddove poteva esserci la conversione alcuni modificavano (ad esempio per alcuni miei player di Lex Arcana sono la “Demiurga” anziché “Demiurgo”). In generale non ho mai avuto molti problemi. Io, personalmente, sono dell’idea che cercare di convertire un nome con una sua storicità non ha senso. Cioè, abbiamo moltissimi esempi di categorie che utilizzano lo stesso sostantivo al maschile e al femminile senza variazione di articolo. Ho trovato però molto suggestivo un commento che ho letto che parlava di “Dungeon Lady“. Non so, ha un qualcosa di affascinante! Fortunatamente comunque nessuno si è mai stupito più di tanto, ma è pur vero che sono in un’associazione in cui, di 200 e passa giocatori, poco più della metà sono donne. E’ difficile vederci come “un fenomeno” quando al tavolo su sette persone, cinque sono ragazze. A noi sembra tutto normalissimo. Ma in generale, fiere tornei o altro, non ho mai assistito a scene di stupore vero e proprio Devo dire che, a pensarci, è divertente che ad aprire il progetto dei Gdr presso Il Salotto di Giano, furono due ragazze!

ll tetto di cristallo era già rotto insomma

Si decisamente…

Ascoltare il gioco di ruolo

Alla scoperta di Sonor Village, uno studio di sound design per accompagnare le vostre partite

Qual è la colonna sonora della nostra vita? Una domanda tra l’ozioso e il filosofico, ci sono delle musiche che – effettivamente – se dovessimo fare un film delle nostre esistenze, vorremmo per questo o quel momento topico oppure per la nostra ordinaria quotidianità, per dare un tono e un ritmo al mood del giorno. La musica è un attivatore potente dei ricordi e delle emozioni, allora perché non usarla anche al tavolo da gioco? E infatti molti la utilizzano, immaginando playlist per la propria partita, ma cosa succede quando gli stessi game designers, gli autori di un manuale, oltre a cercare l’immagine giusta per la copertina e per le parti salienti del manuale, vogliono dare una indicazione precisa anche per quanto riguarda il commento sonoro? Succede che possono rivolgersi ad uno studio come quello di Sonor Village e chiedere una colonna sonora per il proprio gioco, e dare così una esperienza più immersiva ai propri giocatori. In quella che è la prima intervista di questo blog, abbiamo deciso di dare la parola ad Antonio Affrunti, co-fondatore appunto di Sonor Village, uno studio di sound design romano che ha già firmato le colonne sonore di Augusta Universalis, Le notti di Nibiru (editi entrambi da Acchiappasogni) e Rockopolis (Minos Games). Con lui anche Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro.

Antonio cominciamo subito: ci sarete al Modena Play di quest’anno?

Purtroppo i nostri impegni attuali (Stiamo finendo due colonne sonore per Fumetti ed iniziandone una per un gioco di ruolo) non ci consentono di venire al PLAY! Direi anche purtroppo visto che avevamo diverse persone da incontrare

Immagino, però appunto siete al lavoro su un progetto…

…non possiamo spoilerare!

Mannaggia! Allora torniamo in modalità seria: chi e cosa è “Sonor Village”?

Io , Daniele Siscaro e Gianluca Siscaro. Noi siamo la Sonor Village. Io e Daniele componiamo e produciamo il lavoro, Gianluca è il re dello studio di registrazione presso il quale definiamo tutti i nostri lavori. Io mi occupo molto di promozione e della parte manageriale, insomma di tutto il lavoro extra musicale… ma Daniele mi dà una mano anche in questo! Anche perché, pur svolgendo una quantità di lavoro non indifferente non riuscirei a far tutto da solo…

Avete iniziato nel 2014…

Si siamo partiti con i libri ed i fumetti cartacei

in quale ambito lavorate di più? libro, fumetto, gdr?

In questo momento di più per fumetti cartacei e digitali e Gdr Ma cerchiamo sempre nuovi spazi per la nostra attività. Ci vuole però tempo e dedizione per crescere in credibilità professionale, e non svilire il lavoro.

Su cosa vi state concentrando? Al di là dei progetti segreti su cui non si può giustamente dire nulla…

Appunto, stiamo elaborando due nuovi progetti per GdR ma non è il caso di spoilerare….. E stiamo portando avanti una campagna pubblicitari e di comunicazione sul nostro lavoro per farci conoscere e far capire che in questo momento non costiamo molto e una colonna sonora scritta ad hoc per un gioco è un mezzo potente di interazione emotiva del giocatore con le specifiche del gioco rese perfettamente in musica. In più chiunque può usufruire dei brani come mezzo pubblicitario e di lancio per il proprio gioco e vendere anche i brani stessi spalmando così il costo in modo oculato.

La logica è che si può spendere per una buona colonna sonora al pari, con lo stesso intento, di un buon impianto di illustrazioni…

Esattamente

Siete gli unici a rivolgervi direttamente al mercato ludico?

In questo momento strutturati come noi …si!!

Quanto tempo ci vuole per un soundtrack completo per un gioco e come lo sviluppate (ad esempio: lo giocate? Parlate con gli autori?) e come funziona la distribuzione?

Ovviamente prima ne parliamo con autori e/o editori poi leggiamo il manuale in pdf in modo da entrare bene nel mood del gioco con la sua atmosfera e le varie fasi. Quando abbiamo ben compreso tutto, compreso il suono che l’autore trova più confacente, sviluppiamo dei provini che una volta approvati vengono finalizzati con missaggio e mastering

Non lo testate mai direttamente?

In realtà non sempre anche per mancanza di tempo, dipende molto dal periodo dell’anno. Però i brani vengono testati dagli autori durante le sessioni di gioco dandoci così un feedback importante sulla funzionalità ed efficacia del nostro lavoro.
Per sviluppare una soundtrack completa diciamo di 30 Minuti normalmente ci impieghiamo almeno 2/3 mesi.

Accidenti! E quanti progetti potete seguire in un anno?

In realtà il nostro team di lavoro formato di base da tre elementi ma a seconda del bisogno facciamo intervenire altre persone e noi ovviamente lavoriamo anche su più fronti. Diciamo che io seguo tutto il lavoro e sono il principale compositore, ma mi occupo di supervisionare l’intero progetto dall’inizio alla fine, in modo che si abbia un suono univoco. Impegnativo ma gratificante!

Riuscite a lavorare su tutti i tipi di ambientazione?

Diciamo che possiamo andare in qualsiasi direzione perché come ti dicevo siamo un gruppo articolato che ha la possibilità di lavorare in studio di registrazione di altissima qualità Quindi passiamo dal Fantasy all’Horror, dall’Epico alle musiche d’atmosfera e d’amore. Senza dimenticare il sound design per atmosfere ed ambienti non musicali

In conclusione un grande lavoro quello di Sonor Village, e un ambito del mondo del gioco di ruolo che è ancora minoritario, ma proprio per questo è anche un terreno abbastanza vergine da esplorare, oltre che un possibile canale di finanziamento parallelo nelle campagne di Kickstarter come implicitamente suggerito dallo stesso Antonio, ma soprattutto un tassello creativo che si aggiunge a quello fondamentale delle immagini.

Il politically correct e il Gdr

Alla vigilia di una biopic sul Professore di Oxford, una polemica senza senso sulle “razze”

Nel giro di pochi giorni ho incrociato due articoli molto diversi ma con almeno un passaggio in comune: Tolkien. Il professore di Oxford che ci ha regalato un intero mondo fatto di epica, avventura, spiritualità e con il più prodigioso apparato linguistico della storia della letteratura, il mondo de Il Signore degli Anelli, sta per essere immortalato in una biopic prodotta dalla Twenty Century Fox

Una notizia che mi ha chiaramente rallegrato, sperando che sia accurata e fedele alla incredibile personalità di JRR Tolkien, al suo pensiero e alla sua fede. Tolkien era un cattolico di profonde convinzioni, e non si può capire la sua opera disgiungendola dalla sua fede. Ed è qui che ho incrociato il secondo articolo, una traduzione a cura di Donne Dadi e Dati, una pagina che abbiamo ospitato sulla fanpage, di un articolo di Autosave: “That Orc-ward moment: racial coding in Dungeons and Dragons” (qui trovate l’originale e qui la traduzione), nel quale ho trovato un passaggio che mi ha fatto quasi piangere per il dolore, un dolore personale ma anche intellettuale:

In un Fantasy più coloniale, quindi, Orchi e Mezz’Orchi rappresenterebbero chiaramente i neri. Tribù di massicci bruti, con una passione per le cose semplici, come bere e combattere, minacciosi nei confronti della gente che incontrano. E per questo, possiamo incolpare Tolkien.

Niente viene fuori dal nulla. L’arte ispira l’arte, e quando Dungeons & Dragons saltò fuori dal mondo dei war game, e dalla storia della fiction fantasy-western degli anni Settanta, le sue ispirazioni erano palesi. In particolare il Signore degli Anelli, la pionieristica trilogia di J.R.R. Tolkien, fu impiegato in prima linea nella creazione del mondo e dell’atmosfera del gioco.

Per quelli che non lo conoscono, il Signore degli Anelli tratta le vicende di un mondo fantastico chiamato Terra di Mezzo. Il posto è occupato dalle Razze Buone, Umani, Elfi, Nani e simili, e dalle Razze Cattive, come Orchi e Goblin. Ora, se non avete colto il sottile sottinteso nella frase precedente, i buoni nel SdA sono quasi esclusivamente uomini bianchi simil-europei. Sono tutti belli e dalla pelle chiara (qualità portate al livello di super-umani dagli Elfi, ostentati come i Più Buoni e Più Puri del mucchio), e persino i goffi hobbit sono rubicondi modelli della virtù rurale inglese. Di contro, le Razze Cattive hanno tutte pelle scura, narici ampie, labbra carnose e dreadlocks. Sono considerate brutte e mostruose, e come se non bastasse la loro apparenza ne conferma la malvagità intrinseca. Impariamo a empatizzare e a riconoscerci in personaggi che ci somigliano, a riflettere su di loro il modo in cui percepiamo noi stessi e anche quando ero bambino mi era evidente che avevo più in comune con i cattivoni del SdA che con, per esempio, Viggo Mortensen.

In questo brano tratto dall’articolo a firma di Reuben Williams-Smith, mi viene da pensare innanzi tutto che abbia scambiato l’opera tolkeniana con i film di Peter Jackson.

Sì gli Orchi hanno la pelle scura e sì gli Elfi e gli umani sono tutti tendenzialmente di carnagione chiara. I secondi perché Tolkien si ispirava esplicitamente alle saghe germaniche e norrene, quando pensava agli eroi pensava a Sigfrido e Lancillotto, i primi non per razzismo ma per qualità ontologica. Se gli elfi sono l’incarnazione della Luce, gli orchi – che nascono da una loro perversione ad opera del Nemico – sono il Buio. Tutto nell’opera tolkeniana è figura del Bene e del male, con precisa preferenza per il primo. L’opera tolkeniana è un racconto di viaggio, in cui i personaggi principali (Frodo, Aragorn, Gandalf) hanno ciascuno tratti cristologici. L’Anello rappresenta il peccato, gli Elfi sono figura degli Angeli. Tutto l’universo tolkeniano risente della Chanson de Geste, del ciclo arturiano, del poema cavalleresco in cui la donna ha un ruolo preciso ma non subalterno. Ovvio che se si vuole leggere la letteratura medievale con gli occhi della postmodernità tutto apparirà come viziato di razzismo, fanatismo, violenza e patriarcato, ma le opere vanno lette rispetto all’intento dell’Autore e al suo paradigma culturale e l’opera di Tolkien può essere accusata di razzismo solo da chi non la conosce.

Tuttavia – al di là di questo scivolone pur grave – mi pare altrettanto vero che in ambiente americano la riflessione su sessismo/razzismo nel gioco di ruolo si sia aperta davvero, ed è un bene. E’ una riflessione importante e utile ma anche qui bisogna fare attenzione a non decontestualizzarla: la società americana è una società multiculturale da molto più tempo di quella italiana e in maniera molto più profonda ancora oggi. Se – e mi riferisco ad un interessante articolo accademico “Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games  – nelle immagini del manuale del 1974 lasciava spazio alla rappresentazione iconica di personaggi femminili solo nel 22% dei casi e invece in nessun caso rappresentava afroamericani o asiatici (pur essendo essi già ampiamente presenti nella società americana), esso non vuol dire (come spiega lo stesso autore, Antero Garcia) che il lavoro di Gary Gygax fosse un prodotto razzista, semmai che fosse un prodotto del proprio tempo e del proprio milieu culturale.

La scarsa rappresentazione di afroamericani non poteva del resto indignare noi italiani quando ricevemmo il manuale negli anni ’80: io vivo a Roma e a mia memoria non c’erano bambini di colore né alle elementari, né alle medie quando iniziai a giocare di ruolo. Non erano nel mio spazio mentale, il fatto di non “calcolarli” non fa di me un razzista. Oggi naturalmente sarebbe diverso. Il tema della razza e del genere è un problema che agita da tempo la società anglosassone e in misura diversa (talvolta minore, ma certamente con accenti culturalmente diversi) l’Europa continentale. Probabilmente c’è anche una filosofia sociale diversa alla base di questi due mondi, sarebbe interessante indagarla (del resto, a spanne, nel gioco da tavolo ci si divide tra german e american, e sono due modi alternativi di pensare le dinamiche di gioco), ma non è questa la sede.

Tornando a bomba, esiste una cultura nerd egemonizzata dai maschi bianchi eterosessuali? Certamente sì. Essa è automaticamente razzista e sessista? Non credo, ma è giusto preoccuparsene, tuttavia – tornando all’articolo iniziale – il tema è quello del concetto stesso di “razza” dentro il gdr a partire proprio da Dungeons and Dragons che – in quanto capostipite – ha tracciato una via:

Il Mezz’orco è l’opzione primaria offerta dal Manuale del Giocatore a coloro che vogliano aggiustare le proprie retoriche problematiche. E assottiglia anche il già abbastanza labile confine tra “razza” e “specie”. Essendo un mix di due differenti popoli, si porta dietro lo stigma e le aspettative da ciascuno. Per i Mezz’orchi cresciuti tra gli Umani, questo significa una vita passata a venir giudicati per le proprie origini, non abbastanza Umano per essere degno di fiducia, non abbastanza Orco per essere rifiutato del tutto.

Il razzismo secondo l’autore è stato sposta dall’etnia (caucasico, asiatico, africano) al binarismo umano/non-umano. Il centro dell’articolo è che nel fantasy:

Il concetto che certe razze o gruppi etnici hanno tratti genetici che li rendono più forti, più veloci o più intelligenti, o più inclini al bene o al male è un orribile retaggio del colonialismo, i cui atteggiamenti hanno condizionato i suoi scrittori più influenti [Tolkien, ndr].

A mio modo di vedere questa impostazione, formalmente corretta e forse condivisibile, sconta il problema su un misconoscimento dell’opera tolkeniana. Se togli il concetto di Bene e male dall’equazione, e ignori che gli orchi non sono cattivi perché rappresentati così, ma perché sono una perversione operata dal Male, finisce che non comprendi più perché gli umani e gli orchi sono nemici, quella malvagità la vedrai solo come frutto della propaganda (neo)coloniale e che questa è la causa di questo travisamento, e che in fondo gli Orchi hanno un’altra morale e che – essendo questa soggettiva e non oggettiva – dipingerli come malvagi è un arbitrio. Ma questo è un problema che nasce quando ci si espone al ridicolo pensando che il Signore degli Anelli non sia una opera connotata teologicamente.

Bene quindi ragionare di “spazi sicuri” al tavolo da gioco per donne/omosessuali/minoranze etniche, benissimo problematizzare la scrittura del gioco di ruolo, attenzione però a non costruire una caccia alle streghe basata sugli eccessi del politicamente corretto, o ci ritroveremo a non poter più descrivere assassinii, stupri e violenze mentre siamo al tavolo da gioco.

I generi letterari cambiano ma per essere riconoscibili come tali hanno bisogno anche di continuità e capisaldi, che possono anche essere ripensati e ribaltati (io avevo iniziato una campagna in cui gli elfi erano in pratica dei nazisti che occupano le terre degli umani imponendo il loro dominio su di essi) ma non sterilizzati, altrimenti come ho detto ci ritroveremo presto – anche al tavolo da gioco – in quella condizione orribile in cui si ritrovano nei campus e nelle università americane dove in pratica non esiste più il vero free speech e dove non si possono leggere (o almeno bisogna avvisare l’uditorio) i classici greci e latini perché parlano di stupro (ma anche Shakespeare è sotto accusa). Ecco forse la forza della frequentazione coi miti classici in Europa (dall’Italia alla Francia alla Germania e alla Spagna) ci ha protetto dall’allevare una generazione di snowflakes come sta accadendo negli USA…

In conclusione parliamone, sforniamo giochi che ribaltino i ruoli come Night Witches o Kagemusha Kagematsu, ma non buttiamo il bambino con l’acqua sporca!

PS: Per approfondire alcune questioni su Tolkien clicca qui.