Fin dove arriverà D&D?

La Wizards annuncia soddisfatta numeri impensabili anni fa e intanto si affacciano nuove figure professionali

Se ne è parlato e se ne continuerà a parlare, con un certo grado di certezza si può tranquillamente dire che DnD sia il gioco di ruolo più diffuso al mondo, con una community tra le più vaste e – grazie all’Adventure League – strutturate, e dunque quando si volesse misurare lo stato di saluto del roleplaying non c’è dubbio che esso passa anche dal dato, da poco diffuso, delle vendite della 5a edizione e con un numero: 40 milioni di giocatori. Questa è la stima che la Wizards of the Coast ha fatto del numero di appassionati che giocano al “Gioco di ruolo più famoso del mondo”.

Complice anche la serialità televisiva e i nuovi canali dell’intrattenimento, ormai DnD è entrato a pieno diritto nella cultura pop e dunque nella cultura di massa, di più ci sono personaggi che sono famosi “a causa” di DnD, come Matt Mercer o come Satine Phoenix e ci sono persone che stanno trasformando la loro passione in lavoro, non solo – come è logico – diventando autori professionisti, o illustratori, ma anche inserendosi in un punto differente della catena casa editrice-cliente, proponendosi ad esempio come Master professionisti (o aspiranti tali). E’ un fenomeno che – come spesso accade – si sta sviluppando oltreoceano, dove ci sono più giocatori e girano più soldi, dove nelle fiere o in eventi di gioco organizzato è tutto fuorché insolito pagare il master, ma la novità è quella di un “professionista” che viene a casa tua, con il suo zaino, i manuali, miniature, dadi, magari schede prefatte e intrattiene te e i tuoi amici per cifre anche importanti. C’è chi storce il naso, come sempre, ma è la naturale evoluzione di un mercato che passa dalla nicchia al grande pubblico, in una società che ha sempre meno tempo libero (contro ogni logica aggiungiamo noi) e tuttavia vuole spendere quel tempo anche dedicandogli risorse economiche.

Nella tana del Demogorgone

Se siete a Milano il 25 luglio non perdetevi questa opportunità firmata Netflix, Mondadori, Hasbro e Asmodee

Questo è l’anno del Mind Flyer in realtà…

Avete finito di vedere la terza stagione di Stranger Things? No? Peggio per voi. Tutti coloro che sono stati ragazzini e nerd si sono ritrovati nell’imbarazzante situazione dei nostri piccoli amici di Hawkings, divisi tra le prime cotte e il desiderio di continuare la propria routine e di non abbandonare mai il sacro tavolo o la “stanza profonda”. Tutti coloro che hanno avuto la difficoltà di riunire lo storico party attorno al tavolo capisce l’incazzatura di Will, e non solo perché non ha o non gli interessano le ragazze. Lui vuole i suoi amici. Un pezzo molto bello in una stagione che tra splatter e horror ci ha regalato davvero moltissimo (top la super coppia…). Ora però per onorare D&D e per onorare il buon vecchio Will – a Milano (sempre location top per gli eventi di D&D) – c’è una occasione ghiotta il prossimo 25 luglio: niente meno che Zoltar (Sage Advice), Nicola De Gobbis (Need Games!) e Denise Venanzetti (Asmodee) al Mondadori Megastore di piazza Duomo a Milano si ruola duro a D&D e si festeggia l’uscita del boxed Set ufficiale di Stranger Things!

Che tempi che viviamo, dove il gioco di ruolo entra sempre di più nella cultura pop, contaminandola e conquistando nuovi spazi e nuova attenzione. Se siete da quelle parti, non mancate, sarà sicuramente una festa!

USA-Cina: Nella guerra dei dazi a perdere è Risiko

Si legge sulle agenzie di stampa come le norme relative alla cosiddetta “guerra dei dazi”, voluta da Trump nei confronti del gigante cinese che sempre di più insidia il primato americano, siano operative. Si legge su una nota dell’AGI:

La Cina ha confermato l’imposizione di tariffe dal 10% al 25% su 60 miliardi di dollari di merci made in Usa mentre contemporaneamente scattano le tariffe decise dagli Stati Uniti al 25% su 200 miliardi di dollari di merci made in China.

Un dazio del genere può distruggere un settore, ma se – almeno per ora – i rami più redditizi sembrano uscire dal mirino delle sanzioni (si veda il caso Huawei), per paura di rapidi quanto letali contraccolpi, le prove di forza si riverberano sui settori meno in ombra, ma non meno capaci di impattare la vita dei consumatori. Un caso assai particolare, e curioso, è il possibile impatto delle sanzioni su un settore che raramente finisce sulle pagine economiche: il mondo del gioco da tavolo.

L’autorevole rivista di settore Polygon riporta le preoccupazioni di John Stacy, executive director del GAMA, Game Manufacters Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco. Secondo Stacy sono a rischio posti di lavoro, perché i costi dei dazi faranno levitare i costi di produzione di giochi da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature.

È un settore, quello del tabletop gaming, che – lungi dall’avere il giro d’affari del settore videoludico – è comunque in forte crescita, specie nell’ultima decade e che – secondo il GAMA – ha un giro di affari e di indotto dell’ordine dei 5 miliardi di dollari. Ma soprattutto ha moltissimi appassionati, solo Dungeons and Dragons, il più famoso gioco di ruolo del mondo con una storia editoriale più che quarantennale, viaggia sui 10 milioni di giocatori in tutto il Nord America. Almeno altrettanti in Europa e il suo editore è parte del gruppo Hasbro tanto per capirci. L’industria del gioco da tavolo, che come dicevamo è in buona salute finora, ha anche immediate ricadute nell’immaginario pop americano. Sempre più star americane hanno dichiarato di giocare di ruolo, alcune hanno i loro show su Youtube e Twitch, altre hanno portato al cinema le storie inventate al tavolo e la reciproca influenza tra libro, film, giochi e videogiochi è sempre più evidente come nel caso di brand come “The Witcher” (nato come libro, divenuto videogame di successo, riconvertito in gioco da tavolo e ora serie in lavorazione su Netflix) o il “Signore degli Anelli” (stessa trafila più o meno, ma in questo caso ad occuparsi della serializzazione sarà Amazon Prime)

“L’infrastruttura produttiva [dell’industria ludica] negli Stati Uniti è praticamente crollata negli ultimi 20 anni”, ha affermato Stacy. “L’esperienza e la specializzazione non sono semplicemente qui. Ovviamente, abbiamo ancora alcuni grandi produttori in questo paese, ma non possono fare volumi più piccoli di una certa soglia – 2.000 copie giù di lì – perché è proibitivo acquistare quelle tirature da una azienda americana. Quindi i nostri membri [del GAMA] devono andare oltreoceano per comprarli. Questo è ciò che permette loro di tenere aperte le loro porte, perché i margini sono davvero bassi nel nostro settore”.

E sebbene il giocatore medio sia normalmente ben disposto a spendere per il proprio hobby aumenti immotivati, o peggio la chiusura di una linea editoriale, chissà che non possano pesare in cabina elettorale. “Sì, il Presidente sta prendendo unilateralmente queste decisioni”, ha detto Stacy nella sua veste di lobbista per la categoria a Washington, “ma il Congresso ha un ruolo in questo ed è importante che [i consumatori] diano voce al loro rappresentante eletto che non sono contenti di questo, che questo non va bene per noi, e questo non va bene per l’America”.

Naturalmente – come per l’automotive – può darsi che ci sia la speranza che il rientro in patria della produzione possa essere un incentivo a ricostruire una base industriale in tutti i settori precedentemente delocalizzati, perfino per il piccolo mondo del gioco da tavolo, ma nell’immediato, un aumento dei costi così rapido e così alto, rischia di far chiudere i battenti a tante aziende americane, aziende che sono spesso leader nel loro piccolo settore. Gli USA infatti sono uno dei due polmoni della community del boardgaming, l’altro – neanche a dirlo – è la Germania. Buffo che la rivalità commerciale tra le due sponde dell’Atlantico si debba risolvere – anche in questo caso – tra una disputa tra Washington e Berlino.

L’Europa al momento non ha questo tipo di problemi con la Cina (anzi), ma c’è un altro elemento che potrebbe costituire una sorta di “minaccia” per il settore americano: l’ambientalismo. Per ora circola sotto forma di battuta sia chiaro, ma il bando delle plastiche entro il 2020 (che, ribadiamolo, colpisce le plastiche monouso, non la plastica tout court) sembra quasi una dichiarazione di guerra contro molti giochi da tavolo americani, dove abbondano proprio le miniature in plastica. Va ricordato che , al contrario, i game designer tedeschi tradizionalmente sono maestri di minimalismo e creano titoli in cui i materiali di gioco sono in legno. Meno scenografici ma molto eleganti. Ed ecocompatibili. Questa divisione è diventata una sorta di marchio di fabbrica tra le due sponde, per cui i giochi vengono tradizionalmente divisi, al di là della provenienza effettiva, in american o german sia per l’impostazione di gioco, sia per le componentistiche: plastica dagli USA, segnalini stilizzati in legno dall’Europa. Naturalmente esistono contaminazioni reciproche, ma se è diventato un cliché ci sarà un motivo.

Tuttavia la guerra commerciale potrebbe colpire anche quel settore del gioco da tavolo che non dipende dalle plastiche, come il settore del gioco di ruolo che invece stampa libri. Il sito d100 News ha parlato con uno degli operatori del settore, la Pelgrane Press che per bocca del suo comproprietario, Cat Tobin, ha rivelato che “proprio adesso stavano arrivando i primi prodotti stampati dalla Cina, dopo che due stampatori statunitensi hanno entrambi aumentato i loro prezzi tra il 10 e il 15%, adducendo il motivo ad una carenza di carta a livello mondiale che ha portato all’aumento dei costi dei prodotti”. I manuali di gioco di ruolo sono di norma volumi da 2-300 pagine e copertina rigida. Un problema, quello della carta e della cellulosa in generale da cui i prodotti cartieri dipendono, che in realtà affligge un po’ tutti: aumento della richiesta, ma crisi dell’offerta per una serie di concause che comunque hanno fatto aumentare i prezzi.

La notizia di queste ore poi – segnalata in Italia dal collega Mauro Longo di Casa Kilamdil – che l’azienda belga Cartamundi abbia comprato la United States Playing Card Company, compagnia leader in USA e Spagna per quanto riguarda le carte da gioco. La cosa è rilevante per quelle economie di scala che sempre più si rendono necessarie per far fronte alle trasformazioni del mercato globale nell’era dei dazi e della crisi della globalizzazione. Per Cartamundi è l’opportunità di vendere i suoi prodotti in America e di consolidarsi in Europa, diventando probabilmente il principale player nell’ambito dei casinò, ma avendo anche un piede nel mondo del boardgame: Cartamundi infatti realizza le carte di Monopoly e quelle di Pokemon.

Dominus et Deus: Lex Arcana e gli aperitivi culturali

Si svolgerà a Roma il prossimo sabato 25 maggio “Dominus et Deus” un evento a dir poco delizioso nelle premesse e a cui io stesso, con gioia, parteciperò promosso dal Salotto di Giano col patrocinio Federludo e con la collaborazione di un sacco di gente ( Al.Fa Model Club, Need Games!, Quality Games) e una partnership mediatica d’eccezione con Io Gioco e Gioconomicon.

Ne avevamo parlato in una intervista alla vice presidente del Salotto, Laura Cardinale che all’epoca ci diceva:

Sarà un lungo pomeriggio, dalle 17.00 alle 24.00 per circa 7 ore di attività. L’idea era di creare qualcosa di completo, quindi avremo un po’ di tutto: dal gioco di ruolo alla visita guidata, dall’incontro con gli autori all’aperitivo archeologico, fino alla mostra di figurini storici grazie all’accademia di modellismo. L’evento sarà unico in ogni sua parte, secondo il programma stabilito. Si inizia con la visita in esclusiva (anche in alcune aree solitamente non direttamente accessibili al pubblico come la parte di scavi dell’Ecole Francaise), poi i figurini storici, l’apericena e, infine, tre ore di sessione originale con il nuovo regolamento. L’avventura sarà ambientata nel retrosetting ufficiale (quindi non in epoca di Teodomiro, bensì antecedente) e, ovviamente, sarà legata alla storia dello Stadio. Ovviamente abbiamo inserito la scelta, chi vuole potrà non sedersi al tavolo e stiamo già strutturando assieme ai nostri ospiti alcune alternative. I posti, dopotutto, sono davvero limitatissimi. Il che rende l’iniziativa ancora più esclusiva, con posti limitati.

Il tutto nella storica cornice degli scavi archeologici dello Stadio di Domiziano in Roma, sotto Piazza Navona, che fa dell’evento un unicum nel panorama dei lanci dei giochi di ruolo italiani: all’interno di un percorso storico-culturale e in una location che richiama direttamente il setting. Sarà una occasione per giocare col nuovo regolamento (in fase di betatesting) di Lex Arcana e di incontrare moltissimi dei suoi protagonisti a cominciare dagli autori Francesco Nepitello e Marco Maggi, il cosviluppatore Michele Garbuggio,  Mauro Longo e la stessa “padrona di casa” dell’evento, Laura Cardinale, che hanno firmato alcune delle avventure ufficiali. Oltre quindi alla parte di design saranno presenti anche alcuni degli illustratori a cominciare da Antonio De Luca, illustratore e curatore delle cover del nuovo Lex Arcana, Federica Costantini e Mauro Alocci, che hanno illustrato i personaggi, e Sergio D’Innocenzo, artista della storica prima edizione del gioco.

Purtroppo è notizia di questi giorni che la pubblicazione del gioco – e a cascata la sua edizione italiana – subiranno un rallentamento importante. L’uscita prevista per Giugno, che giustificava un evento a Maggio, è stata rimandata di almeno un intero semestre. L’hype sale, la pazienza si dovrà adeguare…

Kids&Dragons, una risposta ludica per tenere i bambini lontano dagli smartphone

Proprio perché solo ora chi iniziò a giocare di ruolo negli anni ’80 e ’90 trasmette questa sua passione ai figli piccoli, il tema di come approcciare questo tipo di esperienza coi bambini, ci si domanda come fare. Da questa esigenza, quella di un padre che vuole far giocare suo figlio nasce Kids&Dragons, non solo un gioco, ma una esperienza didattica, portata avanti dalla omonima associazione culturale che ormai da qualche tempo invia kit di gioco in giro per l’Italia, a scuole e associazioni locali che vogliano permettere ai giovanissimi di fare questa esperienza di gioco che è anche una esperienza tout court.

Per questo motivo TPI ha intervistato Michele Torbidoni, programmatore quarantenne, Game Master e presidente dell’Associazione. E forse anche un po’ educatore…

PROSEGUE SU TPI

Dungeons and Dragons non è (più) una cosa da ragazzini. Almeno negli Stati Uniti

Una notizia che ha circolato poco, perfino tra gli addetti ai lavori, sono le cifre che Kickstarter ha divulgato pochi giorni fa: in un decennio, nella sua sezione dedicata al gaming (da tavolo, per pc, giocattoli), KS ha ospitato oltre 17 mila progetti finanziati (non sappiamo quanti invece non sono andati a buon fine) per un totale di un miliardo di dollari di sottoscrizioni da parte di oltre 3 milioni di iscritti.

Numeri importanti che definiscono sempre di più l’uscita di questo settore dallo stato di minorità. Se ormai è noto che i videogiochi smuovono budget paragonabili ai film di Hollywood, non tutti sanno che anche nel settore più di nicchia del gioco da tavolo le cifre iniziano ad essere importanti.

Kickstarter milionari

Dai 9 milioni di dollari per Exploiding Kitten (ne parlavamo qui), fino al supplemento dedicato a come si gestisce un castello e un feudo, ideato per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, da Matt Colville dal titolo evocativo: “Strongholds & Streaming”.

Quanto hanno stanziato gli appassionati? Oltre 2 milioni di dollari. Anche lui finisce nella Top 100 dei progetti più finanziati di sempre. Ed è sempre il tema di D&D che scalda il cuore (e alleggerisce i portafogli) degli appassionati.

Uno dei più bei progetti di sempre è quello legato a Critical Role, di Matthew Mercer, un canale Twitch che trasmette una lunga e appassionante campagna di D&D, molto curata e che è diventata punto di riferimento per i cultori del gioco di ruolo anche per l’elevata qualità tecnica (i giocatori/protagonisti sono tutti attori professionisti). Critical Role ha lanciato un KS per realizzare una serie a cartoni animati: The Legend of Vox Machina. Quasi 89 mila persone hanno sottoscritto oltre 11 milioni di dollari di pledge.

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“Echi Resistenti” il gioco urbano che vi porta al centro della Liberazione

Durante la settimana del 25 aprile sono numerosi gli eventi che si svolgeranno a Modena e in Emilia Romagna per celebrare la Liberazione e la lotta al nazifascimo in quelle terre.

Tra le tante iniziative coordinate con l’Istituto Storico di Modena, il progetto (alla sua seconda edizione) di un “Urban Game” su questi temi curato dall’associazione PopHistory dal titolo Echi Resistenti. Urban Game della Liberazione, una sorta di caccia al tesoro, da fare da soli o a squadre, per i luoghi della resistenza modenese, alla ricerca di Irma, la staffetta partigiana che ha dei piani fondamentali per le brigate partigiane, ma non si trova.

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Ma che cos’è il PLAY 2019?

Dal 5 al 7 di Aprile convergeranno a Modena migliaia di persone per giocare

Il Play del 2018

Il PLAY di Modena è forse la kermesse più importante che si svolge in Italia, assieme al Lucca Comics and Games, che però non è un evento esclusivamente dedicato al gioco: questo fa quindi dell’appuntamento modenese la punta di diamante della comunità ludica italiana dove giocatori, autori, editori possono avere un incontro e un feedback forte senza “distrazioni”. Le presenze del 2018 (oltre 40 mila biglietti staccati) fanno capire che anche l’Italia è stata raggiunta dall’onda lunga di questa nuova “golden age“, in cui giochi da tavolo e di ruolo, i giochi di carte e i tridimensionali, per grandi e piccini, per famiglie, ha trovato una dimensione più ampia della sola comunità degli appassionati e una sua popolarizzazione, da un lato grazie al lavoro dei molti autori che hanno avuto l’intuizione di creare giochi con poche regole, materiali eleganti ma non eccessivi, con durate contenute, capaci quindi di appassionare anche fette di pubblico meno avvezze al passare una serata con gli amici sì, ma attorno ad un tavolo. A questo elemento tecnico fondamentale, si è aggiunto un elemento di cultura di massa, sempre di più il gioco è stato ricompreso nella fiction e nel seriale, citato, parodizzato, ma comunque normalizzato ed offerto al grande pubblico che quindi non lo ha più considerato come un oggetto alieno. La fortuna di una undicesima edizione del PLAY ci porta a considerare che questo fenomeno si sta affermando anche in Italia, sebbene non ancora ai livelli della Germania o della Francia, sebbene – attraverso anche le catene librarie – alcuni titoli stiano facendo capolino anche nella GDO italica, passo necessario per portare il mercato italiano al livello dei suoi vicini per dimensioni e professionalità diffuse, nonché per capacità di attrarre investimenti e sinergie editoriali.

L’edizione del 2019 promette di essere ancora più bella, con più attrazioni, più ore di apertura, e – ci si augura – ancora più divertimento, della precedente. E soprattutto – spiegano gli organizzatori – con più spazio per giocare.

Gli organizzatori di PLAY di quella che negli anni è diventata la manifestazione italiana di riferimento per gli appassionati hanno le idee chiare: vi sarà un incremento esponenziale delle aree destinate al più importante Festival del Gioco da tavolo italiano e le giornate di apertura passeranno a tre, da venerdì 5 a domenica 7 aprile, mentre il tema scelto per l‟undicesima edizione sarà la “Corsa allo Spazio”.

L’obiettivo è commemorare in maniera giocosa e sicuramente originale il 50° anniversario dello sbarco sulla Luna e celebrare al tempo stesso la crescita degli spazi nel festival del gioco da tavolo più amato dai giocatori e che lo scorso ha superato quota 40mila visitatori. La scelta del tema della “spacerace” tra superpotenze – culminato con lo sbarco sulla Luna – sarà accompagnata da eventi e appuntamenti che tra l‟altro registrano la prestigiosa collaborazione con l‟Istituto Nazionale di Astrofisica a conferma che si parla di gioco ma in modo molto serio. Lo slogan al quale si ispira la manifestazione – Entra, Scegli e Gioca – resta il cardine attorno al quale continua a svilupparsi Play.

Per l’undicesima edizione un’attenzione speciale sarà dedicata al mondo del gioco tridimensionale, vale a dire le miniature che troverà spazio all’interno di una tensostruttura dedicata. Anche i più piccoli, dopo il successo ottenuto nel 2018 da Play Kids, troveranno spazi ancora più ampi e quindi ricchi di offerte. Il resto lo scoprirete solo giocando e seguendo .

Del PLAY abbiamo già parlato anche in altri articoli, puoi trovarli QUI

Ma la cultura ludica è più ampia del tavolo da gioco!

Premio Giampaolo Dossena assegnato a Stefano Bartezzaghi e Nicla Iacovino

Il logo del Play

Un premio nazionale intitolato al giornalista Giampaolo Dossena a dieci anni dalla sua scomparsa come riconoscimento a chi ha fatto del senso del gioco un tratto distintivo e di elevata qualità della propria professione. L’iniziativa porta la firma di Play-Festival del Gioco e Libera Università del Gioco (LUnGi) ed è un omaggio al grande giornalista che con il suo stile inconfondibile e la sua immensa conoscenza è riuscito per primo in Italia ad affermare il valore culturale della dimensione ludica.

Il Premio alla cultura ludica “Giampaolo Dossena” , che vanta il patrocinio scientifico del Gruppo di Promozione per la Ricerca sul Gioco dell’Università di Modena e Reggio Emilia e del dipartimento di Scienze per la Qualità della Vita dell’Università di Bologna, sarà consegnato venerdì 5 aprile (ore 15 e 30) in occasione dell’undicesima edizione di Play, il più grande evento italiano dedicato al gioco in scena a ModenaFiere dal 5 al 7 aprile 2019.

La giuria – composta da cinque personalità esperte di gioco, tra cui un rappresentante indicato dalla famiglia Dossena – ha deciso per questa prima edizione di assegnare l’ambito riconoscimento a Stefano Bartezzaghi (docente di “Teorie della creatività” all’Università IULM, “che con le sue rubriche giornalistiche e le numerose pubblicazioni ha dato continuità all’impegno di Giampaolo Dossena”) e a Nicla Iacovino, sociologa, fondatrice e animatrice dal 2002 al 2014 della rivista ‘Tangram’, “un punto di riferimento per i cultori del gioco”.

Questo riconoscimento non poteva che portare il nome di Giampaolo Dossena, chiunque si occupi di cultura ludica non può non pensare e ringraziare lui La straordinarietà di Dossena è stata quella di aver trattato il gioco come un testo su cui esercitare le categorie critiche di analisi, proprio come fa un qualunque scienziato con un suo oggetto di ricerca ed è questo che lo ha reso il più importante filologo del gioco in Italia

spiega il professore Roberto Farnè, ordinario del Dipartimento Scienze per la qualità della vita all’Università di Bologna e presidente dell’associazione Liberà Università del Gioco

E non poteva che essere Play la platea più adatta per un riconoscimento così importante:

Anche noi giocatori, che facciamo del gioco giocato un elemento imprescindibile della nostra vita, dobbiamo molto a pionieri come Dossena che hanno saputo dare al gioco la dignità di una materia scientifica contribuendo a renderlo un elemento essenziale della cultura del nostro tempo”

sottolinea Andrea Ligabue, direttore artistico del Festival che lo scorso aprile ha superato quota 40 mila visitatori.

Firma storica del giornalismo italiano (ha collaborato con Epoca, Europeo, l’Espresso, la Stampa, il Sole 24 ore, la Repubblica), si deve a Giampaolo Dossena la prima e più completa opera dedicata ai giochi (la monumentale “Enciclopedia dei giochi”) a testimonianza del suo impegno passionale per la diffusione e la divulgazione della cultura ludica. La sua fu una vera e propria battaglia, “lunga e difficile da vincere, perché al contrario dei grandi giornali inglesi da noi era considerato poco serio parlare di giochi sui quotidiani” raccontava nelle sue interviste. Ma ci riuscì. Eccome se ci riuscì, conquistando i lettori con le sue rubriche sulle ultime novità sui giochi per ragazzi e adulti, pubblicando opere e testi con i principali editori, attirando su di sé la stima di intellettuali come Italo Calvino (che lo definiva “uomo bizzarro e più bizzarro scrittore, figura di altri tempi costretto a vivere in questi”) e Vincenzo Consolo (che in Dossena vedeva “il migliore antidoto alla noia e al conformismo”).

Giampaolo Dossena è morto a 79 anni nella casa della sua città natale, Cremona, il 5 febbraio 2009. Nel 2005 aveva donato alla Biblioteca Statale di Cremona 2000 volumi della sua immensa biblioteca raccolti in oltre cinquant’anni di studi di letteratura e di gioco. A Play – Festival del gioco, in occasione della consegna del premio a lui intitolato, sarà ricordata anche la sua figura e il suo impegno per la diffusione della cultura ludica.


Alla scoperta di LabGDR

Intervista con Marco Scicchitano, psicoterapeuta e giocatore

logo del progetto

Marco Scicchitano è uno psicoterapeuta, da qualche anno sta portando avanti con colleghi e amici un progetto terapeutico e di inserimento relazionale per giovani e adolescenti con o senza diagnosi alle spalle. Un progetto che è – per certi versi – il fiore all’occhiello della community italiana del gioco di ruolo.

Marco, non possiamo non iniziare dall’articolo che è uscito ieri su un giornale e che ha scosso la community del gioco di ruolo, tu stesso sui social sei intervenuto due volte, dimostrando che un professionista della cura come te, certifica che nel medium non c’è nulla di pericoloso, anzi…

«Per quanto riguarda i giochi di ruolo in generale, se la struttura della personalità è sana, non ce ne sono: se invece si confonde se stessi con la maschera, allora si trasforma in psicosi», è esattamente come dice il collega psicoterapeuta Luca Pisano proprio nel pezzo “incriminato”, ovvero che nel caso in cui siano presenti psicosi, allora uno strumento potente come il gioco di ruolo può veicolare contenuti che possono turbare, ma in condizioni normali non c’è nulla da rilevare.

Il gdr come attività si basa su un dispositivo mentale di simulazione a cui accediamo come esseri umani e che emerge nella capacità della mente umana di produrre pensiero e astrazione. La simulazione, il “teatro della mente” sono una delle vette più alte delle capacità cognitive del cervello umano. Del resto anche la scienza usa la simulazione proprio per creare contesti immaginari e capire le variabili di un sistema come interagiscono tra di loro. Del resto la stessa cosa la facciamo noi quotidianamente nel valutare le situazioni del giorno quando immaginiamo le conseguenze di una azione.

…tra l’altro Nicola De Gobbis nel suo discorso di ieri ha citato proprio LabGDR tra le cose belle e buone della comunità italiana

Il video di Nicola mi è piaciuto tantissimo, al di là della ovvia contentezza di essere citato, dell’orgoglio, ma soprattutto mi è piaciuta la passione con cui ha dichiarato l’amore per il gdr, perché il gdr fa vivere emozioni che sono alla base del cambiamento. Aggiungiamo che proprio il suscitare emozioni è un presupposto anche della terapia, perché se non si è coinvolti emotivamente, la possibilità di incidere sui problemi, sono basse e i risultati scarsi.

LabGDR è bel progetto ce lo racconti? Dacci un po’ di numeri, quali sono le stat di questa “cosa”, e come evolverà?

Come idea nasce 6-7 anni fa, io ero in contatto con Spazio Asperger che è la più grande associazione che si occupa di questo argomento, e si immaginava la possibilità di fare qualche laboratorio creativo per i ragazzi: io da giocatore ho pensato che potesse essere una esperienza utile, perché nell’autismo una delle difficoltà che si registrano più facilmente è la difficoltà nella lettura delle emozioni. Dire che sono non empatiche è sbagliato, errato, la difficoltà per le persone con autismo ad alto funzionamento è la decodifica e quindi l’elaborazione del tessuto emotivo, e di conseguenza la difficoltà di mentalizzazione delle esigenze e dei pensieri dell’altro, è questo che comporta la difficoltà di interazione sociale.

I gdr essendo basati sulla creazione di un personaggio altro da sé ma che deve avere una coerenza interna, altrimenti la storia non funziona, comporta di fatto un costante esercizio di lettura della mente di un “altro”, cioè del personaggio che si interpreta, un esercizio di teatro della mente che aiuta quella “lettura” di cui dicevamo.

Questo progetto lo portiamo avanti dentro CuoreMenteLab che è un progetto centrato sulla reale inclusione delle condizioni di neurodiversità. Proprio l’obbiettivo dell’inclusione viene centrato dal gioco di ruolo, che permette di livellare le differenze e in cui si gioca insieme, coinvolgendosi gli uni con gli altri.

A lavorare al progetto LabGDR siamo 3 psicoterapeuti e una equipé di master formati appositamente: psicoterapeuti Elisa Marconi, Gianmarco Sferra, e io ovviamente, psicologi Sara Del Pinto, Pietro Scicchitano, master Marco Modugno.

Come hai conosciuto il Salotto di Giano che ti aiuta nel portare avanti LabGDR, pochi giorni fa parlavamo proprio con Laura Cardinale

Me li ha indicati proprio Nicola Degobbis! Nel mondo ludico ho sempre trovato grande generosità, ci si aiuta con grande liberalità, ci si danno consigli, aiuti, si scambiano opinioni, con grande gratuità, credo che sia implicito nel gioco di ruolo stesso: se non interagisci non puoi giocare. I ragazzi del Salotto di Giano, Laura, Eugenio Nuzzo, […] per quattro mesi ci hanno aiutato a masterizzare per i nostri ragazzi, è stata una esperienza molto bella.

Il gioco di ruolo in psicologia è un concetto vecchio nella cassetta degli attrezzi del terapista, tu sei uno dei pochi fortunati che esplora il gioco in tutte le sue sfumature: dalla simulazione e immedesimazione alla parte prettamente ludens che è quella che noi profani usiamo di più. Cosa puoi dirci?

Gli psicoterapeuti per fare formazione fanno gioco di ruolo, è una pratica che tutti conoscono in psicologia. Si simula una situazione in cui è possibile esercitarsi nel mestiere. Fa parte del lessico stesso della psicologia. Anzi trovo strano che venga usato così poco in ambito terapeutico. Ma ora c’è una generazione che è cresciuta con la Scatola Rossa e la cosa potrebbe cambiare. Io stesso grazie ai miei studi ho potuto ridecodificare quello che ho provato al tavolo da gioco e diffonderlo: ora stiamo preparando un articolo per una rivista internazionale, e forse anche un manuale proprio per rendere noti i nostri risultati e la nostra esperienza.

Che poi siete diventati anche materia di studio…

Ho ricevuto già tre richieste, non so se riuscirò a dare una mano per questioni di tempo, da parte di studenti di psicologia, letteratura e pedagogia. Anche una università privata mi ha chiesto di far parte di un panel in un “Expert Meeting” nel quale vorrebbe che raccontassi loro la nostra esperienza laboratoriale. Del resto la scienza è condivisione, è essenziale lo scambio per poter crescere e migliorare.

Tu stai utilizzando prettamente l’edizione 5 di D&D con l’adattamento di Avventure nella Terra di Mezzo (ATM), non credo che sia una scelta casuale o di mera preferenza personale…

Io uso L’Ultima Torcia (LUT) a CuoreMenteLab, l’ho scelto innanzitutto perché è italiano e perché ha un sistema molto semplice e immediato e di facile utilizzo per i ragazzi che non sono giocatori. Invece per Le Nere Lame – che è un progetto tolkeniano – usiamo ATM, anche perché ci sono delle regole davvero molto utili in ambito educativo come il meccanismo dell’Ombra, con la decodifica della corruzione che viene causata sia dalle scelte che dalle sofferenze, un qualcosa che tutti noi possiamo sperimentare nella vita reale; così come le Udienze, anch’esse molto ben decodificate nel gioco e in cui è facile tenere traccia delle motivazioni dei png, dei loro pregiudizi, del loro modo di affrontare le interazioni. E’ un manuale che consiglio vivamente.

…inserirai altri giochi nel tuo percorso di studio/terapia? Ce ne sono molti che sono concepiti per esplorare proprio le dinamiche relazionali o i sentimenti…

Ancora non ho preso contatti con alcuni di questi manuali, quando ci sono giochi ad alto contenuto emotivo vanno anche formati bene i professionisti a cui ci si affida. In generale più una attivazione emotivo è forte più può essere destrutturante, quindi bisogna maneggiarli con cura.

Genitori e figli. Tu sei anche un papà, li educhi anche al Gdr? E come educhi i tuoi figli all’uso di questo e magari di altri medium?

In famiglia il gdr è la norma. Tutti i miei figli giocano e giochiamo insieme, per il compleanno di mia figlia la iscriverò al Salotto di Giano che è una bellissima realtà. Giocare con i propri figli di solito implica, per il genitore, di divertirsi facendo divertire i bambini, che va benissimo e mantiene inalterati i ruoli – fondamentali! – di genitore e figlio. Mentre col gioco ruolo c’è sempre la possibilità di divertirsi insieme abbattendo temporaneamente la distanza tra i ruoli genitori/figli, ed è una cosa che ogni tanto fa bene.

entrare e uscire” dal ruolo genitoriale, in modalità precise, controllate, può rafforzarlo?

E’ quello che vogliamo scoprire: nel prossimo passaggio delle Nere Lame gli operatori giocheranno con i genitori per poter esplorare all’interno dei sistemi relazionali dove i singoli vivono per poi poter giocare tutti insieme: operatori, genitori, figli. Poi, tra maggio e giugno, per 4 giorni porteremo a giocare insieme i ragazzi di Le Nere Lame alla Battle of Vilegis, che è la più importante manifestazione di gioco di ruolo dal vivo, dove loro potranno portare i loro personaggi e interagire con 1400 altri giocatori. Sarà bellissimo, non vedo l’ora!