Giocare contro “fascismo” e “capitalismo”

Cambia il mondo, cambiano le percezioni del mondo, cambia il modo di giocare i mondi. Sempre di più nella narrativa fantastica si aprono questioni politiche e di politica. Dalla sessualità dei personaggi, fino al loro credo politico. In fondo non è un caso che pur in chiave satirica nel periodo di massima diffusione di Game of Throne, in Italia prendesse piede una pagina come “Comunisti per Daenerys Targaryen” (per altro spassosa). E per quanto riguarda la controparte ludica? Del gioco da tavolo ci eravamo occupati qui, con una lista certamente non definitiva, ma nel mondo del gioco di ruolo? Ci sono due novità di cui vorrei parlare oggi. Una è uscita a Lucca 2019 ed è edita da MS Edizioni, che ha deciso di puntare su un titolo molto particolare e sicuramente niente affatto neutrale: “Sigmata. This Signal Kill Fascists” in cui i personaggi interpretano dei resistenti ad un regime oppressivo negli anni ’80 a cui un misterioso segnale in FM risveglia le capacità speciali dei loro corpi cibernetici per affrontare i pericoli rappresentati dalle forze dell’ordine e non solo. Un po’ supereroi contro la municipale che incontra Robocop nel mondo di Watchman. Si scherza eh, l’ambientazione e il gioco sono molto seri e molto intriganti. In questo gioco si parla di situazioni reali o realistiche, del ruolo dei media nello screditare movimenti antagonisti o di protesta rispetto allo status quo, sul ruolo della repressione poliziesca e la censura. Fascist nell’originale americano non è totalmente assimilabile al “Fascista” italiano, è un termine che conosce la propria origine, ma che viene usato per qualunque regime oppressivo, al di là del colore politico. I personaggi fanno parte di una ristretta cerchia di partigiani, appartenenti alla Resistenza, lo scopo è sia combattere il Regime che migliorare la consapevolezza della popolazione che quella della Comunità Internazionale. Lo scopo è rovesciare il Regime.

Di genere abbastanza diverso e tutto italiano è un progetto di una etichetta indie al suo primo crowdfunding: Dura-Lande, di cui avevamo già parlato con una intervista alla game designer Marta Palvarini (che recuperate qui) poco dopo l’annuncio alcuni mesi fa. Nel frattempo il playtest è proseguito, il gioco è stato provato in diverse occasioni e soprattutto è arrivato sulla piattaforma etica “Produzioni dal Basso“, a testimonianza che l’impegno politico del gioco è a 360 gradi (piattaforme indipendenti, copyleft, ecc).

Quello che colpisce del progetto di Asterisco Edizioni è una critica serrata al capitalismo e al consumismo per creare una versione parodistica dell’Italia del futuro, dove tutte le caratteristiche attuali sono accentuate e portate al parossismo. Il modulo su Milano/Expo è molto bello e davvero dimostra di avere un approccio innovativo. Mi sento di sposare la definizione di Michele Bellone su Wired:

Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

Un cyberpunk italiano (ma senza spaghetti), segno di una vitalità della comunità ludica nostrana e una ambientazione che meriterebbe di essere esplorata anche narrativamente a mio avviso. Molto interessante la risposta di Martu Palvarini su Cercatori di Atlantide:

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Per approfondire consiglio anche l’intervista su VICE, molto approfondita su questo aspetto. Nel frattempo buon gioco ma soprattutto, pledgiate

Giocare di ruolo: al tavolo o via pc? Purché si giochi. Purché si resista all’atomizzazione

In questi giorni si è svolta una discussione interessante su uno dei gruppi di Facebook afferenti alla community dei giocatori di ruolo. Ci si domandava – tutto sommato – se giocare via chat o via servizi come Discord o Roll20 fossero o meno uno snaturamento della prassi del gdr al tavolo tra amici. Ne sono uscite osservazioni e testimonianze di vita tra le più diverse, tutte molto interessanti. C’è chi ha potuto continuare il proprio hobby grazie alla tecnologia che permette a giocatori fisicamente lontani di incontrarsi, magari favorendo nuove amicizie, oppure la possibilità di conciliare impegni di vita con quelli lavorativi. In effetti però uno dei temi ricorrenti è proprio quello di conciliare le necessità correnti (i figli, il lavoro, le distanze tra casa e lavoro) con la voglia di non abbandonare la propria “vita da avventuriero”, leggendo queste legittime rimostranze non ho potuto fare a meno di pensare a quanto tempo ci viene sottratto dal lavoro o da distanze/servizi di trasporto inefficienti (perché sempre più definanziati).

Mi è tornato alla mente un articolo su The Vision, non particolarmente innovativo, ma esemplificativo di una tendenza che mi trova d’accordo: il sistema in cui viviamo ci vuole atomizzati, lontani e soli. Il Capitalismo non ama, perché l’amore è un atto gratuito. L’unica gratuità che prevede è quella dello stagista o degli straordinari non pagati. Scusate se devio dall’argomento centrale di questo blog, ma sono convinto che il gioco di ruolo, ma anche quello da tavolo, con il suo tutto sommato modesto impegno economico, sia un antidoto alla frenesia del tempo presente. Ogni volta che si decide di vedersi insieme per passare del tempo di qualità, lo sottraiamo al consumo, e quindi ce ne riappropriamo. Ci sono amicizie nella mia vita che sono sopravvissute anche grazie a quell’appuntamento settimanale, e proprio quando esso si è diluito che abbiamo capito che esigenze che nulla avevano a che fare con le cose realmente importanti, si stavano mettendo tra di noi, di traverso. Chiaro che accudire i figli, stare con il proprio partner non sono cose meno importanti di passare una serata tra amici, anzi il contrario, ma essi diventano di difficile attuazione quando passiamo quasi metà dell’intera giornata o al lavoro o nello spostamento tra casa e lavoro. Una condizione che l’attuale sistema tecnologico rende senza senso. Non c’è bisogno di essere accelerazionisti o comunisti per pensare che – almeno in Occidente – lavorare più di 25-30 ore la settimana è privo di senso, perfino nel terziario e nel terziario avanzato. Lavorare meno, lavorare tutti vorrebbe dire avere tempo di vita, da spendere con gli amici, gli affetti, liberandoci dal bisogno. Non è una utopia, non più di quando i nostri bisnonni chiedevano la settimana di 40 ore. Giocare è un atto inutile, e proprio per questo è liberatorio e rivoluzionario.

Tutti voi che giocate siete dei resistenti. Continuate, ma fatelo con consapevolezza. Stay Rebel!

Ci vediamo al ComiCam 2019

Quando il virtuale si fa reale a Camerino arriva il Comicam. Tutto pronto, questo fine settimana, sabato 16 e domenica 17 novembre, per la sesta edizione “ducale” di Comicam, la fiera del fumetto, cosplay e gioco che quest’anno sarà ospitata al Polo scolastico provinciale di Madonna delle Carceri, organizzato con il patrocinio del Comune di Camerino e di Unicam, la collaborazione della Pro Loco Camerino e Turismo Marche, i Licei di Camerino e l’ITCG Antinori e gli sponsor Distilleria Varnelli, Contram e Vac Vapoforni Associati Camerino.

Con queste parole ricche di trepidazione arriva l’invito dei ragazzi di Camerino a visitare la loro bella iniziativa nel week end che si sta approssimando. Una realtà alla sua quinta edizione, segno che c’è voglia di incontrarsi e che per questa edizione apre le proprie porte al gioco, ed è per questo che ce ne occupiamo, per questo e perché gli organizzatori sono stati così impruden… ehm gentili da invitarmi come moderatore di due panel molto interessanti, come in generale è molto interessante e innovativo che in una manifestazione di questo tipo ci si interroghi sulle potenzialità economiche e di crescita sociale per un territorio, che il gioco organizzato può offrire. In effetti il programma offerto nella due giorni dal ComiCam è davvero ricco, tra cui il lancio dell’ambientazione di Camerino in Codex Venator, una campagna di gioco di ruolo condivisa presente nelle maggiori città italiane.

Un passo coraggioso che ha portato i ragazzi del futuro Codex di Camerino a confrontarsi con il più recente passato della città, quello più drammatico, per raccontare con coraggio e determinazione un territorio che oggi non sta vivendo il suo periodo migliore. Rappresenta una versione dark fantasy della città e delle sue leggende ed è un modo per raccontare il territorio e i “suoi mostri”.

Tra le varie proposte, anche il corso per dipingere miniature, il corso gratuito di fumetto, una serie di conferenze sulle opportunità date dal gioco, area bimbi gratuita e tornei di videogiochi. Immancabile la gara cosplay. Come ospiti, Alex Melluso e Andrea Il Rosso Lucca, fra i personaggi più importanti del gioco di ruolo in Italia Lokendil, organizzatori della Fabcon (manifestazione di giochi di ruolo e da tavolo più antica delle Marche), gli autori di Household (gioco di ruolo dell’anno a Lucca 2019) gli autori di Project HOPE e Shoku (marchigiani).

Il programma degli incontri, delle conferenze e dei workshop è il seguente. Per chi vorrà io ci sarò domenica, e sarò lieto di prendere un caffé con chi vorrà!

https://www.facebook.com/events/960145974371802/

PROGRAMMA

Sabato 16 Novembre 2019

Ore 15:00 – Conferenza “Il gioco come opportunità di sviluppo: dalle associazioni alle startup culturali” presso Aula 4 della Facoltà di Giurisprudenza
Intervengono:

·        Prof. Francesco Casale: Prof. Associato di Diritto Commerciale e responsabile Master Manager dei processi innovativi per le start-up culturali e creative presso UNICAM – Università di Camerino

·        Delegato ASI Giochi Interpretativi

Modera: Manuel Bernardini, Vicepresidente ComiCam
Le opportunità:

·        Camilla Giuliani: professionista di pubbliche relazioni esperta in marketing e comunicazione di nuovi settori – L’esperienza delle escape room

·        Augusto Caciorgna: Soft air club il Cassero BSBAC Armoraio e Militia Bartholomei – Dall’esperienza dell’Italian Shake ai parchi storici

Ore 15:30 – Torneo di Fifa 2v2 presso Gameup

Ore 16:00 – Incontri e disegni con i disegnatori Comicam presso Gameup

Ore 18:00 – Sessione inaugurale di Codex Venator, campagna condivisa nazionale multitavolo di gioco di ruolo

Ore 22:00 – Quando giochiamo? Gioco di ruolo libero al Sottocorte Village

Domenica 17 Novembre 2019 presso Polo Scolastico Provinciale di Camerino

Ore 10:00 – Apertura ufficiale Comicam!

Ore 10:00 – Apertura area bimbi con truccabimbi, balloon art, disegni, pittura, lavoretti di manualità e tanto altro fino alle 18:00

Ore 10:00 – Apertura area di gioco di ruolo gratuito con gli autori di Household (Gioco di Ruolo dell’Anno a Lucca 2019), Project HOPE e Shoku, one shot con Andrea Lucca e Alex Melluso (rinomati master italiani) e dimostrazioni con i ragazzi di Cameloot e della Lokendil (organizzatori della Fabcon)
Sessioni di gioco (Household, D&D 5e, Vampiri, Project HOPE, Shoku, Richiamo di Cthulhu, Ultima Torcia, Sine Requie, Anime & Sangue, Coriolis, Worlds in Peril e molti altri) per tutta la giornata

Ore 10:00 – Workshop di introduzione alla pittura delle miniature (turni per l’intera giornata)

Ore 10:00 – Workshop di fumetto: La nascita del nostro personaggio: dall’ideazione al concept

Ore 10:00 – Torneo di Blood Bowl

Ore 10:30 – Apertura area food

Ore 10:30 – Crea la tua mappa con Borderlands_map

Ore 10:30 – Conferenza “Il gioco come opportunità per il territorio: dal Guerrin Meschino a Keemar”
Il gioco come opportunità per la narrazione e la scoperta di un territorio e di un modo di pensare il fantasy lontano dall’immaginario tolkeniano.

Intervengono:

·        Chiara Icrya Lanciotti della Compagnia dei Folli, ideatrice e autrice di Sibyllarium festival fantasy basato sulle tradizioni e sul folklore del territorio dei Sibillini

·        Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso: Autore di successo nel mondo del GDR italiano e creatore di Codex Venator: Ambientazione Dark Fantasy italiana

·        G. Mc Anton: Ideatore e organizzatore di Fiastra Fantasy, Keemar e autore della saga Keemar, fantasy ambientato nell’entroterra maceratese

Modera: Lucandrea Massaro, Io non gioco da solo
La narrazione del territorio dal mare alla montagna:

·        Luca Kogoj: presidente di HORT Soc. Coop. di Ancona (Labirinto di HORT)

·        Michele Serafini: Montelago Celtic Festival, il festival folk celtico dell’Appennino

Ore 11:00 – Workshop di fumetto: Il nostro personaggio e il suo spazio nel mondo: Anatomia e prospettiva

Ore 11:00 – Workshop di crafting steampunk

Ore 12:00 – Chiusura iscrizioni ai tornei di videogiochi

Ore 12:00 – Workshop di fumetto: l nostro personaggio prende colore: teoria dei colori

Ore 12:30 – Workshop di Sceneggiatura e Storytelling con Alex Melluso

Ore 14:30 – Workshop di fumetto: Il nostro personaggio prende vita: costruzione di una tavola

Ore 16:00 – Gara Cosplay Comicam 2019: sesta edizione della gara di cosplay Comicam con premi per categorie

Ore 16:00 – Conferenza “Il gioco come opportunità di crescita: dagli scacchi ai videogiochi”
Il gioco come tramite educativo per la crescita del bambino, del ragazzo e come crescita personale.
Intervengono:

·        Maurizio Cavallaro: Dirigente scolastico dell’istituto comprensivo Ugo Betti di Camerino, presidente del circolo di Scacchi e Dama “Barbara Carboni”, gli scacchi e i giochi “antichi” come lezione

·        Manfredi Mangano – Kids & Dragons: Gioco di ruolo per ragazzi, il gioco di ruolo come valenza sociale ed educativa per i ragazzi

·        Valentino Cinefra: Giornalista di Player.it e BadTaste.it, i videogiochi come media per l’educazione

Modera: Lucandrea Massaro, Io non gioco da solo

Ore 19:00 – Saluti e ringraziamenti

Di ritorno da Lucca Comics 2019. Un bilancio.

Si è chiusa domenica la 53esima edizione di Lucca Comics and Games, una edizione quasi da record per quantità di biglietti staccati (270mila), ospiti, prodotti presentati, eventi, insomma un grande successo. Oppure no?

Lucca Comics è sicuramente la più grande kermesse che si occupa di immaginario pop in Italia, una realtà importante – nei suoi numeri – anche per il mondo dei “babbani” per cui anche le testate generaliste finiscono bene o male per parlarne, o più che altro per mostrare quel carnevale semi-permanente che è rappresentato non tanto dai cosplayer in pellegrinaggio nella Mecca dell’otaku italiano, quanto della umanità panzuta, occhialuta ed entusiasta che si aggira indisturbata e quasi riverita durante il periodo lucchese. Se si chiede ai ristoratori si sente dire che ce ne vorrebbero due (un po’ come la formula del Romics) per gli introiti che riescono a generare, e questo indotto è il vero motivo della pazienza con cui una cittadina storica come Lucca sopporta (letteralmente) di venire invasa ogni anno. Lucca non è ovviamente solo il suo centro storico interno alle mura, ma quello spazio concluso non è progettato per i picchi di 90 mila persone che la invadono per cinque giorni. Ed è qui che arriviamo alle note dolenti per così dire o meglio per qualche critica e perplessità, un po’ recepita chiacchierando, un po’ percepita vivendo questo carnaio. Lucca Comics and Games è bella MA.

MA forse sarebbe il caso di ripensare l’evento, la butto lì: perché davvero non splittare la kermesse e ritornare alla formula solo COMICS (e film/tv) e una solo GAMES (videogiochi e boardgame) in maniera tale da non drogare le presenze con pubblici misti che sono poi costretti a ore di fila, alla pioggia costante e a non avere spazi realmente fruibili?

Anche la tempistica è ormai “sospetta”. Se si vuole mantenere l’evento “unitario” davvero l’ultima settimana a cavallo tra ottobre e novembre col suo carico di maltempo, le ore di luce diminuite, è davvero la soluzione ottimale? Guardando la media degli ultimi quattro anni a settembre (rispetto ad ottobre) ci sono la metà dei giorni di pioggia. Si può prendere in considerazione la cosa? Forse sì…

Posto che per carità il mercato eccetera, i costi per alloggiare a meno di 30-40 minuti da Lucca durante i giorni della Fiera sono proibitivi. Io sono di Roma e so che vuol dire approfittarsi di ignari turisti (vedi certi scontrini in zona Borgo/San Pietro), ma anche nella “capitale del gaming” non si scherza…

A Lucca si macinano chilometri, tutto è vicino e lontano insieme, la cosa suggestiva di passeggiare per la splendida cittadina è funestata dalle strade occupate dagli stessi che vengono in città chi per farsi ammirare senza praticamente entrare negli stand (i cosplayer spesso non accedono alla Fiera, aumentando il traffico esterno ai padiglioni) rendendo tutto molto più faticoso. A questo si aggiunge la pioggia costante (dalla pioggerella agli scrosci) che fanno sì che chiunque abiti Lucca in quei giorni sia costantemente umido e costantemente di fretta per raggiungere un evento, una presentazione a 10-15 minuti teorici dalla distanza precedente. Ripetiamolo: teorici.

Qui infine ragioniamo della questione da “giocatori”. A Lucca si vende, ma non si gioca o comunque si gioca pochissimo, con spazi ridotti, in alcuni casi direttamente assenti, ci sono standisti che non hanno materialmente lo spazio per far provare i propri giochi con demo o partite intere, ma se poi non ci sono sconti significativi perché dovrei comprare in fiera, scarrozzandomi manuali e scatole, che posso farmi consegnare agevolmente da Amazon? Devo conoscere già il gioco? Devo averne letto magari su questo blog? Bene, ma quale occasione migliore per un giocatore-acquirente che poter provare un gioco e poi magari decidere sulla base dell’esperienza di comprarlo (in fiera o altrove)? Da questo punto di vista meglio l’esperienza più raccolta del Modena Play.

Tutto questo che scrivo non lo dico per denigrare quella che è una fiera di altissimo livello e che ha contribuito in maniera significativa all’espansione e alla legittimazione della cultura ludica italiana, offrendola ad un pubblico vasto, i numeri lo confermano e lo certificano, ma è evidente – anche in forza degli “incidenti” avvenuti quest’anno – che qualcosa va ripensato.

Con 270 mila biglietti staccati, gli standisti che pagano ogni metro quadro affittato col sangue, gli sponsor (pubblici e privati) generano sicuramente un introito importante che però non ha ricadute sociali equamente distribuite (vedi questione dei felpati sottopagati).

Oltre 100 persone (e chissà quante altre) truffate con case/alloggi inesistenti, fa capire che la bolla degli affitti attorno alla Fiera è esplosa definitivamente, e che il Comune ma anche Lucca Crea deve vigilare e forse investire in modo da calmierare i prezzi.

Non parlerò dei deficienti con la svastica perché aggrapparsi ad un singolo episodio per rappresentare un’intero evento non ha senso ed è capzioso, però apriamo una riflessione sulla alt-right nel mondo nerd? Forse è il momento anche in Italia.

PS: nei prossimi giorni parlerò di alcune cose belle a cui ho potuto partecipare grazie a Lucca Educational!

A Natale si parte per Aventuria?

Presentato a Lucca, nella Sala Ingellis, questa mattina alla presenza del direttore editoriale del progetto, Lorenz Klopfenstein, e di Valentina Agostinelli, traduttrice ufficiale, la 5a Edizione di Uno Sguardo Nel Buio (USNB)!

nor

L’annuncio – nell’aria da un po’ – riguarda un kickstarter che verrà lanciato materialmente a dicembre di questo anno e che comprenderà con certezza il Manuale Base (un volume da oltre 400 pagine) e 2 avventure (i titoli sono provvisori): Il Vampiro di Havena (in solitaria) e Rivelazione Celeste (per un gruppo di avventurieri). A questo si aggiungeranno quasi certamente alcuni add on di gadgettistica, tra cui dadi dedicati e versioni deluxe del manuale.

Se il KS avrà successo, i passi immediatamente successivi una volta consegnato presumibilmente per Modena 2020 il manuale ai backers, saranno quelli della traduzione e pubblicazione in italiano dell’Almanacco, un manuale dedicato all’ambientazione di Aventuria di 400 pagine circa a cui sarà possibile affiancare successivamente le espansioni regionali, con lore, personaggi, spunti per avventure ma anche alcune parti di regolamento opzionale. Il materiale tedesco, a cui il team delle 12 Gemme appozza direttamente, è molto ricco a differenza dell’edizione inglese e parlando con Lorenz Klopfestein si sente una grande carica rispetto a questo progetto che quindi verrà supportato con forza e costanza, una garanzia per chi volesse sottoscrivere il crowdfunding.

USNB è un gioco con una ricca community e un supporto da parte della casa editrice tedesca molto forte, e il simbolo di questo feedback reciproco è il famoso Gazzettino dell’Avventuriero, un giornale di poche pagine con spunti, avventure e avvenimenti che rendono il mondo di Aventuria ricco e cangiante. Non è esclusa una versione anche per l’Italia…

Ma di quanto materiale parliamo? In Germania oltre al manuale base e all’Almanacco sono stati pubblicati 2 compendi delle regole, 3 manuali sulla magia, 2 sulle Opere divine e 4 guide regionali: I regni rivali, La costa del Mar dei Sette Venti, Le terre del grande fiume, Il regno di spine (tutti i titoli sono provvisori, NdA). A tutto questo vanno ad aggiungersi 2 bestiari e le guide regionali agli armamenti, e il Pandemonio Aventurico, supplemento dedicato ai demoni! Oltre a questo numerose altre opere minori.

Il materiale potenzialmente a disposizione è moltissimo, una ottima notizia per chi volesse avventurarsi in questo “Grande Antico” del gioco di ruolo europeo che ha un feeling tipicamente fiabesco e guascone che i curatori si sono impegnati a mantenere e che vale la pena far conoscere ad una intera generazione che non ha mai potuto vederne una edizione in italiano dopo gli anni ’90.

EDIT: E’ iniziato il kickstart, potete trovare il link qui

Chi sono i CattoNerd?

Lucca Comics and Games è casa di innumerevoli diverse sfumature di “nerdismo”, ma il successo crescente di questa manifestazione e l’interesse da parte di sempre maggiori case produttrici di fiction ha decretato lo sdoganamento nella cultura popolare di tutti i generi che una volta erano appannaggio di pochi. Tra le “50 sfumature di Nerd” c’è anche chi – con grande pazienza e molta ironia – getta ponti tra culture apparentemente lontane: la Chiesa e la cultura pop. Chi lo fa? Il blog CattoNerd, che anche quest’anno sarà a Lucca con delle iniziative svolte sotto il patrocinio tanto di LCG che dell’Arcidiocesi di Lucca. Ma chi sono e come nascono i CattoNerd? Parrocchia, università o ritrovo di cosplayer? L’ho chiesto a loro

Può sembrare fatto apposta, ma ci siamo conosciuti la prima volta ad una fiera del fumetto, il Romics del 2011 e siamo diventati amici durante il percorso spirituale dei 10 comandamenti di don Fabio Rosini, iniziato pochi giorni dopo. Alla fine degli incontri ci ritrovavamo ad un pub karaoke e, tra una birra e una canzone a squarcia gola, abbiamo iniziato a discutere di teologia e cultura nerd senza soluzione di continuità. La creazione di Cattonerd è forse la naturale conseguenza di questa strana commistione di fede, passioni… e alcol. Non è una forzatura nata per arrivare ad un pubblico lontano dalla chiesa, ma è stata un’espressione di ciò che siamo: dei nerd cattolici. Avevamo il desiderio di parlare a chiunque condividesse con noi l’amore per questi due mondi o, perché no, magari solo per uno di essi. Perché alla fine quando sei appassionato di qualcosa ti viene naturale quell’entusiasmo che ti porta a parlarne con tutti. A noi piace avvicinare il mondo cattolico ad una cultura che non di rado viene demonizzata, e parlare ai geek superando ogni pregiudizio che molti di loro hanno nei confronti del cristianesimo. Insomma, non ci interessa chi sei o in cosa credi, se per qualche motivo sei interessato a quello di cui stiamo parlando, prenditi da bere e vieni a discuterne con noi.


Una passione grande per il fumetto e il cinema di animazione, la cultura nerd e l’ideale della bellezza. Dio si trova più spesso in opere “non cristiane” come si dice spesso?


Non sappiamo dire con certezza se Dio si trovi più spesso nelle opere non cristiane, ma essendo minori come quantità le opere cristiane rispetto a quelle non, anche per un semplice dato statistico, se è vero che Dio ama tutti, è molto probabile che sia vero. Perché alla fine, se non ci limitiamo ad approcciarci all’arte solo per cultura o per intrattenimento, ma riusciamo a trovarci anche tracce di Dio Padre, è proprio perché crediamo fermamente che Lui parli nel cuore di ognuno. Dio parla anche in quello di un mangaka scintoista del Sol Levante, o nel cuore di uno sceneggiatore ateo e magari pure anticlericale. Se una persona cerca il bello, se una persona mette a frutto i suoi talenti, o se semplicemente lascia esprimere la sua parte più vera, quello che creerà non potrà che avere tracce di Colui è la bellezza e la verità.


Sacro e Profano” a Lucca Comics and Games conferma il vostro blog come cerniera tra diversi mondi. Cosa direte, qualche anticipazione?

Approfondiremo le domande a cui abbiamo risposto in questa intervista, e andremo alla ricerca delle basi teologiche che ci permettono di affermare che, sì, Dio parla attraverso tutti. Cercheremo inoltre esaminare quali sono state le cause che hanno portato nella nostra cultura ad uno scollamento così netto fra ciò che è Sacro e ciò che è profano, e parleremo di come questo abbia portato molti cattolici ad una vita a tratti bipolare. Non sarà una classica lezione frontale, ma ci confronteremo con il pubblico e andremo anche a braccio… sperando che il Signore ci assista!

Quanti di voi sono anche giocatori? E cosa vi piace di più?

Alcuni di noi sono giocatori di ruolo di vecchia data, principalmente di D&D. Ci siamo anche spesi per difendere il GdR quando è stato attaccato da alcuni cattolici che lo accusavano di portare i ragazzi verso il satanismo o l’esoterismo. Non penso che ci sia bisogno di affermare qui che noi pensiamo esattamente il contrario, e potete trovare più di un articolo che tratta l’argomento sul nostro blog. Siamo inoltre amici di Marco Scicchitano, psicologo che utilizza proprio i giochi di ruolo fantasy per accompagnare i ragazzi durante la turbolenta fase adolescenziale, e per aiutare i giovani con la Sindrome di Asperger a sviluppare empatia e socialità. Neanche a dirlo, amiamo Videogame e di Giochi da Tavolo e, ovviamente, l’Area Games di Lucca è una delle nostre mete preferite. Chissà che prima o poi non organizzeremo un incontro dedicato completamente alla “Teologia del gioco”.

Il caso della maxi truffa degli affitti a Lucca

Boom di biglietti staccati, proteste dei felpati per gli stipendi da fame, e ora questo: almeno 100 persone rimarranno senza alloggio per via di una truffa operata nell’ambito del booking online degli affitti nella città toscana. Così il Corriere Fiorentino:

L’organizzazione del festival è naturalmente del tutto estranea alla truffa, messa in atto da un privato che utilizzando due diversi nominativi falsi, ha adescato le sue vittime sulle tante pagine Facebook sorte in questi anni da parte di chi cerca e offre case o camere in affitto per i giorni della manifestazione. Il successo di quest’ultima (nel 2016, anno dei record, furono venduti 271 mila biglietti), infatti, rende sold out con mesi di anticipo l’intera offerta ricettiva della città e dei suoi dintorni: a chi si decide a prenotare con un po’ di ritardo di conseguenza non resta che rivolgersi o ad hotel o B & B lontani da Lucca oppure a privati cittadini che offrono le proprie abitazioni.

Secondo quanto raccontato dalle persone truffate, che in queste ore si stanno radunando tramite i social per promuovere una denuncia collettiva, il signore in questione contattava direttamente gli aspiranti affittuari dopo averne letto gli annunci e proponeva loro case che sosteneva di possedere in via Buia e in vicolo San Carlo, nel cuore del centro storico. In via Buia addirittura sosteneva di possedere sei appartamenti di una intera palazzina. Peccato che in quella strada di palazzine non ce ne siano. Comunque gli appassionati di fumetti abboccavano e finivano per versare i soldi pattuiti per l’acconto su un conto corrente il cui numero veniva regolarmente fornito dallo sconosciuto truffatore, che una volta incassati i soldi è poi sparito nel nulla. Fra i casi emersi sinora, c’è chi racconta di aver versato fino a 600 euro. Nelle prossime ore partiranno le prime denunce, ma nel frattempo per le persone truffate c’è un problema più stringente da risolvere: l’inizio del festival è alle porte e devono trovarsi una sistemazione per dormire.

A che punto è l’industria del gioco?

Alan Miller

Tutto quello che è “gioco”, compreso anche (e soprattutto) il mondo videoludico, ammonta a spanne a circa 130 miliardi di dollari per il 2018. E’ l’ultimo dato utile che viene da un report di Technavio, società specializzata nell’analisi di mercato.

Sempre secondo questo report il settore del boardgame è destinato a crescere entro il 2023 di circa il 23% (e un sostanziale raddoppio a 10 miliardi di dollari). Un altro report indica una crescita del 20% e proietta al 2025 – per gli USA – un volume di affari pari a 16 miliardi di dollari di fatturato. Una stima che conferma della sensazione che un po’ tutti gli operatori del settore hanno, ma anche chi – come giocatore – non ha mai avuto tante possibilità quanto negli ultimi 5-6 anni, e a ritmi sempre (anche troppo) crescenti. Leghe di gioco organizzato, club, fiere, editori grandi e piccoli, grandi traduzioni di titoli o piccole autoproduzioni, ogni anno escono una quantità sempre maggiore di titoli anche in un mercato relativamente piccolo come quello italiano. In questo anno ci siamo occupati di questo aspetto dell’industria del gioco, una questione non meno rilevante di un tutorial o di quali novità usciranno a Lucca. Si tratta infatti di capire in che direzione si muove il mercato e di come – e se – questa industria potrà prosperare.

Iniziamo col dire che fare una stima precisa non è semplice, fuori dagli Stati Uniti, però una idea di massima – raffrontata con il report di Technavio e di altri articoli della stampa specializzata – sembrerebbero effettivamente concordare in termini di dimensioni. Nel Nord America nel 2017 il mercato complessivo di tutto (board game, card game, party game, miniature e rolegame) era circa di 1.55 miliardi di dollari e una crescita sul 2016 dell’8%. Due anni dopo all’alba della guerra dei dazi tra USA e CINA, la GAMA, la Game Manufacturers Association, una non-profit che rappresenta un migliaio di aziende nel campo dell’industria del gioco parlava di un giro di affari complessivo di circa 5 miliardi di dollari, riguardante l’intera filiera, cioè anche i rivenditori e i distributori. Numeri importanti corroborati indirettamente da notizie come quella di Kickstarter, che  con un post sul blog aziendale ha rivelato che la sezione games (che però comprende tutto, anche i videogame) dal 2009 ad oggi ha raggiunto la ragguardevole cifra di 1 miliardo di dollari.  segni dei tempi.

Hasbro dal canto suo ha pubblicato alcuni dati interessanti, analizzati da ICv2 e ripresi da Dragon’s Lair:

Magic: The Gathering Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due “punti di forza” nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina”. Ma soprattutto:

  • La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17%
  • Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
  • La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
  • La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni “… come abbiamo fatto nei precedenti cinque”

Ma se gli americani parlano volentieri di soldi, da questo lato dell’Atlantico le cose si fanno più complesse e i dati meno chiari e più parcellizzati, quando non del tutto oscuri.

Sappiamo però delle manovre di importanti società francesi, tra le più dinamiche nel vecchio continente. In particolare – ed è notizia dell’ultima settimana – che l’editore tradizionale Hachette, che da qualche tempo si è affacciata nel mondo del boardgame, ha fatto sapere di essere entrata nel vivo delle trattative per l’acquisizione di Blackrock Games – che attualmente è il terzo distributore in Francia con un catalogo di 400 titoli annui da 30 editori – con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la sua posizione nel settore dell’intrattenimento per famiglie, considerato molto prossimo a quello dell’editoria classica di cui è già esperta. A questa operazione fa eco quella di Asmodee, la quale ha comunicato di aver acquisito lui-même, produttore noto per la qualità dei suoi party game allo scopo di consolidare il suo ruolo di leader per quanto riguarda la produzione dei party e family game, considerati strategici per la multinazionale (Fonte: Gioconomicon).

LEGGI ANCHE: The Invasion of the German Board Games

L’altro grande (molto grande!), player europeo è Ravensburger, dalla patria dei “German” dove non a caso si svolge la principale fiera sul gioco, quella di Essen. Ma Ravensburger non è la sola azienda tedesca tra i giganti, il che ci fa dire che in generale che anche gli europei sono protagonisti di questa crescita e che probabilmente il mercato complessivo del vecchio continente è uguale se non superiore a quello americano? No purtroppo. Il vecchio continente è troppo vecchio? Non si gioca abbastanza? Non lo sappiamo ma le analisi di mercato dicono che se le dimensioni complessive sono oggi paragonabili a quelle americane (sui 4 miliardi di dollari), sono invece le prospettive di crescita ad essere meno sostenute: “solo” un +6% annuo da qui al 2023, contro il 20% degli USA. Probabilmente giocano in questo caso le stesse dinamiche del resto dell’economia, con i tassi di crescita americani tripli rispetto a quelli europei. Da noi va di moda ancora l’austerità purtroppo.

E in Italia? Da noi non c’è ancora un marchio che competa su scala continentale con gli altri, prima o poi arriveranno le fusioni oppure – come è accaduto per il mercato del lusso – arriverà qualche gruppo straniero e farà shopping per la scarsa volontà dei “medio-piccoli” di fare sinergia? Si vedrà…

Pronti a gettare “Uno Sguardo nel Buio”?

La cover dell’edizione inglese del celebre gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”

Quest’anno a Lucca Comics oltre alle novità ci sarà anche un ritorno al passato, un passato glorioso per chi ha iniziato a giocare di ruolo negli anni ’80, e di questo dobbiamo essere profondamente grati alla Compagnia delle 12 Gemme, che in questi lunghi anni che hanno separato la prima (e unica) edizione in italiano con la quinta, hanno continuato a calcare le lande di Aventuria, il mondo di Uno Sguardo nel Buio.

“Uno Sguardo nel Buio” è la trasposizione italiana dello storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge”. Viene originariamente pubblicato in Germania nel 1984, per poi approdare in Italia due anni dopo grazie ad Edizioni EL, all’interno di una collana LibroGame curata da Riccardo Savoia. L’edizione italiana si è fermata nel 1989 con la pubblicazione del regolamento avanzato (noto come Perfezionamento dell’Avventura Fantastica) e con un totale di otto scenari avventura.

“Das Schwarze Auge”, nel frattempo è giunto alla sua 5a edizione in Germania, e nel 2019 festeggia il suo 35esimo anno di ininterrotta pubblicazione. E’ di fatto uno dei giochi più popolari e longevi e può vantare una “tradizione” che compete con altri giganti del calibro di DnD e il Richiamo di Chtulhu. E’ un mondo di gioco che si contraddistingue per il suo spiccato approccio narrativo e per la ricchezza ineguagliata dell’ambientazione di gioco: il continente Aventuria, ricco di dettagli, spunti avventurosi, influenze eterogenee e 35 anni di “storia viva” ad accompagnare le gesta dei suoi eroi.

La Compagnia rende noto che in occasione di Lucca Comics & Games 2019, giovedì 31 ottobre alle 09:30, si terrà un evento presso la Sala Ingellis dal titolo “Uno Sguardo nel Buio: Ritorno all’Avventura Fantastica” per presentare il regolamento della 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio, il mondo di Aventuria e le novità in arrivo per gli appassionati italiani del gioco.

Si, Uno Sguardo nel Buio sta tornando…

#iogiocoperché

Wizards of the Coast

Da domani in molte librerie convenzionate l’AIE, cioè l’associazione che riunisce i grandi editori italiani, promuove una raccolta di libri da destinare alle biblioteche scolastiche, l’iniziativa si chiama “#IOLEGGOPERCHE“. Sul sito creato ad hoc per la campagna ci sono le informazioni per scuole e librerie per donare ma anche uno spazio per i “messaggeri ” veri e propri testimonials per le giovani generazioni come stimolo alla lettura. L’iniziativa si svolgerà dal 19 al 27 ottobre e nelle scorse edizioni – complessivamente – sono stati raccolti e donai 600 mila libri. Gli editori anche quest’anno “contribuiranno con un numero di libri pari alla donazione nazionale complessiva (fino a un massimo di 100.000 volumi), donandoli alle Scuole e suddividendoli secondo disponibilità tra tutte le iscritte che ne faranno richiesta attraverso il portale”. Già di per sé l’iniziativa è lodevole e vale la pena di parlarne, però cerchiamo di capire se una cosa del genere non potrebbe essere fatta anche dal mondo del tabletop gaming, da qui il titolo di questo breve post. Certo sarebbe necessario uno sforzo congiunto degli editori e magari anche degli autori, e questo implicherebbe una coordinamento che – come detto qui – è qualcosa che ancora manca. Eppure questo è il momento più favorevole nella storia italiana del mercato. I numeri di Lucca Comics o di Modena Play, la moltiplicazione dei piccoli “CON” cittadini, la proliferazione di tutte le tipologie di gioco (gioco da tavolo, di ruolo, librogame), un problema ma anche il segno di una vivacità. Perché dunque non ragionare di coinvolgimento della filiera, dagli editori ai negozianti alle associazioni, perché si faccia una campagna di donazione per la creazione di ludoteche o di spazi nelle biblioteche comunali o perfino in quelle scolastiche per il gioco? Se non si investe sui bambini e sugli adolescenti, sfidando i videogames come unica forma di intrattenimento (sia chiaro non c’è nessun intento di demonizzazione) casalingo, di sicuro non si potrà allargare la platea commerciale, e dare profondità generazionale al movimento. Chiaro che i giocatori degli anni ’80 iniziano a fare figli e dunque trasmetteranno una certa passione, ma è necessario – perché il settore faccia il salto di scala – allargare al massimo e alla massa questa offerta. Si potrebbe anche iniziare con un progetto pilota in alcune città grandi e medie, da Nord a Sud, e col tempo ampliare, purché si inizi a ragionare di eventi – anche mediatici – che rompano il muro di separazione.

Quindi indegnamente lancio un appello agli editori: parlatevi, parlate tra voi, parlate coi negozianti, con le associazioni con le riviste e coi blogger specializzate. Proviamo a fare qualcosa?

Aggiornamento necessario: Dalla discussione sulla pagina, l’ottimo Andrea Chiarvesio di CMON e la pagina di Acchiappasogni hanno giustamente rivendicato che questa cosa in parte viene già fatta. Sacrosanta osservazione, a cui appunto si aggiunge il progetto in collaborazione tra il Play e il comune di Modena: Una Ludoteca da Sogno e a cui si aggiunge anche Milano con la Fondazione De Marchi Onlus e il GiocaMI. Tutto questo integra quanto detto sopra e non lo sminuisce, come l’appello non sminuisce l’impegno di tanti editori a fare moltissimo per il sociale, ma il discorso è quello di una rete solida che si ritrovi insieme su progetti comuni(tari) con regolarità.