“From Salerno to Rome” l’unboxing del prof Barbero. Only love reaction!

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Svegliarsi al mattino e trovare che due delle proprie passioni si sono incontrate così nobilmente è emozionante. Essendo un fan – anzi un #barberosessuale – del professore piemontese, sapevo della sua passione per il genere wargame (tra l’altro lui nasce come storico militare) ma vederlo spiegare il nuovo gioco di Sergio Schiavi per Dissimula Edizioni è davvero bellissimo. C’è tutta l’energia di questo grande divulgatore e tutta l’esperienza di un giocatore con diversi anni di gioco alle spalle. Vi lascio alla visione e credo all’acquisto sulla fiducia…

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La rappresentazione della società nel gioco: uno spunto

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Oggi usciremo solo parzialmente dal campo del gioco tabletop per una riflessione che nasce nell’ambito del videogaming, ma che – specie per i GDR ma non solo – è facilmente applicabile.

Credo che molti di voi lettori siate incappati nella ridicola notizia di un parlamentare PD che se la prende con i giochi a tema “Mafia” sul cellulare, dicendo che essi trasmettono un esempio sbagliato. Se siete stati così fortunati da evitarvi la cazzata dell’estate (e la prova che alcuni partiti hanno una lettura della società che se va bene risale agli anni ’90) potete recuperarla QUI. Altrimenti sapete di che parliamo, sapete anche che questo tipo di polemiche sul mondo e la cultura ludica sono cicliche: videogame e violenza, gdr e settarismo, eccetera. Ne abbiamo avuto un esempio neanche troppo tempo fa, per fortuna piuttosto circoscritto (leggi QUI).

Quello che volevo proporvi però è di fare un passo in più, per farlo condivido con voi lo status di un mio contatto che sviluppa un ragionamento molto interessante e su cui anche molti game designer nostrani dovrebbero e potrebbero lavorarci sopra, specie chi pensa di voler veicolare insieme ad un gioco, una idea di mondo.

La cosa più divertente della polemica del PD contro il videogame “Mafia” è che, se avessero evitato la minchiata “giochi a videogiochi violenti, diventi violento” e si fossero concentrati sulla questione di come i prodotti culturali e ludici modellano il modo di pensare e l’immagine del mondo delle giovani generazioni, avrebbero non solo scansato tutte le prese di culo che hanno meritatamente subito, ma anche sollevato una questione che probabilmente meriterebbe degli studi accademici approfonditi.

Oggi le maggiori case di produzione videoludica sono delle vere e proprie multinazionali, che se da una parte realizzano giochi in funzione dei gusti dei consumatori, dall’altra è impensabile che non sappiano che i contenuti dei propri prodotti influenzano la mentalità dei giocatori, ed è altrettanto impensabile che questa influenza non sia ragionata e pensata sulla base di determinati interessi politici. Basta pensare a “The Last of US: parte 2”, che racconta una storia in cui i personaggi vanno al di là del bene e del male (un bene e un male riconoscibili dai giocatori non esistono più, tutte le certezze che si avevano dopo l’1 sono messe in discussione) e in cui sono affrontati temi civili di scottante attualità, come le tematiche LGBTQ: si tratta di un videogame politicamente impegnato e profondamente postmoderno, un’opera d’arte contemporanea che al contempo riflette lo spirito del nostro tempo e intende tentare di modificarlo.

In altri casi, questa dimensione “formante” della coscienza è più sottile e subdola; complicato dire se sia intenzionale da parte dei programmatori, ma l’effetto c’è e vale la pena parlarne. Mi vengono in mente tre esempi.

Il primo è il genere RPG, in cui la sostanza del gioco consiste nella costruzione di un personaggio, nel potenziamento delle sue abilità, nell’acquisto di proprietà nel mondo di gioco, nell’ottenimento di armi e armature e nella scalata di classifiche competitive se il gioco è online. Scorgete qualche analogia con il modello contemporaneo del soggetto imprenditore di se stesso, che nella vita e nell’attività economica è portato a investire su di sè, formarsi professionalmente e migliorare le proprie skills, acquisire “mezzi di produzione” e accumulare capitale, competere con gli altri per la scalata al successo e alla celebrità? Si tratta di un modello che è tutto contemporaneo, i cui tratti antropologici affondano le radici all’inizio dell’età moderna ma che si è sviluppato pienamente soltanto negli ultimi decenni: la peculiarità dei videogames RPG è che proiettano questo modello in società del passato e in tempi antichi, in contesti politico-economici in cui l’individuo era vincolato dalla gerarchia e dai rapporti sociali, e quindi non era certo un individuo con riconosciuta legittimità e libertà di autorealizzazione; se è evidente che si tratta di un anacronismo funzionale al divertimento del giocatore, dall’altra pur sempre di un anacronismo si tratta; l’antropologia economica direbbe che c’è un’infondata proiezione del modello dell’homo economicus in società premoderne, con inevitabili effetti di naturalizzazione della forma sociale ed economica contemporanea.

Il secondo esempio riguarda i sistemi monetari dei vari giochi. Relativizzando il discorso a due produzioni di successo, che hanno avuto decine di milioni di vendite, la saga di “Assassin’s Creed” e la trilogia di “Tomb Raider”, si può constatare che anche in questo caso ci si trova di fronte ad un palese anacronismo: la moneta utilizzata con i mercanti presenti nel mondo di gioco è spesso d’oro, e soprattutto è un mezzo di scambio unico; anche in questo caso si tratta di un modo per semplificare l’esperienza videoludica, ma d’altra parte la storia economica ci insegna che nelle società del mondo antico non solo non esisteva una unica moneta per i pagamenti, e cioè un solo mezzo di scambio (a seconda dei luoghi e dei tempi, potevano essere utilizzati la polvere d’oro, l’orzo, il grano, il bestiame, pezzi di stoffa, manciate di sale, et cetera), ma la forma di interazione economica soltanto raramente è ridotta allo scambio economico vero e proprio, essendo al contrario molto spesso inglobata in forme di reciprocità e di redistribuzione legate a paradigmi culturali e religiosi; detto papale papale, molto difficilmente la nostra eroina Lara Croft, trovatasi nel mezzo di una civiltà perduta da millenni, riuscirebbe a trovare un mercante che gli darebbe materiali in cambio di monete d’oro; anzi, sarebbe molto fortunata se si imbattesse in un tale mercante, e se riuscisse ad ottenere qualcosa con lo scambio economico. La domanda che bisogna porci è: cosa ne deriva, implicitamente, il videogiocatore? Che la società umana è stata sempre economicamente organizzata in una forma simile a quella contemporanea, con i mercati, i commercianti, la moneta con le tre funzioni fondamentali, il commercio che avviene tramite lo scambio individuale, il movente del profitto nelle transazioni economiche (significativo che, in tantissimi giochi, il prezzo a cui vendi i materiali è inferiore a quello a cui li acquisti), et cetera. Anche in questo caso, l’effetto è la naturalizzazione di un certo, specifico e storico modo di vivere.

Il terzo esempio, infine, riguarda una dinamica che i videogames condividono con tanti film (soprattutto di produzione statunitense): il fatto che, molto spesso, i “cattivi” che bisogna sconfiggere sono personalità con un “progetto” ispirato da una visione, bella o brutta che sia: controllare il mondo, distruggere l’umanità, ricostruire la civiltà umana con i poteri di un manufatto divino, e così via. Al di là del contenuto del progetto, è significativo che il “male” sia identificato con grandi visioni, con grandi progetti “totalizzanti”: scorgete qualche analogia con la dinamica neoliberale e postmodernista della fine delle “grandi narrazioni” e dell’opposizione a tutte le forme di ideologie e di sistemi di valori che producono politicamente decisione vincolanti per tutti, e quindi potenzialmente lesive della libertà di scelta individuale? Ecco, avete già capito: c’è uno straordinario parallelismo tra il male incarnato da visioni e progetti totalizzanti e l’ideologia politica oggi egemone.

I videogames sono prodotti culturali, alcuni sono vere e proprie opere d’arte. Da parte delle generazioni nate prima degli anni ’80, solitamente c’è difficoltà a comprenderlo, e la capacità formativa dei videogiochi è sistematicamente sottovalutata. Non certo perché sparare nel mondo virtuale ti porta a sviluppare la voglia di abbattere vecchiette alla Coop nella vita reale, ma perché c’è un intero sistema ideologico che è riflesso nei videogiochi e trova modo di affondare le radici nella mente delle generazioni più giovani. Sono convinto che gli storici e gli antropologi del futuro studieranno la nostra società facendo un uso rilevante dei videogiochi come fonti storiche.

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Le fiere al tempo del Covid (aggiornamento)

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Battendo tutti sul tempo la Milan Game Week ha annunciato che la fiera si farà, sarà a novembre ma sarà una fiera virtuale, la prima in Italia tra l’altro, l’annuncio proprio oggi, tra l’altro questa edizione (la decima) vede la fusione con l’altro evento meneghino: il Cartoomics, per cui la formula finale sarà molto attrattiva per tutto l’ambito della cultura geek. Le date di novembre sono dal 26 al 29 e quindi in competizione indiretta con Lucca Comics and Games (in teoria dal 28/10 al 1/11) con cui condivide almeno una parte dei temi.

Proprio LCG ha fatto sapere che tenterà la strada della fiera pur con alcuni accorgimenti, proprio mentre Play getta la spugna definitivamente (troppe le defezioni da parte degli espositori), e passa la mano rimandando tutto all’anno prossimo.

Come dice Repubblica:

La parte in presenza di Lucca sarà con incontri a numero chiuso quando e se possibile all’aperto, recuperando più luoghi adeguati possibile. Quella digitale punterà invece sul fandom. La comunità degli appassionati di fumetti e giochi su cui si basa la fiera è tra quelle storicamente più attive in rete. Non solo dirette, dunque, ma, dicono gli organizzatori, sarà prevista anche la partecipazione a distanza degli spettatori, magari con programmi appositi ed eventi esclusivi a pagamento. Una possibilità per moltiplicare il pubblico e ampliarlo rispetto a quello tradizionale. “L’obiettivo è, e sarà, crossmedializzare l’evento crossmediale”, dice Emanuele Vietina, direttore del festival, “e offrire quello che Lucca solitamente dava in un unico momento, stavolta attraverso molteplici piattaforme la cui somma possa produrre ‘l’effetto Lucca’”.

L’idea di Lucca C&G è quella di rendere la fiera diffusa, trovando accordi e partner nei negozi di giochi e di comics sparsi per l’Italia, è il progetto Campfire, ma i particolari (e l’efficacia) di questa modalità sono ancora tutti da scoprire.

L’augurio che facciamo a tutti è che siano un successo, sia di pubblico che di post evento, naturalmente continueremo a tenere occhi e orecchie aperte per eventuali cambiamenti!

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Dungeons, Dragons and Decameron

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Sul Corriere della Sera di oggi una gradita sorpresa, in home page si può trovare un articolo a firma di Gaia Terzulli su un bel progetto di divulgazione tanto di Boccaccio quanto del GdR: «La lieta brigata». A condurre questo esperimento sono in due: Valentina Rovere, 31 anni, un dottorato in Filologia italiana conseguito all’Università RomaTre e un post-doc in corso all’Università di Helsinki, grande studiosa di Boccaccio; e Giovanni Giamboni, mantovano, classe 1999, appena laureato in Comunicazione grafica e multimediale con una tesi sui giochi di ruolo .

«Durante il lockdown, per mettere a frutto i miei studi ho scritto un’ipotesi d’esperienza giocabile che è stata caricata su Reddit», spiega Giovanni. «Da anni mi occupo di narrazioni incentrate sulla socialità e, vista l’epidemia, ho pensato al Decameron, dove alcuni amici si rifugiano in una villa di campagna per scampare alla peste di Firenze e trascorrono il tempo raccontando a turno storie». È il Caso, «quello con la C maiuscola», sottolinea Valentina, che da Helsinki legge l’idea di Giovanni e lo contatta subito. «Ci siamo resi conto che l’analogia tra Dungeons & Dragons e il Decameron è incredibile: in entrambi un gruppo di persone si siede attorno a un tavolo e narra le avventure di altri personaggi, che ora sono i protagonisti di un gioco, ora di 100 racconti». E se in tempi di coronavirus sedersi a tavola con gli amici è affare delicato, oltrepassare le frontiere è proibito.

CONTINUA SUL CORRERE DELLA SERA

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Un webinar gratuito su “Gioco e Storia”. Vi interessa? Leggete qui!

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Riceviamo e volentieri pubblichiamo

Giovedì 4 giugno, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, Il Salotto di Giano APS organizza e promuove il webinar “Storia in Gioco“. Un evento che vuole contribuire alla riflessione, in atto in questi ultimi anni, sulla valenza del gioco in ambito didattico-divulgativo. Un momento virtuale di dialogo tra ambiti che da tempo si rincorrono e che, in questo momento di crisi dovuta al Covid-19, cercano una nuova sintesi per poter costruire percorsi per una didattica innovativa. “Storia in Gioco” vuole essere il primo di una serie di appuntamenti formativi, un’occasione di confronto tra il mondo accademico e quello ludico, rivolto a professionisti del settore, docenti di ogni ordine e grado, appassionati di gioco e studenti.

Si mostrerà come il metodo d’indagine storica e le discipline umanistiche possano applicarsi all’ideazione, sviluppo e produzione di giochi e come essi possano contribuire alla loro divulgazione, con un focus sull’Impero Romano. Gli interventi spazieranno su tre diversi ambiti: giochi in realtà aumentata, giochi di ruolo e giochi da tavolo.
L’evento vede la partecipazione di Gino Roncaglia, professore di Digital Humanities presso l’Università di Roma Tre, Francesca Garello, archeologa e consulente storica per giochi (quali, ad esempio, Lex Arcana e I Misteri delle Catacombe), Giuseppe Tamba e Alessandro Lanzuisi, Responsabili di Ergo Ludo Editions, casa editrice di giochi da tavolo specializzata in prodotti a tema storico-letterario. La moderazione dell’incontro è a cura di Laura Cardinale, vicepresidente de Il Salotto di Giano e Coordinatrice della Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo.

«Abbiamo sempre creduto nell’importanza di creare momenti di riflessione e dialogo fra gli esponenti della realtà ludica e accademica, per poter creare nuovi percorsi da intraprendere, nell’incessante ricerca di crescita individuale e collettiva» afferma Orietta Albertini, presidente de Il Salotto di Giano APS. «Il gioco è uno strumento efficace per incentivare la socializzazione, l’inclusione e il confronto intergenerazionale»
Il Salotto di Giano è da anni impegnato nella promozione della cultura ludica e letteraria, attraverso l’organizzazione di eventi e manifestazioni a carattere storico e scientifico che coniughino l’aspetto didattico all’intrattenimento. Attraverso la Giano Academy – Accademia del Gioco di Ruolo contribuisce alla formazione e/o specializzazione di figure professionali in ambito ludico.

L’evento è patrocinato da Federludo (Federazione Italiana di Associazioni Ludiche), impegnata dal 2017 nella diffusione della Cultura del Gioco, cosiddetto “Intelligente”.

La partecipazione è gratuita e aperta a tutti, necessaria l’iscrizione tramite il link:
http://www.ilsalottodigiano.it/event/storia-in-gioco-webinar/

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Lunga vita alla 5a edizione di DnD?

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In questo articolo di Gioconomicon, il sempre ottimo Eugenio Lauro ha messo insieme le informazioni disseminate dalla Wizards of the Coast a proposito della 5a edizione di DnD, ne è uscita una disamina sulla potenziale longevità di questa edizione e su alcuni numeri che – in generale – fanno ben sperare per il settore, essendo il gioco del Dragone il titolo che per eccellenza (nel bene e nel male) rappresenta il settore giocoruolistico e che per molti ha significato (o significa) l’accesso a questo hobby.

LEGGI ANCHE: Fin dove arriverà DnD?

[…] Se consideriamo solo i prodotti “core”, la vita media di un’edizione di Dungeons & Dragons è di circa 6 anni (5,2 secondo ENworld), la quarta edizione di D&D è uscita dopo 5 anni dalla 3.5, edizione che ha ottenuto un discreto successo, un tempo apparentemente replicato nell’avvicendamento successivo (2008-2014), è dunque lecito chiedersi quanto siamo lontani da una sesta edizione. La risposta tuttavia, non è semplice e non solo perché puramente speculativa ma anche perché è possibile che una vera e propria sesta edizione non ci sarà mai o meglio, non sarà un’edizione che ridefinisce gli standard come accaduto nelle pubblicazioni precedenti.

LEGGI ANCHE: A che punto è l’industria del gioco?

Il brand Dungeons & Dragons sta andando benissimo, non solo a livello di copie piazzate (con l’italiano al secondo posto dopo l’inglese, con ben più di 30000 manuali venduti) ma anche come brand equity, il valore della proprietà intellettuale nel complesso. La Wotc ha eletto lo scorso anno, il 2019, come il migliore nella più che quarantennale storia del gdr, snocciolando una serie di dati impressionanti come 40 milioni di fan, 2 milioni di nuovi giocatori, con una percentuale di under 24 intorno al 40% e, con grande soddisfazione della Hasbro (che nel complesso registra perdite), sei anni di crescita consecutiva con numeri particolarmente significativi in Europa.

(Gioconomicon.net)

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Gdr e Kickstarter, una analisi…

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La campagna per il finanziamento di Brancalonia, il campaign-setting per la quinta edizione del “gioco di ruolo più popolare del mondo” ispirato al genere spaghetti fantasy si è conclusa da poco, facendo registrare un nuovo record nel panorama italiano per numero di sostenitori e cifra raccolta. Mentre, in barba al distanziamento sociale, il carro del vincitore si sta affollando dei estimatori, possiamo fare un primo bilancio dei risultati, sul mercato interno, raggiunti nel settore dei giochi di ruolo sulla più nota piattaforma di crowdfunding. 

Di letteratura sul fenomeno Kickstarter (KS) e sul crowdfunding in generale ce n’è molta, anzi moltissima, specialmente perché il settore del tabletop gaming sembra essere quello che ne ha tratto il maggiore beneficio. La cosa non stupisce: sebbene il modello sia nato per supportare progetti indipendenti e/o amatoriali, KS si è subito attestato come il candidato ideale per superare alcune difficoltà operative sofferte dai publisher. La più evidente è ovviamente la capacità di attrarre investimenti, seguita dall’opportunità di godere di visibilità internazionale, di munirsi di una piattaforma di marketing diretto che può aiutare a compensare l’attuale crisi del settore retail e la difficoltà di accesso al canale distributivo (a causa dei costi). Inoltre, KS stimola la costruzione di un capitale relazionale grazie all’assenza di intermediazione con l’utente finale, una risorsa importante nel caso di un temuto shakeout. Nello stesso tempo, Kickstarter ed emuli hanno rappresentato un modello di acquisto dal valore aggiunto anche per i consumatori, che da appassionati, hanno apprezzato la possibilità di seguire un progetto sin dalla nascita, di alimentarlo con il loro contributo e di essersene in qualche modo genitori, con tanto di nome stampato tra i ringraziamenti finali. Paradossalmente, questo meccanismo funziona (anche se in misura minore, come stiamo per scoprire) anche per chi sfrutta il crowdfunding per delle “semplici” localizzazioni di prodotti già consolidati all’estero, anziché per il lancio di prodotti originali. In questo caso il capitale raccolto dà maggiore respiro all’azienda importatrice e permette, nei casi più fortunati, di anticipare l’uscita di supplementi o di godere di edizioni più lussuose.

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Maharaja in versione rinnovata sbarca su Kickstarter

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Finora per l’editoria ludica italiana i kickstarter sono stati usati in maniera più costante dal gioco di ruolo (ne riparleremo) invece che dal gioco da tavolo, questa è dunque una novità già a partire dalla modalità scelta da Cranio Creations – non nuova in verità ai ks – per la realizzazione di questa nuova versione del classico Maharaja. In un comunicato il Grande Cranio ha spiegato che:

Maharaja è un classico di Wolfgang Kramer (Mask Trilogy, El Grande, The Princes of Florence) e Michael Kiesling (Mask Trilogy, Azul, Heaven and Ale).

Simone Luciani (Lorenzo il Magnifico, Newton, Barrage) ha sviluppato, insieme agli autori originali, una nuova versione del gioco che sarà oggetto della campagna Kickstarter.

La nuova edizione avrà grafica migliorata, nuovi componenti, un meccanismo di punti vittoria e più profondità di gioco.

La versione digitale del nuovo Maharaja può essere giocata su Tabletopia.

Come funziona il gioco?

Il Kickstarter partirà il prossimo 15 Maggio, questo il gameplay per chi non lo conoscesse:

Maharaja è un gioco di controllo territori per 2-4 giocatori. Durante il gioco, i giocatori ricoprono il ruolo di sacerdoti che viaggiano attraverso diverse città dell’India, per costruire statue e templi dedicati alle loro divinità favorite. Per fare ciò, saranno assistiti da diversi personaggi con abilità uniche.

Ogni anno il Maharaja, il Grande Re dell’India, cambia la sua residenza e i giocatori saranno ricompensati in base al valore delle costruzioni che hanno eretto nella città che il Maharaja sta visitando. Ad inizio anno, i giocatori selezionano segretamente le azioni da svolgere, poi le rivelano e le svolgono in ordine di turno.

Alla fine del settimo anno, o quando un giocatore costruisce la sua settima statua, il gioco finisce. Il giocatore con i maggiori punti prestigio vince.

Ma quali sono le novità?

La versione originale di Maharaja era una corsa a costruire palazzi, nella nuova versione ci sono molti modi per ottenere punti vittoria, costruire palazzi (ora statue) non è l’unico obiettivo del gioco.

Le tessere personaggio indicano l’ordine di turno e danno abilità diverse a ogni giocatore. Sono scelte all’inizio del gioco e possono essere scambiate con una specifica azione durante il gioco. La nuova edizione avrà molti più personaggi con cui giocare, e altri ancora saranno sbloccati con gli stretch goal.

La stessa cosa accade con le tessere bonus e le tessere scoring finale. Tutte queste nuove tessere garantiscono una grande variabilità ad ogni partita.

Il prezzo del pledge sarà di 45 euro (contro un prezzo retail di 55 euro) ulteriormente scontato per early birders dedicato a chi ha già sostenuto progetti della Cranio a 35 euro, decisamente interessante…

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Isola di Illyon annuncia “Spire”

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Arrivata una comunicazione da parte di Isola Illyon Edizioni che si dice “lieta di annunciare che si occuperà della localizzazione e della distribuzione in Italia del gioco di ruolo Fantasy Punk Spire – La città deve cadere, opera realizzata da Grant Howitt e Christopher Taylor e basata su intrighi, sotterfugi e rivoluzioni”.

Lo stile degli artwork interni mi piacciono moltissimo devo dire, il concept è intrigante anche se non innovativo, ma tutto dipende da come gli elementi (sia di design che di storia) si assemblano tra di loro e questo naturalmente è da verificare. Sempre dal comunicato dell’editore: “il GdR mette i giocatori nei panni degli Elfi Oscuri, creature un tempo abitanti della città di Spire, poi scacciate dagli Alti Elfi a seguito di una brutale guerra. Lo scopo del gruppo è sconfiggere questi nemici e ottenere nuovamente il dominio sulla metropoli, muovendosi tra templi fatiscenti, quartieri malfamati, tunnel labirintici e luoghi senza pace”.

Sondando gli Isolani, ho avuto qualche spiegazione ulteriore: “tutto il gioco si svolge all’interno di questa città immensa, che si estende verso l’alto. I diversi quartieri denotano il tipo di luoghi e persone che vi si trovano, ci sono quartieri che mixano religione e decadenza, quartieri operai e poveri, quartieri industriali, quartieri eleganti e ricchi, tutto uno sull’altro, in un incubo di cunicoli, strade e luoghi folli. La decadenza è ovunque, e alla base della città c’è il Cuore, un’area maledetta che stravolge lo spazio-tempo. I Drow vivono nei sobborghi più poveri, gli Aelfir (o Alti Elfi) vivono nelle aree più ricche. Ogni luogo ha le sue regole e il suo contesto, ma c’è una sorta di governo centrale dato dal Consiglio, un insieme di personalità politiche che decidono sui grandi temi di Spire. Gli Aelfir hanno un ruolo decisivo sul Consiglio e ne occupano diverse poltrone. Il gioco è un fantasy che strizza l’occhio ad un urban fantasy con tratti weird e polverosi, con delle armi da fuoco raffazzonate e incredibili artefatti trovati da retro-ingegneri umani in luoghi abbandonati da Dio”.

“Spire – dicono – è un gioco particolarmente incentrato sulla narrazione che permette ai giocatori di creare personaggi complessi e totalmente diversi tra loro, anche nei casi in cui si scelga la stessa Classe, grazie alla molteplicità degli Avanzamenti disponibili e alla facoltà di aderire a culti religiosi e altre fazioni”.

Non mancano situazioni in cui è richiesto il lancio di dadi (un pool di d10), come durante i combattimenti o l’esecuzione di azioni rischiose, ma Spire premia soprattutto il giocatore in grado di superare le difficoltà non solo con la violenza, ma anche con l’intuito, l’organizzazione e la pianificazione di ogni azione. Divertirsi a creare delle strategie unendole ai poteri dei personaggi rende il gioco intrigante e pieno di colpi di scena.

Il Manuale cartaceo di Spire sarà in formato Letter, composto da 224 pagine a colori con copertina rigida cartonata, e includerà gratuitamente la versione digitale in PDF. Al suo interno si potrà trovare tutto il necessario per poter giocare, come una dettagliata spiegazione del setting e delle Classi, le regole per il combattimento, e una ricca sezione con consigli e guide che permetteranno al Game Master di creare storie avvincenti e nemici interessanti.

Spire sarà ufficialmente in vendita dal 25 maggio 2020 (in edizione cartacea e digitale), ma già da ora è possibile pre-ordinare la speciale Blood Edition sullo shop ufficiale di Isola Illyon Edizioni, una versione del gioco in edizione limitata di sole 100 unità che includerà una copia del Manuale Base (cartacea + digitale) e due espansioni del gioco, “Sabbia e polvere” e “Spire Codex”, normalmente acquistabili a pagamento.

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Sul “pretendere” e sulle inevitabili trasformazioni del settore ludico

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Credo che non vedremo queste scene per un po’…

Qualche giorno fa ho scritto un piccolo articolo sul fatto che lo standard nella produzione e distribuzione del gioco dovrà probabilmente cambiare in relazione alle nuove necessità e alle trasformazioni prodotte dalla pandemia. Quel pezzo è stato apprezzato da alcuni e criticato – specie nei toni – da altri. Sui toni mi scuso e mi scuso (nuovamente) se qualcuno potrebbe aver frainteso le mie parole. Il post è stato aggiornato e lo trovate qui.

Oggi ho trovato un post di The World Anvil, editore tra le altre cose di Evolution Pulse Rinascita del Monad System, che in qualche modo rispondeva a quel post “citandomi” con uno screenshot (sic!). E’ giusto e ringrazio Tommaso per averlo fatto, credo che la discussione sia FONDAMENTALE in qualunque situazione e contesti. Specie se si vogliono trovare soluzioni. Trovate la nota facebook qui.

Ho deciso di rispondere perché tirato in ballo e perché credo che il confronto sia utilissimo, specie in una community relativamente piccola in cui a volte le cose si dicono solo a mezza bocca. Ma qui il tema è davvero zero polemiche. La mia risposta al post, che riporto qui, è stata questa:


Gentilissimi The World Anvil Publishing vi rispondo perché chiaramente chiamato in causa. Dico subito che quel post è stato aggiornato proprio perché frainteso da molti autori di cui ho il massimo rispetto, quindi evidentemente la colpa è mia per non aver saputo contemperare una esigenza dal lato della domanda con quelle dal lato dell’offerta. Detto questo e rinnovando l’apprezzamento per chi fa questo lavoro (ne parlo su un blog in primis per ammirazione), è evidente che il tempo presente (che può durare un mese o un anno, ma soprattutto ha dimostrato di non essere più una situazione ipotetica) cambia tantissimo nel regno dell’editoria, dalla più classica a quella ludica, prodotti creativi con problemi simili (logistica, concorrenza delle grandi catene, pubblico ahimé limitato), è chiaro che il futuro implica un cambiamento, quanto sarà traumatico dipende dalle decisioni degli attori in campo, la mia resta una provocazione, in questi 50 giorni abbiamo visto migrare l’intera comunità su Discord e Roll20, case editrici, autori, associazioni, fiere si sono convertite a questa modalità e abbiamo potuto sperimentare con mano che a) esiste questo canale e b) che non tutti i giochi erano supportati per questa modalità allo stesso modo. Non è un giudizio e non va vissuto come un giudizio. Le persone e il loro lavoro è sacro per me e ciascuno va remunerato per quello che fa, ci tengo a ribadirlo. Ma è chiaro che il nuovo mercato, quello che sta emergendo da questa situazione cambia le carte in tavola, e “pretendere” si riferisce a questo fatto: in futuro un gioco di ruolo (per i giochi da tavolo è chiaramente diverso e molto più complesso) che non prevedesse nella sua gestione una ricaduta sull’online sarebbe un gioco che probabilmente verrà giudicato mancante di qualcosa. Come se mancassero le immagini dal manuale o come se la rilegatura fosse fatta male. E’ cambiato – secondo me – lo standard. Questo non vuol dire chissà cosa, ma potrebbe implicare che se il tuo gioco richiede dadi speciali tu possa pensare anche a garantirmi il bot funzionante per giocare online su discord o se realizzi un gioco in cui la griglia di combattimento è importante mi metta a disposizione segnalini e scheda su Roll20, perché se il mio modo di fruire i giochi dovrà cambiare, allora deve cambiare anche il modo in cui mi viene proposto quel gioco. Io spero di aver chiarito il mio punto di vista e spero davvero che questa sia una occasione di confronto e non di chiusure corporative. Se ho offeso qualcuno chiedo scusa, sinceramente. Se invece il tema è che non si possono muovere critiche costruttive al settore allora il problema non sono io, ma il settore.

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